Fantasy Dice Battles - Allgemeine Spielinformationen
Fantasy Dice Battles
2 Spieler, 30-60 Minuten, ab 8 Jahren
AutorAitor (ArkTheLad)
GraphikerAitor (ArkTheLad)
Online seit 2014-07-31
Entwickelt vonAitor (ArkTheLad)
Boardgamegeek158947
Fantasy Dice Battles - Regeln

Fantasy Dice Battles auf Yucata.de

Folgende Regeländerungen gelten bei Yucata.de:

  • Um ein zügiges asynchrones Spielen zu erlauben, wählt jeder Spieler seinen Nachschub aus ohne vorher den Nachschub des Mitspielers zu sehen.
  • Besiegte Einheiten werden automatisch in die Zone der geflüchteten Einheiten gesendet (Die Level 1 - Einheiten werden zuerst gesendet).

Änderungen in Version 2.0

  • Um die Einheiten in Bataillonen, bei denen das gegnerische Bataillon besiegt wurde, neu einzusetzen oder einen Nachzug-Befehl zu geben, muss eine Einheit, die der gespielten Karte entspricht, entweder in einem Bataillon oder in der Nachzug-Zone (Reinforcements zone) sein. Wenn alle Einheiten, die der ausgespielte Karte entsprechen, das Spielbrett verlassen haben oder geflohen sind, wird das Nachziehen von Einheiten beendet.

  • Die folgenden Fähigkeiten (Powers) wurden geändert:
Wahnsinnige Goblins (Goblins Frenzy) WAHNSINNIGE GOBLINS (GOBLINS FRENZY): Füge einen zusätzlichen Würfel für jeden Goblin oder jedes Schlangenkind (keine Schützen) in dem Bataillon, in dem die Karte gespielt wurde, im Nachschub oder bei den Fliehenden Einheiten hinzu.
Heiler (Heal) HEILER (HEAL): Entferne eine Wunde oder einen Gift-Würfel von jeder Einheit in dem Bataillon.
Globaler Heiler (Global Heal) GLOBALER HEILER (GLOBAL HEAL): Entferne alle Wunden oder Gift-Würfel von jeder Einheit im Bataillon.

  • Einige Einheiten der Version 1.0 wurden verändert. Am Ende der Regeln gibt es einen Überblick über die neuen Einheiten und ihre Fähigkeiten.

EINLEITUNG

Der Nebel über dem Schlachtfeld hebt sich und Du erkennst langsam die Feindtruppen auf der anderen Seite. Deine Leute beginnen sich nervös zu regen und dem Kampf entgegenzufiebern. Und dann hebst Du deine Hand und gibst deinen Truppen den Angriffsbefehl.

Die Würfel sind gefallen, der Kampf hat begonnen.


SPIELZIEL

Fantasy Dice Battles ist ein anpassbares Brettspiel, bei dem jeder Spieler eine Armee in einem erbitterten Kampf gegen den Kontrahenten kommandiert.

Die Armeen bestehen aus drei Bataillonen von jeweils fünf Einheiten und einem Helden (Hero). Das Ziel des Spiels ist, die Helden des Kontrahenten zu besiegen. Zuvor müssen die Einheiten, die den Helden beschützen, besiegt werden.

In jeder Runde wählen die Spieler verdeckt ihre Befehlskarten für jedes Bataillon, indem sie versuchen, vorherzusehen, welche Karten der Kontrahent wählt (wenn z.B. der Spieler vermutet, dass der Kontrahent mit der Kavallerie angreifen wird, kann er eine Hellebarde-Karte wählen um sich gegen die Kavallerie zu verteidigen).

Mit den Befehlskarten erwürfeln die Spieler ihre Angriffe und fügen dem Gegner Wunden zu. Wenn eine Einheit eine bestimmte Anzahl von Wunden hat, flieht sie aus dem Bataillon. Der Spieler muss seine Fliehenden Einheiten managen, indem er sie wiedereinsetzt bevor sie das Schlachtfeld verlassen.

Das Spiel kann mit vorgegebenen Armeen gespielt werden, aber die Spieler können sich auch ihre eigenen Armeen zusammenstellen. Dies wird am Ende der Regeln erklärt.

KOMPONENTEN

Spielfeld
Spielbrett
Würfel
Mehrere Würfel in drei Farben

FÜR JEDE FRAKTION:

Orcs       Empire
41 Einheiten-Plättchen
Goblin
Goblin
x 4
Warrior
Krieger (Warrior)
x 4
Wolf
Wolf
x 2
Hero
Held (Hero)
x 1
More

41 Befehlskarten
Goblin Card
Goblin
x 4
Warrior Card
Krieger (Warrior)
x 4
Wolf Card
Wolf
x 2
Hero Card
Held (Hero)
x 1
More

EINHEITEN-PLÄTTCHEN UND BEFEHLSKARTEN ÜBERBLICK



Breakdown

Die Einheiten-Plättchen repräsentieren die Truppen und werden auf den Plätzen der Bataillonen platziert:

  • Bild (Picture): Bild der Einheit.

  • Positionen (Positions): Positionen im Bataillon, an denen das Einheiten-Plättchen platziert werden darf (in weiß markiert).

  • Moral (Morale): Für jede Wunde, die der Einheit zugefügt wird, wird ein Moral-Feld abgedeckt. Wenn alle Moral-Felder abgedeckt sind, flieht die Einheit aus dem Bataillon.

  • Rüstung (Armour): Bewahrt die Einheit vor einem angreifenden Würfel.


Mit den Befehlskarten gibt der Spieler seinen Bataillonen den Befehl zum Angriff. Sie können auch zum Nachzug verwendet werden, wenn sie an bestimmten Plätzen gespielt werden:

  • Bild (Picture): Befehlskarten an einem Bataillon können aktiviert werden, wenn mindestens ein Einheiten-Plättchen in dem Bataillon liegt, das dem Bild der gespielten Karte entspricht.

  • Angriff (Attack): Anzahl und Farbe des Würfels für den Angriff. Es gibt drei Arten von Angriffen: Normal, Vergiften und Zerschmettern.

  • Klasse (Class): Gibt die Klasse der angreifenden Einheit an. Verteidigungskräfte wirken nur gegen die Karten des Gegners mit einer bestimmten Klasse.

  • Fähigkeiten (Powers): Einige Karten haben spezielle Eigenschaften, die aktiviert werden, wenn die Befehlskarte an einem aktiven Bataillon gespielt wird. Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:

  • AngriffANGRIFF
    Fügt einen zusätzlichen Angriffswürfel hinzu.
    VerteidigungVERTEIDIGUNG
    Entfernt einen Angriffswürfel von den Karte des Kontrahenten.
    UnterstützungUNTERSTÜTZUNG
    Heilt Einheiten, ändert Regeln, ...

  • Nachzug-Einheiten (Regrouped Units): Bild der Einheit, die in den Nachschub geschoben wird wenn die Karte zum Nachzug genutzt wird (am Feld Nachzug-Befehl (Regrouping Order) oder nach einem siegreichen Kampf).

  • Level: Die Farbe des Icons links oben gibt den Level der Karte an. Dies wird nur bei der Zusammenstellung der Armeen am Spielbeginn benötigt.
POSITIONEN

ERSTE REIHE
(Front row)
ZWEITE REIHE
(Second row)
HELD
(Hero)
RÜSTUNGEN

NORMAL
Blockiert gelbe und grüne Würfel.
GOLD
Blockiert Würfel aller Farben.
ANGRIFF

NORMAL
VERGIFTEN
ZERSCHMETTERN
KLASSEN

INFANTERIE
KAVALLERIE
PROJEKTILE
SPEZIAL
LEVEL

BronzeLEVEL 1
SilverLEVEL 2
GoldLEVEL 3
HeroHELD (Hero)

DAS SPIELFELD


Spielfeld
Beispiel Spielfeld
Detailansicht eines Bataillons.

Jeder Spieler hat drei Bataillone, das erste, zweite und dritte Bataillon. Jedes Bataillon besteht aus sechs Feldern, in denen die Einheiten in einem auf dem Kopf stehenden Dreieck angeordnet werden mit dem Helden (Hero) im untersten Feld.

Die Bataillone des Kontrahenten werden gegenüber den eigenen Bataillonen positioniert. Jedes Bataillon kämpft nur mit dem Bataillon genau gegenüber.

Neben jedem Bataillon gibt es ein Feld für die Befehlskarten (Battalion Orders), mit denen der Spieler dem Bataillon die Befehle gibt.

Rechts neben den Bataillonen sind die drei Felder für die Fliehenden Einheiten (Units Fleeing), in denen der Spieler die Einheiten, die aus den Bataillonen entfernt wurden, ablegt. Weitere drei Felder sind für den Nachschub (Reinforcements), in denen der Spieler die Karten platziert, die später in eines der Bataillone wiedereingesetzt werden können.

Zwischen den beiden Bereichen gibt es den Platz für den Nachzug-Befehl (Regrouping Order), um mit ihrer Hilfe Einheiten von den Fliehenden Einheiten (Units Fleeing) in den Nachschub (Reinforcements) zu senden.

Links der Bataillone gibt es zwei Felder für den Nachziehstapel (Deck Pile) und den Abwurfstapel (Discard Pile).

AUFBAU DES SPIELFELDS

Zu Spielbeginn kann jeder Spieler entweder eine vorgegebene Armee wählen oder sich seine eigene Armee zusammenstellen. Das Zusammenstellen der eigenen Armee wird am Ende der Regeln erklärt. Danach nimmt er die Einheiten und platziert sie in seinen Bataillonen und seinen Nachschubfeldern entsprechend den Regeln.

Für jede platzierte Einheit nimmt der Spieler eine Befehlskarte. Die Befehlskarten werden gemischt und auf dem Nachziehstapel gelegt.

Jeder Spieler zieht sieben Karten von seinem Nachziehstapel und dann kann das Spiel beginnen.

BEISPIEL VON AUFGESTELLTEN BATAILLONEN

Beispiel Spielfeld

SPIELABLAUF

Das Spiel besteht aus mehreren Runden und endet, wenn ein Spieler zwei Helden des Gegners besiegt hat. Jede Runde besteht aus mehreren Schritten:

  • Schritt 1: Befehlskarten verdeckt platzieren.
  • Schritt 2: Nachschub senden.
  • Schritt 3: Befehlskarten umdrehen und aktivieren.
  • Schritt 4: Angriffsstärke würfeln und die Wunden zuordnen.
  • Schritt 5: Prüfen, ob Einheiten besiegt wurden.
  • Schritt 6: Ausgespielte Karten abwerfen und auf sieben Karten nachziehen.

SCHRITT 1: BEFEHLSKARTEN VERDECKT PLATZIEREN

Die Spieler wählen gleichzeitig aus ihren Handkarten Befehlskarten aus und legen sie verdeckt an jedes Bataillon auf das entsprechende Feld (Battalion Orders).

Für jedes Bataillon, bei dem noch der eigene Held und der des Kontrahenten am Kämpfen sind, muss eine Befehlskarte gelegt werden.

Optional können auch Karten an das Bataillon angelegt werden, bei dem der eigene Held oder der Held des Kontrahenten besiegt wurde. Dies kann zum Abwerfen einer Befehlskarte genutzt werden, damit man eine neue Befehlskarte am Ende der Runde nachziehen kann oder um die Einheiten nachzuziehen, bei denen der Held des Gegners besiegt wurde.

Zusätzlich kann eine Befehlskarte als Nachzug-Befehl (Regrouping Order) gespielt werden um die Fliehenden Einheiten (Units Fleeing) nachzuziehen.

Wenn der Spieler seine Karten platziert hat, muss er "Fertig" sagen. Wenn beide Spieler fertig sind, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.

Beispiel Spielfeld
Der Spieler platziert zwei Befehlskarten verdeckt an dem ersten und dem dritten Bataillon. Am zweiten Bataillon platziert er keine Karte, da hier sein Held besiegt wurde und er keine Karte abwerfen möchte. Zusätzlich spielt er eine Karte zum Nachziehen von Fliehenden Einheiten (Regrouping Order).

SCHRITT 2: NACHSCHUBTRUPPEN SENDEN

Während des Spiels fliehen die Einheiten aus den Bataillonen. Über die leeren Plätze können die Einheiten, die dahinter stehen, angegriffen werden.

Wenn ein Spieler Einheiten in seinen Nachschubfeldern hat, kann er sie gemäß den folgenden Regeln auf die leeren Plätze bewegen:

  • In ein Bataillon kann maximal eine Einheit bewegt werden.
  • Eine Einheit kann nur auf einen der Plätze bewegt werden, die links oben auf ihrem Kärtchen angegeben sind.

Der Spieler, der als letztes "Fertig" gesagt hat, darf seinen Nachschub als erstes senden. Dadurch hat der andere Spieler den Vorteil, dass er den Nachschub des Gegners sieht bevor er seinen eigenen platziert.

Beispiel Spielfeld
Der Spieler möchte Nachschub in die leeren Felder beider Bataillone senden. Er kann aber nur eine Einheit in das erste Bataillon senden, weil die leeren Felder im zweiten Bataillon nicht den erlaubten Plätzen der Elite Krieger entsprechen. (Sie können nur in der zweiten Reihe oder in der Mittelposition in der ersten Reihe platziert werden.)

SCHRITT 3: BEFEHLSKARTEN UMDREHEN UND AKTIVIEREN

Die Spieler drehen ihre Befehlskarten gleichzeitig um. Beim Umdrehen muss der Spieler kontrollieren, ob die Karte aktiviert werden kann. Karten, die nicht aktiviert werden können, werden auf den Abwurfstapel (Discard Pile) gelegt. Die Karten werden nach folgenden Regeln aktiviert:

  • Bei aktiven Bataillonen (beide Helden sind noch auf dem Spielfeld) können die Befehlskarten aktiviert werden, wenn mindestens eine Einheit im Bataillon das gleiche Bild hat wie die Befehlskarte. Ist die gespielte Befehlskarte ein Held (Hero), kann der Spieler auch in den benachbarten Bataillonen nachschauen. Wenn die Befehlskarte aktiviert ist, kann der Spieler den Angriff würfeln oder er kann seine Einheiten heilen (dies ist erklärt in "Aktivieren von Befehlskarten in aktiven Bataillonen").

  • Bei Bataillonen ohne Gegner (der Held des Kontrahenten wurde besiegt) kann nur die Befehlskarte aktiviert werden, wenn es sich um eine Befehlskarte des Helden (Hero) handelt. Die aktivierte Befehlskarte erlaubt es dem Spieler seine Einheiten wiedereinzusetzen. Dies ist im Abschnitt "Wiedereinsetzen von Einheiten in Bataillonen ohne Gegner" beschrieben.

  • Bei besiegten Bataillonen (der Held des Spielers wurde besiegt) können keine Befehlskarten aktiviert werden und die dort platzierten Befehlskarten werden auf den Abwurfstapel gelegt.

  • Bei Nachzug-Befehlen kann die Befehlskarte immer aktiviert werden. Wenn die Befehlskarte aktiviert ist, erlaubt dies dem Spieler seine fliehenden Einheiten nachzuziehen. Dies ist im Abschnitt "Nachziehen von fliehenden Einheiten" beschrieben.

Nach der Prüfung auf aktivierbare Karten (und Entfernen der anderen Befehlskarten), muss der Spieler jede Befehlskarte gemäß den nachfolgenden Beschreibungen aktivieren.

Beispiel Spielfeld
Die Befehlskarte des Schwertträgers (Swordmen Card) kann aktiviert werden weil zwei Schwertträger im ersten Bataillon sind.

Die Befehlskarte des Helden der Reiterstaffel (Horsemen Hero Card) kann auch aktiviert werden. Es sind zwar keine Einheiten der Reiterstaffel in dem zweiten Bataillon aber aufgrund dessen, dass es sich um eine Befehlskarte des Helden (Hero) handelt, schaut der Spieler in die benachbarten Bataillone und findet eine Reiterstaffel-Einheit im dritten Bataillon.

Da keine Einheiten der Reiterstaffel in dem dritten Bataillon sind, kann die Befehlskarte der Reiterstaffel (Horsmen Card) nicht aktiviert werden und muss auf den Abwurfstapel (Discard Pile) abgelegt werden.
Aktivieren von Befehlskarten in aktiven Bataillonen:

Wenn in einem aktiven Bataillon die Befehlskarte aktiviert wurde, legt der Spieler die Angriffswürfel auf die Karte und aktiviert dann die Fähigkeiten der Karte.

Die Würfel, die auf der Karte platziert werden, müssen die gleiche Farbe haben wie der Angriff (Attack; rechte obere Ecke). Auf Karten ohne Angriff (Attack) werden keine Würfel platziert. Wie viele Würfel auf die Karte gelegt werden, wird folgendermaßen ermittelt:

  • Lege so viele Würfel auf die Karte, wie der Angriff (Attack) der Karte angibt.

  • Wenn mehr als eine Einheit der Angriffskarte im Bataillon ist, wird ein weiterer Würfel hinzugelegt.

  • Wenn die Karte zusätzliche Fähigkeiten hat und ihre Voraussetzung erfüllt ist (siehe Beschreibung der Fähigkeiten), werden so viele Würfel hinzugefügt, wie am Fuß der Fähigkeiten dargestellt sind oder es in der Beschreibung der Fähigkeiten angegeben ist.

  • Wenn die Karte des Gegners (auf dem gegenüberliegenden Bataillon) Verteidigungsfähigkeiten hat, und eine der Klassen (Class) mit der eigenen Karte übereinstimmt, werden so viele Würfel entfernt, wie am Fuß der Verteidigungsfähigkeit dargestellt sind.

Nachdem die richtige Würfelanzahl ermittelt wurde, aktiviert der Spieler die Unterstützungskräfte auf seiner Karte wie in der Beschreibung der Fähigkeiten erklärt. Diese Spezialkräfte haben verschiedene Auswirkungen, wie z.B. Heilende Einheiten, die Fähigkeiten des Gegners zu neutralisieren oder Abändern einiger Regeln.

Beispiel Spielfeld
Der Spieler mit den Empire-Einheiten aktiviert eine Katapult-Befehlskarte (es ist ein Katapult im Bataillon):

Als Erstes legt der Spieler die drei roten auf der Karte angegebenen Würfel auf die Karte.

Die Angst-Fähigkeit (Fear) auf der Katapult-Befehlskarte erlaubt, einen weiteren Würfel hinzu zu fügen.

Die Katpult-Karte hat zum Schluss also 4 rote Würfel.




Der Spieler mit den Orcs-Einheiten aktiviert eine Orc-Krieger-Karte (es sind 2 Orc-Krieger im Bataillon):

Als erstes legt der Spieler die 2 auf der Karte angegebenen gelben Würfel auf die Karte.

Weil zwei Orc-Krieger in dem Bataillon sind, platziert der Spieler einen weiteren Würfel.

Die Goblin-Unterstützung erlaubt dem Spieler einen weiteren Würfel hinzu zu fügen weil auch ein Goblin im Bataillon ist.

Zum Schluss überprüft der Spieler die Verteidigungs-Fähigkeiten der Karte des Gegners. Die Verteidigungs-Fähigkeit der Katapult-Karte entfernt einen Würfel von Angriffskarten der Klasse Infanterie oder Kavallerie. Also entfernt der Spieler wieder einen seiner Würfel weil die Orc-Krieger-Karte die Klasse Infanterie hat.

Die Orc-Krieger-Karte hat zum Schluss 3 gelbe Würfel.
Beschreibung der Fähigkeiten:
ANGRIFFSFÄHIGKEITEN:

Angst ANGST:
Einen Würfel hinzufügen sofern die Karte des Gegners keine "KEINE ANGST"-Verteidigungsfähigkeit hat.
Goblin Unterstützung GOBLIN UNTERSTÜTZUNG:
Wenn eine Goblin-Einheit (keine Bogenschützen) im Bataillon ist, einen Würfel hinzufügen.
Wahnsinnige Goblins WAHNSINNIGE GOBLINS:
Für jede Goblin-Einheit (keine Bogenschützen) auf dem Spielbrett (im Bataillon, Nachschub oder in den Fliehenden Einheiten) wird ein Würfel hinzugefügt.
VERTEIDIGUNGSFÄHIGKEITEN:
Verteidigung gegen Infanterie/Kavallerie Der Gegner würfelt mit 2 Würfel weniger wenn seine Karte die Klasse INFANTERIE oder KAVALLERIE hat.
Verteidigung gegen Kavallerie Der Gegner würfelt mit 2 Würfeln weniger wenn seine Karte die Klasse KAVALLERIE hat..
Verteidigung gegen alle Der Gegner würfelt mit einem Würfel weniger unabhängig von der Klasse seiner Karte.
UNTERSTÜTZUNGSKRÄFTE:
Heiler HEILER:
Entferne einen Wundenwürfel (auf einem Moral-Feld) von allen Einheiten im Bataillon.
Gegengift GEGENGIFT:
Entferne die Gift-Würfel (nur Würfel, die noch nicht auf einem Moral-Feld gelegt wurden) von allen Einheiten im Bataillon.
Globaler Heiler GLOBALER HEILER:
Entferne alle Wunden-Würfel (die auf einem Moral-Feld liegen) von allen Einheiten im Bataillon.
Genauigkeit GENAUIGKEIT:
Ignoriere die Richtungspfeile auf den leeren Felder wenn die Würfel zugeordnet werden.
Keine Angst KEINE ANGST:
Neutralisiere die ANGST-Fähigkeit auf der Karte des Gegners.
Nachziehen von fliehenden Einheiten:
Beispiel Spielfeld
Die Schwertträger-Karte erlaubt dem Spieler eine fliehende Schwertträger-Einheit in den Nachschub zu schieben.
Beispiel Spielfeld
Die Heiler-Karte erlaubt dem Spieler eine Schwertträger-Einheit und eine Hellebarde-Einheit in den Nachschub zu schieben.

Wenn der Spieler eine Befehlskarte auf dem Nachzug-Feld (Regrouping Orders) spielt, kann er die fliehenden Einheiten (Fleeing units) wiedereinsetzen.

Für jede Einheit, die am Fuß der gespielten Befehlskarte abgebildet ist, bewegt der Spieler eine Einheit (mit dem gleichen Bild) von den fliehenden Einheiten (Fleeing units) in den Nachschub (Reinforcements).

Ist im Nachschub (Reinforcements) kein Platz, wird das Nachziehen beendet.

Wiedereinsetzen von Einheiten in Bataillonen ohne Gegner:
Beispiel Spielfeld
Die Schwertträger-Helden-Karte (Swordmen Hero) erlaubt es dem Spieler eine Schwertträger-Einheit aus dem Bataillon in den Nachschub zu senden.

Wenn ein Bataillon den Helden (Hero) des Gegners besiegt hat, bleiben die siegreichen Einheiten im Bataillon (sie verfolgen fliehende Truppen des Gegners) aber der Spieler kann an diesem Bataillon eine Befehlskarte eines Helden (Hero) spielen, um diese Einheiten wiedereinzusetzen.

Nur Heldenkarten (Hero) können genutzt werden; alle anderen Karten werden ungenutzt auf den Abwurfstapel gelegt.

Für jede wiedereinsetzbare Einheit, die am Fuß der Befehlskarte dargestellt ist, schiebt der Spieler eine Einheit (mit dem gleichen Bild) aus diesem Bataillon in den Nachschub (Reinforcements).

Wenn kein leerer Platz im Nachschub (Reinforcements) ist, wird das Wiedereinsetzen beendet.

SCHRITT 4: ANGRIFFSSTÄRKE WÜRFELN UND DIE WUNDEN ZUORDNEN.

Beispiel Spielfeld Giftwürfel zuordnen:

Bevor mit dem Würfeln begonnen wird, muss jeder Spieler alle Giftwürfel jeder Einheit (die noch nicht auf einem Moral-Feld liegen) auf ein leeres Moral-Feld legen.







In diesem Beispiel müssen die grünen Würfel (Giftwürfel) auf den Milizeinheiten und den Hellebarden auf ein leeres Moral-Feld gelegt werden.

Die Spieler würfeln mit allen Angriffswürfeln, die auf ihren Befehlskarten platziert wurden (eine Karte pro Bataillon).

Nachdem er gewürfelt hat, muss der Spieler die Würfel den Einheiten des Gegners im gegenüberliegenden Bataillon zuordnen. Die sechs möglichen Würfel-Zuordnungen sind auf dem Spielfeld zwischen den Bataillonen beider Gegner angebracht. Jeder Angriffswürfel wird der Einheit in der ersten Reihe (Front row) zugeordnet vor dem die Würfelzahl abgebildet ist.

Wenn in der ersten Reihe keine Einheit gegenüber der Würfel-Zuordnung mehr vorhanden ist (weil die Einheit schon besiegt wurde), wird der Angriffswürfel der Einheit dahinter (in der zweiten Reihe) zugeordnet außer auf der leeren Position ist gegenüber der Würfel-Zuordnung ein Pfeil angebracht. Wenn ein Pfeil angebracht ist und dieser auf eine Einheit zeigt, wird der Würfel stattdessen dieser Einheit zugeordnet.

Wenn der Würfel einer Einheit in der zweiten Reihe zugeordnet werden muss, aber dort keine mehr ist, wird der Würfel stattdessen dem Helden (Hero) zugeordnet.

Beispiel Spielfeld
1-er und 2-er werden dem Schwertträger links zugeordnet.
3-er und 4-er werden dem Ritter in der Mitte zugeordnet.
5-er und 6-er werden dem Schwertträger rechts zugeordnet.
Beispiel Spielfeld
1-er werden dem Schamanen-Helden zugeordnet.
2-er, 3-er, 4-er und 5-er werden dem Goblin in der Mitte zugeordnet.
6-er werden dem Schamanen in der zweiten Reihe zugeordnet.
Precision

ANMERKUNG: Die Fähigkeit Genauigkeit auf Befehlskarten erlaubt es dem Spieler die gedruckten Pfeile in dem Bataillon, in dem die Karte gespielt wurde, zu ignorieren.

Wenn ein Angriffswürfel einer Einheit zugeordnet wird, wird der Würfel auf das Moral-Feld dieser Einheit als Wunde gelegt.

Einige Einheiten haben Rüstungen, die sie vor einem Angriffswürfel pro Runde schützen (aber nicht gegen Würfel aller Farben). Die durch die Rüstung abgewehrten Würfel werden über das Rüstungs-Symbol der Einheit nach folgenden Regeln gelegt:

  • Normale Rüstung versus Normaler Würfel (gelb) wehrt den ersten Angriffswürfel ab.

  • Normale Rüstung versus Giftwürfel (grün) wehrt den zweiten Angriffswürfel ab.

  • Goldene Rüstung versus Würfel aller Farben wehrt den ersten Angriffswürfel ab.

Giftwürfel (grün) verhalten sich etwas anders: der erste Würfel, der auf ein Moral-Feld gelegt werden würde (nach Berücksichtigung der Rüstung), wird stattdessen in die Mitte der Einheit als Gift gelegt. Das Gift bleibt auf der Einheit bis zur nächsten Runde und wird dann auf ein Moral-Feld geschoben (wie schon zu Beginn dieses Schritts beschrieben). Auf einer Einheit kann nur ein Würfel als Gift liegen; der nächste Würfel, der dieser Einheit zugeordnet wird, wird also ganz normal auf ein Moral-Feld gelegt.

Beispiel Spielfeld
NORMALER ANGRIFF (GELB)

In dem linken Beispiel werden alle drei gelben Würfel auf die Moral-Felder als Wunden gelegt, da die Einheit keine Rüstung besitzt.

In dem rechten Beispiel wehrt die Normale Rüstung den ersten gelben Würfel ab, aber der zweite Würfel wird auf ein Moral-Feld als Wunde gelegt.





Beispiel Spielfeld
GIFTANGRIFF (GRÜN)

In dem linken Beispiel wird der erste grüne Würfel in die Mitte der Einheit als Gift gelegt, die restlichen Würfel werden auf die Moral-Felder als Wunden gelegt.

In dem rechten Beispiel wird der erste grüne Würfel auch in die Mitte der Einheit als Gift gelegt und die normale Rüstung wehrt den zweiten grünen Würfel ab. Der dritte Würfel wird auf ein Moral-Feld als Wunde gelegt.

Wenn die Einheit die Goldene Rüstung hätte anstelle der Normalen, würde der erste Würfel abgewehrt und der zweite würde als Gift gelegt werden.



Beispiel Spielfeld
ZERSCHMETTERNDE ANGRIFFE (ROT)

In dem linken Beispiel werden beide roten Würfel auf die Moral-Felder als Wunden gelegt weil die Normale Rüstung keine roten Würfel abwehrt.

In dem rechten Beispiel wehrt die Goldene Rüstung den ersten roten Würfel ab und der zweite Würfel wird auf ein Moral-Feld als Wunde gelegt.





SCHRITT 5: PRÜFEN, OB EINHEITEN BESIEGT WURDEN

Zu Beginn dieses Schritts müssen die Spieler alle Würfel auf den Rüstungsfeldern der Einheiten entfernen.

Danach müssen die Spieler ihre Einheiten kontrollieren (den Helden als Letztes). Jede Einheit, bei der alle Moral-Felder belegt sind, flieht von dem Bataillon nach folgenden Regeln:

  • Wenn die Einheit 3 oder weniger Wunden hat (einschließlich des Gifts) wird sie zu den Fliehenden Einheiten gelegt.

  • Hat die Einheit 4 oder mehr Wunden (einschließlich des Gifts) wird die Einheit aus dem Spiel entfernt (die Einheit wurde vernichtet).

  • Helden werden immer aus dem Spiel entfernt und die noch in ihrem Bataillon vorhandenen Einheiten werden zu den Fliehenden Einheiten gelegt.

  • Wenn nur noch ein aktives Bataillon vorhanden ist (beide Helden sind noch im Spiel), werden alle Einheiten mit komplett belegten Moral-Feldern aus dem Spiel entfernt egal wie hoch die Anzahl ihrer Wunden ist.

Wenn eine Einheit zu den Fliehenden Einheiten gelegt wird, werden alle schon dort vorhandenen Einheiten ein Feld nach rechts gerückt. Jede Einheit, die über das dritte Feld hinausgeschoben wird, flieht von der Schlacht und wird aus dem Spiel entfernt.

Beispiel Spielfeld
Weil bei der Orc-Krieger-Einheit in dem Bataillon alle Moral-Felder durch Wunden abgedeckt sind, wird sie auf die erste Stelle in den Fliehenden Einheiten gesendet; alle anderen Einheiten dort werden um eins nach rechts geschoben.

Der Goblin auf der letzten Position wird aus den Fliehenden Einheiten heraus geschoben und aus dem Spiel entfernt.

SCHRITT 6: AUSGESPIELTE KARTEN ABWERFEN UND AUF SIEBEN KARTEN NACHZIEHEN

Alle gespielten Karten werden auf den Abwurfstapel seines Spielers gelegt und jeder zieht so viele Karten vom Nachziehstapel bis er wieder sieben Karten auf der Hand hat. Ist der Nachziehstapel leer, werden die Karten des Abwurfstapels gemischt und als neuer Nachziehstapel ausgelegt.

Danach startet für beide Spiele eine neue Runde mit SCHRITT 1.

SPIELENDE

Wenn zwei oder mehr Helden eines Spielers besiegt wurden, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Helden auf dem Spielfeld hat, gewinnt.

Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl aktiver Helden am Spielende haben, kommt es zu einem Unentschieden.

ZUSAMMENSTELLEN EIGENER ARMEEN

BEISPIEL
Militia
2 Militär (Lv.1)
2 Punkte
Swordmen
4 Schwertträger (Lv.2)
8 Punkte
Horsemen
2 Reiterstaffel (Lv.2)
4 Punkte
Knights
2 Ritter (Lv.3)
8 Punkte
Catapult
2 Katapulte (Lv.2)
4 Punkte
Archer
4 Bogenschützen (Lv.1)
4 Punkte

GESAMTPUNKTE: 2 + 8 + 4 + 8 + 4 + 4 = 30 Punkte

Swordman Hero
Schwertträger Held
Horseman Hero
Reiterstaffel Held
Archer Hero
Bogenschützen Held

Als erstes muss jeder Spieler die Fraktion seiner Armee wählen. Beide Spieler können die gleiche Fraktion wählen sofern beide eine eigene Ausfertigung des Spiels haben.

Jeder Spieler kann bis zu 30 Punkte für die Nicht-Helden-Einheiten seiner Fraktion ausgeben. Die Einheiten kosten:

BronzeBRONZE: 1 Punkt
SilverSILBER: 2 Punkte
GoldGOLD: 4 Punkte
HeroHELD: kostenlos

Spieler müssen zwischen 15 und 19 normale Einheiten wählen, so dass alle Bataillone gefüllt werden können. Für jede gewählte Einheit erhält der Spieler die dazugehörige Befehlskarte.

Die Spieler können diese Einheiten verdeckt in die erste und zweite Reihe jedes Bataillons legen. Die restlichen Einheiten werden in den Nachschub (Reinforcements zone) gelegt. Danach wählen die Spieler einen Helden für jedes Bataillon und legen auch ihn verdeckt auf das Spielfeld und nehmen sich die zugehörige Befehlskarte (Helden kosten nichts). Wenn alle Spieler ihre Einheiten auf dem Spielfeld platziert haben, drehen sie sie um, so dass der Gegner die Armee sehen kann. Alternativ zum verdeckten Platzieren der Einheiten kann ein Sichtschirm verwendet werden.

Dann werden alle Karten gemischt und auf dem Nachziehstapel gelegt. Danach zieht jeder Spieler sieben Karten auf die Hand.

FRAKTIONEN ÜBERBLICK V 1.0



Orcs


x 4


x 4


x 4


x 4


x 2


x 2



x 4


x 4


x 4


x 4



x 1


x 1


x 1


x 1


x 1


Empire


x 4


x 4


x 4


x 4


x 2


x 2



x 4


x 4


x 4


x 4



x 1


x 1


x 1


x 1


x 1

FRAKTIONEN ÜBERBLICK V 2.0



Orcs


x 4


x 4


x 4


x 4


x 2


x 2



x 4


x 4


x 4


x 4


x 4


x 4



x 1


x 1


x 1


x 1


x 1


x 1


Empire


x 4


x 4


x 4


x 4


x 2


x 2



x 4


x 4


x 4


x 4


x 4


x 4



x 1


x 1


x 1


x 1


x 1


x 1

FÄHIGKEITEN V 2.0

ANGRIFFSFÄHIGKEITEN:

Fear ANGST: Einen Würfel hinzufügen sofern die Karte des Gegners keine "KEINE ANGST"-Verteidigungsfähigkeit hat.
Goblin Support GOBLIN UNTERSTÜTZUNG: Wenn eine Goblin-Einheit (keine Bogenschützen) im Bataillon, in dem die Karte gespielt wurde, ist, wird ein Würfel hinzugefügt.
Goblins Frenzy WAHNSINNIGE GOBLINS: Für jede Goblin- oder Schlangenkinder-Einheit (keine Bogenschützen) im Bataillon, an dem die Karte gespielt wurde, im Nachschub oder in den Fliehenden Einheiten wird ein Würfel hinzugefügt.
Warriors Support KRIEGER UNTERSTÜTZUNG: Füge einen Würfel hinzu wenn ein Orc-Krieger im Bataillon, an dem die Karte gespielt wurde, ist.
Formation FORMATION: Füge einen Würfel hinzu wenn zwei Hellebarden-Einheiten in benachbarten Feldern im Bataillon, an dem die Karte gespielt wurde, sind.
Spiders Frenzy WAHNSINNIGE SPINNEN: Füge einen Würfel für jede Spinnen-Einheit im Bataillon, an dem die Karte gespielt wurde, im Nachschub oder in den Fliehenden Einheiten hinzu.
VERTEIDIGUNGSFÄHIGKEITEN:
Defend Cavalry Der Gegner würfelt mit 2 Würfel weniger wenn seine Karte die Klasse KAVALLERIE hat.
Defend All Der Gegner würfelt mit einem Würfel weniger unabhängig von der Klasse seiner Karte.
UNTERSTÜTZUNGSKRÄFTE:
Heal HEILER: Entferne einen Wunden- oder Giftwürfel von jeder Einheit im Bataillon.
Global Heal GLOBALER HEILER: Entferne alle Wunden- oder Giftwürfel von jeder Einheit im Bataillon.
Precision GENAUIGKEIT: Ignoriere die Richtungspfeile auf den leeren Felder wenn die Würfel zugeordnet werden.
No Fear KEINE ANGST: Neutralisiere die ANGST-Fähigkeit auf der Karte des Gegners.
Killing Blow TÖDLICHER SCHLAG: Die besiegten Einheiten des Gegners im gegenüberliegenden Bataillon werden aus dem Spiel entfernt (anstatt zu fliehen).
Sneak SCHLEICHEN: Wenn die Würfel zugeordnet werden, werden sie der zweiten Reihe oder dem Helden zugeordnet anstelle der ersten Reihe.
Repair REPARATUR: Entferne eine Wunde oder ein Gift von jeder Palisaden-Einheit (Palisade) in dem Bataillon.
 
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