Profit!
Es ist das höchste Gut der unternehmerischen Welt. Doch in der modernen Gesellschaft spielen auch
umweltschützerische Aspekte eine immer wichtigere Rolle. In Müll+Money stürzen sich die Spieler
in die Rolle von Unternehmen, die versuchen, Rohstoffe günstig zu erwerben und diese in Aufträgen
mit Gewinn wieder zu verkaufen. Darüber hinaus müssen Sie das Management der Arbeitskräfte im Griff
haben, die Produktionstechnik modernisieren und den Müllausstoß regulieren. Wer einen der Bereiche
vernachlässigt, begibt sich auf dünnes Eis. Der Grat zwischen Gewinn und Verlust ist sehr schmal
und wer zu wenig auf die Umwelt achtet, begibt sich in die Gefahr, bei einem Störfall sein
Unternehmen zu riskieren.
Spielmaterial
53 Aktionskarten
(im Text auch Karten genannt)
Auftrag |
Rohstoffe |
Wachstum |
Innovation |
Entsorgung |
|
|
|
|
|
9x |
8x |
8x |
7x |
7x |
Berater |
Einstellung/Entlassung |
Mülltourismus |
Bestechung |
Störfall |
|
|
|
|
|
4x |
4x |
3x |
2x |
1x |
1 Spielplan
4 Unternehmenstableaus
(bei Yucata.de spielen alle Spieler auf einem Tableau)
Vorbereitungen
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Das Bargeld und die Kredite werden daneben als Bank ausgelegt.
Die Rohstoffe kommen als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan, Die Aktionskarten werden gut gemischt
und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe:
4 Steine , von denen
er 3 als Marker in die ersten Löcher links auf das Unternehmenstableau steckt. Den
4. stellt er unten links auf die Mülltonne (= das Feld 0), ebenfalls als Marker.
1 Fabrik , die er auf das Feld oben
links auf dem Spielplan setzt, ebenfalls als Marker.
Jeder Spieler bekommt 15 Mio. € Startgeld aus der Bank.
Jeder Spieler bekommt 5 Rohstoffe aus dem allgemeinen Vorrat.
Spielziel
Der Spieler wirken als Unternehmensbosse, die die Bereiche Mitarbeiter, Rohstoffe, Müll und seine Entsorgung
sowie das Wachstum ihrer Firma organisieren müssen. Daneben sollten sie natürlich den Profit nicht aus den Augen verlieren.
Wer all dies am besten managt, wird am Ende als Sieger dastehen.
Spielablauf
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Es ist zu Ende, sobald die Fabriken
eines oder mehrerer Spieler ein beliebiges Feld ganz rechts auf dem Spielplan erreicht haben. Nachfolgend
werden zuerst die Kredite, dann der Spielplan, das Unternehmenstableau, der Rundenablauf, das Spielende und die Abrechnung in
allen Einzelheiten erklärt.
Danach folgen noch 2 Beispiele zum Gebrauch der Aktionskarten und einige allgemeine Tipps.
Die Kredite
Ein Spieler darf sich jederzeit einen Kredit nehmen, auch wenn er nicht an der Reihe ist. Der Spieler
bekommt pro Kredit 10 Mio. € aus der Bank. Ein Spieler darf beliebig viele Kredite aufnehmen.
Der Spielplan
Der Spielplan zeigt das Wachstum und die Anzahl der Mitarbeiter von allen Unternehmen.
Im Lauf des Spiels setzten die Spieler ihre Fabrik nach rechts und nach unten. Manchmal
müssen sie ihre Fabrik auch wieder zurück nach links oder nach oben setzen.
Die Wachstumsleiste verläuft von links nach rechts. Die Zahlen auf der
Leiste (14 -20) haben 2 Bedeutungen:
- Die Geldmenge, die ein Spieler während des Spiels für einen Auftrag erhält und
- Die Punkte, die er am Ende des Spiels bekommt (sie sind ein Teil seiner Siegpunkte).
Die Mitarbeiterleiste verläuft von oben nach unten. Die Zahlen auf
dieser Leiste (5 - 1) haben ebenfalls 2 Bedeutungen:
- Die Anzahl an Mitarbeitern im Unternehmen (eine 5 kann man sich z.B. als 500 Mitarbeiter
vorstellen) und
- Die Geldmenge, die der Spieler am Ende jeder Runde als Betriebskosten
in die Bank bezahlen muss.
Eine Anmerkung: Punkt 2 ist selbstverständlich nur eine spielerische Vereinfachung. In der
Realität verursachen nicht nur die Mitarbeiter Betriebskosten.
Das Unternehmenstableau
Das Tableau zeigt zusätzlich zum Spielplan wichtige Daten des Unternehmens. Es ist in 2 Teile
gegliedert: Gebäude und Müllhalde.
Das Gebäude
Das Gebäude ist wiederum dreigeteilt.
Abteilung für Rationalisierung |
|
Abteilung für Rohstoffe |
Abteilung für Müllreduzierung |
Alle 3 Abteilungen spielen eine Rolle, wenn der Spieler einen Auftrag ausführt.
Die Abteilung für Rationalisierung
Die obere Zahl zeigt an, wieviele Mitarbeiter der Spieler mindestens benötigt, um
einen Auftrag ausführen zu können (siehe dazu auch unten die Aktionskarte Auftrag).
Die untere Zahl zeigt die Punkte an, die der Spieler am Ende des Spiels erhält (sie sind
Teil der Siegpunkte). Dies gilt für alle 3 Abteilungen.
Die Abteilung für Rohstoffe
Die obere Zahl zeigt an, wieviele Rohstoffe ein Spieler benötigt, um einen Auftrag
ausführen zu können. Zusätzlich zeigt die Zahl an, wieviele Rohstoffe ein Spieler verkaufen kann (siehe
dazu auch unten die Aktionskarte Rohstoff Verkauf).
Die Abteilung für Müllreduzierung
Die obere Zahl zeigt an, wieviel Müll ein Spieler produziert, wenn er einen Auftrag ausführt.
Wie bei der Vorbereitung zum Start bereits erwähnt, stecken die Marker aller 3 Abteilungen
zu Beginn unter der Zahl 5. Im Laufe des Spiels werden die Spieler die Marker nach rechts
setzen und damit ihre Abteilungen verbessern (Siehe dazu unten die Aktionskarte Innovation).
Die Müllhalde
Führt der Spieler einen Auftrag aus, so produziert er gleichzeitig Müll. Wieviel Müll er
produziert, gibt seine Abteilung für Müllreduzierung an, wie gerade eben beschrieben wurde. Um
diese Anzahl Löcher muss er sofort den Marker seiner Müllhalde nach rechts stecken, sobald er einen
Auftrag ausgeführt hat. Der Müll kann später auch wieder reduziert werden (Siehe Aktionskarten
Entsorgung und Mülltourismus).
Die Müllhalde zeigt 3 Bereiche: grün (1-8), gelb (9-12) und rot (13-16). In welchem
Bereich der Marker steckt, wird nur dann wichtig, wenn die Aktionskarte Störfall aufgedeckt wird
(siehe unten).
Achtung: Kann ein Spieler seinen Müll auf seiner Müllhalde nicht unterbringen, darf er den
Auftrag nicht ausführen! Mit anderen Worten: Müsste er den Marker in ein höheres Loch als die 16 stecken,
darf er keinen Auftrag ausführen.
Ablauf einer Runde
Eine Runde besteht aus 5 Phasen, die der Reihe nach durchgespielt werden:
- Phase: Auslegen der Kartenkombinationen
- Phase: Auswählen der Kartenkombinationen
- Phase: Ausspielen der Karten (nimmt den größten Teil der Runde ein)
- Phase: Bezahlen der Betriebskosten
- Phase: Wechsel des Startspielers
1. Phase Auslegen der Kartenkombinationen
Der Kartenverteiler legt zunächst nebeneinander eine Karte mehr aus als
Spieler teilnehmen. Darauf legt er dann eine 2. Reihe und schließlich die
3. Reihe. Alle Karten werden offen ausgelegt.
Müsste er auf einen Stapel eine Karte legen, die dort bereits ausliegt,
wird sie auf den Ablagestapel gelegt und eine weitere gezogen. Das geht solange
bis eine Karte auftaucht, die sich noch nicht in diesem Stapel befindet. Sollte beim Auslegen der
Karten der verdeckte Stapel ausgehen, so werden die Karten vom offenen Ablagestapel genommen, gemischt
und weiter ausgelegt.
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Störfall: Sollte beim Auslegen die Karte Störfall aufgedeckt werden, so
wird das Spiel sofort unterbrochen und die Karte Störfall wird separat zur Seite gelegt
(der Störfall wird nie in eine 3er-Kombination gelegt). Alle Spieler müssen nun überprüfen,
ob sich der Marker auf ihrer Müllhalde im grünen, gelben oder roten Bereich befindet.
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Grüner Bereich: Nichts passiert.
Gelber Bereich: Der Spieler muss 5 Mio. in die Bank zahlen und seine Fabrik um ein Feld nach links rücken.
Roter Bereich: Der Spieler muss 10 Mio. in die Bank zahlen und seine Fabrik um zwei Felder nach links rücken.
Hat ein Spieler nicht genug Geld, muss er sich sofort einen Kredit nehmen. Steht die Fabrik eines Spielers
bereits ganz links, bleibt sie einfach stehen. Achtung: Ein Spieler, der die Aktionskarte Bestechung vor sich
liegen hat, kann sich vor dem Störfall schützen (siehe unten).
Ist der Störfall abgewickelt, wird das Anlegen wie oben beschrieben fortgesetzt, bis alle 3er-Kombinationen fertig
sind.
Nun liegen vor dem Kartenverteiler mehrere 3er-Kombinationen, und zwar genau eine mehr als Mitspieler teilnehmen.
Jede 3er-Kombination muss, wie oben beschrieben, aus 3 unterschiedlichen Karten bestehen.
2. Phase: Auswählen der Kartenkombinationen
Beginnend beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn wählt jeder Spieler eine der 3er-Kombinationen und legt
diese offen an seinen Platz. Der letzte Spieler hat noch die Wahl zwischen 2 Kombinationen. Die übrig gebliebene
Kombination wird offen auf den Ablagestapel gelegt.
3. Phase: Ausspielen der Karten
Der Startspieler wählt eine seiner Karten aus, führt deren Aktion durch und legt die Karte danach auf
den offenen Ablagestapel. Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht so lange reihum weiter, bis alle
Spieler nur noch eine oder gar keine Karte vor sich liegen haben. Ein Spieler mit nur noch einer Karte
kann also passen und diese Karte für die nächste Runde aufheben (in der nächsten Runde hat er dann 4 Karten - die
eine, die er aufgehoben hat und die drei neuen, die er bekommt). Man darf nicht zwischendurch passen. Die Karte,
die ein Spieler aufheben möchte, muss seine letzte sein. Zur besseren Übersicht dreht er diese Karte um. Ein Spieler
darf eine Karte auf den Ablagestapel legen, ohne deren Aktion auszuführen.
Ausnahme: Der Rohstoff-Verkauf muss durchgeführt werden.
Im Folgenden werden die Aktionen aller Karten erläutert (2 Beispiele, wie sie gespielt werden können, folgen am Ende der Regel):
- Rohstoff-Verkauf: Der Spieler nimmt aus dem allgemeinen Vorrat so viele Rohstoffe, wie der Marker seiner Abteilung Rohstoffe anzeigt und verkauft sie alle auf einmal. Beginnend beim linken Nachbarn des Spielers gibt jeder ein Gebot für die Rohstoffe ab oder passt. Der Verkäufer gibt das letzte Gebot ab. Jeder kommt also nur einmal an die Reihe. Der Höchstbietende nimmt sich die Rohstoffe und legt sie in sein Lager. Kauft der Verkäufer die Rohstoffe selbst, so zahlt er das Geld in die Bank. Erwirbt ein anderer Spieler die Rohstoffe, bekommt der Verkäufer das Geld.
Achtung: Ein Spieler darf nur dann bieten, wenn er über genügend Bargeld verfügt. Auch wenn noch nicht klar ist, ob er den Zuschlag bekommt, muss er mit dem Aussprechen des Gebots über die Summe verfügen. Ist dies nicht der Fall und er will trotzdem bieten, so muss er umgehend einen Kredit aufnehmen.
- Auftrag: Führt ein Spieler einen Auftrag aus, produziert er eigentlich zuerst Waren und verkauft sie dann. Die Waren sind nicht als "Steine" oder ähnliches im Spiel vorhanden, sie sind nur fiktiv bzw. als Vorform, als Rohstoffe vorhanden.
Zum Ablauf: Der Spieler sieht nach, ob er genügend Mitarbeiter und Rohstoffe hat. Dann entnimmt er seinem Lager genau die Anzahl Rohstoffe, die sein Rohstoff-Marker anzeigt und legt sie in den allgemeinen Vorrat zurück. Danach bekommt er aus der Bank Geld entsprechend dem Wachstum seiner Fabrik auf dem Spielplan. Da er (bei der fiktiven Produktion) Müll erzeugt hat, rückt er zuletzt den Marker auf seiner Müllhalde vor.
Beispiel: Spieler Rot führt einen Auftrag direkt nach dem Start aus (alle Werte wie bei der Startaufstellung).
- Er prüft, ob er genügend Mitarbeiter hat (er hat 5, ersichtlich am Stand seiner Fabrik auf der Mitarbeiterleiste auf dem Spielplan, und er benötigt 5, wie der Marker in seiner Rationalisierungsabteilung anzeigt).
- Er prüft in seinem Lager, ob er genügend Rohstoffe hat (er hat 5 beim Start und benötigt 5, wie der Marker in seiner Abteilung für Rohstoffe zeigt). Er nimmt sie und legt sie in den allgemeinen Vorrat zurück.
- Er kassiert 14 Mio., wie der Stand seiner Firma auf der Wachstumsleiste auf dem Spielplan zeigt.
- Er verursacht 5 Müll, wie der Marker in seiner Abteilung für Müllreduzierung anzeigt und steckt daher den Marker auf seiner Müllhalde um 5 Löcher nach rechts in das Loch 5.
- Er legt seine Karte Auftrag auf den Ablagestapel.
- Wachstum: Der Spieler rückt seine Fabrik auf dem Spielplan um genau 1 Feld nach rechts.
- Einstellung/Entlassung: Der Spieler rückt seine Fabrik auf dem Spielplan um genau 1 Feld nach oben oder nach unten.
- Innovation: Der Spieler steckt einen seiner 3 Marker Rationalisierung, Rohstoffe oder Müllreduzierung 1 Loch nach rechts. Jede Innovation kostet 5 Mio., die der Spieler in die Bank bezahlt.
- Entsorgung: Der Spieler steckt den Marker auf seiner Müllhalde um genau 3 Löcher nach links, bis maximal auf 0.
- Mülltourismus: Der Spieler steckt den Marker auf seiner Müllhalde um 1 Loch nach links. Alle anderen Mitspieler müssen den Marker auf ihrer Müllhalde um 1 Loch nach rechts stecken. Diese Karte kann auch gespielt werden, wenn der Marker auf der Mülltonne, Feld 0 steht. Steckt ein Marker bereits in Loch 16, kann er nicht mehr weiter nach rechts gerückt werden.
- Bestechung: Diese Karte kann nicht aktiv gespielt werden. Sie tritt erst in Kraft, wenn ein Störfall eintritt und der Spieler mit dem Marker auf seiner Müllhalde im gelben oder roten Bereich ist. Wenn er die Karte dann auf den Ablagestapel legt, zahlt er 1 Mio. in die Bank und muss seine Fabrik nicht zurücksetzen, wie sonst beim Störfall. Selbstverständlich muss der Spieler die Bestechung nicht einsetzen. Dann trägt er die normalen Konsequenzen des Störfalls.
- Berater: Der Berater hat 2 Aufgaben: Kreditrückzahlung oder Verdoppelung bzw. Verbesserung einer Aktion. Die Beraterkarte kann nie alleine gespielt werden, sondern nur zusammen mit einem Kredit oder mit einer anderen Aktionskarte!
Ein Spieler, der einen Kredit zurückzahlen möchte, legt die Karte Berater auf den Ablagestapel, zahlt 10 Mio. in die Bank und gibt die Kreditkarte zurück. Nur auf diese Weise kann man einen Kredit zurückzahlen. Pro Beraterkarte kann man einen 10er Kredit zurückzahlen.
Zu Verdoppelung bzw. Verbesserung einer Aktion legt der Spieler die Beraterkarte zusammen mit der anderen Karte auf den Ablagestapel. Die Auswirkungen im einzelnen für den Berater zusammen mit:
- Rohstoff-Verkauf: Der Spieler verkauft doppelt so viele Rohstoffe, wie sein Marker anzeigt. Beispiel: Die Zahl über dem Marker seiner Rohstoffabteilung zeigt 4. Er darf nun 8 Rohstoffe aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und verkaufen.
- Wachstum bzw. Einstellung/Entlassung: Die Fabrik zieht 2 Felder weit nach rechts bzw. nach oben oder unten.
- Innovation: Der Spieler darf 1 Marker auf seinem Unternehmenstableau um 2 Löcher oder 2 Marker um 1 Loch nach rechts stecken, muss aber beide Innovationen bezahlen (insgesamt 10 Mio.).
- Entsorgung: Der Spieler darf den Marker auf seiner Müllhalde um 6 Löcher zurückstecken.
- Mülltourismus: Der Spieler steckt den Marker auf seiner Müllhalde um 2 Löcher nach links, die anderen Spieler setzen den Marker auf ihrer Müllhalde um 2 Löcher nach rechts.
- Auftrag: Der Spieler bekommt 5 Mio. mehr aus der Bank, als er sonst bekommen würde. (Der Auftrag wird also nicht verdoppelt!)
- Bestechung: Kann nicht mit dem Berater zusammen gespielt werden.
4. Phase: Bezahlen der Betriebskosten
Alle Spieler zahlen nun ihre Betriebskosten in die Bank. Diese entsprechen dem Stand ihrer Fabriken auf dem Spielplan (Mitarbeiterleiste). Kann ein Spieler diesen Betrag nicht bezahlen, so muss er umgehend einen Kredit aufnehmen.
5. Phase: Wechsel des Startspielers
Der Startspieler gibt den EURO an seinen linken Nachbar weiter. Dieser wird in der nächsten Runde Startspieler. Sollte in der vorigen Runde ein Störfall eingetreten sein, so mischt der Kartenverteiler den verbliebenen verdeckten Stapel mit allen Karten aus dem Ablagestapel und mit der Störfallkarte neu. Gab es keinen Störfall, so wird mit dem verbliebenen verdeckten Kartenstapel weitergespielt. In jedem Fall wird wieder mit Phase 1 begonnen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein oder mehrere Spieler mit ihrer Fabrik ein beliebiges Feld der letzten Spalte ganz rechts auf dem Spielplan erreichen. Die laufende Runde wird zu Ende gespielt.
Am Ende des Spiels gibt es immer einen Störfall! Das heißt, alle Spieler müssen überprüfen, ob sich der Marker auf ihrer Müllhalde im gelben oder roten Bereich befindet. Entsprechend den oben beschriebenen Konsequenzen bei einem Störfall müssen die Spieler ihre Fabrik auf dem Spielplan nach links ziehen und 5 bzw. 10 Mio. in die Bank bezahlen. Die Bestechungskarte hilft jedoch auch hier.
Sonderfall: Die Fabrik eines einzigen Spielers ist ganz rechts angelangt. Das Spiel ist zu Ende und der Müllmarker befindet sich im gelben Bereich. Er muss daher seine Fabrik 1 Feld nach links ziehen (obligatorischer Störfall am Ende des Spiels). Obwohl sich nun keine Fabrik mehr ganz rechts befindet, ist das Spiel zu Ende.
Abrechnung
Die Spieler ermitteln ihre Punkte aus der Summe der folgenden Werte:
- Wachstum der Fabrik auf dem Spielplan
- + Stand der Innovationen in den 3 Bereichen Rationalisierung, Rohstoffe und Müllreduzierung
- + 50% des Bargeldes (abgerundet)
- - Summe aller aufgenommenen Kredite
- = Punkte
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand zählt das höhere Bargeld.
2 Beispiele, wie die Aktionskarten gespielt werden können:
Beispiel 1: Der Spieler hat direkt nach dem Start 3 Aktionskarten: Auftrag, Rohstoff-Verkauf und Innovation.
Zuerst spielt er den Rohstoff-Verkauf. Er nimmt 5 Rohstoffe aus dem allgemeinen Vorrat und bietet sie an. Sein linker Nachbar bietet 4 Mio., der nächste passt, der dritte bietet 6 Mio. Der Spieler nimmt die Rohstoffe selbst und zahlt 7 Mio. in die Bank.
Nachdem die anderen Spieler je eine Karte gespielt haben, ist er wieder an der Reihe.
Er spielt als nächstes Innovation. Er zahlt 5 Mio. in die Bank (jede Innovation kostet 5 Mio.) und steckt den Marker seiner Rohstoffabteilung um 1 Loch nach rechts. Die Zahl über diesem Marker ist nun die 4.
Als drittes spielt er den Auftrag (zur Abwicklung siehe oben). Man beachte, dass er jetzt nur mehr 4 Rohstoffe abgeben muss, da er diese Abteilung mittels der Karte Innovation gerade verbessert hat.
Beispiel 2: Der Spieler hat irgendwann im Spiel 4 Aktionskarten: Berater, Entsorgung, Wachstum und Rohstoff-Verkauf.
Er entscheidet sich, den Berater zusammen mit der Entsorgung zu spielen, da er auf seiner Müllhalde bereits im gelben Bereich ist. Er steckt den Marker auf seiner Müllhalde um 6 Löcher zurück in den grünen Bereich. Dann spielt er Wachstum und rückt seine Fabrik auf dem Spielplan um 1 Feld nach rechts. Da er und seine Mitspieler z.Zt. genügend Rohstoffe besitzen, beschließt er, den Rohstoff-Verkauf zu behalten. Er dreht die Karte um (es ist seine letzte Karte).
Allgemeine Tipps:
Das Wichtigste ist Flexibilität. Sie sollten sich zwar eine Strategie überlegen, z.B. in dieser Partie die Betriebskosten niedrig zu halten. Wenn aber dafür nicht mehr die richtigen Karten kommen, werfen Sie die Strategie über Bord. Viele Wege führen zum Sieg!
Nehmen Sie ruhig den einen oder anderen Kredit. Sie können Ihren Müllmarker auch mal im gelben Bereich haben. Vermeiden Sie aber möglichst zu viele Schulden und den roten Bereich auf ihrer Müllhalde. Warum? Sie sind dann darauf angewiesen, den Berater zum Zurückzahlen einzusetzen bzw. möglichst eine 3er-Kombination mit Entsorgung zu wählen. Das schränkt Ihre taktischen Freiheiten stark ein.
Nicht immer ist die Reihenfolge, in der Sie Ihre Karten spielen, wichtig. Manchmal aber sollten Sie durchaus darauf achten! Bargeld ist wichtig. Zum Schluss zählt es aber nur die Hälfte. Setzen Sie es lieber während des Spiels für Innovationen ein.
Für viele Testrunden, Anregungen und Vorschläge bedanken sich Autor und Verlag bei Luggi Berger, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner, Clemens Wildemann, Gunthart & Carsten von Chiari, Karen & Andreas "Leo" Seyfarth, Schorsch und ganz besonders bei Dieter Hornung für seinen unermüdlichen Einsatz, das beste aus dem Spiel herauszuholen.
Hinweise zur Onlineumsetzung oder: Das Online-Spiel
- Man kann mit dem Mauszeiger auf die Karten zeigen, um sich die Bedeutung dieser Karte anzeigen zu lassen.
- Um Karten zu spielen oder zu nehmen, muss man mit dem Mauscursor auf die Karte zeigen und die gewünschte Option wählen.
- Beim Störfall im Endspiel wird die Aktionskarte Bestechung automatisch gespielt, falls dies für die Besitzer vorteilhaft ist.
- Alle Informationen sind öffentlich für alle Spieler - also auch der Inhalt des Ablagestapels (in der richtigen Reihenfolge!) des Nachziehstapels.