Ground Floor - Allgemeine Spielinformationen
Ground Floor
1-5 Spieler, 120-180 Minuten, ab 12 Jahren
AutorDavid Short (dshortdesign)
GraphikerHarald Lieske
Veröffentlicht vonSpielworxx
Online seit 2019-01-03
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek255659
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Ground Floor - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Auf yucata gelten auf Wunsch des Spieleautors folgende Abweichungen von der Spielregel:

  • Laut Spielregel ist 'Büroumbau' nur in der Phase 'Geschäftsbetrieb planen' erlaubt, aber es sollte jederzeit erlaubt sein. Um den Spielfluss nicht unnötig zu verlangsamen ist 'Büroumbau' jeweils vor Beenden des eigenen Spielzuges und in der Phase 'Geschäfte ausführen - Bauunternehmen' möglich.
    Insbesondere kann man auch bei Spielende noch Büros umbauen. Das wird von der Implementierung automatisch umgesetzt, um einen zusätzlichen Zug zu vermeiden. Der automatische Büroumbau wird in die voraussichtliche Gesamtpunktzahl bereits eingerechnet.
  • Um das Stockwerk 'Bauabteilung' zu nutzen, benötigt man 4 .
  • Das Stockwerk 'Telekommunikation' ist 2x im Spiel vorhanden.
  • Die in der Phase 'Geschäfte planen' in der Börse genutzten Felder werden in folgender Reihenfolge ausgewertet:
    zuerst das Feld 2, 1, dann 1, 1, dann 1 und zum Schluss 1
Ground Floor

→ Originalregel (pdf)

In Ground Floor übernehmen bis zu fünf Spieler die Rolle von Unternehmern, die für das Überleben ihrer jungen Start-Ups verantwortlich sind. Als CEOs steht den Spielern nur eine begrenzte Zeit für ihre Geschäfte zur Verfügung. Zeit ist Geld, also müssen sie diese clever nutzen!
Sollen sie neue Angestellte einstellen oder die Produktion verbessern? Verspricht eine Werbekampagne größeren Erfolg? Alles ist möglich, wenn Zeit, Geld und Informationen möglichst effektiv genutzt werden. Um am Ende das Eckbüro im eigenen Wolkenkratzer zu bekommen, müssen die Spieler wie alle anderen unten beginnen ... im sogenannten Ground Floor!
Das Ziel ist es, das erfolgreichste Unternehmen aufzubauen. Dafür müssen die Spieler die meisten Prestigepunkte für den Ausbau und die Verbesserung der eigenen Firmenstrukturen erlangen.

Spielmaterial
1
5
20
8
30
13
31
15
Untrainiert-Plättchen
16
Warenmarker
10
Spielermarker
2
Statusmarker
5
CEO-Marker
125
Zeit-Plättchen
91
Geld-Plättchen
90
Information-Plättchen
10
Spielübersichten (Deutsch/Englisch)
2
Spielanleitungen (Deutsch/Englisch)

Automa

Bonus-Material

Spielvorbereitung

Der Spielplan

  • Ein Statusmarker wird auf das sechste Feld der Arbeitsmarktskala, (markiert mit 5 , 5 ) gelegt.
  • Auf jedes Feld im Warenlager wird je ein gelegt.
  • Die Konjunkturprognose-Karten werden in vier Stapel (Depression, Rezession, Stabil und Boom) sortiert, gemischt und dann wird aus jedem Stapel die Hälfte der Karten unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Die 10 übrigen Karten werden verdeckt auf das Feld Zukünftig des Bereichs Konjunkturprognose. Danach wird die oberste Karte des Stapels verdeckt auf das Feld Aktuell gelegt.
    WICHTIG: Die Spieler beginnen das Spiel niemals mit einer Karte Depression oder Boom als oberste Karte des Stapels. Ist das der Fall, mischen sie den Stapel solange, bis eine Karte Stabil oder Rezession oben auf dem Stapel liegt und verdeckt auf das Feld Aktuell kommt.
  • Die Neuen Stockwerke und Neuen Büros der Stufe 1 werden bereit gelegt.
    WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Stockwerke und Neuen Büros verwendet.
  • Die Geld-Plättchen, Info-Plättchen, Zeitmarker, Büroumbau-Plättchen, Untrainiert-Plättchen und Warenmarker werden als allgemeiner Vorrat bereit gelegt.

Der Spielplan ist doppelseitig – auf der einen Seite mit deutschen Texten, auf der anderen mit englischen Texten.

Er besitzt drei Skalen in der oberen linken Ecke, von oben nach unten: die Rundenskala, die Arbeitsmarktskala und die Popularitätsskala.

Nahe der oberen rechten Ecke befinden sich die beiden Felder für die Konjunkturprognose-Karten – auf dem linken Feld liegt die aktuelle Karte, auf dem rechten Feld der Stapel mit den zukünftigen Karten.

Von links nach rechts gibt es verschiedene Gebäude mit Feldern, auf denen die Spieler ihre Zeitmarker legen. Diese Gebäude sind in Reihenfolge mit den Buchstaben A (Unternehmensberatung) bis I (Bauunternehmen) beschriftet.

  • Ein Statusmarker wird auf das erste Feld der Rundenskala gelegt.
  • Ein Statusmarker wird auf das sechste Feld der Arbeitsmarktskala, (markiert mit 5 , 5 ) gelegt.
  • Je ein Spielermarker von allen Spielern wird auf das Feld Kein Bonus im Bereich Marketing-Bonus gelegt; die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle.
  • Auf jedes Feld im Warenlager wird je ein gelegt.
  • Je ein Spielermarker von allen Spielern wird in zufälliger Reihenfolge als Stapel auf das erste Feld der Popularitätsskala gelegt. Der oberste Marker zeigt den Startspieler der ersten Runde an.
  • Ein Spieler sortiert die Konjunkturprognose-Karten in vier Stapel (Depression, Rezession, Stabil und Boom). Er mischt jeden Stapel einzeln und legt dann aus jedem Stapel die Hälfte der Karten unbesehen zurück in die Schachtel; sie werden für das aktuelle Spiel nicht mehr benötigt. Anschließend mischt der Spieler die 10 übrigen Karten und legt den Stapel verdeckt auf dem Spielplan auf das Feld Zukünftig des Bereichs Konjunkturprognose. Abschließend nimmt er die oberste Karte des Stapels und legt diese verdeckt auf das Feld Aktuell.
    WICHTIG: Die Spieler beginnen das Spiel niemals mit einer Karte Depression oder Boom als oberste Karte des Stapels. Ist das der Fall, mischen sie den Stapel solange, bis eine Karte Stabil oder Rezession oben auf dem Stapel liegt und verdeckt auf das Feld Aktuell kommt.
    VORSCHLAG FÜR DIE ERSTE PARTIE: Anstatt mit einem zufälligen Stapel mit Konjunkturprognose-Karten zu spielen, können die Spieler diesen Stapel vorsortieren, um eine weniger erbarmungslose Wirtschaftslage zu erhalten. Sie mischen die vier einzelnen Stapel und legen dann die Karten wie folgt von oben nach unten in den Stapel, bevor sie die übrigen, nicht benötigten Karten in die Schachtel zurücklegen:
    Stabil, Stabil, Rezession, Rezession, Stabil, Boom, Rezession.
  • Die Neuen Stockwerke und Neuen Büros der Stufe 1 werden bereit gelegt.
    WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Stockwerke und Neuen Büros verwendet.
  • Die Geld-Plättchen, Info-Plättchen, Zeitmarker, Büroumbau-Plättchen, Untrainiert-Plättchen und Warenmarker werden als allgemeiner Vorrat bereit gelegt.

Für die erste Partie wird empfohlen, auf das Bonus-Material zu verzichten.


Die Spielertableaus

Jeder Spieler erhält 7 und 1 . Außerdem nimmt jeder Spieler 1 zufälliges Fachgebiet-Plättchen und den dazugehörigen Vorteil.

Jeder Spieler stellt seinen CEO-Marker zusammen mit 4 Zeitmarkern auf das erste Feld der Angestelltenskala.

Jeder Spieler besitzt ein eigenes Tableau. Auch diese Tableaus sind doppelseitig – auf der einen Seite mit deutschen Texten, auf der anderen mit englischen Texten.

Auf der rechten Seite befinden sich die sechs Basisräume jedes Spielers: Training, Montage, Besprechungsraum, Lagerraum. Werbung, Forschung & Tests. Jeder Raum zeigt an, welche Aktionen die Spieler dort durchführen können. Zur linken befindet sich die Rundenübersicht sowie einige Notizen und Erinnerungen.

Auf der linken Seite befindet sich die Angestelltenskala, auf der die Spieler mit dem CEO-Marker und Zeitmarkern die Anzahl an Mitarbeitern markieren.

Das Fachgebiet-Plättchen sowie weitere hinzugefügte Stockwerke werden oben in der zentralen Aussparung angelegt.

Jeder Spieler wählt eine Farbe für sein Unternehmen und nimmt 1 CEO-Marker, 2 Spielermarker und 4 Zeitmarker in der gewählten Farbe.

Zusätzlich nimmt jeder Spieler 1 Spielertableau, 1 Spielübersicht, 7 und 1 Warenmarker. Außerdem nimmt jeder Spieler 1 zufälliges Fachgebiet-Plättchen und das dazugehörige Büroumbau-Plättchen (oder einen anderen Vorteil) entsprechend des Fachgebiet-Plättchens.

Jeder Spieler legt sein Fachgebiet-Plättchen oben an das eigene Spielertableau, das Büroumbau-Plättchen (wenn er eins bekommen hat) auf das entsprechende Büro im Erdgeschoss, den Warenmarker auf den Lagerraum und den CEO-Marker zusammen mit den 4 Zeitmarkern auf das erste Feld der Angestelltenskala.

Spielverlauf

Ground Floor verläuft über sieben Runden.

Diese fünf Phasen bilden eine Runde:

In jeder Phase wird die Spielerreihenfolge über die Position der Spielermarker auf der Popularitätsskala bestimmt. Liegen mehrere Marker auf demselben Feld, ist der oberste Marker im Stapel populärer.

Ground Floor verläuft über sieben Runden, unterteilt in drei Stufen 1 , 2 , 3 . Jede Runde besteht aus fünf Phasen. In jeder Phase führen die Spieler jeweils einen oder mehrere Züge aus.

Diese fünf Phasen bilden eine Runde:

In jeder Phase wird die Spielerreihenfolge über die Position der Spielermarker auf der Popularitätsskala bestimmt. Der populärste Spieler, dessen Spielermarker am weitesten rechts auf der Skala liegt, führt den ersten Zug aus usw. Liegen die Marker von mehreren Spielern auf demselben Feld, ist der Spieler mit dem obersten Marker im Stapel zuerst an den Zug.

Ground Floor endet in der siebten Runde, nachdem die Phase Geschäfte ausführen abgeschlossen wurde.

Phase 1: Einkommen erhalten

Jeder Spieler erhält Geld entsprechend der Position seines CEO-Markers auf der Angestelltenskala. Einige Neue Büros oder Neue Stockwerke geben in dieser Phase zusätzliches Geld oder Informationen .

Besitzt ein Spieler fünf Angestellte, muss er in dieser Phase -3 zahlen. Hat der Spieler das Geld nicht, muss er einen Angestellten entlassen, 3 abgeben und den CEO-Marker auf der Angestelltenskala um ein Feld nach unten versetzen.

Phase 2: Angestellte einstellen

Die Spieler dürfen reihum jeweils einen Angestellten einstellen, bis alle Spieler gepasst haben. Sie bezahlen die auf der Arbeitsmarktskala angegebenen Kosten dafür, rücken den CEO-Marker ein Feld nach oben und legen ein auf das Feld rechts daneben.

Der Statusmarker auf der Arbeitsmarktskala wird anschließend um ein Feld nach rechts verschoben.

Die Spieler dürfen in dieser Phase neue Angestellte einstellen. Entsprechend der Popularität darf jeder Spieler einen Angestellten zum aktuellen Preis entsprechend der Arbeitsmarktskala einstellen. Jedes Mal, nachdem er einen Angestellten eingestellt hat, versetzt der Spieler den Statusmarker auf der Skala um ein Feld nach rechts (maximaler Preis 7 , 7 ).

Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, darf der populärste Spieler einen weiteren Angestellten einstellen usw. Dies geht solange, bis kein Spieler mehr Angestellte einstellen möchte.

Für jeden neuen Angestellten versetzt der Spieler den CEO-Marker sofort ein Feld nach oben und legt ein auf das Feld rechts neben den CEO-Marker.

WICHTIG: Die Zeitmarker von neuen Angestellten stehen dem Spieler nicht zur Verfügung, solange er diese Angestellten nicht trainiert. Nach dem Training darf der Spieler die Zeitmarker ab der nächsten Runde verwenden.

Phase 3: Geschäftsbetrieb planen

Der CEO stellt 4 zur Verfügung. Jeder weitere trainierte Angestellte stellt 3 zur Verfügung.

In dieser Phase führen die Spieler ihre Züge entsprechend der Popularität aus.

Ist ein Spieler am Zug, wählt er eine Aktion und legt die notwendige Anzahl an Zeitmarkern auf das entsprechende Feld. Gibt es bei einer Aktion mehrere nummerierte Felder ohne zusätzliche Angaben, muss der Spieler das freie Feld mit der niedrigsten Nummer wählen. Besitzen die Felder keine Nummerierung oder haben zusätzliche Angaben, darf der Spieler dort ein beliebiges Feld wählen.

Aktionen in den Gebäuden werden erst in der folgenden Phase Geschäfte ausführen ausgeführt. Siehe Geschäfte in der Stadt für Details zu den Aktionen dieser Gebäude.

Siehe Büros im Erdgeschoss, Neue Büros und Neue Stockwerke für Details zu deren Aktionen.

Aktionen auf dem eigenen Spielertableau werden sofort ausführt. Diese Aktionen dürfen auch beliebig oft in einer Runde ausgeführt werden.

In dieser Phase verplanen die Spieler ihre Zeitmarker für verschiedene Aktionen. Jeder Spieler hat nur einen begrenzten Vorrat an Zeit, um ihr Unternehmen voranzubringen.

Der CEO gilt als erster Angestellter des Unternehmens und stellt 4 zur Verfügung. Jeder weitere trainierte Angestellte stellt 3 zur Verfügung.

In dieser Phase führen die Spieler ihre Züge entsprechend der Popularität aus. Sie legen ihre Zeitmarker entweder auf Büros ihres Spielertableaus oder auf die Gebäude des Spielplans. Sie dürfen keine Zeitmarker auf die Spielertableaus der Mitspieler legen.

Ist ein Spieler am Zug, wählt er eine Aktion und legt die notwendige Anzahl an Zeitmarkern auf das entsprechende Feld. Gibt es bei einer Aktion mehrere nummerierte Felder ohne zusätzliche Angaben, muss der Spieler das freie Feld mit der niedrigsten Nummer wählen.

Besitzen die Felder keine Nummerierung oder haben zusätzliche Angaben, darf der Spieler dort ein beliebiges Feld wählen.

Erst in der folgenden Phase Geschäfte ausführen werden die Aktionen in allen Gebäuden jeweils von oben nach unten ausgeführt. Siehe Geschäfte in der Stadt für Details zu den Aktionen dieser Gebäude.

Siehe Büros im Erdgeschoss, Neue Büros und Neue Stockwerke für Details zu deren Aktionen.

Als nächstes folgt der nächstpopuläre Spieler usw., bis jeder Spieler alle seine Zeitmarker auf seiner Angestelltenskala verplant hat. Die Spieler können im Laufe des Spiels unterschiedlich viele Zeitmarker zur Verfügung haben, so dass derselbe Spieler am Ende der Phase durchaus mehrere Züge hintereinander ausführen muss, nachdem dessen Mitspieler bereits alle ihre Zeitmarker verplant haben.

WICHTIG:

  • Die Spieler führen Aktionen auf dem eigenen Spielertableau sofort aus, so dass sie durch diese Aktionen erhaltene Dinge in folgenden Zügen während derselben Phase Geschäftsbetrieb planen nutzen dürfen.
  • Im Gegensatz zu den Aktionen auf dem Spielplan dürfen die Spieler die Aktionen der Büros im Erdgeschoss ihres Spielertableaus während der Phase Geschäftsbetrieb planen beliebig oft wählen, indem sie Zug für Zug wieder die benötigten Zeitmarker auf diese Büros legen.
  • Die Spieler führen alle auf dem Spielplan gewählten Aktionen erst in der folgenden Phase Geschäfte ausführen aus.

Büroumbau

Die Büros im Erdgeschoss dürfen jederzeit umgebaut werden. Büroumbauten dürfen zusätzlich zum eigenen Zug ausgeführt werden.

Jederzeit während der Phase Geschäftsbetrieb planen darf der Spieler seine Büros im Erdgeschoss umbauen. Für den Büroumbau benötigt der Spieler keine Zeitmarker und führt den Büroumbau einfach zusätzlich im eigenen Zug aus. Der Umbau jedes Büros im Erdgeschoss kostet 3 , 3 . Nachdem der Spieler diese Kosten gezahlt hat, nimmt er das gewünschte Büroumbau-Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und legt es auf das passende Feld im Erdgeschoss seines Spielertableaus. Der Spieler darf die neuen Aktionen dieses umgebauten Büros im selben Zug nutzen. Bereits auf dem alten Büro liegende Zeitmarker bleiben auf dem neuen Büro liegen, ohne erneut aktiviert zu werden.

Phase 4: Geschäfte ausführen

Während dieser Phase werden alle Bereiche des Spielplans in der folgenden Reihenfolge ausgeführt:

  1. Unternehmensberatung
  2. Werbeagentur
  3. Marketing-Bonus
  4. Warenlager
  5. Fabrik
  6. Börse
  7. Konjunkturprognose
  8. Einzelhandelsgeschäft
  9. Bauunternehmen

Siehe Geschäfte in der Stadt für Details zu den Aktionen dieser Gebäude.

Phase 5: Reorganisation
  • In Reihenfolge nach Popularität darf jeder Spieler Angestellte entlassen.
  • Die Zeitmarker auf den Feldern der Angestelltenskala werden aufgefüllt.
  • Alle Spielermarker auf dem Bereich Marketing-Bonus werden zurück auf das Feld Kein Bonus gelegt.
  • Ein Warenmarker wird auf das teuerste leere Feld auf dem Warenlager gelegt. Liegen auf allen Feldern des Warenlagers Warenmarker, wird kein weiterer Marker hinzugefügt.
  • Die Spielermarker auf der Popularitätsskala werden in umgekehrter Reihenfolge der Popularität Feld für Feld um ein Feld nach links versetzt.
  • Die Arbeitsmarktskala wird, wie auf der Konjunkturprognose-Karte in der Zeile als Arbeitslos angegeben, aktualisiert.
  • Die oberste Karte des Stapels der Konjunkturprognose-Karten wird verdeckt auf das Feld Aktuell gelegt.

Die Spieler führen die folgenden Schritte in der genannten Reihenfolge aus:

  1. Jeder Spieler legt alle Zeitmarker von seinem Spielertableau in den allgemeinen Vorrat zurück. Alle Zeitmarker auf dem Spielplan bleiben liegen, wenn nicht in Geschäfte in der Stadt anders beschrieben.
  2. In Reihenfolge nach Popularität darf jeder Spieler Angestellte entlassen und seinen CEO-Marker entsprechend viele Felder nach unten versetzen. Auf diese Weise verliert der Spieler je 3 für jeden entlassenen Angestellten.
  3. Jeder Spieler füllt alle Zeitmarker auf den Feldern seiner Angestelltenskala auf; Zeitmarker auf dem Spielplan zählt er dabei nicht mit. Für den CEO nimmt sich der Spieler 4 für jeden weiteren Angestellten je 3 .
  4. Alle Spielermarker auf dem Bereich Marketing-Bonus werden zurück auf das Feld Kein Bonus gelegt.
  5. Ein Warenmarker wird auf das teuerste leere Feld auf dem Warenlager gelegt. Liegen auf allen Feldern des Warenlagers Warenmarker, wird kein weiterer Marker hinzugefügt.
  6. Alle Spielermarker auf der Popularitätsskala werden Feld für Feld um ein Feld nach links versetzt, in umgekehrter Reihenfolge der Popularität. Mehrere Spielermarker in einem Stapel werden als Stapel versetzt, so dass sich deren Reihenfolge dabei nicht verändert. Befinden sich Spielermarker auf dem Feld ganz links, bleiben sie dort stehen.
  7. Die Arbeitsmarktskala wird aktualisiert, indem der Statusmarker um eine Anzahl an Feldern nach links versetzt wird, wie auf der Konjunkturprognose-Karte in der Zeile als Arbeitslos angegeben wird (minimal auf das Feld 2 , 2 ).
  8. Die oberste Karte des Stapels der Konjunkturprognose-Karten wird verdeckt auf das Feld Aktuell gelegt.
  9. Der Statusmarker auf der Rundenskala wird um ein Feld nach rechts versetzt.
  10. Am Ende der zweiten Runde legt ein Spieler alle Neuen Büros und Neuen Stockwerke der Stufe 2 neben das Bauunternehmen rechts vom Spielplan. Am Ende der fünften Runde legt dort auch die Neuen Büros und Neuen Stockwerke der Stufe 3 ab.

Nun kann die nächste Runde beginnen.

Spielende

Das Spiel endet in der siebten Runde nachdem die Phase Geschäfte ausführen abgeschlossen wurde.

Nun addieren die Spieler alle Prestigepunkte für alle Büroumbauten, Neuen Büros und Neuen Stockwerke inklusive der Errungenschaft-Stockwerke. Außerdem addieren sie zusätzlich 1 für jedes volle Set mit 3 , 3 .

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten; er besitzt das erfolgreichste Unternehmen. Bei einem Unentschieden gewinnt der daran beteiligte Spieler, der gemäß der Popularitätsskala am populärsten ist.

Option

Erste Partie: vorsortierte Konjunkturprognose-Karten Anstatt mit einem zufälligen Stapel mit Konjunkturprognose-Karten zu spielen, können die Spieler diesen Stapel vorsortieren, um eine weniger erbarmungslose Wirtschaftslage zu erhalten. Sie mischen die vier einzelnen Stapel und legen dann die Karten wie folgt von oben nach unten in den Stapel, bevor sie die übrigen, nicht benötigten Karten in die Schachtel zurücklegen: Stabil, Stabil, Rezession, Rezession, Stabil, Boom, Rezession.

Geschäfte in der Stadt

A Unternehmensberatung

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler versucht, über die Unternehmensberatung 10 zu erhalten, indem er 1 auf das oberste freie Feld in der linken Spalte legt und den angegebenen Betrag an für das Feld zahlt.

Geschäfte ausführen

Jeder Spieler mit einem Zeitmarker in der rechten Spalte erhält nur dann 10 , wenn auf dem jeweils benachbarten linken Feld ein Zeitmarker liegt. Ist das linke Feld frei, wurde der Beratungstermin abgesagt und der Spieler mit Zeitmarker in der rechten Spalte erhält keine Infos. Anschließend werden alle Zeitmarker aus der rechten Spalte zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt und die Zeitmarker aus der linken Spalte in werden in die rechte Spalte versetzt.


B Werbeagentur

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler erhöht mit Hilfe der Werbeagentur seine Popularität. Es kostet ihn 1 , 1 , um 1 auf ein beliebiges freies Feld in der linken Spalte zu legen.

Geschäfte ausführen

Die Felder dieses Bereichs werden von oben nach unten ausgeführt. Der Spieler mit dem obersten Zeitmarker entscheidet zuerst, welche Art von Werbung er macht. Der Spieler mit dem Zeitmarker auf dem untersten Feld hat das Privileg, als letzter zu entscheiden.

Es gibt die folgenden drei Werbearten: Networking, Social Media und Rundfunk. Der Spieler muss seinen Zeitmarker auf eines der drei Felder der Werbeagentur legen.

  • Wählt der Spieler Networking, versetzt er sein von der linken Spalte auf das Feld Networking. Zusätzlich legt er 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das Feld Networking, ohne weitere Kosten zahlen zu müssen.
  • Wählt der Spieler Social Media, versetzt er sein von der linken Spalte auf das Feld Social Media und zahlt zusätzlich 1 , 1 .
  • Wählt der Spieler Rundfunk, versetzt er sein von der linken Spalte auf das Feld Rundfunk und zahlt zusätzlich 2 , 2 .

Nachdem alle Spieler ihre Zeitmarker auf eines der drei Felder gelegt haben, wird eine Werbeart nach der anderen ausgewertet, beginnend mit Networking, dann Social Media und schließlich Rundfunk.

Für jede Werbeart versetzen die Spieler ihre Spielermarker auf der Popularitätsskala, beginnend mit dem populärsten Spieler, jeweils um 1 Feld für je:

  • 3 auf Networking
  • 2 auf Social Media
  • 1 auf Rundfunk

Außerdem wird für jede Werbeart der Spielermarker des Spielers um ein weiteres Feld auf der Popularitätsskala versetzt, der als einziger die meisten Zeitmarker auf dem entsprechenden Feld hat. Haben mehrere Spieler die meisten Zeitmarker, erhält keiner diesen zusätzlichen Popularitätsschub.

WICHTIG: Nachdem die Zeitmarker für jede Werbeart ausgewertet wurden, legt ein Spieler all diejenigen Zeitmarker zurück in den allgemeinen Vorrat, dank denen die Spieler Popularität erhalten haben (auch die Zeitmarker, durch die ein Spieler als einziger die meisten hatte). Es bleiben nur die Zeitmarker auf den drei Werbefeldern liegen, die keine Popularität gegeben haben; diese helfen eventuell in einer folgenden Runde.


C Marketing-Bonus

Geschäftsbetrieb planen

Die Spieler dürfen in dieser Phase den Bereich Marketing-Bonus nicht wählen.

Geschäfte ausführen

In Reihenfolge der Popularität wählen alle Spieler bis auf den letzten einen Marketing-Bonus. Jeder Spieler erhält den Bonus sofort, und jeder Bonus kann nur von einem Spieler gewählt werden.

Marketing-Boni:

  • Büroumbau: Der Spieler baut ein Büro um (für 1 , 1 )
  • Ware: Der Spieler erhält 1
  • Geld: Der Spieler erhält 2
  • Information: Der Spieler erhält 2
  • Aushilfe: Der Spieler erhält 1 für die nächste Runde

WICHTIG: In einem Spiel mit 2 Spielern wird der Bereich Marketing-Bonus nicht verwendet. Keiner der beiden Spieler erhält einen Marketing-Bonus, egal wie populär sie sind.


D Warenlager

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler geht in das Warenlager, um neue Warenmarker zu erhalten. Diese Warenmarker haben unterschiedliche Kosten. Die Spieler wählen bei der Bezahlung immer zwischen oder , sie zahlen niemals beides und legen einen Zeitmarker auf das gewählte Feld des Warenlagers.

Geschäfte ausführen

Der Spieler nimmt sich den neben seinem Zeitmarker.

Ein neuer muss auf einen freien Platz im Lagerraum auf dem Erdgeschoss des Spielerplans gelegt werden oder wird direkt wieder abgelegt.


E Fabrik

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler lässt in der Fabrik Produkte produzieren, die er später im Einzelhandelsgeschäft verkaufen möchte. Der Spieler zahlt 2 , 2 und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um 1 auf das erste freie Feld in numerisch aufsteigender Reihenfolge zu legen.

Geschäfte ausführen

In numerisch aufsteigender Reihenfolge versetzen die Spieler ihre Zeitmarker als Produkte aus der Fabrik in das Einzelhandelsgeschäft. Sie legen dabei fest, für welche Preise sie diese Produkte anbieten. Die Preise im Einzelhandelsgeschäft sind in vier Preissegmente unterteilt, jeweils durch helle Linien voneinander getrennt.

Die Kunden werden später die Produkte im günstigsten Preissegment zuerst kaufen, bevor sie zu Produkten in einem teureren Preissegment greifen.

Spielersymbole und zeigen an, wie viele Felder im Einzelhandelsgeschäft abhängig von der Spielerzahl zur Verfügung stehen. In Spielen mit 3 Spielern dürfen die Spieler nur die Felder einschließlich der Symbole belegen, aber nicht die Felder mit dem Symbol .

Auf jedem Feld darf nur ein Spieler seinen Zeitmarker legen. Wenn alle Felder des Einzelhandelsgeschäfts belegt sind, müssen die Spieler weitere Zeitmarker auf das Feld Liquidation legen, wo sie diese sofort für 3 verkaufen.


F Börse

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler spekuliert an der Börse, um möglichst zu erhalten. Der Spieler zahlt und/oder , um 1 auf ein beliebiges der vier Felder zu legen.

Geschäfte ausführen

Ein Spieler versetzt alle Zeitmarker, die während der Phase Geschäftsbetrieb planen auf die vier Felder gelegt wurden, einen nach den anderen auf die Börsenskala. Dieses Versetzen ist nicht abhängig von der aktuellen Konjunkturprognose-Karte. Zuerst versetzt der Spieler den ersten Zeitmarker auf das unterste Feld der Börsenskala, dann entsprechend den Pfeilen den zweiten und alle weiteren Zeitmarker. Jedes Mal, wenn ein neuer Zeitmarker auf die Börsenskala kommt, schubst er alle Zeitmarker direkt vor sich um ein Feld nach oben. Nun versetzt ein Spieler alle Zeitmarker auf der Börsenskala abhängig von der aktuellen Konjunkturprognose-Karte um eine Anzahl an Felder nach oben, inklusive der gerade neu eingesetzten Zeitmarker:

  • DEPRESSION: 0 Felder
  • REZESSION: 1 Felder
  • STABIL: 2 Felder
  • BOOM: 3 Felder

Abschließend entscheidet sich jeder Spieler mit wenigstens einem Zeitmarker auf der Börsenskala in Reihenfolge der Popularität, wie viele seiner Zeitmarker er auf der Börsenskala lässt oder wie viele er von der Skala entfernt. Jeder Zeitmarker, den der Spieler auf der Börsenskala lässt, bleibt dort bis zur nächsten Runde liegen. Für jeden entfernten Zeitmarker erhält der Spieler ein Vielfaches an abhängig von der aktuellen Konjunkturprognose-Karte. Die dadurch entstehenden Lücken auf der Börsenskala bleiben erhalten:

  • DEPRESSION: 0
  • REZESSION: 1
  • STABIL: 2
  • BOOM: 3

Jedes Mal, wenn ein Zeitmarker oben aus der Börsenskala herausgeschoben wird, muss der entsprechende Spieler durch Aufkauf diesen Zeitmarker sofort für das Zweifache entsprechend der aktuellen Konjunkturprognose verkaufen.


G Konjunkturprognose

Geschäftsbetrieb planen

Die Spieler dürfen in dieser Phase den Bereich Konjunkturprognose nicht wählen.

Geschäfte ausführen

Nachdem die Spieler die Geschäfte im Bereich Börse komplett ausgeführt haben, wird die aktuelle Konjunkturprognose-Karte aufgedeckt.


H Einzelhandelsgeschäft

Geschäftsbetrieb planen

Die Spieler dürfen in dieser Phase den Bereich Einzelhandelsgeschäft nicht wählen.

Geschäfte ausführen

Abhängig von der Spielerzahl bestimmt die aktuelle Konjunkturprognose-Karte, wie viele Konsumenten nun Produkte im Einzelhandelsgeschäft kaufen. Jeder Konsument schaut nach dem besten Angebot und kauft somit ein Produkt aus dem günstigsten Preissegment. Gibt es mehrere Produkte im günstigsten Preissegment, kauft er das Produkt des populärsten Spielers. Wird eines seiner Produkte gekauft, erhält der Spieler das im Feld angegebene , entfernt den entsprechenden Zeitmarker und legt ihn in den allgemeinen Vorrat zurück.

Dies geht so lange, bis entweder alle Konsumenten je ein Produkt gekauft haben oder keine Produkte mehr im Einzelhandelsgeschäft liegen. Bleiben Zeitmarker übrig (also nicht verkaufte Produkte), müssen die Spieler diese nun in günstigere Preissegmente versetzen, inklusive des Feldes Liquidation. Sie beginnen mit dem aktuell günstigsten Preissegment und dann aufsteigend, und in jedem Segment in Reihenfolge der Popularität. Ein Spieler darf den neuen Preis im günstigeren Preissegment wählen. Versetzt er seinen Zeitmarker auf das Feld Liquidation, verkauft er diesen sofort für 3 .


I Bauunternehmen

Geschäftsbetrieb planen

Der Spieler geht zum Bauunternehmen, um neue Büros und/oder Neue Stockwerke zu kaufen. Der Spieler zahlt 4 und 4 , um 1 auf das erste freie Feld in numerisch aufsteigender Reihenfolge zu legen.

Spielersymbole , und zeigen an, wie viele Felder im Bauunternehmen abhängig von der Spielerzahl zur Verfügung stehen. In Spielen mit 4 Spielern dürfen alle Felder belegt werden, inklusive der Felder mit dem Symbol , aber nicht auf dem Feld mit dem Symbol .

Geschäfte ausführen

Beginnend mit dem Spieler mit dem Zeitmarker auf dem ersten Feld und dann numerisch aufsteigend, darf der Spieler ein Neues Büro für 1 , 1 kaufen oder ein Neues Stockwerk für 2 , 2 plus 2 , 2 für jedes bereits existierende Stockwerk auf dem Spielertableau des Spielers. Der Spieler zahlt die Kosten des gewählten Neuen Büros oder des Neuen Stockwerks, legt es auf sein Spielertableau und legt seinen Zeitmarker zurück in den allgemeinen Vorrat. Der Spieler legt ein neues Stockwerk oben an sein Gebäude, indem er das Fachgebiet-Plättchen nach oben schiebt und wieder als Abschluss an das Neue Stockwerk legt. Der Spieler legt ein Neues Büro entweder auf eines der Büros im Erdgeschoss oder auf ein Feld eines Leeren Stockwerks.

Siehe Neue Büros und Neue Stockwerke für weitere Details.

WICHTIG: Der Spieler beginnt das Spiel mit dem Erdgeschoss und einem Fachgebiet-Plättchen; diese muss er nicht kaufen. Zusätzlich gilt das Fachgebiet-Plättchen nicht als Stockwerk!

Zu Beginn des Spiels können die Spieler nur Neue Büros und Neue Stockwerke der Stufe kaufen. Beginnend mit der dritten Runde stehen die Neuen Büros und Neuen Stockwerke der Stufe zur Verfügung, beginnend mit der sechsten Runde auch die Neuen Büros und Neuen Stockwerke der Stufe .

Der Spieler darf pro Zeitmarker auf dem Bauunternehmen entweder ein Neues Büro oder ein Neues Stockwerk kaufen (niemals beides), und darf dabei jede Sorte nur einmal kaufen. Kann oder will der Spieler keines der verfügbaren Plättchen kaufen, legt er einfach nur seinen Zeitmarker zurück in den allgemeinen Vorrat.

Büros im Erdgeschoss

Der Spieler darf die sechs Büros im Erdgeschoss beliebig oft nutzen. Während des Spiels kann er diese Büros umbauen, um bessere Aktionsmöglichkeiten zu erlangen.

Am Ende des Spiels ist jedes umgebaute Büro 2 wert.

Der Spieler darf die sechs Büros im Erdgeschoss seines Spielertableaus nutzen. Während des Spiels kann er diese Büros umbauen, um bessere Aktionsmöglichkeiten zu erlangen.

Werden für eine Aktion mehrere Zeitmarker benötigt, muss der Spieler alle diese Zeitmarker auf einmal auf das Büro legen. Hat der Spieler die Zeitmarker auf ein Büro gelegt, nutzt er dessen Aktion sofort in seinem Zug. Diese Büros können beliebig oft genutzt werden.

Am Ende des Spiels ist jedes umgebaute Büro 2 wert.


Werbung

Standard: Der Spieler legt 1 auf Werbung, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das Feld Networking in der Werbeagentur zu legen.
Umbau: Der Spieler legt 1 auf Werbung, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das Feld Networking in der Werbeagentur zu legen,
ODER
er legt 2 auf Werbung, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das Feld Social Media in der Werbeagentur zu legen.

Training

Standard: Der Spieler legt 2 auf Training, um 1 -Plättchen von seiner Angestelltenskala zu entfernen. Er darf die Zeitmarker dieses trainierten Angestellten ab der nächsten Runde verwenden.
Umbau: Der Spieler legt 1 auf Training, um 1 -Plättchen von seiner Angestelltenskala zu entfernen. Er darf die Zeitmarker dieses trainierten Angestellten ab der nächsten Runde verwenden.

Besprechungsraum

Standard: Der Spieler legt 1 auf den Besprechungsraum, um 1 zu erhalten.
Umbau: Der Spieler legt 1 auf den Besprechungsraum, um 1 zu erhalten.
ODER
er legt 2 auf den Besprechungsraum, um 3 zu erhalten.

Forschung & Tests

Standard: Der Spieler legt 1 auf Forschung & Tests und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um 3 zu erhalten.
Umbau: Der Spieler legt 1 auf Forschung & Tests und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um
ENTWEDER 2 und 2 zu erhalten,
ODER 4 zu erhalten.

Montage

Standard: Der Spieler legt 3 auf Montage, um 1 zu erhalten. Ein neuer muss auf einen freien Platz im Lagerraum gelegt werden oder wird direkt wieder abgelegt.
Umbau: Der Spieler legt 2 auf Montage, um 1 zu erhalten. Ein neuer muss auf einen freien Platz im Lagerraum gelegt werden oder wird direkt wieder abgelegt.

Lagerraum

Standard: Der Spieler lagert 1 für unbegrenzte Zeit, ohne Zeitmarker dafür abzugeben.
Umbau: Der Spieler lagert 2 für unbegrenzte Zeit, ohne Zeitmarker dafür abzugeben. Beim Umbau des Lagerraums kommt der umgebaute Lagerraum mit 1 neuen darauf ins Spiel.
Neue Büros

Es gibt je zwei Exemplare jedes normalen Neuen Büros, aber nur ein Errungenschaft-Büro.
WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Büros verwendet.

Neue Büros werden auf ein Feld eines Leeren Stockwerks oder auf ein anderes Büro gelegt. Das kann sowohl ein Neues Büro oder ein ein Büro im Erdgeschoss sein. Die Aktionen abgedeckter Büros stehen dem Spieler nicht mehr zur Verfügung, die Prestigepunkte werden aber weiterhin gewertet.

Es gibt je zwei Exemplare jedes normalen Neuen Büros, aber nur ein Exemplar des Errungenschaft-Büros.
WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Büros verwendet.

Wenn der Spieler ein Neues Büro kauft, legt er dieses entweder auf ein Feld eines Leeren Stockwerks oder auf ein anderes Büro. Das abgedeckte Büro (entweder ein anderes Neues Büro oder ein Büro im Erdgeschoss) steht dem Spieler nicht mehr zur Verfügung; er darf dessen Aktionen nicht mehr nutzen und darf es nicht mehr umbauen. Am Ende des Spiels erhält der Spieler aber trotzdem die Prestigepunkte für die abgedeckten Büros.

Am Ende des Spiels ist jedes normale Neue Büro 3 wert. Das Errungenschaft-Büro ist 1 wert, gibt dem Spieler aber zusätzliche Prestigepunkte.


Stufe 1

Humanressourcen

Während der Phase Angestellte einstellen darf der Spieler in jeder Runde Angestellte für einen Rabatt von 3 , 3 einstellen, bis zu minimalen Kosten von 0 , 0 .

Praktikumsprogramm

Während der Phase Einkommen erhält der Spieler in jeder Runde 1 . Diese 1 gilt nicht als Angestellter und verändert deshalb nicht die Angestelltenskala oder das Einkommen des Spielers. Diese 1 funktioniert genau wie jede andere im Spiel.

Netzwerkadministration

Während der Phase Einkommen erhält der Spieler zusätzlich 2 .

Stufe 2

Nischenmarkt

Während der Phase Geschäfte ausführen muss der Spieler die Preise seiner Produkte nicht senken, die im Einzelhandelsgeschäft nicht verkauft werden. Diese Fähigkeit ist optional, so dass der Spieler diese für eines oder mehrere seiner Produkte nutzen darf.

Premiumprodukt

Der Spieler erhält zusätzlich 2 für jedes Produkt, das er im Einzelhandelsgeschäft verkauft. Das beinhaltet auch die durch Liquidation verkauften Produkte.

Pressearbeit

Während der Phase Reorganisation am Ende jeder Runde lässt der Spieler seinen Spielermarker auf der Popularitätsskala stehen und versetzt ihn nicht um ein Feld zurück.

Stufe 3

Errungenschaft: Neue Büros

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 1 für jedes neue Büro, das er gekauft hat, inklusive dieses Büros.
Neue Stockwerke

Es gibt je zwei Exemplare jedes normalen Neuen Stockwerks, aber nur ein Exemplar jedes Errungenschaft-Stockwerks.
WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Stockwerke verwendet.

Neue Stockwerke werden direkt unterhalb des Fachgebiet-Plättchens eingebaut.

Die meisten Errungenschaft-Stockwerke geben zusätzlich zu den aufgedruckten Prestigepunkte noch weitere Siegpunkte.

Es gibt je zwei Exemplare jedes normalen Neuen Stockwerks, aber nur ein Exemplar jedes Errungenschaft-Stockwerks.
WICHTIG: In einem Spiel mit 2 oder 3 Spielern wird nur je ein Exemplar aller Neuen Stockwerke verwendet.

Wenn der Spieler ein Neues Stockwerk kauft, legt er dieses oberhalb des Erdgeschosses ab, direkt unterhalb des Fachgebiet-Plättchens. Jedes weitere Stockwerk wird oberhalb des letzten Stockwerks gelegt.

Am Ende des Spiels ist jedes Neue Stockwerk zwischen 2 und 8 wert, wie auf den Plättchen jeweils angegeben. Die meisten Errungenschaft-Stockwerke geben außerdem zusätzliche Prestigepunkte.


Stufe 1

Leeres Stockwerk

Der Spieler erhält das Leere Stockwerk zusammen mit einem kostenfreien neuen Büro seiner Wahl. Das neue Büro muss aus dem Vorrat mit den bereits erhältlichen Büros kommen, die neben dem Bauunternehmen liegen. Der Spieler legt das neue Büro auf eines der beiden Felder des Leeren Stockwerks. Er darf das zweite Feld später mit einem anderen neuen Büro füllen.

Stufe 2

Fließband

Der Spieler legt 1 auf das Fließband, um 1 . zu erhalten. Ein neuer muss auf einen freien Platz im Lagerraum gelegt werden oder wird direkt wieder abgelegt. Das Fließband darf in jeder Runde bis zu zweimal genutzt werden.

Konferenzraum

Der Spieler legt 2 auf den Konferenzraum, um 5 zu erhalten. Der Konferenzraum darf in jeder Runde bis zu zweimal genutzt werden. werden.

Bauabteilung

Der Spieler legt 4 auf die Bauabteilung, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das nächste freie Feld des Bauunternehmens zu legen. Die Bauabteilung darf in jeder Runde bis zu dreimal genutzt werden.

Eigene Fertigung

Der Spieler legt 2 auf die Eigene Fertigung und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das nächste freie Feld der Fabrik zu legen. Die Eigene Fertigung darf in jeder Runde bis zu zweimal genutzt werden.

Investor

Während der Phase Einkommen erhält der Spieler in jeder Runde zusätzlich 3 .

I.T.-Abteilung

Während der Phase Einkommen erhält der Spieler in jeder Runde zusätzlich 4 .

Marketingabteilung

Der Spieler legt 2 auf die Marketingabteilung, um 1 aus dem allgemeinen Vorrat auf das Feld Rundfunk in der Werbeagentur zu legen. Die Marketingabteilung darf in jeder Runde bis zu zweimal genutzt werden.

Online-Shop

Der Spieler legt 3 auf den Online-Shop und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um 6 zu erhalten. Der Online-Shop darf in jeder Runde bis zu zweimal genutzt werden.

Forschungslabor

Der Spieler legt 1 auf das Forschungslabor und gibt 1 aus seinem Lagerraum ab, um 3 und 3 . zu erhalten. Das Forschungslabor darf in jeder Runde bis zu dreimal genutzt werden.

Telekommunikation

Der Spieler legt 1 auf die Telekommunikation, um 3 zu erhalten. Die Telekommunikation darf in jeder Runde bis zu dreimal genutzt werden.

Stufe 3

Errungenschaft: Eckbüro

Die Errungenschaft: Eckbüro ist 8 wert.

Errungenschaft: Firmenfusion

Die Errungenschaft: Firmenfusion ist 8 wert.

Errungenschaft: Führungskräfte

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 2 für jedes neue „Errungenschaft“-Stockwerk, das er gekauft hat, inklusive dieses Stockwerks.

Errungenschaft: Bürorenovierung

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 1 für jeden Büroumbau im Erdgeschoss. Neue Büros zählen nicht für diese zusätzlichen Punkte.

Errungenschaft: Marketing

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 2 für jeden Popularitätslevel, den er erreicht hat. Die Popularitätsskala besitzt drei Level, die durch drei senkrechte Linien voneinander getrennt sind.

Bürorenovierung

Der Spieler legt 2 auf die Bürorenovierung, um einen Büroumbau im Erdgeschoss durchzuführen. Er legt das Büroumbau-Plättchen auf das entsprechende Büro auf seinem Spielertableau. Die Bürorenovierung darf in jeder Runde bis zu dreimal genutzt werden.

Errungenschaft: Produktion

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 3 für jeden in seinem Lagerraum.

Errungenschaft: Treue Angestellte

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 1 für jeden Angestellten entsprechend der Position des CEO-Markers auf seiner Angestelltenskala, auch für Angestellte, die noch untrainiert sind.

Errungenschaft: Skyline

Am Ende des Spiels erhält der Spieler zusätzlich 1 für jedes Neue Stockwerk, das sie gekauft haben, inklusive dieses Stockwerks.
Fachgebiet-Plättchen

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem dieser Fachgebiet-Plättchen, die verschiedene Vorteile gewähren.

Das Fachgebiet-Plättchen liegt immer als Dach am oberen Ende des Firmengebäudes des Spielers. Diese Plättchen zählen nicht als Stockwerk und haben somit keinen Einfluss auf die Kosten für Neue Stockwerke.


E-Commerce

Der Spieler beginnt jede Runde mit 1 zusätzlichen . Somit beginnt der Spieler das Spiel ohne ein bereits umgebautes Büro.

Neue Technologien

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Büro Forschung & Tests und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus.

Produktion

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Büro Montage und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus.

Versicherungswesen

Der Spieler erhält während der Spielvorbereitung zusätzlich 3 und 1 , und beginnt insgesamt mit 3 und 8 . Somit beginnt der Spieler das Spiel ohne ein bereits umgebautes Büro.

Gemeinnützig

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Büro Training und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus.

Verlagswesen

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Büro Werbung und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus.

Einzelhandel

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Lagerraum und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus. Der umgebaute Lagerraum kommt mit 1 neuen darauf ins Spiel, so dass der Spieler das Spiel mit 2 beginnt.

Web-Startup

Der Spieler beginnt das Spiel mit dem umgebauten Besprechungsraum und legt das entsprechende Büroumbau-Plättchen auf das Büro im Erdgeschoss seines Spielertableaus.

Jede dieser Karten gibt es 2-mal.


Für die Automa-Spielregeln bitte in die → ausführliche Fassung wechseln.

Ground Floor kann auch mit 1 bis 3 Spielern gespielt werden, indem 1 oder 2 Automas hinzugefügt werden. Automas sind konkurrenzfähige Unternehmer, die vom Spiel gesteuert werden.

Es gelten alle auf den vorherigen Seiten beschriebenen Spielregeln und Spielvorbereitungen, mit den folgenden Modifikationen.

Automa-Spielvorbereitung

  1. Die Spieler bereiten das Spiel für eine Anzahl an Spielern inklusive Automa vor. Mit 1 Spieler und 1 Automa gelten alle Spielregeln für 2 Spieler.
  2. Die Spieler wählen eine Unternehmer-Karte für jeden Automa. Diese Unternehmer haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade: Pei ist einfach, Gropius mittel und Hadid ist nur schwer zu schlagen. Jeder Automa platziert seinen CEO-Marker auf das erste Feld seiner Angestelltenskala und legt vier Zeitmarker auf das Feld neben den CEO-Marker.
    Hadid bekommt außerdem eines der beiden Neuen Büros Praktikumsprogramm. Spielen 2 oder 3 weitere Spieler, legen sie das zweite Plättchen Praktikumsprogramm in den allgemeinen Vorrat. Hadids CEO spielt das gesamte Spiel mit 5 Zeitmarkern.
  3. Die Spieler stellen jeden Automa-Stapel mit zufälligen Karten jedes Bereichs wie folgt zusammen:
    1x UNTERNEHMENSBERATUNG, 1x WERBEAGENTUR, 1x WARENLAGER, 1x FABRIK, 1x BÖRSE, 1x BAUUNTERNEHMEN
    Hadid beginnt außerdem mit einer zweiten Fabrik in ihrem Stapel.
    Pei beginnt mit einem Automa-Büro in seinem Stapel.
    Gropius beginnt ohne zusätzliche Karten in seinem Stapel.
    Die Spieler legen die übrigen Karten nach Arten sortiert in den allgemeinen Vorrat.
  4. Einer der Automas bekommt das Fachgebiet E-Commerce, alle weiteren Automas bekommen ein zufälliges Fachgebiet.
  5. Einer der Automas ist immer der Startspieler. Die Spieler bestimmen die übrige Reihenfolge der menschlichen Spieler und weiteren Automas zufällig.

Automa-Konventionen

Ein Automa folgt immer den Spielregeln mit folgenden Modifikationen:

Während des ganzen Spiels:

  • Ein Automa erhält und besitzt kein , oder . Er hat prinzipiell unendlichen Zugriff auf diese Dinge.
  • Ein Automa beginnt jede Runde mit einem gründlich gemischten Stapel.
  • Ein Automa aktiviert niemals die Fähigkeiten seiner Neuen Stockwerke oder Neuen Büros.
  • Zu Beginn der Stufe 3 mischen die Spieler eine zusätzliche Bauunternehmen-Karte in jeden Automa- Stapel.
  • Erhält ein Automa ein Neues Büro oder führt einen Büroumbau aus, legt er das Plättchen irgendwo auf sein Tableau da er diese Büros nicht aktiviert.
  • Wird die letzte Karte eines Automa- Stapels während eines Zugs gezogen, mischen die Spieler alle Karten des Automas und legen den Stapel wieder bereit.

Einkommen erhalten:

  • Ein Automa erhält niemals Einkommen.

Angestellte einstellen:

  • Pei stellt niemals Angestellte ein.
  • Hadid stellt niemals Angestellte ein.
  • Gropius stellt einen Angestellten ein, wenn der Statusmarker auf der Arbeitsmarktskala auf dem Feld 2 , 2 liegt. Stellt Gropius einen Angestellten ein, mischen die Spieler sofort eine weitere Fabrik-Karte in dessen Automa-Stapel. Anschließend stellt Gropius niemals einen weiteren Angestellten ein.

Geschäftsbetrieb planen:

  • Führt ein Automa seinen Zug durch, decken die Spieler die oberste Karte des Automa-Stapels auf und legen immer 1 auf das beste verfügbare Feld des entsprechenden Bereichs, wie auf der Automa-Karte angegeben.
  • F) Wird die Börse-Karte aufgedeckt, legen die Spieler 1 des Automas in folgender Reihenfolge auf ein leeres Feld: Auf 1 , dann 1 1 , dann 1 2 und schließlich auf 1 .
  • Beendet der Automa seinen Zug, werfen die Spieler alle aufgedeckten Automa-Karten auf den Ablagestapel des Automas. Jeder Automa besitzt seinen eigenen Kartenstapel und Ablagestapel.

Geschäftsbetrieb ausführen:

  • B) Bei Ausführung der Geschäfte auf der Werbeagentur decken die Spieler die oberste Karte des Automa-Stapels auf und schauen unten links auf der Karte, um die Werbeart zu bestimmen.
  • C) Wird ein Marketing-Bonus vergeben, wählt ein Automa entsprechend der folgenden Priorität: Umbau, Aushilfe, Ware, Geld, Info.
  • E) Ist bei Ausführung der Geschäfte auf der Fabrik garantiert, dass später alle Produkte im Einzelhandelsgeschäft verkauft werden, legt ein Automa 1 im Einzelhandelsgeschäft auf das leere Feld mit dem höchsten Preis. Ist dies nicht garantiert, decken die Spieler für jeden Zeitmarker eines Automas die oberste Karte des Automa-Stapels auf und schauen links unten auf der Karte, welches Preissegment der Automa wählt.
  • F) Bei Ausführung der Geschäfte auf der Börse verkauft ein Automa alle Zeitmarker auf der Börsenskala, wenn die Konjunkturprognose-Karte „Boom“ oder „Stabil“ ist oder durch Aufkauf. Ansonsten lässt der Automa alle seine Zeitmarker auf der Börsenskala.
  • I) Bei Ausführung der Geschäfte auf dem Bauunternehmen kauft ein Automa immer ein zufälliges Neues Stockwerk der aktuellen Stufe, wenn die Konjunkturprognose-Karte „Boom“ oder „Stabil“ ist. Ansonsten kauft ein Automa ein zufälliges Neues Büro der aktuellen Stufe. Hat ein Automa mehrere Zeitmarker auf dem Bauunternehmen, kauft es für den zweiten und alle folgenden Zeitmarker immer ein zufälliges Neues Büro der aktuellen Stufe (in Stufe 1 und 2).
  • I) Bei Ausführung der Geschäfte auf dem Bauunternehmen während Stufe 3 kauft ein Automa immer ein zufälliges Errungenschaft-Stockwerk der Stufe 3 mit jedem verfügbaren Zeitmarker.
  • Jedes Mal, wenn ein Automa ein Neues Stockwerk oder Neues Büro kauft, mischen die Spieler sofort eine Automa-Büro-Karte in dessen Stapel.
  • Decken die Spieler eine Automa-Büro-Karte für einen Automa auf, legen sie einfach 1 auf ein beliebiges Büro im Erdgeschoss des Automa-Spielertableaus. Der Automa führt diese Aktion nicht aus.

Spielende

Ein Automa addiert seine Prestigepunkte wie alle anderen Spieler. Bei der Wertung der Errungeschaft-Stockwerke bekommt ein Automa immer die maximalen Prestigepunkte. Für 'Errungenschaft: Führungskräfte' bekommt ein Automa 6 und für 'Errungenschaft: Skyline' 7 .



Automa-Karten

Jede dieser Karten gibt es 2-mal, falls nicht anders erwähnt.

Diese Karte gibts es 4-mal.

Vor Beginn des Spiels mischen die Spieler die Epoche-Karten und ziehen zufällig eine davon. Diese Epoche-Karte bestimmt die Zusammensetzung des Konjunkturprognose-Stapels in diesem Spiel.

Die Spieler können diese Karten dem Konjunkturprognose-Stapel hinzufügen.

Große Depression

Während der Zusammenstellung des Konjunkturprognose-Stapels, bevor die Spieler die vier verschiedenen kleinen Stapel mischen, ersetzen sie eine Depression-Karte mit der Großen Depression. Somit kann die Große Depression eventuell nicht im finalen Stapel landen. Während der Großen Depression gibt es keine Konsumenten, also werden keine Produkte im Einzelhandelsgeschäft verkauft. Zusätzlich ist die Arbeitslosigkeit am höchsten, so dass der Statusmarker auf der Arbeitsmarktskala ganz nach links auf das Feld 2 2 versetzt wird.


Warmer Regen

Während der Zusammenstellung des Konjunkturprognose-Stapels, bevor die Spieler die vier verschiedenen kleinen Stapel mischen, ersetzen sie eine Boom-Karte mit dem Warmen Regen. Somit kann der Warme Regen eventuell nicht im finalen Stapel landen. Während des Warmen Regens gibt es unbegrenzt Konsumenten, so dass alle Produkte im Einzelhandelsgeschäft verkauft werden. Außerdem gibt es quasi keine Arbeitslosigkeit, so dass der Statusmarker auf der Arbeitsmarktskala ganz nach rechts auf das Feld 7 7 versetzt wird.

Jedes Ereignis verändert die Spielregeln für einen bestimmten Bereich auf dem Spielplan.

Vor Beginn des Spiels mischen die Spieler den Stapel mit Ereigniskarten und ziehen eine zufällige Karte. Das gezogene Ereignis verändert die Spielregeln eines Bereichs auf dem Spielplan für das gesamte Spiel. Die Spieler legen diese Karte zur Erinnerung neben den betroffenen Bereich.


Elemente in der Spielerübersicht:
  1. : zeigt den aktuellen Punktestand. Nach Anklicken öffnet sich ein Fenster mit einer Übersicht der Punkte.
  2. : nach Anklicken öffnet sich ein Fenster mit einer Übersicht der gebauten Büros und Stockwerke.
  3. : Will man in der Phase 'Angestellte einstellen' übersprungen werden, so kann man hier durch Anklicken ein Häkchen setzen.
  4. : Will man in der Phase 'Reorganisation: Angestellte entlassen' übersprungen werden, so kann man hier durch Anklicken ein Häkchen setzen.
  5. Die unterste (etwas heller unterlegte) Zeile zeigt das Einkommen in der nächsten Runde. In der letzten Runde wird hier nichts mehr angezeigt.
  6. +: gibt die Kosten für den Bau des nächsten Stockwerks an.
  7. zeigt die wichtigsten Kennzahlen des Spielertableaus: Position des CEO, Anzahl untrainiert-Plättchen, überbaute Büros (rotes Kreuz), umgebaute Büros (grünes Kreuz) und aktuelle Anzahl Neuer Stockwerke (Zahl in der Mitte oben). Nach Anklicken wird das entsprechende Tableau in der großen Ansicht dargestellt.
Rechts oben befindet sich das 'Baumenü'. Hier kann man durch Anklicken den aktuellen Vorrat an umgebauten Büros, Neuen Büros und Neuen Stockwerken anzeigen lassen. Bei den Neuen Büros und Neuen Stockwerken zeigt die Zahl in der Mitte an, wieviele Exemplare des entsprechenden Plättchens noch im Vorrat vorhanden sind.
Wechselt die Spielerreihenfolge durch eine Änderung der Popularität der Spieler, so wird die Reihenfolge der Spielerübersichten automatisch angepasst.
Ab Runde 2 erscheint unterhalb des 'G' für das Gebäude für die Konjukturprognose-Karten eine kleine Konjukturprognose-Karte. Klickt man diese an, so kann man die Konjukturprognose-Karten der vergangenen Runden ansehen.
In einem Spiel mit Automas erhält man durch Anklicken von eine Übersicht der aktuellen Automa-Karten. Karten die nur den Typ zeigen sind noch im Nachziehstapel, alle anderen Karten befinden sich im Ablagestapel.
 
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