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2-3 Spieler, 30-60 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Peer Sylvester |
Graphiker | Richard Stubenvoll Andreas Töpfer |
Veröffentlicht von | Histogame |
Online seit | 2011-09-18 |
Entwickelt von | (Brer Bear) |
Boardgamegeek | 29937 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Jetzt neu auf Yucata: König von Saba
Vor 5 Jahren erschien König von Siam von Peer Sylvester im Histogame-Verlag.
Aus diesem Anlass hat der Autor einen alternativen Spielplan entwickelt, der jetzt
hier auf Yucata online gespielt werden kann. Weitere Informationen finden sich am
Ende dieser Seite. Scrolle runter oder klicke hier.
Autor, Verlag und Yucata-Team wünschen viel Spaß!
Externe Links:
Hinweise:
- Bei Bedarf können auch Regelhefte in anderen Sprachen (en, fra, it, esp,
ned, pol, rus) auf der
Verlags-Webseite heruntergeladen werden.
- Vor dem ersten Spiel sollten die Hinweise zum
Online-Spiel gelesen werden.
- Ganz unten auf dieser Seite können die Betrachtungen
des Autors (aus dem Regelheft) nachgelesen werden.
- Das 4-Spieler-Teamspiel steht momentan nicht zur Verfügung.
Es wird möglicherweise später hinzugefügt werden, wenn die für
eine Teamwertung notwendigen Anpassungen erfolgreich abgeschlossen sind.
Einleitung
Siam, 1874. Der König von Siam, Rama V. Phra Maha Chulalongkorn, ist
westlichem Gedankengut sehr aufgeschlossen und will das Land modernisieren. Die
von ihm verabschiedeten Reformpakete stoßen jedoch auf heftigen Widerstand
des Hochadels, und schon bald entbrennt hinter den Kulissen ein Machtkampf zwischen
den Lao aus dem Norden, den Malaien aus dem Süden und den Anhängern des
Königs.
Gleichzeitig ist die Freiheit des Landes in Gefahr, denn Siam gerät zunehmend
in das Fadenkreuz der europäischen Großmächte Großbritannien und
Frankreich. Zu gern würden diese das Königreich unterwerfen und ihrem
Kolonialreich einverleiben.
Derart eingezwängt ist allen Beteiligten klar, daß Siam nach außen
hin Geschlossenheit demonstrieren muß, wenn es nicht als eine weitere Kolonie
enden will. Dem Intrigenspiel im Innern tut dies freilich keinen Abbruch. Selbst
Siams Wappenspruch, "Glück durch Einigkeit", verkommt zusehends
zur Farce...
Spielmaterial
- 1 Spielplan
- 54 "Anhänger" (je 18 in gelb, rot, blau)
- 1 Pack Spielkarten, bestehend aus:
- 4 Sätzen Aktionskarten à 8 Karten
- 4 Karten "Spielhilfe"
- 1 Stanzbogen mit:
- 8 Kontrollmarken "Rama" (Gelb)
- 8 Kontrollmarken "Lao" (Rot)
- 8 Kontrollmarken "Malaien" (Blau)
- 4 Kontrollmarken "Briten"
- 4 Marken "König"
- 8 Provinzkärtchen
Grundgedanke
- KÖNIG VON SIAM ist ein Spiel für 2 bis 4 Personen. Beim 2-Personen-
und beim 3-Personen- Spiel spielt jeder gegen jeden. Beim 4-Personen-Spiel
bilden die einander gegenübersitzenden Spieler ein Team.
- Die Spieler versuchen, durch das Ausspielen von Aktionskarten eine der
3 Fraktionen (Rama, Lao, Malaien) die Herrschaft über Siam erringen zu
lassen. Gleichzeitig versuchen sie, ihren Einfluß auf die am Ende siegreiche
Fraktion zu stärken.
- Es gewinnt derjenige Spieler, der bei Spielende den größten Einfluß
auf die siegreiche Fraktion besitzt. Im 4-Personen-Spiel gewinnt mit ihm sein
Partner.
- Aber Achtung: Es ist auch möglich, daß keine der 3 Fraktionen
die Herrschaft über Siam erringt, sondern daß die Briten das Land kolonialisieren.
In diesem Fall gelten veränderte Siegbedingungen...
- Eine Partie dauert bei 2 Spielern ca. 30 Minuten, bei 3 Spielern ca. 45
Minuten und bei 4 Spielern ca. 60 Minuten.
Das Spiel aufbauen
- Beim Spiel zu zweit werden 2 Anhänger jeder Farbe aus dem Spiel genommen.
- Jeder Spieler erhält 1 Satz Aktionskarten (8 Karten).
- Jeder Spieler zieht 1 Karte "Spielhilfe". Auf dieser sind links
oben 2 verschiedenfarbige Anhänger abgebildet. Diese erhält der
Spieler und legt sie gut sichtbar vor sich ab. HINWEIS: Die Spielhilfe Nr.
4 wird nur im 4-Personen-Spiel verwendet; der betreffende Spieler nimmt
dieselben Anhänger wie sein linker Nachbar.
- Der Spielplan zeigt Siam mit 8 Provinzen. Jede der 3 Fraktionen hat eine
Heimatprovinz, erkennbar am abgebildeten Paar von Anhängern.
- In jede Provinz werden 4 Anhänger gelegt:
- In eine Heimatprovinz kommen 2 Anhänger der entsprechenden Farbe und
2 zufällig geloste Anhänger.
- In alle anderen Provinzen kommen 4 zufällig geloste Anhänger.
- Die restlichen Anhänger werden als allgemeiner Vorrat auf das große
Siam-Wappen gelegt.
- Die 8 Provinzkärtchen werden in zufälliger Reihenfolge auf die
Felder "1" bis "8" gelegt (mit ihrer Schriftseite nach oben).
Genereller Spielablauf
- Das Spiel besteht aus 8 Machtkämpfen. In jedem Machtkampf ringen die
3 Fraktionen um die Kontrolle in einer Provinz. Die Reihenfolge
der Machtkämpfe wird von den Provinzkärtchen vorgegeben: Zuerst
wird um die Macht der Provinz auf Feld "1" gekämpft, dann um die
auf Feld "2", usw.
- Das Spiel geht reihum im Uhrzeigersinn. Startspieler des ersten Machtkampfes
ist derjenige, dessen Spielhilfe die kleinste Zahl in der rechten oberen
Ecke aufweist. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er: a) 1 Aktionskarte spielen
(s. weiter unten); oder b) passen. Danach ist der nächste Spieler an der
Reihe.
- Ein Spieler, der gepasst hat, kann erneut "einsteigen" und eine
Aktionskarte spielen (wenn er wieder an der Reihe ist). Ein Spieler ist nie gezwungen,
eine Aktionskarte zu spielen (er kann immer passen). Er muss nur dann passen, wenn
er keine Karten mehr hat.
- Haben alle Spieler nacheinander gepasst, so endet der Machtkampf mit der
Machtübernahme in der umkämpften Provinz (s. weiter unten).
- Anschließend beginnt der nächste Machtkampf. Startspieler ist
nun derjenige Spieler, der links neben demjenigen sitzt, welcher zuletzt gepasst
hat.
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Anton
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Berta
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Cäsar
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1.
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gepasst
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gepasst
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Aktion
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2.
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gepasst
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Aktion
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gepasst
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3.
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gepasst
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gepasst
=Beendet
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Beispiel: Obige Tabelle zeigt den schematischen Ablauf eines Machtkampfes.
Nachdem alle 3 Spieler nacheinander gepasst haben, endet der Machtkampf mit der
Machtübernahme. Da Berta als letzte gepasst hat, ist Cäsar der Startspieler
des nächsten Machtkampfes.
Die Aktionen
- Spielt ein Spieler 1 seiner Aktionskarten, so legt er diese offen vor sich
aus. Dabei bilden die ausgespielten Aktionskarten eines jeden Spielers immer einen
Stapel, so dass nur die oberste sichtbar ist.
- Die Aktion der Karte muss ausgeführt werden. AUSNAHME: Man darf eine
Aktionskarte ausspielen, deren Aktion ganz oder teilweise nicht ausgeführt
werden kann. In diesem Fall wird die Aktion soweit wie möglich ausgeführt.
- Die gewählte Aktion kann Auswirkungen auf beliebige Provinzen haben.
Es dürfen jedoch niemals Anhänger in Provinzen gesetzt werden, in denen
bereits eine Machtübernahme stattgefunden hat.
- Nach Ausführen der Aktion muss der Spieler einen beliebigen Anhänger
aus einer beliebigen Provinz entfernen. Er legt diesen gut sichtbar vor sich
ab und mehrt auf diese Weise seinen Einfluss auf die entsprechende Fraktion.
Der Anhänger muss auch genommen werden, wenn die Aktion nicht ausführbar
ist.
- Ausgespielte Aktionskarten erhält ein Spieler nicht zurück. Im gesamten
Spiel kann ein Spieler daher maximal 8 Aktionen ausführen.
- WICHTIG: Die allerletzte Aktionskarte eines Spiels darf nur gespielt
werden, wenn der Spieler (oder sein Partner) mit der ausgeführten Aktion den
Spielsieg erringt.
Beispiel: In einem Drei-Personen-Spiel sind alle Aktionskarten bis auf 1 gespielt.
Diese letzte (also vierundzwanzigste) Aktionskarte hat Anton. Er darf die Aktionskarte
nur ausspielen, wenn er mit ihr den Sieg erringt.
Die Aktionen im Einzelnen:
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Maharacha
(thailändisch für "König"). Der Spieler ändert die
Reihenfolge der Machtkämpfe: Er tauscht 2 offen liegende Provinzkärtchen
miteinander aus und markiert eine davon mit einer Marke "König".
Ein Kärtchen, das bereits mit einem "König" markiert ist, kann nicht
ausgetauscht werden.
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Khon Thai
("Freie Menschen"). Der Spieler setzt 1 Anhänger einer jeden Fraktion
vom allgemeinen Vorrat in beliebige (auch verschiedene) Provinzen. Eine Fraktion,
die keinen Anhänger im allgemeinen Vorrat hat, bekommt keinen Anhänger
eingesetzt (die anderen aber schon).
Diese Karte ist pro Satz zweimal vorhanden.
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1 vs. 1
Der Spieler tauscht 1 Anhänger einer Provinz mit 1 Anhänger einer anderen
Provinz. Die Provinzen müssen nicht benachbart sein. Es dürfen gleichfarbige
Anhänger vertauscht werden.
WICHTIG: Folgen zwei Aktionskarten "1 vs. 1" aufeinander,
so darf die zweite Aktion die Tausch-Aktion der ersten nicht rückgängig machen
(auch wenn physisch andere Anhänger derselben Farbe bewegt werden).
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2 vs. 1
Der Spieler tauscht 2 Anhänger einer Provinz mit 1 Anhänger einer anderen Provinz.
Die beiden Provinzen müssen benachbart sein. Es dürfen gleichfarbige
Anhänger vertauscht werden.
WICHTIG: Folgen zwei Aktionskarten "2 vs. 1" aufeinander,
so darf die zweite Aktion die Tausch-Aktion der ersten nicht rückgängig machen
(auch wenn physisch andere Anhänger derselben Farbe bewegt werden).
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Rama
Der Spieler setzt 2 Rama-Anhänger vom allgemeinen Vorrat in eine oder zwei
Provinzen. Es können nur Provinzen genutzt werden, die benachbart zu
einer bereits von den Rama kontrollierten Provinz oder zur Rama-Heimatprovinz sind.
Im letzteren Fall aber nur, wenn die Rama- Heimatprovinz von keiner anderen Fraktion
und auch nicht von den Briten kontrolliert wird.
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Lao
Die Lao-Version der Karte "Rama".
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Malai
Die Malaien-Version der Karte "Rama".
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Machtübernahme
- Wenn alle Spieler reihum gepasst haben, so endet der Machtkampf mit der
Machtübernahme in der gerade umkämpften Provinz.
- Die gerade umkämpfte Provinz ist diejenige, deren Provinzkärtchen
als oberste offen in der Reihe der Provinzkärtchen liegt.
- Die Fraktion, die am meisten Anhänger in dieser Provinz hat, gewinnt
den Machtkampf. Es wird eine ihrer Kontrollmarken auf die Provinzhauptstadt
gelegt.
- Gibt es einen Gleichstand zwischen 2 oder allen Fraktionen, so marschieren
die Briten in die Provinz ein. Dies geschieht auch, wenn kein Anhänger
in der Provinz liegt. Es wird eine Kontrollmarke "Briten" auf die
Provinzhauptstadt gelegt.
- In beiden Fällen werden alle Anhänger aus der Provinz entfernt
und dem allgemeinen Vorrat zugeführt. Anschließend wird das Provinzkärtchen
umgedreht.
Beispiele: In der Provinz Sukothai (mitte) sind die Rama-Anhänger (gelb)
in der Mehrheit. Wird der Machtkampf beendet, würden sie die Provinz beherrschen.
Analoges gilt für die Lao-Anhänger (rot) in Luang Prabang (rechts).
In Lan Na (links) gibt es dagegen einen Gleichstand zwischen zwei Fraktionen. In
diesem Falle würden die Briten einmarschieren.
Spielende und Spielsieg
Wer herrscht in Siam?
- Das Spiel endet sofort, wenn die Briten die Macht in 4 Provinzen übernommen
haben. Damit ist Siam britische Kolonie. HINWEIS: Eine Herrschaft der Briten
tritt sehr selten ein.
- Wenn Siam keine britische Kolonie wird, so endet das Spiel, wenn alle 8 Machtübernahmen
stattgefunden haben. In diesem Fall wird Siam von derjenigen Fraktion beherrscht,
die am meisten Provinzen kontrolliert. Bei einem Gleichstand herrscht diejenige
der am Gleichstand beteiligten Fraktionen, die zuletzt eine Machtübernahme
gewonnen hat.
Beispiel: Die Kontrollmarken zeigen die Reihenfolge an, in der die Fraktionen
eine Provinz übernommen haben. Wie zu sehen, kontrollieren die Laoten (rot)
und die Rama (gelb) je 3 Provinzen. Weil die Rama ihre letzte Provinz nach den Laoten
erobert haben, herrschen sie in Siam.
Beispiel: Nach dem 6. Machtkampf kontrollieren die Briten 4 Provinzen in Siam.
Damit endet das Spiel sofort mit der Herrschaft der Briten.
Welcher Spieler gewinnt?
- Wenn Siam britische Kolonie wird, gewinnt der Spieler, der die meisten
kompletten Sätze von Anhängern gesammelt hat. (Ein kompletter Satz
besteht aus je einem roten, gelben und blauen Anhänger.) Bei einem Gleichstand
GEWINNT derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der zuletzt eine Aktionskarte
gespielt hat.
ANMERKUNG: Bei einem 4 Personen- Spiel sind die Siegbedingungen leicht verändert,
siehe weiter unten.
- Wenn eine der 3 Fraktionen die Herrschaft in Siam übernimmt, gewinnt
der Spieler, der am meisten Anhänger dieser Fraktion gesammelt hat.
Bei Gleichstand gewinnt derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der
am meisten Anhänger der zweitplazierten Fraktion hat. Bei erneutem Gleichstand
VERLIERT derjenige von den am Gleichstand Beteiligten, der zuletzt
eine Aktionskarte gespielt hat.
Beispiel: Die Briten haben Siam kolonialisiert. Anton und Berta haben jeweils
1 kompletten Satz. Cäsar hat mehr, nämlich 2, also hat er gewonnen.
Beispiel: Die Lao (rot) haben die Herrschaft in Siam übernommen und die
Rama (gelb) wurden Zweiter. Anton und Berta haben je 4 Lao-Anhänger. Da Anton
mehr Anhänger der zweitplazierten Rama hat, gewinnt er.
Bei 4 Spielern
- Bei 4 Spielern bilden die beiden gegenübersitzenden Spieler ein Team. Kommunikation
zwischen den Spielern ist nicht erlaubt, auch nicht wenn sie zum selben Team
gehören. Die Spieler eines Teams dürfen sich ihre verbliebenen oder bereits
gespielten Aktionskarten nicht zeigen. Jeder Spieler sammelt seine eigenen Anhänger.
- Der siegreiche Spieler wird nach den normalen Regeln bestimmt. Das
Team mit diesem Spieler gewinnt. AUSNAHME: Bei einem Sieg der Briten
gewinnt das Team, das zusammen am meisten komplette Sätze von Anhängern
besitzt (die Anhänger der beiden Spieler werden hierfür in "einen
Topf geworfen"). Herrscht hier Gleichstand, so gewinnt das Team, das die letzte
Aktionskarte gespielt hat.
Beispiel: In einem 4-Personen-Spiel haben die Briten die Herrschaft über
Siam übernommen. Das Team Anton und Antonia hat zusammen 7 blaue, 3 rote und
6 gelbe Anhänger, also 3 komplette Sätze. Bert und Berta haben zusammen
4 komplette Sätze und damit gewonnen.
Beispiel: Die Rama haben die Herrschaft in Siam übernommen. Anton hat
4 Rama-Anhänger, Antonia 3, Bert 5 und Berta 1. Damit hat Bert gewonnen. Und
mit ihm gewinnt Berta.
- Beim Erstellen einer Einladung sind, zwei Versionen verfügbar: Original
und Offene Hand.
Original bedeutet, dass die Handkarten der Gegner verdeckt sind. Nur die
oberste Karte des Abwurfstapels ist sichtbar.
- Dies ist die offizielle Spielversion gemäß der Regeln. -
Offene Hand bedeutet, dass die Handkarten der Gegner jederzeit einsehbar
sind.
- Dies ist eine inoffizielle Spielvariante. -
Die letztere Variante ist für asynchrones Online-Spielen sicher geeigneter.
Man sollte aber beachten, dass das Spiel für das Spielen mit verdeckten Handkarten
entworfen wurde.
- Der Startspieler wird immer zufällig gewählt.
- Der allgemeine Vorrat (Anhänger, Marken) wird oben rechts im Spielfenster
dargestellt.
Zu beachten ist, dass Anhänger und Marken nur angezeigt werden, wenn mindestens
ein Stück der jeweiligen Sorte vorhanden ist. Ansonsten bleibt der
entsprechende Platz leer. Das gleiche gilt für die von Spielern gesammelten
Anhänger.
- Die eigene Spieler-Info ist immer ganz unten im Spieler-Bereich angeordnet.
- Hält man die Maus über die Info zum letzten Zug eines Spielers,
werden Details auf dem Spielbrett angezeigt (nicht, falls nur gepasst wurde).
- Bei einem Spieler, der mit seinem Passen einen Machtkampf beendet hat, steht
beim letzten Zug "gepasst PS", sonst nur "gepasst".
- Es gibt keine Einschränkungen der Zug-Rücknahme während des
Spiels. Der Zug kann immer zurückgenommen werden.
- Aktionskarten werden gespielt, indem auf den Kartentitel in der eigenen Spielerinfo
geklickt wird. Karten, die schon gespielt wurden, werden grau dargestellt und sind
naturgemäß nicht mehr anklickbar. Es wird gepasst, indem der entsprechende
Knopf angeklickt wird.
- Am Ende des Zuges wird geprüft, ob der bzw. die nächste(n) Spieler
Karten spielen können, d.h. ein Spieler, der nur noch passen kann, kommt
nicht an den Zug. Dies wird automatisch durchgeführt.
- Hinweis: Das 4-Spieler-Teamspiel steht
momentan nicht zur Verfügung.
(zitiert aus den dt. Original-Regeln)
Douglas Adams schrieb dereinst: "Alles was geschieht, geschieht". Insofern
war die Entwicklung von KÖNIG VON SIAM unaufhaltsam . . .
Angefangen hat alles Ende 2003 und zwar in Siam, respektive in Thailand. Über ein
Jahr war ich dort als Lehrer angestellt und hätte bei der Gelegenheit gerne
etwas mehr über die thailändische Geschichte erfahren. Das ist jedoch nicht
so einfach, denn zumindest in den Internationalen Schulen, mit denen ich zu tun
hatte, wurde nicht thailändische Geschichte, ja nicht einmal asiatische Geschichte
gelehrt, nein die Geschichte Europas stand auf dem Programm. Also gab es keine Bücher,
die ich lesen, und keine Lehrer, die ich fragen konnte. Doch das bißchen,
das ich mir hier und da zusammenklauben konnte, faszinierte mich. Besonders wie
es Siam gelang, der Kolonisierung zu entgehen. Ganz Südostasien war Anfang
des 20. Jahrhunderts Kolonie von irgendwem – nur Siam nicht.Wie hat das Land das
nur geschafft?
Die Idee eines Spieles war geboren: Wie wäre es, dachte ich mir, wenn verschiedene
Fraktionen in Siam um die Mehrheit kämpfen würden, wobei aber jeder Spieler
aufpassen muß, daß die Briten nicht kommen? Da es in Siam niemals offenen
Bürgerkrieg gab, erschien mir ein Mehrheitenspiel passend. Die Mehrheiten sollten
für den Einfluß verschiedener Familien stehen. Schon damals sollten die Briten
kommen, wenn ein Machtkampf in einem Patt endete. Allerdings hätten bei einer
Übermacht der Briten alle Spieler verloren. Auf diese Weise sollte das vorsichtige
Lavieren der Fraktionen simuliert werden, bei dem ein offener Konflikt vermieden
werden muß. Die Briten würden eingreifen, wenn ein Bürgerkrieg droht.
Bürgerkrieg und Patt – dies schien mir ein auf der Hand liegender Zusammenhang.
Leider funktionierte das Spiel in diesem Stadium nicht richtig. Und richtig originell
war es auch nicht. Also wurde es erst einmal auf Eis gelegt.
Nach meiner Rückkehr und dem beruflich bedingten Umzug nach Berlin, lernte
ich diverse Spieleautoren kennen und spielte regelmäßig deren und meine
Prototypen. Bei einer dieser Testrunden (beim Spielen eines anderen Spiels) kam
mir die entscheidende Idee: Die Spieler sollten nicht wie üblich ihre eigenen
Spielsteine auf dem Brett haben, sondern sollten vielmehr abschätzen, welche
Fraktion wohl gewinnen würde – ganz so wie es jetzt in den Regeln steht. Ich
entschied mich mehr oder willkürlich für acht Provinzen und dachte mir
acht passende Aktionen aus. Zunächst bekamen die Malaien, Laoten und Rama noch
jeweils unterschiedliche Spezialaktionen, aber aus Gründen der Eleganz wurde
dies schnell zu den jetzigen Karten "Rama", "Malai" und "Lao"
vereinfacht. Da ich acht Provinzen (jeweils mit eigener Machtübernahme) und
acht Aktionen hatte, kam mir die Idee, daß die Aktionen für das ganze
Spiel reichen mußten – dadurch sind die Aktionen der Spieler viel berechenbarer.
Im Wesentlichen war das Spiel damals dasselbe wie das nun fertige Produkt. Das Vier-Personen-Spiel
war ursprünglich kein Partnerspiel, doch bei vier unterschiedlichen Spielern
und nur drei Fraktionen, kam es zu einer ziemlichen Gleichmacherei und zu geringem
Einfluß des einzelnen. Ich spiele gerne Partnerspiele, insofern war der Schritt
dorthin logisch und hat dem Spiel gut getan. (Anmerkung: Einige Spieler bevorzugen,
beim Partnerspiel vollständig miteinander zu kommunizieren. Ich persönlich
bin kein Freund davon, denn meiner Meinung nach lebt das Teamspiel gerade vom Versuch
die Gedanken des Partners zu erraten. Wer aber lieber kommunizieren will, der kann
dies tun. Dabei sollte aber beachtet werden, dass dem Partner keine geheimen Informationen
mitgeteilt werden dürfen – alle Ansagen müssen offen und auch vor dem
Gegner getroffen werden. Karten dürfen nicht gezeigt, aber angesagt werden.)
Den letzten Schliff erhielt KÖNIG VON SIAM mit Hilfe von Richard Stubenvoll.
Einige Kanten des Prototypen konnten noch gerundet werden, auch wurde die Karte
den tatsächlichen politischen Grenzen angepaßt, und das Spiel stärker
in Bezug zum historischen Kern gesetzt.
Die 3 Fraktionen standen von Anfang an fest: Im Süden lag mit Kedah ein muslimisches
Reich. Auch heute noch kommt es im Süden Thailands zu Reibereien zwischen Muslimen
und Buddhisten. Daher war diese Fraktion eine logische Wahl. Die Laoten sollten
ursprünglich die Burmesen sein, doch im gewählten Zeitraum gab es keine
Burmesen, die Einfluss auf Siams Politik gehabt haben. (Die Konflikte mit Burma
waren zudem immer außenpolitischer und militärischer Natur). Das heutige
Laos gehörte teilweise zu Siam und die Laoten haben das nicht als sehr angenehm
empfunden. Beim aktuellen Spielplan ist die Heimatprovinz der Laoten übrigens
wieder an der geographisch richtigen Stelle – beim Prototyp war sie zwischenzeitlich
zu weit nach Westen gewandert. Ursprünglich hatten die Fraktionen jeweils zwei
Heimatprovinzen, das wurde aber zugunsten eines flexibleren Spiels auf eine Heimatprovinz
reduziert. Die Rama, die Königlichen, sind natürlich die wichtigste Fraktion.
Im Prototyp war dies dadurch simuliert worden, daß der Machtkampf in Ayutthaya
immer als letztes stattfand. Aber auch hier siegte spielerische Flexibilität über
historische Zwänge.
Interessant ist übrigens, daß Intuition und Kombination die historische
Realität korrekt erfaßte: Erst die Recherche für das End-Layout brachte
das damalige siamesische Wappen zu Tage. In diesem finden sich exakt die 3 gewählten
Fraktionen wieder – gewissermaßen als staatstragende Volksgruppen. Korrekterweise
müßten die Malaien übrigens rosa sein, aber aus Gründen der Farbpsychologie
und besseren Unterscheidbarkeit wurde das Rosa in Blau umgewandelt. – Man möge
uns diesen Fehler verzeihen.
Heute besteht Thailand aus über 40 Provinzen, anno 1874 waren es sogar noch
mehr. Folglich mußten ein paar zusammengelegt werden, um auf 8 Provinzen zu
kommen. Hierbei habe ich mich sowohl von der Historie leiten lassen (Welche Provinzen
waren damals wichtig?) als auch von ihrem aktuellen Bekanntheitsgrad.
Die Thais sind berühmt für ihr "Mai pen Lai!" ("Das macht
nichts!") – Hinter diesem Satz verbirgt sich eine gewisse Entspanntheit
gegenüber dem Unbill des Lebens. Diese Entspanntheit schadet auch bei KÖNIG
VON SIAM nicht: Wer versucht, jede Provinz zu beherrschen, verliert das Spiel. Die
Kunst besteht darin zu entscheiden, welche Provinzen man dem Gegner auf keinen Fall
überlassen darf. Niemand kann alle Fraktionen haben. Früher oder später
sollte man sich entscheiden, welche Fraktion man nicht sammeln möchte. Unterschätzt
wird übrigens oft die Aktionskarte "Maharacha". Durch das Vertauschen
von zwei Machtkämpfen, kann man nicht nur einen günstigen Machtkampf vorziehen
(um z.B. die Unterstützungskarte "Rama" sinnvoll spielen zu können),
sondern man kann auch eine Provinz, in der sich viele störende Anhänger
befinden, erst einmal aufs Abstellgleis schieben. Die Anzahl der Anhänger ist
limitiert – dies sollte ausgenutzt werden (insbesondere im Vier- Personen-Spiel
liegt hier der Schlüssel zum Sieg!). Hat man sich einen Vorsprung von zwei
Anhängern erspielt, so ist man einigermaßen sicher – diesen Vorsprung weiter
auszubauen ist meist (aber nicht immer) nicht mehr nötig. Stattdessen sollte
man lieber Anhänger einer zweiten Fraktion sammeln, um den Gegner unter Druck
zu setzen und außerdem eine Absicherung zu haben. Natürlich kann es nicht
schaden, die eigenen Aktionen erst einmal ein bißchen aufzusparen, vor allem
wenn die favorisierte Fraktion günstig steht.
In diesem Sinne: Mai pen Lai!
Peer Sylvester, Berlin
Autor:
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Peer Sylvester
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Graphik:
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© Richard Shako
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Neues Spielmaterial
Hinweis: Quantitativ gibt es beim Spielmaterial keine Änderungen.
- Spielplan (Äthiopien)
- Kontrollmarken
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Amhara
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Tigray
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Shewa
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Italiener
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- Anhänger (jetzt mit grünen statt blauen Steinen)
- Marke "König" (Menelik II.)
- Provinzkärtchen
- Aktionskarten
Titel der Aktionskarte:
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Entspricht in König von Siam:
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Saba
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Maharacha
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Ityoppaya
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Khon Thai
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Ityoppaya
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Khon Thai
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1 vs 1
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1 vs 1
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2 vs 1
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2 vs 1
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Amhara
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Rama
Lao
Malai
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Tigray
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Shewa
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Spielaufbau
Der Spielaufbau erfolgt wie bei König von Siam, allerdings mit folgenden
kleinen Anpassungen:
-
In die grüne Heimatprovinz (Shewa) werden bei Spielbeginn 1 grüner
und 3 zufällige Anhänger gesetzt.
(In die anderen zwei Heimatprovinzen kommen wie gewohnt jeweils 2 Anhänger
der entsprechenden Farbe und 2 zufällige Anhänger, in alle übrigen
Provinzen kommen 4 zufällige Anhänger.)
-
In die Provinzen Wollo und Herarghe wird bei Spielbeginn jeweils nur
1 zufälliger Anhänger gesetzt.
In der Realität liegen in diesen Gebieten Wüsten.
Spielablauf
Grundsätzlich gibt es keine Veränderungen im Spielablauf und bei den Spielende-
und Siegbedingungen. Die Funktionalitäten der Aktionskarten unterscheiden sich
nicht von denen in König von Siam, nur die Kartentitel sind neu. Statt
der Briten kommen nun die Italiener im Spiel vor.
Erläuterungen des Autors zum alternativen Spielplan
Vor 5 Jahren ist König von Siam bei Histogame erschienen. Zur Feier
dieses kleinen Jubiläums gibt es eine alternative Karte - König von Saba.
Diesmal spielt das Geschehen in Äthiopien, einem weiteren Land, das niemals
kolonisiert wurde, obwohl die Italiener und zuvor die Briten dies mehrfach versuchten
(anders als in Siam durchaus auch mit Waffengewalt). Auch zerfiel das Reich in drei
Teilkönigreiche: Amhara (mit der alten Hauptstadt Gonder), Tigray (mit Asmara,
die Hauptstadt von Eritrea) und Shewa (unter der alten Kaiserdynastie. Geeinigt
wurde das Land schließlich von Menelik II, der auch die Italiener abwehren
konnte. Wie man sieht, ist der historische Hintergrund ähnlich dem von König
von Siam - man könnte sogar sagen, er passt sogar noch besser zum Spiel.
Im Osten des Landes liegen einige Wüsten. Ich wollte dies erst durch Sonderregeln
simulieren, doch die störten mehr. Jetzt wird lediglich durch eine geringe
Startanhängerzahl der niedrigen Bevölkerungsdichte Rechnung getragen.
Ich wünsche allen Freunden von König von Siam viel Spaß mit König
von Saba!
Peer Sylvester
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