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2-5 Spieler, 45-70 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Matthias Cramer |
Graphiker | Harald Lieske Loïc Billiau |
Veröffentlicht von | alea Ravensburger Spieleverlag Rio Grande Games |
Online seit | 2013-09-12 |
Entwickelt von | (Brer Bear) |
Boardgamegeek | 66362 |
Komplexität | 2,67/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Glen More – von Schotten, Schafen und scharfen Getränken
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Die Spieler verkörpern die Oberhäupter schottischer Clans, die
im ausgehenden 17. Jahrhundert versuchen, möglichst viel Einfluss
und Macht in den schottischen Highlands zu gewinnen. Dazu vergrößert
jeder Clanchef sein Gebiet beständig durch Anlegen von
Landschaftsplättchen, die immer, wenn sie „aktiviert“ werden, einen
bestimmten Nutzen einbringen. Seien es Ressourcen, die man zum
Anlegen weiterer Plättchen benötigt oder in Siegpunkte ummünzen
kann. Seien es neue Clanmitglieder, die für die Ausweitung des
Gebietes notwendig sind. Oder seien es die dreizehn „besonderen
Orte“ mit ihren interessanten Sondernutzen. Ganz zu schweigen
von den zahlreichen Whiskydestillen und Tavernen ...
Aufgrund des neuartigen Spielsystems – immer der Letzte auf dem
Rundkurs ist an der Reihe und kann beliebig weit vorrücken –
können die Spieler weitestgehend selbst bestimmen, wie groß ihr
Gebiet wird und in welcher Art es sich entwickelt. Damit bleibt
das Spiel interessant und abwechslungsreich.
Wer am Ende, nach drei Wertungen, die meisten Siegpunkte
vorweisen kann, ist der Gewinner.
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Spielmaterial
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25 Clanmitglieder (schwarze Männchen)
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5 Spielfiguren (verschiedenfarbige Männchen)
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44 Ressourcen (je 10x Holz (grün) und Stein (grau) sowie je 8x Getreide (gelb),
Rinder (braun) und Schafe (weiß))
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16 Whiskyfässer (naturfarbene Achtecke)
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1 Würfel (mit 1-1-1-2-2-3)
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8 Stanztafeln mit:
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1 Spielfläche
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13 Karten „Besonderer Ort“
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72 Plättchen (Dörfer, Wälder, Wiesen, Weiden, Burgen, ...)
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33 Münzen
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58 Siegpunkte-Chips (18 1er, 10 3er, je 15 5er und 10er)
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2 übersichten (Vorderseite: Kurzregeln, Rückseite: Plättchen)
Ein Hinweis vorweg: Die Spielmaterialien
sind n i c h t limitiert.
Sollte im Spielverlauf der seltene
Fall eintreten, dass nicht genügend
Ressourcen-Steinchen, Whiskyfässer
oder Siegpunkte-Chips vorrätig
sind, muss sich kurzzeitig mit
Ersatzmaterial beholfen werden.
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel müssen alle Teile vorsichtig aus den Stanzrahmen
herausgetrennt werden.
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Die Spielfläche wird in die Tischmitte gelegt.
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Die Plättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert (0er, 1er, 2er
und 3er) und dann als vier verdeckte Stapel neben der Spielfläche
bereitgestellt. Zudem gibt es fünf „Start“-Dörfer (Vorderseite wie
Rückseite), je eines pro Spieler (s. u.).
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Die 13 Karten „Besonderer Ort“ werden neben der Spielfläche
bereitgelegt.
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Die 25 Clanmitglieder (schwarze Männchen), die 16 Whiskyfässer
(Achtecke), die 44 Ressourcen-Steinchen, die 33 Münzen
und alle Siegpunkte-Chips werden – als allgemeiner Vorrat – neben
der Spielfläche platziert.
- Jeder Spieler erhält:
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1 „Start“-Dorf, das er vor sich ablegt; dies ist
der Beginn seiner „Auslage“ (überzählige „Start“-
Dörfer kommen zurück in die Schachtel);
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1 Clanmitglied vom Vorrat, das er auf sein Dorf stellt;
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1 Spielfigur in der Farbe seiner Wahl (Platzierung siehe unten);
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6 Münzen, die er für alle jederzeit sichtbar vor sich ablegt.
Der Würfel wird nur im Spiel mit 2 oder 3
Spielern benötigt. (Die Regeln dazu werden weiter unten erläutert.)
Der jüngste Spieler ist Startspieler: Er stellt seine
Spielfigur auf ein beliebiges der 14 Felder des
Rundkurses. Der nächstältere Spieler stellt nun
seine Figur auf das im Uhrzeigersinn folgende Feld,
dann der nächstältere Spieler usw., bis jeder Spieler
seine Spielfigur platziert hat (s. Abb.).
Anschließend werden alle restlichen Spielfelder bis
auf eines mit den 0er-Plättchen aufgefüllt, indem offen auf jedem
Feld eines (so wie sie gerade kommen) abgelegt wird. Spielen weniger
als fünf Spieler, müssen zudem bereits einige Plättchen vom 1er-Stapel
offen ausgelegt werden.
Achtung: Das Feld direkt hinter der Figur des Startspielers bleibt frei,
gleichgültig, wie viele Spieler spielen (s. Abb.). Durch diese eine Lücke,
die für den Rest des Spiels in der (ansonsten lückenlosen) „Kette“ aus
Spielfiguren und Plättchen bestehen bleibt, kann man stets erkennen,
wo die Kette beginnt bzw. endet.
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Spielverlauf
Das Spiel verläuft über drei Durchgänge. Am Ende jedes Durchgangs
folgt eine Wertung. Der erste Durchgang endet, wenn das letzte
Plättchen des 1er-Stapels auf die Spielfläche gelegt wird; der zweite
mit dem Auflegen des letzten 2er-Plättchens und der dritte Durchgang
mit dem Auflegen des letzten 3er-Plättchens. Nach der dritten
Wertung wird noch eine Schlussabrechnung durchgeführt. Wer nun
die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.
Achtung! Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen verläuft
GLEN MORE nicht reihum, sondern es ist immer der an der Reihe,
dessen Spielfigur in der Kette am weitesten hinten steht (zu Beginn
ist dies der jüngste Spieler). Je nachdem, wie weit die Spieler ziehen,
kommen sie im Verlauf des Spiels evtl. verschiedenhäufig an die
Reihe. Ebenso ist es möglich, dass ein Spieler mehrfach direkt hintereinander
an der Reihe ist.
Der Zug eines Spielers verläuft immer in derselben Reihenfolge:
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Er versetzt seine Figur auf ein beliebiges mit einem Plättchen
belegtes Feld der Spielfläche,
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er legt dieses Plättchen in seine Auslage,
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er aktiviert damit dieses und alle dazu benachbarten Plättchen,
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er deckt ein neues Plättchen auf und legt es an den Anfang der Kette.
1) Figur versetzen
Der Spieler am Zug darf seine Figur auf
jedes beliebige mit einem Plättchen belegte
Feld versetzen (sofern er dieses Plättchen
den Regeln entsprechend anlegen und
auch „bezahlen“ kann; s. u.).
2) Plättchen anlegen
Das Plättchen, zu dem der Spieler seine Figur versetzt hat, legt er vor
sich in seine Auslage. Die dabei zu beachtenden Anlegeregeln werden
in einem Abschnitt weiter unten erklärt.
3) Plättchen aktivieren
Dann aktiviert der Spieler das neue Plättchen und alle zu ihm (auch
diagonal) benachbarten Plättchen. Mehr Details zu den Plättchen
finden sich weiter unten.
4) Neues Plättchen aufdecken
Abschließend deckt der Spieler noch das nächste Plättchen vom
gerade aktuellen Stapel auf und legt es an den Anfang der Kette, womit
wieder 13 der 14 Felder (mit Spielfiguren bzw. Plättchen) belegt sind.
Natürlich werden nach den 0er- zunächst die 1er-, dann die 2er- und
schließlich die 3er-Plättchen benutzt.
Hinweis: Ab und an kann es vorkommen, dass auf den Feldern direkt hinter
der jetzt letzten Spielfigur noch weitere Plättchen liegen: diese werden nun,
in der 4. Phase des Spielzugs, von der Spielfläche entfernt (zurück in die
Schachtel legen), und am Kettenanfang werden entsprechend viele neue
Plättchen offen angelegt.
Merke: Am Ende eines Zuges
sind immer 13 der 14 Felder
belegt – und stets bildet eine
Spielfigur das Ende der Kette.
Die Plättchen
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Jedes Plättchen besitzt eine Bezeichnung und eine Rahmenfarbe,
womit die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Art gekennzeichnet
wird. Beispielweise sind alle braunen Plättchen dazu da, Siegpunkte zu erhalten.
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Ca. die Hälfte aller Plättchen verursacht Kosten, zumeist in Form von
Ressourcen (oben links abgebildet), bevor man sie
anlegen darf. Ist dort nichts abgebildet, kostet das
Anlegen auch nichts. Kann ein Spieler die Anlegekosten
nicht (vor dem Anlegen!) vollständig bezahlen
(auch nicht durch Zukauf vom Lager; siehe Kasten),
darf er seine Spielfigur nicht zu diesem Plättchen versetzen.
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Unten rechts ist auf einigen Plättchen (Dörfer, Destillen und
„besondere Orte“) zu sehen, was sie direkt nach dem Anlegen,
einmal im Spiel, zusätzlich zu ihrer Aktivierung, einbringen.
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Unten in der Mitte ist abgebildet, was ein Plättchen jedes Mal,
wenn es aktiviert wird, einbringt.
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Die 13 „besonderen Orte“ zeigen zudem unten links zur
besseren Erkennbarkeit eine entsprechende Markierung.
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Das Lager
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Im Zentrum der Spielfläche ist das „Lager“ zu sehen. Es zeigt für jede der fünf
Ressourcenarten eine Reihe (mit den Zahlenfeldern 1, 2 und 3). Die Spieler
können mit dem Lager jederzeit in ihrem Zug Handel treiben, indem sie Ressourcen
heraus kaufen bzw. welche hinein verkaufen.
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Kaufen (nur erlaubt, um einen akuten Bedarf zu decken!): Möchte ein Spieler Ressourcen
vom Lager kaufen, legt er von seinen Münzen so viele auf das niedrigste freie
Zahlenfeld der entsprechenden Reihe, wie dort angegeben ist, also entweder eine,
zwei oder drei Münzen. Ist in einer Reihe kein Zahlenfeld mehr frei, kann diese
Ressource momentan nicht gekauft werden.
Verkaufen (j e d e r z e i t im eigenen Spielzug möglich, auch mehrfach): Möchte ein Spieler
eine Ressource an das Lager verkaufen, legt er sie zurück in den Vorrat und
nimmt sich dafür die Münze/n von dem mit dem meisten Geld belegten Feld der
entsprechenden Reihe. Ein Spieler kann in seinem Zug beliebig viele Ressourcen
beliebiger Art verkaufen. Liegen in einer Reihe keine Münzen, kann man diese
Ressource momentan nicht verkaufen.
Hinweis: Whisky gilt nicht als Ressource und kann dementsprechend weder ge- noch verkauft
werden. (Dasselbe gilt selbstverständlich auch für die Clanmitglieder.)
Ein umfassendes Beispiel:
Anna benötigt als Anlegekosten für „Iona Abbey“ 1x Holz, Stein und
Schaf. Vorrätig hat sie 2 Holz, 1 Rind und 3 Münzen. Zunächst verkauft sie das Rind für
2 Münzen an das Lager und platziert dann die für den Kauf von 1 Stein und 1 Schaf notwendigen
2 bzw. 3 Münzen im Lager. Danach gibt sie noch 1 Holz ab und legt anschließend ‚Iona
Abbey’ an einen Steinbruch, eine Wiese und den mittleren Jahrmarkt an. Hierdurch erhält sie
1 Stein, 1 Schaf und die Möglichkeit, bis zu 4 verschiedene Ressourcen in Siegpunkte umzuwandeln.
Als beliebige Ressource durch die Abbey nimmt sie sich ein Schaf, welches sie umgehend
(für 3 Münzen) an das Lager verkauft. Von diesem Geld kauft sie sich für 1 Münze 1 Getreide,
welches sie zusammen mit je 1 Holz, Stein und Schaf für 8 Siegpunkte (Jahrmarkt) abgibt.
Die Anlegeregeln
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Jedes neue Plättchen muss so platziert werden, dass es mit einer Seite
an mindestens einem anderen Plättchen anliegt. (Eck an Eck genügt
nicht!)
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Zudem muss auf wenigstens einem der benachbarten Plättchen mindestens
ein Clanmitglied stehen (hier gilt auch Eck an Eck!).
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Der Fluss darf dabei weder unterbrochen noch darf ein zweiter Fluss
begonnen werden; er verläuft gerade in Nord-Süd-Richtung. Dasselbe
gilt für die Straße (gerade in Ost-West-Richtung).
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Plättchenseiten, auf denen weder Fluss noch Straße abgebildet
sind, dürfen auch nur an Seiten angelegt werden, die weder
Fluss noch Straße zeigen.
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Ansonsten gibt es keine weiteren Einschränkungen, insbesondere
was das Aneinanderlegen verschieden(farbig)er
Plättchen anbelangt.
Es ist also jederzeit möglich, eine Burg neben eine Wiese oder einen
Wald neben einen See zu legen oder oder oder ...
Die Funktion der Plättchen
Nachdem ein Spieler ein Plättchen entsprechend der Anlegeregeln in
seiner Auslage platziert hat, wendet er zunächst den Einmal-Nutzen
dieses Plättchens an, sofern das Plättchen über einen solchen verfügt
(Angabe unten rechts auf dem Plättchen). Danach darf er das gerade
gelegte Plättchen und alle Plättchen, die zu ihm benachbart sind (auch
über Eck!), aktivieren. Die Reihenfolge, in der er diese Plättchen aktiviert,
ist ihm völlig freigestellt. Grundsätzlich gilt für alle Plättchen,
dass sie ihren Nutzen nur jeweils einmal pro Aktivierung ausschütten.
Die Destille ermöglicht also pro Aktivierung nur den Umtausch von genau
e i n e m Getreide in e i n Whiskyfass, ein Jahrmarkt kann pro Aktivierung nur
e i n m a l zum Umtausch von Ressourcen in Siegpunkte genutzt werden usw.
Gelber und grüner Rahmen: Produktionsfelder, Destillen bzw. Iona Abbey
Steinbruch, Wald, Wiese, Weide, Getreidefeld:
Wird ein gelbes bzw. grünes
Produktionsfeld aktiviert, nimmt sich der Spieler ein entsprechendes
Ressourcen-Steinchen vom allgemeinen Vorrat neben der Spielfläche
und legt es auf das Plättchen.
Achtung: Auf jedem Produktionsfeld dürfen maximal drei Ressourcen-
Steinchen liegen. Würde man mehr erhalten, geht man leer aus.
Tipp: Evtl. vor der Aktivierung Ressourcen von solchen Feldern an das Lager verkaufen.
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Destille:
Legt ein Spieler eine Destille an, erhält er sofort ein Whiskyfass vom
Vorrat. Zudem ermöglicht jede aktivierte Destille (also auch die gerade angelegte)
ihrem Besitzer, Whisky zu brennen. Dazu nimmt der Spieler eine beliebige
gelbe Ressource von seiner Auslage (das Herkunftsfeld muss nicht aktiviert
sein, sondern lediglich die Destille) und legt sie zurück in den allgemeinen
Vorrat. Dafür erhält er von dort ein Whiskyfass, das er neben
seiner Auslage abstellt (also nicht auf der Destille).
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Iona Abbey:
Die Abtei bringt – neben der dazugehörigen Karte (s. u.) – jedes
Mal, wenn sie aktiviert wird, ein beliebiges Ressourcen-Steinchen nach
Wahl des Spielers, das er auf die Abtei legt (auch hierauf dürfen sich nur
max. 3 Ressourcen-Steinchen befinden).
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Brauner Rahmen: Fleischereien, Tavernen, Jahrmärkte etc.
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Fleischereien:
Hiervon gibt es drei verschiedene. Eine, die den Umtausch
von einem bzw. zwei Schafen in 2 bzw. 4 Siegpunkte (SP)
erlaubt, indem man ein bzw. zwei beliebige eigene weiße Ressourcen
in den Vorrat zurücklegt und sich dafür von dort entsprechend viele Siegpunkte
nimmt. Die gleiche Fleischerei gibt es auch für Rinder. Bei der dritten
Fleischerei muss genau ein Schaf und ein Rind abgegeben werden, um 5
Siegpunkte zu erhalten.
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Jahrmärkte:
Hier kann ein Spieler je nach Jahrmarkt 1-3, 1-4 bzw.
1-5 beliebige, aber verschiedene eigene Ressourcen abgeben (und/oder
nötigenfalls vom Lager zukaufen), um bis zu 5 bzw. bis zu 8 bzw. bis
zu 12 Siegpunkte zu erhalten. Um also mit dem mittleren Jahrmarkt 8 Siegpunkte
zu machen, darf der Spieler beispielsweise nicht 2x Rind und 2x Getreide abgeben, sondern
es müssen 4 der 5 verschiedenen Ressourcen sein. Whisky zählt wie bereits erwähnt nicht als
Ressource!
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Krämer:
Der Spieler muss genau drei beliebige eigene Ressourcen
abgeben, um 8 Siegpunkte zu erhalten.
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Brücke:
Der Spieler muss genau eine eigene Stein- und Holz-Ressource
abgeben, um 7 Siegpunkte zu erhalten.
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Tavernen:
Diese müssen lediglich aktiviert werden, um 3 bzw. 4
Siegpunkte zu erhalten; man muss nichts abgeben.
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Grauer Rahmen: Dörfer bzw. Burgen („Castles“)
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Legt ein Spieler ein Dorf oder eine Burg an, nimmt er sich sofort ein Clanmitglied
vom Vorrat und stellt es auf das Plättchen. Im Falle einer Burg erhält er
auch noch die dazugehörige Karte (siehe unter „Besondere Orte“).
Zudem erhält der Spieler für jedes graue Plättchen, das aktiviert wird
(also auch für das gerade angelegte), eine „Bewegung“. Die Bewegungspunkte,
die ein Spieler so insgesamt erhält, darf er am Ende seines Zuges
beliebig auf eines oder mehrere seiner Clanmitglieder verteilen. Das Versetzen
eines Clanmitglieds von einem Feld auf ein Nachbarfeld (auch über
Eck!) kostet jeweils einen Bewegungspunkt. Ein Spieler kann beliebig
viele Bewegungspunkte verfallen lassen.
Hat ein Spieler also z.B. drei Bewegungspunkte zur Verfügung, könnte er damit ein Clanmitglied
um bis zu 3 Plättchen versetzen oder auch bis zu drei Mitglieder um je ein Plättchen usw.
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Achtung: Ebenfalls einen Bewegungspunkt kostet es, ein beliebiges Clanmitglied
gänzlich von seiner Auslage herunterzunehmen und es seitlich daneben zu
stellen. Dieses Clanmitglied wird dadurch zu einem der so genannten „Chieftains“
befördert, die für die Wertungen wichtig sind (siehe unter „Wertung“).
Hinweise:
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Das Zurückversetzen eines Chieftains auf die Auslage ist nicht mehr möglich.
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Ein Spieler muss immer mindestens ein Clanmitglied auf seiner Auslage belassen
(zumindest bis zu seinem allerletzten Zug), da er andernfalls keine Plättchen mehr
regelgerecht anlegen könnte.
Blauer Rahmen: Seen ("Lochs")
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Legt ein Spieler einen See an, nimmt er sich sofort die dazugehörige Karte
(s. u.). Die Aktivierung eines Sees hat keine weitere Auswirkung (weswegen
kein Symbol in der unteren Mitte des Plättchens abgebildet ist).
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Hinweis: Als Anlegekosten für „Loch Ness“ kann entweder ein Clanmitglied oder ein
Chieftain abgegeben werden, für „Loch Oich“ zwei beliebige, aber verschiedene
Ressourcen.
Die „besonderen Orte“
Immer wenn ein Spieler einen der 13 „besonderen Orte“ an seine Auslage
anlegt, erhält er umgehend die dazugehörige Karte vom Stapel. Diese Karten
bringen unterschiedliche Vorteile:
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Iona Abbey
Am Spielende erhält der Spieler für jedes Plättchen mit gelbem
Rahmen in seiner Auslage (inkl. der Abbey selbst) 2 Siegpunkte.
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Loch Lochy
Sofort (und damit einmal im Spiel) nimmt sich der Spieler
2 beliebige Ressourcen vom Vorrat und platziert sie auf dem Plättchen.
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Loch Morar
Am Spielende erhält der Spieler für jedes Plättchen mit grünem
Rahmen in seiner Auslage 2 Siegpunkte.
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Loch Ness
Einmal pro Zug kann der Spieler ein beliebiges Plättchen aktivieren.
Dazu muss Loch Ness selbst nicht aktiviert worden sein, und auch das zu
aktivierende Plättchen muss weder zu Loch Ness noch zum neu angelegten
Plättchen benachbart liegen. Die einzige Einschränkung ist, dass in einem Zug
kein Plättchen zweimal aktiviert werden darf.
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Loch Oich
Sofort kann der Spieler alle seine Plättchen – wie gehabt in
beliebiger Reihenfolge – aktivieren. Danach endet sein Zug, d. h. er darf in
diesem einen Zug, in dem er Loch Oich angelegt hat, nicht auch noch seine
normalen Aktivierungen durchführen (oder Loch Ness nutzen)!
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Loch Shiel
Sofort legt der Spieler auf jedes seiner leeren Produktionsfelder
(= Steinbruch, Wald, Wiese, Weide, Getreidefeld) eine entsprechende Ressource
vom Vorrat. Sollte er „Iona Abbey“ besitzen und das Plättchen leer sein,
darf er hierauf eine beliebige Ressource legen.
Tipp: Der Spieler darf vorher beliebig viele Ressourcen ans Lager verkaufen, sofern möglich.
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Castle Stalker
Sofort nimmt sich der Spieler ein weiteres Clanmitglied vom
Vorrat und stellt es auf das Plättchen (dort stehen nun zwei Clanmitglieder).
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Castle Moil
Sofort nimmt sich der Spieler ein Whiskyfass vom Vorrat und
stellt es neben seine Auslage.
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Armadale Castle
Sofort nimmt sich der Spieler 3 Münzen vom Vorrat und legt
sie vor sich ab.
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Duart Castle
Am Spielende erhält der Spieler für jedes Dorf (nicht für seine
Burgen!) in seiner Auslage 3 Siegpunkte.
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Donan Castle
Sofort nimmt sich der Spieler 2 Whiskyfässer vom Vorrat und
stellt sie neben seine Auslage.
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Castle of Mey
Bei jeder Wertung (s. u.) zählt jeder Chieftain des Spielers
doppelt. Achtung: Die Bonnets, die typischen schottischen Mützen,
zählen auch für diesen Spieler weiterhin einfach!
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Cawdor Castle
Bei jeder Wertung (s. u.) zählt der Spieler beim Chieftain-Vergleich für diese Karte
drei Bonnets hinzu.
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Beispiel-Karten:
Die 3 Wertungen
Sobald das letzte 1er-Plättchen auf die Spielfläche gelegt wird, wird
das Spiel kurz unterbrochen, und die Spieler führen die erste Wertung
durch. Danach geht das Spiel wie gewohnt weiter, indem der Spieler,
dessen Spielfigur in der Kette am weitesten hinten steht, seinen Zug
macht usw. Dasselbe gilt, wenn das letzte 2er- (2. Wertung) bzw. das
letzte 3er-Plättchen (3. Wertung) auf die Spielfläche gelegt wird.
Bei jeder dieser drei Wertungen vergleichen die Spieler ihre „Errungenschaften“
in drei Bereichen: Whiskyproduktion, Chieftains (inkl. aller
auf den eigenen Karten abgebildeten Bonnets!) sowie die Anzahl „besonderer
Orte“ (indem die Anzahl der Karten verglichen wird). Bei der
Whiskyproduktion zählt jeder Spieler seine Whiskyfässer und vergleicht
diese Anzahl mit der Anzahl desjenigen Mitspielers, der am wenigsten
(auch 0) besitzt.
Die daraus resultierende Differenz wird mit Hilfe der
Tabelle, die auf der Spielfläche (unterhalb der fünf Ressourcen-Reihen)
angegeben ist, in Siegpunkte umgerechnet, die sich die Spieler anschließend
vom Vorrat nehmen. Auf dieselbe Weise werden dann die
Chieftains (inkl. aller eigenen Bonnets) bzw. die Anzahl der „Besonderer
Ort“-Karten miteinander verglichen.
Spielende
Direkt nach der dritten Wertung kommt es zur Schlussabrechnung:
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Die Besitzer der drei besonderen Orte „Iona Abbey“, „Loch Morar“
und „Duart Castle“ erhalten Siegpunkte für ihre entsprechenden Plättchen.
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Jeder Spieler nimmt sich pro Münze, die er noch besitzt, 1 Siegpunkt.
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Jeder Spieler vergleicht die Gesamtzahl der Plättchen seiner Auslage mit der Anzahl
Plättchen desjenigen Mitspielers, der die wenigsten hat: für jedes Plättchen,
das man mehr als dieser Spieler hat, muss man drei Siegpunkte abgeben.
Haben beispielsweise Anna am Ende 15, Bruno 13, Clara 16 und Danny 13 Plättchen, müssen Anna 6 und Clara 9
Siegpunkte abgeben.
Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner. Bei
Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der mehr Ressourcen
besitzt. Ist auch diese Anzahl gleich, gibt es mehrere Sieger.
Das Spiel mit 2 und 3 Spielern
Alle vorgenannten Regeln bleiben bestehen, mit folgenden Ausnahmen:
Zu Beginn wird auf jedes der fünf 1er-Felder des Lagers eine Münze vom Vorrat
gelegt. Der Würfel kommt ins Spiel: Zunächst platziert jeder Spieler wie gehabt
seine Spielfigur; dann wird der Würfel (sozusagen als dritte bzw. vierte Spielfigur)
auf dem nächstfolgenden Feld platziert; erst danach werden die restlichen
Felder (außer dem letzten Feld!) mit den 0er- und zwei bzw. einem 1er-Plättchen
aufgefüllt. (In einem 3-Personen-Spiel würde in der Abb. auf Seite 2 zu Spielbeginn
der Würfel an der Stelle der blauen Figur liegen.) Immer, wenn im Spielverlauf der
Würfel „an die Reihe“ kommt, wird er (von einem beliebigen Spieler) gewürfelt
und um so viele Plättchen (Spielfiguren nicht mitzählen!) weitergezogen wie es der
gewürfelten Zahl entspricht. Das Plättchen, auf dem der Würfel landet, kommt
aus dem Spiel (zurück in die Schachtel) – und es wird am Kettenanfang wieder
ein neues Plättchen angelegt usw.
Hinweise zur Online-Version
Allgemeines:
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Siegpunkte und Münzen der Spieler sind offene Informationen.
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Neue Plättchen vom Stapel werden automatisch auf der Spielfläche platziert, sobald der Zug beendet wurde.
Da während des Zuges keine verdeckten Informationen offengelegt werden, kann der Zug immer ganz oder Schritt für Schritt zurückgenommen
werden.
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Der „Würfel“-Spieler macht seinen Zug (oder ggf. mehrere) ebenfalls automatisch, nachdem der Zug vom Spieler beendet wurde.
Den genauen Ablauf dieser Züge kann man sich in der Spielhistorie ansehen (wobei die Würfel-Züge nicht als separate Züge aufgeführt werden,
sondern am Ende des Zuges des Spielers, der vorher am Zug war).
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Falls man eine oder mehrere Clanmitglieder in Chieftains umwandeln will, so muss dies vor dem Bewegen von anderen Clanfiguren passieren.
- Das allerletzte Clanmitglied in der Auslage darf zurzeit nur dann in einen Chieftain umgewandelt werden, wenn noch genau ein Plättchen im letzten Stapel vorhanden ist.
Aufbau der Spielerinfo
Die Auslage
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Hinweis: Die Ansichten der Gegner-Auslage, der Spielhistorie, das Stapelplättchen und der Spieler-Karten können nicht gleichzeitig aktiviert werden.
Die aktuelle Sicht muss immer erst geschlossen werden, bevor eine andere der o.g. Sichten geöffnet werden kann.
Die Spielhistorie wird per Klick auf das „Auge“-Symbol ein- und ausgeschaltet, das Gegnerdisplay per Klick auf die jeweilige Spielerinfo, die Kartensicht per Klick auf den Bereich in der unteren rechten Ecke der Spielerinfo.
Die Ansicht der Stapelplättchen wird mit dem erschienenen Button wieder geschlossen.
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