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2-4 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Andreas Odendahl (ode.) |
Graphiker | Harald Lieske |
Veröffentlicht von | Stronghold Games |
Online seit | 2021-01-30 |
Entwickelt von | Ezra McNichols (storm1850) |
Boardgamegeek | 195528 |
Komplexität | 2,19/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Auf Yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:
Einkommen
-
Immer wenn eine Ressource 'sofort' genutzt werden muss, ist es statt dessen erlaubt, sie bis zum Ende der
Wertungsphase zu benutzen.
-
Wenn man eine Handelsware erhält und keine Markierungsscheibe mehr hat, ist es erlaubt, sie bis zum Ende
der Wertungsphase zu nutzen.
Limitierte Anzahl Markierungsscheiben
-
Nach Vorgabe des Designers verhindert das Spiel es, eine Markierungsscheibe zu verwenden, wenn man nur noch 2 Stück hat.
Timing
-
Markierungsscheiben werden in der Phase 'Rundenende' auf den Markt gelegt statt in der Wertungsphase,
um einen potentiellen Gleichstand auflösen zu können.
-
Regelanpassung: Unbenutzte Markierungsscheiben werden am Ende der Wertungsphase
vor dem Ende der Spielrunde entfernt (um die Markierungsscheiben für den Markt und die Helfer nutzen zu können).
Lager und Stallhelfer (Fortgeschritten)
-
Die Waren oder Tiere, die entfernt werden, können irgendwo auf dem Ertragstableau platziert werden.
Das beinhaltet auch neue Felder im Lager oder Stall, die eigentlich nicht "andere Bereiche auf dem Ertragstableau" sind (genau genommen sollte das Lager und der Stall ausgenommen sein).
In ¡No Siesta! führen die 1‐4 Spieler kleine Bauernhöfe rund um den
Weiher Alpich in der Nähe des Städtchens Esporles auf Mallorca.
Sie bauen ihren Hof aus, bringen Waren zum Markt und liefern
Güter auch in die Ferne aus.
¡No Siesta! ist ein flottes Spiel, bei dem auch mal gezockt
werden darf. Erfolgreiche Spieler gehen darüber hinaus mit den
Unwägbarkeiten der Würfel um.
Jedes ¡No Siesta!-Exemplar enthält:
- 9 Würfel mit Ertragssymbolen
- 1 Block mit Wertungsbögen
- 1 Siegpunkteblock
- 4 Bleistifte
- 32 Markierungsscheiben (je 8 in den Spielfarben)
- 24 Dachplättchen
- 36 Helferplättchen (je 6 in den Spielerfarben und 12 graue)
- 1 Tableau „Siestaskala“
- 1 Tableau „Der Markt von Esporles“
- 4 Ertragstableaus (in den Spielerfarben)
- 1 Startspielerfigur „Schwein“
- 1 Aufkleberbogen für die Würfel
- dieses Regelheft
Die Würfel
Alle 9 Würfel zeigen dieselben Würfelseiten: Olive & Korn, Trauben, Schwein, Esel, Hut,
Silber. Die Würfelseiten werden ab jetzt Erträge genannt.
Die Wertungsbögen und Bleistifte
Die Spieler erhalten Wertungsbögen und kreuzen darauf mit einem Bleistift die verschiedenen Kreise an.
Die Markierungsscheiben und Ertragstableaus
Die Spieler erhalten durch die Würfel Erträge, die sie in
jeder Spielrunde mit den Markierungsscheiben auf ihren
Ertragstableaus markieren.
Die Dachplättchen
Die Spieler legen Dachplättchen auf die Scheunen ihrer
Wertungsbögen. Die Dachplättchen bieten ihnen verschiedene
einmalige Boni.
Die Helferplättchens
Die Spieler stellen Helfer ein, die ihnen dauerhafte Vorteile
bringen.
Die Siestaskala
Auf der Siestaskala ziehen die Spieler ihre Markierungsscheiben vor.
Der Markt von Esporles
Auf dem Markt von Esporles können die Spieler Felder markieren,
um am Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten.
Die Startspielerfigur
Der Startspieler erhält das Schwein zur Erinnerung.
SPIELZIEL
In mehreren Spielrunden bauen die Spieler ihren Hof aus und liefern
Waren ab den Markt und in die Ferne.
Dies bringt Siegpunkte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Spielende gewinnt.
In mehreren Spielrunden versuchen die Spieler, ihren Hof
auszubauen und Waren an den Markt und in die Ferne zu liefern.
Dies bringt Siegpunkte.
Stets gilt es, die Möglichkeiten der anderen Spieler zu beobachten,
rasch zu handeln und sich auf die Unwägbarkeiten der Würfel
einzustellen.
Wer am Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist der
Gewinner des flotten ¡No Siesta!!
Zunächst präsentieren wir die Spielregeln für 2-4 Spieler.
Anschließend folgt die Beschreibung der Varianten. Das Glossar bildet dann den Abschluss.
-
Jeder Spieler erhält:
ein Ertragstableau und acht Markierungsscheiben,
einen Wertungsbogen vom Block sowie einen Bleistift
und ein Set aus sechs Helferplättchen.
-
Jeder Spieler behält 4 Markierungsscheiben. Von den übrigen vier Markierungsscheiben legt er eine auf
das Startfeld der Siestaskala und drei weitere in einem allgemeinen
Vorrat neben den Markt von Esporles.
- Der Startspieler erhält die Startspielerfigur.
-
Der Startspieler erhält 2n + 1 Würfel, wobei n die Anzahl der Spieler ist.
-
Der Markt von Esporles und die Siestaskala werden
in der Mitte des Tisches bereitgelegt.
-
Jeder Spieler erhält:
-
ein Ertragstableau und acht Markierungsscheiben der gewählten Farbe,
-
einen Wertungsbogen vom Block, den er unterhalb des
Ablagetableaus legt,
- einen Bleistift,
-
ein Set aus sechs Helferplättchen in der gewählten Farbe, die er
offen neben seinen Wertungsbogen legt.
-
Jeder Spieler beginnt mit vier Markierungsscheiben im eigenen
Vorrat. Von den übrigen vier Markierungsscheiben legt er eine auf
das Startfeld der Siestaskala und drei weitere in einem allgemeinen
Vorrat neben den Markt von Esporles. Die Reihenfolge der
Markierungsscheiben auf jedem Feld der Siestaskala ist nicht von
Bedeutung.
-
Ein Spieler mischt die Dachplättchen und legt sie verdeckt in
einen Vorrat neben dem Markt von Esporles.
-
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt. Er erhält die Startspielerfigur.
-
Der Startspieler erhält eine bestimmte Anzahl an Würfeln
entsprechend der Tabelle:
2 Spieler |
5 Würfel |
3 Spieler |
7 Würfel |
4 Spieler |
9 Würfel |
-
Die überzähligen Würfel, Helferplättchen und Spielertableaus
werden nicht benötigt und zurück in die Schachtel gelegt.
Die 12 grauen Helferplättchen verwenden die Spieler, nachdem sie
einige Partien gespielt haben, siehe „Das Spiel für erfahrene Landwirte“.
Nun kann das Spiel beginnen!
SPIELABLAUF
Eine Partie ¡No Siesta! läuft über mehrere Spielrunden. In jeder
Runde führen die Spieler gemeinsam drei Phasen in der folgenden Reihenfolge aus::
- Würfelphase
- Wertungsphase
- Ende der Spielrunde
Eine Partie ¡No Siesta! läuft über mehrere Spielrunden. In jeder
Runde führen die Spieler gemeinsam drei Phasen in der folgenden Reihenfolge aus:
- Würfelphase
- Wertungsphase
- Ende der Spielrunde
I - Würfelphase
In der Würfelphase erhalten die Spieler Erträge, die sie auf ihren
Ertragstableaus markieren, aber nicht auf ihrem Wertungszettel.
Der Startspieler würfelt alle Würfel.
Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler reihum
einen dieser Würfel und markiert den Ertrag mit den
Markierungsscheiben auf seinem Ertragstableau.
Dann würfelt der Startspieler erneut. Die Spieler wählen wieder je einen
Würfel.
Abschließend würfelt der Startspieler den letzten verbliebenen
Würfel. Den Ertrag markieren alle Spieler.
Jedem Spieler stehen zu Spielbeginn vier Markierungsscheiben zur
Markierung der Erträge zur Verfügung. Diese Anzahl kann sich
im Laufe des Spiels ändern.
Die Erträge werden im Weiteren unterschieden in Erntegüter, Tiere, Hut und Silber
Der Spieler darf auf einen Ertrag verzichten (auch
wenn er genug Markierungsscheiben besitzt).
In der Würfelphase erhalten die Spieler Erträge, die sie auf ihren
Ertragstableaus markieren. Sie dürfen noch keine Erträge auf dem
Wertungszettel ankreuzen; dies geschieht ausschließlich in der
folgenden Wertungsphase.
Der Startspieler würfelt alle Würfel und legt sie in die Mitte.
Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler reihum
einen dieser Würfel. Er markiert den Ertrag sofort mit den
Markierungsscheiben auf seinem Ertragstableau und legt den Würfel
daneben ab.
Hinweis: Scheiben dürfen gestapelt werden. Man darf also mehrere Waren einer Sorte haben.
Anschließend würfelt der Startspieler alle in der Mitte
verbliebenen Würfel erneut. Die Spieler wählen wieder je einen
Würfel und markieren so ein zweites Mal Erträge auf ihren
Ertragstableaus.
Abschließend würfelt der Startspieler den letzten verbliebenen
Würfel. Der Ertrag dieses Würfels gilt für alle Spieler, so dass ihn
jeder auf seinem Ertragstableau markiert.
Jedem Spieler stehen zu Spielbeginn vier Markierungsscheiben zur
Markierung der Erträge zur Verfügung. Diese Anzahl kann sich
im Laufe des Spiels ändern.
Die Erträge werden im Weiteren unterschieden in:
-
Erntegüter
-
Tiere
-
Hut
-
Silber
Wählt der Spieler einen Würfel mit Olive & Korn, darf er beide
Erntegüter auf einmal markieren.
Der Spieler darf bewusst auf einen Ertrag verzichten (auch
wenn er genug Markierungsscheiben besitzt). Allerdings muss
er dies in dem Moment entscheiden, in dem er einen Würfel
wählt. Nachträglich darf der Spieler die Erträge nicht mehr
auf seinem Ertragstableau markieren. Hat er nicht genügend
Markierungsscheiben, um einen Ertrag zu markieren, muss er auf
einen Teil oder den gesamten Ertrag verzichten.
Beispiel: Marion hat bereits zwei Würfel
genommen und auf ihrem Ertragstableau entsprechend ein
Schwein und einen Hut markiert.
Für den dritten Würfel hat sie nur noch eine
Markierungsscheibe übrig.
Der Würfel zeigt Olive & Korn an,
so dass sie nun zwischen Olive und Korn wählen muss.
II - WERTUNGSPHASE
In der Wertungsphase kreuzen die Spieler ihre Erträge auf dem
eigenen Wertungsbogen an.
Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler die Wertungsphase
nacheinander aus.
Ein Spieler kann die folgenden Bereiche in seinem Wertungsbogen ankreuzen. Hüte können auch auf der Siestaskala eingesetzt werden.
- Scheunendach
- Helfer
- Fernhandel
- Marktkarren
- Lager & Stall
- Siestaskala
In der Wertungsphase kreuzen die Spieler ihre Erträge auf dem
eigenen Wertungsbogen an, um in verschiedenen Bereichen
Siegpunkte und spezielle Fähigkeiten zu erhalten.
Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler die Wertungsphase
nacheinander aus.
Es gibt sechs verschiedene Bereiche auf dem eigenen Wertungsbogen,
die jeweils einem eigenen Schema folgen. Der Spieler darf bei jedem
in der Würfelphase erhaltenen Ertrag frei wählen, in welchem Bereich
er ihn nutzen möchte. Er darf alle Erträge in einem einzelnen Bereich
ankreuzen oder sie auf verschiedene Bereiche verteilen, solange er die
speziellen Regeln der einzelnen Bereiche befolgt.
Nachdem der Spieler einen Ertrag auf dem Wertungsbogen angekreuzt
hat, entfernt er die entsprechende Markierungsscheibe von seinem
Ertragstableau und legt sie zurück in den eigenen Vorrat. Der Spieler
darf diese frei gewordenen Markierungsscheiben sofort wieder
verwenden, um z. B. eine Handelsware auf seinem Ertragstableau zu
markieren.
Handelswaren: Für das vollständige Ankreuzen bestimmter
Bereiche des Wertungsbogens bekommt der Spieler Handelswaren als
Bonus. Für jede erhaltene Handelsware legt er eine Markierungsscheibe
aus dem eigenen Vorrat auf das rechte Feld seines Ertragstableaus.
In der Wertungsphase darf der Spieler jederzeit eine oder mehrere
Handelswaren in je einen anderen Ertrag tauschen, um ihn auf dem
Wertungsbogen anzukreuzen. Er darf beim Tausch alle Erträge wählen
außer Hüte. Der Spieler darf den getauschten Ertrag nicht auf dem
Ertragstableau markieren.
Der Spieler darf während der Wertungsphase mehrere Handelswaren
besitzen, solange er genug Markierungsscheiben im Vorrat übrig
hat. Würde der Spieler eine Handelsware erhalten und hat keine
Markierungsscheibe übrig, muss er die Handelsware entweder sofort
einsetzen oder auf sie verzichten. Am Ende der Wertungsphase darf er
maximal eine Handelsware behalten, um sie in der nächsten Spielrunde
zur Verfügung zu haben. Überzählige Markierungsscheiben auf
dem Handelswarenfeld muss er in seinen Vorrat zurücklegen.
Der Spieler kann auf dem Wertungsbogen die folgenden
Bereiche ankreuzen. Zusätzlich kann er Hüte auf der
Siestaskala einsetzen.
- Scheunendach
- Helfer
- Fernhandel
- Marktkarren
- Lager & Stall
- Siestaskala
AScheunendach
Der Spieler errichtet das Scheunendach von links nach rechts mit Dachplättchen.
Der Spieler benötigt Silber,
um die Kreise innerhalb der Lücken anzukreuzen.
Hat er alle Kreise einer Lücke angekreuzt, zieht der Spieler ein verdecktes Dachplättchen aus dem Vorrat
und legt es offen auf die Lücke.
Der Spieler erhält für jedes Dachplättchen einen einmaligen Bonus und in der Schlußwertung die Siegpunke,
die unter der geschlossen Lücke angegeben sind.
Nachdem ein Spieler den einmaligen Bonus eines Dachplättchens genutzt hat, muss er es auf die Rückseite drehen.
Sollte das Dachplättchen zusätzliche Siegpunkte geben,
lässt der Spieler es bis zum Spielende offen liegen, damit er diese
Siegpunkte in der Schlusswertung mitzählen kann.
Oben links auf dem Wertungsbogen befindet sich die Scheune.
Der Spieler muss das Dach der Scheune errichten, indem er die
sechs Lücken mit Dachplättchen abdeckt. Er beginnt mit der am
weitesten links befindlichen Lücke und arbeitet sich im Laufe des
Spiels nach rechts vor.
Der Spieler benötigt Silber , um die Kreise innerhalb der
Lücken anzukreuzen.
Hat er alle Kreise einer Lücke angekreuzt, zieht der Spieler ein verdecktes Dachplättchen aus dem Vorrat
und legt es offen auf die Lücke.
Der Spieler erhält für jedes Dachplättchen einen einmaligen Bonus – siehe im Glossar.
Außerdem erhält er in der Schlusswertung die unter der geschlossenen Lücke angegebenen Siegpunkte.
Einmal im Laufe des Spiels darf der Spieler den Bonus eines
Dachplättchens nutzen und muss es dann auf die Rückseite
drehen. Sollte das Dachplättchen zusätzliche Siegpunkte geben,
lässt der Spieler es bis zum Spielende offen liegen, damit er diese
Siegpunkte in der Schlusswertung mitzählen kann.
Beispiel: Marion hat beide Kreise in der ersten Lücke ihrer
Scheune angekreuzt und legt nun ein Dachplättchen darauf. Sie
erhält als Bonus 2 Trauben, die sie nun in einer Wertungsphase
nutzen kann.
BHelfer
Direkt unterhalb der Scheune befinden sich Felder für sechs
Helferplättchen. Der Spieler darf
frei entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Felder ankreuzt
und wie viele er gleichzeitig „bearbeiten“ möchte.
Hat der Spieler alle Erträge innerhalb eines Feldes angekreuzt,
stellt er am Ende der Spielrunde einen Helfer ein, der ihm ab
der folgenden Spielrunde dauerhafte Fähigkeiten bietet. Außerdem erhält der Spieler in der
Schlusswertung für Helferplättchen Siegpunkte.
Direkt unterhalb der Scheune befinden sich Felder für sechs
Helferplättchen. Im Gegensatz zum Scheunendach darf der Spieler
frei entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Felder ankreuzt
und wie viele er gleichzeitig „bearbeiten“ möchte.
Hat der Spieler alle Erträge innerhalb eines Feldes angekreuzt,
stellt er am Ende der Spielrunde einen Helfer ein, der ihm ab
der folgenden Spielrunde dauerhafte Fähigkeiten bietet – siehe
im Glossar. Außerdem erhält der Spieler in der
Schlusswertung für Helferplättchen auf den vier rechten Feldern
die angegebenen Siegpunkte.
Beispiel: Marion hat die drei Kreise im dritten Feld
angekreuzt und stellt einen Helfer ein. Sie legt den Helfer
auf das Feld und darf dessen Fähigkeit ab der nächsten
Spielrunde verwenden.
CFernhandel
Oben rechts neben der Scheune befindet sich der Bereich für den
Fernhandel. Hier muss der Spieler größere „Ertrags-Päckchen auf
einmal schnüren“. Er darf frei entscheiden, in welcher Reihenfolge
er diese Felder ankreuzt. Der Spieler darf in jeder Wertungsphase
aber nur einen Fernhandel erfüllen.
Der Spieler muss die in einem Feld angezeigten Güter alle
auf einmal zur Verfügung haben.
Hat der Spieler alle drei Erträge eines Feldes beisammen,
kreuzt er das komplette Feld an und bekommt als Belohnung
eine Handelsware, die er auf seinem Ertragstableau mit einer
Markierungsscheibe kennzeichnet.
Der Spieler erhält für jeden erfüllten Fernhandelsauftrag in der
Schlusswertung 2 Siegpunkte.
Oben rechts neben der Scheune befindet sich der Bereich für den
Fernhandel. Hier muss der Spieler größere „Ertrags-Päckchen auf
einmal schnüren“. Er darf frei entscheiden, in welcher Reihenfolge
er diese Felder ankreuzt. Der Spieler darf in jeder Wertungsphase
aber nur einen Fernhandel erfüllen.
Der Spieler muss die in einem Feld angezeigten Güter alle
auf einmal zur Verfügung haben und darf sie nicht wie in
allen anderen Bereichen des Wertungsbogens über mehrere
Spielrunden verteilt nach und nach ansammeln.
Hat der Spieler alle drei Erträge eines Feldes beisammen,
kreuzt er das komplette Feld an und bekommt als Belohnung
eine Handelsware, die er auf seinem Ertragstableau mit einer
Markierungsscheibe kennzeichnet.
Der Spieler erhält für jeden erfüllten Fernhandelsauftrag in der
Schlusswertung 2 Siegpunkte.
Beispiel: Marion hat drei Oliven
beisammen und kreuzt das entsprechende Fernhandelsfeld an. Sie
erhält eine Handelsware und markiert diese mit einer Markierungsscheibe auf
ihrem Ertragstableau.
DMarktkarren
Unten rechts befinden sich die drei Marktkarren.
Der Spieler muss die geforderten Erträge eines Marktkarrens in
der angegebenen Reihenfolge von links nach rechts ankreuzen.
Der Spieler sammelt die Erträge, bis er den Marktkarren komplett
gefüllt hat. Zusätzlich muss er eine Anzahl an Eseln ankreuzen,
die vor dem Ertragskästchen abgebildet sind.
Der Spieler darf einen Marktkarren über
mehrere Spielrunden hinweg füllen sowie die Esel auch einzeln
vorspannen.
Sobald der Spieler einen Marktkarren angespannt und
komplett befüllt hat, erhält er eine Handelsware, die
er auf seinem Ertragstableau markiert. Außerdem darf
er nun eine Markierungsscheibe aus seinem Vorrat auf
den Markt von Esporles legen.
Der Markt zeigt sechs verschiedene Bonuswertungen für die Schlusswertung. Der
Spieler entscheidet sich für eines der Felder und platziert
dort seine Markierungsscheibe.
Jedes Feld auf dem Markt nimmt maximal eine Markierungsscheibe
weniger auf, als Spieler mitspielen. Ein Spieler darf pro Feld
nur eine seiner Markierungsscheiben platzieren.
Der Spieler, der einen Marktkarren zuerst komplett befüllt und
angespannt hat, kreist die höhere Siegpunktezahl rechts neben dem
Marktkarren ein.
Die anderen Spieler streichen diese Zahl durch und erhalten die
niedrigere Siegpunktezahl, wenn sie den Marktkarren in einer späteren
Wertungsphase werten können.
Falls mehrere Spieler in derselben Wertungsphase als
Erste einen Marktkarren werten können, erhält derjenige Spieler die
höhere Siegpunktezahl, der auf der Siestaskala weiter vorangeschritten
ist. Nur wenn auch hierbei ein Gleichstand
besteht, bekommen alle beteiligten Spieler die höheren Siegpunkte.
Unten rechts befinden sich die drei Marktkarren. Sie zeigen eine
Kombination von Erträgen, die der Spieler auf diese Marktkarren
liefern muss. Er darf alle drei Marktkarren beliefern, muss aber für
jeden einzelnen Marktkarren eine bestimmte Reihenfolge beachten.
Der Spieler muss die geforderten Erträge eines Marktkarrens in
der angegebenen Reihenfolge von links nach rechts ankreuzen.
(Zwischen den Marktkarren befinden sich Pfeile, die auf diese
Richtung hinweisen.)
Der Spieler sammelt die Erträge, bis er den Marktkarren komplett
gefüllt hat. Zusätzlich muss er eine Anzahl an Eseln ankreuzen,
die vor dem Ertragskästchen abgebildet sind. Diese Esel darf er
unabhängig von der Reihenfolge der anderen Erträge „vor den
Marktkarren spannen“.
Der Spieler darf einen Marktkarren über
mehrere Spielrunden hinweg füllen sowie die Esel auch einzeln
vorspannen und muss das nicht in einer Wertungsphase schaffen.
Beispiel: Nachdem Marion bereits die ersten vier
Erträge angekreuzt hat, spannt sie schon einmal den
Esel vor den Marktkarren, bevor sie die weiteren
Erträge auflädt und den Marktkarren wertet.
Sobald der Spieler einen Marktkarren angespannt und
komplett befüllt hat, erhält er eine Handelsware, die
er auf seinem Ertragstableau markiert. Außerdem darf
er nun eine Markierungsscheibe aus seinem Vorrat auf
den Markt von Esporles legen.
Der Markt zeigt sechs verschiedene Bonuswertungen für die Schlusswertung. Der
Spieler entscheidet sich für eines der Felder und platziert
dort seine Markierungsscheibe; er hat nun dauerhaft eine
Markierungsscheibe weniger, die er nicht mehr zum Markieren
von Erträgen zur Verfügung hat.
Jedes Feld auf dem Markt nimmt maximal eine Markierungsscheibe
weniger auf, als Spieler mitspielen. Außerdem darf ein Spieler pro Feld
nur eine seiner Markierungsscheiben platzieren.
Beispiel: In einer 3-Personen-Partie dürfen nur 2 Spieler dasselbe Feld auf
dem Markt wählen.
Der Spieler, der einen Marktkarren zuerst komplett befüllt und
angespannt hat, kreist die höhere Siegpunktezahl rechts neben dem
Marktkarren ein. Er erhält diese Siegpunkte in der Schlusswertung.
Die anderen Spieler streichen diese Zahl durch und erhalten die
niedrigere Siegpunktezahl, wenn sie den Marktkarren in einer späteren
Wertungsphase werten können.
Im seltenen Fall, dass mehrere Spieler in derselben Wertungsphase als
Erste einen Marktkarren werten können, erhält derjenige Spieler die
höhere Siegpunktezahl, der auf der Siestaskala weiter vorangeschritten
ist – siehe unter Siestaskala. Nur wenn auch hierbei ein Gleichstand
besteht, bekommen alle beteiligten Spieler die höheren Siegpunkte.
Beispiel: Marion schafft es als Erste, den oberen Marktkarren
vollständig zu befüllen und hat auch bereits einen Esel
vorgespannt. Sie wertet den Marktkarren und kreist die 5
Siegpunkte ein. Außerdem legt sie eine ihrer Markierungsscheiben
auf eines der Wertungsfelder auf dem Markt von Esporles.
ELager & Stall
Links unten befinden sich das Lager für die Erntegüter und der Stall für die Tiere.
Der Spieler kreuzt hier alle Erträge, die er nicht für die oben
genannten Bereiche verwenden konnte oder wollte, sortenrein von
links nach rechts an. Er erhält für die gelagerten Erträge getrennt
nach Lager und Stall in der Schlusswertung Siegpunkte.
Links unten befinden sich das Lager für die Erntegüter, darunter
der Stall für die Tiere.
Der Spieler kreuzt hier alle Erträge, die er nicht für die oben
genannten Bereiche verwenden konnte oder wollte, sortenrein von
links nach rechts an. Er erhält für die gelagerten Erträge getrennt
nach Lager und Stall in der Schlusswertung Siegpunkte.
Beispiel: Marion hat noch eine Olive und ein Schwein übrig. Sie kreuzt die
entsprechenden Kreise im Lager und Stall an, um in der Schlusswertung
eventuell noch einige weitere Siegpunkte zu erhalten.
FSiestaskala
Auf der Siestaskala zieht der Spieler für jeden eingesetzten Hut
seine Markierungsscheibe ein Feld nach oben.
Erreicht oder überschreitet der Spieler ein Feld mit Markierungsscheiben-Symbol, bekommt er eine
neue Markierungsscheibe aus dem allgemeinen Vorrat.
Erreicht der Spieler das oberste Feld der Siestaskala, endet das
Spiel am Ende dieser Spielrunde.
In der Mitte des Tisches befindet sich
die Siestaskala. Für jeden eingesetzten Hut zieht der Spieler hier
seine Markierungsscheibe ein Feld nach oben.
Neben einigen Feldern befindet sich ein
Markierungsscheiben-Symbol. Erreicht oder
überschreitet der Spieler dieses Feld, bekommt er eine
neue Markierungsscheibe aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie
in seinen Vorrat.
Erreicht der Spieler das oberste Feld der Siestaskala, endet das
Spiel am Ende dieser Spielrunde (die Spieler führen die aktuelle
Wertungsphase und das Ende der Spielrunde noch aus).
Beispiel: Marion zieht ihre Markierungsscheibe auf das zweite Feld
der Siestaskala. Sie erhält eine weitere Markierungsscheibe aus dem allgemeinen
Vorrat.
III - ENDE DER SPIELRUNDE
Durchführen der drei Schritte:
-
Helfer einstellen: Hat der Spieler die Kreise
eines Helferfelds komplett angekreuzt, wählt er nun ein eigenes
Helferplättchen und legt es auf das gerade fertiggestellte Feld.
-
Erträge abgeben: Mit Ausnahme einer Handelsware dürfen die
Spieler keine Erträge für spätere Runden auf ihren Ertragstableaus
lagern und müssen alle in der Wertungsphase nicht verwendeteten Erträge vom Ertragstableau entfernen.
-
Neuer Startspieler: Der aktuelle Startspieler gibt die
Startspielerfigur und die Würfel an den nächsten Spieler. Es beginnt eine neue Spielrunde.
Nachdem alle Spieler die Wertungsphase beendet haben, führen sie diese drei
Schritte durch.
-
Helfer einstellen: Hat der Spieler in der Wertungsphase die Kreise
eines Helferfelds komplett angekreuzt, wählt er nun ein eigenes
Helferplättchen und legt es auf das gerade fertiggestellte Feld. Er
darf die Fähigkeiten des neuen Helfers ab der nächsten Spielrunde
nutzen – siehe im Glossar.
-
Erträge abgeben: Mit Ausnahme einer Handelsware dürfen die
Spieler keine Erträge für spätere Runden auf ihren Ertragstableaus
lagern. Sie müssen alle markierten Erträge entweder in der
Wertungsphase verwenden oder übrige Markierungsscheiben
ersatzlos vom Ertragstableau entfernen.
-
Neuer Startspieler: Der aktuelle Startspieler gibt die
Startspielerfigur und die Würfel an den nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn. Es beginnt eine neue Spielrunde.
¡No Siesta! endet nach der Spielrunde, in der ein
Spieler das letzte Feld auf der Siestaskala erreicht.
Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte wie folgt:
- Je 1-3 Siegpunkte für jedes Dachplättchen auf der Scheune, plus ggf. Bonuspunkte bei einigen Dachplättchen.
- Je 1-2 Siegpunkte für die Helferplättchen auf den vier rechten Feldern
- Je 2 Siegpunkte für einen erfüllten Fernhandel
- Je 1 Siegpunkt für jede Kombination von drei unterschiedlichen Erntegütern im Lager.
- Je 1 Siegpunkt für jede Kombination aus den beiden Tieren im Stall.
- Die Siegpunkte für jeden kompletten Marktkarren
- Je 1 Siegpunkt pro erreichtem Feld auf der Siestaskala
- Die Siegpunkte der Felder auf dem Markt von Esporles
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt ¡No Siesta!.
Im Falle eines Gleichstands gewinnt der beteiligte Spieler mit mehr
Hüten auf der Siestaskala.
¡No Siesta! endet nach der Spielrunde, in der ein
Spieler das letzte Feld auf der Siestaskala erreicht. Nun
folgt die Schlusswertung.
Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte wie folgt auf einem
Blatt des Siegpunkteblocks:
- Je 1-3 Siegpunkte für jedes Dachplättchen auf der Scheune, plus ggf. Bonuspunkte bei einigen Dachplättchen.
- Je 1-2 Siegpunkte für die Helferplättchen auf den vier rechten Feldern
- Je 2 Siegpunkte für einen erfüllten Fernhandel
- Je 1 Siegpunkt für jede Kombination von drei unterschiedlichen Erntegütern im Lager.
- Je 1 Siegpunkt für jede Kombination aus den beiden Tieren im Stall.
- Die Siegpunkte für jeden kompletten Marktkarren
- Je 1 Siegpunkt pro erreichtem Feld auf der Siestaskala
- Die Siegpunkte der Felder auf dem Markt von Esporles
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt ¡No Siesta!.
Im Falle eines Gleichstands gewinnt der beteiligte Spieler mit mehr
Hüten auf der Siestaskala. Gibt es auch hier einen Gleichstand, so
muss eine weitere Partie entscheiden.
Beispiel: Marion erhält auf ihrem Wertungsbogen, der Siestaskala
und auf dem Markt von Esporles am Spielende in allen Bereichen
Siegpunkte. Sie beendet das Spiel mit 38 Siegpunkten.
Ab der dritten Partie empfehlen wir die folgenden Änderungen
für ¡No Siesta!, um den Spielern mehr Varianz und Interaktion
zu bieten. Mit Ausnahme dieser Änderungen gelten alle oben
genannten Spielregeln.
Spielaufbau
Die Spieler bekommen keine eigenen Helferplättchen-Sets.
In 3- oder 4-Spieler-Partien werden zwei Spielersets
mit je sechs Helferplättchen und zusätzlich die 12 Helferplättchen
mit grauen Rückseiten in die Mitte gelegt.
Bei 2 Spielern legen die Spieler nur ein Spielerset
mit sechs Helferplättchen und je eines der sechs verschiedenen
grauen Helferplättchen offen in die Mitte.
Die Spieler bekommen keine eigenen Helferplättchen-Sets.
Stattdessen legen sie in 3- oder 4-Spieler-Partien zwei Spielersets
mit je sechs Helferplättchen und zusätzlich die 12 Helferplättchen
mit grauen Rückseiten offen in die Mitte. Die Spieler haben somit eine Auswahl aus insgesamt 24 Plättchen
mit 12 verschiedenen Fähigkeiten.
In einer Partie mit 2 Spielern legen die Spieler nur ein Spielerset
mit sechs Helferplättchen und je eines der sechs verschiedenen
grauen Helferplättchen offen in die Mitte, so dass sie gemeinsam
aus 12 verschiedenen Fähigkeiten wählen können.
Ende der Spielrunde
Immer, wenn ein Spieler ein Helferplättchen nehmen darf, nimmt
er eins aus der Mitte und legt es auf seinen Wertungsbogen.
Sollten mehrere Spieler einen Helfer nehmen dürfen, wählt zuerst
derjenige unter ihnen, der auf der Siestaskala weiter vorgerückt
ist.
Immer, wenn ein Spieler ein Helferplättchen nehmen darf, nimmt
er eins aus der Mitte und legt es auf seinen Wertungsbogen. Er
darf es ab der nächsten Spielrunde nutzen.
Sollten mehrere Spieler einen Helfer nehmen dürfen, wählt zuerst
derjenige unter ihnen, der auf der Siestaskala weiter vorgerückt
ist. Im Fall eines Gleichstands entscheidet die Sitzreihenfolge
ausgehend vom Startspielermarker.
Die Spieler dürfen den gleichen Helfer nicht zweimal nehmen.
Die 12 grauen Helfer
Dachkosten:
Der Spieler benötigt für jedes weitere Dachplättchen 1 Silber weniger.
Marktkarren:
Der Spieler darf die Reihenfolge der Erträge auf seinen Marktkarren ignorieren.
Fernhandel:
Der Spieler erhält jedes Mal, wenn er einen Fernhandel erfüllt, einen Hut.
Er muss diesen in derselben Wertungsphase auf dem Wertungsbogen oder
der Siestaskala verwenden.
Er darf ihn nicht mit einer Markierungsscheibe auf dem Ertragstableau markieren.
Siesta oder Arbeit:
Der Spieler darf einmal pro Wertungsphase einen Esel als Hut verwenden oder umgekehrt einen Hut als Esel.
Lager und Stall räumen:
Der Spieler darf einmal pro Wertungsphase einen Esel vom Ertragstableau
abgeben, um zwei Erntegüter aus dem Lager und/oder Tiere aus dem Stall zu verschieben.
Die Erntegüter und Tiere müssen im Lager oder Stall angekreuzt sein! Der
Spieler umkreist die angekreuzten Kreise als Zeichen
dafür, dass er die Erntegüter und/oder Tiere wieder
entfernt hat.
Er darf sie nun für andere Bereiche des Wertungsblatts nutzen, auch für Helfer.
Der Spieler darf diese entsprechend markierten Kreise nicht erneut nutzen
und zählt sie in der Schlusswertung nicht mit; er erhält
also dafür keine Siegpunkte für Kombinationen im Lager oder Stall.
Helfer:
Der Spieler darf einen Helfer eines Mitspielers kopieren, aber keinen, den er schon besitzt.
Er legt dazu eine eigene Markierungsscheibe auf den kopierten Helfer
und darf ebenfalls dessen Fähigkeit nutzen.
Die Entscheidung gilt für den Rest der Partie.
Die Markierungsscheibe verbleibt bis zum Ende des Spiels beim Mitspieler.
Der Startspieler würfelt die Würfel nur einmal zu Beginn der Würfelphase.
Anschließend wählen die zwei Spieler die Würfel aus wie in der normalen Variante beschrieben.
Die 24 Dachplättchen weisen verschiedene Boni auf.
Der Spieler darf jeden Bonus einmal im Spiel nutzen und dreht die
Dachplättchen dann auf die Rückseite.
Bonuserträge:
Der Spieler erhält 1 oder 2 abgebildete Erträge, die er
in einer Wertungsphase auf dem Wertungsbogen verwenden darf,
um passende Kreise in den verschiedenen Bereichen anzukreuzen.
Der Spieler darf diese Bonuserträge nicht auf dem Ertragstableau
markieren. Er darf sie aber mit Erträgen kombinieren und im selben
Spielzug auch nach und nach einsetzen.
Beispiel: Marion besitzt ein Dachplättchen, welches zwei Trauben zeigt.
Sie setzt den Bonus ein, um mit den zwei Trauben und einer Traube vom
Ertragstableau den Fernhandel zu erledigen. Anschließend dreht sie das
Dachplättchen auf die Rückseite.
Später bekommt Marion ein weiteres Dachplättchen mit zwei Schweinen.
Sie nutzt es für den unteren Marktkarren und kreuzt erst ein Schwein an,
dann ein Silber (von ihrem Ertragstableau) und dann das zweite Schwein.
Erträge ändern:
Der Spieler darf entweder zwei Markierungsscheiben um je eine Position oder eine
Markierungsscheibe um bis zu zwei Positionen auf den mit Pfeilen verbundenen Feldern seines Ertragstableaus verschieben.
Siegpunkt:
Der Spieler erhält in der Schlusswertung 1 Siegpunkt.
Jeder Spieler erhält ein Set mit 6 Helferplättchen.
Der Spieler darf die Fähigkeiten der angestellten Helfer bis zum Ende des Spiels in
den genannten Phasen nutzen.
Dächerwahl:
Jedes Mal, wenn der Spieler ein Dachplättchen zieht, darf er zwei Dachplättchen
ziehen und eins davon behalten.
Das andere mischt er wieder mit den restlichen verdeckten Dachplättchen.
Ertrag ändern:
Der Spieler darf einmal pro Wertungsphase eine Markierungsscheibe um eine
Position auf den mit Pfeilen verbundenen Feldern seines Ertragstableaus verschieben.
Er kann auf diese Weise keine Hüte oder Handelswaren erhalten.
Fernhandel:
Jedes Mal, wenn der Spieler einen Fernhandel erfüllt, bekommt er zusätzlich ein beliebiges Erntegut.
Er muss dieses Erntegut in dieser Wertungsphase auf dem Wertungsbogen verwenden
und darf es nicht mit einer Markierungsscheibe auf dem Ertragstableau markieren.
Lager & Stall:
Jedes Mal, nachdem der Spieler eine Kombination von drei unterschiedlichen Erntegütern
im Lager oder von den beiden unterschiedlichen Tieren im Stall angekreuzt hat, bekommt er 1
Silber, das er in dieser Wertungsphase auf dem Wertungsbogen verwenden muss und nicht mit
einer Markierungsscheibe auf dem Ertragstableau markieren darf.
Der Spieler muss die Erträge nicht in einer Spielrunde ankreuzen, sondern im Laufe des Spiels.
Marktkarren:
Der Spieler benötigt nicht länger Esel für seine Marktkarren und komplettiert Marktkarren, sobald
er die jeweiligen Erträge angekreuzt hat. Der Helfer zieht den Karren nun zum Markt.
Siesta:
Der Spieler darf einmal pro Wertungsphase eine Handelsware als Hut verwenden.
Es existieren sechs Wertungsfelder auf dem Markttableau. Hat
der Spieler am Spielende eine Markierungsscheibe auf einem
Wertungsfeld, erhält er folgende Siegpunkte.
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Markierungsscheibe in seinem Vorrat
(nicht für Scheiben auf dem Markt von Esporles oder auf dem Wertungsblatt
eines Mitspielers).
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede
Kombination aus drei verschiedenen Erntegütern im Lager.
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jedes Dachplättchen auf seiner Scheune.
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jede Kombination der beiden
verschiedenen Tiere im Stall.
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jeden angestellten Helfer.
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt für jeden erfüllten Fernhandel.
Einkommen
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Die temporären Güter aus Dachplättchen, Tausch von Hüten/Eseln, geänderten Erträgen,
dem erweiterten Warenhaus und den Stallhelfern, etc. werden unterhalb des Ertragstableaus angezeigt.
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Jedesmal wenn eine Ressource 'sofort' genutzt werden muss, ist es erlaubt, sie
statt dessen bis zum Ende der Wertungsphase zu benutzen.
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Wenn man Handelsware erhält und keine Markierungsscheibe mehr hat,
ist es erlaubt, sie bis zum Ende der Wertungsphase zu nutzen.
Limitierte Anzahl Markierungsscheiben
Nach Vorgabe des Designers verhindert das Spiel es, eine Markierungsscheibe zu verwenden, wenn man nur noch 2 Stück hat.
Bei weniger als 2 Markierungsscheiben
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wird das Platzieren von Scheiben auf dem Markt
von Esporles automatisch übersprungen.
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können keine Helfer kopiert werden.
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wird die Auswahl von Helfern übersprungen,
sofern keine Helfer genommen werden könnnen (nur im fortgeschrittenen Spiel
wenn alle anderen Helfer bereits genommen wurden).
Timing
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Markierungsscheiben werden in der Phase 'Rundenende' auf den Markt gelegt statt
in der Wertungsphase, um einen potenziellen Gleichstand auflösen zu können.
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Regelanpassung: Unbenutzte Markierungsscheiben werden am Ende der Wertungsphase vor dem Ende der Spielrunde entfernt
(um die Markierungsscheiben für den Markt und die Helfer nutzen zu können).
Grenzfall
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Anmerkung: Wenn keine Helfer genommen werden können, kann das Kopieren eines Helfers nicht ausgewählt werden.
Nomenklatur
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Die Stellen, an denen die Helfer eingesetzt werden, werden auch als 'Felder' bezeichnet.
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Die Stellen, an denen der Fernhandel eingesetzt wird, werden auch als 'Schiffe' bezeichnet.
Punkte
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Alle Punkte werden im laufenden Spiel berechnet und sofort angezeigt statt erst am Ende des Spieles.
Die Punkte für den Markt von Esporles werden dabei bei Bedarf dynamisch nachberechnet.
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