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2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Richard Breese |
Graphiker | Vicki Dalton |
Veröffentlicht von | R&D Games |
Online seit | 2023-06-17 |
Entwickelt von | Ezra McNichols (storm1850) |
Boardgamegeek | 212516 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Auf Yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:
-
Wenn der Spieler sowohl Rohstoffe als auch Endprodukte besitzt, wird auf Yucata beim Abgeben manchmal automatisch Rohstoff für die Kosten gewählt (was ohnehin immer das Beste ist).
-
In den Regeln heißt es, dass alle Ressourcen limitiert sind. Nach Aussage des Designers wurde dies in erster Linie aus Kostengründen getan.
Die Obergrenze von 4 beim Werten würde bedeuten, dass das Horten weitgehend sinnlos ist. Auf Yucata gibt es keine solche Beschränkung.
-
Nach dem Nehmen von Plättchen heißt es in den Regeln: "Nur wenn Landschaftsplättchen als letzte Aktion einer Jahreszeit genommen wurden, wird die Auslage nicht ergänzt."
Auf Yucata wird das (der Einfachheit halber) ignoriert. Das bedeutet, dass ein Plättchen gezogen und sofort auf den Abwurfstapel gelegt wird.
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Bei Gleichstand ist in den Regeln eine lange Liste von Tiebreakern aufgeführt.
Auf Yucata werden nur die ersten beiden Tiebreaker berücksichtigt - Endprodukte und Weizen. Rohstoffe und Tiere werden nicht berücksichtigt.
-
Der Einfachheit halber zeigt das Spiel nicht abgehaltene private Jahrmärkte mit den übrigen Plättchen an und nicht verdeckt auf der Spielertafel (wie in den Regeln angegeben).
Im Lande Keydom benutzen die Spieler ihren "Keyper"
(Verwalter), um im Laufe von vier Jahreszeiten jeweils
ein Team aus Arbeitern ("Keyples") mit handwerklichen
Spezialfähigkeiten zusammenzustellen und zu führen, um ihre
Farm und ihr Dorf zu entwickeln, Jahrmärkte abzuhalten und
mit den örtlichen Binnenschiffern Handel zu treiben.
Die Spieler wählen die beste Kombination an Feldern, auf
die sie ihre Keyples aus ihrer Burg (engl. "keep", hier Keyp)
schicken können. Auf diesen und anderen Feldern arbeiten
die Keyples, um Ressourcen zu erzeugen: Rohstoffe, Weizen,
Vieh und Edelsteine. Außerdem können sie Aktionen erhalten:
Wissen und Unterstützung von Reisenden, wie Baupläne und
Belohnungen, und schließlich ergeben sich Gelegenheiten,
mit den örtlichen Binnenschiffern zu handeln.
Die Keyples arbeiten produktiver mit einem Mitarbeiter
gleicher Spezialfähigkeit, wodurch die Spieler Gelegenheit
haben, zum beiderseitigen Vorteil zusammenzuarbeiten.
In bestimmten Fällen können die Keyples während
einer Jahreszeit ein zweites Mal arbeiten, bevor sie sich
wohlverdient zur Ruhe legen und auf die Anwerbung für die
nächste Jahreszeit warten.
Der Spieler, der sein Team am besten führt und das
wertvollste Dorf und den lukrativsten Handel errichtet, wird
mit den meisten Punkten belohnt und als Spielsieger die
Anerkennung der Mitspieler gewinnen (und die Hochachtung
von Keywood, dem alternden Herrscher von Keydom).
Keyper ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler und dauert etwa
30 Minuten pro Spieler.
Ziel jedes Spielers in Keyper ist es, das bestfunktionierende
Wirtschaftssystem aufzubauen, indem sie ihre Farm und
ihr Dorf gut entwickeln, indem sie Waren verschiffen und
Jahrmärkte veranstalten. Alle diese Aktivitäten verwaltet
und markiert jeder Spieler auf seiner eigenen Spielertafel.
Jeder Spieler beginnt das Spiel im Frühjahr mit einem Keyper
(Verwalter) und einem anfänglichen Team aus acht Keyples
(Arbeiter). Das Spiel wird über vier Jahreszeiten gespielt:
Frühjahr, Sommer, Herbst und Winter. In den späteren
Jahreszeiten wird jeder Spieler normalerweise unterschiedlich
viele Keyples verschiedener Farben haben.
In jeder Jahreszeit schicken die Spieler ihre Keyples aus,
um auf den Landschaftstafeln und der eigenen Spielertafel
Ressourcen zu gewinnen und Aktionen auszuführen.
Die Keyples verschaffen sich Baumöglichkeiten, Rohstoffe,
Tiere und Edelsteine. Rohstoffe können zu Endprodukten
verarbeitet werden und beide (oder Weizen) werden
benötigt, um Gebäude zu bauen und zu verbessern.
Die Farbe jedes Keyples gibt seine handwerkliche
Spezialfähigkeit an, die seine Produktivität auf den Feldern
seiner Farbe erhöht und es ihm ermöglicht, mit anderen
Keyples dieser Farbe zusammenzuarbeiten.
Auf den Spielertafeln sind die Farm- und Dorfbereiche in
Grundstücke aufgeteilt, auf denen Gebäude gebaut werden
können. Manche Gebäude verschaffen besondere Aktionen,
während andere Gebäude Wertungsmöglichkeiten für
Punkte bedeuten. Die Spielertafel enthält auch Plätze
für Jahrmärkte und Lagerplätze, eine Schiffspunkteleiste
und einen Keypbereich.
Die klappbaren Landschaftstafeln enthalten Felder und
Flussfelder, um Waren zu verschiffen, wobei die Keyples
jeweils entweder alleine oder gemeinsam arbeiten können,
Letzteres oft während der Spielzüge anderer Spieler,
um Aktionen und Ressourcen zu erhalten.
Während jeder Jahreszeit spielt auch jeder Spieler
seinen Keyper, um eine Landschaftstafel und die darauf
befindlichen Keyples in der folgenden Jahreszeit für
sich zu beanspruchen. Später werden die Spieler ihre
Landschaftstafel modifizieren, um ihre bevorzugte
Auswahl von Feldern zu erstellen.
Zum Ende jeder Jahreszeit finden Jahrmärkte statt, um
bestimmte Ressourcen zu präsentieren und Punkte zu erhalten.
Zum Spielende werden Punkte für die Farm und die gebauten
Dorfgebäude vergeben, für die abgehaltenen Jahrmärkte und
für die während des Spiels verschifften Ressourcen.
Der Spieler, der die bestfunktionierende Wirtschaft aufgebaut
und damit die meisten Punkte gesammelt hat, ist schließlich
der Spielsieger.
Keyper ist anders als die meisten Brettspiele, bei denen die
Spieler keine Aktionen mehr ausführen können, nachdem
sie alle ihre Spielfiguren (Keyples) benutzt haben. Selbst
wenn ein Spieler in Keyper alle seine Keyples eingesetzt hat,
ergeben sich für ihn noch Gelegenheiten, Hinlegen-Aktionen
mit ihnen auszuführen. D. h., er kann beginnen, die von ihm
kontrollierten Keyples hinzulegen und sie so ein zweites
Mal für sich arbeiten zu lassen.
In Keyper können die Spieler Keyples in passender Farbe
während der Spielzüge anderer Spieler als Mitarbeiter
einsetzen. In diesen Fällen profitieren beide Spieler von
zusätzlichen Aktionen oder Ressourcen. Dadurch haben die
Spieler Gelegenheiten und Anreize, alle ihre Keyples schnell
einzusetzen und erhalten so gegen Ende der Jahreszeit
außerdem noch Möglichkeiten zum Hinlegen.
Um größtmöglichen Nutzen aus den Hinlegen-Aktionen zu ziehen,
müssen die Spieler sorgfältig überlegen, wo sie ihre Keyples
zunächst einsetzen. Ähnlich wichtig ist die Landschaftstafel,
die der Spieler mit seinem Keyper wählt, denn sie bestimmt,
wie viele Keyples in welcher Farbe er für die nächste
Jahreszeit anwerben kann. Weniger Keyples zu haben,
bedeutet normalerweise mehr Hinlegen-Aktionen, aber
zu wenige beschränken die Möglichkeiten, Mitarbeiter
einzusetzen und für nützliche Hinlegen-Aktionen zu benutzen.
Falls ein Spieler mehr als acht Keyples hat, werden überzählige
sich eine Jahreszeit lang auf dem Keypplättchen erholen.
Spieltafeln:
Plättchen:
Keypers und Keyples:
Ressourcen (einschließlich der Tiermeeples):
-
48 Rohstoff-Holzquader :
16 orangefarbene Lehm ,
16 braune Baumstämme und
16 graue Gesteine .
-
48 Endprodukt-Holzoktagone :
16 braune Bauholz, ,
16 graue Steine and
16 orangefarbene Ziegel. .
-
20 Gelbe Holzmarker Weizen .
-
96 Tiermeeples aus Holz: je 12:
orangefarbene Hühner,
dunkelbraune Rinder,
burgunderrotes Rotwild,
graue Ziegen,
hellbraune Pferde,
rosa Schweine,
weiße Schafe und
schwarze Wildschweine.
-
8 Holzzylinder als Wertungsmarker,
je 2 pro
Spielerfarbe , , and .
-
64 Edelsteine . Je 16:
grüne Smaragde, ,
gelbe Goldstücke, ,
rote Rubine und
blaue Saphire .
1 Schwarzer Stoffbeutel.
2 Regelhefte und .
-
In die Mitte der Spielfläche wird
1 Landschaftstafel pro Spieler
gelegt.
Jede Landschaftstafel sollte ein
Keypfeld mit dem Symbol zeigen.
Die erste Tafel sollte außerdem das
Symbol für 1 Spieler aufweisen, die
zweite das Symbol für 2 Spieler,
gegebenenfalls die dritte das Symbol für 3 Spieler und die vierte das
Symbol
für 4 Spieler.
(Diese
Spielersymbole werden nur bei der
Spielvorbereitung benutzt.)
Die Ausrichtung der Landschaftstafeln spielt keine
Rolle. Manche Felder werden anders ausgerichtet
sein als andere. Es ist auch gleichgültig, mit welchen
Seiten die Landschaftstafeln aneinander liegen und in
welcher Formation.
-
Die Landschaftsgebäudeplättchen des Frühjahrs,
ab jetzt einfach Landschaftsplättchen
genannt (durch das Symbol gekennzeichnet),
kommen in den Beutel.
Die Plättchen werden im
Beutel gut gemischt, dann
werden 8 Stück daraus gezogen
und in zwei Reihen so neben die Landschaftstafeln
gelegt, dass die Seite mit den Baukosten sichtbar ist.
Der Beutel mit den restlichen Plättchen wird in bequemer
Reichweite für alle Spieler bereitgehalten.
-
Alle anderen Landschaftsplättchen werden
zusammen mit den Winter-Jahrmarktplättchen
(diese Plättchen haben
Jahreszeitensymbole
auf beiden Seiten)
neben der Spielfläche
gestapelt. Diese
Plättchen kommen im
späteren Spielverlauf in den Beutel.
-
4 zufällig gewählte der
6 Schiffplättchen werden
so neben die Landschaftstafeln
gelegt, dass die
Seite mit dem Symbol sichtbar ist. Die beiden
anderen Schiffplättchen werden zunächst beiseite gelegt.
Sie werden erst zu Beginn der Jahreszeit benötigt..
-
Folgendes Spielmaterial wird jeweils nach Typ getrennt
als allgemeiner Vorrat und für alle Spieler gut
erreichbar bereitgelegt:
3 Typen
Rohstoffe,,
3 Typen
Endprodukte,
Weizen ,
8 Arten Tiermeeples
and
und 4 Sorten Edelsteine
.
Jeder Spieler legt nun folgendes Spielmaterial in seinen
persönlichen Spielbereich:
- Eine Spielertafel in seiner Spielerfarbe.
-
Ein Keypplättchen,
as rechts oben neben die
Spielertafel gelegt wird.
-
Einen Keyper in der Spielerfarbe ,
der rechts oben auf den Keypbereich
der Spielertafel gestellt wird.
-
Ein Team von 8 Keyples:
1 Binnenschiffer ,
1 Ziegeleiarbeiter ,
1 Farmer ,
1 Waldarbeiter ,
1 Bergarbeiter ,
1 Brucharbeiter und
2 Universalisten .
Diese werden rechts neben dem
Keyper auf die Umrisse am oberen rechten Rand der
Spielertafel gestellt.
Der Keyper und die Keyples jedes Spielers sollten
immer im Keypbereich der Spielertafel stehen, bis sie
eingesetzt werden. So können die anderen Spieler immer
leicht erkennen, über wie viele Keyples welcher Farbe
die anderen Spieler noch verfügen.
In einem 2-Personen-Spiel ziehen beide Spieler je
einen zufälligen neunten Keyple aus einer Auswahl von
einem Waldarbeiter
, einem Farmer ,
einem
Brucharbeiter und einem Ziegeleiarbeiter .
Alle anderen Regeln bleiben im 2-Personen-Spiel
unverändert, außer dass jeder Spieler zu Beginn der
nächsten Jahreszeit 9 Keyples hat anstatt 8
-
Zwei Wertungsmarker in seiner
Spielerfarbe, die jeweils auf die "0" Felder der beiden
Schiffspunkteleisten am oberen Rand der Spielertafel
gesetzt werden.
-
12 Gutshofgebäudeplättchen,
(ab jetzt einfach
Gutshofplättchen genannt), die in zwei Spalten links
neben die Spielertafel gelegt werden.
In die linke
Spalte kommen die 6 Farmplättchen und in die
rechte Spalte die 6 Dorfplättchen .
Die Baukosten
müssen bei allen diesen Plättchen sichtbar sein.
-
3 Endprodukte:
1 Ziegel ,
1 Stein und
1 Bauholz
werden auf das Endprodukt-Lager
der Spielertafel gesetzt.
-
Die Jahrmarktplättchen , und
werden
nach Jahreszeit in 3 Stapel sortiert, die verdeckt
gemischt werden. Jeder Spieler nimmt 1 Plättchen
von jedem Stapel und legt es jeweils verdeckt auf das
entsprechende Jahrmarktfeld seiner Spielertafel.
Die Spieler können sich ihre eigenen Plättchen
ansehen, dürfen sie aber nicht den anderen Spielern
zeigen.
Alle übrigen Jahrmarktplättchen werden in
diesem Spiel nicht gebraucht und in die Spielschachtel
zurückgelegt.
-
Schließlich wird auf beliebige Weise ein
Startspieler bestimmt.
Das Spiel wird über 4 Jahreszeiten gespielt.
Im eigenen Spielzug kann ein Spieler
-
seinen Keyper auf das Keypfeld einer Landschaftstafel stellen
-
einen Keyple auf eine beliebige Landschaftstafel stellen –
und muss Mitarbeiter einladen, falls das Feld leer ist
-
einen Keyple auf eine Gebäudeplättchen seiner
Spielertafel stellen
-
einen Keyple hinlegen, falls er keinen Keyper oder Keyples
mehr hat, damit er ein zweites Mal arbeitet.
Im Spielzug eines anderen Spielers einen Keyple als Mitarbeiter
einsetzen, falls der andere Spieler einen Keyple auf ein leeres
Feld gestellt hat.
Ein Keyple erhält folgende Anzahl an Aktionen oder Ressourcen
-
1 Aktion oder Ressource, falls er alleine arbeitet
-
2 Aktionen oder Ressourcen, falls ein Mitarbeiter hinzukommt
-
2 Aktionen oder Ressourcen, falls er Mitarbeiter ist
und den vorhandenen Keyple hinlegt.
-
1 zusätzliche Aktion oder Ressource, falls er dieselbe Farbe
wie das Feld hat
In seinem eigenen Spielzug muss jeder Spieler eine der
drei folgenden Aktionen ausführen:
- Den Keyper einsetzen
- Einen Keyple einsetzen
- Einen Keyple (oder mehr) hinlegen
Außerdem gibt es folgende Möglichkeit außerhalb des
eigenen Spielzuges:
-
Einen Keyple während des Spielzuges eines
anderen Spielers einsetzen
Beim ersten Einsatz (s. o. Punkte 1, 2 & 4) wird ein Keyper
oder Keyple immer aufrecht gestellt.
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Bei Aktion 3 wird ein Keyple hingelegt (auf die Seite
gelegt).
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Wenn ein Spieler einen Keyple einsetzt oder hinlegt, hat er
immer die Wahl, die entsprechende Aktion oder Ressource zu
nutzen oder nicht.
Die Vorgehensweisen für diese Aktionen mögen auf den
ersten Blick kompliziert erscheinen, aber sobald die Spieler
damit vertraut sind, werden sie sehen, dass sie logisch und
unkompliziert sind.
Der Hauptzweck dieser Aktionen ist:
-
Ressourcen zu gewinnen
und Gebäudeplättchen
von den Feldern der
Landschaftstafeln
zu erhalten,
-
Gebäudeplättchen auf
der eigenen Spielertafel
zu bauen, zu verbessern
und zu benutzen,
-
auf einem Schiff zu
arbeiten, um Ressourcen
zu gewinnen und/oder
für Punkte zu verschiffen.
Die Spieler sollten außerdem
Ressourcen sammeln, um dafür
zum Spielende Punkte zu erhalten.
Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Spieler
ihren Keyper und alle ihre Keyples eingesetzt haben,
wodurch dann das
Ende der Jahreszeit
ausgelöst wird.
Das Spiel geht über vier Jahreszeiten: , ,
und .
Das Spiel endet
zum Ende der Jahreszeit .
1. Den Keyper einsetzen
-
Ein Mal pro Jahreszeit muss jeder Spieler als Aktion
eines beliebigen eigenen Spielzuges seinen Keyper
von dem Keyp auf seiner Spielertafel auf ein leeres
Keypfeld auf einer der Landschaftstafeln stellen.
-
Der Einsatz des Keypers dient dazu, die Landschaftstafel
zu beanspruchen, auf die der Keyper
gestellt wurde. Zum Ende der Jahreszeit nimmt der
Spieler die Landschaftstafel mit allen darauf befindlichen
Keyples. Zum Ende von
,
und
bilden diese
Keyples einen Teil seines Teams für die folgende
Jahreszeit und zum Ende des
können sie Punkte
einbringen.
Die Beanspruchung einer Landschaftstafel bedeutet
nicht, dass die anderen Spieler dort keine Keyples
mehr einsetzen können.
-
Wenn ein Spieler seinen Keyper einsetzt, legt er
gleichzeitig auch alle Keyples hin, die auf seinem
Keypplättchen stehen. Für jeden hingelegten Keyple
erhält der Spieler eine der auf dem Keypplättchen
aufgeführten Ressourcen. Ein
,
,
oder
Keyple
bringt einen Rohstoff
. Ein
,
,
oder
Keyple
bringt ein
,
,
oder
.
Achtung – Im
sind noch keine Keyples auf den
Keypplättchen. Diese werden erst zu Beginn der
Jahreszeiten
,
und
dort eingesetzt.
-
Solange ein Spieler seinen Keyper noch nicht
eingesetzt hat, kann er die Aktion 3 (iii): Einen Keyple
(oder mehr) hinlegen nicht ausführen!
2a. Einen Keyple einsetzen
Ein Keyple wird vom Keypbereich der Spielertafel aus
eingesetzt.
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Jeder farbige Keyple kann entweder auf einem
Feld einer beliebigen Landschaftstafel eingesetzt
werden oder auf einem Grundstück mit einem
Gebäudeplättchen auf der eigenen Spielertafel.
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Das Feld oder Gebäudeplättchen muss entweder leer
sein oder dort darf höchstens ein vorhandener Keyple
sein.
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Ein einzelner Keyple verschafft grundsätzlich genau
eine Aktion oder Ressource. Einige Felder (aber nicht
Grundstücke) haben einen farbigen Rahmen. Wenn
ein Keyple auf einem Feld mit einem
farbigen Rahmen
derselben Farbe wie der Keyple
selbst eingesetzt
wird, arbeitet dieser Keyple mit seiner handwerklichen
Spezialfähigkeit und verschafft dadurch eine zweite
Aktion oder Ressource.
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Ein Keyple kann auch auf einer Landschaftstafel eingesetzt
werden, wenn diese bereits durch einen eigenen oder
fremden Keyper beansprucht wurde.
Ein Keyple kann nicht eingesetzt werden auf
-
einem Keypfeld einer Landschaftstafel (dort kann
nur ein Keyper eingesetzt werden),
-
einem Keypplättchen,
-
einer gegnerischen Spielertafel, oder
-
auf einem Feld (einschließlich Flussfeld in doppelter
Größe) oder Grundstück, auf dem bereits zwei
Keyples sind.
Ein eingesetzter Keyple gehört nicht länger dem Spieler,
der ihn eingesetzt hat. Die Spieler müssen sich nicht
merken, wer welchen Keyple eingesetzt hat.
2b. Mitarbeiter
Wenn ein Spieler einen Keyple auf ein leeres Feld
setzt, muss der aktive Spieler die anderen Spieler
reihum einladen, ihrerseits einen Keyple als
Mitarbeiter für den von ihm eingesetzten Keyple auf
diesem Feld einzusetzen. Da die Anzahl der Keyples
auf zwei pro Feld begrenzt ist, kann nur ein anderer
Spieler einen Mitarbeiter einsetzen.
Zuerst erhält Spieler B zur Linken von Spieler A
Gelegenheit, einen seiner Keyples als Mitarbeiter
auf demselben Feld einzusetzen. Falls dieser die
Gelegenheit nicht wahrnimmt, können dies nun die
anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn tun (bis sich
einer von ihnen dazu entschließt, falls überhaupt).
Der Mitarbeiter Keyple muss entweder dieselbe Farbe
haben wie der von Spieler A eingesetzte oder er muss
ein weißer Keyple sein (der jede Farbe annehmen
kann).
Falls ein anderer Spieler einen Mitarbeiter einsetzt,
arbeiten die beiden Keyples zusammen und beide
Spieler erhalten eine zusätzliche Aktion oder
Ressource.
Anzahl erhaltener
Aktionen oder
Ressourcen in
folgendem Fall:
|
Spieler A
(ohne
Mitarbeiter)
|
Spieler A
und
Mitarbeiter
|
Feld und Keyples
haben verschiedene
Farben
|
1 |
2 |
Feld und Keyples
haben dieselbe Farbe
|
2 |
3 |
Der als Mitarbeiter eingesetzte Keyple muss nicht
dieselbe Aktion oder Ressource wählen wie der aktive
Spieler.
Wenn ein weißer Keyple auf einem farbigen Feld
eingesetzt wird, übernimmt er die handwerkliche
Spezialfähigkeit der Farbe dieses Feldes; ein als
Mitarbeiter hinzugesetzter Keyple kann dann weiß
sein oder die Farbe dieses Feldes haben.
Zu einem auf einem Feld ohne Farbe oder auf einem
Grundstück eingesetzten weißen Keyple kann nur ein
weißer Keyple als Mitarbeiter hinzugesetzt werden.
2c. Vorhandene Keyples
Alle Keyples haben genügend Kraft, in jeder Jahreszeit
zwei Mal zu arbeiten. Um anzuzeigen, dass ein Keyple
zum zweiten Mal gearbeitet hat, wird er hingelegt.
Falls auf einem Feld oder Grundstück
bereits ein
Keyple
aus einem früheren Spielzug vorhanden ist,
wird ein (von Spieler A) hinzu gesetzter Keyple zum
Mitarbeiter. Der Mitarbeiter Keyple muss entweder
dieselbe Farbe haben wie der bereits vorhandene oder
er muss ein weißer Keyple sein.
Der vorhandene Keyple kann nun hingelegt
werden, um ein zweites Mal zu arbeiten und seinem
Besitzer eine zusätzliche Aktion oder Ressource zu
verschaffen. (Gelegentlich kann es vorteilhaft sein,
einen vorhandenen Keyple nicht hinzulegen, um diese
Möglichkeit in einem späteren Spielzug zu nutzen.)
Es ist möglich, einen Mitarbeiter bei einem bereits
hingelegten Keyple einzusetzen. Der bereits liegende
Keyple kann allerdings nicht ein drittes Mal arbeiten
und der Mitarbeiter wird behandelt, als ob er alleine auf
einem leeren Feld arbeiten würde.
Die Anzahl erhaltener Aktionen oder Ressourcen von
Spieler A sind:
Vorhandener
Keyple:
|
Wird als
Teil einer
Aktion
hingelegt
|
Wird nicht hingelegt
(bzw. wurde schon
in einem früheren
Spielzug hingelegt)
|
Feld und
Keyples haben
verschiedene
Farben
|
2 |
1 |
Feld und Keyples
haben dieselbe
Farbe
|
3 |
2 |
Wenn ein weißer Keyple als Mitarbeiter eingesetzt wird,
nimmt er die Farbe des zuerst auf diesem Feld
eingesetzten Keyples an, nicht die Farbe des Feldes
(falls der erste eingesetzte Keyple nicht die Farbe
des Feldes hat).
Wenn ein vorhandener weißer Keyple auf einem farbigen
Feld eingesetzt wurde, kann der als Mitarbeiter
hinzugesetzte Keyple weiß sein oder die Farbe dieses
Feldes haben. Zu einem auf einem Feld ohne Farbe oder
auf einem Grundstück vorhandenen weißen Keyple kann
nur ein weißer Keyple als Mitarbeiter hinzugesetzt werden.
Die Aktionen eines vorhandenen Keyples und seines
Mitarbeiters müssen nicht dieselben sein. Einige Beispiele:
-
Ein hellblauer Keyple wird auf einem Schiffplättchen
eingesetzt, auf dem bereits ein hellblauer Keyple
vorhanden ist. Der vorhandene Keyple wird hingelegt.
Er hat nun die Wahl aus drei möglichen Aktionen:
-
Ressourcen erhalten,
-
Ressourcen verschiffen oder
-
Ressourcen eines Typs erhalten, die von dem
Schiff angeboten werden und die des anderen Typs
verschiffen.
-
Der hingelegte Keyple kann benutzt werden, um
das Plättchen, auf dem er ist, zu verbessern, falls
möglich. Der hinzugesetzte Keyple kann dann die
Aktion des verbesserten Plättchens ausführen.
-
Falls das verbesserte Baumeister-Plättchen benutzt
wird, kann der vorhandene Keyple hingelegt werden, um
ein neues Gebäudeplättchen zu bauen und der
hinzugesetzte Mitarbeiter kann dann dieses neue
Gebäude verbessern.
3. Einen Keyple (oder mehr) hinlegen(s)
Ein Keyple kann nur dann hingelegt werden, wenn:
-
Er auf einem Feld oder Grundstück vorhanden ist
und in einem späteren Spielzug ein Mitarbeiter
hinzugesetzt wird.
-
Er auf dem Keypplättchen ist, wenn der Spieler
seinen Keyper einsetzt.
-
Der Spieler keinen Keyple oder Keyper mehr im
Keypbereich seiner Spielertafel hat, wenn er an der
Reihe ist, und mindestens ein anderer Spieler noch
Keyples oder Keyper einzusetzen hat. Falls möglich,
müssen Keyples, die hingelegt werden:
-
entweder auf einem Grundstück auf seiner
eigenen Spielertafel sein, oder
-
auf einem Feld der Landschaftstafel, die der
Spieler mit seinem Keyper beansprucht hat.
Der folgende Rest dieses Kapitels bezieht sich auf die
oben genannte Situation (iii).
Auf dem Feld oder Grundstück muss mindestens ein
noch nicht hingelegter Keyple sein.
Wenn auf einem Feld oder Grundstück nur ein einziger
Keyple steht, kann der Spieler ihn hinlegen und damit
anzeigen, dass dieser Keyple ein zweites Mal arbeitet
und dann eine Ressource oder Aktion erhält (bzw.
zwei, falls der Keyple dieselbe Farbe hat wie das Feld).
Falls zwei Keyples auf einem Feld oder Grundstück
aufrecht stehen, kann Spieler A entweder einen
hinlegen oder normalerweise beide. Das bedeutet,
dass nun beide ein zweites Mal gearbeitet haben.
Der erste Keyple, der von dem Mitarbeiter unterstützt
wird, erhält zwei Aktionen oder Ressourcen (bzw. drei,
falls seine Farbe mit der des Feldes übereinstimmt).
Der Mitarbeiter selbst erhält keine zusätzlichen
Aktionen oder Ressourcen, da er lediglich den
hingelegten Keyple unterstützt.
Wenn auf einem Feld oder Grundstück zwei Keyples
sind, von denen einer schon hingelegt ist (da er bereits
zwei Mal gearbeitet hat), kann der Spieler den noch
aufrecht stehenden hinlegen, um anzuzeigen, dass
dieser Keyple nun auch ein zweites Mal gearbeitet hat
und erhält dann eine Ressource oder Aktion (bzw.
zwei, falls der Keyple dieselbe Farbe hat wie das Feld).
Die Anzahl Aktionen oder Ressourcen, die Spieler A
erhält, wenn ein oder zwei Keyples hinlegt, sind:
Anzahl hingelegter Keyples:
|
1
|
2
|
Feld und Keyples haben
verschiedene Farben
|
1 |
2 |
Feld und Keyples haben dieselbe
Farbe
|
2 |
3 |
Falls während des Spielzuges von Spieler A alle
Keyples auf seiner Spielertafel und auf der von ihm
beanspruchten Landschaftstafel bereits hingelegt sind
(auch wenn er daraus keinen Nutzen ziehen konnte),
kann er Keyples auf einer der anderen Landschaftstafeln
hinlegen, auch wenn diese bereits von einem anderen
Spieler beansprucht ist.
Unter diesen Umständen muss die Situation in jedem
folgenden Spielzug überprüft werden. Falls ein anderer
Spieler in der Zwischenzeit einen Keyple auf der von
Spieler A beanspruchten Landschaftstafel eingesetzt hat,
muss Spieler A zuerst diesen Keyple hinlegen, bevor er
wieder Keyples auf anderen Landschaftstafeln hinlegen
kann.
Falls die unwahrscheinliche Situation eintritt, dass der
Spieler überhaupt keine Keyples hinlegen kann, setzt
er in diesem Spielzug einfach aus.
4. Einen Keyple während des Spielzuges eines
anderen Spielers einsetzen
Wenn der aktive Spieler einen Keyple auf ein leeres
Feld setzt, muss er (Spieler A) die anderen Spieler
reihum einladen, ihrerseits einen Keyple als Mitarbeiter
auf diesem Feld einzusetzen.
Zuerst erhält Spieler B zur Linken von Spieler A
Gelegenheit, einen seiner Keyples als Mitarbeiter
auf demselben Feld einzusetzen. Falls dieser die
Gelegenheit nicht wahrnimmt, können dies nun die
anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn tun (bis sich
einer von ihnen dazu entschließt, falls überhaupt).
Der Mitarbeiter-Keyple muss entweder dieselbe Farbe
haben wie der von Spieler A eingesetzte oder er muss
ein weißer Keyple sein (der jede Farbe annehmen kann).
Die beiden Keyples arbeiten nun zusammen und sind
produktiver. Da beide zum ersten Mal arbeiten, wird
keiner hingelegt.
Falls die Farbe des Feldes gleich der Farbe der beiden
Keyples ist, arbeiten sie beide mit ihrer handwerklichen
Spezialfähigkeit und erzeugen drei Ressourcen oder
Aktionen.
Falls die Farbe des Feldes gleich der Farbe der beiden
Keyples ist, arbeiten sie beide mit ihrer handwerklichen
Spezialfähigkeit und erzeugen drei Ressourcen oder
Aktionen.
Wenn ein weißer Keyple als Mitarbeiter eingesetzt
wird, nimmt er die Farbe des zuerst auf diesem Feld
eingesetzten Keyples an, nicht die Farbe des Feldes
(falls dieses eine andere Farbe hat).
Wenn Spieler B seinen Keyple während des
Spielzuges von Spieler A als Mitarbeiter einsetzt, ist die
Produktion beider Spieler während des Spielzuges von
Spieler A folgendermaßen:
Feld und Keyples haben
verschiedene Farben
|
2 |
Feld und Keyples haben
dieselbe Farbe
|
3
|
Eine Jahreszeit endet, nachdem der letzte Spieler seinen letzten
Keyple/Keyper eingesetzt und alle anderen Spieler noch genau
eine Aktion Hinlegen ausführen konnten. Zum Ende einer Jahreszeit
-
werden Jahrmärkte abgehalten
-
müssen Tiere untergebracht werden
-
nimmt jeder Spieler die Landschaftstafel mit seinem Keyper
und den Keyples darauf
-
Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler ihren Keyper
und alle ihre Keyples eingesetzt haben.
Nachdem der letzte Spieler, der zu Beginn seines
Spielzuges noch einen Keyper oder Keyple in seinem
Keypbereich hatte, diesen eingesetzt hat, haben alle
anderen Spieler noch genau einen Spielzug, in dem
sie eine Aktion Hinlegen ausführen können.
Folgende Schritte finden nun in dieser Reihenfolge
statt:
-
Wenn ein Spieler vergessen
hatte, Keyples auf seinem
Keypplättchen hinzulegen,
als er seinen Keyper
eingesetzt hatte, kann er dies nun nachholen und die
gewählten Ressourcen nehmen.
-
Anschließend haben die Spieler Gelegenheit, den
jahreszeitlichen Jahrmarkt abzuhalten, auf dem sie
ihre Ressourcen präsentieren können.
Jeder Spieler hat während der Spielvorbereitung ein
Frühjahrs-, Sommer- und Herbst-Jahrmarkplättchen
erhalten. Der zur aktuellen Jahreszeit passende
Jahrmarkt wird nun einmalig abgehalten:
, oder .
Die Spieler haben möglicherweise auch Winter-Jahrmarktplättchen
durch ein Feld einer Landschaftstafel
erhalten. Jeder Winter-Jahrmarkt kann ein Mal zum
Ende von ,
oder abgehalten werden.
Um einen Jahrmarkt zu veranstalten, muss ein Spieler
den anderen Spielern alle Ressourcen präsentieren,
die von dem Jahrmarktplättchen dieser Jahreszeit
verlangt werden.
Jeder Spielstein einer Ressource kann in derselben
Jahreszeit nur auf einem Jahrmarkt ausgestellt
werden. Falls ein Spieler seine Ressourcen auf mehr
als einem Jahrmarkt präsentieren will und diese die
gleiche Ressource verlangen, muss der Spieler
entsprechend viele Spielsteine dieser Art besitzen,
um sie gleichzeitig auf diesen Jahrmärkten präsentieren
zu können. Derselbe Spielstein kann aber durchaus
auf Jahrmärkten in verschiedenen Jahreszeiten
ausgestellt werden.
Falls alle verlangten Ressourcen präsentiert werden
können:
-
Der Spieler legt das Jahrmarktplättchen , oder
offen auf das Jahrmarktfeld der entsprechenden
Jahreszeit seiner Spielertafel. (Falls ein Spieler nicht
alle verlangten Ressourcen präsentieren kann,
muss er sein Jahrmarktplättchen in die
Spielschachtel zurücklegen.)
-
Der Spieler kann ein Jahrmarktplättchen auf das Jahrmarktfeld
der aktuellen Jahreszeit legen, sodass
die Seite mit dem Symbol der aktuellen
Jahreszeit sichtbar ist. (Falls dieser
Jahrmarkt bis zum Ende des
, nicht
abgehalten wurde, wird dieses
Plättchen in die Spielschachtel
zurückgelegt.)
Falls ein Spieler mehr als einen Jahrmarkt
in einer Jahreszeit abhält, werden die
Plättchen aufeinandergelegt.
Die Spieler behalten ihre auf den Jahrmärkten
präsentierten Ressourcen und können sie
in späteren Jahreszeiten erneut benutzen oder zum
Spielende Punkte dafür erhalten.
-
Als nächstes überprüft jeder Spieler, ob er auch
alle seine Tiere in entsprechenden Farmgebäuden
auf seiner Spielertafel unterbringen kann. Bis zu vier
Tiere können auf einem Farmplättchen untergebracht
werden, auf dem diese Tierart abgebildet ist. Jedes
Tier, das nicht untergebracht werden kann, kommt
zurück in den allgemeinen Vorrat.
-
Nun nimmt jeder Spieler seinen Keyper zurück, die
Landschaftstafel und alle Keyples, die darauf stehen
oder liegen. Der Keyper und
die Keyples werden auf den
Keypbereich der Spielertafel
jedes Spielers zurückgestellt,
ebenfalls alle Keyples von
der eigenen Spielertafel
und dem Keypplättchen.
Zum Ende des wird die
sichtbare Seite der Landschaftstafel
unverändert beibehalten, da dies für
Wertungszwecke eine Rolle spielt.
-
Falls jetzt das Ende des , geht es direkt
zum Ende des Spiels, und der Rest
dieses Kapitels wird übersprungen.
-
Alle jetzt noch ausliegenden Landschaftsplättchen
(normalerweise 8) werden auf einen Abwurfstapel
gelegt.
-
Zum Ende des werden alle Landschaftsplättchen,
die nicht zum gehören und die Jahrmarktplättchen
in den Beutel gelegt (soweit sie nicht schon dort drin
sind) und dort mit den anderen Plättchen gemischt.
Zu Beginn der nächsten Jahreszeit
-
werden 8 neue Landschaftsplättchen gezogen
-
neue Schiffplättchen ausgelegt
-
wählt jeder Spieler eine Seite seiner Landschaftstafel
-
stellt jeder Spieler seine überzähligen Keyples
(mehr als 8, 9 im
) auf sein Keypplättchen.
Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen
Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple eingesetzt
hat, ist Startspieler der neuen Jahreszeit.
Folgende Schritte werden in dieser Reihenfolge abgewickelt:
-
Ein neuer Satz von 8 Landschaftsplättchen wird aus
dem Beutel gezogen und ausgelegt.
-
Die 6 Schiffplättchen werden gemischt. Davon
werden 4 Plättchen zufällig gezogen und neben den
Platz gelegt, an den im nächsten Schritt die
Landschaftstafeln kommen – und zwar mit der Seite
nach oben, die das Symbol der neuen Jahreszeit zeigt.
Die beiden übrigen Schiffplättchen werden beiseite
gelegt und in dieser Jahreszeit nicht benutzt.
-
Nun entscheidet jeder Spieler, welche Felder er auf
seiner Landschaftstafel ins Spiel bringt.
Die Landschaftstafel muss
insgesamt 15 Felder zeigen (einschließlich des doppelt
so großen Flussfeldes, das als ein Feld gilt).
Alle Spieler zeigen ihre Landschafstafeln dann
gleichzeitig vor und legen sie in der Mitte der
Spielfläche nebeneinander.
-
Jeder Spieler, der nun mehr als 8 Keyples (oder 9 im
2-Personen-Spiel) hat, muss sein Team auf 8 Keyples
reduzieren (oder 9 im 2-Personen-Spiel) und diese
aufrecht auf den Keypbereich seiner Spielertafel stellen.
Alle überzähligen stellt er auf sein Keypplättchen.
-
Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen
Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple aus
seinem Keypbereich eingesetzt hat, ist Startspieler
der neuen Jahreszeit. (Das ist der Spieler, der zum
Ende der vorherigen Jahreszeit keine letzte
Hinlegen-Aktion mehr ausführen durfte.)
Das Spiel endet nach den Jahrmärkten.
Zum Spielende
addiert jeder Spieler die Punkte seiner Schiffspunkteleiste und
seiner Farm-, Dorf und Jahrmarktplättchen. Der Spieler mit den
meisten Punkten ist der Spielsieger!
Das Spiel endet mit dem Ende der Jahreszeit . Dann
erhält jeder Spieler Punkte durch seine:
- Schiffspunkteleiste,
- Farmplättchen,
- Dorfplättchen und
- Jahrmarktplättchen.
Alle Ressourcen und Keyples können nun frei bewegt
und auf die entsprechenden Gebäudeplättchen gestellt
werden, um Punkte zu erhalten. Nur die Ressourcen,
die auf Gebäudeplättchen liegen, bringen Punkte.
Folgendes ist bei der Wertung zu beachten:
-
Jede Ressource und jeder Keyple kann nur ein Mal
gewertet werden.
Beispiel: Derselbe Edelstein kann nur für den
Prospektor oder für den Ringschmuckhersteller
gewertet werden, nicht für beide.
-
Gebäudeplättchen können für die Wertung anderer Plättchen jeweils öfter berücksichtigt werden.
Beispiel: Dasselbe Gebäudeplättchen kann jeweils
für die Wertung des Abwassersystems, des
Straßenpflasters, der Statue, des Strohdeckers
und des Gemeindehauses benutzt werden.
-
Jedes Gebäudeplättchen, für das Ressourcen oder
Keyples gewertet werden, kann maximal 4 Mal
gewertet werden. Falls mehr als 1 Ressource zur
Wertung benötigt werden, kann jeder Satz der
Ressourcen 4 Mal gewertet werden.
Beispiele:
Ein verbesserter Farmhof kann maximal 8 Punkte wert
sein, wenn je ein Rind, Pferd, Schwein und Schaf auf
dem Plättchen sind.
s
Der verbesserte Schrotthändler kann 8 Punkte wert
sein, wenn insgesamt 8 Edelsteine, Endprodukte,
Weizen und/oder Rohstoffe in beliebiger Kombination
auf dem Plättchen liegen.
Der verbesserte Goldschmied kann 24 Punkte wert
sein, wenn 4 Smaragde, 4 Goldstücke und 4 Saphire
darauf liegen.
-
Alle erfüllten Jahrmarktplättchen werden zum
Spielende gewertet, auch wenn ein Plättchen darauf
liegt.
-
Überbaute Gebäudeplättchen werden nicht gewertet.
Der Spieler, der in seinem Dorf die beste Wirtschaft
aufgebaut und die meisten Punkte gewonnen hat,
ist der Spielsieger.
Bei einem Gleichstand für die meisten Punkte gewinnt
der daran beteiligte Spieler, der die meisten Edelsteine
besitzt. Falls auch dann noch ein Gleichstand besteht,
werden nacheinander folgende Elemente unter den
beteiligten Spielern in dieser Reihenfolge verglichen,
bis ein Sieger feststeht: Endprodukte, Weizen,
Rohstoffe, Rotwild, Wildschweine, Hühner, Pferde,
Rinder, Schweine, Schafe. Wer dann die meisten
Stücke des entscheidenden Elements besitzt,
ist der Spielsieger.
Wenn ein Spieler ein Feld oder Gebäudeplättchen (z. B. Handelsposten) für einen 1:2 Tauschhandel mehrmals
benutzt und nur eine Ressource des erforderlichen Typs
besitzt, kann er immer eine im ersten Tauschhandel
eingetauschte Ressource für einen weiteren
Tauschhandel benutzen.
Alle Ressourcen sind limitiert. Falls zwei Spieler in demselben
Spielzug dieselbe Ressource erhalten sollen und und diese
Ressource nicht in genügender Anzahl vorhanden ist, nimmt
zuerst der aktive Spieler eine Ressource, dann der andere,
dann wieder der aktive Spieler usw., immer abwechselnd.
Es gibt keine Entschädigung für nicht erhaltene Ressourcen.
Die Spieler dürfen nicht untereinander handeln.
Die Landschaftstafeln sind die Hauptquellen für Ressourcen, Landschaftsplättchen und Bauaktionen.
Zu Beginn des ,
und
haben die Spieler jeweils Gelegenheit, ihre Landschaftstafel zu verändern und ihren
Bedürfnissen anzupassen.
Die Landschaftstafel muss insgesamt 15 Felder zeigen, einschließlich des doppelt so großen Flussfeldes, das als ein Feld
gilt, und des Keypfeldes, welches das Symbol der neuen Jahreszeit zeigt.
In jeder Jahreszeit gibt es vier einzigartige Möglichkeiten, die Felder einer Landschaftstafel zu arrangieren. (Hinweis: Die
beiden Tafeln für
und
auf der rechten Seite zeigen die geichen Felder in unterschiedlicher Anordnung). Die jeweils für
und zur Verfügung stehenden Seiten sind gleich.
Zur leichteren Identifikation hat jedes farbige Feld ein Werkzeugsymbol
in einer Ecke des farbigen Feldrahmens:
, ,
, ,
oder .
(Wer
mit der Sonderausgabe von Keyper spielt, wird sehen, dass die Keyple-Typen
die gleichen Werkzeuge tragen, was eine Hilfe für farbenblinde
Spieler sein kann.)
Benutzung der Landschaftstafeln
Um Ressourcen, Landschaftsplättchen und Bauaktionen durch die Felder der Landschaftstafeln zu erhalten, setzen die
Spieler ihre Keyples darauf.
Siehe Der Spielzug eines Spielers
Erhaltene Ressourcen legen die Spieler auf ihre Spielertafel. Tiere werden auf die Farm gesetzt und können dort während
der Jahreszeit frei herumlaufen, müssen aber zum Ende der Jahreszeit in entsprechenden Ställen/Scheunen untergebracht
werden, ansonsten sind sie verloren. Die anderen Ressourcen, also Rohstoffe, Weizen, Endprodukte und Edelsteine,
werden auf die jeweiligen Lagerplätze gelegt.
In jeder einzelnen Jahreszeit sind nicht immer alle Ressourcen auf den Landschaftstafeln verfügbar. Beispielsweise gibt es
im keine Hühner oder im
oder keine Edelsteine.
Die untenstehende Tabelle listet alle Aktionen und Ressourcen auf, die durch die verschiedenen Feldertypen erhalten werden
können, je nachdem, ob dort ein Keyple alleine eingesetzt wird oder als Mitarbeiter und ob er oder sie hingelegt werden.
Die Farbe jedes Feldes ist genau angegeben, zusammen mit den Jahreszeiten, in denen es diesen Feldtyp gibt. Manche
Feldtypen auf den Landschaftstafeln schließen sich gegenseitig aus.
Die Tabelle dient nur zu Übersicht und zum schnellen Nachschauen. Man muss sie sich nicht einprägen, um das Spiel spielen
zu können.
-
Ein Mitarbeiter erhält genau so viele Aktionen oder
Ressourcen wie der aktive Spieler.
-
Landschaftsplättchen (einschließlich Winter-Jahrmarktplättchen).
Die Landschaftsplättchen zu
erhalten und zu benutzen ist der Schlüssel für eine
erfolgreiche Strategie und damit ein erfolgreiches Spiel.
Landschaftsplättchen erhalten die
Spieler durch die Landschaftsplättchenfelder.
Wichtig: Es kostet nichts, ein
Landschaftsplättchen zu erhalten, nur es
zu bauen. Erhaltene Landschaftsplättchen
legen die Spieler neben ihre Spielertafel.
Ein Landschaftsplättchenfeld hat keinen farbigen
Rahmen, d. h. ein einzelner Keyple erhält ein
Plättchen. Wenn es einen Mitarbeiter gibt, erhalten
aber beide Spieler 2 Plättchen. Der aktive Spieler hat
die 1. und 4. Wahl, der andere Spieler die 2. und 3.
Nachdem das oder die Landschaftsplättchen genommen
wurden, wird die Auslage mit neuen Plättchen aus dem
Beutel auf 8 ergänzt. Nur wenn Landschaftsplättchen
als letzte Aktion einer Jahreszeit genommen wurden,
wird die Auslage nicht ergänzt.
Falls während des alle Plättchen
gezogen wurden
und der Beutel leer ist, werden alle Plättchen der bei der
Spielvorbereitung beiseite gelegten Stapel in den Beutel
gelegt. Falls der Beutel zu irgendeinem Zeitpunkt im ,
oder , leer sein sollte, werden sofort die Plättchen
des Abwurfstapels in den Beutel gelegt.
Die 8 Landschaftsplättchen der Auslage müssen so liegen,
dass die Baukosten sichtbar sind. Die Winter-Jahrmarktplättchen
müssen so ausgelegt werden, dass das
Symbol der aktuellen Jahreszeit sichtbar ist. Das Symbol ist auf beiden Seiten dieser Plättchen. Im
muss
die Seite mit den Symbolen und sichtbar sein.
-
Rohstoff- oder Endprodukt-Tauschhandel 1:2. Eine im
ersten Tauschhandel erhaltene Ressource kann für einen
zweiten oder weitere Tauschhandel benutzt werden.
-
Bauen
Um ein Gebäude zu bauen, muss der Spieler das
Gebäudeplättchen bereits haben – entweder eins
seiner Gutshofplättchen oder ein Gebäudeplättchen,
das er durch ein Landschaftsplättchenfeld erhalten
hat.
Der Spieler legt das Gebäudeplättchen auf das
Grundstück seiner Wahl seiner Spielertafel mit der
Grundseite nach oben. Ein Gebäude kann gebaut
werden, wenn ein Keyple eingesetzt wird auf
-
ein orangefarbenes Baufeld einer Landschaftstafel,
-
ein Baufeld mit Nachlass einer Landschaftstafel,
-
das Baumeisterplättchen,
-
das Farmarbeiterplättchen (nur für Farmgebäude)
oder
-
das Gebäudeplättchen, das gerade gebaut, und
auf das Grundstück der Spielertafel gelegt wird.
Der Vorteil dieser letzten Möglichkeit ist, dass der
Spieler den Keyple behält. Der Nachteil ist, dass
damit bereits eine Gelegenheit verbraucht wird,
dieses Plättchen in dieser Jahreszeit zu nutzen und
auch, dass kein anderer Spieler einen Mitarbeiter
für die Bauaktion hinzustellen kann. (Hinweis:
Dieser Keyple kann in einem späteren Spielzug
hingelegt werden, um das Gebäude zu
verbessern oder zu aktivieren.)
Der Spieler muss die Baukosten zahlen, die auf dem
Plättchen angegeben sind, gegebenenfalls modifiziert
wie oben unter (ii), (iii) oder (iv) aufgeführt. Achtung:
Außer mit dem Farmarbeiter muss aber immer
mindestens eine Ressource gezahlt werden, wenn
ein Gebäude mit einem Kostennachlass gebaut wird.
-
Gebäudeplättchen verbessern
Ein bereits auf der eigenen Spielertafel gebautes
Gebäude kann verbessert werden, indem der Spieler
einen Keyple einsetzt auf
-
ein graues Verbesserungsfeld einer
Landschaftstafel,
-
das verbesserte Baumeisterplättchen,
-
das verbesserte Farmarbeiterplättchen oder
-
das Gebäudeplättchen auf der Spielertafel,
das gerade verbessert wird.
Der Spieler muss die Verbesserungskosten zahlen,
wie auf seiner Spielertafel angegeben,
oder gegebenenfalls wie oben unter (ii) oder
(iii) modifiziert. Das Plättchen wird dann auf die
verbesserte Seite gedreht.
Ein Gebäude kann auch dann verbessert werden,
wenn bereits ein Keyple auf dem Gebäudeplättchen ist.
-
Schiffplättchen
Wenn ein Spieler ein Flussfeld benutzen möchte, wählt
er eins der Schiffplättchen, die noch in dieser Jahreszeit
verfügbar sind. Dann legt er das Schiffplättchen auf ein
freies Flussfeld seiner Wahl und stellt seinen Keyple darauf.
Ein Keyple auf einem .
erhält normalerweise eine
Schiffsaktion. Falls der Keyple hellblau oder weiß ist,
hat er die Farbe des Flussfeldes und erhält zwei
Schiffsaktionen. Falls es einen Mitarbeiter gibt,
erhalten beide drei
Aktionen.
Der Keyple auf einem kann für jede Schiffsaktion
-
auf dem Schiff arbeiten. Er erhält aus dem
allgemeinen Vorrat (falls verfügbar) eine
Ressource, wie auf dem Schiff abgebildet, oder
-
eine Ressource verschiffen. Er legt eine der auf
dem Schiff abgebildeten Ressourcen in den
allgemeinen Vorrat zurück und erhält 2 Punkte, die
Punkte werden sofort auf der Schiffspunkteleiste
markiert. (Dies sind die einzigen Punkte, die
während des Spiels auf der Schiffswertungsleiste
markiert werden.)
Ein Keyple kann nicht in demselben Spielzug
denselben Ressourcentyp erhalten und verschiffen
Jeder Spieler hat während der Spielvorbereitung ein Jahrmarkplättchen ,
und erhalten. Diese
Plättchen bleiben verdeckt auf dem
entsprechenden Jahrmarktfeld der
Spielertafel liegen, d. h., dass nur
das Zelt und das Jahreszeitensymbol
sichtbar sind (siehe Abb. rechts).
Die Vorderseite dieser Plättchen
zeigt jeweils die Ressourcen,
die auf dem Jahrmarkt zum Ende der
Jahreszeit präsentiert werden sollen.
(Tipp: Die Spieler können in der jeweiligen Jahreszeit die
für den Jahrmarkt zum Ende der Jahreszeit verlangten
Ressourcen schon frühzeitig auf das Plättchen legen, um
daran zu denken, sie nicht schon vorher zu verbrauchen.)
Außerdem gibt es noch 8 Jahrmarktplättchen , die durch
Landschaftsplättchenfelder auf den Landschaftstafeln
erhalten werden können, sofern sie in der Auslage
vorhanden sind.
Die Jahrmarktplättchen werden zunächst links neben
die Spielertafel gelegt (zu den anderen Gutshof- und
Landschaftsplättchen), bis die verlangten Ressourcen zum
Ende des jahreszeitlichen Jahrmarkts präsentiert werden.
Die kleinen Edelsteinsymbole in der linken unteren Ecke
der /
Seite der Jahrmarktplättchen dienen nur
zur Anzeige, welche Edelsteine auf der anderen (
/ ) Seite des Plättchens verlangt werden.
Die Jahrmärkte der Jahrmarktplättchen können
im oder
abgehalten werden (für 4 Punkte) oder
im oder
(für 6 Punkte). je nachdem, welche
Ressourcen präsentiert werden.
Siehe auch Ende einer Jahreszeit.
Anatomie eines Gebäudeplättchens
Jedes Gebäudeplättchen ist nach gleichem Muster gestaltet
Ein -Symbol am oberen Rand bedeutet, dass ein Keyple
auf dem Gebäude eingesetzt (oder hingelegt) werden
muss, um es zu aktivieren.
Gebäudeplättchen erhalten
Zu Spielbeginn haben alle Spieler die gleichen 12 Gutshofplättchen.
Während des Spiels erhalten die Spieler Landschaftsplättchen hinzu, indem sie einen Keyple auf
ein Landschaftsplättchenfeld einer der Landschaftstafeln
setzen (oder hinlegen).
Erhaltene Landschaftsplättchen werden zunächst links
neben die Spielertafel gelegt, so dass die Baukosten
sichtbar sind.
Ein Gebäude(plättchen) bauen
Um Punkte für ein Gebäude zu erhalten, muss es
auf der eigenen Spielertafel gebaut sein.
Farmplättchen müssen im Farmbereich gebaut
werden. Dorfplättchen müssen im Dorfbereich gebaut
werden. Die Flussseite eines Dorfplättchens darf an die
Landseite eines anderen Gebäudeplättchens angrenzen.
Es ist nicht erforderlich, die Flussseiten der Plättchen
miteinander zu verbinden.
Die Gebäudeplättchen werden
immer in gleicher Ausrichtung gelegt, mit dem Namen
nach unten (zum Spieler) zeigend. Einmal gelegt, dürfen
Gebäudeplättchen nicht mehr bewegt oder gedreht werden.
Wenn zwei Spieler gleichzeitig bauen oder verbessern
(aktiver Spieler und ein Mitarbeiter) und es strittig sein sollte,
wer was baut, entscheiden die Spieler abwechselnd, ein
Gebäude nach dem anderen, beginnend mit dem aktiven
Spieler.
Gebäude(plättchen) verbessern
Gebaute Gebäude können verbessert werden.
Gebäude(plättchen) überbauen
Es ist ausdrücklich erlaubt, Gebäude auf vorhandenen
Gebäuden zu bauen. Dabei sind die Baukosten für das neue
Gebäude unverändert, und jedes Gebäude kann nur ein Mal
überbaut werden. Das neue Gebäudeplättchen wird einfach
auf das vorhandene gelegt, dieses wird nicht abgeworfen.
Überbaute Gebäude verlieren ihre Funktion (anders als
gestapelte Jahrmarktplättchen), geben keine Punkte zum
Spielende und werden bei der Wertung anderer Gebäude
(z. B. Abwassersystem, Straßenpflaster, Statue oder Strohdecker) nicht berücksichtigt.
Ein Gebäude kann auch dann überbaut werden, wenn
bereits ein Keyple auf dem Gebäudeplättchen ist. Dieser
wird kurzzeitig entfernt und dann wieder auf das neue
Gebäudeplättchen gesetzt/gelegt. Falls er aufrecht steht,
kann er in einem späteren Spielzug hingelegt werden,
um das neue Plättchen zu aktivieren oder zu verbessern.
Gebäudeplättchen genau erklärt
Jeder Spieler erhält während der Spielvorbereitung
12 Gutshofgebäudeplättchen in seiner Spielerfarbe:
6 Farmplättchen und 6 Dorfplättchen.
Jedes Gebäudeplättchen hat zwei Seiten. Die Grundseite
zeigt die Baukosten innerhalb des Gebäudesymbols ,
auf der verbesserten Seite ist das Symbol leer .
Wenn im Folgenden ein rot umrandetes Keyple-Symbol nach dem Namen (am oberen Rand des Gebäudeplättchens)
abgebildet ist bedeutet dies, dass ein Keyple
auf dem Gebäude eingesetzt (oder hingelegt) werden
muss, um es zu aktivieren. Andere Plättchen müssen
nicht aktiviert werden
Farmplättchen
Rinderstall (Cow shed)
Bis zu 4 Rinder können im Rinderstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Rind im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Rind im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Schweinestall (Pig Sty)
Bis zu 4 Schweine können im Schweinestall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Schwein im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Schwein im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Schafstall (Sheep Shelter)
Bis zu 4 Schafe können im Schafstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Schaf im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Schaf im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Pferdestall (Stable)
Bis zu 4 Pferde können im Pferdestall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Pferd im Stall 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Pferd im Stall 2 Punkte wert, falls der Stall verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Farmhof (Farmyard)
Maximal 4 beliebige Tiere folgender Arten können auf dem Farmhof untergebracht werden: Rinder, Pferde, Schweine, Schafe.
Z. B. 3 Rinder und 1 Schwein. Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten im Hof 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten im Hof 2 Punkte wert, falls der Hof verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Koppel (Paddock)
Maximal 4 beliebige Tiere folgender Arten können auf der Koppel untergebracht werden: Hühner, Rotwild, Ziegen, Wildschweine.
Z. B. 1 Ziege und 2 Wildschweine. Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten auf der Koppel 1 Punkt wert. (Max. 4 Punkte)
Zum Spielende ist jede verschiedene dieser Tierarten auf der Koppel 2 Punkte, falls die Koppel verbessert wurde. (Max. 8 Punkte)
Dorfplättchen
Ziegelei (Brickmaker)
Die Ziegelei verarbeitet 1 Lehm (orangefarbener Rohstoff) zu 1 Ziegel (orangefarbenes Endprodukt).
Die verbesserte Ziegelei verarbeitet 1 Lehm zu 2 Ziegeln und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Schreinerei (Carpenter)
Die Schreinerei verarbeitet 1 Baumstamm (brauner Rohstoff) zu 1 Bauholz (braunes Endprodukt).
Die verbesserte Schreinerei verarbeitet 1 Baumstamm zu 2 Bauholz und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Steinmetz (Stonemason)
Der Steinmetz verarbeitet 1 Gestein (grauer Rohstoff) zu 1 Stein (graues Endprodukt).
Der verbesserte Steinmetz verarbeitet 1 Gestein zu 2 Stein und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Schrotthandel (Scrapyard)
Der Schrotthandel verarbeitet 2 beliebige Rohstoffe (Lehm, Baumstämme, Gestein) zu 1 beliebigen Endprodukt (Ziegel, Stein, Bauholz).
Der verbesserte Schrotthandel verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 1 beliebigen Endprodukt und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Abwassersystem (Drainage)
Dieses Plättchen ist zum Spielende 1 Punkt wert plus 1 Punkt für jedes in diagonaler Richtung davon liegende Dorfplättchen (nicht Farmplättchen).
Lücken sind möglich. (Max. 5 Punkte)
Das verbesserte Abwassersystem ist zum Spielende 2 Punkte wert plus 2 Punkte für jedes diagonal angrenzende Dorfplättchen. (Max. 10 Punkte)
Beispiel:
Straßenpflaster (Pavements)
Dieses Plättchen ist zum Spielende 1 Punkt wert plus 1 Punkt
für jedes in orthogonaler Richtung davon liegende Dorfplättchen (nicht Farmplättchen). Lücken sind möglich. (Max. 6 Punkte)
Das verbesserte Straßenpflaster ist zum Spielende 2 Punkte wert plus 2 Punkte für jedes orthogonal damit verbundene Dorfplättchen. (Max. 12 Punkte).
Beispiel:
Außer den Gutshofgebäudeplättchen
(Farm und Dorf)
gibt es noch die Landschaftsgebäudeplättchen, die durch
Landschaftsplättchenfelder auf den Landschaftstafeln
erhalten werden können.
Landschaftsplättchen Frühjahr
Diese Plättchen haben ein
Symbol rechts oben. Zu Spielbeginn werden alle Plättchen
in den Beutel gelegt.
Alchemist (Alchemist)
Der Alchemist verarbeitet 2 beliebige Rohstoffe zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Der verbesserte Alchemist verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 1 beliebigen Edelstein und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Scheune (Barn)
Die Scheune ist zum Spielende 1 Punkt wert für jedes eigene Farmgebäude, einschließlich der Scheune selbst. (Max. 8 Punkte)
Die verbesserte Scheune ist zum Spielende 2 Punkte wert für jedes eigene verbesserte Farmgebäude,
einschließlich der Scheune selbst, aber keine Punkte für nicht verbesserte Farmgebäude. (Max.16 Punkte).
Gästehaus (Boarding House)
Falls links und/oder rechts neben dem Gästehaus ein Dorfplättchen (nicht Farmplättchen) gebaut ist, ist jedes dieser beiden Plättchen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 4 Punkte)
Bei dem verbesserten Gästehaus sind außerdem die oben und/oder unten daneben gebauten Dorfplättchen jeweils 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)
Baumeister (Builder)
Der Baumeister reduziert die Baukosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)
Der verbesserte Baumeister reduziert außerdem die Verbesserungskosten jedes beliebigen Gebäudes auf 1 Endprodukt oder Weizen und ist zum Spielende
3 Punkte wert.
Baugelände (Building Plot)
Nachdem das Baugelände gebaut ist, kann ein Gebäude auf dem rechts daneben befindlichen Grundstück kostenlos gebaut werden
(auch noch in demselben Spielzug, falls der Spieler 2 Bauaktionen hat). Um dort zu bauen,
ist trotzdem eine Bauaktion erforderlich, aber die Baukosten auf dem Plättchen werden ignoriert. Das Baugelände ist zum Spielende 1 Punkt wert.
Das verbesserte Baugelände erlaubt den kostenlosen Bau zweier weiterer Gebäude,
je 1 auf dem darüber und darunter befindlichen Grundstück, und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Putt-Putt-Hühnerstall (Cluck Cluck Chicken House)
Bis zu 4 Hühner können im Putt-Putt-Hühnerstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Huhn in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max.12 Punkte.)
Dock (Dock)
Das Dock ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 20 Punkte auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat.
Das verbesserte Dock ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls der Spieler mindestens 30 auf der Schiffspunkteleiste während des Spiels erreicht hat.
(Aber er erhält nicht 6 Punkte, falls er zwar mehr als 20, aber weniger als 30 Punkte auf der Schiffspunkteleiste hat!)
Farmarbeiter (Farm Labourer)
Der Farmarbeiter erlaubt den kostenlosen Bau jedes Farmgebäudes. (Die auf dem zu bauenden Plättchen angegebenen Kosten spielen keine Rolle.)
Der verbesserte Farmarbeiter erlaubt außerdem die kostenlosen Verbesserung jedes Farmgebäudes und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Falls durch den verbesserten Farmarbeiter zwei Aktionen erhalten werden, z. B. wenn ein Mitarbeiter hinzukommt, können die beiden Keyples
verschiedene Aktionen ausführen,
z. B. einmal eine Bauaktion und einmal eine Verbesserungsaktion. Sie könnten sogar dasselbe Gebäude erst bauen und dann verbessern.
Der Farmarbeiter kann sich auch selbst überbauen, ist dann aber anschließend nicht mehr nutzbar.
Edelsteinhändler (Gem Dealer)
Der Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 1 beliebigen Edelstein.
Der verbesserte Edelsteinhändler verarbeitet 1 beliebigen Edelstein zu 2 beliebigen Edelsteinen (auch derselben Sorte) und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Ziegenstall (Goat Pen)
Bis zu 4 Ziegen können im Ziegenstall untergebracht werden. Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jede Ziege in dem Stall 3 Punkte wert, wenn der Stall verbessert ist. (Max. 12 Punkte)
Hopfenfeld (Hop Field)
Das Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Hopfenfeld können bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).
Das verbesserte Hopfenfeld verarbeitet 1 Weizen zu 2 beliebigen Tieren und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Diamantschleifer (Jewel Cutter)
Der Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 1 beliebigen Edelstein.
Der verbesserte Diamantschleifer verarbeitet 1 Stein zu 2 beliebigen Edelsteinen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Viehmarkt (Livestock Market)
Der Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 1 beliebigen Tier. Auf dem Viehmarkt können
bis zu 4 beliebige Tiere untergebracht werden (alle Tiere sind auf dem Plättchen abgebildet).
Der verbesserte Viehmarkt verarbeitet 1 Tier zu 2 beliebigen Tieren (auch derselben Art) und ist zum Spielende 1 Punkt wert.
Malzhaus (Oast House)
Das Malzhaus ist zum Spielende 4 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Das verbesserte Malzhaus ist zum Spielende 8 Punkte wert, falls auf allen 8 Farmgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde
Seemann (Seafarer)
Jedes Mal, wenn der Besitzer des Seemanns auf einem Schiffplättchen aktiv ist (auch als Mitarbeiter), erhält er 1 Punkt auf der Schiffspunkteleiste.
Falls der Seemann verbessert ist, erhält er dafür 2 Punkte auf der Schiffswertungsleiste. Der verbesserte Seemann ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Diese Punkte werden sofort auf der Schiffswertungsleiste markiert. Falls ein Mitarbeiter auf ein Schiffplättchen gestellt wird und der vorhandene Keyple
dann hingelegt wird oder beide Keyples mit einer Aktion hingelegt werden, gilt dies trotzdem als eine Schiffsaktion und bringt 2 Punkte, nicht 4.
Schiffsspediteur (Shipping Agent)
Wenn der Besitzer des Schiffsspediteurs 2 Ressourcen auf einem Schiff verschifft, erhält er 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt.
Falls der Schiffsspediteur verbessert ist, erhält er für jede verschiffte Ressource 1 zusätzlichen Verschiffungspunkt.
Der verbesserte Schiffsspediteur ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Statue (Statue)
Der Besitzer der Statue erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf. (Max. 6 Punkte)
Für die verbesserte Statue erhält er zum Spielende 2 Punkte für jedes verbesserte Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf,
aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)
Strohdecker (Thatcher)
Der Besitzer des Strohdeckers erhält zum Spielende 1 Punkt für je 2 Dorfgebäude (nicht Farmgebäude)
in seinem Dorf (einschließlich des Strohdeckers selbst). (Max. 6 Punkte)
Für den verbesserten Strohdecker erhält er zum Spielende 1 Punkt für jedes verbesserte Dorfgebäude (nicht Farmgebäude) in seinem Dorf,
aber keine Punkte für nicht verbesserte Dorfgebäude. (Max. 12 Punkte.)
Handelsposten (Trading Post)
Der Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen oder 1 beliebiges Endprodukt gegen 2 beliebige andere Endprodukte.
Der verbesserte Handelsposten erlaubt seinem Besitzer, 1 beliebigen Rohstoff gegen 2 beliebige andere Rohstoffe zu tauschen und 1 beliebiges Endprodukt
gegen 2 beliebige andere Endprodukte. Der verbesserte Handelsposten ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Weizen kann im Handelsposten nicht getauscht werden.
Gemeindehaus (Village Hall)
Das Gemeindehaus ist zum Spielende 6 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Das verbesserte Gemeindehaus ist zum Spielende 12 Punkte wert, falls auf allen 12 Dorfgrundstücken ein Gebäude gebaut wurde.
Windmühle (Windmill)
Die Windmühle verarbeitet 1 beliebigen Rohstoff zu 2 Weizen.
Falls die Windmühle verbessert ist, ist jeder von maximal 4 darin befindlichen Weizen zum Spielende 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte.)
Landschaftsgebäudeplättchen
Die folgenden Landschaftsgebäudeplättchen sind
keine Frühjahrsplättchen und haben kein Symbol rechts
oben. Zu Spielbeginn werden alle diese Plättchen und die
Jahrmarktplättchenzusammen gestapelt. Zum Ende
des werden sie in den Beutel gelegt, oder eher, falls
der Beutel leer ist.
Binnenschiffer (Boatman)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden hellblauen eigenen Keyple. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellblauen eigenen Keyple, falls der Binnenschiffer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Binnenschiffer gewertet werden.
Armschmuckhersteller (Bracelet Maker)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Saphir, das er dem Armschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass dieser Edelsteintyp für den verbesserten Schmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.)
(Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Saphir-Rubin, den er dem verbesserten Armschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Maurer (Bricklayer)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden eigenen orangefarbenen Keyple. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden eigenen orangefarbenen Keyple, falls der Maurer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Maurer gewertet werden.
Ziegelfabrik (Brickyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln (orangefarbenes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Ziegeln, falls die Ziegelfabrik verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Unterholz (Copse)
Das Unterholz "verarbeitet" 1 Bauholz zu 1 der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein.
Auf dem Unterholz können bis zu 4 dieser Tiere untergebracht werden (wie auf dem Plättchen abgebildet).
Das verbesserte Unterholz verarbeitet 1 Bauholz zu 2 beliebigen der folgenden Tiere: Huhn, Rotwild, Ziege oder Wildschein und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Handelshaus (Emporium)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Rubin-Saphir, das er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren.
(Das Goldsymbol rechts unten zeigt an, dass Gold für das verbesserte Handelshaus zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Gold-Saphir-Rubin, den er dem Handelshaus zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen.
(Max. 24 Punkte.)
Unterhaltungskünstler (Entertainer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jede Jahreszeit, in der er mindestens einen Jahrmarkt abgehalten, falls der Unterhaltungskünstler verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Farmer (Farmer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden hellgrünen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden hellgrünen Keyple, falls der Farmer verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Farmer gewertet werden.
Farmhaus (Farmers Cottage)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes hellgrüne Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Siegpunkte für jedes hellgrüne Feld auf dieser Landschaftstafel, falls das Farmhaus verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Wildhüterhütte (Game Warden's Cottage)
Bis zu 4 Tiere Rotwild können auf der Wildhüterhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Rotwild auf der Wildhüterhütte 3 Punkte wert, falls die Wildhüterhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)
Edelsteinhändler (Gem Merchant)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Gold, das er dem Edelsteinhändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Rubinsymbol rechts unten zeigt an, dass Rubin für den verbesserten Edelsteinhändler zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Edelsteinhändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Goldschmied (Goldsmith)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Saphir, das er dem Goldschmied zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Goldschmied zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Saphir, den er dem verbesserten Goldschmied zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Jagdhütte (Hunter's Lodge)
Bis zu 4 Wildschweine können auf der Jagdhütte untergebracht werden. Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 2 Punkte wert. (Max. 8 Punkte)
Zum Spielende ist jedes Wildschwein auf der Jagdhütte 3 Punkte wert, wenn die Jagdhütte verbessert ist. (Max. 12 Punkte.)
Juwelier (Jeweller)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Smaragd-Rubin, das er dem Juwelier zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Paaren. (Das Saphirsymbol rechts unten zeigt an, dass Saphir für den verbesserten Juwelier zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Rubin-Saphir, den er dem verbesserten Juwelier zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte.)
Keymarkt (Key Market)
Der Keymarkt verarbeitet 2 beliebige Ressourcen Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen)
zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Der verbesserte Keymarkt verarbeitet 1 beliebige Ressource Endprodukte, Edelsteine und Rohstoffe (einschließlich Weizen)
zu 1 beliebigen Ressource dieser Typen und ist zum Spielende 5 Punkte wert.
Brennofen (Kiln)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 4 Punkte für jedes orangefarbene Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Brennofen verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Blockhütte (Log Cabin)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes braune Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes braune Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Blockhütte verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Holzfäller (Lumberjack)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden braunen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden braunen Keyple, falls der Holzfäller verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Holzfäller gewertet werden.
Händler (Merchant)
Der Händler ist zum Spielende 3 Punkte wert.
Falls der Händler verbessert ist, kann der Besitzer jedes Mal, wenn er ein Schiffplättchen benutzt,
eine zusätzliche Schiffsaktion ausführen. Wenn der Besitzer z. B. einen hellblauen Keyple auf einem Schiff benutzt und es einen Mitarbeiter gibt,
kann der Besitzer insgesamt 4 Aktionen ausführen, nach den üblichen Schiffsregeln
Mine (Mine)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes schwarze Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkte für jedes schwarze Feld auf dieser Landschaftstafel, falls die Mine verbessert ist. (Max. 8 Punkte.)
Tagebau (Open Pit)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jedes graue Feld auf der Landschaftstafel, die er zum Ende des Winters beansprucht hat. (Max. 3 Punkte)
Der Besitzer erhält 3 Punkte für jedes graue Feld auf dieser Landschaftstafel, falls der Tagebau verbessert ist. (Max. 9 Punkte.)
Prospektor (Prospector)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden beliebigen Edelstein, den er dem Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Edelsteinen. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden beliebigen Edelstein, den er dem verbesserten Prospektor zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 8 Punkte.)
Steinhauer (Quarryman)
Der Besitzer erhält 1 Punkt für jeden grauen Keyple, den er zum Spielende hat. (Max. 4 Punke.)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden grauen Keyple, falls der Steinhauer verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Die Spieler sollten beachten, dass weiße Keyples jede Farbe annehmen können und dass maximal 4 Keyples für den Steinhauer gewertet werden.
Ringschmuckhersteller (Ring Maker)
Der Besitzer erhält zum Spielende 4 Punkte für jedes Paar Gold-Rubin, das er dem Ringschmuckhersteller zugeordnet hat, bis zu einem Maximum von 4 Paaren.
(Das Smaragdsymbol rechts unten zeigt an, dass Smaragd für den verbesserten Ringschmuckhersteller zusätzlich benötigt wird.) (Max. 16 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 6 Punkte für jeden Satz Smaragd-Gold-Rubin, den er dem verbesserten Ringschmuckhersteller zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 4 Sätzen. (Max. 24 Punkte)
Schrotthändler (Scrap Dealer)
Der Besitzer erhält 1 Punkt zum Spielende für je 2 folgender Ressourcen, die er dem Schrotthändler zugeordnet hat:
Endprodukte, Edelsteine, Rohstoffe und Weizen, bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält 2 Punkt zum Spielende für je 2 dieser Ressourcen, die er dem verbesserten Schrotthändler zugeordnet hat,
bis zu einem Maximum von 8 Ressourcen. (Max. 8 Punkte.)
Steinhandel (Stoneyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jeden von maximal 4 eigenen Steinen (graues Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jeden von maximal 4 eigenen Steinen, falls der Steinhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte)
Holzhandel (Timberyard)
Der Besitzer erhält zum Spielende 1 Punkt für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz (braunes Endprodukt). (Max. 4 Punkte)
Der Besitzer erhält zum Spielende 2 Punkte für jedes von maximal 4 eigenen Bauholz, falls der Holzhandel verbessert ist. (Max. 8 Punkte).
Zur Spielvorbereitung wird Folgendes in die Mitte der
Spielfläche gelegt:
-
1 Landschaftstafel pro Spieler mit der
-Seite
und der Spieleranzahl entsprechender
-Symbole.
Daneben werden bereitgelegt:
-
8 Frühjahrs-Landschaftsplättchen (
/
+
) aus dem Beutel
-
4 der 6 Schiffplättchen mit
-Symbol
und der allgemeine Vorrat:
-
Rohstoffe
-
Weizen
-
Endprodukte
-
Tiermeeples
-
Edelsteine
Die Winter-Jahrmarktplättchen und alle anderen Landschaftsplättchen werden beiseite gelegt und erst später
gebraucht.
Jeder Spieler nimmt in seiner Spielerfarbe:
-
1 Spielertafel
-
12 Gutshofplättchen (6 x
, + 6 x
)
-
1 Keyper
-
2 Wertungsmarker
Außerdem erhält jeder:
-
1 Keypplättchen
-
8 Keyples
(9 im 2-Personen-Spiel +
/
/
/
)
-
3 Endprodukte
-
3 Jahrmarktplättchen
Das Spiel wird über 4 Jahreszeiten gespielt.
Im eigenen Spielzug kann ein Spieler
-
seinen Keyper auf das Keypfeld einer Landschaftstafel stellen
-
einen Keyple auf eine beliebige Landschaftstafel stellen –
und muss Mitarbeiter einladen, falls das Feld leer ist
-
einen Keyple auf eine Gebäudeplättchen seiner
Spielertafel stellen
-
einen Keyple hinlegen, falls er keinen Keyper oder Keyples
mehr hat, damit er ein zweites Mal arbeitet.
Im Spielzug eines anderen Spielers einen Keyple als Mitarbeiter
einsetzen, falls der andere Spieler einen Keyple auf ein leeres
Feld gestellt hat.
Ein Keyple erhält folgende Anzahl an Aktionen oder Ressourcen:
-
1 Aktion oder Ressource, falls er alleine arbeitet
-
2 Aktionen oder Ressourcen, falls ein Mitarbeiter hinzukommt
-
2 Aktionen oder Ressourcen, falls er Mitarbeiter ist
und den vorhandenen Keyple hinlegt.
-
1 zusätzliche Aktion oder Ressource, falls er dieselbe Farbe
wie das Feld hat
Eine Jahreszeit endet, nachdem der letzte Spieler seinen letzten
Keyple/Keyper eingesetzt und alle anderen Spieler noch genau
eine Aktion Hinlegen ausführen konnten. Zum Ende einer Jahreszeit
-
werden Jahrmärkte abgehalten
-
müssen Tiere untergebracht werden
-
nimmt jeder Spieler die Landschaftstafel mit seinem Keyper
und den Keyples darauf
Zu Beginn der nächsten Jahreszeit:
-
werden 8 neue Landschaftsplättchen gezogen
-
neue Schiffplättchen ausgelegt
-
wählt jeder Spieler eine Seite seiner Landschaftstafel
-
stellt jeder Spieler seine überzähligen Keyples
(mehr als 8, 9 im
) auf sein Keypplättchen.
Der Spieler, der in seinem Spielzug in der vorherigen
Jahreszeit als letzter seinen Keyper oder Keyple eingesetzt
hat, ist Startspieler der neuen Jahreszeit.
Das Spiel endet nach den Jahrmärkten. Zum Spielende
addiert jeder Spieler die Punkte seiner Schiffspunkteleiste und
seiner Farm-, Dorf- und Jahrmarktplättchen. Der Spieler mit den
meisten Punkten ist der Spielsieger!
Kurzübersicht
Die Keyps sind an drei Orten zu finden:
Legende der Symbole:
Jahreszeiten
Frühjahr
Sommer
Herbst
Winter
Edelsteine
Smaragd
Gold
Rubin
Saphir
Beliebiger
Typ
Rohstoffe
Lehm
Baumstamm
Gestein
Lehm,
Baumstamm,
oder Gestein
Beliebig
einschl.
Weizen
Endprodukte
Ziegel
Bauholz
Stein
Ziegel,
Bauholz
oder Stein
Beliebig
einschl.
Weizen
Gebäudeplättchen
Dorf
Farm
Dorf
und
Farm
Jahrmarkt
Erfordert
Keyple zur
Aktivierung
-
Steuerung im Spiel - Es gibt zwei Buttons, die im Spiel verwendet werden können:
Man kann die bereits gespielten Meeples (auf den Landschafts- oder Spielertafeln) ausblenden, um die darunter liegenden Plättchen besser sehen zu können.
Klicke hierzu auf das Symbol. Erneutes Anklicken blendet sie wieder ein.
Man kann die Rückseiten der Plättchen (aufgewertete Gebäudeplättchen / Herbst-Winterjahrmarktseiten) sowohl im Plättchenvorrat als auch in seinem eigenen Vorrat an ungebauten Plättchen betrachten.
Klicke dazu auf das Symbol.
Ein erneutes Anklicken schaltet wieder auf die Vorderseite um.
-
Das Spiel verwendet den Begriff "Führender" für den Spieler, der eine Aktion startet, und den Begriff "Mitarbeiter" für einen Spieler, der einen Mitarbeiter hinzufügt.
-
Wie in den Abweichungen von der Spielregel erwähnt, wählt das Spiel manchmal automatisch Rohstoffe und nicht Endprodukte zum Abgeben. Es gibt jedoch Situationen, in denen dies sehr komplex zu implementieren wäre.
Man kann zum Beispiel gefragt werden, welche Ressource man abgeben will, wenn man "Rohstoffe zu Endprodukten verarbeiten" ausführt, auch wenn man nur einen Typ hat.
Denn man kann (theoretisch) ein Endprodukt zu demselben Endprodukt verarbeiten. Wenn man z.B. 1 Lehm und 1 Ziegel besitzt, wird das Spiel fragen, welcher verarbeitet werden soll
(auch wenn es sinnlos ist, einen Ziegel zu einem Ziegel zu verarbeiten). Dies wird vielleicht in einem zukünftigen Update verbessert werden.
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