Lemminge - Allgemeine Spielinformationen
Lemminge
2-5 Spieler, ab 8 Jahren
AutorSebastian Bleasdale (SebastianB)
GraphikerLoïc Billiau
Veröffentlicht vonAMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Online seit 2017-10-31
Reimplementiert 2020-11-20
Entwickelt von (Stonecrusher)
Vorher entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek153004
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Lemminge - Regeln

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Lemminge
SPIELMATERIAL
Bild des gesamten Spielmaterials
Geländekarten

Um die Karten auch auf kleinen Bildschirmgrößen wie Handy oder Tablet gut lesbar zu machen, verwendet die Yucata Implementierung verschiedene Kartendarstellungen. Die folgenden Bilder zeigen jeweils die gleiche Karte auf großem, mittelgroßem und kleinem Bildschirm:

Bonusplättchen

(
)
Lemminge
SPIELIDEE

LEMMINGE – Wer springt zuerst? Dies ist das Motto dieses kleinen Wettrennens zum großen Sprung ins kühle Nass. Auf dem Weg zum Gipfel sind jedoch einige kleinere und größere Hindernisse zu bewältigen, welche oft auch von den Mitspielern platziert werden. Aber gut aufgepasst: Wer im Weg rumsteht, kann schon mal aus dem Weg geschoben oder überholt werden.

SPIELVORBEREITUNG
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe
aus und nimmt sich die beiden passenden Lemminge. Die Lemminge werden in den eingezäunten Startbereich des Spielplans gestellt.

Von den fünf Geländetypen (Wald , Wasser , Gebirge , Sumpf oder Wüste ) wird je eine Karte mit dem Wert 2 neben den Spielplan gelegt:

Sie bilden den Anfang der fünf Geländestapel. Die Bonusplättchen werden bereitgelegt. Die restlichen Geländekarten werden gemischt und jeder Spieler erhält, je nach Spieleranzahl, die folgende Anzahl Karten:

  • Bei 2 Spielern erhält der Startspieler 5 Karten und der andere Spieler 6 Karten.
  • Bei 3 Spielern erhält der Startspieler 4 Karten, die nachfolgenden Spieler jeweils eine Karte mehr als der Vorgänger, also 5 und 6 Karten.
  • Bei 4 Spielern erhält der Startspieler 3 Karten, nachfolgende Spieler 4, 5 bzw. 6 Karten.
  • Bei 5 Spielern erhält der Startspieler 2 Karten, nachfolgende Spieler 3, 4, 5 bzw. 6 Karten.

Startspieler ist, wer am weitesten springen kann.

Bei der Yucata Implementierung wird der Startspieler zufällig bestimmt.

SPIELABLAUF

Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei möglichen Aktionen:

EINEN LEMMING BEWEGEN

Jede Karte zeigt einen Wert zwischen 0 und 4 und gehört zu einem der fünf Geländetypen . Wähle eine Handkarte aus und vergleiche sie mit dem Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels.

Anmerkung zur Verwendung des Begriffs oberste Karte in dieser Regel:
Mit oberste Karte, im Sinne eines Stapels von oben nach unten überlappend liegender Karten (siehe blaue Karten im Bild unten), ist tatsächlich die am weitesten unten liegende Karte gemeint, d.h. die zuletzt ausgespielte Karte.

In der Yucata Implementierung werden die Karten nicht überlappend angezeigt, sondern alle gänzlich sichtbar, untereinander.

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Ist der Wert deiner Karte kleiner oder gleich dem Wert der obersten Karte des passenden Geländestapels, dann lege sie zusätzlich oben auf den Stapel. Es ist wichtig, daß die Werte aller darunterliegenden Karten noch gut sichtbar sind.
    Anschließend ziehe einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiter, die der Summe aller Karten dieses Geländestapels entsprechen.

    Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 1 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 2, deshalb kann er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel legen. Er kann sich diese Runde drei Felder weit bewegen.

    Beispiel zeigt Wasserkarte mit Wert 1 gespielt auf Wasserkarte mit Wert 2 und wie Lemming sich 3 Felder weit bewegt
    ALLES ÜBER DIE BEWEGUNG DER LEMMINGE

    Die Lemminge betreten das Spielfeld über die grüne Startlinie und verlassen es wieder über die grüne Ziellinie. Während ihrer Bewegung dürfen Lemminge immer die hellgrünen Wiesenfelder betreten und Felder, die der ausgespielten Geländekarte / / / / entsprechen. Der Geländetyp wird nur beim Betreten eines Feldes überprüft. Beim Verlassen, beispielsweise eines Wüstenfeldes, benötigt man keine Wüstenkarte. Auf jedem Feld des Spielplans darf immer nur ein Lemming stehen. Es ist nicht erlaubt, andere Lemminge zu überspringen, man darf sie jedoch vor sich herschieben (siehe Lemminge schieben).
    In jedem Zug darf immer nur ein Lemming gezogen werden. Es ist erlaubt, weniger Felder zu laufen, als man es dürfte.

  2. Ist der Wert deiner Karte größer als der Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels, wird dieser komplett auf den Ablagestapel gelegt und mit deiner Karte ein neuer begonnen. Zusätzlich erhältst du ein Bonusplättchen vom Geländetyp der von dir ausgespielten Karte. Dieses musst du sofort auf ein beliebiges Feld des Spielplans legen. Dadurch veränderst du den Geländetyp des Feldes und erleichterst entweder dir das Wettrennen oder bremst die Lemminge der Mitspieler aus!
    Anschließend kannst du einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiterziehen, wie es deine ausgespielte Karte anzeigt.

    Beispiel: Sanya (rot) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 4 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 1, deshalb muss sie den bisherigen Geländestapel der Wasserkarten auf den Ablagestapel legen und beginnt mit der eben ausgespielten 4 einen neuen. Außerdem erhält sie ein Wasser-Bonusplättchen und legt es für sie günstig auf den Plan. Mit ihren 4 Bewegungspunkten zieht sie auf das eben gelegte Bonusplättchen.

    Beispiel zeigt Wasserkarte mit Wert 4 gespielt auf Wasserkartenstapel mit Wert 2 und 3, und wie Lemming sich 4 Felder weit bewegt
    ALLES ÜBER DIE BONUSPLÄTTCHEN

    Bonusplättchen werden vergeben, wenn ein neuer Geländestapel begonnen wird. Das Plättchen muss sofort gelegt werden, noch bevor der Lemming gezogen wird. Sind die Bonusplättchen eines Geländetyps / / / / aufgebraucht, bekommt man ein hellgrünes Wiesenplättchen . Sind auch die Wiesenplättchen aufgebraucht, wird kein Bonusplättchen vergeben.
    Wird ein Bonusplättchen auf dem Spielplan von einem weiteren überdeckt, wird das überdeckte Plättchen aus dem Spiel genommen, es kommt nicht wieder zurück in den Vorrat. Ein Bonusplättchen darf auch unter einen Lemming gelegt werden.

LEMMINGE SCHIEBEN
Beispiel zeigt wie sich Lemming bewegt und dabei anderen Lemming schiebt
Während der Bewegung kann dein Lemming andere Lemminge vor sich herschieben. Das Schieben funktioniert aber nur dann, wenn genug Bewegungspunkte vorhanden sind, um sowohl den eigenen Lemming auf das gewünschte besetzte Feld zu bewegen als auch, um alle Lemminge davor jeweils ein Feld weiter zu schieben.
Ein Lemming schiebt einen anderen Lemming, indem er das Feld des anderen Lemmings betritt und den Lemming in Zugrichtung geradeaus auf das nächste Feld weiterschiebt. Es ist nicht erlaubt, Lemminge zur Seite wegzuschieben. Stehen mehrere Lemminge vor deinem Lemming in einer Reihe, werden alle geschoben. Lemminge dürfen dabei auf beliebige Geländetypen geschoben werden, nur nicht über den Rand des Spielfelds hinaus. Es ist erlaubt, Lemminge ins Ziel zu schieben. Auch der zweite eigene Lemming darf geschoben werden.
Beispiel zeigt wie sich Lemming bewegt und dabei anderen Lemming schiebt
Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 3 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 4. Deshalb legt er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel und hat damit 7 Bewegungspunkte für diese Runde. Er zieht für 3 Punkte hinter Sanyas roten Lemming. Dann schiebt er Sanyas Lemming geradeaus vom Wasser runter und zieht selbst auf das Feld. Das kostet ihn 2 Bewegungspunkte. Für die restlichen 2 Bewegungspunkte zieht er weiter in Richtung Ziel.
Beispiel zeigt wie sich Lemming bewegt und dabei anderen Lemming schiebt
KARTENHAND AUFFÜLLEN

Anstatt eine Karte auszuspielen und einen Lemming zu bewegen, füllst du deine Kartenhand auf. Bevor du Karten ziehst, darfst du eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand abwerfen und dann die Anzahl der Karten auf deiner Hand auf 6 Karten auffüllen. Damit endet dein Zug.

Die Yucata.de Implementierung verwendet die Regelergänzung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2014 nach der alle abgeworfenen Karten den Mitspielern zu zeigen sind. Praktisch bedeutet das, daß alle Karten im Ablagestapel sichtbar sind.

ZUGSTAPEL LEER?

Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Liegen in diesem Moment beide 0er-Karten eines Geländetyps offen auf einem Geländestapel aus, werden alle Karten dieses Geländestapels bis auf eine 0er-Karte zusätzlich auf den Ablagestapel gelegt. Die verbleibende 0er-Karte bildet den Anfang des neuen Geländestapels. Erst danach wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt.

SPIELENDE

Der Spieler, der es schafft zuerst mit beiden Lemmingen das Ziel zu erreichen, gewinnt.

Bei Spielen mit mehr als zwei Spielern richtet sich die Yucata.de Implementierung nach der Regelergänzung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2014. Sie besagt bei einem Spiel mit n Spielern (2 <= n <= 5):

  • Das Spiel wird so lange gespielt, bis n-1 Spieler das Ziel mit ihren beiden Lemmingen erreicht haben. Die Plätze werden in der Reihenfolge des Eintreffens des jeweils 2. Lemmings eines Spielers im Ziel vergeben. Sobald der n-1 'te Platz vergeben wurde, steht auch der n'te Platz fest, und die Partie endet.
  • Die restlichen Handkarten von Spielern, die das Spiel beendet haben, werden auf den Ablagestapel gelegt.
VARINATE MIT FUCHS PLÄTTCHEN

Sechs zusätzliche Fuchs-Bonusplättchen werden mit folgenden Regeln hinzugefügt:

Falls das entsprechende Landschaftsbonusplättchen verfügbar ist, dann muss dieses verwendet werden. Falls es nicht verfügbar ist, dann kannst du wählen was du benutzt: ein Wiesenplättchen (falls noch verfügbar) oder ein Fuchsplättchen (falls noch verfügbar). Falls keins von beidem verfügbar ist, dann erhälst du kein Bonusplättchen.

Die Kosten für das Betreten des Fuchsplättchens betragen einen Bewegungspunkt (wie bei einem Wiesenplättchen). Allerdings musst du sobald du dich darauf bewegst, drei Karten abwerfen. Wenn du keine 3 Karten auf der Hand hast, darfst du dich nicht darauf bewegen. Lemminge, die auf dieses Fuchsplättchen geschoben werden, müssen ebenfalls bis zu drei Karten abwerfen (falls sie welche haben).
Achtung: Im Gegensatz zum aktiven Bewegen auf ein Fuchsplättchen darf ein Lemming auch dann auf ein Fuchsplättchen geschoben werden, wenn der Spieler weniger als 3 Karten auf der Hand hat.

Lemming bewegen
Um andere Lemminge zu schieben muss der schiebende Lemming zuerst neben den zu schiebenden Lemming bewegt werden. Schieben kann man nur, wenn der Lemming neben dem zu schiebenden Lemming steht. Einen Lemming schiebt man indem man das Feld des zu schiebenden Lemmings anklickt.
Soll der Lemming sich bewegen ohne zu schieben, dann kann man anstatt Einzelschritte zu machen auch direkt das Zielfeld anklicken. Achtung: Auf der Rennstrecke "Rundkurs" kann es vorkommen, daß man das Zielfled so nicht mit nur einem Klick erreichen kann. Das ist der Fall wenn sich der Lemming sehr weit bewegen darf und das Zielfleld sowohl links- als auch rechtsherum um einen Rundungspfosten erreicht werden kann. In dem Fall klickt man am besten zuerst auf das am weitesten vom Lemming entfernte Feld in der gewünschten Rundungsrichtung und danach auf das endgültig gewünschte Zielfeld.
Anzeige der Karten im Ablagestapel
Karten im Ablagestapel werden angezeigt sobald man mit der Maus über diesen fährt.
Anzeige der Karten im Kartendeck
Fährt man mit der Maus über das Kartendeck dann werden alle Karten des Spiels angezeigt abzüglich der bekanntermaßen nicht im Deck vorhanden Karten:
  • Karten im Ablagestapel
  • eigene Handkarten
  • aktuell in den Geländestapeln liegende Karten
D.h. man sieht die im Kartendeck verbliebenen Karten plus der unbekannten Handkarten der Mitspieler.
Anpassen des Spielfenster-Layouts
Per default wird das Layout automatisch angepasst, so daß auf breiten Bildschirmen alle Fensterbereiche zu sehen sind (Bonusplättchen, Geländestapel, Spielbrett und Handkarten) und auf schmalen Bildschirmen das Spielbrett so groß wie möglich angezeigt wird - dafür muß man dann aber scrollen.
Dieser Automatismus kann über den Optionen-Reiter im Spielfenster-Sidepanel ausgeschaltet werden, so daß dann manuell zwischen den beiden Modi umgeschaltet werden kann.
Vertikale Kartenbilder ausschalten
Normalerweise ändern sich die Kartenbilder mit zunehmender Breite des Spielfenster: 1. vertikal mit nur einer grossen Zahl, 2. horizontal mit Feldsymbol, 3. Orginalgrafik. Willst du jedoch immer nur die vertikale Darstellung mit nur einer grossen Zahl (1.), dann kannst du dies in den Spieloptionen einstellen.
Bonusplättchen der Zugaufzeichnung auf Spielbrett orten
Fährt man mit der Maus über eins der Bonusplättchen in der Zugaufzeichnung, dann wird das Feld auf dem es platziert ist hervorgehoben. So kannst du bestimmen wer wann welches Bonusplättchen wo hingelegt hat.
Animationen ausschalten
Wenn du deine Züge schnell machen willst, oder wenn dein Browser Probleme damit hat, dann kannst du die Animationen über das Optionenmenu entweder beschleunigen oder ganz ausschalten.
Lemming Spuren ausschalten
Wenn du dich die Lemmingspuren auf dem Spielbrett stören, dann kannst du sie über das Optionenmenu ausschalten. Auf der anderen Seite kannst du dort auch einstellen, daß alle Lemmingspuren immer angezeigt werden.
Start und Ziel beim "Rundkurs"
Hier starten die Lemminge in der Spielfeldmitte, umkreisen erst das Feld mit der "1", dann das mit der "2" und dann das mit der "3" um schliesslich wieder in der Mitte ins Ziel zu laufen. Die weißen Pfeile auf dem Spielbrett sollen diesen Weg verdeutlichen.

Lemming Fortschritt auf dem "Rundkurs"
Bevor ein Lemming ins Ziel laufen darf muss er der Reihe nach auf bestimmten Feldern gewesen sein (siehe Bild unten). Er muss zuerst auf einem der mit "1" markierten Felder gewesen sein, dann auf einem der mit "2" markierten Felder u.s.w.. Ist ein Lemming erst einmal auf einem dieser Felder (in der richtigen Reihenfolge) gewesen, dann verliert er diesen Fortschritt nicht mehr - auch dann nicht, wenn er von anderen Lemmingen wieder zurückgeschoben wird.

Achtung: Es nützt nichts nur die Felder 6, 12 und 18 besucht zu haben. Man muss jede Gruppe von Zahlenfeldern in aufsteigender Reihenfolge besucht haben!

Navigationshilfe
Direkt nach dem Start wird der Lemming mit einer "1" auf dem Rücken markiert um anzuzeigen, dass er als erstes um den Einserpfosten herumlaufen muss. Nachdem er so bis zu einem der mit "6" markierten Felder fortgeschritten ist, bekommt er eine "2" auf den Rücken, was bedeutet, dass er nun um den Zweierpfosten laufen muss. Entsprechend erhält er eine "3" auf einem der mit "12" markierten Felder. Nachdem er auf einem 18er Feld war, darf er nun mit einem "F" (für "Finish") auf dem Rücken ins Ziel laufen.
Wenn man mit der Maus über einen Lemming fährt, dann wird angezeigt wo der Posten ist, der als nächstes umrundet werden muss. Wer es feldgenau wissen will, der kann Seitenbereich "Detaillierter Lemming Fortschritt" einstellen.

 
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