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2 Spieler, ab 9 Jahren |
Autoren | Günter Cornett (Lono) Volker Schäfer |
Graphiker | Dietmar Krüger |
Veröffentlicht von | Bambusspiele |
Online seit | 2005-04-24 |
Entwickelt von | Kay Wilke (Sparhawk) |
Boardgamegeek | 11765 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer)
Grafik von Dietmar Krüger
Inhalt
Gemeinsame Regeln
Loyal Captain für 2 Spieler ab 10 Jahren
Die gegnerischen Piraten einzukreisen, ist gar nicht so einfach.
Quedah Merchant für 2 Spieler ab 9 Jahren
Der Angriff erfolgt von hinten - mit taktischem Geschick und
Würfelglück
Madagaskar für 2-3 Spieler ab 10 Jahren
Wilde Haufen ziehen übers Deck, werden immer größer und
stärker.
Spielmaterial
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24 Spielsteine:
- 21 Piraten (jeweils 7 pro Farbe)
- 3 Piratenflaggen (werden nur für das Spiel 'Madagaskar' benötigt.)
Vor dem ersten Spiel müssen die Aufkleber auf die Spielsteine geklebt
werden. Die Piratenflaggen kommen dabei auf die dunklen Spielsteine.
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1 Spielplan. Auf ihm befinden sich 18 durch Wege miteinander verbundene
Spielfelder:
12 der Felder sind mit jeweils drei Nachbarfeldern verbunden.
Die übrigen 6 Felder sind die Startfelder
(Sie sind mit jeweils zwei Nachbarfeldern verbunden).
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1 Würfel mit den Zahlenwerten 1-3
(wird nur für das Spiel Quedah Merchant benötigt)
Gemeinsame Regeln
Einsetzen des Spielsteines:
Ein Spielstein kommt dadurch ins Spiel, dass er auf einem der sechs Startfelder
eingesetzt wird. Er wird dort so platziert, dass die Unterseite des Piraten auf
das schwarze Wegstück zeigt und die Hintergrundgrafik des Spielsteins die
zwei Wege auf dem Spielplan fortsetzt.
Bewegung:
Ein Spielstein kann von seinem Feld aus grundsätzlich in eine von zwei
möglichen Richtungen vorwärts ziehen, aber niemals
rückwärts. Wenden auf einem Feld ist ebenfalls verboten. Auf dem
Zielfeld wird der Pirat so platziert, dass die Unterseite auf das Feld zeigt,
von dem er gekommen ist.
Zieht ein Spielstein im weiteren Verlauf des Spieles von einem Spielfeld auf
ein Startfeld, so darf er den Spielplan nicht wieder verlassen. In diesem Fall
hat er also nur eine Zugmöglichkeit.
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Loyal Captain
Capt’n W. Kidd weigert sich die ‚Loyal Captain’ zu kapern, da sie unter
britischer Flagge fährt. Die Mannschaft meutert erstmals, zunächst
jedoch ohne Erfolg.
Die Regeln in Kürze:
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Jeder Spieler erhält 7 Spielsteine seiner Farbe.
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Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine ihrer Spielfiguren (entweder: neu
einsetzen oder: 1 Feld weit bewegen).
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Figuren oder Figurengruppen, die an allen Seiten von gegnerischen Piraten
bedroht werden, sind geschlagen und werden aus dem Spiel genommen. Eine Figur
bedroht eine andere, wenn sie im nächsten Zug auf ihr Feld ziehen
könnte.
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Wer keine seiner Spielfiguren mehr bewegen kann, hat das Spiel verloren..
Taktische Hinweise und Regelerläuterungen:
Zu 2: Bei Spielbeginn sollte man möglichst viele Spielfiguren
einzusetzen, weil eine stärkere Präsenz auf dem Spielplan mehr Zug-
und Schlagmöglichkeiten bietet. Dabei sollte man aufpassen, dass die
eigenen Spielfiguren sich nicht gegenseitig behindern.
Bei Spielende ist es dagegen meist von großem Vorteil, wenn man noch eine
(oder zwei) zurückbehaltene Spielfigur(en) einsetzen kann.
Die Bewegung einer Spielfigur muss immer vorwärts auf das nächste
Feld erfolgen. Dort wird die Spielfigur so positioniert, dass die hintere Seite
auf das Feld zeigt, von dem die Spielfigur gekommen ist. Da es verboten ist,
auf dem Feld zu wenden, kann sie nicht gleich auf das Feld zurückkehren,
von dem sie gekommen ist.
Keine Spielfigur darf auf ein besetztes Feld ziehen.
Zu 3: Geschlagen wird durch Umzingelung.
Wenn eine einzelne Spielfigur von drei gegnerischen Figuren umgeben ist, die
ihr Feld im nächsten Zug erreichen können, ist sie geschlagen.
Befindet sie sich auf einem Startfeld kann sie sogar von nur zwei gegnerischen
Spielfiguren geschlagen werden. Geschlagene Spielfiguren werden aus dem Spiel
genommen.
Zusammenhängende Gruppen von Spielfiguren einer Farbe sind geschlagen,
wenn sich auf allen dieser Gruppe benachbarten Feldern gegnerische Piraten
befinden und dabei nicht mit der Unterseite auf ein Gruppenmitglied zeigen. Ist
nur ein freies Feld dabei oder die Unterseite einer gegnerischen Figur, so ist
die Gruppe nicht geschlagen. Wie beim Klassiker Go lassen sich also Augen
bilden, um eine Gruppe zu sichern. Da die Spielfiguren nicht beliebig
eingesetzt werden können, reicht oft schon ein einzelnes Auge aus, um die
Gruppe zu sichern.
Andererseits ist ein Spieler mitunter gezwungen seine sichere Position wieder
aufzulösen, da er in jeder Runde genau eine Spielfigur bewegen (oder auf
einem Startfeld einsetzen) muss.
Eine weitere Möglichkeit, sich zu schützen, ist, einer gegnerischen
Spielfigur hinterher zu ziehen. Denn solange diese einem die Unterseite
zukehrt, kann man nicht geschlagen werden. Jedoch kann man das Spiel durch
Bewegungsunfähigkeit verlieren.
1 wird durch C und A geschlagen.
B wird durch 2,3 und 4 geschlagen.
5 und 7 werden als Gruppe durch D, E, F und G geschlagen
E und F werden nicht geschlagen, da sich neben E ein freies Feld befindet.
2 wird nicht geschlagen, da B zwar benachbart ist, aber 2 nicht bedroht.
Ebenso wird G nicht von 7 bedroht und 6 wird nicht von C und D bedroht
Setzt man eine Spielfigur auf einem Feld ein, das von zwei gegnerischen Figuren
unmittelbar bedroht ist, so ist die eingesetzte Spielfigur sofort geschlagen.
Ausnahme: Durch das Einsetzen wird mindestens eine der beiden anderen
Spielfiguren geschlagen. Dann wird die eingesetzte Figur nicht geschlagen.
Zu 4: Spielende
Kann ein Spieler keine Spielfiguren bewegen oder einsetzen, hat er das Spiel
verloren.
In bestimmten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass keiner der Spieler den
anderen mehr bewegungsunfähig machen kann. In diesem Fall einigen die
Spieler sich auf ein Unentschieden.
Ein Unentschieden ist in der Regel von beiden Spielern eindeutig erkennbar.
Besteht keine Einigkeit über ein Unentschieden, so hat der das
Unentschieden ablehnende Spieler zwanzig Züge Zeit, um zu beweisen, dass
er der Sieger ist.
Gelingt es ihm nicht, seinen Mitspieler innerhalb von zwanzig Zügen zu
besiegen, so hat er das Spiel verloren. Wird in dieser Zeit eine Spielfigur
geschlagen, beginnt die Zählung der Züge wieder von neuem.
Variante für Spielbeginn:
Ein Spieler bestimmt die Position der jeweils ersten Figur beider Parteien, der
andere wählt die Partei, mit der er spielt.
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Quedah Merchant
Einige Tage nach der Kaperung der ‚Quedah Merchant’ stellt sich heraus, dass es
sich um ein britisches Schiff handelt. Capt’n W. Kidd will es zurückgeben;
seine Mannschaft hindert ihn daran.
Spielmaterial:
Jeder Spieler erhält die 7 Spielfiguren seiner Farbe.
Außerdem wird der Würfel benötigt.
Spielbeginn:
Jeder Spieler setzt eine Spielfigur auf einem freien Startfeld seiner Wahl ein.
Spielzug:
Reihum würfeln die Spieler und bewegen eine eigene Spielfigur um die
gewürfelte Augenzahl (1-3). Es dürfen keine Würfelaugen
verfallen. Keine Spielfigur darf übersprungen werden. Immer wenn ein
Spieler die zuletzt von ihm eingesetzte Spielfigur vom Startfeld weg bewegt
hat, setzt er eine neue Spielfigur auf einem freien Startfeld seiner Wahl ein
(solange bis alle Spielfiguren eingesetzt sind).
Fremde Piraten fangen:
Man kann auf eine gegnerische Spielfigur ziehen, wenn man das Feld über
dessen Unterseite (also von hinten) erreicht. Auch hierbei dürfen keine
Würfelaugen verfallen. Diese Spielfigur ist nun gefangen und darf nicht
mehr von ihrem Besitzer gezogen werden.
Sie wird aber bei jeder Bewegung des oben liegenden Spielsteins mitgenommen.
Eine Spielfigur, die eine andere Spielfigur gefangen hat, darf keine weitere
Spielfigur fangen.
Niemals darf man auf eigene Spielfiguren ziehen.
Eigene Piraten befreien:
Zieht man von hinten auf eine gegnerische Spielfigur, die eine eigene
Spielfigur gefangen hat, so wird diese befreit und stattdessen die gegnerische
Spielfigur gefangen.
Die befreite Spielfigur zieht auf eines der beiden unmittelbar vor ihr liegenden
Felder, sofern es frei ist. Ist es mit einer gegnerischen Spielfigur besetzt
und zeigt dessen Unterseite zur befreiten Spielfigur, so darf diese auf sie
ziehen und sie gefangen nehmen (und gegebenenfalls eine weitere Spielfigur
befreien, usw.).
Sind beide möglichen Fluchtfelder jedoch mit eigenen Spielfiguren besetzt
(bzw. mit gegnerischen Spielfiguren in entgegengesetzter Richtung), so darf die
gegnerische Spielfigur gar nicht erst gefangen genommen werden.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn
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sieben Spielfiguren (egal welcher Farbe) gefangen sind, oder
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ein Spieler keine seiner Spielfiguren mehr bewegen kann
Spielsieg:
Im Fall a) gewinnt der Spieler, der die meisten Spielfiguren gefangen hat,
im Fall b) der Spieler der den letzten Zug gemacht hat.
Taktik-Tipps:
Wichtiger als gegnerische Figuren zu fangen, ist es sie zu blockieren. Wird eine
Spielfigur auf ihrem Startfeld blockiert, so kann der Spieler keine neue Figur
einsetzen, da dies nur erlaubt ist, nachdem das Startfeld verlassen wurde.
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Madagaskar
Vor Madagaskar kommt es endgültig zur Meuterei. Ein Großteil der
Mannschaft von Capt’n W. Kidd läuft zu seinem alten Widersacher Robert
Culliford über.
Spielmaterial:
Jeder Spieler erhält 7 Spielfiguren seiner Farbe (im Spiel zu dritt 6
Spielfiguren). Die drei schwarzen Piratenflaggen werden neben dem Spielplan
bereit gelegt.
Spielbeginn:
Reihum setzt jeder Spieler eine seiner Spielfiguren auf ein Startfeld ein
(solange bis alle Startfelder besetzt sind).
Spielzug:
Wer am Zug ist, hat die Wahl, ob er eine Spielfigur bewegen oder auf einem
freien Startfeld neu einsetzen will. Ist keines von beidem möglich, setzt
er aus.
Fremde Piraten fangen:
Man kann auf eine gegnerische Spielfigur ziehen, wenn man deren Feld über
dessen Unterseite erreicht. Die untere Spielfigur ist nun gefangen und wird bei
jeder Bewegung mitgenommen. Eine Spielfigur, die eine andere gefangen hat,
zieht also als Turm und darf so weitere Spielfiguren oder Türme von
Spielfiguren fangen.
Niemals darf man auf eigene Spielfiguren ziehen.
Zugweite:
Die Zugweite eines Turms von Spielfiguren richtet sich nach Anzahl der
übereinandergestapelten Spielfiguren. Ein Turm, der bspw. aus drei
übereinanderliegenden Spielfiguren besteht, zieht exakt 3 Felder.
Wichtig: Niemals darf man über andere Spielfiguren hinwegziehen.
Im weiteren Spielverlauf können die Türme ziemlich hoch werden. Ab
einer Höhe von sechs Piraten-Spielsteinen ist es sinnvoll die unteren
fünf Spielsteine durch einen Flaggen-Spielstein zu ersetzen. Die Zugweite
des Turmes verringert sich dadurch nicht.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle gegnerischen Spielfiguren gefangen hat.
Dieser Spieler ist Sieger. Sollte es (z.B. aufgrund von Zugunfähigkeit)
nicht möglich sein, alle Spielfiguren zu fangen, so endet die Partie
unentschieden.
Die Partie endet ebenfalls unentschieden durch dreimalige Stellungswiederholung.
Taktik-Tipps:
Eröffnungsphase:
Der Pirat, der als erster sein Startfeld verlassen muss, wird automatisch von
dem Piraten bedroht, der unmittelbar danach auf diesem Startfeld neu eingesetzt
wird. Wenn dieser hinterher zieht, kann der Verfolgte keinen ausreichenden
Abstand herstellen. Es ist daher sinnvoll, den verfolgten Piraten in eine
Sachkasse zu manövrieren, um die Verfolgung unattraktiv zu machen.
Schlägt der Verfolger den Stein trotzdem, so muss er seinerseits damit
rechnen, in der Sackgasse geschlagen zu werden.
Hohe Türme:
Hohe Türme können weit ziehen, sofern sie freie Bahn haben. Anfangs
sind die Wege meist stark blockiert, so dass sie ein leichtes Ziel sind. Gegen
Spielende ist der Besitz eines hohen Turmes i.d.R. erforderlich um zu gewinnen.
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