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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Kraftwagen
1.0 EINFÜHRUNG
1888 unternimmt Bertha Benz, die Frau des Autobauers Carl
Benz, die erste Überlandfahrt mit einem Automobil von
Mannheim nach Pforzheim und zurück. Unterwegs geht ihr das
Benzin aus, so dass entsprechende Chemikalien besorgt werden
müssen. Auf diese Weise wird die Stadtapotheke in Wiesloch zur
ersten Tankstelle der Welt.
Schnell entwickelt sich das Automobil zu einem alltäglichen
Transportmittel, das bald darauf auch in den ersten Grand-Prix-
Rennen auf dem Nürburgring und der AVUS eingesetzt wird.
Bereits 40 Jahre später wird Deutschland von einem dichten
Straßennetz durchzogen. Der Benzinmotor hat sich gegenüber
Elektro- und Dampfantrieb durchgesetzt. Automobile werden am
Fließband in Serie produziert und die Hersteller schicken sich
an, einen günstigen Kleinwagen zu produzieren, den sich breite
Bevölkerungskreise leisten können.
Kraftwagen versetzt die Spieler in die Zeit, in denen das
Automobil zu einem Massenprodukt reift.
2.0 SPIELMATERIAL
Jedes Kraftwagen-Exemplar enthält:
- 1 Spielplan
- 4 Spielertableaus
- 41 Karosserieplättchen
- 39 Motorplättchen
- 8 Käuferplättchen
-
50 Forschungskarten (9 Ingenieure, 9 Sofortaktionen, 32
Entwicklungen)
- 9 Ingenieurmarker
-
56 Preisplättchen (je 8 in den Farben orange, lila und blau für die
drei Spielrunden; zudem 32 weiße Plättchen)
- 10 Aktionsplättchen
- 56 Arbeiter (je 14 in vier Spielerfarben)
- 4 Autos (je 1 in vier Spielerfarben)
- 1 Markierungsstein (schwarz)
- 4 Startplättchen
- 10 Prämienplättchen
- 12 Sonderplättchen
2.1 Der Spielplan
Der Spielplan ist in mehrere Bereiche unterteilt. Die Aktionsleiste
stellt den wichtigsten Bereich dar; hier bestimmen die Spieler die
Aktionen ihres Spielzugs sowie die Spielerreihenfolge dynamisch.
Auf der Grand-Prix-Strecke bestreiten die Spieler in jeder
Spielrunde ein Autorennen.
Die Spieler bieten Autos auf dem Markt an, der insgesamt 6
Fahrzeuge aufnehmen kann. Die Spieler legen die Preise der
Kraftwagen über die bereitliegenden Preisplättchen fest.
Über die Käuferleiste kann die Wertung ausgelöst werden.
In jeder Spielrunde wählen die Spieler Käufer für die auf dem
Markt angebotenen Kraftwagen aus.
Über die Forschung erhalten sie sowohl Entwicklungen für
bessere und modernere Karosserien und Motoren als auch
sofortige Vorteile und berühmte Ingenieure.
Schließlich liegen Prämienplättchen aus, die von den Spielern
nach Erreichen bestimmter Spielziele gewonnen werden.
2.2 Die Spielertableaus
Das Tableau jedes Spielers enthält drei Werkshallen. In jeder
Werkshalle darf sich nur ein Motor oder eine Karosserie befinden!
Links oben auf dem Tableau liegt das Feld mit dem Grand-
Prix-Fahrzeug. Dieses Fahrzeug benötigt nur einen Motor.
Zu Spielbeginn besitzt es bereits einen 1er-Motor.
Das Grand-Prix-Fahrzeug wird ausschließlich für das Grand-
Prix-Rennen verwendet.
In der Kantine platziert der Spieler während des Spiels die zur
Verfügung stehenden „Arbeiter“, die er für Forschung und
Verkauf seiner Kraftwagen einsetzen darf.
2.3 Die Karosserieplättchen
Die Karosserien weisen Werte von 1 bis 7 auf. Je höher der
Wert, desto größer, schöner oder moderner ist der
entsprechende Kraftwagen. Die Spieler dürfen
höherwertige Karosserien erst dann nehmen, wenn sie
ausreichend geforscht haben.
2.4 Die Motorplättchen
Die Motoren sind ebenfalls von 1 bis 7
nummeriert. Je höher der Wert, desto
größer ist die Motorleistung. Identisch zur
Karosserie dürfen die Spieler höherwertige
Motoren erst dann nehmen, wenn sie
ausreichend Forschung betrieben haben.
Motoren und Karosserien sind nicht limitiert.
Sollte einmal eine bestimmte „Stufe“ fehlen,
muss sich kurzfristig mit einer Münze (o.ä.) beholfen werden.
2.5 Die Aktionsplättchen
Die runden Aktionsplättchen zeigen eine bis drei Aktionen, die
der Spieler ausführen darf, wenn er das Plättchen wählt.
2.6 Die Käuferplättchen
Die Kraftwagen-Käufer haben vier verschiedene Vorlieben:
Karosserie, Motor, Preis und Prestige.
2.7 Die Startplättchen
Zu Beginn des Spiels wählen die Spieler jeweils ein Startplättchen,
das eine unterschiedliche Ausgangslage darstellt. Die Rückseite
zeigt identische Entwicklungen - je einen Forschungspunkt für
Karosserie und Motor.
2.8 Die Forschungskarten
Die Forschungskarten repräsentieren Entwicklungen für bessere
Karosserien und Motoren, Sofortkarten für einmalige Vorteile
und berühmte Ingenieure, die in allen Bereichen des Spiels ihr
Können einsetzen.
2.9 Die Ingenieurmarker
Die meisten Forschungskarten Ingenieur
haben zur Markierung ihrer Fähigkeiten
zusätzliche Ingenieurmarker. Wählt ein
Spieler eine dieser Forschungskarten,
erhält er die dazugehörigen Ingenieurmarker.
2.10 Die Preisplättchen
Die farbigen Preisplättchen dienen in den
drei Spielrunden als Preise für die auf dem
Markt angebotenen Kraftwagen. Die weißen
Preisplättchen erhalten die Spieler
für bestimmte Aktionen und für ihre
Platzierungen im Grand-Prix-Rennen.
Die Spieler legen alle erworbenen
Preisplättchen verdeckt vor sich ab.
2.11 Die Arbeiter und Autos
Jeder Spieler verwendet seine Arbeiter (Holzscheiben) für einige
der Aktionsmöglichkeiten und zur Anzeige von verschiedenen
Spielständen. Die Autos werden für das Grand-Prix-Rennen
verwendet.
2.12 Die Prämienplättchen
Während des Spiels erhalten die Spieler
diese Prämienplättchen, wenn sie als erster
bestimmte Ziele erreicht haben.
2.13 Der Markierungsstein
Der Markierungsstein wird auf der Käuferleiste verwendet
und zeigt ein mögliches Rundenende an.
In Kraftwagen treiben die Spieler den Automobilbau voran.
Kraftwagen bestehen aus Karosserien und Motoren, die von den
Spielern in ihren Werkshallen gebaut und durch Forschung ständig
verbessert werden. Ziel ist es, mit dem Einsatz von Arbeitern die
besten Modelle auf den Markt zu bringen und dabei die Vorlieben
der Käufer zu bedienen, natürlich zu den besten Preisen.
Zusätzlich nehmen die Spieler mit ihren Grand-Prix-Fahrzeugen
an frühen Grand-Prix-Rennen teil. Sie müssen dafür stets
verbesserte Motoren einsetzen und sammeln weitere Preisgelder
für ihre noch jungen Automarken.
Wer nach drei Spielrunden über das meiste Geld verfügt,
gewinnt das Spiel und wird zukünftig in einem Zug mit
Daimler, Benz und Opel genannt.
Ein Spieler legt den Spielplan in die Tischmitte.
Die Aktionsplättchen werden offen im Uhrzeigersinn auf
nebeneinander liegende Felder der Aktionsleiste gelegt: zuerst alle
Plättchen mit einer Aktion, dann die Plättchen mit zwei Aktionen
und schließlich das Plättchen mit drei Aktionen. Die Reihenfolge
innerhalb einer Sorte Plättchen ist dabei beliebig.
Alle Forschungskarten werden gemischt und als verdeckter
Nachziehstapel auf das obere Feld im Forschungsbereich platziert.
Zwei Karten werden gezogen und offen unter den Nachziehstapel
gelegt.
Die acht Käuferplättchen werden nach Arten getrennt und
dann offen auf die entsprechenden Ablagefelder gelegt. Der
Markierungsstein wird auf das Feld „S“ der Käuferleiste gelegt.
Die Prämienplättchen kommen auf die dazugehörigen
Ablagefelder des Spielplans.
Neben dem Spielplan werden einige Spielmaterialien als
allgemeiner Vorrat bereitgelegt:
- die Preisplättchen werden nach Farben getrennt;
-
die Karosserie- und Motorplättchen werden nach Sorten
getrennt;
- 9 die neun Ingenieurmarker;
- 14 die 14 Arbeiter jedes Spielers.
Die vier Startplättchen werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
Jeder Spieler nimmt ein Spielertableau sowie vier Arbeiter einer
Farbe aus dem allgemeinen Vorrat, die er in seine Kantine stellt.
Das Grand-Prix-Fahrzeug besitzt von Spielbeginn an einen 1er-
Motor.
Die Autos der Spieler gelangen auf die Boxengasse der
Rennstrecke; je ein weiterer Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat
wird als Anzeiger auf Feld 0 der Rundenanzeige gestellt.
Für jeden Spieler wird ein Arbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat genommen und in zufälliger Reihenfolge einzeln auf
die Felder direkt hinter dem letzten Aktionsplättchen gestellt.
Startspieler ist der Spieler, dessen Arbeiter am weitesten entfernt
vom letzten Aktionsplättchen steht.
Nun wird die Startaufstellung auf der Aktionsleiste bestimmt.
Dazu wird für jeden Spieler ein Arbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat genommen und in zufälliger Reihenfolge einzeln auf
die Felder direkt hinter dem letzten Aktionsplättchen gestellt.
Startspieler ist der Spieler, dessen Arbeiter am weitesten entfernt
vom letzten Aktionsplättchen steht.
In umgekehrter Reihenfolge
nimmt jeder Spieler eines der vier Startplättchen und führt die
darauf beschriebenen Aktionen sofort aus.
In umgekehrter Reihenfolge, beginnend mit dem Spieler,
dessen Arbeiter direkt vor dem letzten Aktionsplättchen steht,
nimmt jeder Spieler eines der vier Startplättchen und führt die
darauf beschriebenen Aktionen sofort aus. Diese sind identisch
zu den Aktionen während des Spiels und werden im Abschnitt
Zugphase ausführlich erklärt.
Spezielle Startplättchen
Grand-Prix – 2 Felder (Nur Startplättchen)
Der Spieler setzt sein Auto aus der Boxengasse
direkt auf das zweite Feld der Grand-Prix-
Rennstrecke.
Diese Aktion gibt es nur auf einem
der Startplättchen.
Grand-Prix-Fahrzeug – 2er-Motor
(Nur Startplättchen)
Der Spieler nimmt einen 2er-Motor aus dem
allgemeinen Vorrat und legt ihn auf den
1er-Motor.
Diese Aktion gibt es nur auf einem
der Startplättchen.
Wichtig: Der Spieler hat
dennoch nur einen Forschungspunkt Motor!
Anschließend dreht jeder
Spieler sein gewähltes
Startplättchen um, so dass die Entwicklungsseite des Plättchens
zu sehen ist. Auf diese Weise beginnen alle Spieler mit je einem
Forschungspunkt für Motor und Karosserie.
Beispiel: Marion erhält als Startspielerin das letzte
Startplättchen. Sie beginnt das Spiel mit zwei zusätzlichen
Arbeitern in der Kantine und einem 1er-
Motor in einer ihrer Werkshallen.
Bei drei Spielern wird das Material des vierten Spielers
(Spielertableau, Auto, 14 Arbeiter und das übrige Startplättchen)
zurück in die Schachtel gelegt.
Achtung: Spielen zwei Spieler Kraftwagen, sind die Regeln leicht
modifiziert, siehe 8.0.
Kraftwagen wird über drei Spielrunden gespielt. Eine Runde
besteht aus den folgenden drei Phasen:
- Vorbereitung
- Zugphase
- Wertung
In jeder Runde wird ein spezieller Satz Preisplättchen verwendet,
so dass leicht nachvollzogen werden kann, welche Runde gerade
gespielt wird.
5.1 Vorbereitung
Zu Beginn der Runde:
-
Lege in Runde 1, 2 und 3 die entsprechenden orangenen, lila oder blauen
Preisplättchen auf den Markt.
-
Auf die vier Felder neben den vier Käuferstapeln wird bei den
Vorlieben Motor, Prestige und Preis je ein weißes Preisplättchen mit Wert 1,
bei Vorliebe Karosserie ein weißes Preisplättchen mit
Wert 2 gelegt.
Zu Beginn der Runde werden die entsprechenden farbigen
Preisplättchen auf die vorgesehenen Felder neben dem Markt gelegt.
Runde 1: orange Preisplättchen (Werte 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10)
Runde 2: lila Preisplättchen (Werte 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12)
Runde 3: blaue Preisplättchen (Werte 3, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 15)
Auf die vier Felder neben den vier Käuferstapeln wird bei den
Vorlieben Motor, Prestige und Preis je ein weißes Preisplättchen mit Wert 1,
bei Vorliebe Karosserie ein weißes Preisplättchen mit
Wert 2 gelegt. Liegen dort bereits ein oder zwei Preisplättchen aus
den vorherigen Spielrunden, wird trotzdem das entsprechende
Plättchen dazugelegt.
5.2 Zugphase
Die Spieler führen ihre Spielzüge aus, bis
entweder insgesamt sechs Kraftwagen auf
den Markt gebracht wurden oder der Markierungsstein auf der
Käuferleiste das Feld 0 erreicht.
Kraftwagen wird nicht reihum gespielt,
sondern es ist immer der Spieler an der
Reihe, dessen Arbeiter in der Kette am weitesten hinten steht.
In dieser Phase führen die Spieler ihre Spielzüge aus. Die
Zugphase endet, wenn entweder insgesamt sechs Kraftwagen auf
den Markt gebracht wurden oder der Markierungsstein auf der
Käuferleiste das Feld 0 erreicht.
Achtung: Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen verläuft Kraftwagen
nicht reihum, sondern es ist immer der Spieler an der
Reihe, dessen Arbeiter in der Kette am weitesten hinten steht (zu
Beginn ist dies der Startspieler). Je nachdem, wie weit die Spieler
ziehen, kommen sie im Verlauf des Spiels eventuell verschieden
häufig an die Reihe. Ebenso ist es möglich, dass ein Spieler
mehrfach direkt hintereinander an der Reihe ist (wenn er nämlich
nach einer Aktion weiterhin am weitesten hinten steht).
Auf der Aktionsleiste liegt eine durchgehende Kette, die
aus den Arbeitern der Spieler und den 10 Aktionsplättchen
besteht. Anfang und Ende dieser Kette werden durch eine
Lücke bestimmt; die Kette bleibt immer zusammen und teilt
sich nie. Liegt nach einem Spielzug ein Aktionsplättchen am
Ende der Kette, wird dieses sofort an den Anfang der
Kette gelegt.
Auf der Aktionsleiste liegt eine durchgehende Kette, die
aus den Arbeitern der Spieler und den 10 Aktionsplättchen
besteht. Anfang und Ende dieser Kette werden durch eine
Lücke bestimmt; die Kette bleibt immer zusammen und teilt
sich nie. Liegt nach einem Spielzug ein Aktionsplättchen am
Ende der Kette, wird dieses sofort an den Anfang der
Kette gelegt (notfalls auch mehrere Aktionsplättchen
nacheinander, bis der Arbeiter eines Spielers am Ende der
Kette steht).
Der Spielzug eines Spielers besteht aus zwei Phasen, die
in folgender Reihenfolge durchgeführt werden müssen:
-
Ein Aktionsplättchen nehmen und die Aktion(en) ausführen
(Pflicht)
-
Einen Kraftwagen auf den Markt bringen (optional)
I. Ein Aktionsplättchen nehmen und die Aktion ausführen
Der Spieler darf ein beliebiges Aktionsplättchen in der Kette
auswählen. Er bewegt seinen Arbeiter an die aktuelle Position des
Aktionsplättchens und versetzt das Plättchen an den Anfang der Kette.
Jedes Aktionsplättchen enthält eine, zwei oder drei Aktionen. Der
Spieler muss, wenn möglich, alle Aktionen ausführen. Er darf
sich die Reihenfolge aussuchen, kann aber erst eine neue Aktion
beginnen, wenn die alte abgeschlossen ist.
Der Spieler darf ein beliebiges Aktionsplättchen in der Kette
auswählen.
Er bewegt seinen Arbeiter an die aktuelle Position des
Aktionsplättchens und versetzt das Plättchen an den Anfang der Kette.
Jedes Aktionsplättchen enthält eine, zwei oder drei Aktionen. Der
Spieler muss, wenn möglich, alle Aktionen ausführen. Er darf
sich die Reihenfolge aussuchen, kann aber erst eine neue Aktion
beginnen, wenn die alte abgeschlossen ist.
Beispiel: Marion ist als Letzte der Kette am Zug. (1) Sie wählt
als erstes das vor ihr liegende Grand-Prix-Plättchen, stellt ihren
Arbeiter auf das Feld und führt die Aktion Grand Prix durch.
Anschließend versetzt sie das Aktionsplättchen an den Anfang der
Kette. (2) Da Marion immer noch die Letzte in der Kette ist, ist sie
wiederum an der Reihe. Sie wählt nun das Aktionsplättchen Grand
Prix + Käufer. Am Ende beider Spielzüge darf Marion nach den
Aktionen je ein Auto auf den Markt bringen, s.u.
Die Aktionen im Detail:
Arbeiter einstellen
Der Spieler nimmt einen eigenen Arbeiter
vom allgemeinen Vorrat und stellt ihn in seine
Kantine.
Der Spieler nimmt einen eigenen Arbeiter
vom allgemeinen Vorrat und stellt ihn in seine
Kantine. Hat er in der laufenden Runde bereits
alle Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat
genommen, verfällt diese Aktion.
Forschung
Der Spieler nimmt eine der beiden offen
liegenden Forschungskarten und wirft die andere ab.
Dann werden zwei neue Forschungskarten aufgedeckt.
Der Spieler nimmt eine der beiden offen
liegenden Forschungskarten. Die andere Karte
legt er auf den Ablagestapel darunter und
deckt dann zwei neue Forschungskarten auf.
Hinweis: Sollte der Nachziehstapel „leer“ sein,
mischt ein Spieler den Ablagestapel und legt
ihn als neuen Nachziehstapel bereit.
Es gibt drei Arten von Forschungskarten:
Sofortaktionen, Ingenieure und
Entwicklungen (siehe nächste Doppelseite).
Karosserie
Der Spieler nimmt eine Karosserie gemäß
seiner Entwicklung in der Kategorie
Karosserie und legt sie in eine leere Werkshalle.
Hat er keine leere Werkshalle, muss er
eine räumen und das Plättchen ablegen.
Der Spieler nimmt eine Karosserie gemäß
seiner Entwicklung in der Kategorie
Karosserie und legt sie in eine leere Werkshalle.
Liegen bereits in allen drei Werkshallen
Karosserien oder Motoren, muss der Spieler
eine Werkshalle räumen (er legt die alte
Karosserie oder den alten Motor zurück in
den allgemeinen Vorrat).
Motor
Der Spieler nimmt einen Motor gemäß seiner
Entwicklung in der Kategorie Motor und darf
sich entscheiden:
-
Er stellt den Motor in eine leere Werkshalle.
Hat er keine leere Werkshalle, muss er
eine räumen. Oder
-
er ersetzt den Motor in seinem Grand-Prix-Fahrzeug.
Der Spieler nimmt einen Motor gemäß seiner
Entwicklung in der Kategorie Motor. Nun darf
er sich entscheiden:
-
Er stellt den Motor in eine leere Werkshalle. Liegen bereits in
allen drei Werkshallen Karosserien oder Motoren, muss der
Spieler eine Werkshalle räumen (er legt die alte Karosserie oder
den alten Motor zurück in den allgemeinen Vorrat).
-
Er ersetzt den Motor in seinem Grand-Prix-Fahrzeug und
legt den alten Motor zurück in den allgemeinen Vorrat.
Der 1er-Motor wird durch einen höherwertigen Motor
abgedeckt. Auf diese Weise fährt das Auto auf der
Rennstrecke schneller. Der Spieler darf diesen Motor aber
niemals für einen Kraftwagen auf dem Markt verwenden!
Hinweis: Nimmt ein Spieler einen neuen Motor oder eine neue
Karosserie, muss er die ihm höchst mögliche Stufe (nach seinem
Stand der Forschung) nehmen.
Käufer
Der Spieler nimmt einen der offen
ausliegenden Käufer und platziert ihn auf
dem nächsten freien Feld der aktiven Käufer.
Er bekommt alle Preisplättchen, die neben
diesem Käufer liegen.
Der Spieler nimmt einen der offen
ausliegenden Käufer und platziert ihn auf
dem nächsten freien Feld der aktiven Käufer
(mit 1-4 nummeriert). Der Spieler bekommt
alle Preisplättchen, die neben dem Stapel mit
diesen Käufern liegen.
Beispiel: Marion platziert einen Käufer mit Vorliebe „Karosserie“
auf Feld 2 der aktiven Käufer. Sie erhält das 2er-Preisplättchen, da
sie den ersten Käufer mit dieser Vorliebe gewählt hat.
Wurden bereits alle vier aktiven Käufer platziert, setzt der Spieler
den Markierungsstein auf der Käuferleiste um ein Feld nach
unten.
Sollte so Feld 0 der Leiste erreicht werden, kommt es nach
dem Spielzug zur Wertung.
Wurden bereits alle vier aktiven Käufer platziert, setzt der Spieler
den Markierungsstein auf der Käuferleiste um ein Feld nach
unten. Sollte so Feld 0 der Leiste erreicht werden, kommt es nach
dem Spielzug zur Wertung, siehe 5.3.
Der Spieler, der eine Käufer-
Aktion ausführt, darf auf das Versetzen des Markierungssteins
nicht verzichten!
Beispiel: Es wurden bereits vier aktive Käufer ausgewählt, so dass
Marion nun mit ihrer Aktion Käufer den Markierungsstein um ein
Feld nach unten auf Feld 3 versetzen muss.
Grand Prix
Der Spieler zieht seinen Grand-Prix-Wagen um so
viele Felder vor, wie der aktuelle Motorwert
anzeigt.
Felder mit Autos anderer
Spieler werden dabei übersprungen
und nicht mitgezählt.
Die Spieler fahren mit ihren Autos das Grand-
Prix-Rennen. Ein Arbeiter jedes Spielers fungiert
als Rundenzähler. Eine Runde beginnt auf Feld
1 hinter der Ziellinie und endet beim Überfahren derselben.
Entscheidend für den Grand Prix ist der
Wert des Motors, den der Spieler auf
dem Grand-Prix-Fahrzeug seines
Spielertableaus liegen hat.
Grand-Prix-Fahrzeuge benötigen weder Karosserie
noch Arbeiter.
Bei jeder Aktion Grand Prix rückt der Spieler sein
Auto so viele Felder vor, wie der aktuelle Motorwert
anzeigt.
Wichtig: Felder mit Autos anderer
Spieler werden dabei übersprungen
und nicht mitgezählt.
Bei der ersten Aktion Grand Prix
in einer Runde startet
der Spieler in der Boxengasse und fährt mit dem ersten Schritt auf das Feld 1. Jedes
Mal, wenn das Auto während der Runde die Ziellinie überquert,
setzt der Spieler seinen Rundenzähler um eine Position vor.
Es startet in jeder Spielrunde ein neues Grand-Prix-Rennen, bei dem
auch die gefahrene Rundenzahl aller Spieler auf 0 zurückgesetzt wird.
Beispiel: Marions Auto startet das Rennen und fährt dank seines
2er-Motors zwei Felder vorwärts. Da das blaue Auto bereits vorher
gestartet ist und auf Feld 2 steht, darf Marion ihr rotes Auto auf
Feld 3 vorziehen.
II. Einen Kraftwagen auf den Markt bringen
Der Spieler darf am Ende seines Zuges einen Kraftwagen auf den
Markt bringen. Dazu benötigt er:
- Eine Karosserie aus einer seiner drei Werkshallen.
- Einen Motor aus einer seiner drei Werkshallen.
- Mindestens einen Arbeiter als Serviceteam aus seiner Kantine.
- Eines der farbigen Preisplättchen, die neben dem Markt bereitliegen.
- Einen Horch oder Mayback Ingenieursmarker (optional).
Der Spieler darf am Ende seines Zuges einen Kraftwagen auf den
Markt bringen. Dazu benötigt er:
- Eine Karosserie aus einer seiner drei Werkshallen.
- Einen Motor aus einer seiner drei Werkshallen.
- Mindestens einen Arbeiter als Serviceteam aus seiner Kantine.
-
Eines der farbigen Preisplättchen, die neben dem Markt
bereitliegen. Das Preisplättchen bestimmt den Preis für das Auto.
Der Spieler darf frei wählen, welche Karosserie, welchen Motor,
wie viele Arbeiter und welches der verfügbaren Preisplättchen er
nehmen möchte.
Der Spieler platziert alle Elemente als seinen Kraftwagen
zusammen auf ein freies Marktfeld, so dass alle Werte sowie die
Anzahl an Arbeitern für alle Spieler gut sichtbar sind.
Zusätzlich darf der Spieler einen Ingenieursmarker auf den
Kraftwagen legen, wenn er einen passenden Ingenieur besitzt.
Kein Kraftwagen darf mehr als 1 Ingenieurs-Marker aufweisen.
Ein Kraftwagen auf dem Markt darf zu keinem Zeitpunkt des
Spiels verändert werden.
Einzige Ausnahme: Die Fähigkeit des Ingenieurs Diesel.
Platziert ein Spieler den insgesamt sechsten Kraftwagen auf dem
Markt, endet die Zugphase nach dem Zug des Spielers und es
folgt die Wertung.
Beispiel: Marion bringt den dritten Kraftwagen auf den Markt.
Es ist ein BMW Dixi mit einer 3er-Karosserie, einem 4er-Motor,
einem Serviceteam von 2 Arbeitern und einem Preisplättchen
mit 8 Geld.
5.3 Wertung
Die Wertung kann auf zwei Arten ausgelöst werden: durch den
sechsten Kraftwagen auf dem Markt oder wenn der Markierungsstein
auf der Käuferleiste das Feld 0 erreicht hat.
Die Wertung besteht aus zwei Schritten: Wertung des
Grand-Prix-Rennens sowie Wertung der Käufer.
Die Wertung kann auf zwei Arten ausgelöst werden: durch den
sechsten Kraftwagen auf dem Markt oder wenn der Markierungsstein
auf der Käuferleiste das Feld 0 erreicht hat. Dieser Spieler beendet
danach jeweils zuerst seinen Spielzug, bevor alle Spieler gemeinsam
die Wertung durchführen, die aus zwei Schritten besteht:
- Wertung des Grand-Prix-Rennens
- Wertung der Käufer
I. Wertung des Grand-Prix-Rennens
Punkte für die Positionierung:
- 1. Platz: 7 Punkte
- 2. Platz: 4 Punkte
- 3. Platz: 2 Punkte
Punkte für die Anzahl
der gefahrenen Runden:
- 1 Runde: 1 Punkt
- 2 Runden: 3 Punkte
- 3 Runden: 5 Punkte
- 4 Runden: 6 Punkte
- 5 Runden: 7 Punkte
- jede zusätzliche Runde: +1 Punkt
Die Autos auf der Rennstrecke werden dann in die
Boxengasse zurückgestellt und alle Rundenzähler
auf 0 zurückgesetzt.
Nun werden die ersten drei Plätze des Grand-Prix-Rennens
ermittelt. Die Spieler erhalten folgende Preisplättchen aus dem
allgemeinen Vorrat:
- 1. Platz: 7 Punkte
- 2. Platz: 4 Punkte
- 3. Platz: 2 Punkte
Zusätzlich bekommt jeder Spieler Preisplättchen für die Anzahl
der gefahrenen Runden:
- 1 Runde: 1 Punkt
- 2 Runden: 3 Punkte
- 3 Runden: 5 Punkte
- 4 Runden: 6 Punkte
- 5 Runden: 7 Punkte
- jede zusätzliche Runde: +1 Punkt
Die Spieler nehmen sich entsprechend weiße
Preisplättchen aus dem Vorrat neben dem Spielplan.
Die Autos auf der Rennstrecke werden nun in die
Boxengasse zurückgestellt; d.h., die Spieler starten
in der folgenden Spielrunde ein neues Rennen.
II. Wertung der Käufer
Alle aktiven Käufer
kaufen in der Aktivierungsreihenfolge jeweils einen
Kraftwagen gemäß ihrer Vorliebe:
-
Karosserie: Der günstigste Kraftwagen, dessen Karosserie
die höchste Nummer besitzt
-
Motor: Der günstigste Kraftwagen, dessen Motor die höchste
Nummer besitzt.
-
Prestige: Der günstigste Kraftwagen mit der größten Anzahl an Arbeitern.
-
Preis: Der Kraftwagen mit dem geringsten Preis.
Wird ein Kraftwagen verkauft, nimmt der Spieler das farbige
Preisplättchen. Wird ein Auto an einen Käufer mit Vorliebe
Preis verkauft, nimmt der Spieler zusätzlich weiße Preisplättchen
im identischen Wert des farbigen Plättchens.
Nach der Wertung werden alle Kraftwagen auf dem Markt
entfernt. Karosserie, Motoren und Arbeiter kommen in den Vorrat. Die
verwendeten Ingenieurmarker kommen aus dem Spiel.
Alle während der Zugphase platzierten Käufer
kaufen in der Reihenfolge von 1 bis 4 (siehe auch
Ingenieur Benz) jeweils einen Kraftwagen. Jeder
Käufer hat eine bestimmte Vorliebe:
-
Karosserie: Der Kraftwagen, dessen Karosserie
die höchste Nummer besitzt, wird vom Käufer
bevorzugt.
-
Motor: Der Kraftwagen, dessen Motor die höchste
Nummer besitzt, wird vom Käufer bevorzugt.
-
Prestige: Der Kraftwagen mit der größten Anzahl an Arbeitern
wird vom Käufer bevorzugt.
-
Preis: Der Kraftwagen mit dem geringsten Preis wird vom
Käufer bevorzugt.
Falls es einen Kraftwagen gibt, der als einziger den besten Wert in der
entsprechenden Vorliebe aufweist, kauft der Käufer diesen Kraftwagen.
Gibt es hier keine eindeutige Entscheidung, sucht sich der Käufer den
Kraftwagen mit dem geringsten Preis unter den Gewinnern aus.
Die Entscheidung eines Käufers folgt also diesen beiden Schritten:
Ein Käufer mit der Vorliebe Preis fällt seine Entscheidung somit
nur über den Preis.
Wird ein Kraftwagen verkauft, nimmt der Spieler das farbige
Preisplättchen, das er auf dem Wagen platziert hatte und legt es
verdeckt vor sich ab. Wird ein Auto an einen Käufer mit Vorliebe
Preis verkauft, nimmt der Spieler zusätzlich weiße Preisplättchen
im identischen Wert des farbigen Plättchens aus dem Vorrat
neben dem Spielplan.
Beispiel: Die aktiven Käufer kaufen nun Kraftwagen. Der erste
Käufer entscheidet sich für den blauen Tatra 11, der dank drei
Arbeitern das größte Prestige verspricht. Der zweite Käufer wählt
den grünen Mercedes 630. Obwohl auch Marions BMW Dixi
eine gleichwertige Karosserie bietet, ist der Preis des Mercedes
unschlagbar. Marion verkauft ihren BMW Dixi an den dritten
Käufer mit der Vorliebe Motor. Sie erhält das 8er-Preisplättchen
und legt es verdeckt vor sich ab.
Nach der Wertung werden alle Kraftwagen auf dem Markt
entfernt, unabhängig davon, ob sie verkauft
wurden oder nicht. Karosserie, Motoren
und Arbeiter kommen in den Vorrat
neben den Spielplan. Die
verwendeten Ingenieurmarker
kommen aus dem Spiel
und werden zurück in die
Schachtel gelegt.
Die nicht benötigten farbigen
Preisplättchen werden in
den Vorrat zu den weißen
Plättchen gelegt und können
später z.B. zum Tausch
verwendet werden. Alle
Käufer werden auf ihre
Stapel zurückgelegt.
Nun wird die zweite bzw. dritte Spielrunde vorbereitet.
Ein Spieler erhält ein Prämienplättchen, wenn er als
erster die entsprechende Anforderung erfüllt.
Die Spieler können im Laufe der Partie verschiedene
Prämienplättchen erhalten. Dazu müssen sie als erste bestimmte
Bedingungen erfüllen und erhalten dann im Anschluss
automatisch das entsprechende Plättchen.
Der Spieler legt Prämienplättchen verdeckt zu seinen anderen
Preisplättchen.
Es gibt folgende Prämienplättchen:
Grand-Prix-Rennen:
Vollende eine bzw. zwei Runden auf
der Rennstrecke.
Vollendet der
Spieler eine bzw. zwei Runden auf
der Rennstrecke, bekommt er das
entsprechende Plättchen mit 3 bzw.
7 Punkten.
Käufer
Aktiviere den zweiten Käufer einer Vorliebe.
Wählt der Spieler den zweiten Käufer einer Vorliebe
und legt ihn in die Reihe mit aktiven Käufern,
bekommt er das Plättchen mit 3 Punkten.
Achtung: Dies kann auch durch Ingenieur Benz ausgelöst werden.
Beispiel: Es liegt bereits ein Käufer mit Vorliebe Motor in der Reihe
mit aktiven Käufern. Marion wählt nun den zweiten Käufer mit
derselben Vorliebe und erhält anschließend das Prämienplättchen.
Markt
Platziere deinen zweiten Kraftwagen
auf dem Markt.
Platziert der Spieler seinen zweiten Kraftwagen
auf dem Markt, bekommt er das Plättchen mit 3
Punkten.
Karosserie
Lege eine 3er- bzw.
6er-Karosserie in deine Werkshalle.
Legt der Spieler eine 3er- bzw.
6er-Karosserie in seine Werkshalle,
bekommt er das entsprechende
Plättchen mit 3 bzw. 7 Punkten.
Der Spieler erhält das Plättchen auch, wenn er direkt eine
bessere Karosserie baut. Im seltenen Fall, dass ein Spieler direkt
eine 6er-Karosserie in seine Werkshalle legt, erhält er beide
Plättchen.
Achtung: Eine Aufwertung durch einen Ingenieurmarker zählt
hierbei nicht.
Motor
Lege einen 4er- bzw. 7er-Motor in deine Werkshalle.
Legt der Spieler einen 4er- bzw. 7er-
Motor in seine Werkshalle, bekommt
er das entsprechende Plättchen mit 3
bzw. 7 Punkten. Der Spieler erhält das Plättchen auch, wenn er direkt
einen besseren Motor baut. Im seltenen Fall, dass ein Spieler direkt
einen 7er-Motor in seine Werkshalle legt, erhält er beide Plättchen.
Achtung: Eine Aufwertung durch einen Ingenieurmarker zählt
hierbei nicht.
Arbeiter
Habe alle eigenen Arbeiter im Spiel.
Hat der Spieler alle eigenen Arbeiter im Spiel (also
keinen weiteren Arbeiter im allgemeinen Vorrat),
bekommt er das Plättchen mit 7 Punkten.
Ingenieure
Besitzt ein Spieler drei Ingenieure, bekommt er das
Plättchen mit 7 Punkten.
Das Spiel endet nach der dritten Spielrunde.
Der Spieler mit den meisten Punkten ist der
Gewinner.
Das Spiel endet nach der dritten Spielrunde.
Die Spieler addieren nun die Punkte ihrer erhaltenen Preis- und
Prämienplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der
Gewinner und somit ein bedeutender Automobilpionier!
Bei zwei Spielern gelten die obigen Regeln mit folgenden
Ausnahmen:
- Der Markierungsstein auf der Käuferleiste beginnt auf Feld 2.
-
Es werden zwei Startplättchen zufällig bereitgelegt, die dann von
den beiden Spielern ausgesucht werden.
-
Der Markt hat nur Platz für vier Autos (nach dem Platzieren des
vierten Autos kommt es zur Wertung).
-
Es werden nur drei Käufer ermittelt (das vierte Käuferfeld also
ignoriert).
-
Die beiden Autos der nicht beteiligten Farben werden auf die
Felder 3 bzw. 6 der Grand-Prix-Strecke gestellt. Sie bewegen sich
nicht, werden bei der Grand-Prix-Wertung aber „mitgezählt“.
Liegen die beiden Spieler-Autos also auf den Plätzen 1 und 3,
erhalten die Spieler 7 bzw. 2 Punkte.
Aufbau: Sortiere die Plättchen nach Spielrunden. Mische alle vier Plättchen jeder
Spielrunde verdeckt und lege sie als Stapel ab. Das oberste A-Plättchen wird
auf der Aktionsleiste vor das Plättchen mit den drei Aktionen abgelegt.
Allgemeine Regeln: Alle normalen Regeln sind in Kraft.
Wenn ein Spieler ein Sonderplättchen nimmt, führt er sofort die Aktion aus und den Bonus. Anschließend
wird das Plättchen abgelegt und das oberste Plättchen der aktuellen Runde gezogen und vorne vor die
Aktionsplättchen der Aktionsleiste gelegt. Wenn alle Plättchen einer Spielrunde verwendet wurden, werden
sie alle gemischt und bilden den neuen Stapel (wenn nötig).
Achtung: Vor Spielbeginn einigen sich die Mitspieler darauf, ob sie mit den Sonderplättchen spielen wollen.
Sie sollten zuvor ein paar Partien ohne die Sonderplättchen gespielt haben.
Aufbau: Zunächst werden die Plättchen nach Spielrunden sortiert. Danach werden alle vier Plättchen jeder
Spielrunde verdeckt gemischt und als Stapel abgelegt. Ein Spieler nimmt das oberste A-Plättchen und legt es
auf der Aktionsleiste vor das Plättchen mit den drei Aktionen (es ist nun das 11. Plättchen).
Allgemeine Regeln: Alle normalen Regeln sind in Kraft.
Wenn ein Spieler ein Sonderplättchen nimmt, führt er sofort die Aktion aus und den Bonus. Anschließend
wird das Plättchen abgelegt und das oberste Plättchen der aktuellen Runde gezogen und vorne vor die
Aktionsplättchen der Aktionsleiste gelegt. Wenn alle Plättchen einer Spielrunde verwendet wurden, werden
sie alle gemischt und bilden den neuen Stapel (wenn nötig).
In den Spielrunden B und C werden die entsprechenden Plättchen verwendet.
A PLÄTTCHEN
Der Spieler nimmt einen Motor mit
Wert 3. Seine Forschungspunkte
spielen keine Rolle.
Der Spieler nimmt ein Geld pro
Arbeiter in seiner Kantine.
Der Spieler ersetzt den Motor seines
Grand Prix-Wagens mit einem Motor,
dessen Wert um eins höher ist. Wenn er
Ingenieur Bugatti hat, fährt er sofort auf
der Rennstrecke.
Der Spieler darf eins seiner Autos vom
Markt entfernen und erhält sofort drei
Geld. Das Preisplättchen wird zurück
auf den Spielplan gelegt (es kann erneut
gewählt werden); Motor, Karosserie und
Arbeiter gehen zurück in den Vorrat.
B PLÄTTCHEN
Der Spieler nimmt eine Karosserie mit
Wert 5. Seine Forschungspunkte spielen
keine Rolle.
Der Spieler ersetzt den Motor
seines Grand Prix-Wagens mit
einem Motor, dessen Wert um
eins höher ist. Wenn er Ingenieur
Bugatti hat, fährt er sofort auf der
Rennstrecke.
Der Spieler darf einen Motor oder
eine Karosserie aus seiner Werkshalle
verkaufen. Er erhält den Wert in Geld
(d.h., ein Motor mit Wert 4 bringt dem
Spieler vier Geld).
Der Spieler nimmt die oberste
Karte vom Ablagestapel der
Forschungskarten und führt die
Karte aus.
C PLÄTTCHEN
Der Spieler darf einen Motor oder eine
Karosserie aus seiner Werkshalle verkaufen.
Er erhält den Wert in Geld (d.h., ein Motor
mit Wert 4 bringt dem Spieler vier Geld).
Der Spieler nimmt ein Geld pro
Arbeiter in seiner Kantine.
Der Spieler nimmt einen Motor mit
Wert 6. Seine Forschungspunkte
spielen keine Rolle.
Der Spieler darf eins seiner Autos vom
Markt entfernen und erhält sofort sieben
Geld. Das Preisplättchen wird zurück
auf den Spielplan gelegt (es kann erneut
gewählt werden); Motor, Karosserie und
Arbeiter gehen zurück in den Vorrat.
Entwicklungen
Durch Entwicklungen erhält der Spieler
Forschungspunkte in den Kategorien
Karosserie und Motor.
Die Anzahl an Forschungspunkten bestimmt, welche Karosserien
und Motoren der Spieler mit den Aktionen Karosserie und Motor
nehmen darf.
Manche Forschungskarten geben dem Spieler sofort zusätzlich
eine Karosserie oder einen Motor vom allgemeinen Vorrat.
Zu Spielbeginn besitzt er dank des Startplättchens
in beiden Kategorien je einen Forschungspunkt.
Durch Entwicklungen erhält der Spieler
Forschungspunkte in den Kategorien
Karosserie und Motor.
Ein Spieler hat maximal 7 Karosserie-Forschungspunkte und 7 Motor-Forschungspunkte,
auch wenn er Forschungskarten aktiviert hat, die ihm mehr gäben.
Der Spieler muss eine Entwicklung aktivieren,
sofern er es kann. Dazu stellt er einen Arbeiter
aus der Kantine auf die Forschungskarte. Befindet
sich in der Kantine kein Arbeiter, ist die Karte inaktiv und
zählt vorerst nicht, bis der Spieler einen Arbeiter nimmt
und die inaktive Entwicklung sofort aktivieren muss.
Der Spieler muss eine Entwicklung aktivieren,
sofern er es kann. Dazu stellt er einen Arbeiter
aus der Kantine auf die Forschungskarte. Befindet
sich in der Kantine kein Arbeiter, ist die Karte inaktiv und
zählt vorerst nicht. Nimmt der Spieler später einen neuen
Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat, muss er mit ihm sofort
eine inaktive Entwicklung aktivieren.
Erlaubt die Forschungskarte das Nehmen einer
Karosserie oder eines Motors, darf der Spieler den oder die neuen
Forschungspunkte, sofern mit Arbeiter belegt, sofort mit einrechnen.
Achtung: Das Startplättchen ist ohne Arbeiter aktiv – hierauf
stellt der Spieler keinen Arbeiter!
Sobald der Spieler eine Karte aktiviert, erhält er deren
Vorteile. Manche Forschungskarten geben dem Spieler zwei
Forschungspunkte (die Karte enthält zwei Karosserien, zwei
Motoren oder je eine Karosserie und einen Motor), durch
andere erhält er sofort zusätzlich eine Karosserie oder einen
Motor vom allgemeinen Vorrat (identisch zur entsprechenden
Aktion; siehe jeweils das Symbol unten rechts auf der Karte).
Die Anzahl an Forschungspunkten bestimmt, welche Karosserien
und Motoren der Spieler mit den Aktionen Karosserie und Motor
nehmen darf. Zu Spielbeginn besitzt er dank des Startplättchens
in beiden Kategorien je einen Forschungspunkt.
Beispiel: Marion besitzt bereits zwei aktivierte Entwicklungen.
Sie hat zwei Forschungspunkte in der Kategorie Karosserie und
drei Forschungspunkte in der Kategorie Motor. Somit darf sich
Marion über die entsprechenden Aktionen 2er-Karosserien und
3er-Motoren aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Sofortaktionen
Sofortaktionen (Weckersymbol)
werden, wie der Name besagt, sofort
ausgeführt. Anschließend kommt die
entsprechende Karte auf den Ablagestapel. Es
gibt folgende Aktionsmöglichkeiten:
Drei Arbeiter einstellen
Der Spieler nimmt bis zu drei eigene Arbeiter
aus dem allgemeinen Vorrat und stellt sie in
seine Kantine. Hat er bereits alle Arbeiter aus
dem allgemeinen Vorrat genommen, verfällt
diese Aktion.
Grand Prix
Der Spieler setzt sein Auto auf der
Rennstrecke sofort fünf Felder vor (es gelten
die normalen „Grand-Prix-Regeln“; s.o.).
Eine Karosserie & einen Motor
Der Spieler erhält sofort eine Karosserie und
einen Motor aus dem allgemeinen Vorrat
entsprechend seiner Forschungspunkte in den
jeweiligen Kategorien.
Ingenieure
Jeder Ingenieur bietet einen Bonus.
Der Spieler legt die Ingenieurskarte vor sich
ab und behält sie bis zum Ende des Spiels. Bei
bestimmten Ingenieuren nimmt der Spieler
zusätzlich Ingenieurmarker.
Achtung: Der Spieler darf in beiden Phasen
seines Spielzugs und zu Beginn der Wertung
jeweils nur einen Ingenieurmarker einsetzen.
Adam Opel: Jedes Mal, wenn der Spieler
einen Kraftwagen an einen Käufer mit
Vorliebe „Preis“ verkauft, bekommt er statt
dem doppelten den dreifachen Preis. Er
nimmt entsprechend viele Punkte aus dem
allgemeinen Vorrat.
August Horch: Der Spieler nimmt zwei
Ingenieurmarker „+1 Motor“ und „+2 Motor“.
Wenn er einen Kraftwagen auf den
Markt bringt, darf er nur einen Marker
einsetzen, um so die Motorleistung
bei der nächsten Wertung zu
erhöhen. Im Detail: Die Leistung
kann auf mehr als 7 erhöht werden.
Carl Benz: Der Spieler erhält einen
Ingenieurmarker „5.Käufer“. Er darf
diesen Marker einmalig zu Beginn einer
Wertung abgeben und einen weiteren
(fünften) Käufer ins Spiel
bringen. Er legt diesen Käufer
als letzten unter alle bereits
ausliegenden aktiven Käufer. Im
Detail: Benz kann dafür sorgen, dass der Besitzer den
Prämienmarker Käufer erhält, siehe
6.0.
Ettore Bugatti: Baut der Spieler einen neuen
Motor in sein Grand-Prix-Fahrzeug ein,
fährt er mit seinem Auto anschließend sofort
auf der Rennstrecke.
Im Detail: Der neue, im Grand-Prix-
Fahrzeug eingebaute Motor muss
höherwertiger als der aktuell dort befindliche
sein. Zudem muss der Spieler beim
Wechsel des Grand-Prix-Motors immer den gemäß seinen
Forschungspunkten hochwertigsten Motor nehmen und
einbauen.
Ferdinand Porsche: Wählt der Spieler die
Aktion Grand Prix, rückt sein Auto ein
zusätzliches Feld auf der Rennstrecke vor.
Im Detail: Dies gilt auch für die
Sofortaktion einer Forschungskarte sowie
für den Bonus durch Bugatti, so dass der
Spieler mit Hilfe von Porsche auch in diesen
Fällen ein zusätzliches Feld vorwärts kommt!
Gottlieb Daimler: Der Spieler bekommt zwei
Ingenieurmarker „+2 Käufer“ und „+4 Käufer“.
Er darf einen Marker in seinem
Spielzug einsetzen und auf einen
Käufer legen. Ein Käufer darf
aber nur einen (nicht beide!)
Daimler-Marker haben! Der
entsprechende Käufer erhöht die
Punkte des verkauften Kraftwagens um +2 bzw. +4. Im Detail:
Handelt es sich dabei um einen Käufer mit Vorliebe „Preis“,
wird der Bonus nicht verdoppelt (oder mit Opel verdreifacht).
Nikolaus August Otto: Der Spieler nimmt
zwei Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat,
die er in seine Kantine stellt. Anschließend
führt er sofort eine weitere Aktion Forschung
aus. Hat er bereits alle Arbeiter aus dem
allgemeinen Vorrat genommen, verfällt
dieser Teil der Aktion.
Rudolf Diesel: Der Spieler bekommt zwei
Ingenieurmarker „Veränderung“. Wenn er in
seinem Zug einen dieser Marker abgibt, darf
er eine Kategorie eines eigenen Kraftwagens
auf dem Markt verändern (wahlweise
Karosserie, Motor, Anzahl Arbeiter oder
Preis). Im Detail: Dazu nimmt er eine
Karosserie, einen Motor oder Arbeiter aus
seinen Werkshallen oder der Kantine. Möchte der Spieler den
Preis ändern, tauscht er den Preismarker mit einem neben dem
Markt ausliegenden, noch verfügbaren farbigen Preismarker aus.
Wenn ein Spieler auf Yucata einen Diesel Marker nutzt, um
das Prestige des Wagens zu reduzieren oder Karosserie oder
Motor zu ändern, werden entfernte Karosserie, Motor und
Arbeiter zum allgemeinen Vorrat zurückgelegt, nicht in
Kantine oder Werkshalle des Spielers.
Wilhelm Maybach: Der Spieler
bekommt zwei Ingenieurmarker
„+1 Karosserie“ und „+2
Karosserie“. Er darf diese Marker
je einmal einsetzen, wenn er
einen Kraftwagen auf den Markt
bringt, um den Wert der Karosserie bei
dieser Wertung zu erhöhen. Im Detail: Der
Karosseriewert darf so auf mehr als 7 erhöht werden.
Klicke auf ein Prämienplättchen, um eine Erklärung der Prämie zu erhalten.
Klicke auf den Forschungskartenstapel, um die verbleibenden Karten zu sehen.
Klicke auf die Mitte der Aktionsleiste, um eine Erläuterung aller
Aktionsplättchen zu erhalten.
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