Founding Fathers - Allgemeine Spielinformationen
Founding Fathers
3-5 Spieler, 60-120 Minuten, ab 13 Jahren
AutorenChristian Leonhard (cleonhard)
Jason Matthews
GraphikerJoshua 'Josh' Cappel
Veröffentlicht vonJolly Roger Games
Online seit 2011-06-27
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek37358
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Founding Fathers - Regeln

Originalregeln / Weblinks:


Hinweise des Programmierers:
  • Vor dem ersten Spiel sollte der Abschnitt über das Online Spiel gelesen werden.
  • Wer sich für mehr Hintergrundinformationen zum Spiel interessiert, dem sei empfohlen, die englischen Original-Regeln zu lesen (Download-Link weiter oben). Sie enthalten weitere Informationen zum geschichtlichen Hintergrund des Spiels und zu den Delegierten.
  • Dieses Spiel ist nur auf Englisch erschienen. Die folgende (inoffizielle) Übersetzung der Regeln ins Deutsche wurde vom Programmierer erstellt.

Übersicht

Das Spielziel in Founding Fathers ist es, aus der Philadelphia Constitutional Convention als der wahre Vater der Verfassung hervorzugehen, und zwar aufgrund von herausragenden Beiträgen zum Abschlussdokument. Diese Beiträge spiegeln sich dabei in den erreichten Punkten wider, so dass der Spieler darauf hinarbeiten muss, bei Spielende mehr Punkte als jeder andere Spieler gesammelt zu haben. Punkte können auf vielfache Art gewonnen werden, etwa in dem der Spieler die Stimme einer Delegation nach seinen Plänen im Versammlungszimmer abgibt, oder indem er das Komitee mit eigenen, loyalen Unterstützern besetzt. Ebenso kann der Spieler Punkte gewinnen, indem er sich in den Debatten als das Sprachrohr einer der mächtigen politischen Faktionen profiliert. Auch bedeutende historische Ereignisse können dem Spieler zu weiteren Punkten verhelfen.

In seinem Zug spielt der Spieler eine oder mehrere seiner Handkarten. Manchmal wird er eine Gruppe von Delegierten eines Staates spielen und ihre gemeinsame Stimme nach seinen Vorstellungen im Versammlungszimmer abgeben. Wenn er genügend Unterstützung für einen Artikel-Vorschlag sammeln kann, kann er eine bedeutende Anzahl Punkte erreichen, basierend auf dem Einfluss seiner angegebenen Stimmen. Aber auch wenn er in der Abstimmung unterlegen sein sollte besteht kein Grund für Verzweiflung. Seine angespornten Unterstützer können immer noch einen Hinterzimmer-Deal im Komitee erreichen und dadurch den Erfolg des Spielern sichern.

Ein andermal spielt er vielleicht mehrere seiner Delegierten, die der gleichen politischen Gruppierung angehören, um in den Debatten eine wichtige Rolle zu spielen. Je mehr die Verfassung am Ende von diesen Gruppierungen geprägt ist, desto mehr Punkte erhält der Spieler, wenn er der herausragendste Redner dieser Faktionen ist.

Be anderer Gelegenheit spielt der Spieler vielleicht das Ereignis einer seiner Handkarten. Ereignisse können weitreichende Folgen haben; sei es, dass man sofort Punkte erhält, oder dass dadurch die momentane Spielsituation so geändert wird, dass im weiteren Verlauf Punkte zu erwarten sind.

Wie man sieht, gibt es viele Wege, sich in der Convention einen Namen zu machen und die Punkte zu sammeln, die für den Spielsieg notwendig sind. Der Schlüssel ist es, die Möglichkeiten effektiver als die Gegner einzusetzen und diese wiederum daran zu hindern, selbst erfolgreich zu sein.


Spielmaterial

  • 1 Spielbrett



  • 5 Spieler-Referenzkarten



  • 12 Artikel



  • 55 Delegierten-Karten



  • 16 Debattier-Plättchen



  • 40 Einflussmarker



  • 12 Stimmen-Plättchen



  • 5 Punktemarker

Spielvorbereitung

A)

Mische die passende Anzahl Spielerreferenzkarten basierend auf der Zahl der Spieler und verteile sie dann zufällig an die Spieler (jeder erhält eine). Mit den Referenzkarten wird festgelegt, mit welchem Planer jeder Spieler spielt.

Mit 3 Spielern nutze Madison, Paterson und Sherman.



Mit 4 Spielern nimm Pinckney hinzu.



Mit 5 Spielern nimm Hamilton hinzu.



B)

Jeder Spieler erhält die zu seinem Planer passende Delegierten-Karte sowie 3 Einflussmarker. Die übrigen Einflussmarker werden als Vorrat neben dem Spielbrett platziert, die Punktemarker der Spieler werden nahe der Punkteleiste bereit gelegt.
Alle Einflussmarker, Punktemarker und Referenzkarten von Planern, die von keinem Spieler repräsentiert werden, werden in die Spielschachtel zurückgelegt. Sie werden in dem Spiel nicht benötigt.


Madison

Paterson

Sherman


C)

Mische die verbleibenden Delegierten-Karten einschließlich der Karten von Planern, die im aktuellen Spiel von keinem Spieler repräsentiert werden. Der Spieler zur Rechten des mischenden Spielers sollte dann das Kartendeck teilen, indem er in etwa die Hälfte des Stapels abnimmt, zur Seite legt und dann die andere Häfte des Decks darauf legt. Der Kartenstapel wird dann nahe des Nachziehbereichs des Spielbretts platziert.

Mischen des Karten-Decks

Jedesmal, wenn das Kartendeck aufgebraucht ist, sollte der Ablagestapel gemischt werden und ein neues Kartendeck bilden. Nach jedem Mischen sollte der Spieler zur Rechten des mischenden Spielers das Kartendeck teilen.


D)

Gib jedem Spieler im Uhrzeigersinn verdeckt 4 Delegierten-Karten, beginnend beim Spieler zur Linken des verteilenden Spielers. Jeder Spieler legt dann zwei der vier Karten auf einen gemeinsamen, offenen Ablagestapel nahe des Nachziehbereichs. Die zwei Karten, die jeder Spieler behält bilden zusammen mit der Planerkarte die aus 3 Karten bestehende Start-Hand eines Spielers.
(Anm. d. Übers.: Im Englischen wird die Kartenhand eines Spielers im weiteren Verlauf als "Caucus" bezeichnet. Die Übersetzung nutzt weiterhin den Begriff "Hand".)

"Halb-verdeckte" Kartenhand

Die Spieler dürfen die Vorderseiten ihrer Handkarten vor den anderen Spielern verdeckt halten, aber die Rückseiten der Karten enthalten den Staat und das Faktionssymbol der einzelnen Delegierten; diese Informationen sollten für die anderen Spieler sichtbar sein.


E)

Ziehe 3 Karten vom Delegierten-Deck und lege sie im Nachziehbereich des Spielbretts verdeckt aus. Wenn Spieler ihre Kartenhand wieder auffüllen, können sie aus diesen Karten auswählen.



F)

Lege die Stimmen-Plättchen auf das Spielbrett in die Nähe der Abstimmungsleiste.



G)

Mische die Artikel, wobei der Spieler zur Rechten des mischenden Spielers wiederum den Stapel teilen darf. Lege den Stapel dann auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Spielbrett. Ziehe 4 Artikel und lege diese mit ihrer historischen Seite nach oben neben das Spielbrett. (Die historische Seite ist diejenige Seite eines Artikels, auf der das Faktionssymbol KEINEN roten Rahmen hat.) Diese Artikel gelten als bereits abgehandelt. Abgehandelte Artikel sollten so abgelegt werden, dass ihre jeweiligen Faktionssymbole für alle Spieler gut sichtbar sind.




H)

Ziehe 2 Artikel. Lege den ersten auf den vorgesehenen Platz im Versammlungszimmer, den zweiten ins Komitee-Zimmer; beide mit der historischen Seite nach oben.

 

I)

Sortiere die Debattier-Plättchen nach Faktionssymbol und lege die sortierten Plättchen dann als einzelne Stapel auf die dafür vorgesehenen Plätze bei der Debattier-Halle.





Spielverlauf

Die erste Runde im Spiel beginnt der Madison-Spieler, der damit den 1. Zug hat. Das Spiel geht dann im Uhrzeigersinn weiter, bis das Versammlungszimmer durch eine erfolgte Abstimmung gewertet wird; damit endet eine Runde. Folgende Runden werden von dem Spieler begonnen, der regulär nach dem Spieler am Zug ist, der in seinem Zug eine Runde beendet hat.
In seinem Zug darf ein Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Eine Stimme abgeben
  • Debattieren
  • Ein Ereignis ausführen
  • Delegierte abwerfen

Nachdem er seine Aktion durchgeführt hat, füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf 3 Karten auf, indem er Karten seiner Wahl vom Nachziehbereich nimmt. Danach wird der Nachziehbereich wieder verdeckt auf 3 Karten aufgefüllt, indem Karten vom Delegiertendeck nachgezogen werden.

Einflussmarker einsetzen

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 3 Einflussmarkern; weitere Marker können im Verlauf des Spiels erhalten werden, indem das auf jeder Planer-Karte angegebene Ereignis gespielt wird. Einflussmarker werden auf verschiedene Weise genutzt:

  • Beim Abgeben einer Stimme, um den die Delegation kontrollierenden Spieler kenntlich zu machen.
  • Beim Debattieren, um die Position auf einer Faktionsleiste zu bestimmen.
  • Am Ende einer Runde werden bestimmte Einflussmarker ins Komitee-Zimmer verschoben.

Möchte ein Spieler eine Aktion durchführen, die den Einsatz von Einflussmarkern vorsieht, er aber keine mehr zur freien Verfügung hat, darf er einen beliebigen seiner schon genutzten Marker wieder an sich nehmen und für die neue Aktion verwenden. Nimmt ein Spieler hierfür den Einflussmarker von einer Delegation im Versammlungszimmer, die er kontrolliert, so bleibt diese Delegation an Ort und Stelle und zählt weiterhin bei einer Abstimmung. Sie hat von nun an aber keinen kontrollierenden Spieler mehr und niemand wird Punkte für sie erhalten.

Wann immer (momentan genutzte) Einflussmarker eines Spielers aus beliebigem Grund aus dem Spiel entfernt werden, erhält der Spieler diese sofort zurück.


Eine Stimme abgeben

Ein Spieler kann eine Stimme abgeben, indem er einen oder mehrere seiner Delegierten, die dem gleichen Staat angehören, gemeinsam für oder gegen den momentan im Versammlungszimmer ausliegenden Artikel stimmen läßt. Die ausgewählten Handkarten werden dafür auf einen freien Tisch der passenden Seite gelegt, um deutlich zu machen, wie die Delegation gestimmt hat. Stimmen für den Artikel werden auf der "Ja" (Yea) - Seite abgelegt (grüne Tische), Stimmen dagegen auf der "Nein" (Nay) - Seite (rote Tische). Dann legt der Spieler einen seiner Einflussmarker auf die Delegation, womit der die Delegation kontrollierende Spieler kenntlich gemacht wird. Falls mehrere Karten gespielt werden, sollten sie so ausgelegt werden, dass von jeder Karte das Faktionssymbol sichtbar ist, es wird aber in jedem Fall nur ein Einflussmarker auf die Delegation gelegt, unabhängig von der Anzahl Karten.

Um einen schnellen Überblick über die aktuelle Abstimmungssituation zu bekommen, wird ein Stimmen-Plättchen aus dem Vorrat auf das dem Staat entsprechende Feld auf der Abstimmungsleiste gelegt. Stimmte der Staat mit "Ja", wird das Plättchen mit dem Häkchen nach oben ausgelegt, sonst mit dem "x" nach oben. Zu beachten ist, dass das Stimmen-Plättchen eines Staates umzudrehen bzw. zu entfernen ist, falls mittels Ereignissen die Stimme des Staates sich ändern oder gänzlich wegfallen sollte.

Beispiel: Madison ist am Zug und möchte eine Stimme abgeben. Auf der Hand hat er seine Planer-Karte (die er für den späteren Gebrauch behalten möchte) sowie zwei Delegierte aus Pennsylvania: Ingersoll (Antiföderalist) und Mifflin (untestützt die Großen Staaten). Der Artikel im Versammlungszimmer weist das Faktionssymbol der Antiföderalisten auf, daher entscheidet Madison sich dafür, den Artikel mit der Abgabe der Stimme von Pennsylvania zu unterstützen (näheres zur Berücksichtigung der Faktionszugehörigkeit beim Abstimmen im nächsten Abschnitt). Er legt die zwei Delegierten-Karten auf einen Tisch auf der "Ja"-Seite im Versammlungszimmer und setzt einen seiner Einflussmarker darauf. Dann legt er noch ein Stimmen-Plättchen aus dem Vorrat mit dem Häckchen nach oben auf das Pennsylvania-Feld der Abstimmungsleiste.


Beispiel: Faktionszugehörigkeit (siehe nächster Abschnitt)
Es ist die gleiche Ausgangslage wie im vorigen Beispiel; der Madison-Spieler möchte die Stimme von Pennsylvania abgeben. Der Artikel im Versammlungszimmer hat das Antiföderalisten-Faktionssymbol. Mifflin (unterstützt die Großen Staaten) kann sowohl mit Ja als auch mit Nein Stimmen. Ingersoll (ein Antiföderalist) darf dagegen den Artikel nicht ablehnen, da dieser sein eigenes Faktionssymbol aufweist.

Falls Madison mit "Nein" stimmen möchte, könnte er nur Mifflin spielen; Ingersoll müsste er in seiner Kartenhand belassen. Möchte er dagegen mit "Ja" stimmen, könnte er entweder einen beliebigen seiner beiden Delegierten aus Pennsylvania spielen oder beide zusammen.

Es gibt viele Gründe, warum der Madison-Spieler die eine oder die andere Option wählen würde; hier (wie im obigen Beispiel) entscheidet er sich dafür, beide Delegierte zu spielen.



Alle für eine Stimmen-Abgabe gespielten Delegierten müssen ihre Stimme auch auf der angestrebten Seite des Artikels abgeben dürfen. Es gibt zwei Einschränkungen, die bei der Abgabe von Stimmen zu beachten sind; Faktionszugehörigkeit und Regeln für das Überstimmen:



1.) Faktionszugehörigkeit

Auf jedem Artikel ist ein Faktionssymbol angebildet. Dieses ist die Faktion, die am meisten davon profitieren würde, falls der Artikel in der momentanen Form angenommen werden würde. Die Delegierten sind durch ihre eigene Faktionszugehörigkeit (dargestellt durch das Faktionssymbol auf den Delegierten-Karten) gebunden und können nicht gegen einen Artikel stimmen, der ihr eigenes Faktionssymbol aufweist. Ebenso können Delegierte auch nicht für einen Artikel mit dem zu ihrer eigenen Faktion gegensätzlichen Faktionssymbol stimmen.

Faktionen

Große Staaten Kleine Staaten Antiföderalist Föderalist Planer

Die Faktionen "Föderalist" und "Antiföderalist" sind gegensätzlich, so dass ein föderaler Delegierter keinem antiföderalen Artikel zustimmen kann. Ebenso darf er keinen föderalen Artikel ablehnen. Für einen Delegierten der Antiföderalisten ist es genau andersherum. Analoges gilt für Delegierte der Großen Staaten und der Kleinen Staaten. Andererseits dürfen Föderalisten und Antiföderalisten für oder gegen Artikel der Großen und Kleinen Staaten stimmen, und umgekehrt.

Beachte, dass die Delegierten-Karten von Planern kein Faktionssymbol haben. Sie weisen statt dessen das Planer-Symbol auf. Planer sind daher frei, für oder gegen jeden Artikel zu stimmen, unabhängig vom Faktionssymbol des Artikels.

<--- gegensätzlich --->
<--- gegensätzlich --->


2.) Regeln für das Überstimmen

Hat die Delegation eines Staates einmal ihre Stimme abgegeben, dürfen zu dieser Delegation von keinem Spieler weitere Delegierte hinzugefügt werden. Die einzige Möglichkeit, die Abstimmungsposition dieses Staates zu verändern, besteht darin, dass die vorhandene Delegation von einem anderen Spieler (d.h. nicht von dem die aktuelle Delegation kontrollierenden Spieler) überstimmt wird. Um eine Delegation, die bereits abgestimmt hat, zu überstimmen, muss ein Spieler eine Delegation des gleichen Staates spielen, wobei diese Delegation mehr Delegierte haben muss als die schon vorhandene Delegation des Staates. Außerdem muss die neue Delegation muss auf der Gegenseite abstimmen. In diesem Falle werden die Delegierten-Karten der bisherigen Delegation auf den Ablagestapel gelegt (der Einflussmarker auf der Delegation wird vom zugehörigen Spieler zurückgenommen). Die neue Delegation wird auf einen Tisch auf der Gegenseite gelegt und mit dem Einflussmarker des überstimmenden Spielers belegt.

Beispiel: Später in der Runde ist Paterson am Zug. Er hat es geschafft, drei Delegierte aus Pennsylvania auf seine Kartenhand zu bekommen, die unter Berücksichtigung ihrer Faktionszugehörigkeit mit "Nein" stimmen können. Er gibt ihre Stimme ab, und seine drei Delegierten überstimmen somit Madisons zwei. Madison nimmt seinen Einflussmarker zurück und legt seine Delegierten auf den Ablagestapel. Paterson legt seine Delegation auf einen Tisch auf der "Nein"-Seite, setzt einen Einflussmarker darauf und dreht das Stimmen-Plättchen für Pennsylvania auf der Abstimmungsleiste um, so dass nun das "x" nach oben zeigt.



Ein Staat, eine Stimme

Zu jeder Zeit darf ein Staat nur durch die Stimme einer Delegation im Versammlungszimmer vertreten sein, entweder für oder gegen den Artikel im Zimmer. Zwar darf diese Delegation überstimmt werden, falls genügend Delegierte des gleichen Staates zusammen auf der Gegenseite stimmen können; eine schon vorhandene Delegation darf dagegen aber nicht "verstärkt" werden, indem weitere Delegierte zu ihr hinzugefügt werden, sobald sie einmal abgestimmt hat.


Debattieren

Ein Spieler kann sich in der Debatte beteiligen, indem er einen oder mehrere Delegierte der gleichen Faktion abwirft und dann entweder einen neuen Einflussmarker auf das der Anzahl Karten entsprechende Feld auf der Debattierleiste der Faktion setzt (falls der Spieler in dieser Runde zum ersten mal für diese Faktion debattiert). Ansonsten verschiebt er seinen schon vorhandenen Einflussmarker um soviele Felder nach vorne, wie er Karten abgeworfen hat.


Beispiel: Sherman ist am Zug und möchte sich an den Debatten beteiligen. Auf seiner Hand hat er einen einzelnen Föderalisten sowie zwei Unterstützer der Großen Staaten. Sherman hat nun folgende Möglichkeiten:

  • Den einzelnen Föderalisten abwerfen und einen Einflussmarker aus seinem Vorrat auf das Feld "1" der Föderalisten-Debattierleiste setzen.
  • Einen (beliebigen) seiner beiden Unterstützer der Großen Staaten abwerfen und dann seinen auf der zugehörigen Debattierleiste bereits vorhandenen Einflussmarker auf das Feld "3" verschieben. Da dort bereits ein Einflussmarker von Madison liegt, würde er ihn auf Madisons Marker setzen.
  • Beide Unterstützer der Großen Staaten abwerfen und seinen auf der entsprechenden Faktionsleiste schon vorhandenen Einflussmarker auf Feld "4" (und damit 1 Feld weiter als Madisons Marker) setzen.



Ein Ereignis ausführen

Um ein Ereignis auszuführen, wirft ein Spieler eine seiner Handkarten ab und führt den entsprechenden Ereignistext der Karte aus. Hierbei ist zu beachten:

  • Falls auf der Karte das Symbol der Aufgehenden Sonne abgebildet ist, handelt es sich um ein Dauer-Ereignis, das bis zum Ende der aktuellen Runde aktiv bleibt. Die Karte sollte dann offen vor dem ausführenden Spieler platziert werden, um für alle sichtbar zu sein.

  • Einige Ereignisse erlauben die Abgabe der Stimme eines Delegierten als Teil des Ereignisses. Dies wird genau so wie das normale Absgeben einer Stimme gehandhabt, d.h. es können bei Abgabe der Stimme weitere Delegierte des gleichen Staates hinzugefügt werden. Außerdem gelten die normalen Regeln bezüglich Faktionszugehörigkeit und Überstimmen.

  • Einige Ereignisse erlauben es einem Spieler, einen oder mehrere Delegierte von Delegationen, die bereits abgestimmt haben, als Teil des Ereignisses abzuwerfen. Falls dies dazu führt, dass der letzte Delegierte einer Delegation entfernt wird, erhält der Kontrollspieler der Delegation seinen Einflussmarker zurück und die Stimme des Staates kann neu abgegeben werden. Beachte, dass das Stimmen-Plättchen des Staates in diesem Falle von der Abstimmungsleiste wieder entfernt werden muss.


Durch Ereignisse werden des öfteren die normal gültigen Spielregeln gebrochen. In jedem Falle hat das Durchführen von Ereignistexten Vorrang vor den normal geltenden Spielregeln.


Delegierte abwerfen

Ein Spieler kann beliebig viele seiner Handkarten abwerfen. Diese Karten werden dann ohne jeglichen Effekt auf den Ablagestapel gelegt und erlauben es dem Spieler einfach, sie am Ende des Zuges durch neue Karten aus dem Nachziehbereich zu ersetzen.


Die Kartenhand wieder auffüllen

Nachdem er eine der obigen Aktionen durchgeführt hat (aber bevor die Runde beendet wird, falls das Ende der Runde durch die Aktion eintritt), nimmt sich der Spieler so viele Karten aus dem Nachziehbereich, dass er wieder 3 Handkarten hat. Sobald er dies getan hat, wird der Nachziehbereich mit neuen Karten vom Delegierten-Deck wieder auf 3 Karten verdeckt aufgefüllt. Beachte, dass einige Ereignisse dazu führen können, dass ein Spieler am Ende des Zuges bereits 3 oder mehr Karten auf der Hand hat. In diesem Falle darf er keine neuen Karten auf die Hand nehmen.

Einen Planer zurückerhalten

Jedesmal, wenn die Planer-Karte eines Spielers als oberste Karte des Delegierten-Decks freigelegt wird (wenn das Deck geteilt oder eine Karte gezogen wurde), erhält der zugehörige Spieler seinen Planer sofort auf seine Hand zurück, auch wenn ein anderer Spieler momentan am Zug ist.



Ende der Runde

Eine Runde endet immer dann, wenn der Artikel aufgrund der von den Delegationen diverser Staaten abgegebenen Stimmen angenommen oder abgelehnt wird. Angenommen ist ein Artikel, wenn eine Mehrheit der vertretenen Staaten für den Artikel stimmt (mindestens 7 der 12 vertretenen Staaten müssen zustimmen). Wann immer 7 verschiedene Staaten (nicht Delegierte) ihre Stimmen auf der "Ja"-Seite im Versammlungs-Zimmer abgegeben haben, ist der Artikel durch eine Mehrheit angenommen worden. Andersherum wird ein Artikel abgelehnt, sobald zu irgendeinem Zeitpunkt 6 Staaten auf der "Nein"-Seite gestimmt haben, womit eine Mehrheit für den Artikel nicht mehr erreichbar ist. Mit beiden möglichen Resultaten ist die Runde beendet.

Wenn eine Runde endet, werden die folgenden Schritte nacheinander durchgeführt:

  1. Das Versammlungs-Zimmer werten

  2. Das Komitee-Zimmer werten

  3. Die Debattier-Halle werten

  4. Das Spiel fortsetzen


Das Versammlungs-Zimmer werten

Wenn der Artikel im Versammlungs-Zimmer angenommen wurde, sind die Delgierten, die für den Artikel stimmten, auf der Gewinner-Seite, während diejenigen, die den Artikel ablehnten, sich auf der Verlierer-Seite befinden. Falls der Artikel abgelehnt wurde, ist es genau umgekehrt.

Jeder Spieler, der eine oder mehrere der Delegationen auf der Gewinner-Seite kontrolliert (indem sein Einflussmarker auf der Delegation liegt), erhält für jeden Delegierten dieser Delegationen Punkte: 2 Punkte für jeden Delegierten, der das gleiche Faktionssymbol wie die momentan nach oben zeigende Seite des Artikels aufweist und 1 Punkt für jedem Delegierten mit einem anderen Faktionssymbol. Alle Delegierten-Karten der Gewinner-Seite werden dann auf den Ablagestapel gelegt, die Einflussmarker von ihren Spielern zurückgenommen.

Jeder Spieler, der eine oder mehrere Delegationen auf der Verlierer-Seite kontrolliert, nimmt die Einflussmarker seiner Delegationen und setzt die ins Komitee-Zimmer. Danach werden alle Delegierten-Karten der Verlierer-Seite auf den Ablagestapel gelegt.

Falls der Artikel im Versammlungs-Zimmer abgelehnt wurde, sollte er nun umgedreht werden (womit der Artikel nun das zu seiner bisherigen Faktion gegensätzliche Faktionssymbol aufweist). Wurde der Artikel dagegen abgenommen, bleibt er so, wie er ist. Dann wird der Artikel zu den anderen bereits abgehandelten Artikeln gelegt.

Beispiel: Ein Spieler hat soeben die Stimme einer 6. Delegation auf der "Nein"-Seite platziert, womit eine Mehrheit für den Artikel blockiert ist und er damit abgelehnt wurde. Damit ist die Runde beendet. Die Nein-Seite ist also die Gewinner-Seite, die Ja-Seite die Verlierer-Seite.

Zunächst schauen wir auf die Gewinner-Seite. Die Kontrollspieler aller Delegierten, dessen Faktionssymbol mit dem des Artikels übereinstimmt, erhalten 2 Punkte. Da dies die Nein-Seite ist, können keine Delegierte das gleiche Faktionssymbol haben (der 2-Punkte-Bonus kann daher normalerweise nur durch Delegierte erhalten werden, die für einen angenommenen Artikel gestimmt haben). Für alle Delegierte anderer Faktionen gibt es je 1 Punkt für die kontrollierenden Spieler. In diesem Beispiel erhält Sherman 1 Punkt für seinen Delegierten aus New Hampshire. Paterson bekommt insgesamt 4 Punkte; zwei fü die beiden Delegierten aus Pennsylvania und zwei für die zwei Delegierten aus North Carolina. (Beachte, dass sich auf der Gewinner-Seite noch weitere Delegationen befinden. Da auf diesen aber keine Einflussmarker liegen, erhält kein Spieler Punkte für sie.) Sherman und Paterson aktualisieren die Position ihrer Punktemarker auf der Punkteleiste und nehmen ihre Einflussmarker wieder an sich. Dann werden die Delegierten-Karten der Nein-Seite zum Ablagestapel hinzugefügt.

Als nächstes sehen wir uns die Verlierer-Seite an. Alle Einflussmarker dort (zwei von Madison, einer von Sherman) werden ins Komitee-Zimmer verlegt, dann werden auch die Delegierten dieser Seite auf den Ablagestapel gelegt.

Zum Schluss schauen wir uns noch den Artikel an. Da er abgelehnt wurde, wird er jetzt umgedreht (so dass jetzt das Symbol der Großen Staaten abgebildet ist) und zu den anderen abgehandelten Artikeln neben das Spielbrett gelegt.




Das Komitee-Zimmer werten

Derjenige Spieler, der die meisten Einflussmarker im Komitee hat, erhält die gleiche Anzahl Punkte und nimmt dann seine Marker wieder an sich. Alle anderen Spieler erhalten keine Punkte für ihre Einflussmarker im Komitee, diese bleiben dort liegen. Falls mehrere Spieler gemeinsam die meisten Einflusmarker dort haben, erhält niemand Punkte und alle Marker bleiben an Ort und Stelle.

Falls ein Spieler für das Komitee Punkte bekommen hat, hat er die Möglichkeit, den Artikel dort umzudrehen (womit der Artikel die gegensätzliche Faktion aufweist). Erhält kein Spieler Punkte, wird der Artikel belassen wie er ist. Der Artikel wird dann zu den anderen bereits angehandelten Artikeln gelegt.


Abgehandelte Artikel:

Beispiel: Madison hat die meisten Einflussmarker im Komitee und erhält somit 2 Punkte (einen per Marker). Er aktualisiert die Punkteleiste und nimmt die beiden Marker zurück. Shermans einzelner Einflussmarker bleibt, wo er ist. Madison hat nun die Option, den Artikel umzudrehen, wenn er möchte. Nach einiger Überlegung scheint ihm dies eine gute Idee zu sein, und er entscheidet er sich dafür, dies zu tun. Er dreht ihn also um, so dass der Artikel nun das Symbol der Föderalisten aufweist und legt ihn dann zu den anderen bereits abgehandelten Artikeln.



Die Debattier-Halle werten

Derjenige Spieler, dessen Einflussmarker auf einer Debattier-Leiste am weitesten vorn liegt, erhält ein Debattier-Plättchen vom Stapel der zugehörigen Faktion. Falls mehrere Spieler gleich weit vorn liegen (oder wenn keiner der Spieler auf der Faktionsleiste mit einem Einflussmarker vertreten ist), erhält niemand in dieser Runde ein Debattier-Plättchen für die Faktion. Nachdem die Debattier-Halle gewertet wurde, erhalten die dort vertretenen Spieler ihre Einflussmarker zurück.

     

Beispiel: Wir sehen uns die einzelnen Debattier-Leisten nacheinander und von links nach rechts an. Auf der Leiste der Faktion "Große Staaten" liegen Sherman und Madison gleich weit vorne. Damit erhält niemand von ihnen für diese Faktion ein Debattier-Plättchen. Auf der Leiste der "Kleinen Staaten" liegt Paterson deutlich vorne, damit bekommt er das entsprechende Debattier-Plättchen. Keiner der Spieler hat für die "Antiföderalisten" debattiert, somit erhält auch niemand das Plättchen der Faktion. Schlussendlich liegt bei den "Föderalisten" Madison knapp vor Sherman, wodurch er das entsprechende Debattier-Plättchen erhält. Die Spieler nehmen dann ihre Einflussmarker zu sich zurück.



Das Spiel fortführen

Folgende Aktionen werden durchgeführt, bevor das Spiel fortgesetzt wird:

  1. Alle Dauer-Ereignisse, die momentan aktiv sind, werden auf den Ablagestapel gelegt.

     
  2. Zwei neue Artikel werden vom Artikel-Stapel gezogen. Der erste wird im Versammlungs-Zimmer ausgelegt, der zweite im Komitee-Zimmer; beide mit der historischen Seite nach oben.

     

  3. Alle sich auf der Abstimmungsleiste befindlichen Stimmen-Plättchen werden entfernt und als Vorrat wieder bereitgelegt.

Das Spiel wird fortgesetzt. Am Zug ist derjenige Spieler, der regulär auf den Spieler folgt, der in seinem Zug das Ende der Runde ausgelöst hat.


Spielende

Das Spiel endet nach 4 Runden. Zu diesem Zeitpunkt werden alle Artikel abgehandelt worden sein, einschließlich der 4 Artikel, die zu Spielbeginn als bereits abgehandelt abgelegt worden sind.

Am Ende des Spiels erhalten die Spieler Bonuspunkte, falls sie die meisten Debattier-Plättchen der jeweiligen Faktionen besitzen. Falls mehrere Spieler gemeinsam die größte Anzahl Debattier-Plättchen einer Faktion besitzen, erhalten alle diese Spieler den vollen Bonus für die Faktion.

Der Bonus für jede Faktion hängt davon ab, wieviele Artikel das jeweilige Faktionssymbol aufweisen. Die Faktion, die auf den meisten Artikeln vertreten ist, ist auf dem 1. Platz, die nächsthäufige auf dem 2. Platz usw.

1. Platz Faktion:5 Punkte
2. Platz Faktion:4 Punkte
3. Platz Faktion:3 Punkte
4. Platz Faktion:2 Punkte

Falls mehrere Faktionen gleichhäufig auf den Artikeln vertreten sind, gibt es für alle diese Faktionen den vollen Bonus. Sind z.B. zwei Faktionen auf dem 1. Platz, erhalten alle Spieler, die die meisten Debattier-Plättchen dieser Faktionen haben, 5 Punkte. Die nächsthäufige Faktion läge damit auf dem 3. Platz, womit der Bonus für diese Faktion 3 Punkte betragen würde.


Madison

Paterson

Sherman

Beispiel: Am Ende des Spiels weisen fünf Artikel das Symbol "Föderalist" auf, womit diese Faktion den 1. Platz belegt. Die Symbole für "Kleine Staaten" und "Große Staaten" sind auf drei Artikeln zu sehen und damit beide auf dem 2. Platz. Nur auf einem Artikel vorhanden, belegt die Faktion "Antiföderalist" den 4. Platz.
Schauen wir nun auf die gesammelten Debattier-Plättchen der einzelnen Spieler:

1. Platz, Faktion "Föderalist": Madison besitzt die meisten Debattier-Plättchen dieser Faktion, also erhält er 5 Punkte.

(Gleichstand) 2. Platz, Faktion "Kleine Staaten": Paterson und Sherman besitzen gleich viele "Kleine Staaten"-Plättchen , somit erhalten beide je 4 Punkte.

(Gleichstand) 2. Platz, Faktion "Große Staaten": Paterson besitzt die meisten Plättchen, also erhält er 4 Punkte.

4. Platz, Faktion "Antiföderalist": Madison und Paterson haben gleich viele Plättchen, somit bekommt jeder von ihnen 2 Punkte.

Abgehandelte Artikel:

Nach dem Berechnen der Bonuspunkte aktualisiert jeder Spieler sofort seine Position auf der Punkteleiste.

Die Punkteleiste

Während des Spiels aktualisieren die Spieler ihre Position auf der Leiste immer dann, wenn sie Punkte erhalten. Punkte werden erhalten, wenn das Versammlungszimmer gewertet wird, wenn das Komitee-Zimmer gewertet wird, wenn bestimmte Ereignisse gespielt werden, sowie bei Spielende, wenn die gesammelten Debattier-Plättchen gewertet werden. Es ist möglich, dass Spieler mehr als 30 Punkte (dies ist der maximale Wert der Punkteleiste) erreichen. In diesem Falle sollte der Punktemarker einfach wieder am Anfang der Leiste platziert werden. Bei der Schlusswertung müssen dann die 30 Punkte hinzuaddiert werden.



Das Spiel gewinnen

Derjenige Spieler, der die meisten Punkte im Verlauf des Spiels gesammelt hat, ist der Sieger! Im Falle eines Gleichstands sollten alle Spieler mit gleicher Punktzahl sich an der erfolgreichen Verfassungsversammlung und damit einer noch perfekteren Union erfreuen.

"Well Doctor, what have we got, a republic or a monarchy?"
"A republic, madam. If you can keep it."


Benjamin Franklins Antwort auf die Frage der Ehefrau des Bürgermeisters von Philadelphia beim Verlassen der Convention.



Das Online-Spiel

  • Zu Beginn einer Zuges (also vor Auswahl einer Aktion), kann man per Klick auf den GUI-Knopf zwischen 3 verschiedenen Spielfenstern wählen, die sich in der Größe und im Aufbau voneinander unterscheiden. Die jeweilige Wahl wird dann für künftige Züge gespeichert, kann aber in jedem Zug wieder geändert werden.

  • Per Klick auf die Knöpfe "Stimmen" sowie "Bonus" kann man Details über die momentan abgegebenen Stimmen der Delegationen sehen bzw. eine Vorschau, wieviele Bonuspunkte für Debattierplättchen die Spieler basierend auf der momentanen Situation erhalten würden. Bonuspunkte gibt es erst bei Spielende.

  • Im Online-Spiel können Ereignisse nur gespielt werden, wenn sie nicht durch ein aktives Dauerereignis blockiert werden und wenn das Ereignis in der momentanen Spielsituation gespielt werden kann bzw. einen Effekt hat.
    Falls es momentan keinen Effekt haben würde, wäre das Spielen des Ereignisses identisch mit der Karten-Abwurf-Aktion. Diese kann immer gewählt werden.

 
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