Discordia - Allgemeine Spielinformationen
Discordia
2-4 Spieler, 60-90 Minuten, ab 12 Jahren
AutorBernd Eisenstein (Eisenstein)
GraphikerLukas Siegmon
Veröffentlicht vonIrongames
Online seit 2024-01-07
Entwickelt vonJim Thompson (StCharles)
Boardgamegeek360206
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Discordia - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Discordia
Geschichte + Spielziel
49 nach Christus:

Das Römische Reich nähert sich dem Höhepunkt seiner Macht. Aus militärischen Außenposten am Rhein entwickeln sich erste größere Siedlungen an der Grenze zu Germanien.

Die strategische Aufgabe dieser aufstrebenden Städte ist eine gemeinsame Grenzsicherung, um die Überfälle der germanischen Stämme abzuwehren. Zugleich herrscht Zwietracht im Wettstreit um den bestmöglichen Ausbau der Infrastruktur für einen lebhaften Handel.


Als Statthalter wetteiferst du darum, Seeleute, Soldaten, Händler und Bauern geschickt für deine Ziele einzusetzen. Dafür bleiben dir nur vier Jahre Zeit und Kaiserin Agrippina reist mit ihrem Sohn Nero in diese florierenden Provinzen, um den erfolgreichsten Statthalter zu ehren. Führe deine Stadt zum Sieg und ernte den Ruhm!

Um das Spiel vorzeitig zu gewinnen, darfst du keine Figuren in deinem Vorrat haben. Andernfalls gewinnst du das Spiel nach Ende des 4. Jahres, solltest du die wenigsten Figuren besitzen.

Aufbau

1. Lege den Spielplan in die Tischmitte.

2. Lege je nach Spielerzahl bestimmte Plättchen neben dem Spielplan offen aus. Sterne platzierst du auf dem Feld "Sternenkult" (oben rechts auf dem Spielplan):

Spieler Hafen
Kastell
Marktplatz
Acker
Expedition
Entwicklung
Manipulator
Dekret
Privileg
Militärturm
Handelsturm
Sterne
2 4 2 5 3 24
3 6 3 7 5 36
4 8 4 10 7 48

Alle übrigen Plättchen dieser Sorten, sowie die Sterne legst du zurück in die Spieleschachtel.

Achtung: Hafen, Kastell, Marktplatz, Acker, Expedition, Entwicklung und Manipulator stapelst du sortiert nach ihrer Art. Alle anderen Plättchen legst du nebeneinander aus.

3. Sortiere die Germanenplättchen nach ihrer Rückseite (A, B, C, D), mische die 4 verschiedenen Sorten separat. Staple 4 davon verdeckt (CAAA) auf dem linken und 4 weitere (DBBB) auf dem rechten Ablagefeld des Spielplans, sodass C und D jeweils ganz unten liegen. Übrige Germanenplättchen wandern zurück in die Spieleschachtel.

4. Platziere das Jahreszeitenboot auf dem Feld der ersten Jahreszeit (Frühling) und decke das oberste Germanenplättchen des linken Stapels (A) auf. Wissenswert: Die Römer kannten eine 5. Jahreszeit, die "Saturnalien", die auf den Herbst folgt.

5. Mische die 6 Aktionsplättchen und lege sie zufällig offen auf die entsprechenden 6 Ablagefelder des Spielplans.

6. Mische alle Stadtplättchen und staple diese neben dem Spielplan in mehrere Stapel, dabei ist es unerheblich, ob diese offen oder verdeckt zum Vorschein kommen.

7. Beginnend mit einem beliebigen Plättchenstapel der Stadtplättchen legst du so viele Plättchenreihen aus, wie Spieler teilnehmen, und zwar immer von links nach rechts und von oben nach unten. Eine Plättchenreihe besteht immer aus 6 Stadtplättchen, unterhalb jeder Würfelspalte (1 - 6) je ein Plättchen.

Achtung: Alle Stadtplättchen legst du offen aus. Die doppelseitigen Schiffsplättchen, auf deren Rückseite sich der Marktstand mit dem blauen Ankersymbol befindet, legst du immer mit der blauen Seite nach oben aus.

8. Wirf alle 140 Figuren in den schwarzen Figurenbeutel.

9. Nehmt euch jeder einen Stadtplan, einen Versorgungsring, den ihr auf Feld "0" des Aquädukts legt, sowie 6 Sterne vom Spielplanfeld "Sternenkult" (→ 2.g) in euren Vorrat.

Der Stadtplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt: Die Ablage für erfüllte Dekrete, den Expeditionspfad, die Entwicklungsleiste, das Aquädukt für den Versorgungsring sowie den eigentlichen Stadtbereich, um neue Ausbauten und Stadtplättchen ab- und anzulegen.

Einige Stadtausbauten sind auf den Stadtplänen bereits vorgedruckt (1 Hafen, 1 Kastell, 2 Marktplätze und 2 Äcker).

10. Jeder von Euch nimmt sich einen Manipulator von den zuvor bereit gelegten und legt ihn mit der gelben Seite nach oben vor sich.

11. Jeder von euch zieht blind 15 Figuren aus dem Figurenbeutel und legt sie neben euren Stadtplan als Vorrat.

12. Ein Startspieler für das erste Jahr wird ausgelost. Dieser erhält den Startspielerstein und die 3 Würfel.

13. Beginnend mit dem rechten Nachbarn des Startspielers, nehmt ihr euch alle nacheinander entgegen dem Uhrzeigersinn eines der ausliegenden Stadtplättchen, also der Startspieler zuletzt. Dieses Stadtplättchen legt ihr auf ein entsprechend freies Feld eurer Stadt (→ 2.1.1. Stadtplättchen): Ein Schiff auf einen Hafen, eine Kaserne auf ein Kastell, einen Marktstand auf einen Marktplatz und einen Bauernhof auf einen Acker.

1. Spielablauf

Gespielt wird maximal 4 Jahre, 5 Jahreszeiten pro Jahr, ein Zug pro Spieler in jeder Jahreszeit.

Startspieler für das Jahr ist der Startspieler ("Maximus") für die erste Jahreszeit.

Zu Beginn einer Jahreszeit würfelt Maximus die 3 Würfel und platziert sie auf dem Spielbrett.

Maximus führt seinen Zug für die Jahreszeit durch, indem er einen Würfel wählt und nimmt und dann Aktionen mit diesem Würfel durchführt.

Im Uhrzeigersinn wählen auch alle anderen Spieler einen der beiden nicht von Maximus gewählten Würfel (ohne ihn zu nehmen) und führen Aktionen mit dem gewählten Würfel durch.

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn über maximal 4 Jahre, jedes Jahr besteht aus 5 Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst, die Saturnalien, Winter).

In jeder Jahreszeit ist jeder von euch einmal am Zug, um seine Aktionen auszuführen.

Der Spieler, der den ersten Zug in einer Jahreszeit macht, wird Maximus (lat. "der Größte") genannt; in der ersten Jahreszeit ist das der Startspieler des Jahres.

Achtung: Zeigen mehrere Würfel denselben Wert, werden diese alle auf dem entsprechenden aufgedruckten Würfelwert platziert.

Als Maximus würfelst du mit den 3 Würfeln und platzierst sie auf den entsprechenden Würfelwerten des Spielplans (1 - 6). Du wählst einen davon, legst diesen oben links auf das Würfelfeld deines Stadtplans und nutzt ihn für deine Aktion(en).

Danach folgen deine Nachbarn im Uhrzeigersinn, wählen einen der anderen beiden Würfel, nehmen ihn aber nicht an sich, sondern nutzen ihn lediglich für ihre Aktion(en). Dadurch können auch mehrere von euch denselben Würfel nutzen.

Auf Yucata wird der von einem Spieler gewählte Würfel für alle Spieler angezeigt, nicht nur für Maximus.

Ein Spieler darf einen oder mehrere Manipulator(en) (→ 3. Manipulatoren) einsetzen, um den Wert seines gewählten Würfels zu verändern.

Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler von Maximus wird Maximus für die nächste Jahreszeit.

Zu Beginn der 4. Jahreszeit werden alle leeren Plätze in den Stadtplättchen-Reihen aufgefüllt und das grüne Germanen-Plättchen aufgedeckt.

Nach dem Ende der 5. Jahreszeit werden die Jahresende-Ereignisse durchgeführt (→ 7.) und das nächste Jahr begonnen, wenn keiner das Spiel vorzeitig gewonnen hat (→ 9. Spielende).

Das Spiel endet am Ende des 4. Jahres.

Beim Wählen und Nutzen eines Würfels darf jeder von euch seinen Manipulator (oder später auch mehrere) einsetzen (→ 3. Manipulatoren).

Hat jeder von euch einen Würfel genutzt, bewegst du das Jahreszeitenboot ein Feld weiter nach rechts. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Maximus.
Der Startspieler bleibt bis zum Beginn eines neuen Jahres unverändert.

Erreicht das Jahreszeitenboot das Feld der 4. Jahreszeit (die Saturnalien), werden alle fehlenden Stadtplättchen der Auslage mit Plättchen vom Stapel aufgefüllt und das oberste Germanenplättchen des rechten Stapels aufgedeckt.

Nach Ende der 5. Jahreszeit (Winter) führt ihr die Ereignisse am Jahresende (→ 7.) durch und ein neues Jahr beginnt. Konnte noch keiner von euch vorzeitig das Spiel gewinnen (→ 9. Spielende), endet das Spiel am Ende des 4. Jahres.

2. Aktionen

Die Aktionen, die du durchführen kannst, werden durch den gewählten Würfel bestimmt.

Es stehen dir maximal eine Hauptaktion und eventuell einige Nebenaktionen zur Verfügung.

Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden.

Aktionen können können dir Boni geben; diese müssen einmalig und sofort ausgeführt werden (sofern nicht anders beschrieben). Kannst du einen Bonus nicht ausführen, verfällt er.

Du nutzt für eine Aktion immer einen der verfügbaren gewürfelten Würfel (als Maximus hast du die Wahl aus allen 3 Würfeln, jeder andere von euch nur aus 2 Würfeln). Die Aktionen, die du durchführen kannst, werden durch den gewählten Würfel bestimmt.

Achtung: Auf jede Aktion, oder Teile davon darf verzichtet werden, sollte dir das gerade nicht sinnvoll erscheinen.

Die Augenzahl und Farbe zeigt an, welche Aktionsmöglichkeiten du hast.

Es stehen dir maximal eine Hauptaktion und eventuell einige Nebenaktionen zur Verfügung.

Du hast freie Wahl, in welcher Reihenfolge du deine Aktionen durchführst.

Achtung: Alle Boni, die du im Spiel erhältst, führst du einmalig und sofort aus, es sei denn, es ist anders beschrieben. Kannst du einen Bonus nicht ausführen, verfällt er.

2.1. Hauptaktion

Folgende Hauptaktionen stehen zur Verfügung:

  • Stadtplättchen nehmen
  • Entsenden
  • Stadtausbau nehmen
  • Entwickeln
  • Sterne nehmen

2.1.1. Stadtplättchen nehmen

Nimm dir eines der Stadtplättchen aus der Spalte unterhalb des gewählten Würfels, lege es auf einen entsprechend freien Platz deiner Stadt oder überdecke damit ein altes Stadtplättchen derselben Sorte.

Figuren von einem überbauten Plättchen wandern zurück in deinen Vorrat.

Du nimmst dir eines der Stadtplättchen aus der Spalte unterhalb des gewählten Würfels, legst dieses Stadtplättchen auf den linkesten freien Platz einer passenden Stadterweiterung in deiner Stadt oder überdeckst damit ein altes Stadtplättchen derselben Sorte.

Überbaute Stadtplättchen werden aus dem Spiel genommen.

Achtung: Jedes Stadtplättchen darf später auch überbaut, also mit einem neuen Plättchen der gleichen Sorte ersetzt werden. Sollten sich auf dem überbauten Plättchen Figuren befinden, wandern diese zurück in deinen Vorrat.

Du wählst die rote 1 und führst dann eine der 3 Aktionen aus, die das Aktions­plätt­chen zeigt, oder nimmst dir eines der beiden Stadtplättchen.

Die Stadtplättchen

Stadtplättchen werden immer lückenlos von links nach rechts auf einem passenden freien Platz in deiner Stadt oder Stadtausbau platziert oder überbauen ein vorhandenes Plättchen des selben Typs.

Manche Stadtplättchen erlauben dir, einen Stern aus deinem Vorrat auf deinem Expeditionspfad zu platzieren oder einen Schritt auf deinem Aquädukt zu gehen.

Falls du ein solches Plättchen im Laufe des Spiels verlierst oder überbaust, ändert das deinen Expeditionspfad oder dein Aquädukt nicht mehr.

Um ein Stadtplättchen in deiner Stadt platzieren zu dürfen, benötigst du immer einen freien Platz in der Stadt bzw. den entsprechenden Stadtausbau (Hafen, Kastell, Marktplatz oder Acker). Die Plättchen werden immer lückenlos von links nach rechts platziert, sofern sie kein anderes Plättchen des selben Typs überbauen.

Manche Stadtplättchen erlauben dir, einen Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad zu platzieren oder einen Schritt auf dem Aquädukt zu gehen. Falls du ein solches Plättchen im Laufe des Spiels verlierst oder überbaust, ändert das den Expeditionspfad oder das Aquädukt nicht mehr.

a) Schiff (blau)

Ein Schiff wird auf einen Hafen gelegt. Jeder Hafen bietet Platz für ein Schiff. Sind alle Häfen mit Schiffen belegt, benötigst du zuerst einen neuen Hafen oder musst ein altes Schiff abdecken.

Sonderfall Schiff:

Ist ein Schiff am Ende deines Zuges komplett mit Figuren besetzt, werden diese zurück in den Figurenbeutel geworfen. Danach drehst du das Schiff um (Marktstand) und legst es entweder auf einen freien Marktplatz deiner Stadt, überbaust einen deiner anderen Marktstände, oder wirfst das Plättchen ab. Dieser neue Marktstand bringt dir einen Schritt auf dem Aquädukt.

Achtung: Du musst bis zur nächsten Jahreszeit warten, um zu diesem neuen Marktstand Figuren zu entsenden.

Sonderfall Schiff:

Ist ein Schiff komplett mit Figuren besetzt, werden diese am Ende deines Zuges zurück in den Figurenbeutel geworfen. Danach drehst du das Schiff um (Marktstand) und legst es auf einen freien Marktplatz deiner Stadt. Besitzt du keinen freien Marktplatz mehr, kannst du auch einen deiner anderen Marktstände überbauen. Dieser neue Marktstand bringt dir einen Schritt auf dem Aquädukt.

Achtung: Du musst bis zur nächsten Jahreszeit warten, um zu diesem neuen Marktstand Figuren zu entsenden.

b) Kaserne (rot)

Eine Kaserne wird auf ein Kastell gelegt. Jedes Kastell bietet Platz für eine Kaserne. Sind alle Kastelle mit Kasernen belegt, benötigst du zuerst ein neues Kastell oder musst eine alte Kaserne überbauen.

c) Marktstand (weiß)

Ein Marktstand wird auf einen Marktplatz gelegt. Jeder Marktplatz bietet Raum für einen Marktstand. Sind alle Marktplätze belegt, benötigst du zuerst einen neuen Marktplatz oder musst einen alten Marktstand überbauen.

d) Bauernhof (gelb)

Ein Bauernhof wird auf einen Acker gelegt. Ein Acker bietet Platz für einen Bauernhof. Sind alle Äcker mit Bauernhöfen belegt, benötigst du zuerst einen neuen Acker oder musst einen alten Bauernhof überbauen.

2.1.2. Entsenden

Platziere Figuren aus deiner Reserve zum nächstfreien Feld auf einem Stadtplättchen. Das Aktionsplättchen in der Spalte des gewählten Würfels gibt vor, zu welcher Plättchensorte du Figuren entsenden darfst.

Du musst exakt die auf einem Feld eines Stadtplättchens aufgedruckten Figuren entsenden.

Du entsendest Figuren zu einem Schiff, Marktstand, Bauernhof oder einer Kaserne: Das Aktionsplättchen in der Spalte des gewählten Würfels gibt vor, zu welcher Plättchensorte du Figuren entsenden darfst.

Du endsendest exakt die auf einem Feld eines Stadtplättchens aufgedruckten Figuren. Dazu platzierst du die Figuren aus deinem Vorrat auf dem Feld des Stadtplättchens.

Damit gilt das Feld als besetzt. Stadtplättchen können über 1–3 Felder verfügen, die mit 1-3 Figuren besetzt werden dürfen.

Das erste Feld eines Stadtplättchens ist immer das obere. Eventuell weitere folgen im Uhrzeigersinn.

Ist eine graue Figur abgebildet, darf diese eine beliebige Farbe haben.

Besitzt du in deinem Figurenvorrat nicht die geforderte Sorte oder Anzahl, darfst du diese Aktion nicht durchführen.

Das erste Feld eines Stadtplättchens ist immer das obere. Eventuell weitere folgen im Uhrzeigersinn.

Ist eine graue Figur abgebildet, darf diese eine beliebige Farbe haben.

Besitzt du in deinem Figurenvorrat nicht die geforderte Sorte oder Anzahl, darfst du diese Aktion nicht durchführen.

2.1.3. Stadtausbau nehmen

Stadtausbauten vergrößern die Stadt und bieten weiteren Platz für entsprechende Stadtplättchen, verlängern deine Entwicklungsleiste oder den Expeditionspfad.

Du nimmst dir den gewünschten Stadtausbau und legst ihn entsprechend an deine Stadt (lückenlos von links nach rechts) oder direkt oberhalb von Expeditionspfad und Entwicklungsleiste an. Das kann auch außerhalb des Spielplans geschehen.

Deckst du mit dem Ausbau einen Bonus ab, erhältst du ihn sofort (→ Anhang Symbole).

Du kannst beliebig viele (auch identische) Stadtausbauten besitzen

Stadtausbauten vergrößern die Stadt und bieten weiteren Platz für entsprechende Stadtplättchen, verlängern deine Entwicklungsleiste oder den Expeditionspfad.

Du nimmst dir den gewünschten Stadtausbau und legst ihn entsprechend an deine Stadt (lückenlos von links nach rechts) oder direkt oberhalb von Expeditionspfad und Entwicklungsleiste an.

Deckst du mit dem Ausbau einen Bonus ab, erhältst du ihn sofort (→ Anhang Symbole). Du kannst beliebig viele (auch identische) Stadtausbauten besitzen, solange diese verfügbar sind.

Achtung: Stadtausbauten können auch rechts neben dem Stadtplan weiter angelegt werden.

2.1.4. Entwickeln

Du legst einen Stern aus deinem Vorrat in die unterste, freie Vertiefung deiner Entwicklungsleiste und profitierst sofort vom entsprechenden Bonus (→ Anhang Symbole).

Hast du Feld 1 deiner Entwicklungsleiste mit einem Stern belegt, darfst du dich fortan auch mit einer "5" weiterentwickeln.

Du legst einen Stern aus deinem Vorrat in die unterste, freie Vertiefung deiner Entwicklungsleiste und profitierst vom entsprechenden Bonus. Boni sind immer einmalig und sofort, außer es ist anders beschrieben (→ Anhang Symbole).

Normalerweise benötigst du einen Würfel mit einer "6", um auf der Entwicklungsleiste vorwärtszukommen.

Achtung: Hast du Feld 1 deiner Entwicklungsleiste (nebenstehendes Symbol) mit einem Stern belegt, darfst du dich fortan auch mit einer "5" weiterentwickeln.

2.1.5. Stern(e) nehmen

Nimm 1 oder 2 Sterne vom Sternenkultfeld.

Diese Aktion erlaubt dir, 1 oder 2 Sterne vom Sternenkultfeld in deinen Vorrat zu nehmen, sofern noch verfügbar.

2.2. Nebenaktion

Nebenaktionen dürfen nur unter bestimmten Voraussetzungen durchgeführt werden.

2.2.1. Sonderentsendung

Du darfst zu jedem deiner Stadtplättchen (auch solchen, die du in diesem Zug erst erworben hast), dessen Farbe + Wert dem gewählten Würfel entsprechen, genau eine Sonderentsendung durchführen.

Achtung: Bei den weißen Marktständen genügt der passende Wert des Würfels für die Sonderentsendung zu diesem Plättchen - die Würfelfarbe ist beliebig.

Die rote 1 erlaubt dir eine Sonderentsendung zur Kaserne (rote 1) und zum Marktstand (graue 1).

Farbe + Wert des gewählten Würfels entsprechen genau dem der Stadtplättchen, die du besitzt (Schiff: blauer Würfel, Kaserne: roter Würfel, Marktstand: beliebiger Würfel - grau, Bauernhof: gelb): Du darfst zu jedem dieser Plättchen genau eine Sonderentsendung durchführen, auch zu Plättchen, die du in diesem Zug erst erworben hast.

Achtung: Bei den weißen Marktständen genügt der passende Wert des Würfels für die Sonderentsendung zu diesem Plättchen - die Würfelfarbe ist beliebig.

2.2.2. Jahreszeitenboot

Entspricht der Wert des gewählten Würfels dem Feld, auf dem sich das Jahreszeitenboot gerade befindet, erhältst du den entsprechenden Bonus:

Du platzierst 1 Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad,
du erhältst 1 Schritt auf dem dem Aquädukt,
du nimmst dir 1 Turm,
du nimmst dir 1 Stern vom Sternenkultfeld,
du darfst 2 Figuren tauschen.
Du darfst 1 Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad platzieren.

Entspricht der Wert des gewählten Würfels dem Feld, auf dem sich das Jahreszeitenboot gerade befindet, erhältst du den entsprechenden Bonus:

Du platzierst 1 Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad,
du erhältst 1 Schritt auf dem dem Aquädukt,
du nimmst dir 1 Turm,
du nimmst dir 1 Stern vom Sternenkultfeld,
du darfst 2 Figuren tauschen.

2.2.3. Bonus: Mehrere Stadtausbauten

Nimmst du deinen 4. oder 6. Stadtausbau in Besitz, darfst du dir eines der ausliegenden Privilegien nehmen (→ 5. Privilegien).

Nimmst du deinen 4. oder 6. Stadtausbau in Besitz, darfst du dir eines der ausliegenden Privilegien nehmen und je nach Art entweder sofort oder dauerhaft nutzen (→ 5. Privilegien).

Dies ist auf deinem Stadtplan unten rechts als Erinnerung abgedruckt.

2.2.4. Expedition & Entwicklung

Bestimmte Felder der Entwicklungsleiste oder des Expeditionspfades geben dir einen einmaligen oder dauerhaften Bonus.

Boni sind immer einmalig und sofort auszuführen, es sei denn es ist anders beschrieben (→ Anhang Symbole).

Bestimmte Felder der Entwicklungsleiste oder des Expeditionspfades geben dir einen einmaligen oder dauerhaften Bonus.

Boni sind immer einmalig und sofort auszuführen, es sei denn es ist anders beschrieben (→ Anhang Symbole).

2.2.5. Dekret erfüllen

Du kannst in deinem Zug oder durch das Ereignis am Jahresende (→ 7.1.) ein ausliegendes Dekret (→ Anhang Dekrete) erfüllen.

Decke mit dem Dekret das unterste, noch nicht abgedeckte Dekretfeld deiner Stadt ab. Das gibt dir eventuell einen Bonus (→ Anhang Symbole).

Sind all deine 4 Dekretfelder abgedeckt, kannst du keine weiteren Dekrete mehr erfüllen.

Du erfüllst das Dekret, drehst es um und deckst das untere Feld ab. Den Bonus erhältst du sofort.

Du erfüllst in deinem Zug oder durch das Ereignis am Jahresende (→ 7.1.) ein ausliegendes Dekret (→ Anhang Dekrete): Du nimmst das erfüllte Dekret zu dir, drehst es auf die Rückseite und deckst damit das unterste, noch nicht abgedeckte Dekretfeld deiner Stadt ab. Das gibt dir eventuell einen Bonus (→ Anhang Symbole).

Sind all deine 4 Dekretfelder abgedeckt, kannst du keine weiteren Dekrete mehr erfüllen.

3. Manipulatoren

Jedes Jahr darfst du deine Manipulatoren je 1x einsetzen, um den gewählten Würfel mit dem Wert +1 oder -1 für deine Hauptaktion und alle Nebenaktionen (auch 2.2.2.!) zu nutzen.

Besitzt du mehrere Manipulatoren, darfst du damit auch den Würfelwert um +2/+3 oder -2/-3 verändern.

Zu Beginn eines neuen Jahres werden alle Manipulatoren wieder aktiviert.

Achtung: Aus der 1 wird nie eine 6 oder umgekehrt.

Jedes Jahr darfst du deine Manipulatoren je 1x einsetzen. Du nutzt den gewählten Würfel, ohne ihn zu verändern, mit dem Wert +1 oder -1 für deine Hauptaktion + alle Nebenaktionen (auch 2.2.2.!). Danach drehst du den Manipulator auf die inaktive, graue Rückseite.

Besitzt du mehrere Manipulatoren, darfst du damit auch den Würfelwert um +2/+3 oder -2/-3 verändern.

Zu Beginn eines neuen Jahres werden alle Manipulatoren wieder auf die aktive, gelbe Seite gedreht.

Achtung: Mit Hilfe der Manipulatoren wird nie aus der 1 eine 6 oder umgekehrt.

4. Türme

Wenn du dir einen Turm nehmen darfst, hast du stets die Wahl zwischen allen ausliegenden Türmen. Diesen legst du oberhalb eines Hafens an (jeder Hafen bietet Platz für einen Turm). Du darfst einen Turm genau wie ein Stadtplättchen nachträglich mit einem neuen Turm überbauen.

4.1. Militärturm

Militärtürme können Platz für Figuren bieten. Die Türme werden genau wie Kasernen belegt.

Manche Militärtürme erlauben dir, bei der Errichtung einen Stern auf dem Expeditionspfad zu platzieren.

Ein Militärturm zählt wie eine Kaserne bei der Erfüllung der Dekrete und kann auch durch eine Sonderentsendung belegt werden.

Militärtürme können Platz für Figuren bieten. Die Türme werden genau wie Kasernen belegt.

Manche Militärtürme erlauben dir, bei der Errichtung einen Stern auf dem Expeditionspfad zu platzieren.

Achtung: Ein Militärturm zählt wie eine Kaserne bei der Erfüllung der Dekrete und kann auch durch eine Sonderentsendung belegt werden.

Dieser Militärturm gibt dir dauerhaft Stärke 1 (→ 7.1.).
Die rote 1 erlaubt dir eine Sonderentsendung zu dem Militärturm.
Du wählst als Hauptaktion die Entsendung und schickst 2 Soldaten zum Militärturm.

4.2. Handelsturm

Handelstürme ermöglichen das Tauschen von Figuren, falls der Wert des gewählten Würfels mit dem Wert auf dem Handelsturm übereinstimmt.

Du ziehst zuerst 3 bzw. 4 Figuren aus dem Figurenbeutel und wirfst danach die gleiche Anzahl Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Beutel.

Ein Handelsturm bringt bei der Errichtung 2 Schritte auf dem Aquädukt.

Die 1 erlaubt dir, 3 Figuren zu tauschen. Du ziehst 3 Figuren aus dem Beutel und wirfst dann 3 beliebige zurück.

Handelstürme ermöglichen das Tauschen von Figuren, falls der Wert des gewählten Würfels mit dem Wert auf dem Handelsturm übereinstimmt (die Würfelfarbe spielt hier keine Rolle):

Du ziehst zuerst 3 bzw. 4 Figuren aus dem Figurenbeutel und wirfst danach die gleiche Anzahl Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Beutel. Das können auch die gerade gezogenen Figuren sein.

Ein Handelsturm bringt bei der Errichtung 2 Schritte auf dem Aquädukt.

5. Privilegien

Eine Sorte Privilegien bringt einen dauerhaften Vorteil: Eine bestimmte Figurensorte gilt für dich als Joker.

Besitzt du 2x ein identisches Privileg mit dauerhaftem Vorteil, sind all deine Figuren Joker.

Du besitzt diese beiden dauerhaften Privilegien. Alle Figuren sind Joker für dich.

Privilegien bringen entweder einen dauerhaften Vorteil: Eine bestimmte Figurensorte gilt für dich als Joker für alle 4 Figurensorten

Achtung: Besitzt du 2x ein identisches Privileg mit dauerhaftem Vorteil, sind all deine Figuren Joker.

Die andere Sorte bringt dir einen einmaligen Vorteil: Sterne aus deinem Vorrat auf Expeditionspfad oder Entwicklungsleiste platzieren, Schritte auf dem Aquädukt oder eine Entsendung zu einem beliebigem Plättchen + 2 Sterne.

Einmalige Privilegien kannst du entweder sofort oder in einem späteren Zug ausführen.

oder

sie bringen dir einen einmaligen Vorteil: Sterne aus deinem Vorrat auf Expeditionspfad oder Entwicklungsleiste platzieren, Schritte auf dem Aquädukt oder eine Entsendung zu einem beliebigem Plättchen + 2 Sterne.

Einmalige Privilegien führst du entweder sofort oder in einem späteren Zug aus.

Nach der Ausführung drehst duas Privileg auf die Rückseite als Zeichen, dass es genutzt wurde.

6. Aquädukt

Durch die Aussparung in der Mitte des Versorgungsrings siehst du, um welchen Wert sich dein Infrastrukturmangel bei Jahresende verringert (→ 7.2.)

Du kannst dort bis auf Feld 10 vorrücken. Für jeden weiteren Schritt darfst du 2 Figuren tauschen, verbleibst aber auf Feld 10.

Auf dem Aquädukt bewegst du deinen Versorgungsring. Durch die Aussparung in der Mitte des Rings siehst du, um welchen Wert sich dein Infrastrukturmangel bei Jahresende verringert (→ 7.2.).

Du kannst dort bis auf Feld 10 vorrücken. Für jeden weiteren Schritt darfst du 2 Figuren tauschen, verbleibst aber auf Feld 10.

7. Ereignisse am Jahresende

7. Jahresende-Ereignisse

Ein Jahr endet nach der fünften Jahreszeit.

Beginnend mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn führt jeder Spieler den Germanenüberfall durch. Danach führt in der selben Reihenfolge jeder Spieler das Infrastrukturmangel-Ereignis durch.

7.1. Germanenüberfall

Vergleiche die Summe der beiden Germanenplättchen (Stärke der Germanen) mit der Anzahl Figuren auf all deinen Kasernen/Militärtürmen, die komplett besetzt sind (deine Stärke).

Erreichst du mindestens Gleichstand, erhältst du die auf dem rechten (grünen) Germanenplättchen aufgedruckte Belohnung. Erreichst du nicht die Stärke der Germanen, erleidest du den auf dem linken (roten) Germanenplättchen aufgedruckten Schaden.

Stärke der Germanen: 2 + 1 = 3,
Deine Stärke: 0 + 1 = 1

1 (Militärturm) + 0 (Die Kaserne ist nicht voll besetzt): Du musst einen Stern abgeben.

Wäre deine Kaserne voll besetzt (z.B. mit der gelben Figur), hättest du Stärke 5 (4 + 1) und du erhältst einen Turm.

Du überprüfst, ob du dem Germanenüberfall trotzen kannst: Du addierst die Stärke der beiden offenen Germanenplättchen und vergleichst diese mit deiner eigenen Stärke. Deine Stärke entspricht der Anzahl Figuren auf all deinen Kasernen/Militärtürmen, die komplett besetzt sind.

Erreichst du mindestens Gleichstand, erhältst du die auf dem rechten (grünen) Germanenplättchen aufgedruckte Belohnung. Erreichst du nicht die Stärke der Germanen, erleidest du den auf dem linken (roten) Germanenplättchen aufgedruckten Schaden.

Es ist möglich, dass dich der Schaden nicht betrifft, wenn du das entsprechende Gut überhaupt nicht besitzt.

Achtung: Spielt die Spielreihenfolge bei der Belohnung eine Rolle, erhaltet ihr in der aktuellen Spielreihenfolge Zugriff darauf.

7.2. Infrastrukturmangel

Der Wert deines Infrastrukturmangels enspricht der Anzahl sichtbarer Infrastruktursymbole auf deinem Stadtplan. Jedes Feld deiner Stadtplättchen/Militärtürme, auf dem sich keine Figuren befinden, erhöht diesen Wert um 1. Das Feld, auf dem sich dein Versorgungsring befindet (Aquädukt), zeigt an, um wie viel sich dieser Wert verringert.

Ziehe diesem Wert entsprechend viele Figuren aus dem Beutel. Ist der Wert negativ, darfst du entsprechend viele beliebige Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Figurenbeutel werfen.

Zuletzt wirfst du alle Figuren von Stadtplättchen und Militärtürmen, die komplett mit Figuren belegt sind, in den Figurenbeutel.

Auf deinem Stadtplan sind noch 8 Infrastruktursymbole zu sehen + 3 Felder auf Stadtplättchen ohne Figuren = 11. Dein Versorgungsring auf dem Aquädukt zeigt -2, daraus ergibt sich der Infrastrukturwert 11 - 2 = 9. Du musst also 9 Figuren aus dem Beutel ziehen.

Du stellst den Wert deines Infrastrukturmangels fest. Dazu zählst du alle Infrastruktursymbole, die auf deinem Stadtplan sichtbar sind. Dekrete, Stadtausbauten, Stadtplättchen oder Sterne können einige davon abdecken.

Jedes Feld deiner Stadtplättchen/Militärtürme, auf dem sich keine Figuren befinden, erhöht diesen Wert um 1. Das Feld, auf dem sich dein Versorgungsring befindet (Aquädukt), zeigt an, um wie viel sich dieser Wert verringert.

Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler, ziehst du diesem Wert entsprechend viele Figuren aus dem Beutel.

Für den seltenen Fall, dass sich nicht genug Figuren im Beutel befinden, ziehst du alle vorhandenen Figuren und nimmst sie in deinen Vorrat.

Achtung: Solltest du beim Infrastrukturmangel einen Wert niedriger als "0" ermitteln, darfst du entsprechend so viele beliebige Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Figurenbeutel werfen.

Zuletzt wirfst du alle Figuren von Stadtplättchen und Militärtürmen, die komplett mit Figuren belegt sind, in den Figurenbeutel. Figuren auf noch nicht voll besetzten Stadtplättchen verbleiben dort.

8. Neues Jahr

Vor Beginn des 2., 3. oder 4. Jahres

  • entfernt ihr die Stadtplättchen der obersten Reihe aus dem Spiel,
  • schiebt alle Stadtplättchen eine Reihe nach oben und füllt die fehlenden Stadtplättchen der Auslage wieder auf,
  • deckt all eure verdeckt liegenden Manipulatoren auf,
  • stellt das Jahreszeitenboot zurück auf das Feld der ersten Jahreszeit (Frühling),
  • entfernt die beiden offenen Germanenplättchen aus dem Spiel und deckt das linke Germanenplättchen auf.

Zählt die Figuren in eurem Vorrat.

Wer die meisten besitzt, wird neuer Startspieler, nimmt sich den Startspielerstein und beginnt als neuer Maximus das neue Jahr mit dem Werfen der 3 Würfel.

Bei Gleichstand gibst du den Startspielerstein im Uhrzeigersinn dem nächsten Spieler mit den meisten Figuren.

9. Spielende

Sobald es dir zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels gelingt, keine Figuren in deinem Vorrat zu haben, gewinnst du sofort.

Ansonsten gewinnst du, wenn du nach Ende des 4. Jahres und der beiden Ereignisse am Jahresende die wenigsten Figuren in deinem Vorrat (nicht auf den Stadtplättchen/Türmen) besitzt.

Im Falle eines Gleichstands gewinnst du mit den wenigsten Figuren auf deinen Stadtplättchen/Türmen.

Anhang

Dekrete

5 verschiedene Stadtausbauten besitzen

2 mal 2 identische Stadtausbauten besitzen

3 Manipulatoren besitzen

3 Türme besitzen

Mit dem Versorgungsring Feld 8 auf dem Aquädukt erreichen

Feld 6 der Entwicklungsleiste erreichen

Feld 6 des Expeditionspfads erreichen

Maximal 2 verschiedene Figurensorten im Vorrat

12 Figuren, oder mehr auf Stadtplättchen/Türmen platziert

1 (+) Stadtplättchen jeder Sorte mit insgesamt 9+ Figuren besetzt. Militärtürme werden dabei als Kasernen behandelt.

2 Schiffe mit 3+ Figuren besetzt

3 Bauernhöfe mit 7+ Figuren besetzt

3 Marktstände mit 6+ Figuren besetzt

3 Kasernen/Türme mit 5+ Figuren besetzt

Symbole

Entsendung zu einem beliebigen Stadtplättchen, Schiff, Kaserne, Marktstand oder Bauernhof.

Beliebiges Stadtplättchen, Schiff, Kaserne, Marktstand, Bauernhof abreißen und aus dem Spiel entfernen. Befinden sich Figuren auf dem Plättchen, kommen sie zurück in deinen Vorrat.

X Figuren tauschen: zuerst Figuren aus dem Beutel ziehen, dann die gleiche Anzahl zurück in den Beutel werfen. Das können auch die sein, die du gerade gezogen hast.

X Figuren von deinem Vorrat in den Beutel werfen oder aus dem Beutel ziehen und in deinen Vorrat nehmen.

Stern aus deinem Vorrat auf dem nächsten Feld von Expeditionspfad/ Entwicklungsleiste platzieren.

Stern vom Sternenkultfeld in den eigenen Vorrat nehmen (so lange wie verfügbar) oder vom eigenen Vorrat zurück auf das Sternenkultfeld legen.

Versorgungsring 1 Feld vorwärts oder rückwärts bewegen.

Beliebigen Turm aus der Auslage nehmen und anbauen oder abreißen und aus dem Spiel entfernen.

Manipulator aus der Auslage nehmen.

Beliebiges Privileg aus der Auslage nehmen.

Beliebigen Stadtausbau aus der Auslage nehmen.

Dauerhaft

Sonderentsendung zu einem Schiff, Bauernhof oder einer Kaserne bei jeder Würfelfarbe.

Entwicklung auch bei Würfelwert 5, nicht nur bei 6.


Achtung: Dauerhafte Vorteile bleiben auch erhalten, solltest du eine höhere Entwicklungsstufe erreicht haben.

Hinweise zur Bedienung

Sollte ein Spieler nach der Wahl des Würfels ungenutzte Manipulatoren zur Verfügung haben, bekommt er die Gelegenheit, diese zu nutzen. Der gewählte Würfel wird grün markiert und die Werte nach möglicher Manipulation werden blau markiert angezeigt. Der Spieler muss einen der Werte auswählen.

Um einen gewählten Würfel unverändert zu nutzen, muss der Spieler in diesem Fall den Würfel also zwei mal anklicken.

Der aktuelle Infrastrukturmangel eines Spielers wird in der Spielerinformation angezeigt.

Der Wert enthält die Anzahl der Infrastruktursymbole und leerer Figurenfelder sowie mögliche Reduzierungen durch Aquädukt und Expeditionspfad.

Mögliche Reduzierungen durch ein Germanenplättchen des vierten Jahres werden erst eingerechnet, nachdem der Spieler die Belohnung tatsächlich erhalten hat.

Reihenfolge der Gegenstände über dem Spielplan, falls nur eine Reihe angezeigt wird: Dekrete, Türme und Prvilegien.

Fall zwei Reihen angezeigt werden, sind Dekrete und Militärtürme in der ersten Reihe und Privilegien und Handelstürme in der zweiten Reihe zu finden.

Boni durch Sterne und Manipulatoren werden immer automatisch gewährt.

Das Nehmen eines Dekretes, dessen Bedinungen erfüllt sind, kann zeitweise verweigert und auf später verschoben werden, sofern der Spieler die Bedingungen dann immer noch erfüllt und kein anderer Spieler in der Zwischenzeit das Dekret genommen hat.

Der Bonus eines Dekretes wird unmittelbar nach Ausführung des Dekretes gewährt.

Es gibt nur drei Gelegenheiten, ein Privileg zu nehmen: Nach dem Anfügen einer vierten oder sechsten Stadterweiterung sowie beim Erreichen des sechsten Schrittes auf dem Expeditionspfad.

Wenn ein Spieler das Privileg bei dieser Gelegenheit zurückweist, ist es für ihn verloren.

Ein Privileg sollte daher immer genommen werden.

Die dauerhaften Privilegien und ungenutzen Einmal-Privilegien eines Spielers werden in der unteren linken Ecke des Stadtplans des jeweiligen Spielers angezeigt.

 
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