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2-5 Spieler, ab 8 Jahren |
Autor | Sebastian Bleasdale (SebastianB) |
Graphiker | Loïc Billiau |
Veröffentlicht von | AMIGO Spiel + Freizeit GmbH |
Online seit | 2017-10-31 |
Entwickelt von | (Stonecrusher) |
Boardgamegeek | 153004 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Derzeit werden die Regeln detailliert angezeigt.
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Lemminge
SPIELMATERIAL
Geländekarten
Um die Karten auch auf kleinen Bildschirmgrößen wie Handy oder Tablet gut lesbar zu machen, verwendet die Yucata Implementierung verschiedene Kartendarstellungen. Die folgenden Bilder zeigen jeweils die gleiche Karte auf großem, mittelgroßem und kleinem Bildschirm:
SPIELIDEE
LEMMINGE – Wer springt zuerst? Dies ist das Motto dieses kleinen Wettrennens zum großen Sprung ins kühle Nass. Auf dem Weg zum Gipfel sind jedoch einige kleinere und größere Hindernisse zu bewältigen, welche oft auch von den Mitspielern platziert werden. Aber gut aufgepasst: Wer im Weg rumsteht, kann schon mal aus dem Weg geschoben oder überholt werden.
SPIELVORBEREITUNG
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe
aus und nimmt sich die beiden passenden Lemminge. Die Lemminge werden in den eingezäunten Startbereich des Spielplans gestellt.
Von den fünf Geländetypen
(Wald ,
Wasser ,
Gebirge ,
Sumpf oder
Wüste )
wird je eine Karte mit dem Wert 2 neben den Spielplan gelegt:
Sie bilden den Anfang der fünf Geländestapel. Die Bonusplättchen werden bereitgelegt. Die restlichen Geländekarten werden gemischt und jeder Spieler erhält, je nach Spieleranzahl, die folgende Anzahl Karten:
- Bei 2 Spielern erhält der Startspieler 5 Karten und der andere Spieler 6 Karten.
- Bei 3 Spielern erhält der Startspieler 4 Karten, die nachfolgenden Spieler jeweils eine Karte mehr als der Vorgänger, also 5 und 6 Karten.
- Bei 4 Spielern erhält der Startspieler 3 Karten, nachfolgende Spieler 4, 5 bzw. 6 Karten.
- Bei 5 Spielern erhält der Startspieler 2 Karten, nachfolgende Spieler 3, 4, 5 bzw. 6 Karten.
Startspieler ist, wer am weitesten springen kann.
Bei der Yucata Implementierung wird der Startspieler zufällig bestimmt.
SPIELABLAUF
Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei möglichen Aktionen:
EINEN LEMMING BEWEGEN
Jede Karte zeigt einen Wert zwischen 0 und 4 und gehört zu einem der fünf Geländetypen
.
Wähle eine Handkarte aus und vergleiche sie mit dem Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
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Ist der Wert deiner Karte kleiner oder gleich dem Wert der obersten Karte des passenden Geländestapels, dann lege sie zusätzlich oben auf den Stapel. Es ist wichtig, daß die Werte aller darunterliegenden Karten noch gut sichtbar sind. Anschließend ziehe einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiter, die der Summe aller Karten dieses Geländestapels entsprechen.
Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 1 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 2, deshalb kann er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel legen. Er kann sich diese Runde drei Felder weit bewegen.
ALLES ÜBER DIE BEWEGUNG DER LEMMINGE
Die Lemminge betreten das Spielfeld über die grüne Startlinie und verlassen es wieder über die grüne Ziellinie. Während ihrer Bewegung dürfen Lemminge immer die hellgrünen Wiesenfelder
betreten und Felder, die der ausgespielten Geländekarte
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entsprechen. Der Geländetyp wird nur beim Betreten eines Feldes überprüft. Beim Verlassen, beispielsweise eines Wüstenfeldes, benötigt man keine Wüstenkarte. Auf jedem Feld des Spielplans darf immer nur ein Lemming stehen. Es ist nicht erlaubt, andere Lemminge zu überspringen, man darf sie jedoch vor sich herschieben (siehe Lemminge schieben).
In jedem Zug darf immer nur ein Lemming gezogen werden. Es ist erlaubt, weniger Felder zu laufen, als man es dürfte.
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Ist der Wert deiner Karte größer als der Wert der obersten Karte des entsprechenden Geländestapels, wird dieser komplett auf den Ablagestapel gelegt und mit deiner Karte ein neuer begonnen. Zusätzlich erhältst du ein Bonusplättchen vom Geländetyp der von dir ausgespielten Karte. Dieses musst du sofort auf ein beliebiges Feld des Spielplans legen. Dadurch veränderst du den Geländetyp des Feldes und erleichterst entweder dir das Wettrennen oder bremst die Lemminge der Mitspieler aus!
Anschließend kannst du einen deiner Lemminge um maximal so viele Felder weiterziehen, wie es deine ausgespielte Karte anzeigt.
Beispiel: Sanya (rot) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 4 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 1, deshalb muss sie den bisherigen Geländestapel der Wasserkarten auf den Ablagestapel legen und beginnt mit der eben ausgespielten 4 einen neuen. Außerdem erhält sie ein Wasser-Bonusplättchen und legt es für sie günstig auf den Plan. Mit ihren 4 Bewegungspunkten zieht sie auf das eben gelegte Bonusplättchen.
ALLES ÜBER DIE BONUSPLÄTTCHEN
Bonusplättchen werden vergeben, wenn ein neuer Geländestapel begonnen wird. Das Plättchen muss sofort gelegt werden, noch bevor der Lemming gezogen wird. Sind die Bonusplättchen eines Geländetyps
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aufgebraucht, bekommt man ein hellgrünes Wiesenplättchen . Sind auch die Wiesenplättchen aufgebraucht, wird kein Bonusplättchen vergeben.
Wird ein Bonusplättchen auf dem Spielplan von einem weiteren überdeckt, wird das überdeckte Plättchen aus dem Spiel genommen, es kommt nicht wieder zurück in den Vorrat. Ein Bonusplättchen darf auch unter einen Lemming gelegt werden.
LEMMINGE SCHIEBEN
Während der Bewegung kann dein Lemming andere Lemminge vor sich herschieben. Das Schieben funktioniert aber nur dann, wenn genug Bewegungspunkte vorhanden sind, um sowohl den eigenen Lemming auf das gewünschte besetzte Feld zu bewegen als auch, um alle Lemminge davor jeweils ein Feld weiter zu schieben.
Ein Lemming schiebt einen anderen Lemming, indem er das Feld des anderen Lemmings betritt und den Lemming in Zugrichtung geradeaus auf das nächste Feld weiterschiebt. Es ist nicht erlaubt, Lemminge zur Seite wegzuschieben. Stehen mehrere Lemminge vor deinem Lemming in einer Reihe, werden alle geschoben. Lemminge dürfen dabei auf beliebige Geländetypen geschoben werden, nur nicht über den Rand des Spielfelds hinaus. Es ist erlaubt, Lemminge ins Ziel zu schieben. Auch der zweite eigene Lemming darf geschoben werden.
Beispiel: Erik (blau) spielt eine Wasserkarte mit dem Wert 3 aus. Die oberste Karte des Wasserstapels ist eine 4. Deshalb legt er seine Karte zusätzlich auf den Geländestapel und hat damit 7 Bewegungspunkte für diese Runde. Er zieht für 3 Punkte hinter Sanyas roten Lemming. Dann schiebt er Sanyas Lemming geradeaus vom Wasser runter und zieht selbst auf das Feld. Das kostet ihn 2 Bewegungspunkte. Für die restlichen 2 Bewegungspunkte zieht er weiter in Richtung Ziel.
KARTENHAND AUFFÜLLEN
Anstatt eine Karte auszuspielen und einen Lemming zu bewegen, füllst du deine Kartenhand auf. Bevor du Karten ziehst, darfst du eine beliebige Anzahl Karten von deiner Hand abwerfen und dann die Anzahl der Karten auf deiner Hand auf 6 Karten auffüllen. Damit endet dein Zug.
ZUGSTAPEL LEER?
Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Liegen in diesem Moment beide 0er-Karten eines Geländetyps offen auf einem Geländestapel aus, werden alle Karten dieses Geländestapels bis auf eine 0er-Karte zusätzlich auf den Ablagestapel gelegt. Die verbleibende 0er-Karte bildet den Anfang des neuen Geländestapels. Erst danach wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt.
SPIELENDE
Der Spieler, der es schafft zuerst mit beiden Lemmingen das Ziel zu erreichen, gewinnt.
Bei Spielen mit mehr als zwei Spielern richtet sich die Yucata.de Implementierung nach der Regelergänzung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2014. Sie besagt bei einem Spiel mit n Spielern (2 <= n <= 5):
- Das Spiel wird so lange gespielt, bis n-1 Spieler das Ziel mit ihren beiden Lemmingen erreicht haben. Die Plätze werden in der Reihenfolge des Eintreffens des jeweils 2. Lemmings eines Spielers im Ziel vergeben. Sobald der n-1 'te Platz vergeben wurde, steht auch der n'te Platz fest, und die Partie endet.
- Die restlichen Handkarten von Spielern, die das Spiel beendet haben, werden auf den Ablagestapel gelegt.
Anzeige der Karten im Ablagestapel
Karten im Ablagestapel werden angezeigt sobald man mit der Maus über diesen fährt.
Anzeige der Karten im Kartendeck
Fährt man mit der Maus über das Kartendeck dann werden alle Karten des Spiels angezeigt abzüglich der bekanntermaßen nicht im Deck vorhanden Karten:
- Karten im Ablagestapel
- eigene Handkarten
- aktuell in den Geländestapeln liegende Karten
D.h. man sieht die im Kartendeck verbliebenen Karten plus der unbekannten Handkarten der Mitspieler.
Anpassen des Spielfenster-Layouts
Per default wird das Layout automatisch angepasst, so daß auf breiten Bildschirmen alle Fensterbereiche zu sehen sind (Bonusplättchen, Geländestapel, Spielbrett und Handkarten) und auf schmalen Bildschirmen das Spielbrett so groß wie möglich angezeigt wird - dafür muß man dann aber scrollen.
Dieser Automatismus kann über den Optionen-Reiter im Spielfenster-Sidepanel ausgeschaltet werden, so daß dann manuell zwischen den beiden Modi umgeschaltet werden kann.
Bonusplättchen der Zugaufzeichnung auf Spielbrett orten
Fährt man mit der Maus über eins der Bonusplättchen in der Zugaufzeichnung, dann wird das Feld auf dem es platziert ist hervorgehoben. So kannst du bestimmen wer wann welches Bonusplättchen wo hingelegt hat.
Animationen ausschalten
Wenn du deine Züge schnell machen willst, oder wenn dein Browser Probleme damit hat, dann kannst du die Animationen über das Optionenmenu entweder beschleunigen oder ganz ausschalten.
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