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2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Andreas Odendahl (ode.) Michael Keller |
Graphiker | Harald Lieske |
Veröffentlicht von | Stronghold Games Spielworxx |
Online seit | 2020-02-29 |
Entwickelt von | Ezra McNichols (storm1850) |
Boardgamegeek | 146886 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
→ Originalregel (pdf)
→ Hofkarten-Glossar (pdf)
Auf Yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:
-
In den deutschen Spielregeln steht, dass alle Zusatzlieferungen auf einmal gekauft werden müssen. In den englischen Regeln ist dies
nicht enthalten, und der Designer des Spiels bevorzugt die Regeln ohne diese Einschränkung. Daher ist es auf Yucata möglich, jede
Zusatzlieferung einzeln zu kaufen und zur Bezahlung auch Belohnungen aus einer vorhergehenden Zusatzlieferung zu nutzen.
Es ist jedoch nicht möglich, die Zahl der möglichen Zusatzlieferungen während dieses Schritts durch Ausspielen einer Farmerweiterung zu erhöhen.
Solch eine Karte müsste spätestens während der vorangegangenen regulären Lieferungen ausgespielt werden.
-
In den Regeln ist die Menge der Spielermarker strikt auf 25 beschränkt. Laut des Designers diente dies nur zur eindeutigen
Beschreibung, wie die physikalische Beschränkung der Holzmarker gehandhabt werden soll. Daher wird auf Yucata diese Einschränkung nicht erzwungen.
Inhalt
1.0 Einführung
2.0 Spielmaterial und wichtige Begriffe
3.0 Spielziel
4.0 Spielvorbereitung
5.0 Spielablauf
6.0 Hofphase
7.0 Ertragsphase
8.0 Transportphase
9.0 Wertungsphase
10.0 Spielende
In La Granja, führen die 1-4 Spieler kleine Bauernhöfe
rund um den Weiler Alpich in der Nähe des Städtchens Esporles auf Mallorca.
Sie hoffen, ihren Hof stetig auszubauen und
schließlich zum bedeutenden Landgut La Granja zu
machen. Im Laufe des Spiels liefern sie zudem ihre
Hofgüter in die Stadt. Hier gilt es, besonders
schnell zu sein.
La Granja ist ein faszinierendes Spiel, das genaue
Planung erfordert. Erfolgreiche Spieler lernen
darüber hinaus, mit den Unwägbarkeiten der
Würfel und Karten umzugehen.
2.0 SPIELMATERIAL UND BEGRIFFE
Jedes La Granja-Exemplar enthält:
- 1 Spielplan
- 4 Spielertableaus
- 66 Hofkarten
- 9 Ertragswürfel
-
100 Spielermarker (je 25 Holzoktaeder in den vier Spielerfarben)
-
4 Markierungsscheiben
(je eine Holzscheibe in den vier Spielerfarben)
- 16 Eselmarker (je vier Marker pro Spieler)
- 38 Silbermünzen mit den Werten 1 und 3
- 66 Siegpunktmarker mit den Werten 1, 3, 5, 10
- 4 Spielreihenfolgemarker mit den Ziffern 1 - 4
- 24 Dachmarker
- 24 Handwerksmarker
- 3 Gebäudereihenfolgemarker mit den Ziffern 1 - 3
- 4 Spielhilfen
- 1 Spielregel
- 1 Glossar für die Karten
2.1 Der Spielplan
Die Lage von Marktplatz, Handwerksgebäuden mit Symbolleisten und Ablageplätzen,
Ertragsfeldern, Ablageplätzen für Dachmarker sowie die Siestaleiste.
Der La Granja-Spielplan zeigt im Zentrum den
Marktplatz des Städtchens Esporles, der aus
Marktfeldern (sechseckig) besteht. Jedes Feld
weist eine Ziffer zwischen 2 und 6 auf. Die zehn
Marktfelder, die ein weißes “X” aufweisen, sind im
2- und 3-Personen-Spiel nicht zugänglich,
(siehe 4.0).
Am Rande des Marktes liegen sechs Handwerksgebäude,
denen jeweils unterschiedliche Symbolleisten
zugeordnet sind (immer vier; je eine
„Reihe“ pro Spieler). Die dort symbolhaft gezeigten
Hofgüter oder Handelswaren müssen von den
Spielern zum jeweiligen Handwerksgebäude transportiert
werden. Schließlich sind neben diesen
Symbolleisten noch Ablageplätze für die passenden
Handwerksmarker.
Links auf dem Spielplan befinden sich die so genannten
Ertragsfelder (mit Würfelzahlen von 1 bis 6).
Rechts darunter liegen die Ablageplätze für die
Dachmarker (Spielrunden 2-6), darüber befinden
sich vier Plätze für die in jeder Spielrunde verfügbaren Dachmarker.
Auf der rechten Seite ist die Siestaleiste zu finden,
die darstellt, wie „ausgeruht“ die Spieler in einer
Runde sind.
2.2 Die Hofkarten
La Granja enthält 66 so genannte Hofkarten.
Die Karte werden im Laufe des Spiels so unter eine der vier
Seiten des Hofes geschoben, dass nur ein Teil der Karte
sichtbar bleibt und aktiv ist.
-
links: Feld, auf dem ein Erntegut wächst
-
oben: Marktkarren
-
rechts: Hofausbau
-
unten: Helfer mit Sonderfähigkeiten
La Granja enthält 66 so genannte Hofkarten. Die
Spieler bekommen sie im Laufe des Spiels auf die Hand
und schieben sie unter eine der vier Seiten des
Hofes, so dass nur ein Teil der Karte sichtbar bleibt.
Nach dem Anlegen ist jeweils nur die entsprechende
Seite der Karte „aktiv“ und beeinflusst das Spiel.
Die Informationen der anderen drei Kartenseiten
wirken sich auf das Spielgeschehen nicht aus.
-
Eine links an den Hof angelegte Karte stellt ein
Feld dar, auf dem ein Erntegut wächst – entweder
eine Olive, ein Korn oder eine Traube.
-
Eine oben in eine der drei
Aussparungen geschobene
Karte stellt einen Marktkarren dar.
-
Eine rechts an den Hof angelegte Karte stellt
einen Hofausbau dar.
-
Eine unten in eine der drei Aussparungen geschobene
Karte stellt einen speziellen Helfer
mit Sonderfähigkeiten dar.
2.3 Die Ertragswürfel
9 Würfel, von denen je nach Spielerzahl jedoch nicht alle verwendet werden.
Im Spiel befinden sich
neun Würfel. Je nach
Spielerzahl wird eine
bestimmte Menge
verwendet und den
Ertragsfeldern auf dem
Spielplan zugeordnet.
2.4 Die Spielertableaus
Was es auf dem Hof jedes Spielers gibt, wird im Bild dargestellt:
Zu beachten: Im Schweinestall ist nur Platz für 2 Schweine
An die Hofseiten können Hofkarten angelegt werden;
je nach Position stellen sie verschiedene Dinge dar.
Oben und unten sind maximal je drei Karten anlegbar.
Jeder Spieler besitzt ein Tableau, das seinen Hof darstellt.
Auf diesem Hof befinden sich sechs Ablagen
für erworbene Handwerksmarker, diverse Lager (für
Erntegüter und aufgewertete Güter) und die dazugehörigen
Kosten für die Aufwertung, Einkaufs- und
Verkaufspreise für Ressourcen, ein zentraler Ablageplatz
für Handelswaren, ein Schweinestall mit zwei
Plätzen, ein Hinweisfeld für Hofgüter und die (pro Karte
steigenden) Kosten für Hofausbauten, ein Bauernhaus
mit fünf Ablageplätzen für erworbene Dachmarker,
ein Ablageplatz für ausgespielte Eselmarker und je
ein Platz für die beiden gewählten Ertragswürfel.
Achtung: Während sich auf dem Platz der Handelswaren
und den Lagern der Erntegüter und aufgewerteten Güter
theoretisch beliebig viele Spielermarker befinden dürfen,
ist im Schweinestall Platz
für maximal zwei Schweine (deshalb sind dort zwei
achteckige Plätze zu sehen).
An alle vier Seiten des Hofs können an den entsprechenden
Stellen Hofkarten angelegt werden;
je nach Position stellen sie verschiedene Dinge dar.
Oben und unten können nur maximal je drei Karten
angelegt werden – in jede „Aussparung“ eine.
Links und rechts werden die Karten „überlappend“
angelegt – hier existiert keine Begrenzung der
Kartenzahl.
2.5 Die Spielmarker
2.5.1 Silbermünzen
La Granja benutzt Silber als Währung. Es gibt
Silbermünzen mit Wert „1“ und Wert „3“, nach Bedarf
jederzeit ineinander getauscht werden können.
La Granja benutzt Silber als Währung. Es gibt
Silbermünzen mit Wert „1“ und Wert „3“. Die
Spieler können im Laufe des Spiels nach Bedarf
jederzeit drei 1er-Münzen gegen eine 3er-Münze
aus der „Bank“ wechseln (und umgekehrt).
Immer wenn in der Anleitung „1 Silber“ steht, ist
eine Silbermünze mit Wert „1“ gemeint.
2.5.2 Siegpunktmarker
Es gibt Marker mit 1, 3, 5 und 10 Siegpunkten.
Siegpunkte werden sofort genommen.
Die Spieler dürfen die Zahl ihrer Siegpunkte vor
ihren Mitspielern geheim halten.
Sofort wenn ein Spieler Siegpunkte gewonnen
hat, nimmt er sich die entsprechende Anzahl aus
dem Vorrat. Es gibt Marker mit 1, 3, 5 und 10 Siegpunkten.
Ein Spieler darf jederzeit Siegpunktmarker
wechseln (z.B. drei 1er gegen einen 3er).
Die Spieler dürfen die Zahl ihrer Siegpunkte vor
ihren Mitspielern geheim halten. Immer wenn in
der Anleitung „1 Siegpunkt“ steht, ist ein Siegpunktmarker
mit Wert „1“ gemeint.
2.5.3 Handwerksmarker
Jedem Handwerksgebäude der Stadt ist ein spezifischer
Handwerksmarker zugeordnet. Die “Blitz”-Seite der Marker zeigt den
„Soforteffekt" an.
Jedem Handwerksgebäude der Stadt ist ein spezifischer
Handwerksmarker zugeordnet. Jeder Spieler
kann an jedem Gebäude ein Exemplar des Markers
bekommen. Die “Blitz”-Seite der Marker zeigt den
„Soforteffekt" an, siehe 8.3.1.
2.5.4 Dachmarker
Dachmarker verschaffen einem Spieler Vorteile, ab dem zweiten Dachmarker auch Siegpunkte
In jeder Spielrunde kann jeder Spieler gegen
Bezahlung einen Dachmarker erwerben, der ihm
bestimmte Vorteile verschafft. Ab dem zweiten
erworbenen Dachmarker bekommt ein Spieler
zudem Siegpunkte.
2.5.5 Eselmarker
Pro Runde wählen die Spieler aus einem Satz von
4 Eselsmarkern
einen aus, der die Anzahl ihrer Lieferungen
(Esel) und ggf. den
Fortschritt auf der Siestaleiste
(Hüte) bestimmt.
Jeder Spieler verfügt über einen identischen Satz
aus vier Eselmarkern. Pro Runde wählen die Spieler
einen Marker aus, der die Anzahl ihrer Lieferungen
(dargestellt durch Esel) und gegebenenfalls den
Fortschritt auf der Siestaleiste des Spielplans
(dargestellt durch Hüte) bestimmt.
2.5.6 Gebäudereihenfolgemarker
Gebäudereihenfolgemarker markieren die zu
Spielbeginn gesperrten Handwerksgebäude.
La Granja enthält drei Gebäudereihenfolgemarker.
Diese werden vor Spielbeginn auf drei der sechs
Handwerksgebäude der Stadt verteilt und
„sperren“ diese zunächst.
2.5.7 Spielreihenfolgemarker
Diese Marker halten die Spielreihenfolge fest.
Diese Marker halten die Spielreihenfolge fest.
2.6 Die Spielhilfen
Die Spielhilfen fassen Ablauf und Siegpunktequellen kompakt zusammen.
Die Spielhilfen fassen den Ablauf einer Spielrunde,
sowie die möglichen Siegpunktequellen kompakt zusammen.
2.7 Das Holzmaterial der Spieler
2.7.1 Spielermarker/Oktaeder
Jeder Spieler besitzt in
seiner Farbe 25 Spielermarker,
die die unterschiedlichsten Dinge
repräsentieren können.
Auf Yucata sind die Spielermarker nicht limitiert.
Jeder Spieler besitzt in
seiner Farbe 25 Spielermarker,
die, je nach ihrer
Platzierung auf dem
Spielplan oder dem Hof,
unterschiedlichste Dinge
repräsentieren, die ein
Spieler besitzt oder angewendet hat.
Beispiel: Steht ein Spielermarker z. B. auf dem Platz für
Handelswaren, ist er eine Handelsware; auf einem
Olivenfeld stellt er eine Olive dar; auf einem Marktfeld
der Stadt einen Marktstand usw.
Die 25 Marker eines Spielers sind das Limit!
Hat ein Spieler alle 25 Marker im Einsatz, darf er einen
Spielermarker von seinem Hof oder dem Spielplan
entfernen, bevor er ihn erneut verwenden kann.
Marker auf komplett belieferten Gebäuden oder
1x - Helfern, dürfen nicht entfernt werden.
2.7.2 Markierungsscheiben
Die Markierungsscheiben starten auf Feld 0 der Siestaleiste
und können im Laufe der Spielrunde nach oben bewegt werden.
Die Markierungsscheiben der Spieler liegen
zunächst gestapelt auf Feld 0 der Siestaleiste des
Spielplans. Die Spieler können sie von hier aus im
Laufe der Spielrunde nach oben bewegen.
2.8 Begriffserläuterungen
Begriffe mit besonderer Bedeutung:
Erntegut: Oliven, Korn und Trauben; wachsen auf
Feldern, können gelagert und aufgewertet werden.
Erhaltene Erntegüter, die nicht
auf den eigenen Feldern wachsen, müssen ins Lager gelegt werden.
Ressourcen: Oliven, Korn, Trauben und Schweine;
können eingekauft, verkauft oder aufgewertet werden.
Aufwertung (aufgewertetes Gut): Trauben
können zu Wein, Schweine zu gepökeltem Fleisch
und Oliven und Korn zu Nahrung aufgewertet werden.
Eine Aufwertung kann mit Kosten verbunden sein.
Ertrag (Würfelertrag): Erhält man über die
Würfel. Erträge sind: Ressourcen, Silber, Lieferung, Aufwertungen,
Schritte auf der Siestaleiste oder das Nehmen oder Ausspielen
einer Karte
Farbliche Kennzeichnung der vier Phasen:
Handelsware: können gegen
Vorteile in Ressourcen und Aktionen getauscht werden.
Hof: Das Spielertableau (und daran angelegte
Hofkarten).
Hofgut: umfasst Folgendes:
- Silber
- Siegpunkt
- Erntegut (Olive, Korn, Traube)
- aufgewertetes Gut (Nahrung, Wein, gepökeltes Fleisch)
- Schwein
Auf dem Hof befindet sich oben rechts eine Übersichtüber die Kosten
der Hofausbauten und alle Hofgüter.
Lieferung: Ein Eselsymbol stellt eine Lieferung
dar, entweder zu einem Handwerksgebäude
der Stadt oder zu einem eigenen Marktkarren.
Die folgenden Begriffe haben bei La Granja eine
besondere Bedeutung:
Erntegut: Es gibt drei Sorten von Erntegütern -
Oliven, Korn und Trauben. Sie wachsen auf
Feldern, können gelagert und aufgewertet werden.
Alle Erntegüter, die ein Spieler erhält, aber nicht
auf den eigenen Feldern wachsen, muss der Spieler
in seine Lager legen.
Ressourcen: Oliven, Korn, Trauben und Schweine
(das traditionelle porc negre) sind die Ressourcen
im Spiel. Sie können eingekauft, verkauft oder aufgewertet werden.
Aufwertung (aufgewertetes Gut): Trauben
können zu Wein, Schweine zu gepökeltem Fleisch
und Oliven und Korn zu Nahrung aufgewertet werden.
Eine Aufwertung kann mit Kosten verbunden sein.
Ertrag (Würfelertrag): Erhält man über die
Würfel. Ein Ertrag kann eine oder mehrere
Ressourcen, Silber, eine Lieferung, eine oder zwei
kostenlose Aufwertungen, ein oder zwei Schritte
auf der Siestaleiste und das Nehmen oder Ausspielen
einer Karte sein.
Farbliche Kennzeichnung: Die vier Phasen einer
Spielrunde und deren zugehörige Aktionen sind
farblich gekennzeichnet.
Handelsware: Handelswaren können gegen
Vorteile in Ressourcen und Aktionen getauscht werden.
Hof: Das Spielertableau (und daran angelegte
Hofkarten) stellen den Hof eines Spielers dar.
Hofgut: Ein „übergeordneter“ Begriff, der
Folgendes umfasst:
- Silber
- Siegpunkt
- Erntegut (Olive, Korn, Traube)
- aufgewertetes Gut (Nahrung, Wein, gepökeltes Fleisch)
- Schwein
Auf dem Hof befindet sich oben rechts eine Übersicht,
die die Kosten der Hofausbauten aufführt
und dazu alle Hofgüter auflistet.
Lieferung: Ein Eselsymbol stellt eine Lieferung
dar. Eine Lieferung geht entweder zu einem Handwerksgebäude
der Stadt oder zu einem oben am
eigenen Hof ausliegenden Marktkarren.
Wer am Spielende nach 6 Spielrunden die meisten Siegpunkte gesammelt hat,
ist der Gewinner.
Erlange Siegpunkte durch:
-
Komplette Belieferung eines Handwerksgebäudes in
der Stadt: Siegpunkte und ein Handwerksmarker mit
Sonderfunktion.
-
Belieferung eigener Marktkarren (Hofkarte oben am Hof):
Zum Markt schicken, wenn komplett befüllt:
Siegpunkte und eine Handelsware.
In sechs Spielrunden versuchen die Spieler, ihren
Hof auszubauen und Waren in die Stadt Esporles
zu liefern. Dies bringt Siegpunkte.
Um diese zu erlangen, haben sie zwei Möglichkeiten:
-
Sobald ein Spieler ein Handwerksgebäude in
der Stadt komplett beliefert hat, bekommt er
Siegpunkte und einen Handwerksmarker mit
einer Sonderfunktion.
-
Legt ein Spieler Hofkarten oben am eigenen
Hof als Marktkarren an, kann er diese mit
eigenen Gütern befüllen und sie dann - komplett
befüllt - zum Markt schicken. Als Belohnung
erhält er Siegpunkte und eine Handelsware.
Stets gilt es, die Aktionen der anderen Spieler zu
beobachten, rasch zu handeln und sich auf die
Unwägbarkeiten der Würfel und der Karten einzustellen.
Wer am Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist der
Gewinner und Besitzer des Landgutes La Granja!
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Hof, die 25 Spielermarker
einer Farbe, einen Satz Eselmarker (vier Marker, je
einer mit einem, zwei, drei und vier Eselsymbolen),
1 Siegpunkt und 1 Silber.
Von den 66 gemischten Hofkarten erhält jeder
Spieler vier Karten, der Rest bildet, mit der Rückseite
nach oben, den Nachziehstapel. Wird der Nachziehstapel
leer, werden die abgeworfenen Karten gemischt und
zum neuen Nachziehstapel.
Dachmarker werden nach Runde sortiert (je pro Runde und
Spieler einer) gestapelt, Marker der aktuellen Runde sind offen.
Je ein Handwerksmarker pro Spieler auf die Ablageplätze
der Handwerksgebäude, sowie
je 1 Siegpunkt auf den hellgrauen und an das
Gebäude angrenzenden Flächen.
Gebäudereihenfolgemarker werden per Würfelwurf verteilt, je
1 Siegpunkt wird neben die drei Gebäudereihenfolgemarker gelegt.
Startspieler wird zufällig bestimmt, die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Ertragswürfel abhängig von der Spielerzahl:
2 Spieler |
5 Würfel |
3 Spieler |
7 Würfel |
4 Spieler |
9 Würfel |
In Spielreihenfolge legen die
Spieler einen Spielermarker in aufsteigender Reihenfolge
auf die zentralen Marktfelder.
Scheibe auf die Siestaleiste in umgekehrter
Spielreihenfolge stapeln.
Achtung: Bei zwei
oder drei Spielern
sind die mit weißem "X" markierten
äußeren Marktfelder
nicht zugänglich.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Hof, die 25 Spielermarker
einer Farbe, einen Satz Eselmarker (vier Marker, je
einer mit einem, zwei, drei und vier Eselsymbolen),
1 Siegpunkt, 1 Silber und eine Spielhilfe.
Der Hof eines Spielers zu Spielbeginn
Den Siegpunkt und das Silber legen die Spieler
neben ihren Hof; zudem platzieren sie einen
Spielermarker auf den Platz für Handelswaren auf
ihrem Hof. Der Rest des Materials bildet den Vorrat.
Ein Spieler mischt die 66 Hofkarten und teilt jedem
Mitspieler verdeckt vier Karten zu. Die restlichen
Karten bilden, mit der Rückseite nach oben, den
Nachziehstapel.
Achtung: Sollte der Nachziehstapel jemals leer
sein, werden alle abgeworfenen Karten gemischt
und bilden den neuen Nachziehstapel.
Auf dem Spielplan sortiert ein Spieler die Dachmarker
und legt sie entsprechend der auf der Rückseite
genannten Runde auf die Plätze des Spielplans.
Die Dachmarker mit den Ziffern 2 bis 6
werden mit der Rückseite nach oben gestapelt, die
Marker für die erste Spielrunde offen darüber ausgelegt.
Achtung: Bei weniger als vier Spielern wird pro
Runde nur ein zufällig gewählter Marker pro
Spieler verwendet – die restlichen kommen
unbesehen zurück in die Schachtel.
Die Spieler platzieren auf den Ablageplätzen der
Handwerksgebäude so viele der entsprechenden
Handwerksmarker wie Spieler teilnehmen, sowie
je 1 Siegpunkt auf den hellgrauen und an das
Gebäude angrenzenden Flächen (mit den 4
Plätzen für Spielermarker).
Ein Spieler würfelt jetzt mit einem Würfel: Die
Würfelzahl zeigt an, auf welches Handwerksgebäude
der Stadt der Gebäudereihenfolgemarker
1 gelegt wird. Anschließend würfelt er noch zwei
Mal. Dabei geben die Würfelzahlen an, welche
Gebäude mit den Gebäudereihenfolgemarkern
2 und 3 belegt werden. Sollte ein Gebäude bereits
mit einem Marker belegt sein, wird erneut gewürfelt,
bis ein Gebäude ohne Marker „erwürfelt“ wurde.
Die Marker werden am besten gut sichtbar mittig
auf die Symbolleisten platziert. Zusätzlich wird je
1 Siegpunkt neben die drei Gebäudereihenfolgemarker gelegt.
Nun wird der Startspieler zufällig bestimmt. Er
bekommt den Spielreihenfolgemarker 1. Im Uhrzeigersinn
erhalten die Mitspieler in aufsteigender
Reihenfolge die weiteren Spielreihenfolgemarker.
Bei weniger als vier Spielern wandern nicht
benötigte Marker zurück in die Schachtel.
Abhängig von der Spielerzahl wird eine Anzahl
Ertragswürfel bereitgelegt.
Pro Spieler werden
zwei Würfel verwendet; ein weiterer Würfel ist
zusätzlich dabei:
2 Spieler |
5 Würfel |
3 Spieler |
7 Würfel |
4 Spieler |
9 Würfel |
In der zuvor bestimmten Reihenfolge legen die
Spieler jetzt jeweils einen Spielermarker auf die
zentralen Marktfelder auf dem Spielplan (mit den
Ziffern 2, 3, 4, 5). Der erste Spieler platziert dabei
seinen Marker auf dem Feld mit der niedrigsten
Ziffer, die anderen Spieler folgen in aufsteigender
Reihenfolge. Bei drei Spielern werden die Felder 2,
3, 4; bei zwei Spielern die Felder 2 und 3 belegt.
Für 2 und 3 Spieler nicht zugänglich
In umgekehrter Spielreihenfolge platzieren die
Spieler nun ihre Scheibe auf das unterste Feld der
Siestaleiste und stapeln sie dort. Die Scheibe des
Startspielers liegt oben.
Siegpunkte und Silber werden griffbereit als Vorrat
neben den Spielplan gelegt.
Achtung: Bei zwei
oder drei Spielern
sind die meisten
äußeren Marktfelder
nicht zugänglich.
Diese Felder haben in
der Mitte des Daches
ein weißes „X“.
Sechs Spielrunden a vier Phasen:
Aktuelle Spielrunde lässt sich anhand der Rückseiten der Dachmarker bestimmen.
La Granja wird über sechs Spielrunden gespielt. Eine
Spielrunde besteht aus den folgenden vier Phasen:
Achtung: La Granja enthält keinen Spielrundenanzeiger.
Anhand der Rückseiten der Dachmarker bzw.
der frei liegenden Ablageplätze auf dem Spielplan
lässt sich leicht die aktuelle Spielrunde bestimmen.
5.1 „Jederzeit“-Aktionen
La Granja ist ein sehr flexibles Spiel – wer sich
allein handelnd am Zug befindet, darf meist
mehrere Dinge in selbst gewählter Reihenfolge
ausführen. Dies betrifft vor allem einige Aktionen,
die unabhängig von den Phasen einer Spielrunde
„jederzeit“ während des Spiels durchgeführt
werden dürfen. Darunter fallen z.B. der Einsatz
der Handelswaren und Dachmarker, der Kauf und
Verkauf von Ressourcen, sowie deren Aufwertung.
5.1.1 Einsatz der Handelswaren
Durch Abgabe einer Handelsware eine der folgenden Aktionen ausführen:
-
4 Silber nehmen
-
Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
und zwei Spielermarker in den entsprechenden Lagern platzieren
-
Eine Karte ausspielen oder eine Karte nachziehen
Eine der Handkarten an den Hof anlegen oder die oberste
Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen.
-
Ein Schwein nehmen
und
einen Spielermarker auf einen Stallplatz stellen.
-
Zwei Ressourcen kostenlos aufwerten
Verschiebe jeweils einen Marker von einem Lager in Pfeilrichtung
in das passende Lager für das aufgewertete
Gut. Die auf dem Pfeil zu findenden
Kosten werden nicht bezahlt.
Alternativ dazu kann der Spieler seine Handelswaren
in der Transportphase auch an ein bestimmtes Handwerksgebäude
in der Stadt liefern.
Der Spieler besitzt eine Handelsware
Im Laufe des Spiels erhält ein Spieler gelegentlich
Handelswaren (meist über komplett belieferte
Marktkarren), für die er Spielermarker auf den
zentralen Platz seines Hofs stellt.
Der Spieler darf eine Handelsware abgeben, um
eine der folgenden Aktionen auszuführen:
-
4 Silber nehmen
Der Spieler nimmt 4 Silber aus dem Vorrat.
-
Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
Der Spieler nimmt zwei unterschiedliche Erntegüter
und platziert dafür zwei Spielermarker in
den entsprechenden Lagern auf seinem Hof.
-
Eine Karte ausspielen oder eine Karte nachziehen
Der Spieler legt eine seiner Handkarten an seinen
Hof an (dabei sind die Kosten für Hofausbauten zu
beachten – siehe 6.0) oder er nimmt die oberste
Karte vom Nachziehstapel auf seine Hand.
-
Ein Schwein nehmen
Der Spieler nimmt ein Schwein und stellt dafür
einen Spielermarker auf einen Stallplatz.
-
Zwei Ressourcen kostenlos aufwerten
Der Spieler darf zwei beliebige seiner Ressourcen
kostenlos aufwerten und von den Lagern, Feldern
oder Ställen in die entsprechenden Lager für aufgewertete
Güter verschieben. Dazu verschiebt
er jeweils einen Marker von einem Lager in Pfeilrichtung
in das passende Lager für das aufgewertete
Gut. Die auf dem Pfeil zu findenden
Kosten werden nicht bezahlt.
Alternativ dazu kann der Spieler seine Handelswaren
in der Transportphase auch an ein bestimmtes Handwerksgebäude
in der Stadt liefern, siehe 8.3.1.
5.1.2 Kauf und Verkauf von Ressourcen
Ein Spieler darf Ressourcen (Erntegüter und Schweine) ein- oder verkaufen.
Die jeweiligen Preise sind neben den jeweiligen Lagern zu finden.
Einkauf: Pro
gekaufter Ressource einen Spielermarker in das
entsprechende Lager oder den Stall stellen.
Verkauf: entsprechenden Spielermarker entfernen.
Erntegüter von Feldern können nicht verkauft werden!
Ausnahme: Karte 35 Feldarbeiter.
Aufgewertete Güter dürfen direkt weder
ein- noch verkauft werden.
Der Einkauf von Oliven bzw. Korn kostet 3 Silber.
Für den Verkauf dieser beiden
Ressourcen erhält der Spieler jeweils 1 Silber.
Ein Spieler darf Ressourcen (also Erntegüter und
Schweine) ein- oder verkaufen. Die jeweiligen Preise
sind auf dem Hof neben den Lagern der verschiedenen Ressourcen zu finden.
Wenn ein Spieler Ressourcen einkauft, stellt er pro
gekaufter Ressource einen Spielermarker in das
entsprechende Lager oder den Stall. Wenn er Ressourcen verkauft, entfernt er die
entsprechenden Spielermarker.
Erntegüter von
Feldern können nicht verkauft werden!
Ausnahme: Karte 35 Feldarbeiter.
Achtung: Aufgewertete Güter dürfen direkt weder
ein- noch verkauft werden. Indirekt lässt sich ein
aufgewertetes Gut einkaufen, indem der Spieler
zuerst die Ressource zum Einkaufspreis erwirbt
und diese anschließend aufwertet.
5.1.3 Aufwertung von Ressourcen
Erntegüter und Schweine können aufgewertet werden;
dazu wird der Spielermarker entsprechend versetzt.
Die Kosten der Aufwertungen sind auf den Höfen
jeweils zwischen den Lagern und Feldern
bzw. des Schweinestalls.
Das Aufwerten
der Traube vom
Feld bzw. aus
dem Lager in
Wein kostet
jeweils 3 Silber.
Der entsprechende Spielermarker wird
dafür auf das Weinlager verschoben.
Ein Spieler kann Erntegüter und Schweine aufwerten;
sie gelten dann als aufgewertete Güter. Dazu wird
der Spielermarker von seinem Platz als Ressource
zum Lager des entsprechenden aufgewerteten
Gutes versetzt.
Die Kosten der Aufwertungen sind auf den Höfen
zwischen den Lagern und Feldern der Erntegüter
bzw. des Schweinestalls und der jeweiligen Lager
für aufgewertete Güter angegeben.
5.1.4 Erntegüter auf den Feldern
Erntegüter bleiben auf den Feldern stehen,
bis sie für eine der folgenden Möglichkeiten entfernt werden:
-
Aufwertung
-
Bezahlung eines Hofausbaus
-
Lieferung
Erntegüter werden niemals zwischen Feld und
Lager versetzt. Sie bleiben auf den Feldern stehen,
bis sie für eine der folgenden Möglichkeiten entfernt werden:
Die Hofphase wird in vier Schritten durchgeführt.
Ein Schritt wird stets komplett von allen Spielern
in Spielreihenfolge durchgeführt.
1. Hofkarte ausspielen und Karte(n) nachziehen
Eine Karte ausspielen (optional)
Am Ende des Schrittes bis zum Handkartenlimit nachziehen.
Ausnahme: In der ersten Spielrunde spielen alle
Spieler zwei Karten aus!
Hofkarte gemäß einer der 4 möglichen Funktionen an die entsprechende Seite
des Hofes anlegen (nur die gewählte Funktion bleibt sichtbar).
-
Feld: links
Es wächst ein Erntegut (Olive, Korn oder Traube)
Ein Spieler darf beliebig viele Felder besitzen.
Ein Feld kommt immer „leer“ ins Spiel!
-
Marktkarren: oben
Muss mit Gütern der entsprechenden Symbole beliefert werden.
Wenn der Karren komplett beliefert ist, bringt er Siegpunkte und
eine Handelsware ein.
-
Hofausbau: rechts
bietet verschiedene Vorteile
-
Helfer: unten
Haben Sonderfähigkeiten, die im Text beschrieben sind.
Die farblichen Markierungen zeigen die Phase, in der ein
Helfer eingesetzt werden kann. Manche Helfer können nur
einmal pro Runde genutzt werden; Nutzung wird mit einem
Marker angezeigt, der am Ende der Runde wieder entfernt wird.
Das Anlegen von Karten als Marktkarren, Helfer
oder Feld ist immer kostenlos. Sind bei Karren oder
Helfern alle Slots voll, kann eine alte Karte durch
die neue ersetzt werden.
Der Spieler darf beliebig viele Felder besitzen.
Das Anlegen von Karten als Hofausbauten muss mit Hofgütern
bezahlt werden. Jeder Hofausbau kostet mehr als der
vorherige (der x-te Ausbau kostet x verschiedene Hofgüter).
Hofausbauten sind nicht begrenzt, so lange die Kosten bezahlt
werden können.
Karten können sofort nach ihrem Ausspielen genutzt werden.
Führt ein Spieler eine Kartenfunktion aus, wird
diese Karte komplett „ausgewertet“, bevor eine
andere Karte genutzt werden kann.
Als Abschluss dieses Schrittes zieht jeder Spieler
auf sein Handkartenlimit nach.
Das Handkartenlimit beträgt zunächst 3, wird durch Hofausbauten
sowie einige Helfer erhöht.
Das Handkartenlimit ist nur am Ende des Schrittes in Kraft.
Die Hofphase wird in vier Schritten durchgeführt.
Ein Schritt wird stets komplett von allen Spielern
in Spielreihenfolge durchgeführt, bevor der
nächste Schritt begonnen wird. Nach einigen
Runden können die ersten 3 Schritte auch parallel
durchgeführt werden.
1. Hofkarte ausspielen und Karte(n) nachziehen
Jeder Spieler darf eine Karte
ausspielen und am Ende des
Schrittes wieder bis zum
Handkartenlimit nachziehen.
Ausnahme: In der ersten Spielrunde spielen alle
Spieler zwei Karten aus!
Je nachdem, für welche der 4 möglichen Funktionen
einer Hofkarte sich der Spieler entscheidet, legt er
sie an die entsprechende Seite seines Hofes an.
Die Karte wird dabei so untergeschoben, dass nur
die gewählte Funktion sichtbar bleibt:
-
Feld: Eine Karte, die links an den Hof angelegt
wird, stellt ein Feld dar, auf dem ein Erntegut
wächst – entweder eine Olive, ein Korn oder
eine Traube (siehe Schritt 3 in dieser Hofphase).
Ein Spieler darf beliebig viele Felder besitzen.
Ein Feld kommt immer „leer“ ins Spiel!
-
Marktkarren: Eine Karte, die oben in eine der drei
Aussparungen geschoben wird, stellt einen Marktkarren
dar. Symbolhaft werden bestimmte Güter
dargestellt, die der Spieler an den Karren liefern
muss. Erst wenn der Marktkarren komplett befüllt
wurde, wird er zum Markt der Stadt geschickt und
bringt eine Handelsware und Siegpunkte ein (siehe 8.0).
-
Hofausbau: Eine Karte, die rechts an den Hof
angelegt wird, stellt einen Hofausbau dar. Ein
Hofausbau bietet verschiedene Vorteile.
-
Helfer: Eine Karte, die unten in eine der drei
Aussparungen geschoben wird, stellt einen
speziellen Helfer mit Sonderfähigkeiten dar.
Die Helfer und ihre Funktionen finden sich im
Detail im → Glossar (pdf).
Einige Kartentitel zeigen farbig an,
in welcher Phase bzw. in
welchen Phasen sie genutzt
werden können. Karten
ohne farbige Titelmarkierung
sind jederzeit im eigenen
Spielzug anwendbar.
Bestimmte Helfer dürfen nur 1x pro Spielrunde verwendet
werden. Um dies anzuzeigen, wird ein Spielermarker
nach dem Nutzen auf diese Karten gestellt. Am Ende der
Runde werden diese Marker von allen Karten entfernt;
die Karten sind wieder nutzbar.
Das Anlegen von Karten als Marktkarren, Helfer
oder Feld ist immer kostenlos. Wenn ein Spieler
bereits drei Helfer (oder drei Marktkarren) an
seinem Hof anliegen hat und einen weiteren
anlegen möchte, muss er erst eine der alten
Karten ersatzlos abwerfen, um Platz für einen
neuen Helfer (oder Marktkarren) zu schaffen.
Der Spieler darf beliebig viele Felder besitzen.
Das Anlegen von Karten als Hofausbauten verursacht
Kosten. Hofausbauten werden mit Hofgütern
bezahlt. Jeder Hofausbau kostet mehr als der
vorherige. Der erste Hofausbau kostet 1 beliebiges
Hofgut. Der zweite Hofausbau kostet 2 beliebige,
aber unterschiedliche Hofgüter, der dritte kostet
3 unterschiedliche Hofgüter, usw.
Der Spieler darf theoretisch beliebig viele Hofausbauten
anlegen, solange er jeweils die Kosten bezahlt.
Kosten für Hofausbauten und Übersicht aller Hofgüter
Die Spielertableaus enthalten oben rechts die
Übersicht der Hofgüter und Kosten.
Dieser Spieler hat ein Handkartenlimit von 4
Karten können sofort nach ihrem Ausspielen genutzt werden.
Führt ein Spieler eine Kartenfunktion aus, wird
diese Karte komplett „ausgewertet“, bevor eine
andere Karte genutzt werden kann.
Als Abschluss dieses Schrittes zieht jeder Spieler
so viele Karten nach, bis sein Handkartenlimit
erreicht ist. Jeder Spieler hat zunächst ein Handkartenlimit
von drei Hofkarten.
Dies ist auch auf
dem Hof angegeben.
Jeder Hofausbau eines Spielers sowie einige Helfer
erhöhen das Handkartenlimit um jeweils eine
Karte.
Achtung: Das Handkartenlimit ist nur in diesem
Moment in Kraft; im Laufe der Spielrunde kann ein
Spieler mehr Karten auf der Hand halten, als sein
Limit erlauben würde. Gegebenenfalls muss ein
Spieler nun überzählige Karten nach
eigener Wahl abwerfen.
2. Einkommen nehmen
Einkommen (Silber, Erntegüter, Schweine oder Handelswaren) erhält
ein Spieler in diesem Schritt durch blaue Handwerksmarker auf dem Hof und
Hofausbauten, die ein blaues Element aufweisen.
Jeder Spieler nimmt sein Einkommen aus dem Vorrat.
Zu Beginn des Spiels startet
jeder Spieler ohne reguläres
Einkommen. Blaue Handwerksmarker auf dem Hof
(drei Handwerksmarker, siehe 8.3.1) und
Hofausbauten, die ein blaues Element aufweisen, bringen
dem Spieler Einkommen. Das Einkommen kann
aus Silber, Erntegütern, Schweinen oder Handelswaren bestehen.
3. Wachstum auf Feldern und Nachwuchs bei Schweinen
Wachstum auf Feldern:
Auf jedes leere Feld eines Spielers wird das entsprechende
Erntegut gelegt. Dazu nimmt der
Spieler einen seiner Spielermarker und platziert
ihn auf dem Feld.
Schweine als Nachwuchs:
Bei mindestens zwei Schweinen auf
dem Hof und genug Platz für weitere Schweine bekommt
der Spieler ein Schwein Nachwuchs (darf nicht sofort verkauft werden).
Jeder Spieler erhält neue
Erntegüter auf seinen Feldern
und Schweine als Nachwuchs.
Wachstum und Nachwuchs
dürfen getrennt voneinander durchgeführt werden.
Auf jedes leere Feld eines Spielers wird das entsprechende
Erntegut gelegt. Dazu nimmt der
Spieler einen seiner Spielermarker und platziert
ihn auf dem Feld.
Hat ein Spieler mindestens zwei Schweine auf
seinem Hof, bekommt er ein Schwein Nachwuchs.
Achtung: Um dieses zusätzliche Schwein zu erhalten,
muss der Spieler den dafür nötigen Platz in seinen
Ställen haben. Hat er ihn nicht, bekommt er auch
keinen Nachwuchs (er darf dieses neugeborene
Schwein nicht direkt verkaufen!).
Der Hof hat einen Stall für zwei Schweine; einige
Hofausbauten haben einen Stall für je ein Schwein.
Auch bei mehreren Schweinen kann ein Spieler nur
ein zusätzliches Schwein erhalten.
4. Dachmarker kaufen
In der ersten Spielrunde in umgekehrter, sonst
in Spielreihenfolge, optional:
Dachmarker kaufen (Kosten in Silber entsprechen der Spielrunde)
Erworbene Marker auf den linkesten freien Dachmarkerplatz gelegt
und gibt die auf dem Platz angezeigten Siegpunkte.
Jeder Dachmarker besitzt eine Extrafunktion, die
einmal im Spiel genutzt werden kann, wenn der Spieler am Zug ist.
Bei einer farblichen Kennzeichnung kann die Nutzung nur in der
entsprechenden Phase erfolgen. Genutzte Dachmarker werden
auf die Rückseite gedreht.
Hinweis: Da nur 5 Plätze zur Verfügung stehen, kann nicht
in jeder Runde ein Dachmarker erworben werden.
Jeder Spieler darf nun einen
der offen ausliegenden
Dachmarker kaufen. Dies
geschieht in den Spielrunden
2 bis 6 in Spielreihenfolge.
Ausnahme: In der ersten Spielrunde werden die Dachmarker in umgekehrter Spielreihenfolge erworben!
Die Dachmarker zeigen die Kosten in Silber an.
Hinweis: Ihr Preis entspricht der laufenden
Spielrunde, beginnend mit 1 Silber in der ersten
Spielrunde bis zu 6 Silber in der letzten Spielrunde.
Erworbene Marker werden auf den
am weitesten
links gelegenen
freien Dachmarkerplatz auf dem
Hof gelegt (dieser Platz muss nicht der laufenden
Spielrunde entsprechen!). Der Spieler erhält sofort
die auf dem Platz angezeigten und dann durch den
Marker abgedeckten Siegpunkte.
Jeder Dachmarker besitzt eine Extrafunktion.
Diese Funktion kann vom Spieler einmal im Spiel
genutzt werden, wenn er am Zug ist.
Achtung: Einige Dachmarker sind farblich gekennzeichnet
und dürfen nur in den entsprechenden Phasen
verwendet werden. Nach der Nutzung wird der
Marker auf dem Hof auf die Rückseite gedreht.
Hinweis: Jeder Spieler hat pro Runde 1x Gelegenheit,
einen Dachmarker zu erwerben. Da sein Hof aber
nur fünf Plätze aufweist, kann er im Spiel nur fünf
Dachmarker kaufen. Ein einmal erworbener Dachmarker
kann nicht mehr abgegeben werden. Nicht
gekaufte Dachmarker kommen in die Schachtel.
Die Dachmarker und ihre Funktionen:
Eine Olive (Eine Traube) nehmen
Der Spieler nimmt eine Olive bzw.
eine Traube und platziert dafür
einen Spielermarker im entsprechenden
Lager auf seinem Hof.
Ein Korn oder eine Olive nehmen
Der Spieler nimmt entweder ein Korn oder
eine Olive und platziert dafür einen Spielermarker
im entsprechenden Lager auf seinem Hof.
Ein beliebiges Erntegut nehmen
Der Spieler nimmt ein beliebiges Erntegut
(Olive, Korn, Traube) und platziert dafür
einen Spielermarker im entsprechenden
Lager auf seinem Hof.
Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
Der Spieler nimmt zwei unterschiedliche
Erntegüter und platziert dafür zwei Spielermarker
in den entsprechenden Lagern auf seinem Hof.
Ein Schwein nehmen
Der Spieler nimmt ein Schwein und stellt
dafür einen Spielermarker auf einen
Stallplatz. Hat der Spieler keinen freien
Stallplatz, muss er das Schwein sofort
verkaufen.
Eine Ressource kostenlos aufwerten
Der Spieler darf eine beliebige seiner
Ressourcen kostenlos aufwerten und vom
entsprechenden Feld, Lager oder Stall in
das entsprechende Lager für aufgewertete
Güter verschieben.
Eine Lieferung ausführen
Der Spieler führt in der Ertrags- oder Transportphase eine Lieferung aus
(siehe 8.3).
Eine Karte ausspielen oder eine Karte nachziehen
Der Spieler legt eine seiner Handkarten an
seinen Hof an (dabei sind die Kosten für
Hofausbauten zu beachten - siehe 6.0 -)
oder er nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf seine Hand.
1 Siegpunkt erhalten
Der Spieler erhält 1 Siegpunkt aus dem Vorrat.
2 Silber erhalten
Der Spieler nimmt 2 Silber aus dem Vorrat.
Einen Dachmarker umdrehen
Der Spieler dreht einen seiner bereits
genutzten Dachmarker wieder auf die
Vorderseite und darf ihn erneut verwenden.
Einen oder zwei Schritte auf der Siestaleiste vorrücken
Der Spieler darf in der Hof- oder Ertragsphase einen bzw. zwei Schritte
auf der Siestaleiste vorrücken (siehe 8.2) und seine Markierungsscheibe
entsprechend um ein bzw. zwei
Felder versetzen.
7.1 Ertragswürfel nehmen
Die Ertragswürfel werden gewürfelt und bereitgelegt.
In Spielreihenfolge nimmt jeder Spieler einen Würfel
und legt ihn auf dem linken Ablageplatz seines
Hofs ab. Anschließend führt er sofort
die angezeigte Aktion aus!
Hat jeder Spieler einen Würfel
genommen und die Aktion
ausgeführt, wird das für den rechten Ablageplatz wiederholt.
Die Aktion des letzten verbleibenden Würfels
führen nun alle Spieler in Spielreihenfolge aus.
Der Startspieler würfelt die
Ertragswürfel und legt die
Würfel anschließend links
neben das der jeweiligen
Würfelzahl entsprechende
Ertragsfeld des Spielplans.
In Spielreihenfolge nimmt jeder Spieler einen Würfel
und legt ihn auf dem linken Ablageplatz seines
Hofs ab. Anschließend führt er sofort
die angezeigte Aktion aus!
Hat jeder Spieler einen Würfel
genommen und die Aktion
ausgeführt, nimmt jeder
Spieler, erneut in Spielreihenfolge, einen zweiten
Würfel, legt ihn auf den
rechten Ablageplatz seines Hofs
und führt die entsprechende Aktion aus.
Schließlich verbleibt noch ein letzter Würfel
neben einem Ertragsfeld. Diese Aktion führen
nun alle Spieler in Spielreihenfolge aus.
7.2 Die Ertragsfelder
Würfelzahl 1: Ein Schwein nehmen
Würfelzahl 2:
Eine Karte ausspielen,
eine Karte nachziehen oder ein Erntegut
nehmen
Würfelzahl 3: Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
Würfelzahl 4: 4 Silber nehmen
Würfelzahl 5:
Zwei Ressourcen
kostenlos aufwerten, eine
Ressource kostenlos aufwerten
und einen Schritt auf der
Siestaleiste vorrücken oder
zwei Schritte auf der
Siestaleiste vorrücken.
Würfelzahl 6: Eine Lieferung ausführen oder 2 Silber nehmen
Würfelzahl 1: Ein Schwein nehmen
Der Spieler nimmt ein Schwein und
stellt dafür einen Marker auf einen
Stallplatz. Hat der Spieler keinen freien
Stallplatz, muss er das Schwein sofort
verkaufen.
Würfelzahl 2:
Eine Karte ausspielen,
eine Karte nachziehen oder ein Erntegut
nehmen
Der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Optionen:
-
Er legt eine seiner Handkarten an seinen
Hof an (dabei sind die Kosten für Hofausbauten zu
beachten - siehe 6.0) oder
er nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf seine Hand.
-
Er nimmt ein beliebiges Erntegut (Olive,
Korn, Traube) und platziert dafür einen
Spielermarker im entsprechenden Lager
auf seinem Hof.
Würfelzahl 3: Zwei unterschiedliche Erntegüter nehmen
Der Spieler nimmt zwei unterschiedliche
Erntegüter und platziert dafür zwei
Spielermarker in den entsprechenden
Lagern auf seinem Hof.
Würfelzahl 4: 4 Silber nehmen
Der Spieler nimmt 4 Silber aus dem Vorrat.
Würfelzahl 5:
Zwei Ressourcen
kostenlos aufwerten, eine
Ressource kostenlos aufwerten
und einen Schritt auf der
Siestaleiste vorrücken oder
zwei Schritte auf der
Siestaleiste vorrücken.
Der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Optionen:
-
Er kann zwei beliebige seiner Ressourcen
kostenlos aufwerten und von den
Feldern, Lagern oder Ställen in die
entsprechenden Lager für aufgewertete
Güter verschieben.
-
Er kann eine beliebige seiner Ressourcen
kostenlos aufwerten und vom Feld, Lager
oder Stall ins entsprechende Lager für aufgewertete Güter
verschieben und zusätzlich einen Schritt auf der Siestaleiste machen.
-
Er kann zwei Schritte auf der Siestaleiste machen.
Würfelzahl 6: Eine Lieferung ausführen oder 2 Silber nehmen
Der Spieler führt entweder eine Lieferung
aus (siehe 8.3) oder nimmt 2 Silber aus
dem Vorrat.
Die Transportphase besteht aus vier Schritten.
Ein Schritt wird vollständig durchgeführt,
bevor der nächste Schritt begonnen wird.
Die Transportphase besteht aus vier Schritten.
Schritt 1 führen die Spieler gleichzeitig aus; alle
anderen Schritte werden nacheinander in Spielreihenfolge
durchlaufen. Ein Schritt wird vollständig durchgeführt,
bevor der nächste Schritt begonnen wird.
8.1 Eselmarker auswählen
Jeder Spieler wählt einen
seiner verfügbaren Eselmarker
geheim aus.
In der zweiten und dritten bzw. fünften und sechsten Spielrunde
stehen die zuvor gewählten Marker nicht zur Verfügung, zu Beginn
der vierten Spielrunde stehen wieder alle vier Eselmarker
zur Verfügung.
Jeder Spieler wählt einen
seiner verfügbaren Eselmarker
geheim aus und legt ihn
verdeckt vor sich ab.
In der ersten Spielrunde
haben die Spieler alle vier
Eselmarker zur Verfügung. In der zweiten Spielrunde
steht der erste gewählte Marker nicht zur Verfügung,
in der dritten Spielrunde die beiden zuvor
gewählten Marker nicht.
Zu Beginn der Transportphase der vierten Spielrunde
stehen jedem Spieler wieder alle vier Eselmarker
zur Verfügung. Anschließend verlaufen die
fünfte und sechste Spielrunde wie die zweite und
dritte Spielrunde.
Nachdem jeder Spieler einen Eselmarker ausgewählt
hat, decken alle Spieler gleichzeitig ihre
gewählten Marker auf.
8.2 Auf der Siestaleiste vorrücken und
neue Reihenfolge bestimmen
1. In Spielreihenfolge gemäß der
Anzahl an Hüten auf dem gewählten Eselmarker auf der Siestaleiste vorrücken,
bei mehr als einer Scheibe kommt die zuletzt bewegte obenauf.
2. neue Spielreihenfolge ermitteln: Der Spieler am weitesten
vorn bzw. bei Gleichstand weiter oben auf der Siestaleiste wird neuer
Startspieler; die weiteren Positionen werden genauso ermittelt. Die Spielreihenfolge
wird über die Spielreihenfolgemarker festgehalten.
Die neue Reihenfolge gilt ab sofort, die Scheiben
bleiben aber vorerst auf der Siestaleiste liegen!
Der grüne Spieler darf zwei Schritte auf der Siestaleiste vor
In Spielreihenfolge rücken
die Spieler nun gemäß der
Anzahl an Hüten auf ihrem
gewählten Eselmarker 0, 1, 2
oder 3 Schritte auf der Siestaleiste vor. Kommt ein
Spieler auf ein Feld, auf dem bereits eine
Markierungsscheibe eines anderen Spielers liegt, platziert
er seine Scheibe oben auf der ersten Scheibe.
Hinweis: Einer der Handwerksmarker erhöht die
Anzahl an Schritten (siehe 8.3.1).
Hat ein Spieler das oberste Feld der Siestaleiste erreicht,
ist ein weiteres Vorrücken nicht mehr möglich.
Jetzt wird die neue Spielreihenfolge anhand der
Siestaleiste ermittelt. Der Spieler, der am weitesten
auf der Siestaleiste vorgerückt ist, wird neuer
Startspieler und bekommt den Spielreihenfolgemarker
1. Der Spieler, der an zweiter Stelle steht,
erhält den Spielreihenfolgemarker 2 usw. Sollten
zwei oder mehr Spieler dieselbe Position auf der
Siestaleiste einnehmen, ist derjenige Spieler, dessen
Scheibe im Stapel weiter oben liegt, früher an
der Reihe und erhält den Spielreihenfolgemarker
mit der niedrigeren Ziffer.
Die neue Reihenfolge gilt ab sofort, die Scheiben
bleiben aber vorerst auf der Siestaleiste liegen!
8.3 Lieferungen ausführen
Lieferungen gemäß Anzahl der Eselsymbole auf dem
gewählten Eselsmarker in neuer Spielreihenfolge ausführen;
Lieferungen sind freiwillig.
Lieferung entweder zu einem Handwerksgebäude
in der Stadt oder zu einem oben
am eigenen Hof ausliegenden Marktkarren.
In neuer Spielreihenfolge
führen die Spieler ihre Lieferungen aus.
Jedes Eselsymbol auf einem
Eselmarker stellt dabei eine
Lieferung dar.
Ein Spieler darf maximal so viele Lieferungen
ausführen, wie sich Eselsymbole auf dem Eselmarker befinden.
Hinweis: Einer der Handwerksmarker erhöht die Anzahl der
erlaubten Lieferungen (siehe 8.3.1).
Eine Lieferung gelangt entweder zu einem Handwerksgebäude
in der Stadt oder zu einem oben
am eigenen Hof ausliegenden Marktkarren. Wenn
dem Spieler mehrere Lieferungen zustehen, darf
er in diesem Schritt sowohl Handwerksgebäude in
der Stadt als auch Marktkarren in beliebiger
Reihenfolge beliefern.
Jeder Spieler führt nacheinander alle Lieferungen
aus, die ihm der Eselmarker ermöglicht. Erst
danach folgt der nächste Spieler.
Hat ein Spieler alle seine Lieferungen ausgeführt,
legt er seinen Eselmarker verdeckt links oben auf
seinem Hof ab. Dieser Marker steht ihm vorerst
nicht mehr zur Verfügung (siehe auch 8.1).
8.3.1 Lieferung an Handwerksgebäude in der Stadt
Jeder Spieler kann jedes der sechs Handwerksgebäude
beliefern, sofern sie nicht gesperrt sind.
An jedem Handwerksgebäude ist einem Spieler
eine Symbolreihe zugeordnet. Jeder Spieler
legt sich bei seiner ersten Lieferung auf eine Reihe fest.
Die Symbole zeigen an, welche Hofgüter geliefert werden müssen.
In einer Transportphase dürfen
Hofgüter an unterschiedliche Handwerksgebäude
geliefert werden.
Das geforderte Hofgut oder die Handelsware wird vom
Hof des Spielers entfernt und ein Spielermarker auf
dem Symbol „seiner“ Reihe am Handwerksgebäude platziert.
Die Anlieferung ist in beliebiger
Reihenfolge möglich.
Gebäude können über mehrere Spielrunden beliefert werden.
Wurde ein Handwerksgebäude komplett
beliefert, wird einer der
Marker auf eines der hellgrau unterlegten Felder
am Gebäude versetzt; weitere Lieferungen an das Gebäude
sind für diesen Spieler nicht mehr möglich. Seine
anderen Spielermarker gehen in seinen Vorrat zurück.
Ist ein Spieler der Erste, das Handwerksgebäude komplett beliefert,
nimmt er sich den dort ausliegenden Siegpunkt und entfernt gegebenenfalls noch
einen Gebäudereihenfolgemarker.
Belohnung für die komplette Belieferung: Siegpunkte entsprechend der
laufenden Spielrunde und einen der neben dem
Gebäude ausliegenden Handwerksmarker
Handwerksmarker mit dem Blitzsymbol nach oben auf den Hof legen
und den Soforteffekt nutzen. Am Ende der Runde werden die Marker auf
die Rückseite gedreht.
Die Farbe der Handwerksmarker entspricht den
Farben der Phasen, in denen die jeweiligen Marker
eingesetzt werden können:
-
Blau: erhöht in Schritt 2 der Hofphase das Einkommen.
-
Grau/Grün: kann in der Ertrags- oder Transportphase genutzt werden.
-
Grau: kann nur in der Transportphase genutzt werden.
Jeder Spieler kann jedes der sechs Handwerksgebäude
beliefern. Dabei ist jedoch zu beachten,
dass zu Spielbeginn drei der sechs Gebäude
„gesperrt“ und zur Kennzeichnung mit Markern
versehen wurden (siehe 8.3.2).
An diese Handwerksgebäude kann nicht geliefert werden.
An jedem Handwerksgebäude ist einem Spieler
eine Symbolreihe, die durch Trennungslinien
abgegrenzt ist, zugeordnet. Jeder Spieler sucht sich bei
seiner ersten Lieferung eine unbesetzte Reihe aus,
auf die er fortan festgelegt ist. Die Symbole zeigen
an, welche Hofgüter zu einem bestimmten Gebäude
geliefert werden müssen.
Es ist einem Spieler erlaubt, in einer Transportphase
Hofgüter an unterschiedliche Handwerksgebäude
zu liefern.
Um zu liefern, entfernt der entsprechende Spieler
das geforderte Hofgut oder die Handelsware von
seinem Hof und platziert einen Spielermarker auf
dem Symbol „seiner“ Reihe am Handwerksgebäude.
An einem Gebäude können Hofgüter in beliebiger
Reihenfolge angeliefert werden, die Symbolfolge
eines Gebäudes muss nicht eingehalten werden.
Gebäude können über mehrere Spielrunden beliefert werden.
Der grüne Spieler liefert dem Wagner einen Wein
Hat ein Spieler ein Handwerksgebäude komplett
beliefert (es stehen dort auf jedem Feld der Reihe
seine Spielermarker), versetzt er sofort einen der
Marker auf eines der hellgrau unterlegten Felder
am Gebäude. Weitere Lieferungen an das Gebäude
sind für diesen Spieler nicht mehr möglich. Seine
anderen Spielermarker auf den Symbolfeldern
wandern zurück in seinen Vorrat.
Ist ein Spieler der Erste, der seinen Spielermarker
auf eines der hellgrau unterlegten Felder am Gebäude versetzt,
nimmt er sich den dort ausliegenden Siegpunkt und entfernt gegebenenfalls noch
einen Gebäudereihenfolgemarker (siehe 8.3.2).
Als Belohnung für die komplette Belieferung des
Gebäudes erhält der Spieler entsprechend der
laufenden Spielrunde Siegpunkte
(
z.B. 2 Siegpunkte
in Runde 2 oder 5 Siegpunkte in Runde 5
).
Zusätzlich erhält der Spieler einen der neben dem
Gebäude ausliegenden Handwerksmarker, und legt
ihn mit der Seite für den Soforteffekt (“Blitz“) nach
oben auf den entsprechenden Platz seines Hofes.
Der Spieler nutzt den Soforteffekt des Markers nun
genau einmal!
Hinweis: Auf der Vorderseite (mit Blitz) der Handwerksmarker
ist deren Soforteffekt dargestellt. Auf
der Rückseite (mit dem ∞-Symbol) ist die
jede Runde erneut nutzbare Dauerfunktion des
Markers abgebildet. Neu erhaltene Marker werden
in der Wertungsphase am Ende der Spielrunde auf
ihre Rückseite gedreht.
Beispiel: Ein Spieler komplettiert in der Transportphase
von Runde 2 den Feinkostladen. Der Feinkostladen-Marker
bringt ihm nun sofort eine Handelsware ein (Soforteffekt).
In den Runden 3 bis 6
erhält der Spieler jeweils eine weitere Handelsware
und zwar in Schritt 2 der Hofphase (Dauerfunktion).
Die Farbe der Handwerksmarker entspricht den
Farben der Phasen, in denen die jeweiligen Marker
eingesetzt werden können:
-
Blau: Der Marker erhöht in Schritt 2 der Hofphase das Einkommen.
-
Grau/Grün: Der Marker kann in der Ertrags- oder Transportphase genutzt werden.
-
Grau: Der Marker kann nur in der Transportphase genutzt werden.
Die Handwerksmarker und ihre Funktionen:
Das Handelshaus
Soforteffekt: nimm 3 Silber aus dem Vorrat.
Dauerfunktion: erhalte in Schritt 2 der
Hofphase 3 Silber als zusätzliches Einkommen (nur einmal je Runde).
Der Feinkostladen
Soforteffekt: nimm dir eine Handelsware.
Dauerfunktion: erhalte in Schritt 2 der
Hofphase eine Handelsware als zusätzliches Einkommen (nur einmal je Runde).
Der Gemüsehändler
Soforteffekt: nimm dir eine beliebige Ressource.
Dauerfunktion: erhalte in Schritt 2 der
Hofphase eine beliebige Ressource als
zusätzliches Einkommen (nur einmal je
Runde).
Der Wagner
Soforteffekt: führe sofort eine Lieferung
aus, und nimm dir einmalig so viele Sieg
punkte, wie deine Markierungsscheibe
auf der Siestaleiste anzeigt.
Dauerfunktion: Der Wagner ermöglicht
in Schritt 2 der Transportphase einen
zusätzlichen Schritt auf der Siestaleiste
und in Schritt 3 der Transportphase eine
weitere Lieferung (nicht in Schritt 4,
Zusatzlieferung!).
Die folgenden beiden Handwerksmarker geben dem Besitzer
ab der nächsten Runde zusätzliche Siegpunkte immer dann,
wenn ihre jeweilige Bedingung erfüllt ist:
Der Gemischtwarenladen
Soforteffekt: nimm dir 2 Siegpunkte.
Dauerfunktion: Der Gemischtwarenladen
bringt dem Spieler immer dann 2 zusätzliche Siegpunkte ein,
wenn er einen beliebigen Handwerksmarker erhält. Dieser
Marker kann also auch mehrmals in einer
Runde verwendet werden.
Normalerweise wird der Gemischtwarenladen in Schritt 4
der Transportphase genutzt, jedoch kann er auch in der
Ertragsphase genutzt werden, wenn der Spieler nach einer
Lieferung mit Hilfe des 6-er Würfels einen
Handwerksmarker bekommt.
Der Fleischer
Soforteffekt: nimm dir so viele Siegpunkte,
wie du aktuell Marktkarren an deinem
Hof ausliegen hast.
Dauerfunktion: Der Fleischer bringt dem
Spieler immer dann 1 zusätzlichen Siegpunkt,
wenn er einen Marktkarren wertet
(also komplett gefüllt und ausgeliefert
hat, siehe 8.3.3). Dieser Marker kann also
auch mehrmals in einer Runde verwendet
werden.
Normalerweise wird der Fleischer in Schritt 3
der Transportphase genutzt, jedoch kann er auch in der
Ertragsphase genutzt werden, wenn der Spieler nach einer
Lieferung mit Hilfe des 6-er Würfels einen
Handwerksmarker bekommt.
8.3.2 Gesperrte Handwerksgebäude
Zu Spielbeginn wurden drei Handwerksgebäude
auf dem Spielplan gesperrt und dürfen
zunächst nicht beliefert werden.
Die Sperre des ersten Gebäudes wird aufgehoben,
sobald der erste Spieler ein Handwerksgebäude
komplett beliefert hat; dieser Spieler
bekommt den ausliegenden Siegpunkt.
Mit Gebäudereihenfolgemarker 2 und 3 wird entsprechend verfahren.
Zu Spielbeginn wurden drei Handwerksgebäude
auf dem Spielplan gesperrt und mit Gebäudereihenfolgemarkern belegt. Diese Gebäude dürfen
zunächst nicht beliefert werden.
Sobald das erste Handwerksgebäude von einem
Spieler komplett beliefert wurde (und einer seiner
Spielermarker in das hellgrau unterlegte Feld
verschoben wurde), wird der Gebäudereihenfolgemarker
1 entfernt und in die Schachtel zurückgelegt.
Dieses Gebäude kann ab sofort von allen
Spielern beliefert werden (auch noch in derselben
Spielrunde).
Der Wagner wurde als erstes Handwerksgebäude komplett beliefert und
der Gebäudereihenfolgemarker 1 wird vom Gemischtwarenladen entfernt
Als Belohnung nimmt der Spieler, der diesen
Effekt ausgelöst hat, den auf der Symbolleiste
ausliegenden Siegpunkt.
Entsprechend wird der Gebäudereihenfolgemarker
2 entfernt, sobald ein zweites Handwerksgebäude
erstmalig von einem Spieler komplett beliefert
wurde, und ebenso der Gebäudemarker 3, sobald
das dritte Handwerksgebäude von einem Spieler
komplett beliefert wurde. Auch diese Gebäude
können anschließend jeweils sofort beliefert werden.
Jedes Mal erhält der Spieler, der diesen Effekt
ausgelöst hat, den ausliegenden Siegpunkt.
8.3.3 Lieferung an Marktkarren
Ein Spieler kann an einen oder mehrere eigene Marktkarren liefern.
Die Symbole auf dem Marktkarren (Hofkarte) zeigen
an, mit welchen Hofgütern er gefüllt werden muss.
Die Hofgüter dürfen in beliebiger Reihenfolge und
über mehrere Spielrunden angeliefert werden.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert,
nimmt er die auf der Karte angegebene Anzahl an
Siegpunkten.
Anschließend platziert er einen seiner Spielermarker
auf einem freien Marktfeld, das dem Siegpunktwert des Marktkarrens entspricht.
Alle benachbarten Spielermarker von anderen Mitspielern mit niedrigerem Wert
werden entfernt und geben jeweils 1 Siegpunkt.
Falls kein passendes Marktfeld mehr frei ist, wird vorher ein (fremder oder eigener)
Marker entfernt und gibt ebenfalls 1 Siegpunkt.
Ein Spieler kann an einen oder mehrere eigene Marktkarren liefern.
Der Spieler darf zwei
Lieferungen ausführen.
Er nimmt die Olive vom
Feld und ein Korn aus
dem Lager und liefert
beide an den Marktkarren.
Damit ist der Marktkarren
vollständig beliefert
worden, so dass der
Spieler nun 4 Siegpunkte
und eine Handelsware
als Belohnung erhält.
Die Symbole auf dem Marktkarren (Hofkarte) zeigen
an, mit welchen Hofgütern er gefüllt werden muss.
Die Hofgüter dürfen in beliebiger Reihenfolge und
über mehrere Spielrunden angeliefert werden.
Der Spieler entfernt jeweils das geforderte Hofgut
von seinem Hof oder seinem Feld und platziert
einen Spielermarker auf dem entsprechenden
Symbol des Marktkarrens.
Hat ein Spieler einen Marktkarren komplett beliefert
(es stehen dort auf jedem Platz Spielermarker),
nimmt er die auf der Karte angegebene Anzahl an
Siegpunkten (zwischen 2 und 6) und setzt einen
Spielermarker als Handelsware auf den zentralen
Platz seines Hofs. Anschließend entfernt er die Karte
von seinem Hof und legt sie offen auf den Stapel
der abgelegten Hofkarten. Die Marker wandern
zurück in seinen Vorrat.
Nachdem der Spieler
den Marktkarren
komplett beliefert hat,
stellt er seinen Spielermarker auf das Feld „4“.
Er entfernt den gegnerischen Marker von Feld
„3“; der Marker auf Feld
„5“ ist sicher und bleibt
stehen.
Für das Entfernen erhält der Spieler 1 Siegpunkt.
Anschließend platziert er einen seiner Spielermarker
auf einem freien Marktfeld, das dem Siegpunktwert des Marktkarrens entspricht. Jetzt entfernt
der Spieler alle Marker der anderen Spieler auf
dem Markt, die an das Marktfeld mit dem neu
eingesetzten Spielermarker angrenzen und einen
niedrigeren Wert haben. Dafür erhält er 1 Siegpunkt pro entferntem Marker.
Entfernte Marker gelangen zurück in den Vorrat
der jeweiligen Spieler.
Achtung: Im seltenen Fall, dass bereits alle Marktfelder, die dem Siegpunktwert des Marktkarrens
entsprechen, belegt sind, entfernt der Spieler direkt mit dem Einsetzen seines Markers den Marker
eines Mitspielers (oder wenn auch dies nicht möglich ist, sogar einen eigenen Marker!) aus seinem
Feld. Anschließend werden wieder alle angrenzenden Marker mit geringerem Wert entfernt! Für
jeden entfernten Marker erhält er 1 Siegpunkt.
8.4 Zusatzlieferungen kaufen und ausführen
In der neuen Spielreihenfolge freiwillig für je 1 Silber
Zusatzlieferungen kaufen, maximal so viele wie die Hofausbauten erlauben.
In der in 8.2 neu festgelegten Spielreihenfolge kann
jeder Spieler nun Zusatzlieferungen kaufen (Kosten je
Zusatzlieferung: 1 Silber), dies ist kein „Muss“.
Achtung: Die Anzahl der Zusatzlieferungen ergibt
sich aus der Anzahl der Zusatzlieferungssymbole
auf dem Hoftableau (ganz rechts) sowie aus den
grauen Zeilen der Hofausbauten. Für jedes vorhandene
Symbol darf der Spieler wieder wahlweise
ein Handwerksgebäude oder einen Marktkarren
beliefern, (siehe 8.3).
Jeder Spieler verfügt bereits zu Spielbeginn über
die Möglichkeit, eine Zusatzlieferung zu kaufen.
Bestimmte Hofausbauten gestatten es ihm, weitere
Zusatzlieferungen zu erwerben.
Ein Spieler kauft alle Zusatzlieferungen, die er ausführen
möchte, auf einen Schlag. Anschließend
führt er sie sofort alle aus.
Ein Spieler muss jedoch
nicht alle möglichen Zusatzlieferungen erwerben,
die er sich leisten könnte!
Drei Schritte:
-
Pro eigenem
Spielermarker auf dem
Markt 1 Siegpunkt sowie Siegpunkte gemäß
seiner Position auf der Siestaleiste.
-
Siestaleiste zurücksetzen, Scheiben in umgekehrter Spielreihenfolge stapeln
-
Dachmarker der kommenden Runde aufdecken,
Marker von genutzten 1x-Helfern entfernen
und neu erhaltene Handwerksmarker auf
Dauerfunktion umdrehen
Die Wertungsphase besteht aus drei Schritten, von denen die letzten
beiden in der sechsten und letzten Runde ausgelassen werden:
-
Als erstes erhält jeder
Spieler pro eigenem
Spielermarker auf dem
Markt 1 Siegpunkt (der
Spieler erhält keine
Siegpunkte für seine
Spielermarker an Handwerksgebäuden).
Anschließend erhält jeder Spieler gemäß
seiner Position auf der Siestaleiste 0, 1, 2 oder
3 Siegpunkte.
-
Die Markierungsscheiben der Spieler auf der
Siestaleiste werden als
Stapel zurück auf das
Feld "0" gesetzt.
Gemäß der aktuellen
Spielreihenfolge liegt die Scheibe des Startspielers ganz oben (der Spieler mit dem
Spielreihenfolgemarker 1), darunter folgt die
Scheibe des zweiten Spielers usw., ganz
unten liegt die Scheibe des letzten Spielers.
-
Der Startspieler deckt
die Dachmarker der
kommenden Runde
auf. Alle Spieler entfernen die Marker von
genutzten 1x-Helfern
und drehen ihre in dieser Runde erhaltenen
Handwerksmarker auf die Dauerfunktion.
La Granja endet nach sechs Spielrunden.
Letzte Schritte:
-
Ressourcen und Handelswaren (aber keine Erntegüter
auf Feldern oder aufgewertete Güter)
gemäß der normalen Verkaufs- bzw.
Umwandlungspreise in Silber eintauschen
-
Anschließend Silber im
Verhältnis von 5:1 in Siegpunkte eintauschen
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Bei einem Gleichstand entscheidet das Restsilber.
La Granja endet nach sechs Spielrunden.
Am Ende der sechsten Spielrunde dürfen alle Spieler
noch diese beiden Schritte durchführen:
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Sie tauschen ihre Ressourcen und Handelswaren
gemäß der normalen Verkaufs- bzw.
Umwandlungspreise in Silber ein. Achtung:
Erntegüter auf Feldern oder aufgewertete
Güter können nicht eingetauscht werden!
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Anschließend tauschen sie ihr Vermögen im
Verhältnis von 5:1 in Siegpunkte ein.
Derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte
gesammelt hat, ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand
gewinnt unter den gleichauf liegenden
Spielern derjenige, der noch mehr (Rest-)Silber
besitzt. Herrscht auch dann noch Gleichstand, gibt
es mehrere Gewinner.
Automatische Aktionen
La Granja erlaubt viele "Jederzeit-Aktionen". Um den Spielern auch jederzeit
solche Aktionen zu ermöglichen, werden nur sehr wenige Aktionen im Spiel automatisch ausgeführt.
Helfer
Die Helfer sind in verschiedene Kategorien eingeteilt:
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Automatische Helfer: Diese Helfer haben immer einen positiven Effekt und werden automatisch genutzt. Zum Beispiel gibt Karte 1 (Koch) eine
Ermäßigung auf alle Aufwertungen, und diese Ermäßigung wird immer automatisch berücksichtigt.
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Ausgelöste Helfer: Diese Helfer werden durch bestimmte Spielsituationen ausgelöst. Das Spiel weist jeweils dich auf eine mögliche Nutzung hin.
Beispiel: Karte 63 (Tauschhändler) erlaubt es, ein geliefertes Gut zu behalten. Das Spiel erlaubt es dir, diesen Helfer bei einer Lieferung zu aktivieren.
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Jederzeit-Helfer: Diese Helfer können jederzeit (bzw. jederzeit in einer spezifischen Phase) genutzt werden, werden aber nicht durch irgendetwas
ausgelöst. Diese Helfer können über den "Jederzeit Aktion" Button in der blauen Leiste genutzt werden.
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Sonstige Helfer: Es gibt einige weitere Helfer, die nicht direkt in die vorherigen Kategorien fallen. Das Spiel handhabt diese jeweils situationsgerecht, löst
sie aus, oder bietet dir die Nutzung in der passenden Situation an.
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