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2-5 Spieler, 30-60 Minuten, ab 10 Jahren |
Autoren | Jeffrey Allers (DesignerJeff) Bernd Eisenstein (Eisenstein) |
Graphiker | Design/Main |
Veröffentlicht von | Grey Fox Games |
Online seit | 2023-06-03 |
Entwickelt von | Jim Thompson (StCharles) |
Boardgamegeek | 200924 |
Komplexität | 2,27/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur ausführliche Fassung
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Hintergrund
Order of the Gilded Compass ist ein Würfeleinsetzspiel für 2-5 Spieler. Bei diesem Spiel
übernehmen die Spieler die Rolle von Schatzjägern, um eine Einladung für die geheime
Gemeinschaft der privilegiertesten Archäologen zu erhalten. Dafür suchen die Spieler auf
dem gesamten Globus nach den fantastischsten und wertvollsten Artefakten.
Durch das Einsetzen ihrer Archäologenwürfel in den richtigen Orden zur rechten Zeit
erhalten die Spieler Schatzkarten und Spezialisten, tauchen nach versunkenen Schätzen,
ergattern seltene Funde im Auktionshaus und nutzen die Hilfe der "Illuminati".
Der Spieler mit den meisten und wertvollsten Schätzen am Spielende erhält die Einladung
in den "Order of the Gilded Compass" und gewinnt.
Order of the Gilded Compass nutzt einen variablen Spielaufbau, um eine interessante und
immer wieder frische Spielerfahrung zu schaffen. Jedes Spiel nutzt alle 3 der "A" Gebäude
und dazu je nach Wahl 1 "B" Gebäude und 1 "C" Gebäude. Der Prozess der Gebäudeauswahl
und des Spielaufbaus wird hier beschrieben.
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Universität (University), Archiv (Archives) und Bibliothek (Library) sind "A" Gebäude und
werden in jedem Spiel benötigt. Platziere diese Gebäude in der Tischmitte (siehe unten).
Die Universität wird je nach Spielerzahl zusammengesetzt: bei 2 Spielern besteht die
Universität aus 4 Feldern, bei 3 Spielern aus 5 Feldern, bei 4 Spielern aus 6 Feldern und bei
5 Spielern aus 7 Feldern.
Danach werden die Spezialistenplättchen verdeckt gemischt und damit ein Stapel gebildet,
der neben der Universität platziert wird.
Die Plättchen "antike Karten" werden verdeckt gemischt und oberhalb des Archivs platziert.
Zuletzt werden die Wissensmarker neben der Bibliothek platziert.
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Ein "B" Gebäude wird ausgewählt - entweder die Schatzjägergilde (Treasure Hunters‘
Guild) oder das Auktionshaus (Auction House) - und links neben dem Archiv platziert
(siehe unten).
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Ein "C" Gebäude wird ausgewählt - entweder der geheime Tempel (Hidden Temple),
die Illuminati, die Versunkene Galeone (Sunken Galleon) oder der Schatzturm (Treasure
Tower) - und rechts neben dem Archiv platziert.
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Die Gebäude im Spiel werden so genutzt, wie es unter der Gebäudebeschreibung in der
Regel steht (Seite 6 - 19). Alle nicht verwendeten Gebäude und die dazugehörigen Plättchen
werden zurück in die Schachtel gelegt.
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Jeder Spieler erhält ein Wissensplättchen, sowie die 8 Würfel einer Farbe, die er vor sich
platziert. Die beiden schwarzen Würfel werden nur benötigt, wenn mit den Illuminati
gespielt wird!
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Der Spieler, der zuletzt etwas Wertvolles gefunden hat, wird Startspieler und erhält den
Startspielermarker (alternativ kann dieser auch ausgelost werden).
Das Spiel kann jetzt beginnen!
Wenn wie oben abgebildet mit dem Auktionshaus (Auction House) gespielt
wird, besitzt jeder Spieler ein Plättchen "private Sammlung".
Im Spiel ohne Auktionshaus kommen alle
Plättchen "private Sammlungen" zurück in die Schachtel.
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Bei 2 + 3 Spielern wird über 6 Runden gespielt und bei 4 + 5 Spielern über 5
Runden.
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Die Spieler führen ihren Zug im Uhrzeigersinn durch, indem sie ihre unplatzierten
Würfel würfeln und dann einen oder mehrere davon auf einem einzelnen Gebäude platzieren.
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Eine Runde endet, sobald ein Spieler alle seine Würfel platziert hat und alle
Spieler gleich viele Züge hatten.
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Am Ende einer Runde werden die nicht eingesetztes Würfel in die Bibliothek gelegt
und die Gebäude werden nacheinander ausgewertet. Die Gebäude
geben den Spielern, die die Bedingungen am besten erfüllen, verschiedene
Belohnungen.
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Wenn alle Gebäude ausgewertet wurden, nehmen die Spieler ihre Würfel zurück und der
nächste Spieler im Uhrzeigersinn startet die nächste Runde.
-
Die Gesamtwertung findet nach der letzten Runde statt. Der Spieler mit dem meisten
Gold (Punkten) gewinnt. Bei Gleichstand entscheiden die Werte der nicht zugeordneten
Spezialisten.
Order of the Gilded Compass wird bei 2 + 3 Spielern über 6 Runden gespielt und bei 4 + 5 Spielern über 5
Runden. Zu Beginn jeder Runde führt der Spieler mit dem Startspielermarker seinen ersten Zug aus.
Ein Zug besteht zuerst aus dem Würfeln aller eigenen Würfel, danach wird mindestens ein Würfel in einem
einzelnen Gebäude platziert, wo der oder die Würfel für den Rest der Runde verbleiben.
Jedes Gebäude besitzt unterschiedliche Würfeleinsetzregeln. Diese werden später in den Regeln beschrieben.
Nachdem der erste Spieler seine(n) Würfel in einem Gebäude platziert hat, ist der im Uhrzeigersinn nächste
Spieler mit Würfeln und Einsetzen an der Reihe. Es ist zu beachten, dass ein Spieler, der an den Zug kommt,
immer mit all seinen verbliebenen Würfeln würfelt. Dies wird so lange durchgeführt, bis ein Spieler seinen
letzten Würfel in einem Gebäude platziert hat.
Sobald ein Spieler seinen letzten Würfel platziert hat, endet die Spielrunde beim Schlussspieler (das ist der
Spieler rechts vom Startspieler).
Am Rundenende legen alle Spieler ihre noch nicht gespielten Würfel in die Bibliothek.
Dann werden alle Gebäude einmalig ausgewertet und zwar von links nach rechts und von oben nach unten.
Der oder die Spieler, die in einem Gebäude je nach Würfeleinsetzregel am besten mit ihren
Würfeln vertreten sind, erhalten eine bestimmte Belohnung (je nach Gebäude). Diese Würfeleinsetzregeln,
sowie die Belohnungen sind unter den Regeln für die Gebäude weiter unten beschrieben.
Nachdem alle Gebäude ausgewertet wurden, erhalten alle Spieler ihre Würfel zurück und der Startspielermarker
wechselt zum im Uhrzeigersinn nächsten Spieler.
Falls - je nach Spielerzahl - noch keine 5 bzw. 6 Runden gespielt wurden, beginnt eine neue Spielrunde.
Um die Rundenzahl nachzuhalten, kann man nach jeder Spielrunde einen Wissensmarker zur Seite legen.
Tritt das Spielende ein, zählen die Spieler ihr Geld. Der Spieler mit dem meisten Geld ist Sieger!
Bei Gleichstand entscheiden die Werte der nicht zugeordneten Spezialisten.
Schicke deine Archäologen in das Archiv, um antike Karten zu finden. Das können zum Beispiel der Tempel
von Pompeii, die versunkene Stadt von Atlantis, die Dschungelruinen, das Grab der Pharaonen, der Turm
der Götter oder der dunkle Tempel sein.
Aufbau
Ziehe zu Beginn der Runde vier Plättchen "Antike Karte" und
lege sie offen rechts neben das Archiv.
Bei Spielbeginn werden die Plättchen "antike Karten"
gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Archiv
platziert. Zu Beginn jeder Spielrunde werden 4 der
Plättchen gezogen und offen rechts neben das Archiv
gelegt.
Wird die Variante mit dem "Dummyspieler" gespielt,
werden diese Plättchen eines nach dem anderen von
oben nach unten neben dem Archiv platziert.
Wie es funktioniert
-
Die Würfel werden hier in Gruppen gleichen Wertes platziert.
-
In seinem Zug darf ein Spieler einer Gruppe einen Würfel
hinzufügen oder eine neue Gruppe platzieren.
-
Identische Gruppen sind verboten.
Die Würfel werden hier in Gruppen platziert (einzeln, als
Paar, als Drilling, ...).
Beim Zug eines Spielers darf dieser nur Würfel desselben
Wertes dort platzieren und zwar beliebig viele.
Ein Spieler kann im Archiv einen einzelnen Würfel platzieren,
er kann einen zusätzlichen Würfel an eine eigene,
dort bereits liegende Reihe "anhängen", wobei der oder
die neuen Würfel denselben Wert haben müssen als die
vorher dort platzierten Würfel.
Jeder Spieler darf im Archiv beliebig viele Gruppen
platziert haben, allerdings darf es niemals 2 Gruppen
geben, deren Wert und Würfelanzahl identisch ist, gleich
von welchem Spieler!
Auswertung
-
Würfelgruppen mit mehr Würfeln sind mehr wert, bei gleich
vielen Würfeln sind die Gruppen mit der höheren Augenzahl
mehr Wert.
-
Die Besitzer der Würfelgruppen nehmen sich in Wertungsreihenfolge
je eine antike Karte und entfernen dann die Würfelgruppe, so
lange bis entweder alle Karten genommen wurden oder keine
Würfelgruppen übrig sind.
-
Alle Würfel, für die ein Spieler kein Plättchen erhalten
hat, werden in die Bibliothek versetzt.
Der Spieler, dessen Gruppe aus den meisten Würfeln
besteht, sucht sich ein Plättchen seiner Wahl aus, und
legt sie offen vor sich. Zweite Wahl hat der Spieler mit
den zweitmeisten Würfeln. Beachte, dass ein Spieler auch
mehrere Plättchen erhalten kann.
Bei mehreren Spielern mit derselben Würfelanzahl wählt
zuerst der Spieler, dessen Gruppe über den höheren Wert
verfügt, ein Plättchen aus.
Das wird solange wiederholt, bis alle Plättchen vergeben
wurden.
Alle Würfel, für die ein Spieler kein Plättchen erhalten
hat, werden in die Bibliothek versetzt.
Wurden nicht alle Plättchen vergeben, werden die übrigen
offen zur Seite gelegt und gesammelt.
Belohnung
Die Plättchen haben 2 Werte aufgedruckt. Den höheren
Wert an Gold erhält ein Spieler am Spielende, wenn er
dem Plättchen dann einen Spezialisten zuordnen kann,
ansonsten den niedrigeren Wert.
Jedes Plättchen "antike Karte" bietet Platz für 1 Kartenzeichner
und 1 Ausgräber, die dem Plättchen zugeordnet
werden können und der Farbe der Karte entsprechen müssen.
Die Plättchen haben 2 Werte aufgedruckt. Den höheren
Wert an Gold erhält ein Spieler am Spielende, wenn er
dann einen Spezialisten dem Plättchen "antike Karte"
zuordnen kann.
Den niedrigeren Wert an Gold erhält der Spieler, wenn
er keinen Spezialisten diesem Plättchen zuordnen kann.
Jedes Plättchen "antike Karte" bietet Platz für 1 Kartenzeichner
und 1 Ausgräber, die dem Plättchen zugeordnet
werden können.
Kartenzeichner und Ausgräber müssen der Farbe des
Plättchens "antike Karte" entsprechen.
Spezialisten sind detailliert unter "Universität" beschrieben.
Schicke deine Archäologen in die Universität, um Spezialisten anzuheuern - Kartenzeichner und
Ausgräber - die mit ihrem Wissen wertvoll für die Ausgrabungsstellen sind. Wähle die
Spezialisten, die besonders qualifiziert sind, dir bei der Schatzjagd zu helfen.
Aufbau
Zu Beginn jeder Spielrunde werden vom verdeckten Stapel so viele
Spezialistenplättchen gezogen,
wie es Eingänge zu der Universität gibt (Anzahl Spieler +2), und diese
offen unterhalb der Universität ausgelegt.
Bei Spielbeginn werden die Spezialistenplättchen verdeckt
gemischt und links neben der Universität platziert.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden davon so viele gezogen,
wie es Eingänge zu der Universität gibt, und diese
offen unterhalb der Universität ausgelegt.
Die Zahl der Eingänge ist abhängig von der Spielerzahl:
4 Eingänge bei 2 Spielern, 5 Eingänge bei 3 Spielern, 6
Eingänge bei 4 Spielern und 7 Eingänge bei 5 Spielern.
Falls mit der Variante "Dummyspieler" gespielt wird,
werden die Spezialisten einer nach dem anderen gezogen
und von links nach rechts unterhalb der Universität
ausgelegt.
Wie es funktioniert
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In der Universität setzen die Spieler einen einzelnen
Würfel mit beliebigem Wert, oder genau 2 Würfel mit dem
Wert 5 (1 + 4, 2 + 3) ein.
-
Die Würfel in der Universität werden dort immer aufsteigend
von links nach rechts eingesetzt.
-
Würfel mit gleichem oder höherem Wert werden dabei nach rechts verschoben.
-
Werden Würfel rechts aus der Universität rausgeschoben,
landen sie in der Bibliothek.
In der Universität setzen die Spieler einen einzelnen
Würfel mit beliebigem Wert, oder genau 2 Würfel mit dem
Wert 5 (1 + 4, 2 + 3) ein. In späteren Spielrunden setzen
die Spieler dort Würfel nach denselben Regeln ein.
Die Würfel in der Universität werden dort immer aufsteigend
von links nach rechts, mit jeweils einem Würfel pro
Eingang sortiert. Die Würfel werden dabei immer soweit
links wie möglich platziert. Besitzt der neue Würfel einen
Wert, der bereits in der Universität vorhanden ist, wird
der oder die alten Würfel mit diesem Wert, sowie alle
rechts davon liegenden Würfel einen Eingang nach rechts
weitergeschoben, sodass der neue Würfel seinen Platz
findet. Werden Würfel rechts aus der Universität rausgeschoben,
landen sie in der Bibliothek.
Wenn die Universität voll ist, können dort keine Würfel mit höherem
Wert als dem am weitesten rechts liegenden Würfel eingesetzt werden.
Platziert ein Spieler ein 1 + 3 oder 2 + 3 Paar, wird der höhere Würfel
zuerst eingesetzt.
Auswertung
Von links nach rechts nehmen sich die Besitzer der Würfel je einen Spezialisten.
Beginnend mit dem Spieler, dessen Würfel ganz links in
der Universität liegt, wählen die Spieler pro Würfel einen
der ausliegenden Spezialisten (Kartenzeichner zeigen das
Kompass-Symbol, Ausgräber das Schaufel-Symbol).
Falls am Rundenende noch Spezialistenplättchen übrig
bleiben, werden diese zur Seite gelegt und gesammelt.
Spezialisten bringen den Spielern je nach Wert 1-3 Gold
am Spielende, aber nur, wenn sie einem Plättchen "antike
Karte" derselben Farbe zugeordnet werden können.
Beachte: ein Plättchen "antike Karte" bietet nur Platz für
einen Spezialisten von jedem Typ (Kartenzeichner und Ausgräber).
Zum Beispiel bietet die grüne Dschungelruine Platz für einen
grünen Kartenzeichner und einen grünen Ausgräber.
Belohnung
Ordne die Spezialisten am Spielende deinen antiken Karten zu.
Zugeordnete Spezialisten sind 1-3 Gold wert,
nicht zugeordnete Spezialisten sind 0 Gold wert.
Spezialisten sind bei Spielende soviel Gold wert, wie auf
den Plättchen aufgedruckt ist (1 - 3), allerdings nur, wenn
sie einem Plättchen "antike Karte"entsprechender Farbe
zugeordnet werden können.
Kann ein Spezialist nicht zugeordnet werden, ist er 0 Gold
wert.
Die Spezialisten müssen erst bei der Auswertung am
Spielende zugeordnet werden und nicht vorher.
Verlassene Ausgrabungsstätten (Abandoned Dig Sites) sind spezielle Karten,
denen Spezialisten einer beliebigen Farbe zugeordnet werden können; zwei derselben
Karte zugeordneten Spezialisten müssen jedoch dieselbe Farbe haben.
Die Verlassenen Ausgrabungsstätten gelten bei der Auswertung des Missionsplättchens
"Rund um die Welt" als grau.
Die Bibliothek ist ein Ort, an dem die Archäologen forschen, lernen oder Ideen austauschen.
Archäologen, die hierher geschickt werden, erhalten Wissen in Form von Wissensplättchen, die es
erlauben, noch einmal zu würfeln.
Aufbau
Bei Spielbeginn werden die Wissensplättchen als Stapel
neben der Bibliothek platziert.
Bei Spielbeginn werden die Wissensplättchen als Stapel
neben der Bibliothek platziert.
Wie es funktioniert
Kann ein Spieler keinen Würfel regulär in einem der anderen
Gebäude einsetzen, muss er einen einzelnen Würfel in die Bibliothek legen.
Ein Spieler darf dies auch freiwillig tun.
Wenn ein Spieler einen seiner Würfel nicht regulär in
einem Gebäude platzieren kann (was selten vorkommt),
dann muss er einen Würfel in der Bibliothek platzieren.
Außerdem landen alle Würfel in der Bibliothek, die rechts
aus der Universität (oder von der Spitze des Schatzturms)
geschoben werden.
Alle Würfel, die bei der Auswertung keine Belohnung
erhalten, werden ebenfalls in die Bibliothek gelegt.
Dazu gehören auch Würfel, die nicht auf einem Gebäude platziert wurden.
Ein Spieler darf sich nach dem Würfeln entscheiden, einen
einzelnen Würfel in die Bibliothek zu legen, wenn er keine
Würfel in einem anderen Gebäude platzieren will, auch
wenn das normalerweise kein guter Zug ist.
Da der Wert eines Würfels in der Bibliothek egal ist, wird auf
Yucata automatisch der niedrigste Würfel genommen, wenn ein Spieler
sich für die Bibliothek entscheidet.
Auch wird auf der Bibliothek statt der eigentlichen Würfel nur die
Anzahl der Würfel jedes Spielers angezeigt.
Auswertung
Jeder Spieler nimmt sich ein Wissensplättchen für jeden
Würfel auf der Bibliothek.
Diese Wissensplättchen können im weiteren Spiel dazu
genutzt werden, noch einmal zu würfeln.
Die Bibliothek wird immer als letztes Gebäude ausgewertet.
Die Spieler entfernen all ihre Würfel aus der
Bibliothek, nehmen diese zu sich zurück und nehmen sich
für jeden eigenen Würfel ein Wissensplättchen. Sollten
diese nicht ausreichen, müssen sich die Spieler anderweitig
behelfen.
Diese Wissensplättchen werden im weiteren Spiel dazu
genutzt, noch einmal zu würfeln.
Dazu gibt der Spieler eines seiner Wissensplättchen zurück
zum Stapel neben der Bibliothek und würfelt mit beliebig
vielen seiner noch nicht eingesetzten Würfeln noch einmal.
Dies darf beliebig oft wiederholt werden, so lange der
Spieler noch Wissensplättchen besitzt.
Belohnung
Bei Spielende erhält der Spieler für je 2 Wissensplättchen
1 Gold (abgerundet).
Bei Spielende erhält der Spieler für je 2 Wissensplättchen
in seinem Besitz 1 Gold (abgerundet).
Schicke deine Archäologen ins Auktionshaus, um Artefakte für deine private Sammlung zu erwerben.
Einige dieser Artefakte sind speziell für dich von Bedeutung, während andere nicht deinem Geschmack
entsprechen.
Aufbau
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Plättchen "private Artefakte",
auf dem gezeigt wird, welche Artefakttypen dem Spieler wieviele Punkte bringen.
Zu Spielbeginn werden die Plättchen "private Artefakte"
verdeckt gemischt, in einem Stapel oberhalb des Auktionshauses
platziert und dann jedem Spieler eines ausgeteilt.
Dieses Plättchen hält jeder Spieler vor den anderen
geheim, schaut es sich aber an. Diese Plättchen zeigen
jedem Spieler 2 bevorzugte Artefakttypen.
Es gibt 6 verschiedene Arten von privaten Artefakten:
Wüste, Dschungel, Wasser, Feuer, Heilig und Dunkelheit –
von jeder Art 6 Stück.
Wie es funktioniert
-
Die Würfel werden hier als aufsteigende Straßen platziert.
Auch einzelne Würfel zählen als Straße.
-
In seinem Zug darf ein Spieler einer Straße Würfel an den
Enden hinzufügen oder eine neue Straße platzieren.
-
Identische Straßen sind verboten.
Spieler platzieren hier ihre Würfel als aufsteigende Straßen
(z. B. 2-3, 1-2-3, 5-6 etc.). Ein Spieler darf niemals eine
Straße von Würfeln dort platzieren, die bereits exakt so
vorhanden ist.
Kein Spieler darf mehr als eine Straße im Auktionshaus
platzieren.
Ein Spieler kann dort auch einen einzelnen Würfel, quasi
als 1er Straße platzieren.
Ein Spieler darf seine Straße in einem späteren Zug erweitern,
indem er einen Würfel am unteren Ende, am oberen
Ende, oder an beiden Enden hinzufügt.
Zwei Straßen können sich von den Werten her überlappen,
aber es darf nie 2 identische Straßen dort geben.
Wie von den Autoren empfohlen dürfen Spieler auf Yucata auch mehr
als eine Straße im Auktionshaus haben.
Auswertung
-
Straßen werden erst nach ihrer Länge, dann nach ihrem höchsten
Würfel gewertet.
-
Der Spieler mit der wertvollsten Straße zieht drei
Artefaktplättchen und behält zwei davon.
-
Der Spieler mit der zweitwertvollsten Straße zieht
zwei Artefaktplättchen und behält eins davon.
-
Der Spieler mit der drittwertvollsten Straße zieht
ein Artefaktplättchen und behält es.
-
Die Würfel aller übrigen Straßen werden in die Bibliothek gelegt.
Die beiden Spieler mit den längsten Straßen (das sind die
Straßen, die aus den meisten Würfeln bestehen), erhalten
Artefakte aus dem Auktionshaus.
Der Spieler mit der längsten Straße erhält 3 Plättchen,
behält davon 2. Der Spieler mit der zweitlängsten Straße
zieht 2 Plättchen und behält eines (z.B. 1-2-3-4 schlägt
4-5-6 schlägt 5-6). Bei Straßen aus gleichvielen Würfeln
gilt diejenige Straße als wertvoller, deren Werte höher sind (z.B.
3-4-5 schlägt 1-2-3). Übrige Plättchen, welche die Spieler
nicht behalten, werden offen oberhalb des Auktionshauses
gesammelt. Würfel von Spielern, die leer ausgegangen
sind, werden in die Bibliothek gelegt.
Beachte: Im 5-Personenspiel erhält der
Spieler mit der drittlängsten Straße ein
Plättchen vom Stapel und behält es!
Wie von den Autoren empfohlen, zieht und behält auf Yucata
unabhängig von der Anzahl der Spieler der
Spieler mit der drittwertvollsten Straße immer ein Artefaktplättchen.
Belohnung
Am Spielende ist jedes Artefak 4, 2 oder 1 Gold wert, je
nachdem, welche Artefakte auf der privaten Sammlung abgebildet
sind.
Die Artefakte sind bei Spielende unterschiedlich viel
Gold wert. Jeder Spieler erhält dafür so viel Gold, wie sein
Plättchen "Private Sammlung" zeigt.
Die am meisten bevorzugten Artefakte sind 4 Gold je
Artefakt wert, die daneben bevorzugten Artefakte 2 Gold
und alle übrigen, die nicht auf dem Plättchen abgebildet
sind 1 Gold.
Schickt eure Archäologen in die Schatzjägergilde, um geheime Informationen für eure Missionen zu
erhalten, mit denen ihr mehr Gold durch eure Schatzjagd erhalten könnt.
Aufbau
Zu Spielbeginn werden die Missionsplättchen gemischt
und als verdeckter Stapel platziert.
Zu Spielbeginn werden die Missionsplättchen gemischt
und als verdeckter Stapel oberhalb der Schatzjägergilde
platziert.
Beachte: Missionsplättchen, die Gebäude betreffen,
die nicht im Spiel sind, werden vorher
aussortiert und aus dem Spiel entfernt:
"Nach Dublonen Tauchen" - "Versunkene Galeone"
"Den Illuminati beitreten" - "Illuminati"
"Beute aus dem Turm" - "Schatzturm"
"Tempel ausrauben" - "Geheimer Tempel"
Wie es funktioniert
Die Schatzjägergilde funktioniert genauso wie das Auktionshaus
über Straßen.
Spieler platzieren hier ihre Würfel als aufsteigende
Straßen (z. B. 2-3, 1-2-3, 5-6 etc.). Ein Spieler darf niemals
eine Straße von Würfeln dort platzieren, die bereits
exakt so vorhanden ist.
Kein Spieler darf mehr als eine Straße in der Schatzjägergilde
platzieren.
Ein Spieler kann dort auch einen einzelnen Würfel, quasi
als 1er Straße platzieren.
Ein Spieler darf seine Straße in einem späteren Zug
erweitern, indem er einen Würfel am unteren Ende, am
oberen Ende, oder an beiden Enden hinzufügt.
Zwei Straßen können sich von den Werten her überlappen,
aber es kann nie 2 identische Straßen dort geben.
Wie von den Autoren empfohlen dürfen Spieler auf Yucata auch mehr
als eine Straße in der Schatzjägergilde haben.
Auswertung
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Straßen werden erst nach ihrer Länge, dann nach ihrem höchsten
Würfel gewertet.
-
Der Spieler mit der wertvollsten Straße zieht drei
Missionsplättchen, behält eins davon und gibt die anderen
beiden an den Zweitplatzierten.
-
Der Spieler mit der zweitwertvollsten Straße behält
eins der weitergegebenen Missionsplättchen und gibt das
dritte an den Drittplatzierten.
-
Der Spieler mit der drittwertvollsten Straße behält
das weitergegebene Missionsplättchen.
-
Die Würfel aller übrigen Straßen werden in die Bibliothek gelegt.
Die beiden Spieler mit den längsten Straßen (das sind die
Straßen, die aus den meisten Würfeln bestehen), erhalten
ein Missionsplättchen aus der Schatzjägergilde. Der Spieler
mit der längsten Straße wählt zuerst, indem er 3 der
Plättchen zieht, eines davon behält und die anderen
beiden dem Spieler mit der zweitlängsten Straße gibt, der
ebenfalls eines davon behält und das dritte wieder verdeckt
unter den Stapel schiebt.
Wie beim Auktionshaus schlägt bei den Straßen 1-2-3-4
die 4-5-6, welche die 5-6 schlägt. Bei Straßen aus gleichvielen
Würfeln gilt diejenige Straße als wertvoller, deren Werte
höher sind (z.B. 3-4-5 schlägt 1-2-3). Würfel von Spielern,
die leer ausgegangen sind, werden in die Bibliothek
gelegt.
Beachte: Im 5-Personenspiel erhält der Spieler mit der
drittlängsten Straße das dritte Plättchen, anstatt es wieder
unter den Stapel zu schieben.
Wie von den Autoren empfohlen, erhält auf Yucata
unabhängig von der Anzahl der Spieler der
Spieler mit der drittwertvollsten Straße das letzte
Missionsplättchen immer.
Belohnung
Die Missionsplättchen sind unterschiedlich viel Gold
bei Spielende wert wie im Anhang
beschrieben.
Die Missionsplättchen sind unterschiedlich viel Gold
bei Spielende wert. Der Anhang
zeigt die Übersicht aller
Missionsplättchen, ihre Vorteile, sowie ihren Wert bei
Spielende.
Schicke deine Archäologen in den geheimen Tempel, um magische Gegenstände zu finden, die deinen
Spezialisten helfen, wertvollere Schätze zu sammeln.
Aufbau
Zu Beginn jeder Spielrunde werden abhängig von der
Spielerzahl (Anzahl Spieler, maximal vier) Plättchen
"magische Gegenstände" gezogen und verdeckt neben den
geheimen Tempel gelegt.
Zu Spielbeginn werden die Plättchen "magische Gegenstände"
gemischt und oberhalb des versteckten Tempels
als verdeckter Stapel platziert. Zu Beginn jeder Spielrunde
werden davon einige gezogen und verdeckt neben die
entsprechenden Felder des geheimen Tempels gelegt.
Bei 2 Spielern werden 2 Plättchen gezogen, bei 3 Spielern
3 und bei 4 + 5 Spielern 4 Stück.
Wie es funktioniert
Ein Spieler ordnet 2 der gewürfelten Würfel (2+5 oder 1+6)
einem der noch nicht besetzten Plättchen zu.
Ein Spieler ordnet 2 der gewürfelten Würfel einem der
Plättchen zu. Dabei müssen die beiden Würfel exakt die
Zahlen zeigen, die auf dem Plättchen abgedruckt sind
(2+5/1+6). Die beiden Würfel müssen in einem Zug
zusammen dort platziert werden. Ein Spieler kann dort
nicht mehr verdrängt werden und erhält sein Plättchen bei
der Auswertung des Gebäudes.
Auswertung
Die Spieler nehmen sich die Plättchen, auf
denen sie ihre Würfel platziert haben, schauen sie sich an
und sammeln sie geheim bis zum Spielende.
Die Spieler nehmen sich gleichzeitig die Plättchen, auf
denen sie ihre Würfel platziert haben, schauen sie sich an
und sammeln sie geheim bis zum Spielende.
Alle Plättchen, auf denen keine Würfel platziert wurden,
werden offen neben dem geheimen Tempel gesammelt.
Belohnung
-
Am Spielende werden die magischen Gegenstände Spezialisten
der passenden Farbe und des passenden Typs zugeordnet, sofern
die Spezialisten wiederum antiken Karten zugeordnet sind.
-
Ein Spezialist mit zugeordnetem magischen Gegenstand
verdoppelt seinen Wert.
-
Falls beide Spezialisten, die einem Plättchen "antike Karte"
zugeordnet wurden, mit einem magischen Gegenstand
bestückt sind, verdoppelt sich zusätzlich der Wert der antiken Karte.
Magische Gegenstände sind einer bestimmten Farbe,
passend zu den Spezialisten zugeordnet. Dabei ist es auch
wichtig, ob sie für einen Kartenzeichner (Kompass) oder
einen Ausgräber (Werkzeug) von Bedeutung sind.
Bei Spielende verdoppelt ein magischer Gegenstand der
richtigen Farbe und des richtigen Spezialisten den Goldwert
dieses Spezialisten, allerdings nur, wenn er einem
Plättchen "antike Karte" zugeordnet wird.
Falls beide Spezialisten, die einem Plättchen "antike Karte"
zugeordnet wurden, mit einem magischen Gegenstand
bestückt sind, verdoppelt sich neben den Werten beider
Spezialisten auch der Wert der antiken Karte!
Jedem Spezialisten kann nur ein magischer Gegenstand
zugeordnet werden!
Auf Yucata gilt: Wenn einer antiken Karte über die "Zweite Meinung"
drei Spezialisten zugeordnet sind, verdoppelt sich der Wert der Karte
schon dann, wenn wenn zweien von ihnen magische Gegenstände zugeordnet sind.
Außerdem gelten die Wertungsregeln für magische Gegenstände auch für
Doppel- und Geheimkarten und deren zugeordneten Spezialisten.
Schicke deine Archäologen in die heiligen Hallen der Illuminati, um spezielle Hilfe in Form von einzigartigen
Fähigkeiten zu erhalten. Diese Fähigkeiten können in künftigen Spielrunden genutzt werden,
um Vorteile gegenüber den anderen Spielern und mehr Schätze zu erhalten.
Aufbau
Zu Beginn jeder Spielrunde werden 3 Plättchen mit den
Sonderfähigkeiten aufgedeckt
und neben den Illuminati platziert.
Bei Spielbeginn werden die Plättchen mit den Sonderfähigkeiten
gemischt und als verdeckter Stapel oberhalb
der Illuminati platziert.
Zu Beginn jeder Spielrunde werden 3 davon aufgedeckt
und neben den Illuminati platziert.
Beachte: Falls mit der Variante "Dummyspieler" gespielt
wird, werden diese 3 Plättchen eines nach dem anderen
gezogen und von oben nach unten platziert.
Wie es funktioniert
-
Der erste Spieler, der dort Würfel platzieren möchte, legt genau
einen Würfel.
-
Die folgenden Spieler müssen jeweils die Gruppe des Vorgängers
duplizieren und dann einen weiteren Würfel hinzufügen.
-
Ein Spieler kann auf den
Illuminati nur eine einzige Würfelgruppe besitzen, aber er
kann sie nachträglich erweitern.
Ein Spieler platziert auf den Illuminati Würfel, deren Werte
abhängig sind von denen der zuvor dort platzierten Würfeln.
Der erste Würfel muss ein einzelner Würfel sein. Jeder weitere
Spieler, der dort Würfel einsetzt, muss die zuvor eingesetzte
Kombination duplizieren + einen weiteren Würfel beliebigen
Wertes hinzufügen. Der erste Spieler platziert also einen einzelnen Würfel
beliebigen Wertes. Der zweite Spieler platziert 2 Würfel: einen
mit demselben Wert wie der erste Würfel und einen mit
einem beliebigen Wert. Ein dritter Spieler muss dieselbe Kombination
an Würfelwerten platzieren wie der zweite Spieler
+ einen dritten Würfel mit beliebigem Wert und so weiter.
Am Ende der Spielrunde erhalten nur die beiden Spieler mit
den meisten Würfeln auf den Illuminati ein Plättchen mit
einer Sonderfähigkeit. Würfel von Spielern, die leer ausgehen,
werden in die Bibliothek gelegt.
Ein Spieler kann auf den
Illuminati nur eine einzige Würfelgruppe besitzen, aber er
kann sie nachträglich erweitern. Nach der Erweiterung muss
er über die stärkste Würfelgruppe verfügen. Ein Spieler, der
bereits über die stärkste Würfelgruppe verfügt, kann diese um
genau einen weiteren Würfel beliebigen Wertes erweitern.
Beachte: Es darf nie eine identische Zahl an Würfeln verschiedener
Spieler auf den Illuminati geben.
Auswertung
-
Der Spieler mit den meisten Würfeln wählt zuerst eines
der Plättchen und dann der Spieler mit den zweitmeisten
Würfeln eines der übrigen Plättchen.
-
Zuletzt erhält der Spieler
mit den meisten Würfeln noch das letzte der 3 Plättchen.
-
Die übrigen Würfel werden auf die Bibliothek gelegt.
-
Sonderfähigkeiten können in späteren Runden genutzt werden.
Die beiden Spieler mit den stärksten Würfelgruppen auf den
Illuminati (das sind die beiden Spieler, deren Würfelgruppe
aus den meisten Würfeln besteht) erhalten ein Plättchen mit
einer Sonderfähigkeit, um sie in späteren Spielrunden zu nutzen.
Der Spieler mit den meisten Würfeln wählt zuerst eines
der Plättchen und dann der Spieler mit den zweitmeisten
Würfeln eines der übrigen Plättchen. Zuletzt erhält der Spieler
mit den meisten Würfeln noch das letzte der 3 Plättchen.
Alle Spieler, die hier leer ausgehen, legen ihre Würfel von den
Illuminati in die Bibliothek. Ein Spieler kann die Sonderfähigkeit
in einer späteren Runde nutzen, indem er das Plättchen
abgibt und die Fähigkeit nutzt.
Wenn nur eine Würfelgruppe auf den Illuminati liegt, nimmt sich
deren Besitzer zwei der offen liegenden Plättchen.
Belohnung
Ungenutzte Sonderfähigkeiten sind 1 Gold bei Spielende
wert.
Ungenutzte Sonderfähigkeiten sind 1 Gold bei Spielende
wert. Allerdings sind diese Plättchen zumeist mehr wert,
wenn sie während des Spiels richtig eingesetzt werden.
Sonderfähigkeiten
Ein zeitloses Geschenk (x5)
Führe am Ende einer Runde einen zusätzlichen Zug aus
(Die Option dazu verläuft im Uhrzeigersinn).
Siegeswille (x5)
Platziere eine Würfelkombination in einem Gebäude, die dort bereits
existiert. Lege danach 1 der Würfel des Gegners in die Bibliothek
(Ein erneuter Gleichstand darf dadurch nicht entstehen).
Auf Yucata kann der "Gegner" auch der Dummyspieler sein, und der
Siegeswille kann auch genutzt werden, wenn Würfel des Dummyspielers
platziert werden.
Kleine Hilfe (x5)
Erhalte zu Rundenbeginn die 2 schwarzen Würfel zusätzlich (Nur 1 Spieler
pro Runde möglich. Nicht eingesetzte Würfel sind bei Rundenende verloren).
Überzeugungskraft (x5)
Drehe 2 deiner gewürfelten Würfel auf einen beliebigen Wert (direkt
nach dem Würfelwurf).
Auf Yucata können dies auch Würfel des Dummyspielers sein.
Schicke deine Archäologen zum Tauchen in das Schiffswrack der Versunkenen Galeone, um dort
versunkene Schätze zu finden. Der Wert der Schätze kann variieren, also ist es sinnvoll, davon so viele
wie möglich zu besitzen.
Aufbau
Bei Spielbeginn werden die Plättchen mit den versunkenen
Schätzen verdeckt gemischt.
Bei Spielbeginn werden die Plättchen mit den versunkenen
Schätzen gemischt und verdeckt oberhalb der Versunkenen
Galeone platziert.
Wie es funktioniert
-
Spieler können höchstens eine Würfelgruppe in der
Versunkenen Galeone haben.
-
Der erste Spieler, der Würfel auf der Versunkenen
Galeone platziert, legt genau einen Würfel.
-
Nachfolgende Spieler müssen so viele Würfel platzieren,
dass ihre Gruppe danach einen Würfel mehr als die bislang
größte Gruppe enthält und die Gesamtaugensumme dabei größer ist.
-
Für jeden neu auf die Versunkene Galeone gelegten Würfel
zieht sich der Spieler ein Plättchen "versunkene Schätze".
Wichtig beim Platzieren von Würfeln in der Versunkenen Galeone
ist die Augensumme und die Zahl der Würfel.
Der erste Spieler, platziert dort genau einen Würfel beliebigen
Wertes. Dann erhält er sofort ein Plättchen "versunkene Schätze",
schaut es sich an und legt es verdeckt vor sich ab.
Der nächste Spieler platziert dort 2 Würfel, deren Augensumme
höher sein muss, als der Wert des einzelnen Würfels.
Dann zieht der Spieler sofort 2 der Plättchen, schaut sie sich
an und legt sie verdeckt vor sich ab. Der dritte Spieler muss dann
3 Würfel mit einer höheren Augensumme als der zweite
Spieler dort platzieren, um dann 3 Plättchen zu ziehen und
so weiter.
Jeder Spieler darf in der Versunkenen Galeone nur eine einzige
Würfelgruppe platzieren.
Beachte, dass ein Spieler eine seiner Würfelgruppen auch
nachträglich erhöhen darf. Dabei ist zu beachten, dass die
neue Würfelgruppe aus genau einem Würfel mehr besteht als
die bisher größte Würfelgruppe und deren Summe zudem am
höchsten ist. Danach zieht der Spieler so viele Plättchen, wie er
Würfel neu hinzugefügt hat.
Beachte: Beim Spiel mit 5 Spielern können in der fünften Runde gegebenenfalls
nicht mehr genug Plättchen "versunkene Schätze" übrig sein.
Auswertung
Der Spieler mit der größten Würfelgruppe behält am Ende
der Runde zwei seiner in dieser Runde erhaltenen Plättchen
und legt die übrigen offen ab. Alle übrigen Spiele behalten
eins und legen die übrigen ebenfalls offen ab.
Am Ende der Spielrunde hat jeder Spieler genauso viele
Plättchen vor sich liegen, wie er Würfel in der Versunkenen
Galeone eingesetzt hat.
Der Spieler mit der größten Würfelgruppe und -summe,
behält 2 seiner versunkenen Schätze, alle anderen Spieler
behalten nur einen davon.
Diese Schätze legen die Spieler offen vor sich, alle anderen
werden verdeckt zur Seite gelegt und gesammelt. Falls der
Vorrat an Plättchen aufgebraucht ist, werden die zur Seite
gelegten wieder neu gemischt und als verdeckter Stapel bereit
gelegt.
Auf Yucata werden die Plättchen mit den höchsten Werten automatische ausgewählt.
Beachte: Sollte sich bei Rundenende nur ein einziger Würfel
in der Versunkenen Galeone befinden, behält der Spieler seinen
gezogenen Schatz, zieht noch einen weiteren vom verdeckten
Stapel und legt beide offen vor sich.
Belohnung
Jedes Plättchen eines versunkenen Schatzes ist 1-3 Gold
bei Spielende wert.
Jedes Plättchen eines versunkenen Schatzes ist 1-3 Gold
bei Spielende wert. Der genaue Wert ist auf dem Plättchen
aufgedruckt.
Schicke deine Archäologen in den instabilen Schatzturm, um dort wertvolle Kelche zu finden.
Je nachdem, wie clever und wagemutig du bist, wirst du die wertvolleren Kelche der oberen Stockwerke
ergattern, aber lass dich nicht von anderen Archäologen verdrängen.
Aufbau
Zu Spielbeginn werden die Kelchplättchen je nach Rückseite
(Gold, Silber und Bronze) sortiert und getrennt verdeckt gemischt.
Zu Spielbeginn werden die Kelchplättchen je nach Rückseite
(Gold, Silber und Bronze) sortiert und getrennt gemischt.
Diese 3 verdeckten Stapel werden rechts neben dem Schatzturm
platziert: Bronze neben dem 1. Stockwerk, Silber neben
dem 2. und Gold neben dem 3. Stockwerk.
Wie es funktioniert
-
Wer im Schatzturm Würfel einsetzen will, setzt entweder
genau einen Würfel beliebigen Wertes, oder 2 Würfel mit
Summe 7 ein.
-
Würfel mit den Werten 1-3 werden im ersten
Stock der linken Turmhälfte platziert, während Würfel
mit den Werten 4-6 im ersten Stock der rechten Turmhälfte
platziert werden.
-
Im erste Stock hinzugefügte Würfel schieben vorher
gelegte Würfel jeweils ein Stockwerk nach oben.
Würfel vom dritten Stock werden dabei in die Bibliothek
gelegt.
Wer im Schatzturm Würfel einsetzen will, setzt entweder
genau einen Würfel beliebigen Wertes, oder 2 Würfel mit
Summe 7 ein. Würfel mit den Werten 1-3 werden im ersten
Stock der linken Turmhälfte platziert, während Würfel
mit den Werten 4-6 im ersten Stock der rechten Turmhälfte
platziert werden.
Sobald ein weiterer Spieler Würfel dort platziert, landen diese
zunächst auch im 1. Stock, während zuvor dort platzierte
Würfel in den 2. Stock verschoben werden. Wurden dort
zuvor auch schon Würfel hingeschoben, steigen diese ebenfalls
einen Stock auf. War auch der 3. Stock bereits besetzt,
werden diese Würfel von den neuaufgestiegenen Würfeln in
die Bibliothek verdrängt. Dies wird so lange weitergeführt, bis
das Rundenende erreicht ist.
Auswertung
Jeder Spieler, der am Rundenende noch Würfel im Schatzturm
liegen hat, erhält für jeden Würfel ein Kelchplättchen
der dem Stockwerk entsprechenden Sorte vom verdeckten Stapel.
Jeder Spieler, der am Rundenende noch Würfel im Schatzturm
liegen hat, erhält für jeden Würfel ein Kelchplättchen
der entsprechenden Sorte vom verdeckten Stapel.
Für Würfel im 1. Stock erhält man also Bronzeplättchen, für
Würfel im 2. Stock Silberplättchen und für Würfel im 3. Stock
Goldplättchen.
Diese Kelchplättchen werden verdeckt bis zum Spielende
gesammelt (hat ein Spieler z.B. 2 Würfel im 1. Stock und
1 Würfel im 3. Stock, erhält er 2 Bronzeplättchen und 1 Goldplättchen.
Belohnung
Die Kelchplättchen sind bei Spielende zwischen 0 und 3 Gold wert.
Die Kelchplättchen aus dem Schatzturm sind unterschiedlich
viel Gold bei Spielende wert.
Die Bronzeplättchen sind 0-2 Gold wert, die Silberplättchen
sind 1-3 Gold wert und die Goldplättchen ebenfalls 1-3 Gold,
wobei die höheren Stockwerke eine größere Chance bieten,
einen wertvolleren Schatz zu erhalten.
1 x 0 Gold
10 x 1 Gold
1 x 2 Gold
5 x 1 Gold
6 x 2 Gold
1 x 3 Gold
1 x 1 Gold
6 x 2 Gold
5 x 3 Gold
Nach der 5. Spielrunde (der 6. im Spiel mit 2 + 3 Spielern) ermitteln die Spieler, wieviel
Gold sie verdient haben. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt Order of the Gilded
Compass.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an nicht zugeordneten Spezialisten.
Herrscht auch hier Gleichstand, wird der Sieg geteilt.
Plättchen "antike Karte"
Der höhere Wert zählt, wenn mindestens ein Spezialist dem Plättchen zugeordnet
werden konnte. der niedrigere Wert, wenn kein Spezialist zugeordnet wurde.
Spezialistenplättchen
Zählen den aufgedruckten Wert an Gold, aber nur, wenn sie einem Plättchen
"antike Karten" zugeordnet werden konnten - sonst sind sie 0 Gold wert.
Beachte, dass einer "antiken Karte" nur je ein Kartenzeichner und ein Ausgräber
gleicher Farbe zugeordnet werden kann.
Wissensplättchen
Zählen 1 Gold pro 2 Wissensplättchen im Besitz des Spielers bei Spielende (abgerundet).
Private Artefakte
Zählen 1, 2 oder 4 Gold, je nachdem, was das Plättchen "private Sammlung" des
Spielers zeigt. Die meistgesuchten Artefakte sind jeweils 4 Gold wert, die gesuchten
Artefakte jeweils 2 Gold und alle anderen Artefakte jeweils 1 Gold.
Geheimmissionen
Zählen unterschiedlich viel Gold bei Spielende, je nachdem, ob der Spieler die
Mission erfüllt hat. Die beiliegende Übersicht erklärt alle Missionsplättchen.
Magische Gegenstände
Diese Plättchen sind je einem Spezialisten gleicher Farbe und gleichen Typs
zuzuordnen, wenn dieser einer antiken Karte zugeordnet wurde. Ist das der Fall,
zählt der Spezialist doppelt. Sind beiden Spezialisten dieser antiken Karte
magische Gegenstände zugeordnet, verdoppelt sich auch der Wert der antiken Karte.
Sonderfähigkeiten
Ungenutzte Sonderfähigkeiten sind jeweils 1 Gold wert.
Versunkene Schätze
Die versunkenen Schätze sind jeweils 1 - 3 Gold wert.
Die Spieler erhalten die Summe aller Schätze als Gold bei Spielende.
Kelche aus dem Schatzturm
Sind 0-3 Gold je Stück wert. Die Spieler erhalten die Summe aller Kelche
als Gold bei Spielende.
Wenn Order of the Gilded Compass mit 2 oder 3 Spielern gespielt wird, gibt es eine
Möglichkeit, um den Wettbewerb um die Belohnungen zu erhöhen. Die folgenden 2 Varianten
helfen dabei, aber sie sollten nicht beide zusammen benutzt werden.
Wie von den Autoren empfohlen werden auf Yucata 2 und 3 Spieler Spiele immer
mit Dummyspieler gespielt. Die "weniger Gebäude" Variante wird bei 2 und
3 Spielern niemals benutzt.
Variante 1: weniger Gebäude
Diese Variante führt zu mehr Konkurrenz, bietet aber weniger Gebäudevarianz!
Beim Spielaufbau wird kein "C" Gebäude verwendet. Die Regeln ändern sich nicht,
es gibt nur eine Gebäudeoption weniger.
Variante 2: Dummyspieler
Diese Variante erlaubt mehr Gebäudevarianz und zumeist höhere Interaktion zwischen den Spielern!
Bei Spielbeginn wird eine Würfelfarbe für den Dummyspieler benutzt. Jeder Spieler erhält 2 Würfel dieser
Farbe zu seinen eigenen. Bei jedem Spielzug würfelt der Spieler mit all seinen Würfeln, also auch mit den
beiden des Dummyspielers. Der Spieler darf einen oder beide dieser Würfel in einem Gebäude platzieren
und zwar bevor, oder nachdem er in diesem Zug eigene Würfel eingesetzt hat.
Die Würfel des Dummyspielers werden nach den gleichen Spielregeln, wie die Spielerwürfel eingesetzt -
das heißt, dass sie auch nur einem einzigen Gebäude je Zug zugeordnet werden dürfen, sowie die Regeln
dieses Gebäudes befolgt werden müssen.
Ein Spieler kann in seinem Zug auch auf das Einsetzen von "Dummywürfeln" verzichten.
Die Würfel des Dummyspielers werden wie ein weiterer Spieler behandelt. Das bedeutet, dass ein Spieler
diesen Würfeln weitere hinzufügen darf.
Ein Spieler muss ebenfalls all seine Würfel eingesetzt haben, um das Ende der Spielrunde einzuläuten,
aber er kann trotzdem immer noch Würfel des Dummyspielers bei Rundenende besitzen.
Gewinnt der Dummyspieler in einem Gebäude eine Belohnung, wird diese aus dem Spiel entfernt.
Wenn möglich wählt der Dummyspieler immer die Belohnung mit dem höchsten Wert.
Bei mehreren Belohnungen gleichen Wertes, wird stets die weiter oben bzw. weiter links liegende Belohnung
aus dem Spiel entfernt. Handelt es sich um eine verdeckt liegende Belohnung, wird diese auch
verdeckt aus dem Spiel entfernt.
Die folgenden Beispiele erläutern das Vorgehen mit Belohnungen für den Dummyspieler:
"A" Gebäude
Archiv:
Dummyspieler: Entferne das Plättchen mit dem höchsten Wert aus dem Spiel. Bei gleichhohen
Werten wird das höher liegende Plättchen entfernt.
Bibliothek:
Dummyspieler: kein Effekt.
Da das Einsetzen von Dummywürfeln in der Bibliothek niemals einem Spieler
Vorteile brächte, wird dies auf Yucata von vorneherein verhindert.
Dummywürfel, die von einem anderen Gebäude auf die Bibliothek verschoben
würden, werden statt dessen abgelegt.
Universität:
Dummyspieler: entferne den Spezialisten mit dem höchsten Wert. Bei gleichhohen
Werten wird das Plättchen weiter links entfernt.
"B" Gebäude
Auktionshaus:
Dummyspieler ist #1: Es werden zufällig 4 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Auf Yucata werden drei statt vier Plättchen entfernt.
Dummyspieler ist #2: Es werden zufällig 2 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Dummyspieler ist #3: Es wird zufällig 1 Plättchen entfernt und offen zur Seite gelegt.
Schatzjägergilde:
Dummyspieler ist #1: Der Zweitplatzierte zieht nur 2 Plättchen.
Dummyspieler ist #2: Es wird zufällig eins der beiden weitergereichten Plättchen verdeckt entfernt.
Dummyspieler ist #3: Das weitergereichte Plättchen wird verdeckt entfernt.
"C" Gebäude
Geheimer Tempel:
Dummyspieler: Plättchen wird entfernt und verdeckt zur Seite gelegt.
Illuminati:
Dummyspieler ist #1: Das oberste Plättchen wird entfernt und verdeckt zur Seite gelegt. Der Spieler
wählt eines der übrigen 2 Plättchen und enfernt das dritte.
Dummyspieler ist #2: Der Spieler wählt ein Plättchen, danach wird das oberste Plättchen entfernt, bevor
der Spieler auch das übrige Plättchen erhält.
Versunkene Galeone:
Dummyspieler ist #1: Alle Spieler mit einer Würfelgruppe in der Galeone behalten ein Plättchen.
Dummyspieler ist auf einem anderen Platz: Keine Auswirkung.
(Beachte: Bei dieser Auswertung handelt es sich um eine von den Autoren veröffentlichte Korrektur zu den
offiziellen Regeln.)
Schatzturm:
Dummyspieler: Kein Plättchen wird für den Dummyspieler entfernt.
Anhang
Doppelkarte (A Dual Map - x6):
Jede Doppelkarte zeigt eine Kombination aus 2
verschiedenen Farben. Der Spieler kann dieser bei Spielende
je 1 Spezialistenplättchen dieser Farben zuordnen, 1
Kartenzeichner und 1 Ausgräber. Wurden dieser Karte 2
Spezialisten zugeordnet, ist die Karte 3 Gold wert - ansonsten
0 Gold. Die zugeordneten Spezialisten punkten auf jeden Fall,
egal, ob die Karte 3 oder 0 Gold wert ist.
Geheimkarte (A Secret Map - x2):
Jeder Geheimkarte können 2 Spezialisten gleicher Farbe
zugeordnet werden: je 1 Kartenzeichner und 1 Ausgräber.
Der Spieler erhält 1 Gold für die Geheimkarte, wenn ihr
mindestens 1 Spezialistenplättchen zugeordnet wurde, jedoch
0 Gold, bei 0 Spezialisten.
Kenntnisse gewinnen (Broaden Your Expertise):
Der Spieler erhält 1 Gold für jeden Spezialisten unterschiedlicher
Farbe, der einer Karte oder einem Missionsplättchen
zugeordnet wurde. Spezialisten, die keiner Karte zugeordnet
wurden, zählen 0 Gold.
Zusammenkunft der Kartenzeichner
(Congregate Cartographers):
Der Spieler erhält 1 Gold für jeden Kartenzeichner, der einer
Karte zugeordnet wurde.
Nach Dublonen Tauchen
(Dive for Doubloons):
Der Spieler erhält 1 Gold für dieses Plättchen, sowie zusätzlich
2 Gold für je 3 Plättchen "Versunkene Schätze", die er bei
Spielende besitzt.
Der Gilde beitreten
(Embrace the Guild):
Der Spieler erhält 1 Gold für dieses Plättchen, sowie 1 Gold
zusätzlich für jedes Missionsplättchen (dies schließt dieses
Plättchen ein).
Beispiel: Der Spieler besitzt nur dieses Plättchen
und kein anderes Missionsplättchen, dann erhält er in Summe 2
Gold bei Spielende.
Karten finden (Find the Maps):
Der Spieler erhält 1 Gold für dieses Plättchen, sowie 1 Gold
für je 2 Plättchen "antike Karten", die er gesammelt hat, egal ob
diesen Spezialisten zugeordnet sind, oder nicht.
Beachte: "Geheim"- oder "Doppelkarten" zählen nicht dazu.
Zusammenkunft der Ausgräber
(Gather the Excavators):
Der Spieler erhält 1 Gold für jeden seiner Ausgräber, den er
einem Kartenplättchen zugeordnet hat.
Die richtigen Schatzjäger anheuern
(Hire the Right Hunters):
Der Spieler erhält 1 Gold für jedes Plättchen "antike Karte", der
mindestens ein Spezialist zugeordnet ist.
Beachte: "Geheim"- oder "Doppelkarten" zählen nicht dazu.
Den Illuminati beitreten
(Join the Illuminati):
Der Spieler erhält 1 Gold für jedes Plättchen
"Sonderfähigkeit", das er bei Spielende besitzt. Dieses Gold
erhält man zusätzlich zu dem Gold für jedes dieser Plättchen.
Beute aus dem Turm (Loot the Tower):
Der Spieler erhält 1 Gold für je 3 Kelchplättchen, die er bei
Spielende besitzt. Ob die Schatzplättchen gold-, silber- oder
bronzefarben sind, spielt keine Rolle.
Tempel ausrauben (Raid the Temple):
Dieses Plättchen ist 1 Gold wert, sowie 1 zusätzliches Gold je
2 magische Gegenstände, die der Spieler bei Spielende besitzt.
Spezialisten rekrutieren (Recruit Specialists):
Der Spieler erhält 1 Gold für je 2 Spezialisten, die seinen
"antiken Karten" zugeordnet sind. Dazu zählen auch Spezialisten,
die einer Geheim- oder Doppelkarte zugeordnet sind.
Beachte: Nicht zugeordnete Spezialisten zählen nicht dazu.
Rund um die Welt (Scour the Globe):
Der Spieler erhält 1 Gold für jede "antike Karte"
unterschiedlicher Farbe. Es spielt keine Rolle, ob der Karte ein
Spezialist zugeordnet wurde oder nicht.
Beachte: eine "Geheimkarte" zählt als die Farbe der zugeordneten
Spezialisten. Sind ihr keine Spezialisten zugeordnet, zählt sie als
"grau". Eine "Doppelkarte" zählt für beide Farben!
Eine "Verlassene Ausgrabungsstätte" zählt immer als "grau".
Zweite Meinung (Second Opinion):
Der Spieler darf einer "antiken Karte" einen dritten Spezialisten
der entsprechenden Farbe zuordnen. Es spielt keine Rolle, ob es
sich um Kartenzeichner oder Ausgräber handelt.
Beachte: Dies ist auch bei "Geheim"- und "Doppelkarte" erlaubt.
Spezialisten vereinen (Unite the Specialists):
Der Spieler erhält 1 Gold für dieses Plättchen, sowie
1 Gold für jedes Set aus Spezialisten (Kartenzeichner +
Ausgräber), die einer "antiken Karte" zugeordnet sind.
Beachte: Zählt auch für "Geheim"- oder "Doppelkarte" mit
2 zugeordneten Spezialisten.
Da es auf der ganzen Welt nur acht Stück von ihnen gibt, sind die
begehrten Artefakte gesucht wie keine anderen.
Unabhängig davon, was auf deiner privaten Sammlung abgebildet ist,
können diese Artefakte hohe Werte erreichen.
Aufbau:
Mische die acht begehrten Artefakte unter die übrigen Artefakt-Plättchen.
Wie es funktioniert:
Begehrte Artefakte werden in der gleichen Weise wie andere Artefakte gesammelt.
Am Ende des Spieles sind sie Anzahl der begehrten Artefakte, die ein Spieler
gesammelt hat, zum Quadrat in Gold wert.
Die Agenten der Illuminati sind überall. Sich mit denen zu verbünden, die in
zentralen Positionen sitzen, könnte sich als vorteilhaft erweisen.
Aufbau:
Mische die vier "Verbündeter im Innern" Plättchen mit den übrigen
Sonderfähigkeits-Plättchen.
Wie es funktioniert:
Die "Verbündeter im Innern" Plättchen werden genauso gesammelt wie
die übrigen Sonderfähigkeits-Plättchen.
Sie können am Ende einer Runde genutzt werden, um die Wertungsreihenfolge
einer deiner Würfelgruppen im Archiv um eins zu verbessern.
Diese Sonderfähigkeit kann am Ende einer Runde genutzt werden, bevor das
Archiv ausgewertet wird. Wenn mehrere Spieler einen "Verbündeten im Innern"
haben, entscheiden sie sich in Zugreihenfolge, angefangen mit dem Startspieler,
ob sie das Plättchen nutzen wollen.
Mehrere Spieler können den "Verbündeten im Innern" in derselben Runde nutzen.
Ein Spieler darf höchstens einen "Verbündeten im Innern" pro Runde nutzen.
Tief im Geheimen Tempel liegen vier magische Gegenstände, die so mächtig sind,
dass sie jeder Nutzen kann, um seine Reichtümer zu mehren.
Finde sie und auch du kannst dich ihrer Macht bedienen.
Aufbau:
Mische die vier Werkzeuge der Macht mit den übrigen magischen Gegenständen.
Wie es funktioniert:
Die Werkzeuge der Macht werden genauso gesammelt wie die übrigen magischen
Gegenstände.
Sie funktionieren ebenso wie diese, sind jedoch nicht farbspezifisch. Sie
können daher einem Spezialisten beliebiger Farbe und passenden Typs zugeordnet
werden, um dessen Wert zu verdoppeln (vorausgesetzt der Spezialist ist einer
Karte zugeordnet).
Gerüchte machen die Runde, dass im Schatzturm Bruchstücke von wertvollen
Kelchen aufgetaucht sind.
Finde beide Hälften eines solchen Kelches, um sagenhaften Reichtum zu erhalten.
Aufbau:
Entferne je zwei zufällige Kelchplättchen eines Typs (2 Bronze, 2 Silber, 2 Gold)
und lege sie verdeckt in die Schachtel zurück.
Dann mische die Kelchbruchstücke gemäß ihrer Rückseite mit den übrigen Kelchplättchen .
Wie es funktioniert:
Kelchbruchstücke werden wie die übrigen Kelchplättchen gesammelt.
Jedes einzelne Bruchstück ist am Ende des Spiels den aufgedruckten Wert
(0, 1 oder 2) in Gold wert.
Wenn du jedoch ein passendes Paar von Bruchstücken findest (z.B. beide Silber-Bruchstücke),
werden sie als Paar wie folgt gewertet:
Das Bronze-Paar ist 3 Gold wert, das Silber-Paar 5 Gold und das Gold-Paar 7 Gold.
Wenn das Auktionshaus oder die Schatzjägergilde mehr als acht Würfelgruppen
enthalten, werden nur der niedrigste und höchste Würfel jeder Gruppe angezeigt.
Wenn eine Gruppe nur einen Würfel enthält, wird auch nur dieser angezeigt.
Wenn das Archiv mehr als acht Würfelgruppen oder eine der Gruppen mehr als 6 Würfel enthält,
wird jede Gruppe als einzelner Würfel angezeigt, zusammen mit der Anzahl der Würfel in
der jeweiligen Gruppe.
Wenn im Spiel das Auktionshaus verwendet wird, findet die optimale Zuordnung von
Spezialisten zu Karten und magischen Gegenständen zu Spezialisten automatisch statt.
Wird mit der Schatzjägergilde gespielt, müssen die Spieler die Zuordnungen selber
durchführen.
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