La Isla - Allgemeine Spielinformationen
La Isla
2-4 Spieler, 30-60 Minuten, ab 8 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerAlexander Jung
Veröffentlicht vonRavensburger Spieleverlag
alea
Online seit 2015-09-26
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek154246
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
La Isla - Regeln
Wenn Sie diese Regel zum ersten Mal lesen, sollten Sie zunächst die Texte im Randbalken nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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STEFAN FELD

Dodo La Isla Goldkröte

La Isla

ERFORSCHT DIE GEHEIMNISVOLLE INSEL

SPIELIDEE

Die Spieler versuchen mit ihren Forschern möglichst viele Tiere aufzuspüren.

Dabei helfen ihnen besonders die zahlreichen verschiedenen Spielkarten mit ihren drei Funktionen.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende ist Gewinner.

Die Spieler lassen ihre Forscher die geheimnisvolle Insel „La Isla“ erkunden, auf der ständigen Suche nach längst ausgestorben geglaubten Tierarten wie dem auffälligen Dodo, dem scheuen Riesenfossa oder der kleinen Goldkröte.

Sie platzieren ihre Abenteurer auf den verschiedenen Inselfeldern, um so möglichst viele der wertvollen Tiere einzuschließen und aufzuspüren. Dabei ist Runde für Runde der clevere Einsatz der Spielkarten besonders wichtig, die stets drei verschiedene Funktionen bieten. Zum einen verbessern sie die eigenen Spielmöglichkeiten erheblich, zum anderen bringen sie neue Spielsteine fürs Platzieren der Forscher sowie Siegpunkte für bereits aufgespürte Tiere.

Wer am Spielende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Gewinner.

SPIELMATERIAL
Inselteile Karten Forscher
11 Inselteile (10 „Zacken“, 1 Zehneck) 180 Spielkarten 32 Forscher (je 8 pro Spielerfarbe)
Marker große Tierplättchen kleine Tierplättchen
5 violette Marker 5 große Tierplättchen (je 1 pro Tierart) 40 kleine Tierplättchen (je 8 pro Tierart):
Dodo / Riesenfossa / Goldkröte / sardischer Pfeifhase / Eulenfalter
Etuis Startspielerkärtchen Spielsteine
4 Etuis 1 Startspielerkärtchen 60 Spielsteine (je 12 in 5 Farben)
Spielplan Übersichten
1 Spielplan 2 Übersichten
SPIELVORBEREITUNG

Insel in Tischmitte aufbauen und mit 7 x 5 Tierplättchen belegen

Jeder Spieler erhält:

  • 1 Etui
  • 6 Forscher; 1 davon als Punkteanzeiger auf 0/50
  • 1 Spielstein pro Farbe
  • 1 großes Tierplättchen

Übrige Forscher bilden allgemeinen Vorrat

Übrige Spielsteine bilden allgemeinen Vorrat

Alle 120 bzw. 180 Spielkarten als mehrere Nachziehstapel bereitlegen

Vor dem allerersten Spiel müssen alle Teile vorsichtig aus den Stanztafeln herausgelöst werden. Die Etuis werden so gefaltet und zusammengesteckt, dass auf ihrer Vorderseite im unteren Bereich die entsprechenden Spielzug-Informationen A-D sichtbar sind.

Achtung! Eines der acht kleinen Plättchen pro Tierart dient als Ersatz und wird fürs eigentliche Spiel nicht benötigt!

Die Insel wird in der Tischmitte zusammengelegt: Die 10 „Zacken“ werden in zufälliger Reihenfolge an das zentrale Zehneck angelegt, so dass schließlich ein großes Zehneck, die Insel „La Isla“, entsteht.

Es gibt übrigens mehr als 3 Millionen Möglichkeiten, wie „La Isla“ aussehen kann!

Jeweils 7 kleine Plättchen jeder Tierart werden so, wie sie gerade kommen, auf die 35 dunkelgrünen Dschungelbereiche des Spielplans gelegt. Die Zahlen 2, 3 und 4 in den Bereichen sollten weiterhin gut sichtbar sein.

Der Spielplan (mit der Siegpunkte- und den 5 Tierleisten) wird an geeigneter Stelle neben der Insel ausgelegt.

Je 1 violetter Marker wird auf das unterste, entsprechend markierte Startfeld jeder Tierleiste gestellt.

Jeder Spieler erhält:

  • 1 Etui in seiner Wunschfarbe, das er vor sich legt;
  • 6 Forscher derselben Farbe: Einen stellt jeder auf das 0/50er-Feld der Siegpunkteleiste, die anderen 5 unterhalb des Buchstaben „C“ seines Etuis ab.
  • Die restlichen 2 Forscher pro Spieler werden als allgemeiner Vorrat neben der Insel bereitgestellt. Sie kommen nur durch entsprechende Spielkarten ins Spiel.
  • 5 Spielsteine (einer pro Farbe), die er ebenfalls unterhalb des Buchstaben „C“ seines Etuis bereitlegt.
  • 1 großes Tierplättchen (zufällig zugeteilt), das er neben seinem Etui ablegt (gut sichtbar für seine Mitspieler) .

Spielen weniger als 4 Spieler, wird das nicht benötigte Material (große Tierplättchen, Etuis und Forscher) in die Schachtel zurückgelegt.

Die restlichen Spielsteine werden als allgemeiner Vorrat neben der Insel bereitgelegt.

Die 180 Karten werden nach Zahlen sortiert: Es gibt 120 1er- und 60 2er-Karten (Zahl in der unteren Kartenmitte). Spieleinsteiger sollten zunächst nur mit den 1er-Karten spielen, d.h. sie legen die 60 2er-Karten zurück in die Schachtel. Um das Spiel aber noch interessanter zu machen, sollte nach einigen Partien nur noch mit allen 180 Karten gespielt werden.

Alle 120 (bzw. 180) Karten werden gut gemischt und als mehrere verdeckte Nachziehstapel neben der Insel bereitgelegt.

Das Startspielerkärtchen erhält der älteste Spieler.

Bei Yucata wird der Startspieler zufällig gewählt. Das ist auch die einzige Abweichung zu den Originalregeln.
SPIELVERLAUF

Jede Runde besteht aus einer Kartenphase und dann den Aktionsphasen A-D

Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus einer „Kartenphase“ und vier „Aktionsphasen“ (mit den Aktionen A, B, C und D).

Anschließend wechselt das Startspielerkärtchen im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler, und es wird eine neue Runde (wieder mit zunächst der Karten- und dann den vier Aktionsphasen A-D) gespielt usw., bis das Spiel endet.

Kartenphase

Jeder Spieler erhält 3 Karten, die er verdeckt an A, B und D seines Etuis anlegen muss

A: Diese Karte wirkt mit ihrer Sonderfunktion

B: Diese Karte bringt entsprechenden Spielstein ein

D: Diese Karte bewegt Marker des entsprechenden Tiers

Erst führen alle Aktion A aus, dann Aktion B usw. Aktion C unbedingt reihum ausführen

In dieser Phase ziehen alle Spieler je 3 Karten von beliebigen verdeckten Nachziehstapeln und nehmen sie auf die Hand. Jede Karte zeigt drei mögliche Funktionen:

  • Sonderfunktion (oben)
  • Spielstein erhalten (unten links)
  • Marker vorrücken (unten rechts)

Diese drei Karten muss jeder Spieler nun verdeckt unterhalb seines Etuis an die Buchstaben A, B und D anlegen, indem er jedem der drei Buchstaben genau eine Karte zuordnet. Hierdurch bestimmt der Spieler, welche Karte später mit ihrer Sonderfunktion wirken (die unter A), welche einen neuen Spielstein einbringen (die unter B) und welche einen Marker vorrücken wird (die unter D).

Haben alle Spieler ihre 3 Karten auf diese Weise abgelegt, geht es mit den Aktionsphasen weiter.

Aktionsphasen A › B › C › D

Zunächst wird von allen Spielern Aktion A ausgeführt, dann von allen Aktion B usw. Die Aktionsphasen A, B und D können problemlos gleichzeitig ausgeführt werden, die Aktionsphase C allerdings immer im Uhrzeigersinn reihum, beginnend mit dem aktuellen Startspieler.

Aktion A

Die zugeordnete Karte ins Etui stecken

Sonderfunktion kann ab jetzt genutzt werden

Mehr Details zu den Sonderfunktionen der Spielkarten finden Sie am Ende dieser Spielregel.

Jeder Spieler nimmt die Karte, die er an seinen Buchstaben A angelegt hat, und steckt sie offen in sein Etui. Dadurch bleibt nur noch ihre obere Hälfte (= ihre Sonderfunktion) sichtbar. Ab jetzt kann sie von dem Spieler – durchaus auch über mehrere Runden hinweg – genutzt werden.

Solange noch ein freier Schacht im Etui vorhanden ist (in den ersten drei Runden), wird dieser gefüllt. Ab der vierten Runde muss man mit der neuen Karte eine beliebige bereits eingesteckte Karte abdecken, womit diese aus dem Spiel ist. Das darf auch immer wieder im selben Schacht des Etuis geschehen.

Achtung! Zu keinem Zeitpunkt darf im Etui eines Spielers die exakt gleiche Sonderfunktion mehr als einmal sichtbar sein. Ähnliche Funktionen sind aber nicht nur erlaubt, sondern oftmals auch sinnvoll.

falsch richtig

Aktion B

Jeder Spieler legt seine B zugeordnete Karte ab und erhält den entsprechenden Spielstein vom Vorrat

Jeder Spieler legt die Karte, die er an seinen Buchstaben B angelegt hat, offen auf einen Ablagestapel neben den verdeckten Nachziehstapeln. Anschließend nimmt sich jeder aus dem allgemeinen Vorrat den Spielstein, der links unten auf seiner Karte groß abgebildet ist, und legt ihn in seinen eigenen Vorrat.

Hinweis: Es ist nicht vorgesehen, dass die Spielsteine im Vorrat nicht ausreichen. Sollte dies aber doch einmal vorkommen, müssen sie kurzfristig ersetzt werden.

Aktion C (Hauptaktion)

Reihum platziert jeder Spieler einen Forscher auf einem Landschaftsfeld

Dies kostet 2 Spielsteine derselben Farbe:

Forscher auf Wüste gelb

Forscher auf Weide grün

Forscher auf Berg grau

Forscher auf Steppe beige

Forscher auf Sumpf braun

Im Uhrzeigersinn reihum, beginnend mit dem aktuellen Startspieler, stellt jeder Spieler einen seiner Forscher auf die Insel. Zunächst werden die Forscher aus dem eigenen Vorrat genommen, ist dieser leer (frühestens nach 5 Runden), stellt der Spieler einen seiner bereits auf der Insel stehenden Forscher um.

Die Forscher werden stets in die Mitte der farbigen Landschaftsfelder gestellt, so dass man die Symbole darauf (Zelt, Hut, Seil, Flasche und Rucksack) weiterhin gut erkennen kann.

Das Platzieren eines Forschers kostet zwei Spielsteine in derselben Farbe wie das besetzte Landschaftsfeld.

Beispiel: Anna stellt ihren Forscher auf ein Wüstenfeld. Sie legt 2 gelbe Spielsteine zurück in den allgemeinen Vorrat. Beispiel Anna

Achtung! Will oder kann ein Spieler keinen Forscher platzieren, darf er sich einen beliebigen Spielstein aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Tierplättchen

Sobald ein Spieler einen Dschungelbereich vollständig mit eigenen Forschern umschlossen hat, erhält er das Tierplättchen und die entsprechenden Siegpunkte

Hat ein Spieler alle Landschaftsfelder, die an einen Dschungelbereich angrenzen, mit seinen Forschern besetzt, erhält er umgehend das entsprechende Tierplättchen sowie Siegpunkte: Das Tierplättchen legt er (am besten nach Arten sortiert) gut sichtbar neben seinem Etui ab. Zudem rückt er um die Zahl, die der gerade geleerte Dschungelbereich anzeigt (2, 3 oder 4), mit seinem Forscher auf der Siegpunkteleiste des Spielplans vor.

Selbstverständlich ist es möglich, durch Platzieren eines Forschers auch mehrere Tierplättchen auf einmal zu ergattern.

Beispiel: Paul setzt seinen Forscher auf das graue Bergfeld. Er erhält dadurch die Tierplättchen „Falter“ und „Hase“, da er mit seinen vier Forschern nun die beiden entsprechenden Dschungelbereiche vollständig „umschließt“. Er legt die zwei Tierplättchen neben sein Etui. Außerdem rückt er seinen Forscher auf der Zählleiste um 3 + 2 = 5 Siegpunkte vor.

Beispiel Paul

Hinweise:

  • Es dürfen jederzeit Forscher verschiedener Spieler auf einem Landschaftsfeld stehen, aber niemals mehrere Forscher desselben Spielers!
  • Die Siegpunkte, die man fürs Ergattern eines Tierplättchens erhält, entsprechen immer der Anzahl Forscher, die man dafür benötigt hat.
  • Umschließt ein Spieler mit seinen Forschern einen Dschungelbereich, in dem kein Tierplättchen mehr liegt, erhält er dafür nichts.

Aktion D

Jeder Spieler legt seine D zugeordnete Karte ab, versetzt den entsprechenden Marker um 1 Feld nach oben und erhält Siegpunkte für seine entsprechenden Tiere

Achtung! Diese Werte haben bei der Punktevergabe während des Spiels keine Bedeutung! Es wird also immer nur um 1 Siegpunkt pro Schritt und Tier vorgerückt, ganz gleich, in welchem Bereich sich die Marker befinden!

Jeder Spieler nimmt die Karte, die er an seinen Buchstaben D angelegt hat, und legt sie offen auf den Ablagestapel neben den verdeckten Nachziehstapeln. Anschließend muss er den violetten Marker des entsprechenden Tiers auf dem Spielplan um 1 Feld nach oben versetzen: Er (und nur er!) erhält dafür sofort pro Tier, das er hiervon besitzt (das große Tierplättchen zählt wie zwei Tiere) , 1 Siegpunkt bzw. 0 Punkte, falls er kein solches Tier besitzt.

Beispiel: Lena hat eine Karte mit dem Dodo abgelegt. Sie versetzt den Marker der Dodo-Leiste um 1 Feld nach oben. Da sie das große und ein kleines Dodo-Plättchen besitzt, rückt sie um 3 Felder auf der Siegpunktleiste vor. Alle anderen Spieler, auch die mit Dodo-Plättchen, erhalten nichts.

Hinweise:

  • Es kann vorkommen, dass ein Spieler aufgrund der Sonderfunktionen seiner Karten im Etui einen Marker in den Aktionsphasen B oder C bzw. einen Marker mehrfach bewegen darf: In allen Fällen erhält er immer für jeden Schritt die entsprechenden Siegpunkte.
  • Wird ein Marker auf das oberste Feld der Leiste (= 5er-Bereich) gezogen, kann er anschließend zwar nicht mehr weiter nach oben versetzt werden, die Siegpunkte werden aber weiterhin für jeden weiteren (virtuellen) Schritt vergeben.

SPIELENDE

Sobald die Bereiche der 5 Marker eine Summe von mindestens

  • 7 (bei 2 Spielern)
  • 9 (bei 3 Spielern)
  • 11 (bei 4 Spielern)
am Ende einer Runde ergeben, endet das Spiel

Die Marker werden im Laufe des Spieles in immer höhere Bereiche gezogen. Deren Werte (0-5) sind zum einen Multiplikatoren für die Schlusswertung (s.u.), zum anderen wird dadurch aber auch das Spielende bestimmt. Am Ende jeder Runde wird überprüft, ob die Werte der Bereiche, in denen sich die 5 Marker befinden, mindestens die Summe von 7 (bei 2 Spielern), 9 (bei 3 Spielern) oder 11 (bei 4 Spielern) ergeben. Ist dies der Fall, endet damit das Spiel. Es kommt noch zur ...

Schlusswertung

Die Spieler erhalten noch:

  • 10 SP pro Satz
  • ? SP pro Tier
  • 1 SP pro 2 Steine

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

Jeder Spieler erhält zu seinen bisherigen Siegpunkten noch welche hinzu:

  • 10 Siegpunkte pro eigenem Satz aus allen 5 verschiedenen Tieren;
  • pro Tierplättchen den Wert des Bereichs, in dem sich sein Marker befindet;
  • 1 Siegpunkt für jeweils 2 seiner restlichen Spielsteine.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der noch mehr Spielsteine übrig hat. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Beispiel: Karin besitzt am Ende folgende Tierplättchen und Spielsteine. Sie erhält noch 42 zusätzliche Siegpunkte:

Beispiel Karin Tiere Beispiel Karin Spielbrett

  • Für ihren kompletten Satz mit je 5 verschiedenen Tierarten: 10 SP
  • Für ihre Tierplättchen (2 x 3 + 2 x 2 + 3 x 4 + 2 x 2 + 1 x 5 Punkte): 31 SP
  • Für ihre 3 Spielsteine: 1 SP

Die Karteneffekte

Symbol Joker
Du darfst einen braunen Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Symbol Joker
Du darfst einen beigen Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Symbol Joker
Du darfst einen gelben Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Symbol Joker
Du darfst einen grauen Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Symbol Joker
Du darfst einen grünen Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Symbol 1 Spielstein
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit Rucksack Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Symbol 1 Spielstein
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit Flasche Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Symbol 1 Spielstein
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit Hut Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Symbol 1 Spielstein
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit Seil Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Symbol 1 Spielstein
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit Zelt Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen
Symbol Marker
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Symbol Marker
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Symbol Marker
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Symbol Marker
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Symbol Marker
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Symbol Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Symbol Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Symbol Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Symbol Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Symbol Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Symbol Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Seil Symbol, erhältst du 3 Siegpunkte
Symbol Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Zelt Symbol, erhältst du 3 Siegpunkte
Symbol Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Rucksack Symbol, erhältst du 3 Siegpunkte
Symbol Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Flasche Symbol, erhältst du 3 Siegpunkte
Symbol Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit Hut Symbol, erhältst du 3 Siegpunkte
Spielstein +1
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein: +1 weiteren braunen Stein
Spielstein +1
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein: +1 weiteren grünen Stein
Spielstein +1
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein: +1 weiteren beigen Stein
Spielstein +1
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein: +1 weiteren gelben Stein
Spielstein +1
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein: +1 weiteren grauen Stein
Spielstein Marker
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Spielstein Marker
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Spielstein Marker
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Spielstein Marker
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Spielstein Marker
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Spielstein Punkte
Erhältst du bei Aktion B einen gelben Spielstein: +2 Siegpunkte
Spielstein Punkte
Erhältst du bei Aktion B einen grauen Spielstein: +2 Siegpunkte
Spielstein Punkte
Erhältst du bei Aktion B einen grünen Spielstein: +2 Siegpunkte
Spielstein Punkte
Erhältst du bei Aktion B einen braunen Spielstein: +2 Siegpunkte
Spielstein Punkte
Erhältst du bei Aktion B einen beigen Spielstein: +2 Siegpunkte
Marker Punkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit der Goldkröte nach oben: +2 Siegpunkte
Marker Punkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Eulenfalter nach oben: +2 Siegpunkte
Marker Punkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Dodo nach oben: +2 Siegpunkte
Marker Punkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Pfeifhase nach oben: +2 Siegpunkte
Marker Punkte
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Riesenfossa nach oben: +2 Siegpunkte
Marker Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Eulenfalter nach oben, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Marker Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Riesenfossa nach oben, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Marker Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit der Goldkröte nach oben, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Marker Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Dodo nach oben, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Marker Spielstein
Versetzt du bei Aktion D den Marker mit dem Pfeifhase nach oben, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Spielstein
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Landschaft Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld: +3 Siegpunkte
Landschaft Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld: +3 Siegpunkte
Landschaft Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld: +3 Siegpunkte
Landschaft Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld: +3 Siegpunkte
Landschaft Punkte
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld: +3 Siegpunkte
Landschaft Marker
Stellst du einen Forscher auf ein graues Landschaftsfeld, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Landschaft Marker
Stellst du einen Forscher auf ein grünes Landschaftsfeld, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Landschaft Marker
Stellst du einen Forscher auf ein beiges Landschaftsfeld, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Landschaft Marker
Stellst du einen Forscher auf ein gelbes Landschaftsfeld, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Landschaft Marker
Stellst du einen Forscher auf ein braunes Landschaftsfeld, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Die folgenden Sonderfunktionen sind auf den 60 Karten, die nicht im Einsteigerspiel verwendet werden:
+1 Forscher
Du erhältst einen weiteren Forscher aus dem Vorrat. Diesen darfst du auch behalten, wenn diese Karte wieder abgedeckt wird.
äußerer Ring Punkte
Stellst du einen Forscher in den äußeren "Ring": +2 Siegpunkte
innerer Ring Punkte
Stellst du einen Forscher in den inneren "Ring": +2 Siegpunkte
mittlerer Ring Punkte
Stellst du einen Forscher in den mittleren "Ring": +2 Siegpunkte
Marker Marker
Du darfst anstelle des Eulenfalter-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen.
Marker Marker
Du darfst anstelle des Riesenfossa-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen.
Marker Marker
Du darfst anstelle des Goldkröte-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen.
Marker Marker
Du darfst anstelle des Dodo-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen.
Marker Marker
Du darfst anstelle des Pfeifhase-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen.
Tier Spielstein
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Tier Spielstein
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Tier Spielstein
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Tier Spielstein
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Tier Spielstein
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen, erhältst du 1 beliebigen Spielstein
Tier Punkte
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen: +3 Siegpunkte
Tier Punkte
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen: +3 Siegpunkte
Tier Punkte
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen: +3 Siegpunkte
Tier Punkte
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen: +3 Siegpunkte
Tier Punkte
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen: +3 Siegpunkte
Tier Marker
Erhältst du ein Dodo Tierplättchen, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Tier Marker
Erhältst du ein Pfeifhase Tierplättchen, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Tier Marker
Erhältst du ein Goldkröte Tierplättchen, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Tier Marker
Erhältst du ein Eulenfalter Tierplättchen, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Tier Marker
Erhältst du ein Riesenfossa Tierplättchen, darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
+1 Ablagefeld
Lege diese Karte neben deinem Etui ab. Sie gilt nun als weiteres Ablagefeld deines Etuis.
Vierte Karte
Du erhältst in der Kartenphase eine 4. Karte auf die Hand. Lege die überzählige Karte nach dem Zuordnen auf den Ablagestapel.
Forscher Spielstein tauschen
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem gegnerischen Forscher, darfst du einen eigenen Spielstein tauschen
Forscher Punkte
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem gegnerischen Forscher: +2 Siegpunkte
Forscher 1 Spielstein
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem gegnerischen Forscher, musst du nur 1 Stein abgeben

Die Übersichten

... zeigen oben links die einzelnen Aktionen A bis D in Kurzfassung; dann folgt eine ausführliche Aufstellung über die Sonderfunktionen aller Karten und schließlich, unten rechts, die Angaben zur Schlusswertung.

Alle Angaben auf den Übersichten, die sich auf bestimmte Symbole, Landschaftsfelder, Spielsteinfarben oder Tiere beziehen, sind nur Beispiele für die entsprechende Art der Sonderfunktion; die Spielkarten selbst zeigen natürlich auch alle anderen Möglichkeiten dieser Sonderfunktionen. Die Symbolik ist immer wieder ähnlich: In den meisten Fällen erhalten die Spieler einen weiteren Spielstein aus dem allgemeinen Vorrat oder Siegpunkte oder das Recht, einen beliebigen Marker 1 Schritt nach oben zu ziehen usw.

Stellst du einen Forscher auf ein Feld mit entsprechendem Symbol...
Flasche Spielstein Hut Punkte Rucksack Marker
... erhältst du 1 beliebigen Spielstein ... erhältst du 3 Siegpunkte ... darfst du 1 beliebigen Marker um 1 Feld nach oben versetzen und erhältst eventuell Siegpunkte
Stellst du einen Forscher auf ein entsprechendes Landschaftsfeld:
Steppe Spielstein Sumpf Punkte Wüste Marker
+1 beliebigen Stein +3 Siegpunkte +1 beliebigen Marker
Symbol 1 Spielstein Symbol Joker
Du benötigst zum Besetzen eines Feldes mit entsprechendem Symbol nur 1 statt 2 Spielsteinen Du darfst einen braunen Spielstein als Stein einer anderen Farbe verwenden.
Erhältst du bei Aktion B den entsprechenden Spielstein:
Spielstein +1 Spielstein Punkte Spielstein Marker
+1 weiteren Stein +2 Siegpunkte +1 beliebigen Marker
Versetzt du bei Aktion D den entsprechenden Marker nach oben:
Marker Siegpunkte Marker Spielstein
+2 Siegpunkte +1 beliebigen Stein
Die folgenden Sonderfunktionen sind auf den 60 Karten, die nicht im Einsteigerspiel verwendet werden:
Marker Marker Vierte Karte
Du darfst anstelle des Dodo-Markers einen beliebigen Marker nach oben versetzen. Du erhältst in der Kartenphase eine 4. Karte auf die Hand. Lege die überzählige Karte nach dem Zuordnen auf den Ablagestapel.
+1 Forscher +1 Ablagefeld
Du erhältst einen weiteren Forscher aus dem Vorrat. Diesen darfst du auch behalten, wenn diese Karte wieder abgedeckt wird. Lege diese Karte neben deinem Etui ab. Sie gilt nun als weiteres Ablagefeld deines Etuis.
Erhältst du ein entsprechendes Tierplättchen:
Tier Spielstein Tier Siegpunkte Tier Marker
+1 beliebigen Stein +3 Siegpunkte +1 beliebigen Marker
Stellst du einen Forscher zu mindestens einem gegnerischen Forscher:
Forscher Spielstein tauschen Forscher Siegpunkte Forscher 1 Spielstein
1 eigenen Stein tauschen +2 Siegpunkte nur 1 Stein abgeben
Stellst du einen Forscher in den inneren/mittleren/äußeren "Ring":
innerer Ring Siegpunkte mittlerer Ring Siegpunkte äußerer Ring Siegpunkte
+2 Siegpunkte +2 Siegpunkte +2 Siegpunkte

Die Sonderfunktionen

... setzen zumeist bestehende Regeln außer Kraft bzw. verbessern sie zugunsten der Spieler, die sie in ihren Etuis sichtbar ausliegen haben. Sobald eine Sonderfunktion abgedeckt wird, verliert sie ihre Wirkung; mit zwei Ausnahmen: Hat ein Spieler einen neuen Forscher aus dem allgemeinen Vorrat bekommen, behält er ihn auch, wenn er die entsprechende Karte wieder abdeckt. Und selbstverständlich behält die Karte, die als ein weiteres Ablagefeld des Etuis gilt, stets ihre Wirkung.

Selbstverständlich gelten die obenauf liegenden Sonderfunktionen auch in Kombination. Grundsätzlich gilt, dass eigene Sonderfunktionen genutzt werden können, aber nicht müssen.

Beispiel: Wolfgang hat diese 3 Karten in seinem Etui obenauf liegen. Stellt er in Aktion C einen Forscher auf das grüne Landschaftsfeld mit dem Seil, erhält er 3 + 3 = 6 Siegpunkte sowie einen Spielstein seiner Wahl vom allgemeinen Vorrat.

Beispiel Wolfgang
Klickt man auf eine Karte im Etui, wird der Regelausschnitt angezeigt, der den Sondereffekt der Karte erklärt. Ebenso wird dieser Regelausschnitt angezeigt, wenn man mit der Maus auf das Symbol rechts oben neben einer Handkarte klickt.
Geht man mit der Maus über das Forschersymbol rechts oben neben dem Spielplan, werden die Positionen der eigenen derzeit platzierten Forscher hervorgehoben. Wenn man sich in der Tab-Ansicht befindet, kann man zur Ansicht eines anderen Spielers wechseln und auf die gleiche Weise die Positionen seiner Forscher hervorheben lassen.
Jedes Tier hat seinen Namen und jeder Spielstein seine Farbe als Titel. Wenn man mit der Maus über so ein Element geht, wird der Titel angezeigt. Das funktioniert auch bei den Farben der Felder auf dem Spielplan.
Wenn du auf die Punkte eines Spielers klickst, wird eine genaue Auflistung gezeigt, woraus sich die Punkte zusammensetzen.
Rechts unten neben dem Spielplan wird die aktuelle Summe der Tierpunkte angezeigt, und welche Summe erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden. Wenn man hier draufklickt, wird eine entsprechende Erklärung eingeblendet.
Jedesmal, wenn ein Spezialeffekt einer deiner Karten ausgelöst wird, der eine Wahl von dir erfordert, wird der Text "aktiv" auf der Karte eingeblendet, deren Effekt gerade abgehandelt wird. Alle Karten, deren Effekt ausgelöst, aber schon abgehandelt wurde, haben ein Häckchen auf der Karte eingeblendet.
In einigen Fällen wird die Position im Etui für eine Karte automatisch bestimmt. Zum einen trifft das zu, wenn es schon eine Karte mit identischem Sondereffekt im Etui gibt (die muss dann ersetzt werden), zum anderen, wenn es noch einen freien Platz gibt.
 
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