Arler Erde - Allgemeine Spielinformationen
Arler Erde
1-2 Spieler, 60-120 Minuten, ab 13 Jahren
AutorUwe Rosenberg
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonFeuerland Spiele
Z-Man Games
Online seit 2021-09-25
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek159675
Komplexität3,84/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Arler Erde - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Regeln (PDF)

Arler Erde

Ein Aufbauspiel für 1 bis 2 Spieler ab 13 Jahren

Willkommen in Ostfriesland

Arle ist ein kleines Dorf in Ostfriesland. Allein die Größe der Dorfkirche lässt heute noch auf die einstige Bedeutung schließen.
Die Gegend um Arle herum zeichnete sich in den vergangenen Jahrhunderten durch herausragend gute Ackerböden aus. Es hieß, dass hier der beste Flachs in ganz Norddeutschland wuchs. Dies ließ eine Nachfrage nach dem vielfältig einsetzbaren Rohstoff entstehen, durch den die ansässigen Bauern zu beträchtlichem Wohlstand kamen. In Arle ging es den Menschen besser als anderswo in Ostfriesland. Das Glück hier zu wohnen, dürft ihr in diesem Spiel mit den damaligen Flachsbauern teilen. Ob ihr euch auf den Flachsanbau konzentrieren oder der mit dem Wohlstand steigenden Nachfrage in anderen Bereichen nachkommen wollt, bleibt euch überlassen: Ihr könnt Getreide anbauen, Tiere züchten, Torf stechen und das Moor kolonialisieren sowie den Deichbau vorantreiben. Ihr könnt Forstwälder bewirtschaften, einen Fuhrpark betreiben oder Handwerksbetriebe und Gasthäuser eröffnen. Die größte Aufgabe, die euch zufällt, ist die Fertigstellung herausragender Gebäude wie der erwähnten Dorfkirche.
Eine Partie „Arler Erde“ verläuft über neun Halbjahre – dabei wechseln sich Sommer und Winter ab. Im Sommer sind ganz andere Spielzüge möglich, als im Winter. Beide Halbjahre enden mit jahreszeittypischen Bestandsaufnahmen. Eine einzige Wertung, die am Ende des Spiels erfolgt, verrät euch, wer die viereinhalb Jahre am besten genutzt hat.

Für den, der von der See kommt, liegt Ostfriesland nicht am Ende der Welt, sondern gleich vorne an.
Ewald Christophers

Anpassungen bei der Online-Variante:
  • Es wird wenn möglich automatisch passend Holz oder Lehm gezahlt, statt dich zu fragen, ob du Bauholz statt Holz oder Ziegel statt Lehm zahlen willst. Damit dir dadurch kein Nachteil entsteht, darfst du die blauen Gebäude (Gaststätten), die zwei verschiedene Baustoffe benötigen, auch mit zwei Bauholz oder zwei Ziegeln bauen.
  • Bei der Aktion Torf stechen wird immer soviel Torf wie möglich gestochen. Dadurch kann es passieren, dass du für das Reiseplättchen Bremen kein Moorplättchen mehr hast, und eine der anderen Optionen wählen musst. Durch entsprechende Planung sollte dieser Sonderfall aber keine negative Auswirkung haben.
  • Wenn die Scheune voll ist, darf auch eine Gerätschaft anderer Größe als die der neu erworbenen Gerätschaft abgeworfen werden um Platz zu schaffen (solange durch Umsortierung jede Gerätschaft immer noch auf einem passenden Platz untergebracht werden kann).
Spielmaterial

Spielpläne

1
großer Spielplan
2
2
1
Ablageplan für Plättchen und Marken

Spielmarken

2
mal 9 Reiseziele (in den Spielerfarben)

Baustoffmarken

24
Lehm/Ziegel
24
Holz/Bauholz

Kleidungsmarken

24
Leinen/Sommerkleidung
24
Wollstoff/Winterkleidung
24
Leder/Lederkleidung

Ersatzmarken

1
5x Leinen
1
5x Wollstoffe
1
5x Leder

Plättchen

(jeweils Vorder- und Rückseite zusammen)

5
Forst/Park
7
Stall/Speicher
3
Stallung/Doppelstall
14
Getreide-/Flachsacker
3
Karren/Pferdewagen
3
Kutsche/Droschke
2
Hand-/Zugkarre
6
Torfkahn/Pflug
10
Deich
6
Moor/entwässertes Moor
2
Kleiner Bohlenweg
31
Gebäude

Holzspielsteine

2
Arbeiter-Sets zu je 4 Holzsteinen (in den Spielerfarben)
40
Torf
20
Schaf
20
Rind
20
Pferd

Holzanzeiger

2
mal 10 runde Handwerksanzeiger (in den Spielerfarben)
2
Warenanzeiger für Getreide
2
Warenanzeiger für Flachs
2
Warenanzeiger für Tierhaut
2
Warenanzeiger für Wolle
4
Warenanzeiger für Nährwert

Diverses

1
orangefarbene Halbjahresmarke
2
Startspielermarken
1
Wertungsblock
2
Übersichtsblätter
1
Blatt mit Aufklebern
Spielvorbereitung

Puzzelt den Ablageplan für die Plättchen zusammen und breitet ihn zwischen euch aus. Legt die Plättchen, die auf dem Ablageplan dargestellt sind, auf die vorgesehenen Felder. (Von jedem Plättchen ist in klein auch die Rückseite des Plättchens abgebildet.) Es gibt Äcker*, Torfkähne und Pflüge, Fuhrwerke, Ställe und Speicher, Stallungen, Forstwälder und Parks, sowie Kleidungsmarken*. (Wenn euer Spieltisch für die Gesamtauslage nicht groß genug ist, könnt ihr auf den Ablageplan auch verzichten: Stapelt die Plättchen dann dort, wo Zwischenräume euch Platz dafür bieten.)

* Äcker und Kleidungsmarken kommen in großer Menge vor. Ihr braucht nur einen Teil davon auszulegen. Den Rest könnt ihr später nachlegen.

Die Plättchen der oberen Zeile könnt ihr im Spielverlauf wahlweise mit der Vorder- oder der Rückseite nach oben erwerben.

Von den Plättchen der unteren Zeile könnt ihr dagegen zunächst nur die Vorderseite erwerben. Die Rückseite ist hier jeweils eine Aufwertung der Vorderseite.

Legt den großen Spielplan neben dem Ablageplan aus. Die orangefarbene Halbjahresmarke kommt unten auf das Halbjahresfeld 1.

Wählt eine Spielerfarbe aus. Nehmt euch in dieser Farbe die runden Anzeiger und verteilt sie auf die zehn Skalen des Spielplans (Reusen, Scherbäume usw.). Legt die Anzeiger (wie rechts dargestellt) auf die Skalenfelder, die sich am weitesten links befinden.

Lost mit den Leuchtturm-Plättchen aus, wer den sommerlichen Leuchtturm und damit die Startspielermarke erhält. Stapelt je zwei Arbeiter unterschiedlicher Spielfarbe auf die Felder „Juli“ bis „Oktober“, die sich unten auf dem Spielplan befinden: Die Farbe des Startspielers liegt jeweils oben.

Die Anzeiger zeigen euch die Zahl eurer Handwerksgeräte an. Im Spielverlauf könnt ihr diese Anzahl erhöhen.

Verteilt die Gebäude auf die farblich zugehörigen Felder des Spielplans. Die grünen Gebäude gibt es in zwei Farbtönen. Spielt im Einsteigerspiel mit den vier hellgrünen Gebäuden (sie zeigen einen Herbstbaum auf der Vorderseite), und ersetzt diese in späteren Partien durch vier der sieben dunkelgrünen Gebäude (sie zeigen eine Uhr auf der Vorderseite).

Von zwei weiteren Gebäudefarben gibt es jeweils drei Gebäude zu viel. Lost bei diesen Farben aus, welche Gebäude ihr aus dem Spiel nehmt.

Nehmt euch beide einen Heimatplan und legt ihn (von euch aus gesehen) unterhalb des Ablageplans ab, der für die Plättchen bestimmt ist (siehe Gesamtaufbau). Bestückt ihn wie auf dem Heimatplan vorgegeben mit 5 Deichplättchen, 1 Stall, dem kleinen Moorplättchen, 1 Getreide- und 1 Flachsacker, 1 Pferd, 4 Torf und 6 Warenanzeigern. Auf dem Heimatplan ist links die Leiste Reiseerfahrung dargestellt, in der Mitte sind die Landschaftsfelder abgebildet und rechts befindet sich die Warenleiste.

Gesamtaufbau

Zusätzlich zu eurem Heimatplan erhaltet ihr einen Ablageplan „Reiseziele und Scheune“ sowie einen Satz „Reiseziele“ in eurer Spielerfarbe. Legt die Reiseziele auf die vorgesehenen Stellen eures Ablageplans. (Unterhalb der Reiseorte befindet sich die Scheune. Diese bleibt vorerst leer.)

  • Ihr bekommt beide ein Übersichtsblatt, um euch bei der Vielfalt an möglichen Spielzügen besser orientieren zu können.
  • Legt euch 4 Holz, 4 Lehm und 3 Torf neben den Heimatplan in euren persönlichen Vorrat. (Die Abbildung auf dem Übersichtsblatt ruft euch diese Werte ins Gedächtnis.)
  • Sortiert die restlichen Baustoffmarken Holz (mit der Rückseite Bauholz) und Lehm (Ziegel) sowie die Holzspielsteine „Tiere“ und „Torf“ und legt dieses Spielmaterial griffbereit an die Seite.
  • Den Wertungsblock werdet ihr erst am Ende des Spiels benötigen.
Zur Einstimmung

Ihr baut in diesem Spiel eine Dorflandschaft auf. Die folgende Abbildung zeigt euch, welche Ziele ihr dabei verfolgt. An den gelben Windrosen erkennt ihr, für welche Aktionen ihr wie viele Punkte bekommt.



1
Deicht auf eurem Heimatplan das Wattgebiet ein, um an zusätzliches Acker-, Weide- bzw. Bauland zu gelangen. (Solltet ihr die Eindeichung nicht zu Ende bringen, bekommt ihr Minuspunkte.)
2
Errichtet Gebäude. (Diese haben einen festen Punktewert.)
3
In den Ställen und Stallungen vermehren sich eure Tiere. (Am Ende sind Ställe 2 Punkte und Stallungen 6 Punkte wert. Auch für die Tiere bekommt ihr Punkte) Ihr könnt die Tiere im Stall halten oder im Freien grasen lassen.
4
Dies ist die Anzeigeleiste für Reiseerfahrungen. (Je mehr Dörfer und Städte ihr mit Waren beliefert, desto mehr Punkte bekommt ihr dafür.)
5
Entwässert das Moor, um anschließend Torf stechen zu können. Sobald ihr keine Torfmarken mehr auf einem Moorplättchen liegen habt, kultiviert ihr den Moorabschnitt, indem ihr das Moorplättchen entfernt. (Bis dahin bringt er euch Minuspunkte ein.)
1
2
3
3
4
5
6
7
7
8
9
6
Pflügt Äcker, um euren Ertrag an Getreide und Flachs zu erhöhen.
7
Forstwälder (2 Punkte) bringen euch zusätzliches Holz. Später könnt ihr diese in wertvolle Parkanlagen (6 Punkte) umgestalten.
8
Einen Teil eurer Waren zeigt ihr euch mit Warenmarken an, den Großteil eurer Waren allerdings mit Anzeigern auf der Warenleiste: Nährwerte, Getreide, Tierhäute, Flachs und Wolle werden auf der Warenleiste angezeigt. Da eure Warenleiste begrenzt ist, könnt ihr von jeder Art höchstens 15 Stück lagern. Ausnahme: Da ihr für Nährwerte zwei Anzeiger habt (hellblau), könnt bis zu 30 Nährwerte (abgekürzt NW) vorrätig halten. (Nährwerte stellen alles Essbare dar.)
9
Waren, von denen ihr am Ende des Spiels besonders viele auf eurer Warenleiste habt, bringen euch Punkte ein (siehe Windrosen-Symbole auf der Warenleiste). Ihr könnt den Wert der Waren auf der Warenleiste verdoppeln, indem ihr einen eurer Ställe zum Speicher umfunktioniert.
Versucht, am Ende des Spiels von jeder Tierart etwa gleich viele Tiere auf eurem Heimatplan zu haben. Dann werdet ihr dafür annähernd so viele Punkte bekommen, wie ihr Tiere habt. Leere Landfelder (Weiden) beherbergen 2, Ställe 3 und Stallungen 6 Tiere der gleichen Art. In den Parks könnt ihr 2 beliebige Tiere halten und auf euren fünf Deichen jeweils 1 beliebiges Tier.

Leinen, Wollstoffe und Leder stellt ihr aus den passenden Rohstoffen her. (Jede dieser veredelten Waren ist 1 Punkt wert.) Ihr könnt die Waren zu Kleidung weiterverarbeiten lassen, um ihren Wert zu erhöhen.

Auch Holz, Bauholz, Lehm und Ziegel werden als Marken dargestellt. (Punkte bekommt ihr am Ende für die veredelten Waren Bauholz und Ziegel.)

Torf wird durch Spielsteine angezeigt.

Ihr könnt Pflüge, Torfkähne und Fuhrwerke unterschiedlicher Art bauen. Stellt diese Gerätschaften (für die ihr auch Punkte bekommt) in eurer Scheune unter.
Der Spielplan zeigt euch an, über welche Handwerksgeräte ihr in welcher Anzahl verfügt. (Auch hierfür bekommt ihr Punkte.)
Ausblick auf den Heimatplan und die Funktion der Fuhrwerke

Dieser Ausblick erleichtert es euch, den Spielverlauf zu verstehen. Er soll den detaillierten Regeln vorangestellt werden.

Der Heimatplan

Bei Spielbeginn stehen euch zwei leere Landfelder auf eurem Heimatplan zur Verfügung. (Die anderen Landfelder wurden bereits beim Spielaufbau belegt.) Auf diesen Feldern könnt ihr Äcker, Ställe, Gebäude und Forstwälder bauen. Direkt vor diesen beiden leeren Feldern verläuft eure Deichlinie (so heißen drei nebeneinander liegende Deichplättchen), und jenseits der Deichlinie befindet sich das Watt, das ihr noch nicht bebauen dürft, da es naturgemäß mit Wasser überflutet wird. Durch Eindeichung macht ihr im Spielverlauf aus den Wattfeldern Landfelder und gelangt auf diese Weise an zusätzliche Felder. Die Eindeichung verläuft so, dass ihr die Deichplättchen schrittweise nach oben verschiebt. Dadurch wandert auch eure Deichlinie nach oben.

Eine weitere Möglichkeit, an zusätzliche Landfelder zu gelangen, besteht im Torfabbau. Torf stecht ihr im Moor, das sich unterhalb eurer bebauten Landfelder befindet: Dreht die Moorplättchen im Spielverlauf auf die Rückseite, um das Moor für den Torfabbau zu entwässern. Sobald ihr ein solches Moorplättchen vom Torf befreit habt, folgt sofort die Kultivierung dieses Moorabschnitts. Hierzu nehmt ihr das Moorplättchen aus dem Spiel und habt fortan (ein bis) zwei neue Landfelder zur Verfügung.

Die Fuhrwerke

Eine Besonderheit in diesem Spiel kommt den Fuhrwerken zu, die ihr auf dem Ablageplan seht und im Rahmen eurer Aktionen bauen könnt. Besitzt ihr sie erst einmal, könnt ihr sie – unabhängig vom sonstigen Spielgeschehen – einmal pro Halbjahr für euch fahren lassen. (Insgesamt werden neun Halbjahre gespielt. Hier werden die Fuhrwerke ausführlich erläutert.) Mit diesen Fuhren könnt ihr an Bauholz, Ziegel und Kleidung gelangen und an konkreten Reisezielen eure Waren verkaufen.

Spielverlauf

Eine Partie „Arler Erde“ verläuft über neun Halbjahre - dabei wechseln sich Sommer- und Winterperioden ab. Die Halbjahre unterteilen sich in drei Abschnitte.

Abschnitt 1: Die geruhsame Zeit

Bringt im sommerlichen Juni bzw. im winterlichen Dezember eure Arbeiter für die kommende Arbeitszeit in Position.

Abschnitt 2: Die Arbeitszeit

Setzt in den darauf folgenden Monaten eure vier Arbeiter auf dem Spielplan ein.

Abschnitt 3: Bestandsaufnahme

Wertet im November bzw. Mai eines Halbjahres euren Besitzstand aus (und geht danach zum nächsten Halbjahr über).

Der Verlauf eines Halbjahres

Halbjahresabschnitt 1: Die geruhsame Zeit

Legt die Arbeiter des aktuellen Startspielers über die Arbeiter des Gegenspielers auf die vier Monatsfelder des aktuellen Halbjahres.

Für das erste Halbjahr im Spiel habt ihr eure Arbeiter bereits in der Spielvorbereitung in Position gebracht. Wie im ersten Halbjahr gilt auch ab dem zweiten Halbjahr, dass sich auf allen vier Monatsfeldern oben die Arbeiter des Startspielers befinden, darunter jeweils die Arbeiter des Gegenspielers. (Die Startspielermarke kann durch die Wahl der „Sonderaktion“ wechseln, eine Sonderaktion, die in jedem Halbjahr nur genau einmal möglich ist. Näheres dazu erfahrt ihr weiter unten.)

Halbjahresabschnitt 2: Die Arbeitszeit

  • Setzt eure Arbeiter abwechselnd auf ein leeres Aktionsfeld des aktuellen Halbjahres ein.
  • Führt die Aktion, die auf dem ausgewählten Aktionsfeld dargestellt ist, immer sofort durch.
  • Jedes Aktionsfeld kann immer nur von genau einem Arbeiter belegt werden.
  • Die Felder im weißblauen Friesenmuster, die auf dem Spielplan dargestellt sind, sind Kostenfelder. Ihr müsst die in diesen Feldern dargestellten Waren abgeben.
  • Immer wenn ihr Holz bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Bauholz abgeben.
  • Immer wenn ihr Lehm bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Ziegel abgeben.

Setzt eure Arbeiter abwechselnd auf ein leeres Aktionsfeld des aktuellen Halbjahres ein. Nehmt dazu eure Arbeiter von links nach rechts von den Monatsfeldern. Es beginnt der Spieler mit der Startspielermarke.

In Halbjahren mit ungerader Nummerierung werden die Sommerfelder bespielt, in den Halbjahren mit gerader Nummerierung die Winterfelder. Jedes Halbjahr stellt 15 unterschiedliche Aktionsfelder zur Auswahl. Führt die Aktion, die auf dem ausgewählten Aktionsfeld dargestellt ist, immer sofort durch. (Alle Aktionsfelder werden hier ausführlich erklärt.) Jedes Aktionsfeld kann immer nur von genau einem Arbeiter belegt werden – besetzte Aktionsfelder sind also bis zum Ende einer Arbeitszeit blockiert. (Es ist erlaubt, auf die Durchführung einer Aktion zu verzichten, indem man den Arbeiter vom Monatsfeld herunternimmt, aber auf kein Aktionsfeld einsetzt.)

Beachtet beim Einsetzen eurer Arbeiter, dass ihr einmal pro Halbjahr auf dem Feld „Lohnarbeiter“ ein besetztes Aktionsfeld des gleichen Halbjahres nutzen könnt („Nachahmung“).

Die Felder im weißblauen Friesenmuster, die auf dem Spielplan dargestellt sind, sind Kostenfelder. Ihr müsst die in diesen Feldern dargestellten Waren abgeben, um je nachdem

  • das darunter liegende Gebäude zu erhalten (siehe Aktion „Gebäude“)
  • die Aktion oder das Aktionsfeld nutzen zu dürfen
  • euren Handwerksanzeiger um eine Position nach rechts schieben zu dürfen.

Bei euren Aktionen gilt: Immer wenn ihr Holz bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Bauholz abgeben. Und immer wenn ihr Lehm bezahlen müsst, könnt ihr anstelle dessen auch Ziegel abgeben.

Sonderaktion und Startspieler

  • Wenn ein Spieler ein Aktionsfeld des anderen Halbjahres nutzt (maximal 1 Mal pro Halbjahr möglich), wird sein Gegenspieler Startspieler des nächsten Halbjahres.
  • Nutzt kein Spieler ein Aktionsfeld des anderen Halbjahres, wechselt der Startspieler am Ende des Halbjahres.

In den Sommerhalbjahren ist es genau einem der insgesamt acht Arbeiter gestattet, (statt eines Sommerfeldes) ein Aktionsfeld des Winters zu nutzen – im Winter entsprechend ein Aktionsfeld des Sommers. Wer die Sonderaktion nutzt, überlässt dem Gegenspieler für das nächste Halbjahr die Startspielermarke. Wird die Sonderaktion von keinem der acht Arbeiter in Anspruch genommen, wechselt der Startspieler am Ende des Halbjahres.

Jederzeit-Aktionen

  • Ihr könnt jederzeit im Spiel die Aktionen eurer (grünen) Gebäude, die ein Uhrsymbol haben, durchführen.
  • Ihr könnt jederzeit während der Arbeitszeit (zusätzlich zu den Arbeiteraktionen) die leeren Warenfelder auf euren Fuhrwerken belegen.

Sobald ihr eure vier Arbeiter eingesetzt habt, bestimmt ihr selbst, wann eure Arbeitszeit enden soll, da ihr vielleicht noch die letzten freien Warenfelder auf euren Fuhrwerken belegen möchtet.

  • Ihr dürft außerdem jederzeit während der Arbeitszeit die Tiere auf eurem Heimatplan (im Rahmen der Tierhaltungsregeln) versetzen.
  • Weiterhin könnt ihr, wenn ihr im Besitz von mindestens einem Torfkahn seid, jederzeit Torf 1:1 gegen Waren tauschen, die ihr euch auf der Warenleiste anzeigt.

Halbjahresabschnitt 3: Bestandsaufnahme

Wenn alle acht Arbeiter eingesetzt wurden und ihr die Arbeitszeit für beendet erklärt habt, folgt die Bestandsaufnahme.

Die Arbeitszeit endet, nachdem der letzte der insgesamt acht Arbeiter eingesetzt wurde und ihr die Arbeitszeit beide für beendet erklärt.

Nach jedem Sommer-Herbst-Halbjahr folgt eine November-Auswertung, und nach jedem Winter-Frühlings-Halbjahr folgt eine Mai-Auswertung. Führt die folgenden Unterpunkte der Reihe nach durch. (Beim ersten Lesen der Spielregeln könnt ihr die Kenntnisnahme dieser Unterpunkte hinten anstellen.) Eurer Spielplan „Reiseziele und Scheune“ hält die wesentlichen Kennwerte der Bestandsaufnahme für euch fest.

Der November (am Ende des Sommer-Herbst-Halbjahres)

  1. Fuhrwerke leeren, Reiseplättchen auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“ legen.
  2. Melken: bekommt für euere Milchtiere bis zu 6 NW dazu.
  3. Ernten: Pro Getreidefeld 1 Getreide, pro Flaxfeld 1 Flax, pro Forst 1 Holz.
  4. Versorgen: 3 NW (Ersatz: Getreide, dann Tier), 2 Torf (Ersatz: Holz/Bauholz)
    Pro fehlende Einheit beim Versorgen -2 Punkte (Versorgungsengpass)

1. Fuhrwerke leeren:
Legt die Bauholze, Ziegel und Kleidungen, die auf euren Fuhrwerken liegen, in euren Vorrat. Legt die Reiseplättchen, die auf euren Fuhrwerken liegen, auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“.

2. Melken:
Bei mindestens 2/5/8 Schafen auf eurem Heimatplan bekommt ihr 1/2/3 NW (Nährwerte) dazu, bei mindestens 1/3/5 Rindern bekommt ihr 1/2/3 NW dazu. (Ihr könnt also maximal 6 NW erhalten.) Zeigt euch die Nährwerte auf eurer Warenleiste an.

3. Ernten
Ihr erhaltet pro Getreideacker, der auf eurem Heimatplan liegt, 1 Getreide und pro Flachsacker 1 Flachs. Zeigt euch Getreide und Flachs auf eurer Warenleiste an. Pro Forst bekommt ihr 1 Holzmarke. (Für einen Park gibt es kein Holz.)

4. Versorgen
Zahlt an Nahrung 3 NW und an Brennstoff (für den bevorstehenden Winter) 2 Torf.

  • Für jeden Nährwert, den ihr dabei nicht aufbringen könnt, müsst ihr stattdessen 1 Getreide abgeben. Für jedes Getreide, das ihr dabei ebenfalls nicht habt, müsst ihr 1 Tier eurer Wahl abgeben.
  • Für jeden Brennstoff Torf, den ihr nicht aufbringen könnt, müsst ihr stattdessen 1 Holz (oder Bauholz) abgeben.
  • Pro Nahrung (also Nährwert, Getreide oder Tier) und pro Brennstoff (also Torf oder Holz), welche(n) ihr nicht abgeben könnt, müsst ihr –2 Punkte in der Wertungskategorie „Versorgungsengpässe“ vermerken.

Ihr dürft euch nur dann mit Getreide versorgen, wenn ihr nicht ausreichend Nährwerte habt. (Entsprechendes gilt für die Tiere.) Und ihr dürft nur dann mit Holz heizen, wenn ihr nicht ausreichend Torf habt.

Der Mai (am Ende des Winter-Frühlings-Halbjahres)

  1. Fuhrwerke leeren, Reiseplättchen auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“ legen.
  2. Jungtiere: Tierpaare in Ställen/Stallungen bekommen ein Jungtier (falls dort Platz vorhanden)
  3. Scheren: Bei mindestens 1/4/6 Schafen auf eurem Heimatplan erhaltet ihr 1/2/3 Wolle dazu.
  4. Versorgen: 3 NW (Ersatz: Getreide, dann Tier)
    Pro fehlende Einheit beim Versorgen -2 Punkte (Versorgungsengpass)

1. Fuhrwerke leeren:
Legt die Bauholze, Ziegel und Kleidungen, die auf euren Fuhrwerken liegen, in euren Vorrat. Legt die Reiseplättchen, die auf euren Fuhrwerken liegen, auf eure Leiste „Reiseerfahrungen“

2. Jungtiere:
In Ställen, in denen ihr genau 2 Tiere der gleichen Art habt, bekommt ihr ein drittes Tier (aus dem allgemeinen Vorrat) dazu. In Stallungen, in denen ihr 2, 3 oder 5 Tiere der gleichen Art habt, bekommt ihr ebenfalls ein weiteres dazu. In Stallungen, in denen ihr genau 4 Tiere der gleichen Art habt, bekommt ihr sogar zwei Tiere dieser Art dazu. Doppelstallungen (als Aufwertung der Stallungen) werden wie zwei Ställe behandelt. Stellt die Jungtiere zu den Elterntieren. (Tiere, die nicht in Ställen oder Stallungen stehen, sondern zum Beispiel im Park, bekommen keinen Nachwuchs.)

3. Scheren
Bei mindestens 1/4/6 Schafen auf eurem Heimatplan erhaltet ihr 1/2/3 Wolle dazu. Zeigt euch die Wolle auf eurer Warenleiste an. (Ihr könnt maximal 3 Wolle erhalten. Soeben geborene Lämmer zählen beim Scheren mit.)

4. Versorgen:
Zahlt an Nahrung 3 NW.

  • Für jeden Nährwert, den ihr dabei nicht aufbringen könnt, müsst ihr stattdessen 1 Getreide abgeben. Für jedes Getreide, das ihr dabei ebenfalls nicht habt, müsst ihr 1 Tier eurer Wahl abgeben.
  • Pro Nahrung, welche ihr nicht aufbringen könnt, müsst ihr in der Wertungskategorie „Versorgungsengpässe“ –2 Punkte notieren.

Versetzt ab Ende eines Halbjahres die orangefarbene Halbjahresmarke auf das nächste Halbjahr und startet dieses Halbjahr. Nach Halbjahr 9 endet das Spiel.

Reiseerfahrungen

Immer wenn ihr eure Fuhrwerke leert, kommen die genutzten Reiseplättchen mit der Rückseite nach oben auf die Leiste „Reiseerfahrungen“, die sich auf dem Heimatplan am linken Rand befindet. Legt das erste Reiseplättchen, das ihr ablegt, auf die untersten Felder eurer Leiste, so dass der Küstenweg, der sich grafisch abzeichnet, von unten nach oben verläuft. Alle weiteren Reiseplättchen werden oben an eure bisherigen Plättchen angelegt. (Das erste freie Feld oberhalb der Plättchen zeigt euch an, wie viele Punkte ihr für eure Reiseerfahrung bekommen werdet.)

Die Besonderheiten eures Heimatplans

Die Landschaft auf eurem Heimatplan ist unterteilt in ein Wattgebiet (oberhalb der geschlossenen, aus genau drei Deichplättchen bestehenden Deichlinie) und ein Landgebiet (unterhalb der geschlossenen Deichlinie).

Das Festland

Landfelder können mit Äckern, Forsten, Ställen, Stallungen und Gebäuden belegt werden.

Bei Spielstart sind zwei Landfelder urbar gemacht und können durch eine Arbeiter-Aktion mit einem gewünschten Plättchen passender Größe belegt werden: Zur Auswahl stehen Acker, Forst, Stall, Stallung, und Gebäude. Vier Felder sind bereits belegt.

Der Deichbau

  • Wenn ein Deich verschoben werden darf, wird er auf den ersten freien Zwischenraum gelegt, der sich weiter oben auftut.
  • Drei Deiche nebeneinander bilden die Deichlinie, die den Übergang vom Land zum Watt anzeigt.
  • Die obersten drei Deichfelder zählen, solange sie nicht durch einen Deich überdeckt sind, jeweils 1 Minuspunkt.

Neun potentielle Landfelder bestehen bei Spielbeginn noch aus Watt. Die geschlossene Deichlinie zeigt den Übergang vom Land zum Watt auf. Die Deiche liegen auf eurem Heimatplan immer zwischen zwei Feldern, welche senkrecht zueinander benachbart sind. Ihr habt 5 Deichplättchen. Immer wenn ihr eine Teilaktion „+1 “ bekommt, nehmt ihr einen eurer untersten Deiche, um ihn auf den ersten freien Zwischenraum zu legen, der sich weiter oben auftut (siehe Bilderfolge im Anschluss). (Wie oft ihr dies im Rahmen einer Aktion tun dürft, verrät euch die Aktion „Deichbauer“, bzw. wird durch Angaben wie z. B. „+2 “ deutlich.) Immer sobald ihr durch solche Aktionen oberhalb eurer alten Deichlinie drei Deiche nebeneinander habt, bekommt ihr drei neu eingedeichte Felder (sogenannte „Polderfelder“) als urbar gemachte Landfläche dazu.

Die folgenden Bilder geben euch Aufschluss darüber, wie die Landgewinnung im Wattgebiet vor sich geht:

So liegen eure Deichplättchen bei Spielbeginn auf dem Hei-matplan. Die hellgrünen Felder zeigen euch das Wattgebiet. Gleich mit dem 1. Deich, den ihr im Spiel versetzt, erhaltet ihr drei neue Landfelder auf eurem Heimatplan dazu. Mit dem 2. Deich, den ihr baut, wird der zweite Abschnitt eurer Landgewinnung eingeleitet. Der 3. Deich bringt euch genauso wie der zweite keine neuen Landfelder ein.
Erst mit dem 4. Deich bekommt ihr wieder drei neue Landfelder auf eurem Heimatplan dazu. Mit dem 5. Deich wird der erste Minuspunkt abgedeckt, der auf dem Heimatplan vorgegeben ist. Der 6. und 7. Deich decken die letzten Minuspunkte ab. Der siebte Deich bringt euch drei neue Landfelder.

Deichplättchen, die alleine oder zu zweit auf einer Linie liegen, haben für die Unterteilung des Heimatplans in Watt- und Landfelder keine Bedeutung.

Der Torfabbau im Moorgebiet

  • Moorplättchen können durch gewisse Aktionen auf die Rückseite gedreht werden und das Moor gilt dadurch als entwässert.
  • Auf entwässertem Moor liegen zunächst 4 Torf, die durch Aktionen "Torf stechen" abgebaut werden können.
  • Sobald der Torf gestochen ist, kommt das Moorplättchen aus dem Spiel.

Unten auf eurem Heimatplan habt ihr drei Moorplättchen. Nutzt die Aktion „Moor entwässern“ oder eine der beiden Vogt-Aktionen, um einen dieser drei Moorabschnitte für das Torfstechen trockenzulegen: Dreht das Moorplättchen dazu auf die Rückseite und bestückt es augenblicklich mit genau 4 Torf. Diesen Torf könnt ihr im Spielverlauf durch Aktionen „Torf stechen“ von euren Moorplättchen nehmen und in den eigenen Vorrat legen. (Es gibt ein Aktionsfeld, auf dem von der Anzahl eurer Stechspaten abhängt, wie oft in Folge ihr dies tun dürft, siehe das Aktionsfeld „Torfstecher“.) Wichtig ist, dass ihr immer, wenn ihr die letzte Torfmarke von einem Moorplättchen nehmt, das Moorplättchen sofort aus dem Spiel nehmen müsst. Auf diese Weise erhaltet ihr neue Heimatplanfelder als urbar gemachte Landfläche dazu.

Die Tierhaltungsmöglichkeiten

  1. Deich: 1 Tier
  2. Leeres Landfeld: bis zu 2 Tiere der gleichen Art
  3. Stall: bis zu 3 Tiere der gleichen Art
  4. Doppelstall = 2 Ställe
  5. Stallung: bis zu 6 Tiere der gleichen Art
  6. Park: bis zu 2 Tiere (auch unterschiedlich)

In diesem Spiel kommen drei Tierarten vor: Schafe, Rinder und Pferde. Ihr bekommt diese Tiere in der Arbeitszeit durch verschiedene Aktionen und nach dem Winterhalbjahr als Jungtiere. Ihr dürft neue Tiere nur behalten, wenn ihr sie sofort auf eurem Heimatplan unterbringen könnt. Und ihr dürft alte Tiere jederzeit wieder abgeben, ohne etwas dafür zu bekommen. Ihr dürft die Tiere auf eurem Heimatplan während der Arbeitszeit jederzeit versetzen, müsst dabei aber immer folgende Regeln einhalten:

  1. Jeder eurer fünf Deiche trägt 1 beliebiges Tier.
  2. Jedes (durch die Deichlinie erschlossene) leere Landfeld auf eurem Heimatplan beherbergt bis zu 2 Tiere der gleichen Art.
  3. In Ställen könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen. (Vergesst nicht, eure Ställe rechtzeitig mit Tierpaaren zu belegen: Haltet euch dabei einen Platz frei, damit ihr in der Maiauswertung ein Jungtier zu den Elterntieren legen könnt)
  4. Doppelställe (auf der Rückseite der Stallungen) werden wie zwei einzelne Ställe behandelt. (Ihr bekommt sie durch die Aktionen „Vogt“ und „Deichvogt“.)
  5. In Stallungen könnt ihr bis zu 6 Tiere der gleichen Art unterbringen. (Wie bei den Ställen ist es auch hier euer Ziel, Tiere rechtzeitig vor der Geburt der Jungtiere paarweise in die Stallungen zu bringen. Ihr bekommt die Stallungen durch Winter-Aktionen „Zimmermann“.)
  6. Jeder Park (Rückseite des Forstes) beherbergt bis zu 2 beliebige Tiere (der gleichen Art oder unterschiedlicher Art. Ihr bekommt die Parkanlagen durch die Aktionen „Vogt“ und „Deichvogt“.)

Zur Beweglichkeit des Spielmaterials auf dem Heimatplan

  • Tiere dürfen jederzeit umgestellt werden.
  • Andere Plättchen dürfen nur bewegt/umgedreht/entfernt werden, wenn eine Aktion das erlaubt.
  • Gerätschaften aus der Scheune dürfen zurückgegeben werden.
Tiere dürft ihr während der Arbeitszeit jederzeit umstellen, müsst sie aber zu jeder Zeit auf eurem Heimatplan stehen haben. Die Deichplättchen könnt ihr nur mit entsprechenden Aktionen bewegen (ob mit oder ohne Tier). Alle anderen Plättchen auf eurem Heimatplan (auch die Äcker) dürft ihr nur mit entsprechenden Aktionen ablegen, umdrehen bzw. entfernen. (Es ist nicht erlaubt, Plättchen zu versetzen.) Da der Platz für Gerätschaften in eurer Scheune begrenzt ist, dürft ihr diese jederzeit zurück auf den Ablageplan legen (ohne allerdings etwas dafür zu bekommen).

Die Warenskala

  • Warenanzeiger können nicht über 15 steigen oder unter 0 sinken.

Zeigt euch die Anzahl eurer Waren Nährwerte, Getreide, Tierhäute, Flachs und Wolle an, indem ihr deren Anzeiger auf der Warenskala entsprechend verschiebt. Die Anzeiger können nicht über 15 steigen oder unter 0 sinken.

Ihr dürft jederzeit einen Nährwertanzeiger um eine Position nach unten schieben, um euren zweiten Nährwertanzeiger um eine Position nach oben zu schieben. (Dieses Vorgehen ist besonders bei Spielende zu empfehlen, wenn die abschließende Wertung bevorsteht.)

Begrenzung des Spielmaterials

  • Unbegrenzt: Tiere, Baustoffmarken, Stoff-/Kleidungsmarken und Torfsteine.
  • Alles andere Spielmaterial ist begrenzt.

Die Tiere, Baustoffmarken, Kleidungsmarken und Torfsteine sollen in diesem Spiel nicht begrenzt sein. Improvisiert bitte, wenn sie nicht ausreichen, oder behelft euch mit den Ersatzmarken. Alle anderen Plättchen sind dagegen begrenzt. (Wenn sie aufgebraucht sind, können keine weiteren mehr erworben werden. Dies betrifft die Getreide-/Flachsäcker, Forstwälder, Ställe, Stallungen, Torfkähne/Pflüge sowie alle Fuhrwerkplättchen.) Sobald ihr allerdings Plättchen zurückgebt, sind sie auch wieder verfügbar.

Fuhrwerke beladen

Wie schon im Ausblick angedeutet, kommt den Fuhrwerken, die ihr im Rahmen eurer Aktionen bauen könnt (Wagner im Winter, bzw. Lohnarbeiter im Sommer), eine Besonderheit zu, da ihr sie einmal halbjährlich – unabhängig vom sonstigen Spielgeschehen – für euch fahren lassen könnt.

Die Stellplätze in der Scheune sind begrenzt

  • 4 Stellplätze für kleine Gerätschaften
  • 2 Stellplätze für große Gerätschaften
  • 1 Stellplatz für eine große oder kleine Gerätschaft

Ihr könnt im Spielverlauf ein oder mehrere Fuhrwerke bauen. Für eure kleinen Fuhrwerke und anderen Gerätschaften (Pflug und Torfkahn) habt ihr vier Abstellmöglichkeiten in eurer Scheune, zum Unterstellen der großen Fuhrwerke drei Abstellflächen. (Die unterste dieser Flächen könnt ihr ersatzweise auch für eine fünfte kleine Gerätschaft nutzen.) Ihr dürft jede Gerätschaft mehrfach besitzen.

Es gibt sechs verschiedene Fuhrwerke mit unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichem Nutzen. Die Kosten werden immer in Form von Holz und Pferden gezahlt. (Ihr müsst die Pferde tatsächlich abgeben. Die Abgabe der Pferde bedeutet thematisch, dass ihr sie aus der Zucht herausnehmt und sie euch fortan nur noch als Zugtiere dienen.)

  • Beladen der Fuhrwerke ist jederzeit während einer Arbeitszeit möglich.
  • Beladen mit: Holz, Lehm, Leinen, Wollstoff, Leder oder Reiseziel-Plättchen.

Ihr könnt eure Fuhrwerke jederzeit während einer Arbeitszeit beladen (auch unmittelbar nachdem ihr sie erworben habt). Dies geschieht zusätzlich zu euren eigentlichen Aktionen. Wichtig ist, dass ihr die Plättchen, die ihr auf eure Fuhrwerke legt, erst nach der Arbeitszeit wieder herunternehmen dürft.

Ihr beladet eure Fuhrwerke wahlweise mit …

  • den Baustoffen Holz oder Lehm zu deren Veredelung (Bauholz oder Ziegel)
  • den Kleidungsmarken Leinen, Wollstoff oder Leder ebenfalls zu deren Veredelung (Sommerkleidung, Winterkleidung oder Lederkleidung)
  • Reiseziel-Plättchen in eurer Spielfarbe, um an den Zielorten Nährwerte zu ertauschen.

Die Einzelfelder auf den Fuhrwerken

  • Einzelfelder können mit Holz- oder Lehmmarken belegt werden.
  • Reiseziele Hage, Dornum oder Beemoor belegen nur ein Einzelfeld.
  • Mehrere benachbarte Einzelfelder können als vereinigt betrachtet werden (Ausnahme: Zugkarre).

Einzelfelder könnt ihr mit Holz- oder Lehmmarken belegen. Ihr müsst die Marken, sobald ihr sie auf ein Fuhrwerk legt, sofort auf die Rückseite „Bauholz“ bzw. „Ziegel“ drehen. Bei den Lehmmarken müsst ihr immer jeweils 1 Torf dazugeben, damit ihr die Marke wenden dürft (dies ist auch auf der Lehmmarke vermerkt).

Ihr könnt Einzelfelder statt mit Baustoffmarken auch mit den ganz kleinen Reisezielen Hage, Dornum oder Beemoor belegen. Auf den großen Fuhrwerken könnt ihr benachbarte Felder jederzeit als vereinigt betrachten – so erzielt ihr Doppel- bis Vierfachfelder für die größeren Plättchen.

Ihr vereinigt die Felder auf euren Fuhrwerken nicht nur der Reiseziele wegen, sondern auch um Leinen, Wollstoff oder Leder zu veredeln: So entstehen Sommer-, Winter- und Lederbekleidung.

Die Doppelfelder auf den Fuhrwerken

Doppelfelder können nicht aufgeteilt werden.

Doppelfelder dürfen mit benachbarten Einzelfeldern vereinigt werden.

Doppelfelder schränken den Handlungsspielraum auf euren Fuhrwerken ein, da ihr sie nicht mit Bauholz, Ziegeln und kleinen Reisezielen belegen könnt, sondern nur mit größeren Reisezielen und Kleidungsmarken.

Ihr dürft Doppelfelder mit benachbarten Einzelfeldern vereinigen.

Ihr seht eine Möglichkeit, wie die Droschke beladen werden darf. Es ist leider nicht möglich, sie mit zwei Sommerkleidungen zu beladen, da das Doppelfeld dann von gleich zwei Marken beansprucht werden würde.

Reiseziele aufladen

  • Reiseziel-Plättchen werden sofort genutzt, bleiben dann aber mit der Rückseite nach oben im Fuhrwerk liegen bis das Fuhrwerk geleert wird.
  • Verkauft mindestens ein Produkt, jedes Produkt höchstens einmal.

Bedeutsam sind während einer Arbeitszeit die genauen Zeitpunkte, zu denen ihr eure Fuhrwerke einsetzt. Reiseziel-Plättchen, die ihr auf ein Fuhrwerk legt, dürft (und müsst) ihr sofort nutzen, sobald ihr sie in ein Fuhrwerk legt: Verkauft zu festgelegten Preisen so viele von den nachgefragten Produkten, wie ihr möchtet – aber mindestens ein Produkt und jedes Produkt höchstens einmal.

(Nehmt die Produkte hierzu aus eurem eigenen Vorrat und gebt sie zurück in den allgemeinen Vorrat. Oder verschiebt Anzeiger auf eurer Warenleiste. Eine Tabelle im Anhang geht auf alle Verkaufsmöglichkeiten sowie deren Preise ein.)

Nach den Verkaufsaktionen beim Ablegen des Plättchens müsst ihr das Reiseziel-Plättchen „nutzlos“ auf eurem Fuhrwerk liegen lassen, bis ihr es nach der Arbeitszeit auf eure Leiste „Reiseerfahrung“ legt. Dreht das Plättchen bis dahin schon einmal auf die Rückseite. (Ihr dürft das Plättchen also kein weiteres Mal in der Arbeitszeit in Anspruch nehmen. Außerdem könnt ihr jedes Reiseziel nur einmal im Spiel aufsuchen.)

Warenmarken aufladen

  • Baustoffmarken und Kleidungsmarken werden mit der veredelten Seite nach oben ins Fuhrwerk gelegt.
  • Sie stehen erst nach der Arbeitszeit zur Verfügung.

Die Baustoffe Holz und Lehm sowie alle Kleidungsmarken, die ihr in ein Fuhrwerk legt, werden zwar sofort mit der veredelten Seite nach oben auf das Fuhrwerk gelegt, stehen euch aber erst nach der Arbeitszeit zur Verfügung, sobald ihr eure Fuhrwerke leert.

Details zur den Fuhrwerken

  • Die Einzelfelder der Zugkarre können nicht vereinigt werden.
  • Ihr könnt an den Reiseorten nur verkaufen, was ihr auch in eurem Vorrat habt – einschließlich der Waren auf eurer Warenleiste. Nur in wenigen Ausnahmefällen dürft ihr auch einen Pflug oder Torfkahn aus eurer Scheune bzw. ein Acker- oder Moorplättchen von eurem Heimatplan verkaufen (siehe oben). (Waren, die ihr noch nicht von euren Fuhrwerken abgeladen habt, dürft ihr ausdrücklich noch nicht verkaufen.)
  • Das Reiseziel „Bremen“ kann nur mit Pferdewagen oder Droschke erreicht werden, da das Reiseziel-Plättchen so groß ist, dass es vier Einzelfelder (bzw. zwei Einzelfelder und ein Doppelfeld) abdeckt.
  • Die kleinen Gerätschaften Pflug und Torfkahn zählen nicht zu den Fuhrwerken, müssen aber genauso wie die Fuhrwerke in der Scheune abgestellt werden.
Die Aktionsfelder
  • Haltet euch, wenn ihr euch mit den Aktionsfeldern beschäftigt, vor Augen, dass ihr jederzeit während der Arbeitszeit Reiseziele besuchen könnt, an denen ihr dann sofort Nährwerte erhaltet, die ihr auch sofort (zum Beispiel für eine Aktion „Gebäude“) ausgeben könnt. (Ihr müsst für die Nährwerte also nicht erst auf das Leeren der Fuhrwerke warten, sondern erhaltet sie sofort.)

Grundsätzlich gilt:

  • Immer wenn ihr euch etwas nehmen oder aussuchen sollt, dann nehmt es euch (wenn nicht anders beschrieben) aus dem allgemeinen Vorrat, oder verrückt die Anzeiger auf eurer Warenleiste nach oben.
  • Immer wenn ihr etwas zahlen oder abgeben sollt, dann gebt es (wenn nicht anders beschrieben) in den allgemeinen Vorrat ab, oder verrückt die Anzeiger auf eurer Warenleiste nach unten.

Im Spiel kommen drei unterschiedliche Umwandlungspfeile vor.

  • Die Schreibweise mit braunem Pfeil wird in diesem Spiel immer dann gewählt, wenn ihr die dargestellte Umwandlung sofort genau so oft durchführen dürft, wie ihr über die zugehörigen Handwerksgeräte verfügt. (Mit 3 Scherbäumen könnt ihr zum Beispiel bis zu 3 Tierhäute in je 1 Leder umwandeln.)
  • Ein grauer Pfeil bedeutet, dass die Umwandlung ebenfalls sofort durchgeführt wird, die Häufigkeit aber nicht von Handwerksgeräten abhängt. Diese Darstellungsart kommt auf dem Spielplan (beim Zimmermann) und auf Gebäuden vor (z. B. bei dem Gebäude „Zum Waldhof“).
  • Ein gelber Pfeil bedeutet, dass diese Umwandlung jederzeit und beliebig oft vorgenommen werden kann. Diese Darstellungsart kommt nur auf den Gebäuden mit Uhr vor (z. B. bei der Schnapsbrennerei).

Die Aktionsfelder des Halbjahres Sommer/Herbst

Fischer

Nimm 1 Schaf. Schiebe zusätzlich auf der Skala „Reusen“ deine Anzeigemarke kostenlos um eine Position nach rechts. Nimm dir danach 1 NW pro Reuse, die du hast (also bis zu 6 NW). (⇒ 8)

Krämer

Suche dir eine der folgenden Waren aus: Bauholz, Ziegel, Schaf, Rind oder Pferd. Nimm zusätzlich 1 Getreide und 1 Leder.

Wollweber

Tausche maximal so viel Wolle gegen Wollstoffe, wie du Webstühle hast (ertausche also bis zu 2, 3, 4 oder 5 Wollstoffe). (⇒ 8)

Kolonist

Nimm 1 Pferd und/oder entwässere einen Moorabschnitt, indem du eines deiner Moorplättchen auf die Seite drehst, auf der oben ein Entwässerungsgraben abgebildet ist. Bestücke dieses Plättchen mit genau 4 Torf aus dem allgemeinen Vorrat.

Torfstecher

Nimm maximal so viel Torf von deinen Moorplättchen, wie du Stechspaten hast (also bis zu 3, 5 oder 7 Torf. Du darfst dir den Torf auch von mehreren Moorplättchen, nicht aber aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.) (⇒ 8)

Deichbauer

Suche dir 1 Rind oder Schaf aus und/oder führe eine Aktion „Deichbau“ durch: Verschiebe pro Schaufelpaar einen Deich (also 1, 2, 2 oder 3 Deiche bei 3, 4, 5 oder 6 Schaufeln).

(⇒ 8)

Lehmarbeiter

Nimm 1 Lehm pro Schaufel, die du hast (also 3, 4, 5 oder 6 Lehm). (⇒ 8)

Ackerbauer

Baue einen Pflug (⇒ 1), den du in deiner Scheune unterbringen musst, und/ oder pflüge danach maximal so viele Äcker (⇒ 2), wie du Pflüge hast. Entscheide für jedes neue Ackerplättchen, auf welche Seite du es drehst (Flachs oder Getreide).

Forstwirt

Zahle 1 NW (⇒ 6), um dafür wahlweise einen Forst (⇒ 2) auf ein leeres Landfeld deines Heimatplans zu legen oder ein Gebäude (⇒ 2) zu bauen, indem du die Baukosten bezahlst, die auf dem Spielplan abgedruckt sind. Baue das Gebäude auf ein leeres Landfeld. (⇒ Beachte auch 7)

Holzfäller

Nimm 1 Holz pro Axt, die du hast (also 3, 4, 5 oder 6 Holz. Dies ist unabhängig von der Anzahl deiner Forstwälder.) (⇒ 8)

Meister

Schiebe auf den Skalen des Spielplans so oft, wie du Werkbänke hast (also maximal 2, 3 bzw. 4 Mal), eine deiner Anzeigemarken um eine Position nach rechts. (⇒ 5) Du darfst nur unterschiedliche Anzeiger verschieben. Die Kosten dafür stehen auf dem Spielplan.

Zimmermann

Baue entweder ein Gebäude (⇒ 2), indem du die Baukosten bezahlst, die auf dem Spielplan abgedruckt sind. Oder baue für 2 Lehm und 1 Getreide einen Stall (⇒ 2). Lege das neue Plättchen in jedem Fall auf ein leeres Landfeld deines Heimatplans.

Bauarbeiter

Baue ein Gebäude (⇒ 2), indem du die Baukosten bezahlst, die auf dem Spielplan abgedruckt sind. Lege das neue Plättchen auf ein leeres Landfeld deines Heimatplans. (Die Gaststätten kosten z. B. 2 unterschiedliche Baustoffe und 9 NW.)

Vogt

Wende kostenlos ein Plättchen, das ein Pfeil-Symbol hat, auf die Rückseite. (⇒ 4)

Lohnarbeiter

Zahle 2 NW (⇒ 6), um dafür entweder ein Fuhrwerk (⇒ 3) zu bauen, indem du die Kosten hierfür bezahlst, oder als Nachahmung (⇒ 7) ein Feld des Sommerhalbjahres zu nutzen, das in dieser Arbeitszeit schon einmal genutzt wurde (egal von wem). (Ein ggf. besetztes Winterfeld darf nicht nachgeahmt werden.)

Beachtet, dass dies die Darstellung für 1 beliebiges Tier ist: Diese Abbildungen stehen für Schaf , Rind und Pferd

Im Speziellen:

  • Eine Schreibweise wie „1 Rind / Pferd“ bedeutet, dass ihr aussuchen könnt, ob ihr (in diesem Fall) 1 Rind oder 1 Pferd nehmen möchtet.
  • Eine Darstellung bei den Kosten in der Form „1 Getreide (Flachs)“ bedeutet, dass ihr 1 Getreide abgeben müsst. Erst wenn ihr kein Getreide mehr habt, dürft ihr stattdessen 1 Flachs abgeben.
  • Immer wenn das Wort „pro“ benutzt wird (zum Beispiel „1 Lehm pro Schaufel“ beim Lehmarbeiter), müsst ihr das, worauf sich das „pro“ bezieht, nicht abgeben, um die gewünschte Ware zu erhalten. (Im Beispiel des Lehmarbeiters braucht ihr keine Schaufeln abzugeben.)
  • Die Schreibweise „Aktion A und/oder Aktion B“ auf den Aktionsfeldern bedeutet, dass ihr beide Aktionen (in beliebiger Reihenfolge) durchführen dürft oder eine Aktion eurer Wahl. Das Wort „oder“ (ohne das „und“) auf Aktionsfeldern bedeutet hingegen, dass ihr euch für eine der beiden Aktionen entscheiden müsst. Fehlt eine derartige Verbindung zwischen den Teilaktionen, dann gilt „und/oder“ (wie zum Beispiel beim Kolonisten oder Ackerbauern).
  • Die Aktionen auf manchen Aktionsfeldern sind durch einen langen braunen Strich unterteilt (wie z. B. beim Torfschiffer). Dieser Strich dient der besseren Lesbarkeit und verbindet die Teilaktionen ebenfalls mit „und/oder“.
  • Die Wortwahl „Torf stechen“ bedeutet, dass ihr Torf von euren entwässerten Moorplättchen nehmen müsst. (Zur Erinnerung: Sobald das entwässerte Moorplättchen leer wird, wird es entfernt.) Die Aktion „Torf nehmen“ hingegen bedeutet (zum Beispiel in der Darstellung „3 Torf“ beim Torfschiffer), dass ihr den Torf aus dem allgemeinen Vorrat erhaltet.
  • Zur Erinnerung: „Landfelder“ sind alle Felder auf eurem Heimatplan, die eingedeicht sind (auch die Moorfelder). Die Felder jenseits der Deichlinie heißen „Wattfelder“ und sind nicht nutzbar.

Die Aktionsfelder des Halbjahres Winter/Frühling

Torfschiffer

Nimm dir 3 Torf plus 1 Torf pro Torfkahn, den du hast (also 3, 4, 5… Torf bei 0, 1, 2… Torfkähnen. Du darfst den Torf nicht von deinen Moorplättchen nehmen.)

Gerber

Tausche maximal so viele Tierhäute gegen Leder, wie du Scherbäume hast ( ertausche also bis zu 3, 5 oder 6 Leder bei 3, 5 oder 6 Scherbäumen). (⇒ 8)

Leinweber

Tausche maximal so viel Flachs gegen Leinen, wie du Webstühle hast (ertausche also bis zu 2, 3, 4 oder 5 Leinen). (⇒ 8)

Schlachter

Tausche pro Schlachtbank, die du hast, (also maximal 2, 3 bzw. 4 Mal) 1 beliebiges Tier gegen 3 NW plus 2 Tierhäute. Immer wenn du dabei 1 Rind eintauschst, erhältst du 1 NW zusätzlich. (⇒ 8)

Viehändler

Nimm 2 Getreide und 1 Schaf. Suche dir außerdem 1 Rind oder 1 Pferd aus.

Krämer

Nimm 1 Torf von einem deiner Moorplättchen. (Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.) Suche dir außerdem 1 beliebiges Tier aus, und nimm 1 Holz und 1 Lehm.

Baustoffhändler

Nimm 2 Tierhäute und suche dir 1 Holz oder 1 Lehm aus. Suche dir außerdem 1 Bauholz oder 1 Ziegel aus.

Töpfer

Tausche pro Töpferscheibe, die du hast, (also maximal 2, 3 bzw. 4 Mal) 1 Lehm gegen 3 NW plus 1 Torf. (Du darfst dir den Torf nicht von deinen Moorplättchen nehmen.) (⇒ 8)

Bäcker

Gib pro Ofen, den du hast, (also maximal 1, 2, 3 bzw. 4 Mal) 1 Getreide und 1 Torf ab, um dafür je 6 NW zu erhalten. Sofern du kein Getreide bzw. Torf mehr hast, kannst du stattdessen 1 Flachs bzw. 1 Holz abgeben. (⇒ 8)

Holzhändler

Zahle 1 NW, um dafür wahlweise 4 Holz zu erhalten oder ein Gebäude (⇒ 2) zu bauen, indem du die Baukosten bezahlst, die auf dem Spielplan abgedruckt sind. Sofern du keine Nährwerte mehr hast, kannst du statt des geforderten Nährwertes 1 Getreide abgeben.

Meister

Schiebe auf den Skalen des Spielplans so oft, wie du Werkbänke hast (also maximal 2, 3 bzw. 4 Mal), eine deiner Anzeigemarken um eine Position nach rechts. (⇒ 5) Du darfst nur unterschiedliche Anzeiger verschieben. Die Kosten dafür stehen auf dem Spielplan.

Wagner

Baue 1 Fuhrwerk (⇒ 3), indem du die Kosten hierfür bezahlst. Zusätzlich oder alternativ kannst du 1 Torfkahn bauen. (Die Kosten für die Fuhrwerke stehen auf den Plättchen, der Torfkahn kostet 1 Holz.) Bringe diese Neuanschaffungen auf Feldern passender Größe in deiner Scheune unter.

Deichvogt

Wende kostenlos ein Plättchen, das ein Pfeil-Symbol hat, auf die Rückseite. Baue zusätzlich 1 Deich. (⇒ 4)

Zimmermann

Baue wahlweise für 2 Lehm und 1 Getreide einen Stall (⇒ 2), oder tausche zum Preis von 2 Ziegeln einen Stall gegen eine Stallung aus. (Stallungen können nicht direkt gebaut werden.)

Lohnarbeiter

Zahle 2 NW (⇒ 6), um dafür entweder ein Gebäude (⇒ 2) zu bauen, indem du die Baukosten bezahlst, oder als Nachahmung (⇒ 7) ein Aktionsfeld des Winterhalbjahres zu nutzen, das in dieser Runde schon einmal genutzt wurde (egal von wem). (Ein ggf. besetztes Sommerfeld darf nicht nachgeahmt werden.)

Weitere Anmerkungen zu den Aktionsfeldern

  • 1
    Beim Ackerbauern kannst du einen Pflug erwerben. Ein Pflug kostet 1 Holz und wahlweise 1 Rind oder 1 Pferd. (Wenn du keinen Platz mehr in der Scheune hast, kannst du den neuen Pflug nur durch Austausch mit einer anderen Gerätschaft erwerben. Die alte Gerätschaft kommt dann zurück auf den Ablageplan.)
  • 2

    Äcker, Forstwälder, Ställe und Gebäude müssen auf leere (durch die Deiche erschlossene) Landfelder des Heimatplans gelegt werden. (Dabei gelten Ställe nicht als Gebäude. Ställe können durch einen Zimmermann zu Stallungen aufgewertet werden. Doppelställe, Speicher und Parkanlagen können wie die Stallungen nicht direkt gebaut werden. Sie müssen durch eine der beiden Vogt-Aktionen aufgewertet werden.) Die genaue Position, auf die du dein Plättchen auf den Heimatplan baust, spielt in diesem Spiel keine Rolle. Du kannst alle Gebäude bauen, die auf dem großen Spielplan ausliegen.

    Die Baukosten stehen auf dem Spielplan vermerkt: Die obersten vier Gebäude kosten 1 beliebigen Baustoff und 1 Getreide, die nächsten beiden 1 Bauholz und 1 Ziegel. Die mittleren Gebäude haben individuell ausgewiesene Baukosten. Die Gebäude unten kosten 2 unterschiedliche Baustoffe (z. B. 1 Holz und 1 Bauholz) und 9 NW. Die Gebäude rechts unten sind große Objekte und kosten entsprechend 3 Bauholz, 3 Ziegel und 15 NW. (Jeder Stall kostet, wie schon auf den Aktionsfeldern „Zimmermann“ vermerkt, 2 Lehm und 1 Getreide.)

  • 3
    Es gibt sechs unterschiedliche Fuhrwerke. Jedes Fuhrwerk hat andere Kosten (und ist unterschiedlich viele Punkte wert):
    Handkarre (0) Zugkarre (1) Karren (1)
    2 Holz 4 Holz 5 Holz, 1 Pferd
    Pferdewagen (2) Kutsche (4) Droschke (5)
    7 Holz, 1 Pferd 4 Holz, 2 Pferde 6 Holz, 2 Pferde
    Wenn du keinen Platz mehr in der Scheune hast, kannst du das Fuhrwerk oder den Torfkahn nur noch durch Austausch gegen eine andere Gerätschaft entsprechender Größe erwerben. (Die alte Gerätschaft kommt dann zurück auf den Ablageplan.) Der Karren und der Pferdewagen haben nur Einzelfelder, keine Doppelfelder. Du kannst sie flexibler einsetzen als Kutsche und Droschke. Dafür sind Kutsche und Droschke mehr Punkte wert.
  • 4
    Eine genaue Übersicht über alle Plättchen, die ein Pfeil-Symbol haben, findest du auf der Rückseite des Übersichtsblattes. Für das Wenden des Plättchens fallen keine Kosten an. (Du brauchst zum Beispiel, wenn du einen Karren zum Pferdewagen aufwertest, keinen Aufpreis in Form von Holz oder Pferden zu zahlen.)
  • 5
    Beispiel für eine Meister-Aktion: Du hast 2 Werkbänke. Mit der Meister-Aktion kannst du pro Werkbank einen Handwerksanzeiger verschieben – so auch den Anzeiger für Werkbänke. Dies kostet 2 Lehm. Mit deinen nunmehr 3 Werkbänken bist du danach sofort berechtigt, zwei weitere Anzeiger (also insgesamt drei Anzeiger) zu verschieben. Du kannst alternativ darauf verzichten, 2 Lehm für eine zusätzliche Werkbank auszugeben, und direkt zwei Anzeiger vorschieben (zum Beispiel bei den Äxten und bei den Öfen). Die Kosten für jedes Verschieben stehen auf dem Spielplan. Die Axt kostet 1 Holz, der Ofen 1 Ziegel. Die Kosten beziehen sich auf den Schiebevorgang (und nicht auf jedes einzelne Handwerksgerät), so bringt das Verschieben bei den Stechspaten gleich 2 Stechspaten auf einmal. Dies kostet insgesamt genau 1 Holz. Es ist nicht erlaubt, mit einer einzigen Meister- Aktion denselben Anzeiger um mehr als eine Position zu verschieben.
  • 6
    Im Gegensatz zum Holzhändler darfst du, wenn du keine Nährwerte mehr hast, auf diesen Aktionsfeldern nicht ersatzweise Getreide abgeben.
  • 7
    Immer wenn du beim Lohnarbeiter ein Aktionsfeld nachahmst, das dein Gegenspieler genutzt hat, dann führe die Aktion in Abhängigkeit von deinem eigenen Besitzstand durch (und nicht in Abhängigkeit von den Besitztümern deines Gegnerss). Zwei Beispiele: Dein Gegner hat 7 Stechspaten, du aber nur 3. Du ahmst die Torfstecher-Aktion deines Gegners nach und erhältst dafür 3 Torf (und nicht etwa 7 Torf). Du darfst anstelle dessen aber auch deine eigene Aktion nachahmen: Wenn du einen Arbeiter beim Forstwirt hast, kannst du dieses Aktionsfeld nachahmen, musst für das neue Forstplättchen aber insgesamt 2 NW (für die Nachahmung) +1 NW (für den Forstwirt) = 3 NW zahlen.
  • 8
    Für diese Aktion entstehen keine weiteren Kosten, auch nicht die, die vor der Skala der Handwerksgeräte stehen. (Die Kosten vor den Handwerksgeräten beziehen sich nämlich nur auf das Verschieben der Anzeiger, nicht aber auf das Nutzen der Handwerksgeräte.)
Spielende und Gewinner des Spiels

Beim ersten Durchlesen der Spielregeln reicht es aus, wenn ihr diesen Abschnitt nur kurz überfliegt. Lest lediglich im Abschnitt „Tiere auf Heimatplan“ sorgfältig durch, wie viele Punkte ihr für eure Tiere bekommen werdet. Alle weiteren Punkte, die ihr am Ende einer Partie bekommt, werden euch auf den Plättchen und Spielplänen durch die gelben Windrosen angezeigt.

  • Spiel endet nach neun Runden nach Abschluss der November-Aktionen.
  • Punkte für Kleidungsmarken und Baustoffe nach aufgedrucktem Wert
  • Punkte für Gerätschaften in der Scheuen nach aufgedrucktem Wert, -3 Punkte falls kein großes Fuhrwerk gebaut wurde.
  • Punkte für Reiseerfahrungen: erstes freies Feld der Leiste Reiseerfahrung.
  • Punkte für Handwerksgeräte entsprechend Positionen auf den Spielplanskalen.
  • Punkte für Warenleiste entsprechend Position der Warenanzeiger (falls Speicher vorhanden, verdoppeln)
  • Punkte auf dem Heimatplan: pro Plättchen nach aufgedrucktem Wert. Minuspunkte für (bis zu 3) nicht überdeckte Deichfelder im Watt.
  • Tiere auf dem Heimatplan: Häufigste Tierart 0 Punkte pro Tier, zweithäufigste Tierart 1 Punkt pro Tier, seltenste Tierart 2 Punkte pro Tier.

Das Spiel endet nach neun Runden mit Ablauf des letzten Sommerhalbjahres. Führt abschließend die November-Aktionen durch. (Eure Tiere vermehren sich also nicht mehr, da es Jungtiere nur im Mai gibt.) Zu euren letzten Aktionen vor der Wertung zählt in der Regel auch, dass ihr, sofern ihr (mindestens) einen Torfkahn habt, euren restlichen Torf gegen Waren eintauscht, die euch auf der Warenleiste Punkte einbringen (siehe Wertungskategorie „Warenleiste“).

Nehmt für die Wertung den Wertungsblock zur Hand und tragt in die Zeilen der Tabelle folgende Werte ein.

Kleidungsmarken und Baustoffe:
Zählt die Punkte auf euren Warenmarken zusammen. Für Ziegel, Leinen, Wollstoff und Leder bekommt ihr je 1 Punkt. Für Sommerkleidung bekommt ihr je 2 Punkte, für Winter- und Lederkleidung je 2½ Punkte. Für jedes Bauholz bekommt ihr einen halben Punkt. (Die Werte werden nicht gerundet.s)

Gerätschaften in der Scheune:
Zählt die Punkte auf euren Pflügen, Torfkähnen und Fuhrwerken zusammen. Diese Pluspunkte werden mit den Minuspunkten verrechnet, die ihr erhaltet, falls ihr am Ende über kein großes Fuhrwerk verfügt (–3 Punkte).

Reiseerfahrung:
Das erste freie Feld auf eurer Leiste „Reiseerfahrung“ (von unten aus gesehen) gibt an, wie viele Punkte ihr für eure Reisen bekommt. Für eure Reiseerfahrung könnt ihr bis zu 10 Punkte bekommen.

Handwerksgeräte:
Zählt eure Punkte auf den zehn Spielplanskalen zusammen.

Warenleiste:
Für jeden Warenanzeiger, der in eurer Warenskala auf der 15 steht, bekommt ihr 3 Punkte. Anzeiger, die auf den Feldern 11 bis 14 stehen, bringen je 2 Punkte. Anzeiger, die auf 7 bis 10 stehen, bringen je 1 Punkt. (Eure beiden Nährwertmarken dürft ihr gleichmäßig auf- und abschieben, so dass ihr auf diese Weise den Punktewert optimieren könnt.) Beachtet, dass ihr die Punkte in dieser Wertungskategorie einmalig durch die Umwandlung eines Stalls in einen Speicher verdoppeln könnt. (Es bringt euch keinen Vorteil, zwei Speicher zu besitzen.)

Punkte auf dem Heimatplan:
Zählt die Punkte auf euren Gebäuden, Ställen, Stallungen, Forstwäldern und Parks zusammen. Diese Pluspunkte werden mit den Minuspunkten verrechnet, die ihr für nicht entwässerte Moore (–4 Punkte), für entwässerte Moore (–1 Punkt bzw. -3 Punkte) und für nicht abgedeckte Punktesymbole im Watt (jeweils –1 Punkt) bekommt. (Für die Tiere, die sich ebenfalls auf eurem Heimatplan befinden, erfolgt eine gesonderte Wertung.)

Tiere auf Heimatplan:
Jedes Tier derjenigen Art, von der ihr am wenigsten auf eurem Heimatplan habt, ist 2 Punkte wert (zu den Tierhaltungsregeln siehe hier). Jedes Tier der Art, von der ihr am zweitwenigsten habt, ist 1 Punkt wert. Die Tiere der dritten Art sind keine Punkte wert.
Beispiele:
Für 6 Schafe, 5 Pferde und 4 Rinder bekommt ihr 0+5+8=13 Punkte.
Für 5 Pferde, 4 Rinder und 0 Schafe bekommt ihr 0+4+0=4 Punkte.
Für 3 Pferde, 3 Rinder und 3 Schafe bekommt ihr 0+3+6=9 Punkte.
Pferde und Rinder, die ihr im Spielverlauf zum Erwerb von Pflügen und großen Fuhrwerken aus der Zucht herausnehmen musstet, bringen euch keine Punkte.

Versorgungsengpässe:
Hier habt ihr im Spielverlauf die Minuspunkte notiert, die ihr für nicht geleistete Nahrungs- und Brennstoffzahlungen bekommen habt (was eher selten vorkommt). Während der Wertung kommen hier keine weiteren Minuspunkte mehr dazu.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einem Halbjahr 10, sofern es denn noch gespielt werden würde, die Startspielermarke besäße.

Die Solovariante des Spiels

Bei der Solovariante entfällt die Sonderaktion. Es ist also nicht erlaubt, eine Aktion des jeweils anderen Halbjahres durchzuführen. Setzt ansonsten einen Arbeiter nach dem anderen ein und versucht das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Eine Gesamtpunktzahl von 110 Punkten kann als herausragend angesehen werden.

Anhang

Die Verzeichnisse

Das Verzeichnis der Gebäudeplättchen

Legt in der Spielvorbereitung auf die oberen vier Gebäudefelder des Spielplans kleine Häuser (zu erkennen an der grünen Farbe). Alle kleinen Häuser haben die gleichen Baukosten und sind 1 Punkt wert.

Für eure allererste Partie empfehlen wir mit den hellgrünen Einsteigerhäusern zu spielen. Falls ihr im Spielverlauf mehrere dieser Häuser erwerbt, dürft ihr euch, immer wenn die Novemberauswertung ansteht, aussuchen, in welcher Reihenfolge ihr sie nutzen wollt. Die Häuser im Einzelnen:

Landarbeiterhaus

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Erhalte vor jedem November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) 1 Lehm. Zusätzlich kannst du vor jedem November (auch vor dem letzten) 1 Torf stechen. (Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, sondern musst ihn von einem Moorplättchen nehmen.)

Pflugmacherei

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst vor jedem November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) einen Acker deiner Wahl auf ein leeres, eingedeichtes Landfeld deines Hofplans legen. Du kannst auf den Acker verzichten ( darfst ihn dann aber nicht nachträglich platzieren ).

Sudelerhütte

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Erhalte vor jedem November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) 1 Getreide und 1 Deich (nimm also einen deiner unteren Deiche, um ihn auf den ersten freien Zwischenraum zu legen, der sich weiter oben auftut).

Werkstatt

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Erhalte vor jedem November (am Ende jedes Sommerhalbjahres) 1 Holz und eine Meister-Aktion für genau eine Werkbank (verschiebe also einen deiner Anzeiger für Handwerksgeräte um eine Position nach rechts und zahle die Kosten dafür).

Für weitere Partien könnt ihr im Rahmen der Spielvorbereitung aus den folgenden dunkelgrünen kleinen Häusern zufällig drei ermitteln, die ihr aus dem Spiel nehmt.

Es kennzeichnet alle sieben Häuser, dass sie euch zu Aktionen befähigen, die ihr jederzeit im Spiel (insbesondere während der Arbeitszeit) durchführen könnt. (Für eure ersten Partien sind diese Funktionen vielleicht etwas anspruchsvoll. Wenn ihr die dunkelgrünen Gebäude zum ersten Mal einsetzt, empfehlen wir zunächst Webstube, Kolonistenhaus, Bauschreinerei und Schnapsbrennerei auszuprobieren.)

Webstube

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel (auch zwischen Ernten und Versorgen) 3 Flachs abgeben (auch mehrmals in Folge), um dafür 1 Leinen zu erhalten sowie 1 Torf zu stechen (also von deinem Moorplättchen nehmen und in deinen Vorrat legen. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)

Kolonistenhaus

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel (auch mehrmals in Folge) 2 Wolle abgeben, um dafür 1 Lehm zu erhalten sowie 1 Torf zu stechen (also von deinem Moorplättchen nehmen und in deinen Vorrat legen. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)

Bauschreinerei

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel (auch mehrmals in Folge) 4 NW und 1 Ziegel abgeben, um dafür einen deiner Ställe zur Stallung auszubauen. (Für diesen Ausbau musst du nicht zusätzlich noch die sonst üblichen 2 Ziegel bezahlen. Beachte, dass es nur 3 Stallungen im Spiel gibt.)

Schnapsbrennerei

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel (auch mehrmals in Folge und zwischen Ernten und Versorgen) 1 Getreide und 1 Torf gegen 3 NW tauschen.

Einstreulager

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel 3 Flachs gegen 1 Pferd tauschen (auch mehrmals in Folge). Notwendige Voraussetzung dafür ist, dass du bereits mindestens 2 Pferde hast.

Fuhrbetrieb

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit während der Arbeitszeit je 1 Torf aus dem allgemeinen Vorrat auf leere Einzelfelder deiner Fuhrwerke legen (Doppelfelder nicht). Dieser Torf steht dir (wie die anderen Waren aus den Fuhrwerken auch) nach dem Leeren der Fuhrwerke zur Verfügung. (Du darfst dir den Torf nicht von deinen Moorplättchen nehmen.)

Holzhandlung

Baukosten 1 beliebiger Baustoff, 1 Getreide
Punkte 1
Funktion
Du kannst jederzeit im Spiel (auch mehrmals in Folge) 1 Bauholz und 1 Nährwert gegen 2 Holz tauschen. (Mit einer ausreichenden Menge an Fuhrwerken kannst du also recht einfach an Holz gelangen.)

Alle nun folgenden Gebäude bieten euch Sofort-Funktionen, das heißt, dass ihr nach dem Bau eine sofortige Prämie erhaltet. Sobald ihr die Prämie bekommen habt, müsst ihr die Gebäude nicht weiter beachten. Die Gebäude werden euch aber am Ende des Spiels Punkte einbringen. Auf dem Spielplan befinden sich unterhalb der vier Felder für die kleinen Häuser zwei Felder für das kleine Handwerk (zu erkennen an der gelben Farbe).

Alle kleinen Handwerksgebäude haben die gleichen Baukosten. Ermittelt aus ihnen wieder zufällig drei Gebäude, die ihr vor Spielbeginn aus dem Spiel nehmt. Für eine allererste Partie empfehlen wir euch, mit Drechslerei und Räucherei zu spielen.

Drechslerei

Baukosten 1 Bauholz, 1 Ziegel
Punkte 5
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Holz und zwei Aktionen „Torf stechen“ pro Forst, den du hast (die Forste musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)

Räucherei

Baukosten 1 Bauholz, 1 Ziegel
Punkte 5
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) eine Aktion „Torf stechen“ pro Reuse, die du hast (die Reusen musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)

Böttcherei

Baukosten 1 Bauholz, 1 Ziegel
Punkte 4
Funktion
Ermittle sofort (und einmalig im Spiel) die Gesamtzahl deiner Milchtiere. Milchtiere sind Schafe und Rinder. Schiebe anschließend bei mindestens 5/10/15 Milchtieren, die du hast, die sechs Anzeiger auf deiner Warenskala alle um je 1/2/3 Felder nach oben.

Schmiedestube

Baukosten 1 Bauholz, 1 Ziegel
Punkte 3
Funktion
Du kannst sofort beim Erwerb dieser Schmiede (und danach nicht mehr) beliebig oft einen Torfkahn bzw. eine Hand- oder Zugkarre (genannt „kleine Gerätschaften“) kostenlos gegen je einen Pflug tauschen. (Die abgegebenen kleinen Gerätschaften kommen zurück auf den Ablageplan.)

Backhaus

Baukosten 1 Bauholz, 1 Ziegel
Punkte 4
Funktion
Du kannst sofort (aber nur unmittelbar nach dem Bau dieses Backhauses) 2 Getreide und 1 Flachs gegen 8 NW tauschen. Du darfst diesen Tausch maximal so oft durchführen, wie du Öfen hast (die Öfen musst du dafür nicht abgeben).

Legt die sechs Gebäude für das große Handwerk entsprechend ihrer Bezeichnung auf die mittleren orangefarbigen Gebäudefelder des Spielplans. Diese Gebäude haben individuelle Baukosten. Sie sind alle sechs in jeder Partie vertreten.

Mühle

Baukosten 1 Bauholz, dazu wahlweise entweder 8 Flachs oder 8 Getreide
Punkte 6
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel ) 8/10/12 NW, falls du mindestens 3/5/6 Äcker hast. (Die Äcker musst du dafür nicht abgeben.) Hier zählen sowohl die Getreide- als auch die Flachsäcker. (Bei zwei oder weniger Äckern bekommst du gar keine Nährwerte.)

Weberei

Baukosten 2 Ziegel, dazu wahlweise entweder 10 Flachs oder 10 Wolle
Punkte 7
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Winterkleidung und schiebe deinen Anzeiger bei den Webstühlen kostenlos um (bis zu) zwei Positionen nach rechts.

Textilhaus

Baukosten 1 Ziegel und 2 unterschiedliche Kleidungen (zur Auswahl stehen Sommer-, Winter und Lederkleidung)
Punkte 9
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Leinen, 1 Wollstoff und 1 Leder.

Sattlerei

Baukosten 2 Bauholz, 3 Leder
Punkte 8
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) eine Aktion „Torf stechen“ pro Pferd, das du hast. (Die Pferde musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.) Schiebe außerdem deinen Anzeiger bei den Scherbäumen kostenlos um eine Position nach rechts.

Tischlerei

Baukosten 2 Bauholz, 5 Getreide
Punkte 6
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 2 Torf pro Torfkahn und 1 Pferd pro Pflug, den du hast. (Die Torfkähne und Pflüge musst du dafür nicht abgeben. Die neu erworbenen Pferde musst du sofort auf deinem Heimatplan unterbringen. Den Torf darfst du dir nicht von deinen Moorplättchen nehmen.)

Haus Waterkant

Baukosten 2 Ziegel, 25 NW
Punkte 10
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 10 NW (von den bezahlten 25 NW zurück ), 2 Deiche (nimm also zwei deiner unteren Deiche, um sie auf die ersten freien Zwischenräume zu legen, die sich weiter oben auftun) und schiebe deinen Anzeiger bei den Reusen kostenlos um (bis zu) drei Positionen nach rechts.

Zieht aus den blauen Gaststätten-Plättchen zufällig drei, die ihr aus dem Spiel nehmt. Legt die übrigen drei auf die blauen Felder des Spielplans unten links. Alle Gaststätten haben die gleichen Baukosten und sind 3 bis 5 Punkte wert.

Für eine allererste Partie empfehlen wir euch, mit Zum Dorfkrug, Zum Waldhof und Zur alten Scheune zu spielen.

Zum Dorfkrug

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 5
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) pro Töpferscheibe, die du hast (die Töpferscheiben musst du dafür nicht abgeben), 1 Tier deiner Wahl. (Du kannst gleiche Tiere auswählen oder auch unterschiedliche. Die neuen Tiere musst du sofort auf deinem Heimatplan unterbringen.)

Zum Waldhof

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 3
Funktion
Du kannst sofort (aber nur unmittelbar nach dem Bau des Waldhofs) bis zu 3 Mal einen deiner Äcker durch einen Forst ersetzen. (Die Äcker kommen zurück auf den Ablageplan. Beachte, dass die Zahl der Forst-Plättchen begrenzt ist.)

Zur alten Scheune

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 4
Funktion
Lege sofort (und einmalig im Spiel) wahlweise eine Handkarre oder einen Torfkahn in deinen Scheune, für die du keine Baukosten zahlen musst (sofern die Gerätschaft noch vorhanden ist und du noch Platz dafür hast). Erhalte zusätzlich 1 Lederkleidung und 1 Wollstoff.

Zum Kompaniehaus

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 5
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Bauholz pro Stall, den du hast, und 1 Ziegel pro Stallung, die du hast. Der Doppelstall gilt als zwei Ställe, bringt dir also 2 Bauholz ein. (Du darfst nicht auf Ziegel verzichten, um stattdessen Bauholz zu nehmen.)

Zum Fehnhof

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 5
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) 1 Rind und danach eine Aktion „Torf stechen“ pro Rind, das du hast. (Die Rinder musst du dafür nicht abgeben. Du darfst dir den Torf nicht aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.)

Zum Fährhaus

Baukosten 2 unterschiedl. Baustoffe, 9 NW
Punkte 4
Funktion
Schiebe sofort (und einmalig im Spiel) deine Anzeigemarke auf den Reusen kostenlos um (bis zu) zwei Position nach rechts. Nimm dir danach 1 Holz pro Reuse, die du hast (also 2, 3, 4, 5 oder 6 Holz).

Breitet die roten großen Bauwerke rechts neben die Gaststätten aus. Alle großen Bauwerke haben die gleichen Baukosten und sind 15 Punkte wert.

Arler Kirche

Baukosten 3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
Punkte 15
Funktion
Erhalte sofort (und einmalig im Spiel) eine (Hochzeits-)Kutsche in deine Scheune, für die du keine Baukosten zahlen musst. (Wenn keine Kutsche mehr vorrätig ist, verfällt diese Funktion.)

Lütetsburg

Baukosten 3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
Punkte 15
Funktion
Lege sofort (und einmalig im Spiel) 1 Forstplättchen auf ein leeres Feld deines Heimatplans (sofern noch eines vorhanden ist) und schiebe deine Anzeiger bei den Stechspaten, Töpferscheiben und Werkbänken kostenlos um je eine Position nach rechts.

Burg Berum

Baukosten 3 Bauholz, 3 Ziegel, 15 NW
Punkte 15
Funktion
Schiebe sofort (und einmalig im Spiel) deine Anzeiger bei den Öfen und Webstühlen kostenlos um je eine Position nach rechts. Zusätzlich erhältst du eine Aktion „Plättchen wenden“.

Das Verzeichnis der Reiseplättchen

Beachtet, dass ihr Reiseplättchen nur dann auf eure Fuhrwerke legen dürft, wenn ihr die Ware von mindestens einer der beschriebenen Positionen verkauft. Ihr könnt jede Position auf einem Plättchen genau einmal verkaufen – nicht öfter. Waren, die nicht auf den Plättchen stehen, können nicht verkauft werden. Der Erlös der Verkäufe wird euch immer in Nährwerten ausbezahlt. (Ihr könnt dabei nicht über eine Gesamtzahl von insgesamt 30 NW hinauskommen.) Ihr benötigt die Nährwerte vor allem für das Haus Waterkant, die großen Bauwerke sowie die Gaststätten, aber natürlich auch für die Versorgung.

Die Reiseleiste, die sich links auf eurem Heimatplan befindet, hat 19 Reisefelder. Jedes Feld hat die gleiche Größe wie ein Einzelfeld auf einem Fuhrwerk. Die Reiseziel-Plättchen decken, nachdem sie vom Fuhrwerk genommen werden, je nach Größe ein bis vier Reisefelder ab.

Die Reiseziel-Plättchen im Einzelnen:

Hage

Deckt 1 Reisefeld ab. Du musst einen Acker deiner Wahl von deinem Heimatplan entfernen und erhältst dafür 1 NW. Der Acker wird sofort entfernt.

Beemoor

Deckt 1 Reisefeld ab. Du musst 1 Torf aus deinem Vorrat (nicht von deinem Heimatplan) abgeben und erhältst dafür 2 NW.

Dornum

Deckt 1 Reisefeld ab. Du musst einen Pflug aus deinem Scheune zurück auf den Ablageplan legen und erhältst dafür 8 NW.

Norden

Deckt 2 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 3 unterschiedliche Waren. Für ein Schaf erhältst du 4 NW, für Winterkleidung 7 NW. Du kannst zusätzlich oder alternativ einen Torfkahn aus deiner Scheune zurück auf den Ablageplan legen und erhältst dafür 5 NW.

Aurich

Deckt 2 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 3 verschiedene Waren. Für Leder enthältst du 4 NW (du kannst Leder nicht durch Lederkleidung ersetzen), für ein Pferd 5 NW, für ein beliebiges Tier (das auch ein weiteres Pferd sein darf) 4 NW.

Esens

Deckt 2 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 3 unterschiedliche Waren. Für 2 Getreide erhältst du 4 NW (du kannst kein einzelnes Getreide verkaufen). Zusätzlich oder alternativ kannst du eine Tierhaut für 2 NW und/oder einen Wollstoff für 4 NW verkaufen.

Emden

Deckt 3 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 4 unterschiedliche Waren. Für eine Winter- und/oder Lederkleidung enthältst du je 7 NW, für eine Sommerkleidung 6 NW. Du kannst zusätzlich oder alternativ 1 Torf aus deinem Vorrat (nicht von deinem Heimatplan) abgeben und erhältst dafür 3 NW.

Leer

Deckt 3 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 4 unterschiedliche Waren. Für Flachs erhältst du 2 NW, für Leinen 3 NW (du kannst Leinen nicht durch Sommerkleidung ersetzen). Für eine Sommer-/Winter- oder Lederkleidung enthältst du 6 NW, für ein Rind 5 NW.

Bremen

Deckt 4 Reisefelder ab. Verkaufe 1 bis 5 unterschiedliche Positionen. Du kannst ein Moorplättchen (mit oder ohne Torf auf dem Plättchen und egal, welche Seite oben liegt) von deinem Heimatplan entfernen (auch das kleine Moorplättchen, das von Beginn an mit Torf belegt war). Das Moorplättchen wird sofort entfernt. Dies erspart dir Minuspunkte. Der Torf auf dem Plättchen geht ggf. verloren. Für ein Bauholz erhältst du, wenn du es verkaufst, 5 NW, für zwei Tiere der gleichen Art 9 NW. Für ein Set, das aus genau 1 Leinen, 1 Wollstoff und 1 Leder besteht, erhältst du 12 NW. Für ein Set, das aus genau 1 Sommer-, 1 Winter- und 1 Lederkleidung besteht, erhältst du 30 NW (überzählige Nährwerte entfallen).

Das Verzeichnis der Gerätschaften und Handwerksgeräte

Die Gerätschaften lagert ihr in eurer Scheune. Der Platz ist begrenzt. Für eure kleinen Gerätschaften (u. a. die kleinen Fuhrwerke) habt ihr vier Abstellmöglichkeiten in eurer Scheune, zum Unterstellen der großen Fuhrwerke drei Abstellflächen. (Die unterste dieser Flächen könnt ihr ersatzweise auch für eine fünfte kleine Gerätschaft nutzen.)

Torfkahn

Kategorie kleine Gerätschaft
Baukosten 1 Holz
Punkte 1
Funktion jederzeit 1 Torf gegen 1 Ware von der Warenleiste tauschen
Plättchen wenden Pflug

Pflug

Kategorie kleine Gerätschaft
Baukosten 1 Holz und 1 Rind/Pferd
Punkte 3
Funktion bringt Äcker bei der Aktion „Ackerbauer“
Plättchen wenden nicht möglich

Handkarre

Kategorie kleines Fuhrwerk
Baukosten 2 Holz
Punkte 0
Funktion 1 Einzelfeld für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden Zugkarre

Zugkarre

Kategorie kleines Fuhrwerk
Baukosten 4 Holz
Punkte 1
Funktion 2 nicht kombinierbare Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden nicht möglich

Karren

Kategorie großes Fuhrwerk
Baukosten 5 Holz und 1 Pferd
Punkte 1
Funktion 3 Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden Pferdekarren

Pferdewagen

Kategorie großes Fuhrwerk
Baukosten 7 Holz und 1 Pferd
Punkte 2
Funktion 4 Einzelfelder für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden nicht möglich

Kutsche

Kategorie großes Fuhrwerk
Baukosten 4 Holz und 2 Pferde
Punkte 4
Funktion 1 Einzelfeld und 1 Doppelfeld für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden Droschke

Droschke

Kategorie großes Fuhrwerk
Baukosten 6 Holz und 2 Pferde
Punkte 5
Funktion 2 Einzelfelder und 1 Doppelfeld für Fuhrwerksaktionen
Plättchen wenden nicht möglich

Die Zahl eurer Handwerksgeräte wird auf dem Spielplan festgehalten (siehe Aktionsfeld „Meister“). Es gibt zehn Sorten von Handwerksgeräten. Wenn ihr von bestimmten Handwerksgeräten besonders viele habt, wird dies mit Punkten belohnt (siehe Werte in Klammern).

Handwerksgerät Anzahl bei Spielbeginn zum Preis von je zu steigern auf eine Anzahl von
Reusen 2 1 Holz 3, 4, 5 und danach 6 (3)
Scherbäume 3 1 Holz 5 (1) und danach 6 (3)
Webstühle 2 2 Holz 3 (1), 4 (3) und danach 5 (4)
Schlachtbänke 2 1 Lehm 3 (1) und danach 4 (2)
Stechspaten 3 1 Holz 5 und danach 7 (2)
Schaufeln * 3 1 Holz 4, 5 und danach 6
Töpferscheiben 2 1 Lehm 3 und danach 4 (2)
Öfen 1 1 Ziegel 2 (1), 3 (5) und danach 4 (7)
Äxte 3 1 Holz 4, 5 und danach 6
Werkbänke 2 2 Lehm 3 (1) und danach 4 (4)

* aus der Anzahl der Schaufeln wird die Anzahl der Schaufelpaare abgeleitet

Wenden von Plättchen

AUS WIRD PUNKTE EFFEKT
Torfkahn Pflug +2 erhöht den Nutzen der Aktion Ackerbauer (Sommer)
Handkarre
Karren
Kutsche
Zugkarre
Pferdewagen
Droschke
+1 zusätzliches Fuhrwerksfeld
nicht entwässertes Moor entwässertes Moor +3 Alternative zur Aktion Kolonist (Sommer) (im Vergleich dazu verzichtest du auf 1 Pferd)
Stall Speicher* +? Punkte auf der Warenleiste verdoppeln sich. (Solltest du einen zweiten Speicher bauen, werden die Punkte kein weiteres Mal verdoppelt).
Stallung Doppelstall* +3 statt einer Tierart zwei Tierarten unterbringen
Forst Park* +4 Platz für zwei Tiere (unter Verzicht des Holzertrags in der Novemberauswertung)

* Diese Plättchenseite kannst du nur durch eine Wendeaktion bekommen – auf anderem Weg nicht.

Wozu benötige ich in diesem Spiel … ?

Lest euch diesen Abschnitt nicht vor der ersten Partie durch, sondern nutzt sie bei aufkommenden Fragen.

Waren

Nährwerte
Benötigt zum Bau des Hauses Waterkant, der Gaststätten und großen Gebäude sowie zur regelmäßigen Versorgung und für die Kosten einzelner Arbeiteraktionen (wie die Nachahmung beim Lohnarbeiter). Übrige Nährwerte geben Siegpunkte entsprechend der Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10). Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
Flachs
Benötigt zum Weben von Leinen, zum Nutzen der Webstube und des Einstreulagers sowie zum Bau von Weberei oder Mühle, und zum Verkauf in Leer. Übriger Flachs gibt Siegpunkte entsprechend der Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10). Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
Getreide
Benötigt zum Nutzen der Schnapsbrennerei, zum Backen, als gelegentlicher Ersatz für Nährwerte, zum Bau der grünen Gebäude, Tischlerei oder Mühle, zum Verkauf in Esens. Übriges Getreide gibt Siegpunkte entsprechend der Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10). Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
Wolle
Benötigt zum Weben von Wollstoffen, zum Bau der Weberei und zum Nutzen des Kolonistenhauses. Übrige Wolle gibt Siegpunkte entsprechend der Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10). Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
Tierhäute
Benötigt zum Gerben von Leder, zum Verkauf in Esens. Übrige Tierhäute geben Siegpunkte entsprechend der Warenskala (3 Punkte für 15, 2 Punkte für 11-14, 1 Punkt für 7-10). Diese Siegpunkte können mit dem Speicher einmalig verdoppelt werden.
Leder
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Lederkleidung, zum Verkauf in Aurich oder Bremen und zum Bau der Sattlerei. Jedes Leder ist 1 Punkt wert.
Wollstoff
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Winterkleidung, und zum Verkauf in Esens oder Bremen. Jeder Wollstoff ist 1 Punkt wert.
Leinen
Benötigt zur Weiterverarbeitung zu Sommerkleidung, und zum Verkauf in Leer oder Bremen. Jedes Leinen ist 1 Punkt wert.
Sommerkleidung
Benötigt zum Bau des Textilhauses, und zum Verkauf in Emden, Leer oder Bremen. Jede Sommerkleidung ist 2 Punkt wert.
Winterkleidung
Benötigt zum Bau des Textilhauses, und zum Verkauf in Norden, Emden, Leer oder Bremen. Jede Winterkleidung ist 2,5 Punkt wert.
Lederkleidung
Benötigt zum Bau des Textilhauses, und zum Verkauf in Emden, Leer oder Bremen. Jede Lederkleidung ist 2,5 Punkt wert.
Speicher
Verdoppelt (einmalig) die Punkte für die Warenanzeiger. (Es bringt euch keinen Vorteil, zwei Speicher zu besitzen.) Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch Wenden eines Stalles. Ist 2 Siegpunkte wert.

Baustoffe und Torf

Holz
Benötigt als Baumaterial für Gebäude und Rohstoff für Bauholz sowie für Fuhrwerke, und für Werkzeuge. Kann auch als gelegentlicher Ersatz für fehlendes Torf genutzt werden.
Lehm
Benötigt als Baumaterial für Gebäude und Rohstoff für Ziegel sowie für Ställe, und für Werkzeuge. Für das Herstellen eines Ziegels muss ein Torf gezahlt werden.
Bauholz
Benötigt als Baumaterial für Gebäude (insbesondere der großen Gebäude), für die Funktion der Holzhandlung und zum Verkauf in Bremen. Jedes Bauholz ist 0,5 Punkte wert. Bauholz kann als Ersatz von Holz genutzt werden.
Ziegel
Benötigt als Baumaterial für Gebäude (insbesondere der großen Gebäude) und um Ställe zu Stallungen aufzuwerten, und für Werkzeuge. Jeder Ziegel ist 1 Punkt wert. Ziegel kann als Ersatz von Lehm genutzt werden.
Torf
Benötigt zur Versorgung nach dem Sommerhalbjahr, zur Produktion von Ziegeln, zum Backen, (mit Torfkahn) als Tauschware für alle anderen Waren auf der Warenleiste sowie zum Nutzen der Schnapsbrennerei oder beim Aktionsfeld Bäcker. Kann in Beemoor und Emden verkauft werden.

Tierzucht

Schafe
Benötigt für Nährwerte nach dem Sommerhalbjahr, Wolle nach dem Winterhalbjahr, für den Schlachter, und Waren beim Erwerb der Böttcherei. Kann in Norden, Aurich oder Bremen verkauft werden. Jedes Schaf ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
Rinder
Benötigt für Nährwerte nach dem Sommerhalbjahr, für den Schlachter (zusätzliche Nährwerte im Vergleich zum Schlachten anderer Tiere), um Pflüge zu bauen, Waren beim Erwerb der Böttcherei, und um die Funktion der Gaststätte „Zum Fehnhof“ effektiv zu nutzen. Kann in Aurich, Leer oder Bremen verkauft werden. Jedes Rind ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
Pferde
Benötigt für den Schlachter, zum Erwerb großer Fuhrwerke und Pflüge sowie für die Funktion der Sattlerei oder des Einstreulagers. Kann in Aurich oder Bremen verkauft werden. Jedes Pferd ist 0, 1 oder 2 Siegpunkte wert (siehe Tierwertung).
Ställe
Benötigt zur Tierzucht und für die Funktion der Bauschreinerei. In Ställen könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen. Wenn genau 2 Tiere im Stall sind, kann man in der Maiauswertung ein Jungtier zu den Elterntieren legen. Ist 2 Siegpunkte wert. Plättchen wenden: Speicher.
Stallung
Benötigt zur Tierzucht, um die Landfelder effektiver zu nutzen, als Vorbereitung zur Umwandlung in einen Doppelstall, für die Funktion der Gaststätte „Zum Kompaniehaus“. In Stallungen könnt ihr bis zu 6 Tiere der gleichen Art unterbringen. Wenn 2-3 Tiere im Stall sind, kann man in der Maiauswertung ein Jungtier zu den Elterntieren legen. Wenn genau 4 Tiere im Stall sind, bekommt man 2 Jungtiere dazu. Ist 6 Siegpunkte wert. Plättchen wenden: Doppelstall.
Doppelstall
Benötigt zur Tierzucht, um die Landfelder effektiver zu nutzen, für die Funktion der Gaststätte „Zum Kompaniehaus“. Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch Wenden einer Stallung. Ein Doppelstall wird als zwei Ställe betrachtet, pro Stall könnt ihr bis zu 3 Tiere der gleichen Art unterbringen (aber die Tierart muss nicht bei beiden Ställen die gleiche sein). Wenn genau 2 Tiere in einem Stall sind, kann man in der Maiauswertung ein Jungtier zu den Elterntieren legen. Ist 9 Siegpunkte wert.

Landschaften

Forstwälder
Benötigt für Holz nach dem Sommerhalbjahr, die Möglichkeit, einen Park anzulegen und für die Funktion der Drechslerei. Ist 2 Siegpunkte wert. Plättchen wenden: Park.
Parks
Benötigt für die zusätzlichen Punkte (wenn am Ende kein regelmäßiges Holz mehr benötigt wird) und zur Unterbringung von zwei (auch verschiedenen) Tieren (ohne der Möglichkeit von Tiernachwuchs). Kann nicht direkt gebaut werden, sondern bekommt man durch Wenden eines Forstwaldes. Ist 6 Siegpunkte wert.
Getreidefeld
Benötigt für Getreide nach dem Sommerhalbjahr, und für einen Ertrag beim Bau der Mühle, (mindestens 3 Getreide/Flachs-Felder benötigt) und damit der Erwerb der Gaststätte „Zum Waldhof“ profitabler wird. Kann in Hage verkauft werden.
Flachsfeld
Benötigt für Flachs nach dem Sommerhalbjahr, und für einen Ertrag beim Bau der Mühle, (mindestens 3 Getreide/Flachs-Felder benötigt) und damit der Erwerb der Gaststätte „Zum Waldhof“ profitabler wird. Kann in Hage verkauft werden.
Moor
Benötigt zur Umwandlung in entwässertes Moor. Kann in Bremen verkauft werden. Ist -4 Siegpunkte wert. Plättchen wenden: entwässertes Moor.
entwässertes Moor
Benötigt fürs Torf stechen (jedes entwässerte Moor enthält 4 Torf). Kann in Bremen verkauft werden. Ist -1 Siegpunkte wert.
kleines entwässertes Moor
Benötigt fürs Torf stechen (jedes entwässerte Moor enthält 4 Torf). Kann in Bremen verkauft werden. Ist -3 Siegpunkte wert.

Gerätschaften

Pflug
Benötigt um mit dem Ackerbauer Äcker zu pflügen und für die Funktion von Tischlerei und Mühle. Kann in Dornum verkauft werden. Ist 3 Siegpunkte wert.
Torfkahn
Benötigt um Torf gegen Waren auf der Warenleiste zu tauschen, um das Aktionsfeld Torfschiffer besser zu nutzen, und für die Funktion der Tischlerei oder der Schmiede, und um einen Kahn in Norden zu verkaufen. Ist 1 Siegpunkt wert.
Handkarre oder Zugkarre
Benötigt um kontinuierlich Bauholz und Ziegel zu produzieren, einen Pflug schnell wieder gegen Nährwerte tauschen zu können (Reiseziel „Dornum“) bzw. den Besuch der anderen "kleinen" Reiseziele, oder um die Gerätschaft mit der Schmiedestube gegen einen Pflug einzutauschen. Ist 0 bzw. 1 Siegpunkt wert.
Die größeren Fuhrwerke
Benötigt für Bauholz, Ziegel und Kleidung sowie alle größeren Reiseorte. Pferdewagen oder Droschke werden für das Reiseplättchen "Bremen" benötigt.

Handwerksgeräte

Reusen Benötigt für das Aktionsfeld Fischer und damit der Erwerb der Räucherei und der Gaststätte „Zum Fährhaus“ profitabler wird.
Scherbäume Benötigt für das Aktionsfeld Gerber.
Webstühle Benötigt für die Aktionsfelder Wollweber und Leinweber.
Schlachtbänke Benötigt für das Aktionsfeld Schlachter.
Stechspaten Benötigt für das Aktionsfeld Torfstecher.
Schaufeln Benötigt für die Aktionsfelder Deichbauer und Lehmarbeiter.
Töpferscheiben Benötigt für das Aktionsfeld Töpfer und die Funktion der Gaststätte „Zum Dorfkrug“
Öfen Benötigt für das Aktionsfeld Bäcker und für die Funktion des Backhauses.
Äxte Benötigt für das Aktionsfeld Holzfäller.
Werkbänke Benötigt für die Aktionsfelder Meister.

Spielansichten

Auf der linken Seite des Spielefensters kann man zwischen verschiedenen Spielansichten wählen

  • Der eigene Heimatplan
  • Der eigene Ablageplan "Reiseziele und Scheune"
  • Der Heimatplan des Mitspielers
  • Der Ablageplan "Reiseziele und Scheune" des Mitspielers
  • Die Übersicht über alle Gebäude, die im Spiel sind
  • Der Vorratsplan mit den verfügbaren Plättchen

Ein Klick auf die jeweilige Zeile ändert, was links unten im Fenster angezeigt wird. Wenn es genau eine Ansicht gibt, in der man eine Aktion durchführen kann, wechselt das Spiel automatisch in diese Ansicht. Wenn es mehrere Ansichten gibt, in denen etwas geklickt werden kann, werden die Zeilen, die man anklicken kann, um in eine "aktive" Spielansicht zu wechseln, mit gekennzeichnet.

Spielerinfo

In der Spielerinfo werden alle Baustoffmarken, Kleidungsmarken, Tiere, Waren und Torf angezeigt, die der Spieler besitzt. Wenn man durch eine Aktion (den Holzhändler) Holz bekommen kann, klickt man in seiner Spielerinfo das Holz an, um sich dafür zu entscheiden, das Holz zu nehmen.

Zusätzlich werden in der Spielerinfo die Punkte angezeigt, die man bekommen würde, wenn in dem Moment die Endwertung durchgeführt würde. Um eine Aufschlüsselung nach Punktekategorien zu sehen, klickt man auf das "i"-Symbol neben den Punkten.

Fuhrwerk beladen

Die Implementierung erlaubt die Aktion Fuhrwerk beladen während der Arbeitszeit zu Beginn oder zum Ende des eigenen Zuges. Dazu klickt man auf das Fuhrwerk, auf das man etwas laden will, und danach entweder auf eines der Reiseziel-Plättchen in der Ansicht "Reisen/Scheune", oder auf eines der Plättchen in seiner Spielerinfo, das man aufwerten will. Falls man das Gebäude Fuhrbetrieb hat, kann man auch auf den Torf in seiner Spielerinfo klicken, um Torf (aus dem allgemeinen Vorrat) aufzuladen. Will man mehrere Dinge aufladen, muss man jedesmal davor wieder das Fuhrwerk anklicken, welches man beladen will.

Nachdem alle Arbeiter eingesetzt wurden, bekommt jeder Spieler in einem extra Zug noch einmal die Gelegenheit, Fuhrwerke zu beladen, bevor die Arbeitszeit für beendet erklärt wird und die Bestandsaufnahme beginnt. Dieser Extrazug wird in Spielerreihenfolge des nächsten Halbjahres durchgeführt, dadurch hat der nächste Startspieler keinen Vorteil, weil er noch nicht weiß, was der Mitspieler aufladen wird.

Tiere umstellen

Die Implementierung erlaubt das Umstellen von Tieren immer dann, wenn es notwendig ist. Insbesondere ist es notwendig in den folgenden Fällen:

  • Im Extrazug zum Abschluss der Arbeitszeit nach dem Winterhalbjahr, vor der Tiervermehrung im Mai
  • Wenn ein neu erworbenes Tier keinen Platz findet, ohne dass Tiere umgestellt werden
  • Wenn man ein Plättchen auf ein Feld setzt, auf dem aktuell Tiere stehen, und diese Tiere beim automatischen Umstellen keinen Platz finden

Das Umstellen der Tiere funktioniert so: Tiere, die aktuell keinen Platz auf dem Heimatplan haben, stehen links auf der Leiste der Reiseerfahrung. Man klickt nun entweder eines der Tiere auf dem Heimatplan an, um es (vorübergehend) auf die Leiste der Reiseerfahrung zu verschieben. Oder man klickt auf eines der Tiere auf der Leiste der Reiseerfahrung, und danach auf einen Platz auf dem Heimatplan, wo das Tier hingestellt werden soll.

Wenn man das Umstellen der Tiere bestätigen will, klickt man auf den Knopf "Bestätigen" rechts unten. Tiere, die sich jetzt noch auf der Leiste der Reiseerfahrung befinden, werden in den Vorrat abgegeben. Es ist manchmal wirklich unmöglich, alle Tiere entsprechend der Regeln auf dem Heimatplan unterzubringen, aber man kann durch das Umstellen zumindest wählen, welche Tiere abgegeben werden.

Torfkahn benutzen

Die Implementierung erlaubt die Tauschaktion des Torfkahns während der Arbeitszeit zu Beginn oder zum Ende des eigenen Zuges. Zusätzlich kann man den Torfkahn auch im Extrazug vor der Bestandsaufnahme benutzen, und auch direkt vor der Versorgung (falls man z. B. feststellt, dass man dringend noch Nahrung benötigt).

Um die Tauschaktion zu aktivieren, klickt man auf (einen) Torfkahn, und danach auf die Waren in seiner Spielerinfo, die man im Tausch gegen Torf bekommen will, und abschließend auf den "Passen" Knopf rechts unten, um die Tauschaktion zu beenden.

Direkt vor Spielende empfiehlt es sich, übrigen Torf noch umzutauschen, damit man eventuell noch weitere Punkte über die Warenleiste bekommt.

Aktives Halbjahr

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie man das aktive Halbjahr erkennt: Erstens werden während der Arbeitszeit die Aktionsfelder des aktuellen Halbjahres mit blauem Rahmen hervorgehoben, während die Aktionsfelder des anderen Halbjahres (wenn es noch möglich ist, eines davon zu wählen) mit hellblauem Rahmen hervorgehoben werden.

Zweitens wird in der Ansicht Reise/Scheune angezeigt, welche Art der Bestandsaufnahme nach der Arbeitszeit durchgeführt wird (diejenige, die gerade nicht durchgeführt wird, ist ausgegraut).

Drittens kann man es anhand des Rundenmarkers im Fensterbereich rechts oben erkennen. Wenn sich der Rundenmarker auf einem sonnigen Feld in der oberen Reihe befindet, handelt es sich aktuell um das Sommerhalbjahr, zu welchem die Aktionsfelder auf der linken Seite gehören. Wenn sich der Rundenmarker auf einem wolkigen Feld in der unteren Reihe befindet, handelt es sich aktuell um das Winterhalbjahr, zu welchem die Aktionsfelder auf der rechten Seite gehören.

Einstellungen

Wenn man rechts oben auf das Symbol mit den drei Linien klickt, und den Eintrag Einstellungen wählt, kommt man in die Ansicht, in der man das Spiel konfigurieren kann.

Es empfiehlt sich, hier bei "Mindestbreite des Spielfensters in Pixel" bzw. bei "maximale Breite des Spielbereichs in Pixel" zu experimentieren, wie es auf dem eigenen Bildschirm gut aussieht. Insbesondere kann es, wenn die Fensterbreite ungünstig gewählt ist, zu einem "Flickerproblem" kommen (der Browser kann sich nicht entscheiden, ob ein Scrollbalken benötigt wird oder nicht).

 
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