Spielidee
Das Oro-Archipel liegt inmitten der Weiten des pazifischen Ozeans, von der Welt
vergessen und verborgen in den Nebeln der Zeit. Vier Stämme leben hier in Frieden
miteinander. Alljährlich tragen sie einen Wettstreit zu Ehren der Götter aus.
Wer wird in diesem Jahr die Vorherrschaft über das Archipel erringen?
Nach und nach errichten die Stämme Brücken zwischen den Inseln und bauen ihre Positionen
weiter aus. Schwächere Stämme werden von einzelnen Inseln vertrieben, können aber
zurückkehren und das Blatt wenden.
Verhilf Deinem Stamm zum Sieg!
Die von Dir ausgespielte Karte bestimmt, an welcher Insel Du eine Brücke anlegst.
So veränderst Du die Mehrheitsverhältnisse auf dieser und der benachbarten Insel
List und Strategie sind dabei für den Erfolg unerlässlich. Mögen Dir die Götter
gewogen sein!
Zwei Spielarten
- Das Basis-Spiel "Spiel der Inseln" ermöglicht einen schnellen Einstieg in das Spielsystem.
- Die Variante "die Macht der Götter" führt Göttersteine mit ihren Spezialfunktionen
ein.
Spielmaterial
- 1 Spielplan; er stellt das aus 16 Inseln bestehende
ORO-Archipel dar.
-
48 Inselkarten (3 pro Insel), z.B.
-
80 Brücken in vier Spielfarben (20 pro Farbe).
In der Online-Umsetzung sind die Brücken unbegrenzt.
- 44 Markierungssteine in den vier Spielerfarben (11 pro Farbe)
- 16 Göttersteine (werden für die Variante "Die Macht der Götter benötigt")
- 4 Göttertafeln (werden für die Variante "Die Macht der Götter benötigt"). In der
Online-Umsetzung werden diese nicht benötigt, da die Götter automatisch gezählt
werden.
- 1 Spielregel
Das Oro-Archipel
Es besteht aus 16 Inseln unterschiedlicher Größen und Namen. Die Inseln sind durch
gepunktete Linien miteinander verbunden.
Auf diesen platzieren die Spieler im Verlauf
des Spieles ihre Brücken. Man unterscheidet drei Inselgrößen nach der Anzahl der
Verbindungen, über die sie verfügen.
- 4 kleine Inseln, die jeweils über 3 Verbindungen verfügen (z.B.
DALI, KULU, usw.)
- 11 große Inseln, die jeweils über 5 Verbindungen verfügen (z.B.
ALOA, ELOI, usw.)
- Die Hauptinsel ORO, die über 7 Verbindungen verfügt.
Am Rand des Spielplans befindet sich die
Wertungsleiste zur Anzeige
der Siegerpunkte. Bei der Online-Umsetzung ist die Punktanzeige in den Spielbereich
jedes Spielers verlagert.
Spielziel
Ziel des Spieles ist es, durch die Kontrolle über die Inseln des Archipels möglichst
viele Siegpunkte zu gewinnen.
Spielprinzip
Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft auf den 16 Inseln des Oro-Archipels, indem
sie dort Brücken anlegen. Die ausgespielten Karten entscheiden darüber, wo eine
Brücke angelegt werden darf. Wer auf einer Insel die Mehrheit der Brückenplätze
besetzt, übernimmt die Kontrolle über die Insel und entfernt die Brücken der Mitspieler.
Zwangsläufig verändern sich damit auch die Mehrheitsverhältnisse auf den Nachbarinseln.
Ein Spielzug in Kürze
Wer am Zug ist, spielt beliebig viele seiner Karten aus und platziert die entsprechenden
Brücken auf dem Spielplan. Dabei können fremde Brücken geschlagen und Inseln erobert
werden. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine Karte nach.
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Spielvorbereitung
Die Inselkarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält vier Karten, die er vor den
anderen Spielern geheim hält. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel (Bildseite
nach unten) neben den Spielplan gelegt.
Die Spieler wählen nun eine ihrer Karten aus, die sie nicht behalten möchten. Nachdem
alle Spieler eine Karte ausgewählt haben, werden diese Karten aufgedeckt und offen
neben den Nachziehstapel gelegt.
Bei weniger als 4 Spielern legt man noch Karten vom Nachziehstapel dazu, dass in
dieser Auslage immer vier Karten offen liegen.
Im weiteren Spielverlauf können die Spieler Karten von den 4 offen ausliegenden
oder vom verdeckten Stapel nachziehen.
Die Göttersteine werden nur in der Variante "Die Macht der Götter" benötigt.
Spiel der Inseln
Die Inselkarten
1. Anzahl der Karten auf der Hand
Die Spieler beginnen das Spiel mit 3 Karten auf der Hand.
Während des ganzen
Spiels darf ein Spieler maximal 5 Karten auf der Hand halten.
2. Seine Karten spielen
In seinem Zug darf ein Spieler so viele Karten ausspielen, wie er möchte. Er darf
also auch alle seine Karten spielen oder ganz auf das Ausspielen von Karten verzichten.
Ausgespielte Karten werden offen auf einem Ablagestapel gesammelt.
Ein Spieler, der am Anfang seines Zuges 5 Karten auf der Hand hat, muss während
seines Zuges mindestens eine Karte spielen. Ein Spieler der keine Karte ausspielen
kann (oder will), darf eine Karte aus der Hand abwerfen. Er schiebt sie unter den
Ablagestapel, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen.
(In der Online-Umsetzung werden die offen ausgespielten Karten gezählt und angezeigt
- die verdeckt abgeworfenen Karten erscheinen unter der Rubrik "???".)
3. Eine neue Karte aufnehmen
Am Ende seines Zuges zieht der Spieler genau EINE Karte nach. Das Nachziehen
ist Pflicht.
Dabei darf er sich aussuchen, ob er eine offen liegende Karte aus der Auslage
wählt, oder die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel nimmt. Hat er eine offen
liegende Karte genommen, ersetzt er sie sofort durch die oberste Karte vom Nachziehstapel,
so dass für den folgenden Spieler grundsätzlich 4 Karten in der offenen Auslage
liegen.
Die Wirkung der Karten
1. Eine Brücke bauen
Nichts ist einfacher! Wer eine Inselkarte ausspielt, legt eine Brücke auf eine der
freien Verbindungen der auf der Karte genannten Insel.
Es ist möglich, mehrere Brücken während seines Spielzuges zu legen. Hierzu spielt
man mehrere Inselkarten und legt für jede von ihnen eine entsprechende Brücke.
Beispiel: Betty (rot) ist am Zug
und hat 4 Karten auf der Hand. Sie spielt die Karte ALOA (1) und setzt eine Brücke
auf die Verbindung ALOA-BAFI (2). Dann spielt sie die Karte DALI (3) und setzt eine
Brücke auf die Verbindung ALOA-DALI (4).
Sie beendet den Zug indem sie die Karte RASI (5) von den 4 offen liegenden nachzieht.
Schließlich legt sie die oberste Karte vom Nachziehstapel in die offene Auslage (6).
2. Eine gegnerische Brücke austauschen
Um eine gegnerische Brücke durch eine eigene Brücke zu ersetzen, spielt man gleichzeitig
2 passende Karten aus.
Es gibt immer 3 mögliche Kombinationen passender Karten, um eine gegnerische Brücke
auszutauschen.
Beispiel Mateo (grün) möchte die
Brücke zwischen ALOA und BAFI austauschen. Er kann eine der folgenden Kombinationen
spielen:
- 2 Karten ALOA
- 2 Karten BAFI
- 1 Karte ALOA und 1 Karte BAFI
Dann legt er eine Brücke der eigenen Farbe zwischen ALOA und BAFI.
Die Kontrolle der Inseln
1. Mehrheit der Brücken
1.a. Absolute Mehrheit
Sobald ein Spieler auf einer Insel mehr als die Hälfte der Brückenplätze mit seinen
Brücken besetzt, erhält er sofort die Kontrolle über diese Insel. Als Zeichen dafür
legt er einen Markierungsstein seiner Farbe auf die betreffende Insel.
Beispiel: Betty spielt eine Karte
ELOI. Sie legt eine ihrer Brücken auf die Verbindung ELOI-DALI (1). Sie besitzt
jetzt die absolute Mehrheit der Brückenplätze auf DALI und übernimmt dadurch die
Kontrolle. Als Zeichen dafür legt sie einen Markierungsstein ihrer Farbe auf die
Insel DALI (2).
Mit der Übernahme der Insel werden alle gegnerischen Brücken an dieser
Insel entfernt.
Durch das Schlagen von Brücken können auch Mehrheiten auf benachbarten Inslen verloren
gehen. In diesem Fall verliert der betreffende Spieler die Kontrolle über diese
Nachbarinsel und muss seinen Markierungsstein zurücknehmen.
Beispiel: Mateo spielt einen Karte ALOA und legt eine Brücke auf
die Verbindung ALOA-COCO (1). Dann spielt er eine Karte ELOI und legt eine Brücke
auf die Verbindung ELOI-ALOA (2). Hierdurch übernimmt er die Kontrolle über ALOA
(3 von 5 Verbindungen), legt einen seiner Markierungssteine auf diese Insel (3)
und entfernt nun die rote Brücke von Betty zwischen ALOA und DALI (4).
Nun besitzt Betty nicht mehr die Mehrheit de Brückenplätze auf DALI und muss ihren
Markierungsstein zurücknehmen (5).
Hinweis: Das Entfernen der Brücken geschieht nur während der Übernahme
einer Insel. In späteren Spielzügen dürfen die Mitspieler hier wieder Brücken platzieren,
wenn sie entsprechende Karten ausspielen.
1.b. Relative Mehrheit
Erreicht ein Spieler durch Besetzen des letzten freien Brückenplatzes eine relative
Mehrheit (d.h. er hat die meisten Brücken an dieser Insel, aber zu wenige für eine
absolute Mehrheit), so entfernt er genau eine gegnerische Brücke seiner Wahl.
Er gewinnt damit jedoch noch nicht die Kontrolle über die Insel (legt also auch
keinen Markierungsstein auf die Insel).
Beispiel Alle vier Spieler sind
an BAFI mit jeweils einer Brücke vertreten. In seinem Zug spielt Mateo (grün) eine
Karte RASI und legt eine Brücke auf die Verbindung RASI-BAFI (1). Damit besetzt
er den letzten freien Brückenplatz auf BAFI und besitzt hier mehr Brücken als jeder
seiner Gegner. Er entfernt eine Brücke seiner Wahl, in diesem Fall die rote Brücke
von Betty (2).
Erst wenn er eine weitere Brücke auf die Verbindung BAFI-ORO legt, gewinnt er die
Kontrolle über BAFI durch absolute Mehrheit. Nur dann entfernt er alle gegnerischen
Brücken an dieser Insel.
Möglichkeiten:
- Große Insel (2-1-1-1): Der aktive Spieler legt die zweite Brücke
seiner Farbe, während seine Mitspieler dort nur jeweils eine Brücke haben. Er entfernt
eine gegnerische Brücke seiner Wahl.
- Hauptinsel ORO (3-2-2 oder 3-2-1-1): Der aktive Spieler legt die dritte Brücke seiner Farbe, während seine Mitspieler dort nur jeweils eine bzw.
zwei Brücken haben. Er entfernt eiene gegnerische Brücke seiner Wahl.
Erreicht ein Spieler die relative Mehrheit gemeinsam mit einem oder zwei Mitspielern,
so entfernt er die Brücke des Spielers, der hier nur eine einzige Brücke hat.
Möglichkeiten:
- Große Insel: 2-2-1
- Hauptinsel ORO: 3-3-1 oder 2-2-2-1
Auf den kleinen Inseln mit 3 Verbindungen gibt es keine relativen Mehrheiten.
Im Fall der relativen Mehrheit wird nur dann eine Brücke entfernt, wenn der aktive
Spieler durch Belegen(*) des letzten freien Brückenplatzes in seinem Zug diese Mehrheit
erringt. Auf das Entfernen der Brücke darf nicht verzichtet werden.
(*) Auch das Austauschen einer gegnerischen Brücke gilt als Belegen.
Hinweis: Das Entfernen einer Brücke ist nicht immer im Sinne des aktiven Spielers.
kann er den frei gewordenen Brückenplatz nicht besetzen, so können seine Brücken
durch einen Mitspieler geschlagen werden.
Nach dem Entfernen einer Brücke kann der aktive Spieler seinen Zug fortsetzen.
Spielt er eiene passende Karte, so kann er den frei gewordenen Brückenplatz belegen
und seine relative Mehrheit in eine absolute verwandeln. In diesem Fall platziert
er einen Markierungsstein seiner Farbe auf der Insel und entfernt hier alle gegnerischen
Brücken.
Ende eines Durchganges
Sind die Karten des Nachziehstapels aufgebraucht, wird so lange weitergespielt, bis auch alle offen ausliegenden Karten
aufgenommen wurden. Wird die letzte Karte aufgenommen, ist der erste Durchgang damit sofort beendet und es kommt zur ersten Wertung
(siehe unten).
Nach der Wertung werden die Karten des Ablagestapels gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel.
Von diesem werden vier Karten offen in die neue Auslage gelegt.
Wichtig!
Alle Brücken und Markierungssteine bleiben auf dem Spielplan liegen. Die Spieler
behalten ihre Handkarten. Der nächste Spieler an der Reihe setzt das Spiel normal
fort.
Sind zum zweiten Mal alle Karten des Nachziehstapels und aus der Auslage aufgenommen, ist jeder Spieler noch
genau einmal am Zug
In dieser Schlussrunde darf ein Spieler passen, sofern ein Mitspieler mit mehr Punkten auf der Wertungsleiste noch nicht seinen
letzten Zug gemacht hat. Er verliert dadurch nicht sein Zugrecht. Insbsondere der Punktletzte hat hierdurch die Möglichkeit,
seinen letzten Zug später zu machen.
Beispiel: Situation zu Beginn der Schlussrunde:
- Betty hat 12 Punkte
- Adam hat 10 Punkte
- Mateo hat 7 Punkte
- Kayla hat 6 Punkte
Die Zugreihenfolge ist: Mateo, Betty, Adam, Kayla.
- Mateo entscheidet sich, zu passen. Er kann dies tun, weil Betty und Adam mehr Punkte
haben als er und noch nicht am Zug waren.
- Betty, die führt, muss ihren Zug machen.
- Adam darf jetzt nicht mehr passen, weil Betty bereits gespielt hat.
- Kayla entscheidet sich, zu passen. Sie kann dies tun, weil Mateo mehr Punkte hat
als sie und noch nicht am Zug war.
- Mateo muss nun seinen Zug machen.
- Kayla mach schließlich als Letzte ihren Zug.
Hinweis: Es ist in der Regel vorteilhaft, als Letzter zu ziehen.
Nachdem ein Spieler in der Schlussrunde am Zug war, legt er alle Karten, die er eventuell noch auf der Hand behalten hat, unter den Ablagestapel.
So kann man leicht sehen, wer noch nicht am Zug war. (In der Online-Umsetzung behält man die Karten auf der Hand - in der Zugübersicht kann man jedoch
sehen, wer gezogen und wer gepasst hat.)
Nachdem diese Schlussrunde beendet ist, efolgt die Schlusswertung.
Die Wertungen
Jeder Spieler wertet die Inseln, auf denen er eine absolute Mehrheit hat.
Der Wert einer Insel richtet sich nach der Anzahl der von diesem Spieler nicht besetzten Brückenplätze.
Jeder freie oder von einem Gegner besetzte Brückenplatz zählt einen Punkt.
Bei der Schlusswertung zählt jede kontrollierte Insel einen zusätzlichen Punkt.
Die Punkte werden mittels Markierungssteinen auf der Wertungsleiste festgehalten. (Bei der Online-Umsetzung ist die Punktanzeige in den Spielbereich
jedes Spielers verlagert.)
Beispiel: Adam (gelb) kontrolliert
die Insel BAFI. Mateo besitzt dort 1 Brücke (grün). Die letzte Verbindung ist frei.
In diesem Fall gewinnt Adam 2 Punkte in der ersten Wertung (für die 2 Verbindungen,
die er nicht besetzt hat je einen Punkt) und 3 Punkte in der Schlusswertung (für
die 2 Verbindungen, die er nicht besetzt hat je einen Punkt, plus einen Punkt für
die Kontrolle der Insel).
1. Punktevergabe in den beiden Wertungen
Anmerkung: Die Punkte der Schlusswertung stehen in Klammern.
Bei der Wertung erhalten die Spieler folgende Punkte
- 2 Brücken an einer kleinen Insel: 1 Punkt (2 Punkte)
- 3 Brücken an einer kleinen Insel: 0 Punkte (1 Punkte)
- 3 Brücken an einer großen Insel: 2 Punkt (3 Punkte)
- 4 Brücken an einer großen Insel: 1 Punkt (2 Punkte)
- 5 Brücken an einer großen Insel: 0 Punkt (1 Punkte)
- 4 Brücken an der Hauptinsel ORO: 3 Punkt (4 Punkte)
- 5 Brücken an der Hauptinsel ORO: 2 Punkt (3 Punkte)
- 6 Brücken an der Hauptinsel ORO: 1 Punkt (2 Punkte)
- 7 Brücken an der Hauptinsel ORO: 0 Punkt (1 Punkte)
Durch diese Art der Wertung wird es unattraktiv, sich auf den Inseln "einzuigeln".
Spielende
Das Spiel endet nach der Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der früher seinen letzten Zug gemacht hat, gegenüber denjenigen, die nach ihm dran waren.
1. Vorzeitiges Spielende
Ein Spieler, der bereits 10 seiner Markierungssteine gesetzt hat, wird sofort zum Sieger erklärt, wenn er die Kontrolle über die elfte
Insel gewinnt.
Taktische Ratschläge
In den ersten beiden Zügen sollte man keine Karten ausspielen, sondern nur aufnehmen. Eine größere Kartenhand bringt einem Spieler mehr
Möglichkeiten.
Beim Ausspielen von Karten sollte man versuchen, gegnerische Brücken zu schlagen, aber auch darauf achten, sich nicht
in allzu verlustreiche Zweikämpfe verwickeln zu lassen.
Die Hauptinsel ORO bringt zwar die meisten Punkte, ist aber schwer zu verteidigen. Insbesondere bei Spielbeginn kann es eine Fehler sein, sie
gleich zu erobern.
Im der Variante "Die Macht der Götter" (siehe unten) ist es interessant, Inseln frühzeitig zu besetzen, um Göttersteine zu bekommen.
Die Macht der Götter
Diese zusätzlichen Regeln erlauben ein abwechslungsreicheres Spiel mit neuen Möglichkeiten.
Die Göttersteine
Bei Spielbeginn wird auf jede Insel ein Götterstein gelegt (Bildseite nach oben).
Der Spieler, der als Erster die Kontrolle über eine Insel gewinnt (absolute Mehrheit), nimmt den dort liegenden Götterstein
und legt ihn auf das entsprechende Feld seiner Göttertafel. So kann jeder Spieler schnell erkennen, welche Steine
er und seine Mitspieler besitzen und welche Vorteile diese bieten. (Bei der Online-Umsetzung werden die Göttersteine
in der Punktanzeige im Spielbereich jedes Spielers angezeigt. Wenn man mit der Maus über seine Anzeige der Göttersteine
fährt, wird die nachfolgende Beschreibung der Göttersteine angezeigt.)
Jeder Götterstein kann genau einmal genutzt werden. Danach wird er abgegeben und ist aus dem Spiel.
Alle Spieler können die Göttersteine jeder Farbe nutzen
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KANE bringt dem Spieler sofort zusätzliche Siegpunkte, abhängig davon, auf welcher Insel der Götterstein lag:
- 1 Punkt für eine kleine Insel
- 2 Punkte für eine große Insel
- 3 Punkte für die Hauptinsel ORO
Dies wird sofort auf der Wertungsleiste festgehalten. Der Götterstein KANE wird danach sofort aus dem Spiel genommen.
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KANALOA, KU, PELE und LONO bringen dem Spieler erst in der zweiten Runde (nach der ersten Wertung) ihre Unterstützung.
Einsatz der Göttersteine
Die Götter unterstützen die Spieler auf folgende Weise:
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KANALOA fungiert als Joker. Spielt man KANALOA aus, darf man an beliebiger Stelle eine Brücke legen. Man kann Kanaloa auch zusammen mit einer anderen passenden Karte (oder nochmal mit KANALOA) spielen, um eine gegnerische Brücke gegen eine eigene auszutauschen.
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KUWer KU ausspielt, darf sich die Karten eines Mitspielers ansehen und ihm eine davon wegnehmen. Die gestohlene Karte nimmt man zu seinen eigenen Handkarten. Das ist insbesondere dann von Vorteil, wenn man einem Mitspieler eine wichtige Karte wegschnappen will oder sich einfach nur über dessen Kartenhand informieren möchte.
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PELEverursacht Durcheinander. Wer PELE ausspielt, zieht von jedem Mitspieler blind eine Karte und nimmt diese zu seinen anderen Karten auf die Hand. Danach wählt er für jeden Mitspieler eine Karte, die er ihm zurückgibt. Man hat also vorübergehend eine recht große Auswahl an Karten. Außerdem läßt es sich gut intrigieren, indem man den Mitspielern die entsprechenden Karten in die Hand gibt.
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LONOerlaubt es, während des eigenen Zuges eine zusätzliche Karte nachzuziehen. Diese Karte kann sofort gespielt oder in der Hand behalten werden. Wurde eine offene Karte gezogen, wird die Auslage sofort wieder auf 4 Karten ergänzt.
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Durch den Einsatz von Göttersteinen darf das Handlimit von 5 Karten während des Zuges kurzfristig überschritten
werden. Der Spieler muss dann aber so viele Karten auspielen, dass er das Handlimit am Ende seines Zuges auf jeden Fall einhält.
Wird eine Insel erst in der zweiten Runde zum ersten Mal erobert, so kann der Götterstein ab sofort jederzeit während des eigenen Zuges
eingesetzt werden.
Göttersteine dürfen jedoch nicht in der Schlussrunde, d.h. im letzten Zug der Spieler vor der Schlusswertung eingesetzt werden.
Hinweise zur Online-Umsetzung
Sichtbarkeit der Karten
Bei der Umsetzung wurde versucht, die Kenntnismöglichkeit der gegnerischen Karten dem "normalen" Spiel
möglichst anzugleichen.
Bei den Karten auf der Hand kann man anhand des Symbols links oben erkennen, welcher der Mitpieler diese Karte
sehen kann. Jeder Punkt symbolisiert einen Mitspieler - ist der Punkt farbig, so kann dieser die Karte sehen.
Bei Karten, die verdeckt abgeworfen wurden, wird diese Karte im Ablagezähler unter "???" gezählt, so dass die Gegner nicht sehen können, welche Karte abgeworfen wurde.
Züge der Mitspieler anzeigen
Um die Züge der Mitspieler nachvollziehen zu können, kann man sich durch Auswahl des Spielernamens oder der Lupe in dem Bereich "Ausgeführte Aktionen" die jeweilige Spielsituation anzeigen lassen.