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2 Spieler, 60 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Gerhard Hecht |
Graphiker | Franz Vohwinkel |
Veröffentlicht von | Kosmos |
Online seit | 2017-02-05 |
Entwickelt von | Adrian Kügel (ak15) |
Boardgamegeek | 161530 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Jäger und Späher
Jeder Spieler führt einen Stamm von Steinzeitmenschen.
Durch Ausspielen von Charakterkarten setzt er seine Stammesmitglieder
auf verschiedene Ortskarten. In jedem Zug entscheidet er,
welche Charakterkarte er ausspielt oder ob er seine ausgesandten
Steinzeitler zurück ins Lager holt. In den Jagdgebieten erbeuten
die Stammesmitglieder Fleisch und Fell. In der Wildnis holen sie
Rohstoffe, um nützliche Gegenstände zu erschaffen. Jeder Spieler
muss dafür sorgen, bis zum Sonnenuntergang genug Fleisch für
seinen hungrigen Stamm zu beschaffen und Siegpunkte zu erhalten.
Es gewinnt, wer seinen Stamm so erfolgreich führt, dass
er 24 Siegpunkte erreicht.
Spielmaterial
1 Spielplan
24
31
18
18
6
2 Stammeskarten
2 Siegpunktsteine
10 Stammesmitglieder (5 schwarz, 5 weiß)
30 Verbrauchssteine
16 Hungerplättchen
Zunächst werden die Regeln für das einfachere Einführungsspiel
erklärt. Die zusätzlichen Regeln für das normale Spiel stehen
hier.
Und wer sich der Herausforderung stellen will, für den gibt es die
Überlebenskampf-Variante
.
Spielvorbereitung
-
Drei Spalten bestehend aus einem Kundschafter überdeckt von einem
Schamanen werden ausgelegt.
- 2 Karten „Wildnis” werden ausgelegt.
-
Jeder Spieler startet mit 2 Stammesmitgliedern; ein
weiteres Stammesmitglied wird auf dem Spielplan bereitgestellt.
-
Jeder Spieler bekommt die Karten 1 Jäger, 1 Späher,
1 Häuptling, 1 Sammlerin, 1 Nachwuchs.
-
Jeder Spieler erhält 2 Karten „Gegenstand”.
-
Außerdem startet jeder Spieler mit 10 Punkten und
zwei Hungerplättchen.
-
Vor dem ersten Spiel werden der Spielplan und die
Hungerplättchen vorsichtig aus dem Rahmen gelöst.
-
Die 6 Karten „Heilige Orte” werden im
Einführungsspiel nicht benötigt und kommen in die Schachtel
zurück.
-
Von den 12 Karten „Besondere Charaktere” (oranger
Balken links) werden im Einführungsspiel nur die
3 Kundschafter und der 1 Schamane benötigt. Die
übrigen 8 „Besonderen Charaktere” kommen in die
Schachtel zurück.
-
Die 3 Kundschafter werden in 3 Spalten nebeneinander
ausgelegt. Auf jeden Kundschafter kommt etwas seitlich
versetzt 1 Schamane. Dazu wird der Schamane von den
„Besonderen Charakteren” verwendet und die
2 Schamanen, die sich im Stapel der
„normalen” Charaktere (heller Balken links)
befinden. Diese 6 Karten bilden die Auslage.
-
Jeder Spieler erhält 5 Stammesmitglieder und
1 Stammeskarte. Seine Stammeskarte legt er mit der Seite
„Sonnenuntergang Einführungsspiel” vor sich
aus. Darauf stellt er 2 seiner Stammesmitglieder.
1 weiteres Stammesmitglied stellt er auf den
Spielplan. Und seine 2 übrigen Stammesmitglieder
stellt er neben den Spielplan als Vorrat bereit.
-
Von den „normalen” Charakterkarten erhält jeder
Spieler diese 5 Karten: 1 Jäger, 1 Späher, 1 Häuptling, 1
Sammlerin, 1 Nachwuchs.
-
Die beiden Siegpunktsteine starten auf der
Siegpunktleiste des Spielplans auf dem Feld
„10”.
-
Jeder Spieler erhält 2 Karten „Gegenstand”,
die er sich anschaut und verdeckt vor sich ablegt. Diese
kann er im Laufe des Spiels erschaffen. Die restlichen
Gegenstände werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel
neben dem Spielplan platziert.
-
Außerdem erhält jeder 2 Hungerplättchen, die er neben
seine Stammeskarte legt. Übrige Hungerplättchen und die
Verbrauchssteine werden bereitgelegt.
-
Die Ortskarten (Wildnis und Jagdgebiete) werden jeweils
gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
2 Karten „Wildnis” werden gezogen und offen
unterhalb des Spielplans gelegt.
-
Der Spieler mit den meisten Haaren wird Startspieler.
Anschließend sind die Spieler abwechselnd am Zug.
Bei Yucata wird der Startspieler zufällig gewählt.
Spielzug
Wer am Zug ist, hat 3 Möglichkeiten, von denen er sich für eine
entscheiden muss.
1 Charakter ausspielen: Anweisungen befolgen
a) 1 Charakter ausspielen
-
Zu Beginn hat jeder Spieler 5 Charakterkarten erhalten.
Wenn der Spieler einen Charakter ausspielt, führt er alle
Anweisungen auf der Karte von oben nach unten durch.
Anschließend legt er die Karte in die Auslage, in die Spalte
mit den wenigsten Charakterkarten. Gibt es zwei oder alle
drei Spalten mit gleich vielen Karten, darf er sich davon
eine Spalte aussuchen.
-
Die meisten Charaktere erlauben, die eigenen
Stammesmitglieder auf Ortskarten zu setzen, um sie später
mit Rohstoffen zurückzuholen. Wichtig: Auf jeder
Ortskarte dürfen sich höchstens 3 Stammesmitglieder
befinden. Diese können von einem Spieler stammen oder von
beiden.
Klarstellung:
Man darf Stammesmitglieder von einer anderen Ortskarte versetzen,
bekommt beim Wegnehmen dieses Stammesmitglieds aber keine Rohstoffe.
Beliebig viele Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen:
Rohstoffe holen, Hungerplättchen abgeben, Gegenstände
erschaffen
b) Beliebig viele Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen
-
Zu Beginn verfügt jeder Spieler über 2 Stammesmitglieder,
die er durch Ausspielen seiner Charakterkarten auf die
Ortskarten „Wildnis” oder
„Jagdgebiete” setzt.
-
Durchs Zurücknehmen seiner Stammesmitglieder auf seine
Stammeskarte holt der Spieler mit jedem Stammesmitglied 1
Rohstoff. Den abgebildeten Rohstoff deckt er auf der
Ortskarte mit einem Verbrauchsstein ab.
Klarstellung:
Es ist erlaubt, keinen Rohstoff abzudecken
wenn man keinen benötigt. Dann könnte man allerdings das
Stammesmitglied auch gleich stehenlassen, da man ja
Stammesmitglieder versetzen darf, deshalb wird bei Yucata
beim Zurückholen eines Männchens verpflichtend ein Rohstoff
abgedeckt.
-
Rohstoffe sind Fleisch, Fell, Stein,
Holz, Lehm und Früchte.
-
Die Rohstoffe bekommt der Spieler nicht gegenständlich,
sondern setzt sie sofort ein:
Holt der Spieler Fleisch, darf er für jedes
Fleisch, das er abgedeckt hat, 1 Hungerplättchen
ablegen.
Holt der Spieler 2 Felle (jedes Stammesmitglied
bringt 1 mit), darf er aus dem Vorrat 1 neues
Stammesmitglied auf das Höhlenlager (den Spielplan)
stellen. Später kann er durch Ausspielen seiner
Charakterkarte „Nachwuchs” sein neues
Stammesmitglied vom Lager auf seine Stammeskarte
stellen und hat damit 1 Stammesmitglied mehr zur
Verfügung. Zu Beginn steht bereits 1 neues
Stammesmitglied „abholbereit” auf dem
Lager.
Klarstellung:
Wenn man beim Ausspielen der Charakterkarte „Nachwuchs”
kein Stammesmitglied bekommt, muss man auch kein Hungerplättchen nehmen.
Holt der Spieler andere Rohstoffe, kann er
Gegenstände erschaffen, indem er seine verdeckten
Karten „Gegenstand” ausspielt. Zu Beginn
hat jeder Spieler schon 2 Gegenstände erhalten. Um
einen Gegenstand erschaffen zu können, muss der Spieler
in seinem Zug auf einmal alle auf der Karte
abgebildeten Rohstoffe holen. Die Rohstoffe können von
einer oder von mehreren Ortskarten kommen. Die meisten
Gegenstände bringen Siegpunkte.
Sonnenuntergang durchführen: Zwischenwertung
c) Sonnenuntergang durchführen
Hat der Spieler keine Charakterkarte mehr auf der Hand und
will keine Stammesmitglieder zurückholen, kommt es für
seinen Stamm zur Sonnenuntergangswertung:
-
Der Spieler erhält für
jedes seiner
Stammesmitglieder
, das sich auf seiner Stammeskarte
oder auf Ortskarten befindet, 1 Siegpunkt. Wichtig:
Stammesmitglieder auf dem Lager oder im Vorrat bringen
keine Siegpunkte.
Von diesen Siegpunkten muss der Spieler für
jedes
Hungerplättchen
, das er besitzt,
1 Punkt
abziehen
.
Die so ermittelten Siegpunkte zieht der Spieler mit
seinem Siegpunktstein auf der Siegpunktleiste des
Lagers weiter.
Hinweis:
Sollte der Spieler zu viele Hungerplättchen haben,
kann es vorkommen, dass ein Spieler keine
Siegpunkte erhält oder sogar welche verliert. Dann
muss er seinen Siegpunktstein entsprechend
zurückziehen. Sollte der Spieler auf 0 Siegpunkte
kommen, muss er seinen Siegpunktstein vom Plan
nehmen. Weniger als 0 Punkte kann man nicht haben.
Vorzeitige Wertung: Normalerweise führt ein
Spieler den Sonnenuntergang erst dann durch, wenn er
keine Charakterkarte mehr auf der Hand hat. Es kann
aber durchaus sinnvoll sein, sich schon vorher für
diese Aktion zu entscheiden. Dann muss er
für jede
Charakterkarte
, die er noch auf der Hand hat,
1 Siegpunkt abziehen.
-
Für
jedes seiner Stammesmitglieder auf seiner
Stammeskarte und auf Ortskarten
muss der Spieler
ein
Hungerplättchen
nehmen. Wichtig: Seine bereits
vorhandenen Hungerplättchen behält der Spieler, die neuen
kommen einfach dazu.
Hat ein Spieler 8 oder mehr Hungerplättchen, muss er 1
seiner Stammesmitglieder von einer Ortskarte oder seiner
Stammeskarte in den allgemeinen Vorrat (neben den Spielplan)
zurücklegen. Dafür darf er 3 Hungerplättchen ablegen.
-
Zum Abschluss des Sonnenuntergangs nimmt der Spieler aus
der Auslage 6 Charakterkarten auf die Hand. Der
Spieler darf die Karten aus einer oder aus mehreren Spalten
wählen. Allerdings darf er nur jeweils freiliegende
Karten nehmen. Das heißt, er nimmt eine Karte, die in
einer beliebigen Spalte ganz unten liegt. Danach kann er die
nächste, jetzt freiliegende, Charakterkarte aus derselben
Spalte nehmen oder eine freiliegende Karte aus einer anderen
Spalte. Der Spieler kann auch
„Besondere Charaktere” nehmen, wenn sie
freiliegen. Auf diese Weise stellt sich der Spieler seine
Kartenhand für seinen nächsten Tag zusammen. Hinweis:
Sollte der Spieler noch eine oder mehrere
Charakterkarten auf der Hand behalten haben (vorzeitige
Wertung), dann kommen die 6 neuen Charakterkarten
hinzu, so dass er den nächsten Tag mit mehr als 6
Karten spielt.
Bei Yucata gilt folgende Einschränkung bezüglich
vorzeitiger Wertung: Der Sonnenuntergang ist nur
erlaubt, wenn man die erforderliche Anzahl an
Karten (6 Karten im Einführungsspiel) nehmen kann.
Zusätzlich muss die Anzahl verbleibender Karten plus
die Anzahl Karten, die der Mitspieler auf der Hand
hat, für einen weiteren Sonnenuntergang ausreichen.
Diese Regel stellt sicher, dass ein Spieler immer einen
Sonnenuntergang durchführen kann, wenn er keine
Karten mehr auf der Hand hat.
Beispiel: Es liegen 7 Karten aus. Hat der Gegner
mindestens 5 Karten auf der Hand, ist ein
Sonnenuntergang erlaubt, hat er weniger als 5
Karten, ist kein Sonnenuntergang erlaubt, da nach
dem eigenen Sonnenuntergang nur noch 1 Karte in der
Auslage liegen würde, und selbst wenn der Gegner
alle seine Karten ablegen würde, könnte er immer
noch keinen Sonnenuntergang durchführen.
Die Gegenstände
-
Um einen Gegenstand zu erschaffen, müssen alle benötigten
Rohstoffe auf einmal durch Stammesmitglieder geholt
werden.
-
Durch Zurückholen seiner Stammesmitglieder kann ein
Spieler einen oder mehrere Gegenstände erschaffen.
Dazu deckt er eine seiner Karten „Gegenstand”
auf und legt sie offen vor sich aus. Unten links auf der
Karte stehen die Rohstoffkosten. Für jeden
abgebildeten Rohstoff muss er eins seiner Stammesmitglieder
von einer Ortskarte zurückholen und diesen Rohstoff mit
einem Verbrauchsstein abdecken. Wichtig: Es
ist nicht möglich, einen Gegenstand
„anzuzahlen” und die fehlenden Rohstoffe später
„nachzuzahlen”. Hat ein Spieler die benötigten
Rohstoffe nicht, kann er den Gegenstand nicht ausspielen.
-
Für die meisten Gegenstände bekommt der Spieler
1, 2 oder 3 Siegpunkte, die er sofort auf der
Siegpunktleiste mit seinem Siegpunktstein weiterzieht.
Hinweis:
„Faustkeil” und
„Gemüsebeet” bringen keine Siegpunkte.
-
Viele Gegenstände haben
eine oder zwei zusätzliche
Auswirkungen
, die als Symbole auf der Karte unten
rechts steht:
Setze 1 deiner Stammesmitglieder auf eine
beliebige Ortskarte.
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Ziehe 1 Gegenstand vom verdeckten Stapel.
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Nimm 1 Hungerplättchen.
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Lege 1 Hungerplättchen in den Vorrat zurück.
|
-
Klarstellung: Effekte auf Gegenständen werden von links nach rechts abgehandelt.
Die Siegpunktleiste
-
Bei Bonusfeldern bekommt man einen zusätzlichen Siegpunkt
wenn man 2 erschaffene Gegenstände abgeben kann.
-
Das Zielfeld darf nur mit maximal 3
Hungerplättchen betreten werden.
-
Auf dem Spielplan wird der Entwicklungsfortschritt der
beiden Stämme festgehalten. Dazu werden die Siegpunkte, die
ein Spieler bei seinem Sonnenuntergang erhält und
diejenigen, die er durch die Erschaffung von Gegenständen
bekommt, auf der umlaufenden Leiste abgetragen.
-
Im Einführungsspiel startet jeder mit
10 Siegpunkten.
-
Die mit Höhlenmalereien versehenen Felder
9, 14 und 18 sind Bonusfelder.
Wenn ein Spieler mit seinem
Siegpunktstein auf diese Felder erstmalig kommt oder
darüber hinaus zieht, kann er jeweils 1 weiteren Siegpunkt
erhalten und vorziehen. Dazu muss er
2 seiner erschaffenen, vor ihm ausliegenden, Gegenstände
auf
einen Ablagestapel legen. Kann der Spieler das nicht,
bekommt er den Bonuspunkt nicht.
-
Um auf das Zielfeld ziehen zu dürfen, darf der Spieler
höchstens 3 Hungerplättchen
haben. Hat er mehr Hungerplättchen, kann er höchstens bis
auf Feld 23 vorziehen. Restliche Punkte verfallen.
Spielende
-
Wenn jemand 24 Siegpunkte erreicht oder überschreitet, wird die
aktuelle Runde zu Ende gespielt.
-
Es gewinnt der Spieler mit mehr Siegpunkten, bei Gleichstand
der Spieler, der nicht Startspieler war.
-
Sobald ein Spieler mit seinem Siegpunktstein das
Zielfeld (Hand) erreicht hat, endet das Spiel. Hat er
mehr als 24 Siegpunkte, zieht er bei 1 weiter.
-
Handelt es sich dabei um den Spieler, der das Spiel begonnen
hat, hat der andere Spieler noch einen vollständigen Spielzug,
so dass beide Spieler gleich oft an der Reihe waren. Erreicht
der nachziehende Spieler das Zielfeld nicht, hat der erste
Spieler gewonnen. Erreicht auch der nachziehende Spieler das
Zielfeld, gewinnt, wer auf der Zählleiste weitergekommen ist.
Gibt es einen Gleichstand, gewinnt der nachziehende Spieler.
-
Sollte der Spieler das Spiel beenden, der nicht begonnen hat,
ist sofort Schluss. Dieser Spieler hat gewonnen.
Bei Yucata gilt folgende Zusatzregel: sollte der (unwahrscheinliche)
Fall eintreten, dass alle Stammesmitglieder eines Spielers im Vorrat
sind (weil sie aufgrund zuviel Hungerplättchen abgegeben werden mussten),
hat dieser Spieler sofort verloren.
Weitere Hinweise
-
Jeder Spieler versetzt immer nur seine eigenen
Stammesmitglieder, niemals die Stammesmitglieder des
Mitspielers.
-
Wenn ein Spieler aufgrund einer Charakterkarte eine Wildnis
oder ein Jagdgebiet zieht, heißt das, dass er die Karte vom
verdeckten Nachziehstapel nimmt und aufgedeckt zu den
anderen Ortskarten legt.
-
Sollte am Ende eines Spielzugs keine Karte
„Wildnis” mehr offen ausliegen, wird vom
Nachziehstapel eine Wildnis aufgedeckt und ausgelegt.
-
Immer wenn ein Spieler einen Gegenstand, eine Wildnis oder ein
Jagdgebiet ablegt, legt er die Karte auf einen zugehörigen
offenen Ablagestapel, der für jede dieser Kartenarten
gebildet wird. Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein,
wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
-
Wenn ein Spieler aufgrund einer Charakterkarte Felder auf
Ortskarten mit Verbrauchssteinen abdecken muss, darf er
die Felder frei wählen.
-
Jeder Spieler darf beliebig viele Gegenstände verdeckt
vor sich horten. Es besteht kein Zwang, Gegenstände zu
erschaffen.
-
Wenn ein Spieler Stammesmitglieder zurückholt, entscheidet er
selbst, in welcher Reihenfolge das geschieht.
-
Bevor ein Spieler im selben Zug seinen nächsten Gegenstand
erschaffen kann, müssen erst alle Auswirkungen des gerade
erschaffenen Gegenstandes ausgeführt werden.
-
Darf ein Spieler durch die Erschaffung eines Gegenstandes ein
Stammesmitglied auf eine Ortskarte setzen, dann kann er es
nicht im selben Spielzug auf seine Stammeskarte
zurückholen.
-
Ein Spieler darf auf eine Ortskarte, auf der schon
Stammesmitglieder stehen (egal von welchem Spieler) weitere
Stammesmitglieder hinzustellen, solange sich danach
höchstens 3 Stammesmitglieder auf dieser Ortskarte
befinden.
-
Wird das letzte Feld einer Ortskarte abgedeckt, wird die
Karte auf den zugehörigen Ablagestapel gelegt. Die
Verbrauchssteine kommen in den Vorrat zurück. Sollten noch
Stammesmitglieder auf dieser Ortskarte stehen, werden sie auf
ihre jeweiligen Stammeskarten zurückgestellt.
-
Auf den beiden Jagdgebieten, die einen Säbelzahntiger
zeigen, sind außer Fleisch und Fell auch Felder mit je 1
Siegpunkt abgebildet. Wenn ein Spieler von dieser Ortskarte
seine Stammesmitglieder zurückholt, kann er statt
Rohstofffelder auch Siegpunktfelder mit Verbrauchssteinen
abdecken. Dafür zieht er sofort auf der Siegpunktleiste
entsprechend vor.
-
Sollten die Verbrauchssteine nicht ausreichen, wird der
Ort mit den meisten Verbrauchssteinen, auf dem sich keine
Stammesmitglieder befinden, abgelegt. Gibt es mehrere Orte,
wählt der Spieler am Zug einen aus. Sollte es keinen Ort ohne
Stammesmitglieder geben, darf er beliebig auswählen.
-
Spielt ein Spieler eine Charakterkarte
„Nachwuchs” und hat zu diesem Zeitpunkt keine
Hungerplättchen, dann muss er kein Plättchen nehmen.
-
Um dem Mitspieler zu schaden, darf ein Spieler
Stammesmitglieder auf seine Stammeskarte zurückholen und
Verbrauchssteine setzen, auch ohne dass er die abgedeckten
Rohstoffe verwenden kann.
Bei Yucata werden die Verbrauchssteine so behandelt als ob es unbegrenzt
viele davon gibt. Die Sonderregel für den Fall, dass 30 Verbrauchssteine
nicht ausreichen, wurde nicht implementiert.
Das normale Spiel
Wer das Einführungsspiel bereits einmal gespielt hat, sollte ab dem
nächsten Mal das „normale” Spiel spielen. Es gelten
alle Regeln des Einführungsspiels mit folgenden Änderungen und
Ergänzungen:
Spielvorbereitung
-
Jeder Spieler legt seine Stammeskarte mit der Seite
„Sonnenuntergang Normales Spiel” vor sich
aus.
-
Jeder Spieler erhält zusätzlich zu den 5 Charakterkarten
1 Schamanen (ebenfalls mit hellem Balken links).
-
Alle 12 „Besonderen Charaktere” (oranger
Balken) werden gemischt. Zufällig werden davon
6 Karten gezogen und, wie beschrieben, in 3 Spalten zu
je 2 Karten ausgelegt. Die restlichen 6
„Besonderen Charaktere” werden in dieser Partie
nicht benötigt und kommen in die Schachtel zurück.
-
Von den 6 Karten „Heilige Orte” werden
3 Karten neben dem Spielplan offen ausgelegt. Jede Karte
zeigt auf beiden Seiten zwei verschiedene
„Heilige Orte” mit unterschiedlichen Funktionen. Im
ersten Spiel sollten die Karten „Eiskaverne”,
„Schlammquellen” und
„Mammutfriedhof” im Spiel sein. Die übrigen
3 Karten werden in dieser Partie nicht benötigt und kommen in
die Schachtel zurück. In späteren Spielen können die Spieler
die Heiligen Orte zufällig auswählen oder gemeinsam festlegen.
-
Die Siegpunktsteine starten auf dem Feld „3”.
-
Der älteste Spieler wird Startspieler. Er erhält nur
1 Gegenstand. Sein Mitspieler erhält 2 Gegenstände.
Sonnenuntergang durchführen
-
Nachdem der Spieler seine Siegpunkte erhalten hat, muss er von
den verdeckten Gegenständen, die er vor sich liegen hat,
alle bis auf 1 Gegenstand ablegen. Bereits erschaffene
Gegenstände zählen dabei nicht mit.
-
Am Ende seines Sonnenuntergangs darf der Spieler nach Wahl
5, 6 oder 7 freiliegende Charaktere nehmen.
Hinweis: Diese zusätzlichen Regeln sind auch auf der
Stammeskarte „Normales Spiel” aufgeführt.
Die Heiligen Orte
-
Die Heiligen Orte zählen ebenso wie Wildnis oder Jagdgebiet als
„Orte”, auf die Stammesmitglieder gesetzt werden
dürfen.
-
Auf einem Heiligen Ort können beliebig viele
Stammesmitglieder stehen – allerdings müssen alle
Stammesmitglieder von einem Spieler sein.
-
Wenn ein Spieler mehr Stammesmitglieder auf einen Heiligen Ort
setzt, als der Mitspieler dort stehen hat, wird das
Stammesmitglied bzw. die Stammesmitglieder des Mitspielers
vertrieben. Sie werden auf die Stammeskarte des Mitspielers
zurückgestellt.
Beispiel: Spieler Schwarz hat 1 Stammesmitglied auf
dem „Mammutfriedhof” stehen. Spieler Weiß spielt
eine Sammlerin und darf bis zu 4 Stammesmitglieder auf
beliebige Orte setzen. Er setzt u. a. 2 Stammesmitglieder auf
den Mammutfriedhof und vertreibt dadurch das Stammesmitglied
von Spieler Schwarz. Er hätte auch 3 Stammesmitglieder dort
hinsetzen können, um es Spieler Schwarz schwerer zu machen, ihn
später seinerseits wieder zu vertreiben.
-
Jeder Heilige Ort hat eine etwas andere Funktion. Auf der Karte
steht unter „Auslöser”, die Bedingung, wann die
Karte gilt.
-
Damit ein Spieler einen Heiligen Ort nutzen kann, muss er in
seinem Zug mindestens 1 Stammesmitglied dort stehen lassen.
Klarstellung:
Die Effekte des Heiligen Ortes treten erst am Ende des Zuges
in einer extra Phase ein. Zu Beginn dieser Phase muss ein Stammesmitglied
auf dem Heiligen Ort stehen, damit der Effekt eintritt.
Die Überlebenskampf-Variante
Wer das normale Spiel bereits einige Male gespielt hat, kann sich
an dieser Variante versuchen, bei der die Spieler die wahre Härte
steinzeitlichen (Über)lebens erfahren. Es gelten alle Regeln des
normalen Spiels mit folgenden Ergänzungen:
-
Auf den meisten Jagdgebieten (außer Säbelzahntiger) sind einige
Felder mit einem kleinen Symbol versehen. Wenn eine
solche Karte aufgedeckt wird, werden diese markierten Felder
sofort mit Verbrauchssteinen abgedeckt. Das bedeutet, dass
weniger Fleisch und Fell ins Spiel kommen.
-
Kommt ein Spieler mit seinem Siegpunktstein auf der
Siegpunktleiste auf ein Bonusfeld oder darüber hinaus und hat
keine 2 Gegenstände, die er abgeben kann, dann erhält er
wie üblich nicht den Bonus-Siegpunkt. Zusätzlich muss er nun
1 Hungerplättchen nehmen.
Anhang
Charakterkarten
Jäger (2x)
Setze auf jedes Jagdgebiet 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Jagdgebiet. Setze 0 bis 3 Stammesmitglieder darauf.
Späher (2x)
Setze auf jede Wildnis 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis. Setze 0 bis 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.
Sammlerin (2x)
Sammlerin
Setze 0 bis 4 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.
Häuptling (2x)
Häuptling
Ziehe 1 Gegenstand. Setze 0 bis 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.
Nachwuchs (2x)
Nachwuchs
Setze 1 Stammesmitglied vom Lager auf deine Stammeskarte.
Hast du Hungerplättchen, nimm jetzt 1 weiteres.
Schamane (3x)
Schamane
Ziehe 2 Gegenstände. ODER Nimm 1 freiliegenden Charakter.
Kundschafter (3x)
Kundschafter
Setze 3 Verbrauchssteine auf 3 verschiedene Orte. Ziehe 1 Wildnis. Setze 0 bis 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.
Fischer (2x)
Fischer
Lege 2 Hungerplättchen ab. Ziehe 2 Gegenstände, wähle 1 aus und lege den anderen ab.
Korbflechterin (2x)
Ziehe 1 Gegenstand. Lege beliebig viele Gegenstände ab und ziehe ebenso viele neue Gegenstände. Erhalte 1 Siegpunkt.
Feuerwächterin (2x)
Setze alle Stammesmitglieder auf beliebige Orte. ODER Lege 1 Charakter in die Auslage.
Fährtensucher (2x)
Setze auf jede Wildnis und jedes Jagdgebiet 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis oder 1 Jagdgebiet. Setze 0 bis 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.
Gegenstände
Axt (2x)
Axt
Faustkeil (2x)
Faustkeil
Holzrad (2x)
Holzrad
Gemüsebeet (4x)
Gemüsebeet
Lehmofen (2x)
Lehmofen
Mahlstein (4x)
Mahlstein
Mörser (2x)
Mörser
Steinhütte (1x)
Steinhütte
Stiefel (2x)
Stiefel
Trommel (3x)
Trommel
Webrahmen (2x)
Webrahmen
Unterschlupf (2x)
Unterschlupf
Wildniskarten
Gebirge
Gebirge
Gebirge
Savanne
Savanne
Savanne
Schwemmland
Schwemmland
Schwemmland
Sumpf
Sumpf
Sumpf
Wald
Wald
Wald
Wüste
Wüste
Wüste
Jagdgebiete
Glyptodon (3x)
Glyptodon
Macrauchenia (2x)
Macrauchenia
Megatherium (2x)
Megatherium
Toxodon (3x)
Toxodon
Höhlenbär (5x)
Höhlenbär
Mammut (1x)
Mammut
Säbelzahntiger (2x)
Säbelzahntiger
Heilige Orte
Mammutfriedhof (vorne)
Mammutfriedhof
Jäger :
Auslöser: Du spielst einen "Jäger". Erhalte 1 Siegpunkt.
Wasserfall (hinten)
Auslöser: Du holst "Fleisch". Jedes deiner Stammesmitglieder kann 2 Fleisch tragen.
Felsenbrücke (vorne)
Felsenbrücke
Auslöser: Bei deinem Sonnenuntergang. Setze bis zu 3 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.
Uralte Eiche (hinten)
Uralte Eiche
:
Auslöser: Du erschaffst einen Gegenstand. Lege 1 Hungerplättchen ab.
Schlammquellen (vorne)
Schlammquellen
Auslöser: Du holst "2 Felle". Statt der Felle erhältst du 1 Siegpunkt. (Die Felle sind verbraucht.)
Geisterhöhle (hinten)
Geisterhöhle
Nachwuchs :
Auslöser: Du spielst einen "Nachwuchs". Statt 1 neues Stammesmitglied zu erhalten, erhältst du 1 Siegpunkt.
Nebelschlucht (vorne)
Nebelschlucht
Auslöser: Bei deinem Sonnenuntergang. Behalte bis zu 2 Gegenstände. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.
Eiskaverne (hinten)
Eiskaverne
Auslöser: Bei deinem Sonnenuntergang. Behalte bis zu 3 Gegenstände.
Geysire (vorne)
Geysire
Auslöser: Du verzichtest auf deinen Spielzug. Ziehe 3 Gegenstände.
Ahnenhügel (hinten)
Ahnenhügel
:
Auslöser: Bei deinem Sonnenuntergang. Nimm 1 freiliegenden Charakter.
Kräuterheide (vorne)
Kräuterheide
Auslöser: Beim Sonnenuntergang deines Mitspielers. Lege 1 Hungerplättchen ab. Ziehe 1 Gegenstand. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.
Kultstätte (hinten)
Kultstätte
:
Auslöser: Bei deinem Sonnenuntergang. Erhalte 1 Siegpunkt.
Hinweise zur Bedienung
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Man kann in der Spielerinfo zwischen der Anzeige der
Charakterkarten und der Anzeige der Gegenstände umschalten,
indem man auf das jeweilige Symbol klickt. Werden z. B. gerade
die Charakterkarten angezeigt, und man will stattdessen die
Gegenstände sehen, kann man auf dieses Symbol klicken:
-
Um eine Charakterkarte abzulegen, klickt man eine der drei
Spalten an, die über den Kartenstapeln dargestellt sind.
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Um einen Sonnenuntergang durchzuführen, muss man auf den Button
"Sonnenuntergang" rechts unten klicken.
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Einige Aktionen, bei denen der Spieler keine Wahl hat, werden
automatisch durchgeführt. Zum Beispiel wenn der Spieler eine Charakterkarte
ablegen muss, und es kommt entweder nur eine Spalte in Frage, oder
alle in Frage kommenden Spalten enthalten die gleichen Charakterkarten
in der gleichen Reihenfolge, wird das Ablegen der Charakterkarte
automatisch durchgeführt.
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Die Spielerinfo zeigt an, wieviele "geborene" Stammesmitglieder der Spieler
hat. Die Anzahl "ungeborene" Stammesmitglieder wird auf dem Spielplan angezeigt.
Die Anzahl Stammesmitglieder im Vorrat wird nicht angezeigt, lässt
sich aber leicht errechnen (5 - "geborene" Stammesmitglieder - "ungeborene"
Stammesmitglieder).
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Der heilige Ort "Geysire", bei dem man drei Gegenstände bekommt, wenn man
auf seinen Zug verzichtet, wird so genutzt, dass man zu Beginn
seines Zuges auf den Stapel mit den Gegenständen klickt. Das funktioniert
natürlich nur, wenn man auch mindestens ein Stammesmitglied auf dem Ort
"Geysire" stehen hat.
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Die Effekte der Heiligen Orte werden bei Yucata automatisch
eingesetzt, wenn zu dem Zeitpunkt noch ein Stammesmitglied auf dem Ort
steht. Da die meisten Effekte erst am Ende des Zuges abgewickelt
werden, muss man dafür ein Stammesmitglied so lange stehen lassen.
Beispiel: wenn man den Effekt der Uralten Eiche nutzen will,
bekommt man den Effekt, sobald man das Zurücknehmen von Stammesmitgliedern
beendet hat und immer noch mindestens ein Stammesmitglied auf der Uralten
Eiche steht. Wenn man den Effekt eines Heiligen Ortes doch nicht
nutzen will, muss man ein Stammesmitglied rechtzeitig davor wieder von dem
Heiligen Ort herunternehmen (Erinnerung: man darf Stammesmitglieder
in beliebiger Reihenfolge zurücknehmen).
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