Keyper - Allgemeine Spielinformationen
Keyper
2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren
AutorRichard Breese
GraphikerVicki Dalton
Veröffentlicht vonR&D Games
Online seit 2023-06-17
Entwickelt vonEzra McNichols (storm1850)
Boardgamegeek212516
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Keyper - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Auf Yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:

  • Wenn der Spieler sowohl Rohstoffe als auch Endprodukte besitzt, wird auf Yucata beim Abgeben manchmal automatisch Rohstoff für die Kosten gewählt (was ohnehin immer das Beste ist).
  • In den Regeln heißt es, dass alle Ressourcen limitiert sind. Nach Aussage des Designers wurde dies in erster Linie aus Kostengründen getan. Die Obergrenze von 4 beim Werten würde bedeuten, dass das Horten weitgehend sinnlos ist. Auf Yucata gibt es keine solche Beschränkung.
  • Nach dem Nehmen von Plättchen heißt es in den Regeln: "Nur wenn Landschaftsplättchen als letzte Aktion einer Jahreszeit genommen wurden, wird die Auslage nicht ergänzt." Auf Yucata wird das (der Einfachheit halber) ignoriert. Das bedeutet, dass ein Plättchen gezogen und sofort auf den Abwurfstapel gelegt wird.
  • Bei Gleichstand ist in den Regeln eine lange Liste von Tiebreakern aufgeführt. Auf Yucata werden nur die ersten beiden Tiebreaker berücksichtigt - Endprodukte und Weizen. Rohstoffe und Tiere werden nicht berücksichtigt.
  • Der Einfachheit halber zeigt das Spiel nicht abgehaltene private Jahrmärkte mit den übrigen Plättchen an und nicht verdeckt auf der Spielertafel (wie in den Regeln angegeben).

Einleitung

Im Lande Keydom benutzen die Spieler ihren "Keyper" (Verwalter), um im Laufe von vier Jahreszeiten jeweils ein Team aus Arbeitern ("Keyples") mit handwerklichen Spezialfähigkeiten zusammenzustellen und zu führen, um ihre Farm und ihr Dorf zu entwickeln, Jahrmärkte abzuhalten und mit den örtlichen Binnenschiffern Handel zu treiben.

Die Spieler wählen die beste Kombination an Feldern, auf die sie ihre Keyples aus ihrer Burg (engl. "keep", hier Keyp) schicken können. Auf diesen und anderen Feldern arbeiten die Keyples, um Ressourcen zu erzeugen: Rohstoffe, Weizen, Vieh und Edelsteine. Außerdem können sie Aktionen erhalten: Wissen und Unterstützung von Reisenden, wie Baupläne und Belohnungen, und schließlich ergeben sich Gelegenheiten, mit den örtlichen Binnenschiffern zu handeln.

Die Keyples arbeiten produktiver mit einem Mitarbeiter gleicher Spezialfähigkeit, wodurch die Spieler Gelegenheit haben, zum beiderseitigen Vorteil zusammenzuarbeiten. In bestimmten Fällen können die Keyples während einer Jahreszeit ein zweites Mal arbeiten, bevor sie sich wohlverdient zur Ruhe legen und auf die Anwerbung für die nächste Jahreszeit warten.

Der Spieler, der sein Team am besten führt und das wertvollste Dorf und den lukrativsten Handel errichtet, wird mit den meisten Punkten belohnt und als Spielsieger die Anerkennung der Mitspieler gewinnen (und die Hochachtung von Keywood, dem alternden Herrscher von Keydom).

Spielübersicht

Keyper ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler und dauert etwa 30 Minuten pro Spieler.

Ziel jedes Spielers in Keyper ist es, das bestfunktionierende Wirtschaftssystem aufzubauen, indem sie ihre Farm und ihr Dorf gut entwickeln, indem sie Waren verschiffen und Jahrmärkte veranstalten. Alle diese Aktivitäten verwaltet und markiert jeder Spieler auf seiner eigenen Spielertafel.

Jeder Spieler beginnt das Spiel im Frühjahr mit einem Keyper (Verwalter) und einem anfänglichen Team aus acht Keyples (Arbeiter). Das Spiel wird über vier Jahreszeiten gespielt: Frühjahr, Sommer, Herbst und Winter. In den späteren Jahreszeiten wird jeder Spieler normalerweise unterschiedlich viele Keyples verschiedener Farben haben.

In jeder Jahreszeit schicken die Spieler ihre Keyples aus, um auf den Landschaftstafeln und der eigenen Spielertafel Ressourcen zu gewinnen und Aktionen auszuführen.

Die Keyples verschaffen sich Baumöglichkeiten, Rohstoffe, Tiere und Edelsteine. Rohstoffe können zu Endprodukten verarbeitet werden und beide (oder Weizen) werden benötigt, um Gebäude zu bauen und zu verbessern.

Die Farbe jedes Keyples gibt seine handwerkliche Spezialfähigkeit an, die seine Produktivität auf den Feldern seiner Farbe erhöht und es ihm ermöglicht, mit anderen Keyples dieser Farbe zusammenzuarbeiten.

Auf den Spielertafeln sind die Farm- und Dorfbereiche in Grundstücke aufgeteilt, auf denen Gebäude gebaut werden können. Manche Gebäude verschaffen besondere Aktionen, während andere Gebäude Wertungsmöglichkeiten für Punkte bedeuten. Die Spielertafel enthält auch Plätze für Jahrmärkte und Lagerplätze, eine Schiffspunkteleiste und einen Keypbereich.

Die klappbaren Landschaftstafeln enthalten Felder und Flussfelder, um Waren zu verschiffen, wobei die Keyples jeweils entweder alleine oder gemeinsam arbeiten können, Letzteres oft während der Spielzüge anderer Spieler, um Aktionen und Ressourcen zu erhalten.

Während jeder Jahreszeit spielt auch jeder Spieler seinen Keyper, um eine Landschaftstafel und die darauf befindlichen Keyples in der folgenden Jahreszeit für sich zu beanspruchen. Später werden die Spieler ihre Landschaftstafel modifizieren, um ihre bevorzugte Auswahl von Feldern zu erstellen.

Zum Ende jeder Jahreszeit finden Jahrmärkte statt, um bestimmte Ressourcen zu präsentieren und Punkte zu erhalten.

Zum Spielende werden Punkte für die Farm und die gebauten Dorfgebäude vergeben, für die abgehaltenen Jahrmärkte und für die während des Spiels verschifften Ressourcen.

Der Spieler, der die bestfunktionierende Wirtschaft aufgebaut und damit die meisten Punkte gesammelt hat, ist schließlich der Spielsieger.

Gelegenheiten optimieren

Keyper ist anders als die meisten Brettspiele, bei denen die Spieler keine Aktionen mehr ausführen können, nachdem sie alle ihre Spielfiguren (Keyples) benutzt haben. Selbst wenn ein Spieler in Keyper alle seine Keyples eingesetzt hat, ergeben sich für ihn noch Gelegenheiten, Hinlegen-Aktionen mit ihnen auszuführen. D. h., er kann beginnen, die von ihm kontrollierten Keyples hinzulegen und sie so ein zweites Mal für sich arbeiten zu lassen.

In Keyper können die Spieler Keyples in passender Farbe während der Spielzüge anderer Spieler als Mitarbeiter einsetzen. In diesen Fällen profitieren beide Spieler von zusätzlichen Aktionen oder Ressourcen. Dadurch haben die Spieler Gelegenheiten und Anreize, alle ihre Keyples schnell einzusetzen und erhalten so gegen Ende der Jahreszeit außerdem noch Möglichkeiten zum Hinlegen.

Um größtmöglichen Nutzen aus den Hinlegen-Aktionen zu ziehen, müssen die Spieler sorgfältig überlegen, wo sie ihre Keyples zunächst einsetzen. Ähnlich wichtig ist die Landschaftstafel, die der Spieler mit seinem Keyper wählt, denn sie bestimmt, wie viele Keyples in welcher Farbe er für die nächste Jahreszeit anwerben kann. Weniger Keyples zu haben, bedeutet normalerweise mehr Hinlegen-Aktionen, aber zu wenige beschränken die Möglichkeiten, Mitarbeiter einzusetzen und für nützliche Hinlegen-Aktionen zu benutzen. Falls ein Spieler mehr als acht Keyples hat, werden überzählige sich eine Jahreszeit lang auf dem Keypplättchen erholen.

Spielmaterial

Spieltafeln:

Plättchen:

Keypers und Keyples:

  • 4 Winkende Keyper ,
    1 pro Spielerfarbe.

  • 32 Keyples iin 7 Farben: Je 4
    hellblaue Binnenschiffer,
    orangefarbene Ziegeleiarbeiter,
    hellgrüne Farmer,
    braune Waldarbeiter,
    schwarze Bergarbeiter,
    graue Brucharbeiter und

  • 8 weiße Universalisten
    (die jede der anderen Farben annehmen können).

Ressourcen (einschließlich der Tiermeeples):

  • 48 Rohstoff-Holzquader :
    16 orangefarbene Lehm ,
    16 braune Baumstämme und
    16 graue Gesteine .

  • 48 Endprodukt-Holzoktagone :
    16 braune Bauholz, ,
    16 graue Steine and
    16 orangefarbene Ziegel. .

  • 20 Gelbe Holzmarker Weizen .

  • 96 Tiermeeples aus Holz: je 12:
    orangefarbene Hühner,
    dunkelbraune Rinder,
    burgunderrotes Rotwild,
    graue Ziegen,
    hellbraune Pferde,
    rosa Schweine,
    weiße Schafe und
    schwarze Wildschweine.

  • 8 Holzzylinder als Wertungsmarker,
    je 2 pro Spielerfarbe , , and .

  • 64 Edelsteine . Je 16:
    grüne Smaragde, ,
    gelbe Goldstücke, ,
    rote Rubine und
    blaue Saphire .

1 Schwarzer Stoffbeutel.

2 Regelhefte und .

Allgemeine Spielvorbereitung

  1. In die Mitte der Spielfläche wird 1 Landschaftstafel pro Spieler gelegt. Jede Landschaftstafel sollte ein Keypfeld mit dem Symbol zeigen.

    Die erste Tafel sollte außerdem das Symbol für 1 Spieler aufweisen, die zweite das Symbol für 2 Spieler, gegebenenfalls die dritte das Symbol für 3 Spieler und die vierte das Symbol für 4 Spieler. (Diese Spielersymbole werden nur bei der Spielvorbereitung benutzt.)

    Die Ausrichtung der Landschaftstafeln spielt keine Rolle. Manche Felder werden anders ausgerichtet sein als andere. Es ist auch gleichgültig, mit welchen Seiten die Landschaftstafeln aneinander liegen und in welcher Formation.



  2. Die Landschaftsgebäudeplättchen des Frühjahrs, ab jetzt einfach Landschaftsplättchen genannt (durch das Symbol gekennzeichnet), kommen in den Beutel. Die Plättchen werden im Beutel gut gemischt, dann werden 8 Stück daraus gezogen und in zwei Reihen so neben die Landschaftstafeln gelegt, dass die Seite mit den Baukosten sichtbar ist. Der Beutel mit den restlichen Plättchen wird in bequemer Reichweite für alle Spieler bereitgehalten.

  3. Alle anderen Landschaftsplättchen werden zusammen mit den Winter-Jahrmarktplättchen (diese Plättchen haben Jahreszeitensymbole auf beiden Seiten) neben der Spielfläche gestapelt. Diese Plättchen kommen im späteren Spielverlauf in den Beutel.



  4. 4 zufällig gewählte der 6 Schiffplättchen werden so neben die Landschaftstafeln gelegt, dass die Seite mit dem Symbol sichtbar ist. Die beiden anderen Schiffplättchen werden zunächst beiseite gelegt. Sie werden erst zu Beginn der Jahreszeit benötigt..


  5. Folgendes Spielmaterial wird jeweils nach Typ getrennt als allgemeiner Vorrat und für alle Spieler gut erreichbar bereitgelegt:
    3 Typen Rohstoffe,,
    3 Typen Endprodukte,
    Weizen ,
    8 Arten Tiermeeples and
    und 4 Sorten Edelsteine .

Spielvorbereitung der Spieler

Jeder Spieler legt nun folgendes Spielmaterial in seinen persönlichen Spielbereich:
  1. Eine Spielertafel in seiner Spielerfarbe.
  2. Ein Keypplättchen,
    as rechts oben neben die Spielertafel gelegt wird.
  3. Einen Keyper in der Spielerfarbe ,
    der rechts oben auf den Keypbereich der Spielertafel gestellt wird.
  4. Ein Team von 8 Keyples:
    1 Binnenschiffer ,
    1 Ziegeleiarbeiter ,
    1 Farmer ,
    1 Waldarbeiter ,
    1 Bergarbeiter ,
    1 Brucharbeiter und
    2 Universalisten .
    Diese werden rechts neben dem Keyper auf die Umrisse am oberen rechten Rand der Spielertafel gestellt.

    Der Keyper und die Keyples jedes Spielers sollten immer im Keypbereich der Spielertafel stehen, bis sie eingesetzt werden. So können die anderen Spieler immer leicht erkennen, über wie viele Keyples welcher Farbe die anderen Spieler noch verfügen.

    In einem 2-Personen-Spiel ziehen beide Spieler je einen zufälligen neunten Keyple aus einer Auswahl von einem Waldarbeiter , einem Farmer , einem Brucharbeiter und einem Ziegeleiarbeiter . Alle anderen Regeln bleiben im 2-Personen-Spiel unverändert, außer dass jeder Spieler zu Beginn der nächsten Jahreszeit 9 Keyples hat anstatt 8

  5. Zwei Wertungsmarker in seiner Spielerfarbe, die jeweils auf die "0" Felder der beiden Schiffspunkteleisten am oberen Rand der Spielertafel gesetzt werden.
  6. 12 Gutshofgebäudeplättchen,
    (ab jetzt einfach Gutshofplättchen genannt), die in zwei Spalten links neben die Spielertafel gelegt werden.
    In die linke Spalte kommen die 6 Farmplättchen und in die rechte Spalte die 6 Dorfplättchen .
    Die Baukosten müssen bei allen diesen Plättchen sichtbar sein.
  7. 3 Endprodukte:
    1 Ziegel ,
    1 Stein und
    1 Bauholz
    werden auf das Endprodukt-Lager der Spielertafel gesetzt.
  8. Die Jahrmarktplättchen , und werden nach Jahreszeit in 3 Stapel sortiert, die verdeckt gemischt werden. Jeder Spieler nimmt 1 Plättchen von jedem Stapel und legt es jeweils verdeckt auf das entsprechende Jahrmarktfeld seiner Spielertafel. Die Spieler können sich ihre eigenen Plättchen ansehen, dürfen sie aber nicht den anderen Spielern zeigen.
    Alle übrigen Jahrmarktplättchen werden in diesem Spiel nicht gebraucht und in die Spielschachtel zurückgelegt.
  9. Schließlich wird auf beliebige Weise ein Startspieler bestimmt.

Der Spielzug eines Spielers

Das Spiel wird über 4 Jahreszeiten gespielt.

Im eigenen Spielzug kann ein Spieler

  • seinen Keyper auf das Keypfeld einer Landschaftstafel stellen
  • einen Keyple auf eine beliebige Landschaftstafel stellen – und muss Mitarbeiter einladen, falls das Feld leer ist
  • einen Keyple auf eine Gebäudeplättchen seiner Spielertafel stellen
  • einen Keyple hinlegen, falls er keinen Keyper oder Keyples mehr hat, damit er ein zweites Mal arbeitet.

Im Spielzug eines anderen Spielers einen Keyple als Mitarbeiter einsetzen, falls der andere Spieler einen Keyple auf ein leeres Feld gestellt hat.

Ein Keyple erhält folgende Anzahl an Aktionen oder Ressourcen

  • 1 Aktion oder Ressource, falls er alleine arbeitet
  • 2 Aktionen oder Ressourcen, falls ein Mitarbeiter hinzukommt
  • 2 Aktionen oder Ressourcen, falls er Mitarbeiter ist und den vorhandenen Keyple hinlegt.
  • 1 zusätzliche Aktion oder Ressource, falls er dieselbe Farbe wie das Feld hat
In seinem eigenen Spielzug muss jeder Spieler eine der drei folgenden Aktionen ausführen:
  1. Den Keyper einsetzen
  2. Einen Keyple einsetzen
  3. Einen Keyple (oder mehr) hinlegen

Außerdem gibt es folgende Möglichkeit außerhalb des eigenen Spielzuges:

  1. Einen Keyple während des Spielzuges eines anderen Spielers einsetzen

Beim ersten Einsatz (s. o. Punkte 1, 2 & 4) wird ein Keyper oder Keyple immer aufrecht gestellt.

Bei Aktion 3 wird ein Keyple hingelegt (auf die Seite gelegt).

Wenn ein Spieler einen Keyple einsetzt oder hinlegt, hat er immer die Wahl, die entsprechende Aktion oder Ressource zu nutzen oder nicht.

Die Vorgehensweisen für diese Aktionen mögen auf den ersten Blick kompliziert erscheinen, aber sobald die Spieler damit vertraut sind, werden sie sehen, dass sie logisch und unkompliziert sind.

Der Hauptzweck dieser Aktionen ist:

  1. Ressourcen zu gewinnen und Gebäudeplättchen von den Feldern der Landschaftstafeln zu erhalten,
  2. Gebäudeplättchen auf der eigenen Spielertafel zu bauen, zu verbessern und zu benutzen,
  3. auf einem Schiff zu arbeiten, um Ressourcen zu gewinnen und/oder für Punkte zu verschiffen.

Die Spieler sollten außerdem Ressourcen sammeln, um dafür zum Spielende Punkte zu erhalten.

Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Spieler ihren Keyper und alle ihre Keyples eingesetzt haben, wodurch dann das Ende der Jahreszeit ausgelöst wird.

Das Spiel geht über vier Jahreszeiten: , , und . Das Spiel endet zum Ende der Jahreszeit .

1. Den Keyper einsetzen

  1. Ein Mal pro Jahreszeit muss jeder Spieler als Aktion eines beliebigen eigenen Spielzuges seinen Keyper von dem Keyp auf seiner Spielertafel auf ein leeres Keypfeld auf einer der Landschaftstafeln stellen.

  2. Der Einsatz des Keypers dient dazu, die Landschaftstafel zu beanspruchen, auf die der Keyper gestellt wurde. Zum Ende der Jahreszeit nimmt der Spieler die Landschaftstafel mit allen darauf befindlichen Keyples. Zum Ende von , und bilden diese Keyples einen Teil seines Teams für die folgende Jahreszeit und zum Ende des können sie Punkte einbringen.

    Die Beanspruchung einer Landschaftstafel bedeutet nicht, dass die anderen Spieler dort keine Keyples mehr einsetzen können.

  3. Wenn ein Spieler seinen Keyper einsetzt, legt er gleichzeitig auch alle Keyples hin, die auf seinem Keypplättchen stehen. Für jeden hingelegten Keyple erhält der Spieler eine der auf dem Keypplättchen aufgeführten Ressourcen. Ein , , oder Keyple bringt einen Rohstoff . Ein , , oder Keyple bringt ein , , oder .

    Achtung – Im sind noch keine Keyples auf den Keypplättchen. Diese werden erst zu Beginn der Jahreszeiten , und dort eingesetzt.

  4. Solange ein Spieler seinen Keyper noch nicht eingesetzt hat, kann er die Aktion 3 (iii): Einen Keyple (oder mehr) hinlegen nicht ausführen!

2a. Einen Keyple einsetzen

Ein Keyple wird vom Keypbereich der Spielertafel aus eingesetzt.

Jeder farbige Keyple kann entweder auf einem Feld einer beliebigen Landschaftstafel eingesetzt werden oder auf einem Grundstück mit einem Gebäudeplättchen auf der eigenen Spielertafel.

Das Feld oder Gebäudeplättchen muss entweder leer sein oder dort darf höchstens ein vorhandener Keyple sein.

Ein einzelner Keyple verschafft grundsätzlich genau eine Aktion oder Ressource. Einige Felder (aber nicht Grundstücke) haben einen farbigen Rahmen. Wenn ein Keyple auf einem Feld mit einem farbigen Rahmen derselben Farbe wie der Keyple selbst eingesetzt wird, arbeitet dieser Keyple mit seiner handwerklichen Spezialfähigkeit und verschafft dadurch eine zweite Aktion oder Ressource.

Ein Keyple kann auch auf einer Landschaftstafel eingesetzt werden, wenn diese bereits durch einen eigenen oder fremden Keyper beansprucht wurde.

Ein Keyple kann nicht eingesetzt werden auf

  1. einem Keypfeld einer Landschaftstafel (dort kann nur ein Keyper eingesetzt werden),
  2. einem Keypplättchen,
  3. einer gegnerischen Spielertafel, oder
  4. auf einem Feld (einschließlich Flussfeld in doppelter Größe) oder Grundstück, auf dem bereits zwei Keyples sind.
Ein eingesetzter Keyple gehört nicht länger dem Spieler, der ihn eingesetzt hat. Die Spieler müssen sich nicht merken, wer welchen Keyple eingesetzt hat.

2b. Mitarbeiter

Wenn ein Spieler einen Keyple auf ein leeres Feld setzt, muss der aktive Spieler die anderen Spieler reihum einladen, ihrerseits einen Keyple als Mitarbeiter für den von ihm eingesetzten Keyple auf diesem Feld einzusetzen. Da die Anzahl der Keyples auf zwei pro Feld begrenzt ist, kann nur ein anderer Spieler einen Mitarbeiter einsetzen.

Zuerst erhält Spieler B zur Linken von Spieler A Gelegenheit, einen seiner Keyples als Mitarbeiter auf demselben Feld einzusetzen. Falls dieser die Gelegenheit nicht wahrnimmt, können dies nun die anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn tun (bis sich einer von ihnen dazu entschließt, falls überhaupt).

Der Mitarbeiter Keyple muss entweder dieselbe Farbe haben wie der von Spieler A eingesetzte oder er muss ein weißer Keyple sein (der jede Farbe annehmen kann).

Falls ein anderer Spieler einen Mitarbeiter einsetzt, arbeiten die beiden Keyples zusammen und beide Spieler erhalten eine zusätzliche Aktion oder Ressource.

Anzahl erhaltener Aktionen oder Ressourcen in folgendem Fall: Spieler A (ohne Mitarbeiter) Spieler A und Mitarbeiter
Feld und Keyples haben verschiedene Farben 1 2
Feld und Keyples haben dieselbe Farbe 2 3

Der als Mitarbeiter eingesetzte Keyple muss nicht dieselbe Aktion oder Ressource wählen wie der aktive Spieler.

Wenn ein weißer Keyple auf einem farbigen Feld eingesetzt wird, übernimmt er die handwerkliche Spezialfähigkeit der Farbe dieses Feldes; ein als Mitarbeiter hinzugesetzter Keyple kann dann weiß sein oder die Farbe dieses Feldes haben.

Zu einem auf einem Feld ohne Farbe oder auf einem Grundstück eingesetzten weißen Keyple kann nur ein weißer Keyple als Mitarbeiter hinzugesetzt werden.

2c. Vorhandene Keyples

Alle Keyples haben genügend Kraft, in jeder Jahreszeit zwei Mal zu arbeiten. Um anzuzeigen, dass ein Keyple zum zweiten Mal gearbeitet hat, wird er hingelegt.

Falls auf einem Feld oder Grundstück bereits ein Keyple aus einem früheren Spielzug vorhanden ist, wird ein (von Spieler A) hinzu gesetzter Keyple zum Mitarbeiter. Der Mitarbeiter Keyple muss entweder dieselbe Farbe haben wie der bereits vorhandene oder er muss ein weißer Keyple sein.

Der vorhandene Keyple kann nun hingelegt werden, um ein zweites Mal zu arbeiten und seinem Besitzer eine zusätzliche Aktion oder Ressource zu verschaffen. (Gelegentlich kann es vorteilhaft sein, einen vorhandenen Keyple nicht hinzulegen, um diese Möglichkeit in einem späteren Spielzug zu nutzen.)

Es ist möglich, einen Mitarbeiter bei einem bereits hingelegten Keyple einzusetzen. Der bereits liegende Keyple kann allerdings nicht ein drittes Mal arbeiten und der Mitarbeiter wird behandelt, als ob er alleine auf einem leeren Feld arbeiten würde.

Die Anzahl erhaltener Aktionen oder Ressourcen von Spieler A sind:
Vorhandener Keyple: Wird als Teil einer Aktion hingelegt Wird nicht hingelegt (bzw. wurde schon in einem früheren Spielzug hingelegt)
Feld und Keyples haben verschiedene Farben 2 1
Feld und Keyples haben dieselbe Farbe 3 2

Wenn ein weißer Keyple als Mitarbeiter eingesetzt wird, nimmt er die Farbe des zuerst auf diesem Feld eingesetzten Keyples an, nicht die Farbe des Feldes (falls der erste eingesetzte Keyple nicht die Farbe des Feldes hat).

Wenn ein vorhandener weißer Keyple auf einem farbigen Feld eingesetzt wurde, kann der als Mitarbeiter hinzugesetzte Keyple weiß sein oder die Farbe dieses Feldes haben. Zu einem auf einem Feld ohne Farbe oder auf einem Grundstück vorhandenen weißen Keyple kann nur ein weißer Keyple als Mitarbeiter hinzugesetzt werden.

Die Aktionen eines vorhandenen Keyples und seines Mitarbeiters müssen nicht dieselben sein. Einige Beispiele:

  1. Ein hellblauer Keyple wird auf einem Schiffplättchen eingesetzt, auf dem bereits ein hellblauer Keyple vorhanden ist. Der vorhandene Keyple wird hingelegt. Er hat nun die Wahl aus drei möglichen Aktionen:
    1. Ressourcen erhalten,
    2. Ressourcen verschiffen oder
    3. Ressourcen eines Typs erhalten, die von dem Schiff angeboten werden und die des anderen Typs verschiffen.
  2. Der hingelegte Keyple kann benutzt werden, um das Plättchen, auf dem er ist, zu verbessern, falls möglich. Der hinzugesetzte Keyple kann dann die Aktion des verbesserten Plättchens ausführen.
  3. Falls das verbesserte Baumeister-Plättchen benutzt wird, kann der vorhandene Keyple hingelegt werden, um ein neues Gebäudeplättchen zu bauen und der hinzugesetzte Mitarbeiter kann dann dieses neue Gebäude verbessern.

3. Einen Keyple (oder mehr) hinlegen(s)

Ein Keyple kann nur dann hingelegt werden, wenn:

  1. Er auf einem Feld oder Grundstück vorhanden ist und in einem späteren Spielzug ein Mitarbeiter hinzugesetzt wird.
  2. Er auf dem Keypplättchen ist, wenn der Spieler seinen Keyper einsetzt.
  3. Der Spieler keinen Keyple oder Keyper mehr im Keypbereich seiner Spielertafel hat, wenn er an der Reihe ist, und mindestens ein anderer Spieler noch Keyples oder Keyper einzusetzen hat. Falls möglich, müssen Keyples, die hingelegt werden:
    1. entweder auf einem Grundstück auf seiner eigenen Spielertafel sein, oder
    2. auf einem Feld der Landschaftstafel, die der Spieler mit seinem Keyper beansprucht hat.

Der folgende Rest dieses Kapitels bezieht sich auf die oben genannte Situation (iii).

Auf dem Feld oder Grundstück muss mindestens ein noch nicht hingelegter Keyple sein.

Wenn auf einem Feld oder Grundstück nur ein einziger Keyple steht, kann der Spieler ihn hinlegen und damit anzeigen, dass dieser Keyple ein zweites Mal arbeitet und dann eine Ressource oder Aktion erhält (bzw. zwei, falls der Keyple dieselbe Farbe hat wie das Feld).

Falls zwei Keyples auf einem Feld oder Grundstück aufrecht stehen, kann Spieler A entweder einen hinlegen oder normalerweise beide. Das bedeutet, dass nun beide ein zweites Mal gearbeitet haben. Der erste Keyple, der von dem Mitarbeiter unterstützt wird, erhält zwei Aktionen oder Ressourcen (bzw. drei, falls seine Farbe mit der des Feldes übereinstimmt). Der Mitarbeiter selbst erhält keine zusätzlichen Aktionen oder Ressourcen, da er lediglich den hingelegten Keyple unterstützt.

Wenn auf einem Feld oder Grundstück zwei Keyples sind, von denen einer schon hingelegt ist (da er bereits zwei Mal gearbeitet hat), kann der Spieler den noch aufrecht stehenden hinlegen, um anzuzeigen, dass dieser Keyple nun auch ein zweites Mal gearbeitet hat und erhält dann eine Ressource oder Aktion (bzw. zwei, falls der Keyple dieselbe Farbe hat wie das Feld).

Die Anzahl Aktionen oder Ressourcen, die Spieler A erhält, wenn ein oder zwei Keyples hinlegt, sind:

Anzahl hingelegter Keyples: 1 2
Feld und Keyples haben verschiedene Farben 1 2
Feld und Keyples haben dieselbe Farbe 2 3

Falls während des Spielzuges von Spieler A alle Keyples auf seiner Spielertafel und auf der von ihm beanspruchten Landschaftstafel bereits hingelegt sind (auch wenn er daraus keinen Nutzen ziehen konnte), kann er Keyples auf einer der anderen Landschaftstafeln hinlegen, auch wenn diese bereits von einem anderen Spieler beansprucht ist.

Unter diesen Umständen muss die Situation in jedem folgenden Spielzug überprüft werden. Falls ein anderer Spieler in der Zwischenzeit einen Keyple auf der von Spieler A beanspruchten Landschaftstafel eingesetzt hat, muss Spieler A zuerst diesen Keyple hinlegen, bevor er wieder Keyples auf anderen Landschaftstafeln hinlegen kann.

Falls die unwahrscheinliche Situation eintritt, dass der Spieler überhaupt keine Keyples hinlegen kann, setzt er in diesem Spielzug einfach aus.

4. Einen Keyple während des Spielzuges eines anderen Spielers einsetzen

Wenn der aktive Spieler einen Keyple auf ein leeres Feld setzt, muss er (Spieler A) die anderen Spieler reihum einladen, ihrerseits einen Keyple als Mitarbeiter auf diesem Feld einzusetzen.

Zuerst erhält Spieler B zur Linken von Spieler A Gelegenheit, einen seiner Keyples als Mitarbeiter auf demselben Feld einzusetzen. Falls dieser die Gelegenheit nicht wahrnimmt, können dies nun die anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn tun (bis sich einer von ihnen dazu entschließt, falls überhaupt).

Der Mitarbeiter-Keyple muss entweder dieselbe Farbe haben wie der von Spieler A eingesetzte oder er muss ein weißer Keyple sein (der jede Farbe annehmen kann).

Die beiden Keyples arbeiten nun zusammen und sind produktiver. Da beide zum ersten Mal arbeiten, wird keiner hingelegt.

Falls die Farbe des Feldes gleich der Farbe der beiden Keyples ist, arbeiten sie beide mit ihrer handwerklichen Spezialfähigkeit und erzeugen drei Ressourcen oder Aktionen.

Falls die Farbe des Feldes gleich der Farbe der beiden Keyples ist, arbeiten sie beide mit ihrer handwerklichen Spezialfähigkeit und erzeugen drei Ressourcen oder Aktionen.

Wenn ein weißer Keyple als Mitarbeiter eingesetzt wird, nimmt er die Farbe des zuerst auf diesem Feld eingesetzten Keyples an, nicht die Farbe des Feldes (falls dieses eine andere Farbe hat).

Wenn Spieler B seinen Keyple während des Spielzuges von Spieler A als Mitarbeiter einsetzt, ist die Produktion beider Spieler während des Spielzuges von Spieler A folgendermaßen:

Feld und Keyples haben verschiedene Farben 2
Feld und Keyples haben dieselbe Farbe 3

Ende einer Jahreszeit

Eine Jahreszeit endet, nachdem der letzte Spieler seinen letzten Keyple/Keyper eingesetzt und alle anderen Spieler noch genau eine Aktion Hinlegen ausführen konnten. Zum Ende einer Jahreszeit

  • werden Jahrmärkte abgehalten
  • müssen Tiere untergebracht werden
  • nimmt jeder Spieler die Landschaftstafel mit seinem Keyper und den Keyples darauf
  1. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler ihren Keyper und alle ihre Keyples eingesetzt haben.

    Nachdem der letzte Spieler, der zu Beginn seines Spielzuges noch einen Keyper oder Keyple in seinem Keypbereich hatte, diesen eingesetzt hat, haben alle anderen Spieler noch genau einen Spielzug, in dem sie eine Aktion Hinlegen ausführen können.

    Folgende Schritte finden nun in dieser Reihenfolge statt:

  2. Wenn ein Spieler vergessen hatte, Keyples auf seinem Keypplättchen hinzulegen, als er seinen Keyper eingesetzt hatte, kann er dies nun nachholen und die gewählten Ressourcen nehmen.

  3. Anschließend haben die Spieler Gelegenheit, den jahreszeitlichen Jahrmarkt abzuhalten, auf dem sie ihre Ressourcen präsentieren können.

    Jeder Spieler hat während der Spielvorbereitung ein Frühjahrs-, Sommer- und Herbst-Jahrmarkplättchen erhalten. Der zur aktuellen Jahreszeit passende Jahrmarkt wird nun einmalig abgehalten: , oder .

    Die Spieler haben möglicherweise auch Winter-Jahrmarktplättchen durch ein Feld einer Landschaftstafel erhalten. Jeder Winter-Jahrmarkt kann ein Mal zum Ende von , oder abgehalten werden.

    Um einen Jahrmarkt zu veranstalten, muss ein Spieler den anderen Spielern alle Ressourcen präsentieren, die von dem Jahrmarktplättchen dieser Jahreszeit verlangt werden.

    Jeder Spielstein einer Ressource kann in derselben Jahreszeit nur auf einem Jahrmarkt ausgestellt werden. Falls ein Spieler seine Ressourcen auf mehr als einem Jahrmarkt präsentieren will und diese die gleiche Ressource verlangen, muss der Spieler entsprechend viele Spielsteine dieser Art besitzen, um sie gleichzeitig auf diesen Jahrmärkten präsentieren zu können. Derselbe Spielstein kann aber durchaus auf Jahrmärkten in verschiedenen Jahreszeiten ausgestellt werden.

    Falls alle verlangten Ressourcen präsentiert werden können:

    1. Der Spieler legt das Jahrmarktplättchen , oder offen auf das Jahrmarktfeld der entsprechenden Jahreszeit seiner Spielertafel. (Falls ein Spieler nicht alle verlangten Ressourcen präsentieren kann, muss er sein Jahrmarktplättchen in die Spielschachtel zurücklegen.)
    2. Der Spieler kann ein Jahrmarktplättchen auf das Jahrmarktfeld der aktuellen Jahreszeit legen, sodass die Seite mit dem Symbol der aktuellen Jahreszeit sichtbar ist. (Falls dieser Jahrmarkt bis zum Ende des , nicht abgehalten wurde, wird dieses Plättchen in die Spielschachtel zurückgelegt.)

    Falls ein Spieler mehr als einen Jahrmarkt in einer Jahreszeit abhält, werden die Plättchen aufeinandergelegt.

    Die Spieler behalten ihre auf den Jahrmärkten präsentierten Ressourcen und können sie in späteren Jahreszeiten erneut benutzen oder zum Spielende Punkte dafür erhalten.

  4. Als nächstes überprüft jeder Spieler, ob er auch alle seine Tiere in entsprechenden Farmgebäuden auf seiner Spielertafel unterbringen kann. Bis zu vier Tiere können auf einem Farmplättchen untergebracht werden, auf dem diese Tierart abgebildet ist. Jedes Tier, das nicht untergebracht werden kann, kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.

  5. Nun nimmt jeder Spieler seinen Keyper zurück, die Landschaftstafel und alle Keyples, die darauf stehen oder liegen. Der Keyper und die Keyples werden auf den Keypbereich der Spielertafel jedes Spielers zurückgestellt, ebenfalls alle Keyples von der eigenen Spielertafel und dem Keypplättchen.

    Zum Ende des wird die sichtbare Seite der Landschaftstafel unverändert beibehalten, da dies für Wertungszwecke eine Rolle spielt.

  6. Falls jetzt das Ende des , geht es direkt zum Ende des Spiels, und der Rest dieses Kapitels wird übersprungen.
  7. Alle jetzt noch ausliegenden Landschaftsplättchen (normalerweise 8) werden auf einen Abwurfstapel gelegt.



  8. Zum Ende des werden alle Landschaftsplättchen, die nicht zum gehören und die Jahrmarktplättchen in den Beutel gelegt (soweit sie nicht schon dort drin sind) und dort mit den anderen Plättchen gemischt.

Beginn der nächsten Jahreszeit

Zu Beginn der nächsten Jahreszeit

  • werden 8 neue Landschaftsplättchen gezogen
  • neue Schiffplättchen ausgelegt
  • wählt jeder Spieler eine Seite seiner Landschaftstafel
  • stellt jeder Spieler seine überzähligen Keyples (mehr als 8, 9 im ) auf sein Keypplättchen.

Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple eingesetzt hat, ist Startspieler der neuen Jahreszeit.

Folgende Schritte werden in dieser Reihenfolge abgewickelt:

  1. Ein neuer Satz von 8 Landschaftsplättchen wird aus dem Beutel gezogen und ausgelegt.

  2. Die 6 Schiffplättchen werden gemischt. Davon werden 4 Plättchen zufällig gezogen und neben den Platz gelegt, an den im nächsten Schritt die Landschaftstafeln kommen – und zwar mit der Seite nach oben, die das Symbol der neuen Jahreszeit zeigt. Die beiden übrigen Schiffplättchen werden beiseite gelegt und in dieser Jahreszeit nicht benutzt.

  3. Nun entscheidet jeder Spieler, welche Felder er auf seiner Landschaftstafel ins Spiel bringt.

    Die Landschaftstafel muss insgesamt 15 Felder zeigen (einschließlich des doppelt so großen Flussfeldes, das als ein Feld gilt).

    Alle Spieler zeigen ihre Landschafstafeln dann gleichzeitig vor und legen sie in der Mitte der Spielfläche nebeneinander.

  4. Jeder Spieler, der nun mehr als 8 Keyples (oder 9 im 2-Personen-Spiel) hat, muss sein Team auf 8 Keyples reduzieren (oder 9 im 2-Personen-Spiel) und diese aufrecht auf den Keypbereich seiner Spielertafel stellen. Alle überzähligen stellt er auf sein Keypplättchen.

  5. Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple aus seinem Keypbereich eingesetzt hat, ist Startspieler der neuen Jahreszeit. (Das ist der Spieler, der zum Ende der vorherigen Jahreszeit keine letzte Hinlegen-Aktion mehr ausführen durfte.)

Ende des Spiels

Das Spiel endet nach den Jahrmärkten.

Zum Spielende addiert jeder Spieler die Punkte seiner Schiffspunkteleiste und seiner Farm-, Dorf und Jahrmarktplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Spielsieger!

Das Spiel endet mit dem Ende der Jahreszeit . Dann erhält jeder Spieler Punkte durch seine:

  • Schiffspunkteleiste,
  • Farmplättchen,
  • Dorfplättchen und
  • Jahrmarktplättchen.

Alle Ressourcen und Keyples können nun frei bewegt und auf die entsprechenden Gebäudeplättchen gestellt werden, um Punkte zu erhalten. Nur die Ressourcen, die auf Gebäudeplättchen liegen, bringen Punkte.

Folgendes ist bei der Wertung zu beachten:

  1. Jede Ressource und jeder Keyple kann nur ein Mal gewertet werden.

    Beispiel: Derselbe Edelstein kann nur für den Prospektor oder für den Ringschmuckhersteller gewertet werden, nicht für beide.

  2. Gebäudeplättchen können für die Wertung anderer Plättchen jeweils öfter berücksichtigt werden.

    Beispiel: Dasselbe Gebäudeplättchen kann jeweils für die Wertung des Abwassersystems, des Straßenpflasters, der Statue, des Strohdeckers und des Gemeindehauses benutzt werden.

  3. Jedes Gebäudeplättchen, für das Ressourcen oder Keyples gewertet werden, kann maximal 4 Mal gewertet werden. Falls mehr als 1 Ressource zur Wertung benötigt werden, kann jeder Satz der Ressourcen 4 Mal gewertet werden.

    Beispiele:

    Ein verbesserter Farmhof kann maximal 8 Punkte wert sein, wenn je ein Rind, Pferd, Schwein und Schaf auf dem Plättchen sind.

    s

    Der verbesserte Schrotthändler kann 8 Punkte wert sein, wenn insgesamt 8 Edelsteine, Endprodukte, Weizen und/oder Rohstoffe in beliebiger Kombination auf dem Plättchen liegen.

    Der verbesserte Goldschmied kann 24 Punkte wert sein, wenn 4 Smaragde, 4 Goldstücke und 4 Saphire darauf liegen.

  4. Alle erfüllten Jahrmarktplättchen werden zum Spielende gewertet, auch wenn ein Plättchen darauf liegt.
  5. Überbaute Gebäudeplättchen werden nicht gewertet.

Der Spieler, der in seinem Dorf die beste Wirtschaft aufgebaut und die meisten Punkte gewonnen hat, ist der Spielsieger.

Bei einem Gleichstand für die meisten Punkte gewinnt der daran beteiligte Spieler, der die meisten Edelsteine besitzt. Falls auch dann noch ein Gleichstand besteht, werden nacheinander folgende Elemente unter den beteiligten Spielern in dieser Reihenfolge verglichen, bis ein Sieger feststeht: Endprodukte, Weizen, Rohstoffe, Rotwild, Wildschweine, Hühner, Pferde, Rinder, Schweine, Schafe. Wer dann die meisten Stücke des entscheidenden Elements besitzt, ist der Spielsieger.

Hinweise zu den Ressourcen

Weiße Symbole bezeichnen einen beliebigen Typ Rohstoff , Endprodukt oder Edelstein .

Weizen kann als Ersatz für einen Rohstoff oder ein Endprodukt (aber nicht für einen Edelstein ) dienen, der/das durch ein weißes Symbol dargestellt ist.

Wenn Rohstoffe oder Endprodukte durch ein 3-farbiges Symbol dargestellt werden, kann ein beliebiger der 3 Rohstoff- bzw. Endprodukttypen benutzt werden, aber nicht Weizen.

Ein Endprodukt kann immer als Rohstoff desselben Typs benutzt werden (einschließlich der Präsentation auf Jahrmärkten).

Es gibt 3 Möglichkeiten, Rohstoffe zu Endprodukten zu verarbeiten. Das geschieht durch
  1. vier bestimmte Dorfplättchen (Ziegelei, Schreinerei, Schrotthandel und Steinmetz)
  2. das Landschaftsplättchen Keymarkt und
  3. Verarbeitungsfelder auf Landschaftstafeln. Diese Verarbeitungsfelder gibt es nur im und .

Wenn ein Spieler ein Feld oder Gebäudeplättchen (z. B. Handelsposten) für einen 1:2 Tauschhandel mehrmals benutzt und nur eine Ressource des erforderlichen Typs besitzt, kann er immer eine im ersten Tauschhandel eingetauschte Ressource für einen weiteren Tauschhandel benutzen.

Alle Ressourcen sind limitiert. Falls zwei Spieler in demselben Spielzug dieselbe Ressource erhalten sollen und und diese Ressource nicht in genügender Anzahl vorhanden ist, nimmt zuerst der aktive Spieler eine Ressource, dann der andere, dann wieder der aktive Spieler usw., immer abwechselnd. Es gibt keine Entschädigung für nicht erhaltene Ressourcen.

Die Spieler dürfen nicht untereinander handeln.

Die Landschaftstafeln

Die Landschaftstafeln sind die Hauptquellen für Ressourcen, Landschaftsplättchen und Bauaktionen.

Zu Beginn des , und haben die Spieler jeweils Gelegenheit, ihre Landschaftstafel zu verändern und ihren Bedürfnissen anzupassen.

Die Landschaftstafel muss insgesamt 15 Felder zeigen, einschließlich des doppelt so großen Flussfeldes, das als ein Feld gilt, und des Keypfeldes, welches das Symbol der neuen Jahreszeit zeigt.

In jeder Jahreszeit gibt es vier einzigartige Möglichkeiten, die Felder einer Landschaftstafel zu arrangieren. (Hinweis: Die beiden Tafeln für und auf der rechten Seite zeigen die geichen Felder in unterschiedlicher Anordnung). Die jeweils für und zur Verfügung stehenden Seiten sind gleich.

Zur leichteren Identifikation hat jedes farbige Feld ein Werkzeugsymbol in einer Ecke des farbigen Feldrahmens: , , , , oder . (Wer mit der Sonderausgabe von Keyper spielt, wird sehen, dass die Keyple-Typen die gleichen Werkzeuge tragen, was eine Hilfe für farbenblinde Spieler sein kann.)

Benutzung der Landschaftstafeln

Um Ressourcen, Landschaftsplättchen und Bauaktionen durch die Felder der Landschaftstafeln zu erhalten, setzen die Spieler ihre Keyples darauf. Siehe Der Spielzug eines Spielers

Erhaltene Ressourcen legen die Spieler auf ihre Spielertafel. Tiere werden auf die Farm gesetzt und können dort während der Jahreszeit frei herumlaufen, müssen aber zum Ende der Jahreszeit in entsprechenden Ställen/Scheunen untergebracht werden, ansonsten sind sie verloren. Die anderen Ressourcen, also Rohstoffe, Weizen, Endprodukte und Edelsteine, werden auf die jeweiligen Lagerplätze gelegt.

In jeder einzelnen Jahreszeit sind nicht immer alle Ressourcen auf den Landschaftstafeln verfügbar. Beispielsweise gibt es im keine Hühner oder im oder keine Edelsteine.

Die untenstehende Tabelle listet alle Aktionen und Ressourcen auf, die durch die verschiedenen Feldertypen erhalten werden können, je nachdem, ob dort ein Keyple alleine eingesetzt wird oder als Mitarbeiter und ob er oder sie hingelegt werden.

Die Farbe jedes Feldes ist genau angegeben, zusammen mit den Jahreszeiten, in denen es diesen Feldtyp gibt. Manche Feldtypen auf den Landschaftstafeln schließen sich gegenseitig aus.

Die Tabelle dient nur zu Übersicht und zum schnellen Nachschauen. Man muss sie sich nicht einprägen, um das Spiel spielen zu können.

  1. Ein Mitarbeiter erhält genau so viele Aktionen oder Ressourcen wie der aktive Spieler.
  1. Landschaftsplättchen (einschließlich Winter-Jahrmarktplättchen). Die Landschaftsplättchen zu erhalten und zu benutzen ist der Schlüssel für eine erfolgreiche Strategie und damit ein erfolgreiches Spiel.

    Landschaftsplättchen erhalten die Spieler durch die Landschaftsplättchenfelder. Wichtig: Es kostet nichts, ein Landschaftsplättchen zu erhalten, nur es zu bauen. Erhaltene Landschaftsplättchen legen die Spieler neben ihre Spielertafel.

    Ein Landschaftsplättchenfeld hat keinen farbigen Rahmen, d. h. ein einzelner Keyple erhält ein Plättchen. Wenn es einen Mitarbeiter gibt, erhalten aber beide Spieler 2 Plättchen. Der aktive Spieler hat die 1. und 4. Wahl, der andere Spieler die 2. und 3.

    Nachdem das oder die Landschaftsplättchen genommen wurden, wird die Auslage mit neuen Plättchen aus dem Beutel auf 8 ergänzt. Nur wenn Landschaftsplättchen als letzte Aktion einer Jahreszeit genommen wurden, wird die Auslage nicht ergänzt.

Falls während des alle Plättchen gezogen wurden und der Beutel leer ist, werden alle Plättchen der bei der Spielvorbereitung beiseite gelegten Stapel in den Beutel gelegt. Falls der Beutel zu irgendeinem Zeitpunkt im , oder , leer sein sollte, werden sofort die Plättchen des Abwurfstapels in den Beutel gelegt.

Die 8 Landschaftsplättchen der Auslage müssen so liegen, dass die Baukosten sichtbar sind. Die Winter-Jahrmarktplättchen müssen so ausgelegt werden, dass das Symbol der aktuellen Jahreszeit sichtbar ist. Das Symbol ist auf beiden Seiten dieser Plättchen. Im muss die Seite mit den Symbolen und sichtbar sein.

  1. Rohstoff- oder Endprodukt-Tauschhandel 1:2. Eine im ersten Tauschhandel erhaltene Ressource kann für einen zweiten oder weitere Tauschhandel benutzt werden.

  1. Bauen

    Um ein Gebäude zu bauen, muss der Spieler das Gebäudeplättchen bereits haben – entweder eins seiner Gutshofplättchen oder ein Gebäudeplättchen, das er durch ein Landschaftsplättchenfeld erhalten hat.

    Der Spieler legt das Gebäudeplättchen auf das Grundstück seiner Wahl seiner Spielertafel mit der Grundseite nach oben. Ein Gebäude kann gebaut werden, wenn ein Keyple eingesetzt wird auf

    1. ein orangefarbenes Baufeld einer Landschaftstafel,
    2. ein Baufeld mit Nachlass einer Landschaftstafel,
    3. das Baumeisterplättchen,
    4. das Farmarbeiterplättchen (nur für Farmgebäude) oder
    5. das Gebäudeplättchen, das gerade gebaut, und auf das Grundstück der Spielertafel gelegt wird. Der Vorteil dieser letzten Möglichkeit ist, dass der Spieler den Keyple behält. Der Nachteil ist, dass damit bereits eine Gelegenheit verbraucht wird, dieses Plättchen in dieser Jahreszeit zu nutzen und auch, dass kein anderer Spieler einen Mitarbeiter für die Bauaktion hinzustellen kann. (Hinweis: Dieser Keyple kann in einem späteren Spielzug hingelegt werden, um das Gebäude zu verbessern oder zu aktivieren.)

    Der Spieler muss die Baukosten zahlen, die auf dem Plättchen angegeben sind, gegebenenfalls modifiziert wie oben unter (ii), (iii) oder (iv) aufgeführt. Achtung: Außer mit dem Farmarbeiter muss aber immer mindestens eine Ressource gezahlt werden, wenn ein Gebäude mit einem Kostennachlass gebaut wird.

  1. Gebäudeplättchen verbessern

    Ein bereits auf der eigenen Spielertafel gebautes Gebäude kann verbessert werden, indem der Spieler einen Keyple einsetzt auf

    1. ein graues Verbesserungsfeld einer Landschaftstafel,
    2. das verbesserte Baumeisterplättchen,
    3. das verbesserte Farmarbeiterplättchen oder
    4. das Gebäudeplättchen auf der Spielertafel, das gerade verbessert wird.

    Der Spieler muss die Verbesserungskosten zahlen, wie auf seiner Spielertafel angegeben, oder gegebenenfalls wie oben unter (ii) oder (iii) modifiziert. Das Plättchen wird dann auf die verbesserte Seite gedreht.

Ein Gebäude kann auch dann verbessert werden, wenn bereits ein Keyple auf dem Gebäudeplättchen ist.

  1. Schiffplättchen

    Wenn ein Spieler ein Flussfeld benutzen möchte, wählt er eins der Schiffplättchen, die noch in dieser Jahreszeit verfügbar sind. Dann legt er das Schiffplättchen auf ein freies Flussfeld seiner Wahl und stellt seinen Keyple darauf.

    Ein Keyple auf einem . erhält normalerweise eine Schiffsaktion. Falls der Keyple hellblau oder weiß ist, hat er die Farbe des Flussfeldes und erhält zwei Schiffsaktionen. Falls es einen Mitarbeiter gibt, erhalten beide drei Aktionen.

Der Keyple auf einem kann für jede Schiffsaktion

  1. auf dem Schiff arbeiten. Er erhält aus dem allgemeinen Vorrat (falls verfügbar) eine Ressource, wie auf dem Schiff abgebildet, oder
  2. eine Ressource verschiffen. Er legt eine der auf dem Schiff abgebildeten Ressourcen in den allgemeinen Vorrat zurück und erhält 2 Punkte, die Punkte werden sofort auf der Schiffspunkteleiste markiert. (Dies sind die einzigen Punkte, die während des Spiels auf der Schiffswertungsleiste markiert werden.)

Ein Keyple kann nicht in demselben Spielzug denselben Ressourcentyp erhalten und verschiffen

Jahrmarkt­plättchen

Jeder Spieler hat während der Spielvorbereitung ein Jahrmarkplättchen , und erhalten. Diese Plättchen bleiben verdeckt auf dem entsprechenden Jahrmarktfeld der Spielertafel liegen, d. h., dass nur das Zelt und das Jahreszeitensymbol sichtbar sind (siehe Abb. rechts).

Die Vorderseite dieser Plättchen zeigt jeweils die Ressourcen, die auf dem Jahrmarkt zum Ende der Jahreszeit präsentiert werden sollen.

(Tipp: Die Spieler können in der jeweiligen Jahreszeit die für den Jahrmarkt zum Ende der Jahreszeit verlangten Ressourcen schon frühzeitig auf das Plättchen legen, um daran zu denken, sie nicht schon vorher zu verbrauchen.)

Außerdem gibt es noch 8 Jahrmarktplättchen , die durch Landschaftsplättchenfelder auf den Landschaftstafeln erhalten werden können, sofern sie in der Auslage vorhanden sind.

Die Jahrmarktplättchen werden zunächst links neben die Spielertafel gelegt (zu den anderen Gutshof- und Landschaftsplättchen), bis die verlangten Ressourcen zum Ende des jahreszeitlichen Jahrmarkts präsentiert werden.

Die kleinen Edelsteinsymbole in der linken unteren Ecke der / Seite der Jahrmarktplättchen dienen nur zur Anzeige, welche Edelsteine auf der anderen ( / ) Seite des Plättchens verlangt werden.

Die Jahrmärkte der Jahrmarktplättchen können im oder abgehalten werden (für 4 Punkte) oder im oder (für 6 Punkte). je nachdem, welche Ressourcen präsentiert werden.

Siehe auch Ende einer Jahreszeit.

Gebäude­plättchen

Anatomie eines Gebäudeplättchens

Jedes Gebäudeplättchen ist nach gleichem Muster gestaltet

Ein -Symbol am oberen Rand bedeutet, dass ein Keyple auf dem Gebäude eingesetzt (oder hingelegt) werden muss, um es zu aktivieren.

Gebäudeplättchen erhalten

Zu Spielbeginn haben alle Spieler die gleichen 12 Gutshofplättchen. Während des Spiels erhalten die Spieler Landschaftsplättchen hinzu, indem sie einen Keyple auf ein Landschaftsplättchenfeld einer der Landschaftstafeln setzen (oder hinlegen).

Erhaltene Landschaftsplättchen werden zunächst links neben die Spielertafel gelegt, so dass die Baukosten sichtbar sind.

Ein Gebäude(plättchen) bauen

Um Punkte für ein Gebäude zu erhalten, muss es auf der eigenen Spielertafel gebaut sein.

Farmplättchen müssen im Farmbereich gebaut werden. Dorfplättchen müssen im Dorfbereich gebaut werden. Die Flussseite eines Dorfplättchens darf an die Landseite eines anderen Gebäudeplättchens angrenzen. Es ist nicht erforderlich, die Flussseiten der Plättchen miteinander zu verbinden.

Die Gebäudeplättchen werden immer in gleicher Ausrichtung gelegt, mit dem Namen nach unten (zum Spieler) zeigend. Einmal gelegt, dürfen Gebäudeplättchen nicht mehr bewegt oder gedreht werden.

Wenn zwei Spieler gleichzeitig bauen oder verbessern (aktiver Spieler und ein Mitarbeiter) und es strittig sein sollte, wer was baut, entscheiden die Spieler abwechselnd, ein Gebäude nach dem anderen, beginnend mit dem aktiven Spieler.

Gebäude(plättchen) verbessern

Gebaute Gebäude können verbessert werden.

Gebäude(plättchen) überbauen

Es ist ausdrücklich erlaubt, Gebäude auf vorhandenen Gebäuden zu bauen. Dabei sind die Baukosten für das neue Gebäude unverändert, und jedes Gebäude kann nur ein Mal überbaut werden. Das neue Gebäudeplättchen wird einfach auf das vorhandene gelegt, dieses wird nicht abgeworfen.

Überbaute Gebäude verlieren ihre Funktion (anders als gestapelte Jahrmarktplättchen), geben keine Punkte zum Spielende und werden bei der Wertung anderer Gebäude (z. B. Abwassersystem, Straßenpflaster, Statue oder Strohdecker) nicht berücksichtigt.

Ein Gebäude kann auch dann überbaut werden, wenn bereits ein Keyple auf dem Gebäudeplättchen ist. Dieser wird kurzzeitig entfernt und dann wieder auf das neue Gebäudeplättchen gesetzt/gelegt. Falls er aufrecht steht, kann er in einem späteren Spielzug hingelegt werden, um das neue Plättchen zu aktivieren oder zu verbessern.

Gebäudeplättchen genau erklärt

Jeder Spieler erhält während der Spielvorbereitung 12 Gutshofgebäudeplättchen in seiner Spielerfarbe: 6 Farmplättchen und 6 Dorfplättchen.

Jedes Gebäudeplättchen hat zwei Seiten. Die Grundseite zeigt die Baukosten innerhalb des Gebäudesymbols , auf der verbesserten Seite ist das Symbol leer .

Wenn im Folgenden ein rot umrandetes Keyple-Symbol nach dem Namen (am oberen Rand des Gebäudeplättchens) abgebildet ist bedeutet dies, dass ein Keyple auf dem Gebäude eingesetzt (oder hingelegt) werden muss, um es zu aktivieren. Andere Plättchen müssen nicht aktiviert werden

Farmplättchen

Rinderstall (Cow shed)

Bis zu 4 Rinder können im Rinderstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Rind im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Rind im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Schweinestall (Pig Sty)

Bis zu 4 Schweine können im Schweinestall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Schwein im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Schwein im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Schafstall (Sheep Shelter)

Bis zu 4 Schafe können im Schafstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Schaf im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Schaf im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Pferdestall (Stable)

Bis zu 4 Pferde können im Pferdestall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Pferd im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Pferd im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Farmhof (Farmyard)

Maximal 4 beliebige Tiere folgender Arten können auf dem Farmhof untergebracht werden: Rinder, Pferde, Schweine, Schafe. Z. B. 3 Rinder und 1 Schwein. Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten im Hof 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten im Hof 2 Punkte wert, falls der Hof verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Koppel (Paddock)

Maximal 4 beliebige Tiere folgender Arten können auf der Koppel untergebracht werden: Hühner, Rotwild, Ziegen, Wildschweine. Z. B. 1 Ziege und 2 Wildschweine. Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten auf der Koppel 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)

Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten auf der Koppel 2 Punkte, falls die Koppel verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)

Dorfplättchen

Ziegelei (Brickmaker)

Die Ziegelei verarbeitet 1 Lehm (orangefarbener Rohstoff) zu 1 Ziegel (orangefarbenes Endprodukt).

Die verbesserte Ziegelei verarbeitet 1 Lehm zu 2 Ziegeln und ist zum Spielende 5 Punkte wert.

Schreinerei (Carpenter)

Die Schreinerei verarbeitet 1 Baumstamm (brauner Rohstoff) zu 1 Bauholz (braunes Endprodukt).

Die verbesserte Schreinerei verarbeitet 1 Baumstamm zu 2 Bauholz und ist zum Spielende 5 Punkte wert.

Steinmetz (Stonemason)

Der Steinmetz verarbeitet 1 Gestein (grauer Rohstoff) zu 1 Stein (graues Endprodukt).

Der verbesserte Steinmetz verarbeitet 1 Gestein zu 2 Stein und ist zum Spielende 5 Punkte wert.

Schrotthandel (Scrapyard)

Der Schrotthandel verarbeitet 2 beliebige Rohstoffe (Lehm, Baumstämme, Gestein) zu 1 beliebigen Endprodukt (Ziegel, Stein, Bauholz).

Der verbesserte Schrotthandel verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 1 beliebigen Endprodukt und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Abwasser­system (Drainage)

Dieses Plättchen ist zum Spielende 1 Punkt wert plus 1 Punkt für jedes in diagonaler Richtung davon liegende Dorfplättchen (nicht Farmplättchen). Lücken sind möglich. (Max. 5 Punkte)

Das verbesserte Abwassersystem ist zum Spielende 2 Punkte wert plus 2 Punkte für jedes diagonal angrenzende Dorfplättchen. (Max. 10 Punkte)

Beispiel:

Straßenpflaster (Pavements)

Dieses Plättchen ist zum Spielende 1 Punkt wert plus 1 Punkt für jedes in orthogonaler Richtung davon liegende Dorfplättchen (nicht Farmplättchen). Lücken sind möglich. (Max. 6 Punkte)

Das verbesserte Straßenpflaster ist zum Spielende 2 Punkte wert plus 2 Punkte für jedes orthogonal damit verbundene Dorfplättchen. (Max. 12 Punkte).

Beispiel:

Außer den Gutshofgebäudeplättchen (Farm und Dorf) gibt es noch die Landschaftsgebäudeplättchen, die durch Landschaftsplättchenfelder auf den Landschaftstafeln erhalten werden können.

Landschaftsplättchen Frühjahr

Diese Plättchen haben ein Symbol rechts oben. Zu Spielbeginn werden alle Plättchen in den Beutel gelegt.

Alchemist (Alchemist)

Der Alchemist verarbeitet 2 beliebige Rohstoffe zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Der verbesserte Alchemist verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 5 Punkte wert.

Scheune (Barn)

Die Scheune ist zum Spielende 1 Punkt wert für jedes eigene Farmgebäude, einschließlich der Scheune selbst. (Max. 8 Punkte)

Die verbesserte Scheune ist zum Spielende 2 Punkte wert für jedes eigene verbesserte Farmgebäude, einschließlich der Scheune selbst, aber keine Punkte für nicht verbesserte Farmgebäude. (Max.16 Punkte).

Gästehaus (Boarding House)

Falls links und/oder rechts neben dem Gästehaus ein Dorfplättchen (nicht Farmplättchen) gebaut ist, ist jedes dieser beiden Plättchen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 4 Punkte)

Bei dem verbesserten Gästehaus sind außerdem die oben und/oder unten daneben gebauten Dorfplättchen jeweils 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)

Baumeister (Builder)

Der Baumeister reduziert die Baukosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)

Der verbesserte Baumeister reduziert außerdem die Verbesserungskosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt oder Weizen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Baugelände (Building Plot)

Nachdem das Baugelände gebaut ist, kann ein Gebäude auf dem rechts daneben befindlichen Grundstück kostenlos gebaut werden (auch noch in demselben Spielzug, falls der Spieler 2 Bauaktionen hat). Um dort zu bauen, ist trotzdem eine Bauaktion erforderlich, aber die Baukosten auf dem Plättchen werden ignoriert. Das Baugelände ist zum Spielende 1 Punkt wert.

Das verbesserte Baugelände erlaubt den kostenlosen Bau zweier weiterer Gebäude, je 1 auf dem darüber und darunter befindlichen Grundstück, und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Putt-Putt-Hühnerstall
(Cluck Cluck Chicken House)

Bis zu 4 Hühner können im Putt-Putt-Hühnerstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max.12 Punkte.)

Dock (Dock)

Das Dock ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 20 Punkte auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat.

Das verbesserte Dock ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 30 auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat. (Aber er erhält nicht 6 Punkte, falls er zwar mehr als 20, aber weniger als 30 Punkte auf der Schiffspunkteleiste hat!)

Farmarbeiter (Farm Labourer)

Der Farmarbeiter erlaubt den kostenlosen Bau jedes Farmgebäudes. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)

Der verbesserte Farmarbeiter erlaubt außerdem die kostenlosen Verbesserung jedes Farmgebäudes und ist zum Spielende 3 Punkte wert. Falls durch den verbesserten Farmarbeiter zwei Aktionen erhalten werden, z. B. wenn ein Mitarbeiter hinzukommt, können die beiden Keyples verschiedene Aktionen ausführen, z. B. einmal eine Bauaktion und einmal eine Verbesserungsaktion. Sie könnten sogar dasselbe Gebäude erst bauen und dann verbessern.

Der Farmarbeiter kann sich auch selbst überbauen, ist dann aber anschließend nicht mehr nutzbar.

Edelstein­händler (Gem Dealer)

Der Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 1 beliebigen Edelstein.

Der verbesserte Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 2 beliebigen Edelsteinen (auch derselben Sorte) und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Ziegenstall (Goat Pen)

Bis zu 4 Ziegen können im Ziegenstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)

Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max. 12 Punkte)

Hopfenfeld (Hop Field)

Das Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Hopfenfeld können bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).

Das verbesserte Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 2 beliebigen Tieren und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Diamant­schleifer (Jewel Cutter)

Der Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 1 beliebigen Edelstein.

Der verbesserte Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 2 beliebigen Edelsteinen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Viehmarkt (Livestock Market)

Der Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Viehmarkt können bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).

Der verbesserte Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 2 beliebigen Tieren (auch derselben Art) und ist zum Spielende 1 Punkt wert.

Malzhaus (Oast House)

Das Malzhaus ist zum Spielende 4 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.

Das verbesserte Malzhaus ist zum Spielende 8 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde

Seemann (Seafarer)

Jedes Mal, wenn der Besitzer des Seemanns auf einem Schiffplättchen aktiv ist (auch als Mitarbeiter), erhält er 1 Punkt auf der Schiffspunkteleiste.

Falls der Seemann verbessert ist, erhält er dafür 2 Punkte auf der Schiffswertungsleiste. Der verbesserte Seemann ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Diese Punkte werden sofort auf der Schiffswertungsleiste markiert. Falls ein Mitarbeiter auf ein Schiffplättchen gestellt wird und der vorhandene Keyple dann hingelegt wird oder beide Keyples mit einer Aktion hingelegt werden, gilt dies trotzdem als eine Schiffsaktion und bringt 2 Punkte, nicht 4.

Schiffs­spediteur (Shipping Agent)

Wenn der Besitzer des Schiffsspediteurs 2 Ressourcen auf einem Schiff verschifft, erhält er 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt.

Falls der Schiffsspediteur verbessert ist, erhält er für jede verschiffte Ressource 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt. Der verbesserte Schiffsspediteur ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Statue (Statue)

Der Besitzer der Statue erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf. (Max. 6 Punkte)

Für die verbesserte Statue erhält er zum Spielende 2 Punkte für jedes verbesserte Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf, aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)

Strohdecker (Thatcher)

Der Besitzer des Strohdeckers erhält zum Spielende 1 Punkt für je 2 Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf (einschließlich des Strohdeckers selbst). (Max. 6 Punkte)

Für den verbesserten Strohdecker erhält er zum Spielende 1 Punkt für jedes verbesserte Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf, aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)

Handels­posten (Trading Post)

Der Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen oder 1 beliebiges Endprodukt gegen 2 beliebige andere Endprodukte.

Der verbesserte Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen und 1 beliebiges Endprodukt gegen 2 beliebige andere Endprodukte. Der verbesserte Handelsposten ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Weizen kann im Handelsposten nicht getauscht werden.

Gemeindehaus (Village Hall)

Das Gemeindehaus ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.

Das verbesserte Gemeindehaus ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.

Windmühle (Windmill)

Die Windmühle verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 2 Weizen.

Falls die Windmühle verbessert ist, ist jeder von maximal 4 darin befindlichen Weizen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)

Landschafts­gebäudeplättchen

Die folgenden Landschaftsgebäudeplättchen sind keine Frühjahrsplättchen und haben kein Symbol rechts oben. Zu Spielbeginn werden alle diese Plättchen und die Jahrmarktplättchenzusammen gestapelt. Zum Ende des werden sie in den Beutel gelegt, oder eher, falls der Beutel leer ist.

Binnen­schiffer (Boatman)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden hellblauen eigenen Keyple. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellblauen eigenen Keyple, falls der Binnenschiffer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Binnenschiffer gewertet werden.

Armschmuck­hersteller (Bracelet Maker)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Saphir, das er dem Armschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass dieser Edelsteintyp für den verbesserten Schmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Saphir-Rubin, den er dem verbesserten Armschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)

Maurer (Bricklayer)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden eigenen orangefarbenen Keyple. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden eigenen orangefarbenen Keyple, falls der Maurer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Maurer gewertet werden.

Ziegelfabrik (Brickyard)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln (orangefarbenes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln, falls die Ziegelfabrik verbessert ist. (Max. 8 Punkte)

Unterholz (Copse)

Das Unterholz "verarbeitet" 1 Bauholz zu 1 der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein. Auf dem Unterholz können bis zu 4 dieser Tiere untergebracht werden (wie auf dem Plättchen abgebildet).

Das verbesserte Unterholz verarbeitet 1 Bauholz zu 2 beliebigen der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Handelshaus (Emporium)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Rubin-Saphir, das er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Goldsymbol rechts unten zeigt an, dass Gold für das verbesserte Handelshaus zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Gold-Saphir-Rubin, den er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)

Unter­haltungs­künstler (Entertainer)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten hat. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält 2 Punkte für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten, falls der Unterhaltungskünstler verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Farmer (Farmer)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden hellgrünen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellgrünen Keyple, falls der Farmer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Farmer gewertet werden.

Farmhaus (Farmers Cottage)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes hellgrüne Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)

Der Besitzer erhält 3 Siegpunkte für jedes hellgrüne Feld auf dieser Landschaftstafel, falls das Farmhaus verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)

Wildhüterhütte (Game Warden's Cottage)

Bis zu 4 Tiere Rotwild können auf der Wildhüterhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 3 Punkte wert, falls die Wildhüterhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)

Edelstein­händler (Gem Merchant)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Gold, das er dem Edelsteinhändler zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass Rubin für den verbesserten Edelsteinhändler zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Edelsteinhändler zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)

Goldschmied (Goldsmith)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Saphir, das er dem Goldschmied zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Goldschmied zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Saphir, den er dem verbesserten Goldschmied zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)

Jagdhütte (Hunter's Lodge)

Bis zu 4 Wildschweine können auf der Jagdhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)

Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 3 Punkte wert, wenn die Jagdhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)

Juwelier (Jeweller)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Rubin, das er dem Juwelier zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Saphirsymbol rechts unten zeigt an, dass Saphir für den verbesserten Juwelier zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Rubin-Saphir, den er dem verbesserten Juwelier zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)

Keymarkt (Key Market)

Der Keymarkt verarbeitet 2 beliebige Ressourcen Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen) zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Der verbesserte Keymarkt verarbeitet 1 beliebige Ressource Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen) zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 5 Punkte wert.

Brennofen (Kiln)

Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält 4 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Brennofen verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Blockhütte (Log Cabin)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes braune Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)

Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes braune Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Blockhütte verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)

Holzfäller (Lumberjack)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden braunen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden braunen Keyple, falls der Holzfäller verbessert ist. (Max. 8 Punkte)

Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Holzfäller gewertet werden.

Händler (Merchant)

Der Händler ist zum Spielende 3 Punkte wert.

Falls der Händler verbessert ist, kann der Besitzer jedes Mal, wenn er ein Schiffplättchen benutzt, eine zusätzliche Schiffsaktion ausführen. Wenn der Besitzer z. B. einen hellblauen Keyple auf einem Schiff benutzt und es einen Mitarbeiter gibt, kann der Besitzer insgesamt 4 Aktionen ausführen, nach den üblichen Schiffsregeln

Mine (Mine)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes schwarze Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes schwarze Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Mine verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)

Tagebau (Open Pit)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes graue Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)

Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes graue Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Tagebau verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)

Prospektor (Prospector)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden beliebigen Edelstein, den er dem Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Edelsteinen. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden beliebigen Edelstein, den er dem verbesserten Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 8 Punkte.)

Steinhauer (Quarryman)

Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden grauen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punke.)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden grauen Keyple, falls der Steinhauer verbessert ist. (Max. 8 Punkte)

Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Steinhauer gewertet werden.

Ringschmuck­hersteller (Ring Maker)

Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Rubin, das er dem Ringschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Ringschmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Ringschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte)

Schrott­händler (Scrap Dealer)

Der Besitzer erhält 1 Punkt zum Spielende für je 2 folgender Ressourcen, die er dem Schrotthändler zugeordnet hat: Endprodukte, Edelsteine, Rohstoffe und Weizen, bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält 2 Punkt zum Spielende für je 2 dieser Ressourcen, die er dem verbesserten Schrotthändler zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 8 Punkte.)

Steinhandel (Stoneyard)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Steinen (graues Endprodukt). (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Steinen, falls der Steinhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte)

Holzhandel (Timberyard)

Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz (braunes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)

Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz, falls der Holzhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte).

Kurzregel

Zur Spielvorbereitung wird Folgendes in die Mitte der Spielfläche gelegt:

  • 1 Landschaftstafel pro Spieler mit der -Seite und der Spieleranzahl entsprechender -Symbole.

Daneben werden bereitgelegt:

  • 8 Frühjahrs-Landschaftsplättchen ( / + ) aus dem Beutel
  • 4 der 6 Schiffplättchen mit -Symbol

und der allgemeine Vorrat:

  • Rohstoffe
  • Weizen
  • Endprodukte
  • Tiermeeples
  • Edelsteine

Die Winter-Jahrmarktplättchen und alle anderen Landschaftsplättchen werden beiseite gelegt und erst später gebraucht.

Jeder Spieler nimmt in seiner Spielerfarbe:

  • 1 Spielertafel
  • 12 Gutshofplättchen (6 x , + 6 x )
  • 1 Keyper
  • 2 Wertungsmarker

Außerdem erhält jeder:

  • 1 Keypplättchen
  • 8 Keyples (9 im 2-Personen-Spiel + / / / )
  • 3 Endprodukte
  • 3 Jahrmarktplättchen

Das Spiel wird über 4 Jahreszeiten gespielt.

Im eigenen Spielzug kann ein Spieler

  • seinen Keyper auf das Keypfeld einer Landschaftstafel stellen
  • einen Keyple auf eine beliebige Landschaftstafel stellen – und muss Mitarbeiter einladen, falls das Feld leer ist
  • einen Keyple auf eine Gebäudeplättchen seiner Spielertafel stellen
  • einen Keyple hinlegen, falls er keinen Keyper oder Keyples mehr hat, damit er ein zweites Mal arbeitet.

Im Spielzug eines anderen Spielers einen Keyple als Mitarbeiter einsetzen, falls der andere Spieler einen Keyple auf ein leeres Feld gestellt hat.

Ein Keyple erhält folgende Anzahl an Aktionen oder Ressourcen:

  • 1 Aktion oder Ressource, falls er alleine arbeitet
  • 2 Aktionen oder Ressourcen, falls ein Mitarbeiter hinzukommt
  • 2 Aktionen oder Ressourcen, falls er Mitarbeiter ist und den vorhandenen Keyple hinlegt.
  • 1 zusätzliche Aktion oder Ressource, falls er dieselbe Farbe wie das Feld hat

Eine Jahreszeit endet, nachdem der letzte Spieler seinen letzten Keyple/Keyper eingesetzt und alle anderen Spieler noch genau eine Aktion Hinlegen ausführen konnten. Zum Ende einer Jahreszeit

  • werden Jahrmärkte abgehalten
  • müssen Tiere untergebracht werden
  • nimmt jeder Spieler die Landschaftstafel mit seinem Keyper und den Keyples darauf

Zu Beginn der nächsten Jahreszeit:

  • werden 8 neue Landschaftsplättchen gezogen
  • neue Schiffplättchen ausgelegt
  • wählt jeder Spieler eine Seite seiner Landschaftstafel
  • stellt jeder Spieler seine überzähligen Keyples (mehr als 8, 9 im ) auf sein Keypplättchen.

Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple eingesetzt hat, ist Startspieler der neuen Jahreszeit.

Das Spiel endet nach den Jahrmärkten. Zum Spielende addiert jeder Spieler die Punkte seiner Schiffspunkteleiste und seiner Farm-, Dorf- und Jahrmarktplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Spielsieger!

Kurzübersicht

Die Keyps sind an drei Orten zu finden:

Feldsymbole der Landschaftstafeln

Landschafts-
plättchen
Bauen Verbessern
Nachlass
beim Bauen
Tier wie
abgebildet
Ressource/
Edelstein
Rohstoff
zu Endprodukt
des abgebildeten
Typs
1 Rohstoff
gegen
2 beliebige
Rohstoffe
tauschen
1 Endprodukt
gegen
2 beliebige
Endprodukte
tauschen

Legende der Symbole:

Jahreszeiten

Frühjahr
Sommer
Herbst
Winter

Edelsteine

Smaragd
Gold
Rubin
Saphir
Beliebiger Typ

Rohstoffe

Lehm
Baumstamm
Gestein
Lehm, Baumstamm, oder Gestein
Beliebig einschl. Weizen

Endprodukte

Ziegel
Bauholz
Stein
Ziegel, Bauholz oder Stein
Beliebig einschl. Weizen

Gebäudeplättchen

Dorf
Farm
Dorf und Farm
Jahrmarkt
Erfordert Keyple zur Aktivierung

Hinweise zur Bedienung

  • Steuerung im Spiel - Es gibt zwei Buttons, die im Spiel verwendet werden können:
    Man kann die bereits gespielten Meeples (auf den Landschafts- oder Spielertafeln) ausblenden, um die darunter liegenden Plättchen besser sehen zu können. Klicke hierzu auf das Symbol. Erneutes Anklicken blendet sie wieder ein.
    Man kann die Rückseiten der Plättchen (aufgewertete Gebäudeplättchen / Herbst-Winterjahrmarktseiten) sowohl im Plättchenvorrat als auch in seinem eigenen Vorrat an ungebauten Plättchen betrachten. Klicke dazu auf das Symbol. Ein erneutes Anklicken schaltet wieder auf die Vorderseite um.
  • Das Spiel verwendet den Begriff "Führender" für den Spieler, der eine Aktion startet, und den Begriff "Mitarbeiter" für einen Spieler, der einen Mitarbeiter hinzufügt.
  • Wie in den Abweichungen von der Spielregel erwähnt, wählt das Spiel manchmal automatisch Rohstoffe und nicht Endprodukte zum Abgeben. Es gibt jedoch Situationen, in denen dies sehr komplex zu implementieren wäre. Man kann zum Beispiel gefragt werden, welche Ressource man abgeben will, wenn man "Rohstoffe zu Endprodukten verarbeiten" ausführt, auch wenn man nur einen Typ hat. Denn man kann (theoretisch) ein Endprodukt zu demselben Endprodukt verarbeiten. Wenn man z.B. 1 Lehm und 1 Ziegel besitzt, wird das Spiel fragen, welcher verarbeitet werden soll (auch wenn es sinnlos ist, einen Ziegel zu einem Ziegel zu verarbeiten). Dies wird vielleicht in einem zukünftigen Update verbessert werden.
 
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