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2-4 Spieler, 60-90 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Bernd Eisenstein (Eisenstein) |
Graphiker | Lukas Siegmon |
Veröffentlicht von | Irongames |
Online seit | 2024-01-07 |
Entwickelt von | Jim Thompson (StCharles) |
Boardgamegeek | 360206 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Geschichte + Spielziel
49 nach Christus:
Das Römische Reich nähert sich dem Höhepunkt
seiner Macht. Aus militärischen Außenposten am
Rhein entwickeln sich erste größere Siedlungen
an der Grenze zu Germanien.
Die strategische Aufgabe dieser aufstrebenden
Städte ist eine gemeinsame Grenzsicherung,
um die Überfälle der germanischen Stämme
abzuwehren. Zugleich herrscht Zwietracht im
Wettstreit um den bestmöglichen Ausbau der
Infrastruktur für einen lebhaften Handel.
Als Statthalter wetteiferst du darum, Seeleute,
Soldaten, Händler und Bauern geschickt für
deine Ziele einzusetzen. Dafür bleiben dir nur vier
Jahre Zeit und Kaiserin Agrippina reist mit ihrem
Sohn Nero in diese florierenden Provinzen, um
den erfolgreichsten Statthalter zu ehren. Führe
deine Stadt zum Sieg und ernte den Ruhm!
Um das Spiel vorzeitig zu gewinnen, darfst
du keine Figuren in deinem Vorrat haben.
Andernfalls gewinnst du das Spiel nach Ende
des 4. Jahres, solltest du die wenigsten Figuren
besitzen.
1. Lege den Spielplan in die Tischmitte.
2. Lege je nach Spielerzahl bestimmte Plättchen neben dem Spielplan offen aus. Sterne platzierst
du auf dem Feld "Sternenkult" (oben rechts auf dem Spielplan):
Spieler |
Hafen Kastell Marktplatz Acker |
Expedition Entwicklung |
Manipulator Dekret Privileg |
Militärturm Handelsturm |
Sterne |
2 |
4 |
2 |
5 |
3 |
24 |
3 |
6 |
3 |
7 |
5 |
36 |
4 |
8 |
4 |
10 |
7 |
48 |
Alle übrigen Plättchen dieser Sorten, sowie die Sterne legst du zurück in die Spieleschachtel.
Achtung: Hafen, Kastell, Marktplatz, Acker, Expedition, Entwicklung und Manipulator stapelst
du sortiert nach ihrer Art. Alle anderen Plättchen legst du nebeneinander aus.
3. Sortiere die Germanenplättchen nach ihrer Rückseite
(A, B, C, D), mische die 4 verschiedenen Sorten separat.
Staple 4 davon verdeckt (CAAA) auf dem linken und
4 weitere (DBBB) auf dem rechten Ablagefeld des
Spielplans, sodass C und D jeweils ganz unten liegen.
Übrige Germanenplättchen wandern zurück in die
Spieleschachtel.
4. Platziere das Jahreszeitenboot auf dem Feld der
ersten Jahreszeit (Frühling) und decke das oberste
Germanenplättchen des linken Stapels (A) auf.
Wissenswert: Die Römer kannten eine 5. Jahreszeit, die
"Saturnalien", die auf den Herbst folgt.
5. Mische die 6 Aktionsplättchen und lege sie zufällig offen auf die
entsprechenden 6 Ablagefelder des Spielplans.
6. Mische alle Stadtplättchen und staple diese neben dem Spielplan in
mehrere Stapel, dabei ist es unerheblich, ob diese offen oder verdeckt zum Vorschein kommen.
7. Beginnend mit einem beliebigen Plättchenstapel der Stadtplättchen legst du so viele Plättchenreihen aus,
wie Spieler teilnehmen, und zwar immer von links nach rechts und von oben nach unten.
Eine Plättchenreihe besteht immer aus 6 Stadtplättchen, unterhalb jeder Würfelspalte (1 - 6) je ein Plättchen.
Achtung: Alle Stadtplättchen legst du offen aus. Die doppelseitigen Schiffsplättchen, auf
deren Rückseite sich der Marktstand mit dem blauen Ankersymbol befindet, legst
du immer mit der blauen Seite nach oben aus.
8. Wirf alle 140 Figuren in den schwarzen Figurenbeutel.
9. Nehmt euch jeder einen Stadtplan, einen
Versorgungsring, den ihr auf Feld "0" des Aquädukts legt,
sowie 6 Sterne vom Spielplanfeld "Sternenkult" (→ 2.g) in
euren Vorrat.
Der Stadtplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt:
Die Ablage für erfüllte Dekrete, den Expeditionspfad, die
Entwicklungsleiste, das Aquädukt für den Versorgungsring
sowie den eigentlichen Stadtbereich, um neue Ausbauten
und Stadtplättchen ab- und anzulegen.
Einige Stadtausbauten sind auf den Stadtplänen bereits
vorgedruckt (1 Hafen, 1 Kastell, 2 Marktplätze und
2 Äcker).
10. Jeder von Euch nimmt sich einen Manipulator von den zuvor
bereit gelegten und legt ihn mit der gelben Seite nach
oben vor sich.
11. Jeder von euch zieht blind 15 Figuren aus dem
Figurenbeutel und legt sie neben euren Stadtplan als Vorrat.
12. Ein Startspieler für das erste Jahr wird ausgelost. Dieser erhält den
Startspielerstein und die 3 Würfel.
13. Beginnend mit dem rechten Nachbarn des
Startspielers, nehmt ihr euch alle nacheinander
entgegen dem Uhrzeigersinn eines der ausliegenden
Stadtplättchen, also der Startspieler zuletzt. Dieses
Stadtplättchen legt ihr auf ein entsprechend freies Feld
eurer Stadt (→ 2.1.1. Stadtplättchen):
Ein Schiff auf einen Hafen, eine Kaserne auf ein
Kastell, einen Marktstand auf einen Marktplatz und
einen Bauernhof auf einen Acker.
Gespielt wird maximal 4 Jahre, 5 Jahreszeiten pro Jahr, ein Zug pro Spieler
in jeder Jahreszeit.
Startspieler für das Jahr ist der Startspieler ("Maximus")
für die erste Jahreszeit.
Zu Beginn einer Jahreszeit würfelt Maximus die 3 Würfel und
platziert sie auf dem Spielbrett.
Maximus führt seinen Zug für die Jahreszeit durch, indem er
einen Würfel wählt und nimmt und dann Aktionen mit diesem Würfel
durchführt.
Im Uhrzeigersinn wählen auch alle anderen Spieler einen der beiden
nicht von Maximus gewählten Würfel (ohne ihn zu nehmen) und führen
Aktionen mit dem gewählten Würfel durch.
Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn über maximal 4 Jahre,
jedes Jahr besteht aus 5 Jahreszeiten (Frühling, Sommer,
Herbst, die Saturnalien, Winter).
In jeder Jahreszeit ist jeder von euch einmal am Zug, um
seine Aktionen auszuführen.
Der Spieler, der den ersten Zug in einer Jahreszeit macht, wird
Maximus (lat. "der Größte") genannt; in der
ersten Jahreszeit ist das der Startspieler des Jahres.
Achtung: Zeigen mehrere Würfel denselben Wert,
werden diese alle auf dem entsprechenden aufgedruckten
Würfelwert platziert.
Als Maximus würfelst du mit den
3 Würfeln und platzierst sie auf den
entsprechenden Würfelwerten des
Spielplans (1 - 6). Du wählst einen
davon, legst diesen oben links auf
das Würfelfeld deines Stadtplans
und nutzt ihn für deine Aktion(en).
Danach folgen deine Nachbarn im Uhrzeigersinn, wählen
einen der anderen beiden Würfel, nehmen ihn aber nicht
an sich, sondern nutzen ihn lediglich für ihre Aktion(en).
Dadurch können auch mehrere von euch denselben Würfel
nutzen.
Auf Yucata wird der von einem Spieler gewählte Würfel für
alle Spieler angezeigt, nicht nur für Maximus.
Ein Spieler darf einen oder mehrere Manipulator(en)
(→ 3. Manipulatoren)
einsetzen, um den Wert seines gewählten Würfels zu verändern.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler von Maximus wird
Maximus für die nächste Jahreszeit.
Zu Beginn der 4. Jahreszeit werden alle leeren Plätze in den
Stadtplättchen-Reihen aufgefüllt und das grüne Germanen-Plättchen
aufgedeckt.
Nach dem Ende der 5. Jahreszeit werden die Jahresende-Ereignisse
durchgeführt (→ 7.) und das nächste Jahr begonnen, wenn
keiner das Spiel vorzeitig gewonnen hat (→ 9. Spielende).
Das Spiel endet am Ende des 4. Jahres.
Beim Wählen und Nutzen eines Würfels darf jeder von euch
seinen Manipulator (oder später auch mehrere) einsetzen
(→ 3. Manipulatoren).
Hat jeder von euch einen Würfel genutzt, bewegst du das
Jahreszeitenboot ein Feld weiter nach rechts. Der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Maximus.
Der Startspieler bleibt bis zum Beginn eines neuen Jahres
unverändert.
Erreicht das Jahreszeitenboot das Feld der
4. Jahreszeit (die Saturnalien), werden alle
fehlenden Stadtplättchen der Auslage mit
Plättchen vom Stapel aufgefüllt und das
oberste Germanenplättchen des rechten
Stapels aufgedeckt.
Nach Ende der 5. Jahreszeit (Winter) führt ihr die Ereignisse
am Jahresende (→ 7.) durch und ein neues Jahr beginnt.
Konnte noch keiner von euch vorzeitig das Spiel gewinnen
(→ 9. Spielende), endet das Spiel am Ende des 4. Jahres.
Die Aktionen, die du durchführen kannst, werden durch den
gewählten Würfel bestimmt.
Es stehen dir maximal eine Hauptaktion und eventuell
einige Nebenaktionen zur Verfügung.
Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden.
Aktionen können können dir Boni geben; diese müssen einmalig und
sofort ausgeführt werden (sofern nicht anders beschrieben).
Kannst du einen Bonus nicht ausführen, verfällt er.
Du nutzt für eine Aktion immer einen der verfügbaren
gewürfelten Würfel (als Maximus hast du die Wahl aus allen
3 Würfeln, jeder andere von
euch nur aus 2 Würfeln). Die Aktionen, die du durchführen kannst,
werden durch den gewählten Würfel bestimmt.
Achtung: Auf jede Aktion,
oder Teile davon darf
verzichtet werden, sollte
dir das gerade nicht
sinnvoll erscheinen.
Die Augenzahl und Farbe zeigt an, welche Aktionsmöglichkeiten du hast.
Es stehen dir maximal eine Hauptaktion und eventuell
einige Nebenaktionen zur Verfügung.
Du hast freie Wahl, in welcher Reihenfolge du deine Aktionen durchführst.
Achtung: Alle Boni, die du im Spiel erhältst, führst du einmalig
und sofort aus, es sei denn, es ist anders beschrieben. Kannst
du einen Bonus nicht ausführen, verfällt er.
Folgende Hauptaktionen stehen zur Verfügung:
- Stadtplättchen nehmen
- Entsenden
- Stadtausbau nehmen
- Entwickeln
- Sterne nehmen
Nimm dir eines der
Stadtplättchen aus der Spalte
unterhalb des gewählten Würfels,
lege es auf
einen entsprechend freien Platz
deiner Stadt oder überdecke
damit ein altes Stadtplättchen
derselben Sorte.
Figuren von einem überbauten Plättchen wandern
zurück in deinen Vorrat.
Du nimmst dir eines der
Stadtplättchen aus der Spalte
unterhalb des gewählten Würfels,
legst dieses Stadtplättchen auf
den linkesten freien Platz
einer passenden Stadterweiterung in
deiner Stadt oder überdeckst
damit ein altes Stadtplättchen
derselben Sorte.
Überbaute Stadtplättchen werden aus dem Spiel genommen.
Achtung: Jedes Stadtplättchen
darf später auch überbaut, also mit
einem neuen Plättchen der gleichen
Sorte ersetzt werden. Sollten sich
auf dem überbauten Plättchen
Figuren befinden, wandern diese
zurück in deinen Vorrat.
Du wählst die rote 1 und führst dann eine
der 3 Aktionen aus, die das Aktionsplättchen
zeigt, oder nimmst dir eines der beiden Stadtplättchen.
Die Stadtplättchen
Stadtplättchen werden immer lückenlos von
links nach rechts auf einem passenden freien Platz in deiner
Stadt oder Stadtausbau platziert oder überbauen ein
vorhandenes Plättchen des selben Typs.
Manche Stadtplättchen erlauben dir, einen Stern aus
deinem Vorrat auf deinem Expeditionspfad zu platzieren
oder einen Schritt auf deinem Aquädukt zu gehen.
Falls du
ein solches Plättchen im Laufe des Spiels verlierst oder
überbaust, ändert das deinen Expeditionspfad oder dein
Aquädukt nicht mehr.
Um ein Stadtplättchen in deiner Stadt platzieren zu dürfen,
benötigst du immer einen freien Platz in der Stadt bzw. den
entsprechenden Stadtausbau (Hafen, Kastell, Marktplatz
oder Acker). Die Plättchen werden immer lückenlos von
links nach rechts platziert, sofern sie kein anderes Plättchen
des selben Typs überbauen.
Manche Stadtplättchen erlauben dir, einen Stern aus
deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad zu platzieren
oder einen Schritt auf dem Aquädukt zu gehen. Falls du
ein solches Plättchen im Laufe des Spiels verlierst oder
überbaust, ändert das den Expeditionspfad oder das
Aquädukt nicht mehr.
a) Schiff (blau)
Ein Schiff wird auf einen Hafen gelegt. Jeder Hafen bietet
Platz für ein Schiff. Sind alle Häfen mit Schiffen belegt,
benötigst du zuerst einen neuen Hafen oder musst ein
altes Schiff abdecken.
Sonderfall Schiff:
Ist ein Schiff am Ende deines Zuges komplett mit Figuren besetzt,
werden diese zurück
in den Figurenbeutel geworfen. Danach
drehst du das Schiff um (Marktstand) und
legst es entweder auf einen freien Marktplatz deiner Stadt,
überbaust einen deiner anderen Marktstände, oder wirfst das
Plättchen ab. Dieser
neue Marktstand bringt dir einen Schritt auf dem Aquädukt.
Achtung: Du musst bis zur nächsten Jahreszeit warten, um zu
diesem neuen Marktstand Figuren zu entsenden.
Sonderfall Schiff:
Ist ein Schiff komplett mit Figuren besetzt,
werden diese am Ende deines Zuges zurück
in den Figurenbeutel geworfen. Danach
drehst du das Schiff um (Marktstand) und
legst es auf einen freien Marktplatz deiner Stadt.
Besitzt du keinen freien Marktplatz mehr, kannst du auch
einen deiner anderen Marktstände überbauen. Dieser
neue Marktstand bringt dir einen Schritt auf dem Aquädukt.
Achtung: Du musst bis zur nächsten Jahreszeit warten, um zu
diesem neuen Marktstand Figuren zu entsenden.
b) Kaserne (rot)
Eine Kaserne wird auf ein Kastell gelegt. Jedes Kastell
bietet Platz für eine Kaserne. Sind alle Kastelle mit
Kasernen belegt, benötigst du zuerst ein neues Kastell
oder musst eine alte Kaserne überbauen.
c) Marktstand (weiß)
Ein Marktstand wird auf einen Marktplatz gelegt. Jeder
Marktplatz bietet Raum für einen Marktstand. Sind alle
Marktplätze belegt, benötigst du zuerst einen neuen
Marktplatz oder musst einen alten Marktstand überbauen.
d) Bauernhof (gelb)
Ein Bauernhof wird auf einen Acker gelegt. Ein Acker
bietet Platz für einen Bauernhof. Sind alle Äcker mit
Bauernhöfen belegt, benötigst du zuerst einen neuen
Acker oder musst einen alten Bauernhof überbauen.
Platziere Figuren aus deiner Reserve zum nächstfreien
Feld auf einem Stadtplättchen.
Das Aktionsplättchen in der Spalte des gewählten
Würfels gibt vor, zu welcher Plättchensorte du Figuren
entsenden darfst.
Du musst exakt die auf einem Feld
eines Stadtplättchens aufgedruckten Figuren entsenden.
Du entsendest Figuren zu einem Schiff, Marktstand,
Bauernhof oder einer Kaserne:
Das Aktionsplättchen in der Spalte des gewählten
Würfels gibt vor, zu welcher Plättchensorte du Figuren
entsenden darfst.
Du endsendest exakt die auf einem Feld
eines Stadtplättchens aufgedruckten Figuren. Dazu
platzierst du die Figuren aus deinem Vorrat auf dem
Feld des Stadtplättchens.
Damit gilt das Feld als besetzt.
Stadtplättchen können über 1–3 Felder verfügen, die
mit 1-3 Figuren besetzt werden dürfen.
Das erste Feld eines Stadtplättchens ist immer das obere.
Eventuell weitere folgen im Uhrzeigersinn.
Ist eine graue Figur abgebildet, darf diese eine beliebige Farbe haben.
Besitzt du in deinem Figurenvorrat nicht die geforderte
Sorte oder Anzahl, darfst du diese Aktion nicht durchführen.
Das erste Feld eines Stadtplättchens ist immer das obere.
Eventuell weitere folgen im Uhrzeigersinn.
Ist eine graue Figur abgebildet, darf diese eine beliebige Farbe haben.
Besitzt du in deinem Figurenvorrat nicht die geforderte
Sorte oder Anzahl, darfst du diese Aktion nicht durchführen.
Stadtausbauten vergrößern die Stadt und bieten weiteren
Platz für entsprechende Stadtplättchen, verlängern deine
Entwicklungsleiste oder den Expeditionspfad.
Du nimmst dir den gewünschten Stadtausbau und legst
ihn entsprechend an deine Stadt (lückenlos von links nach
rechts) oder direkt oberhalb von Expeditionspfad und
Entwicklungsleiste an. Das kann auch außerhalb des Spielplans
geschehen.
Deckst du mit dem Ausbau einen Bonus ab, erhältst du
ihn sofort (→ Anhang Symbole).
Du kannst beliebig viele
(auch identische) Stadtausbauten besitzen
Stadtausbauten vergrößern die Stadt und bieten weiteren
Platz für entsprechende Stadtplättchen, verlängern deine
Entwicklungsleiste oder den Expeditionspfad.
Du nimmst dir den gewünschten Stadtausbau und legst
ihn entsprechend an deine Stadt (lückenlos von links nach
rechts) oder direkt oberhalb von Expeditionspfad und
Entwicklungsleiste an.
Deckst du mit dem Ausbau einen Bonus ab, erhältst du
ihn sofort (→ Anhang Symbole). Du kannst beliebig viele
(auch identische) Stadtausbauten besitzen, solange diese
verfügbar sind.
Achtung: Stadtausbauten können auch rechts neben dem
Stadtplan weiter angelegt werden.
Du legst einen Stern aus deinem Vorrat in die unterste,
freie Vertiefung deiner Entwicklungsleiste und
profitierst sofort vom entsprechenden Bonus (→ Anhang Symbole).
Hast du Feld 1 deiner Entwicklungsleiste
mit einem Stern
belegt, darfst du dich fortan auch mit einer "5"
weiterentwickeln.
Du legst einen Stern aus deinem Vorrat in die unterste,
freie Vertiefung deiner Entwicklungsleiste und
profitierst vom entsprechenden Bonus.
Boni sind immer einmalig und
sofort, außer es ist anders
beschrieben (→ Anhang Symbole).
Normalerweise benötigst du einen Würfel mit einer "6", um
auf der Entwicklungsleiste vorwärtszukommen.
Achtung: Hast du Feld 1 deiner Entwicklungsleiste
(nebenstehendes Symbol) mit einem Stern
belegt, darfst du dich fortan auch mit einer "5"
weiterentwickeln.
Nimm 1 oder 2 Sterne vom Sternenkultfeld.
Diese Aktion erlaubt dir, 1 oder 2 Sterne
vom Sternenkultfeld in deinen Vorrat zu
nehmen, sofern noch verfügbar.
Nebenaktionen dürfen nur unter bestimmten Voraussetzungen durchgeführt werden.
Du darfst zu jedem deiner Stadtplättchen (auch solchen, die
du in diesem Zug erst erworben hast), dessen Farbe + Wert
dem gewählten Würfel entsprechen, genau eine
Sonderentsendung durchführen.
Achtung: Bei den weißen Marktständen genügt der
passende Wert des Würfels für die Sonderentsendung
zu diesem Plättchen - die Würfelfarbe ist beliebig.
Die rote 1 erlaubt dir eine Sonderentsendung zur
Kaserne (rote 1) und zum Marktstand (graue 1).
Farbe + Wert des gewählten Würfels entsprechen genau
dem der Stadtplättchen, die du besitzt (Schiff: blauer
Würfel, Kaserne: roter Würfel, Marktstand:
beliebiger
Würfel
- grau, Bauernhof: gelb):
Du darfst zu jedem dieser Plättchen genau eine
Sonderentsendung durchführen, auch zu Plättchen, die du
in diesem Zug erst erworben hast.
Achtung: Bei den weißen Marktständen genügt der
passende Wert des Würfels für die Sonderentsendung
zu diesem Plättchen - die Würfelfarbe ist beliebig.
Entspricht der Wert des gewählten Würfels dem Feld, auf
dem sich das Jahreszeitenboot gerade befindet, erhältst du
den entsprechenden Bonus:
Du platzierst 1 Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad,
du erhältst 1 Schritt auf dem dem Aquädukt,
du nimmst dir 1 Turm,
du nimmst dir 1 Stern vom Sternenkultfeld,
du darfst 2 Figuren tauschen.
Du darfst 1 Stern aus
deinem Vorrat auf dem
Expeditionspfad platzieren.
Entspricht der Wert des gewählten Würfels dem Feld, auf
dem sich das Jahreszeitenboot gerade befindet, erhältst du
den entsprechenden Bonus:
Du platzierst 1 Stern aus deinem Vorrat auf dem Expeditionspfad,
du erhältst 1 Schritt auf dem dem Aquädukt,
du nimmst dir 1 Turm,
du nimmst dir 1 Stern vom Sternenkultfeld,
du darfst 2 Figuren tauschen.
Nimmst du deinen 4. oder 6. Stadtausbau in
Besitz, darfst du dir eines der ausliegenden
Privilegien nehmen (→ 5. Privilegien).
Nimmst du deinen 4. oder 6. Stadtausbau in
Besitz, darfst du dir eines der ausliegenden
Privilegien nehmen und je nach Art entweder
sofort oder dauerhaft nutzen (→ 5. Privilegien).
Dies ist auf deinem Stadtplan unten rechts als Erinnerung abgedruckt.
Bestimmte Felder der Entwicklungsleiste oder des Expeditionspfades geben dir
einen einmaligen oder dauerhaften Bonus.
Boni sind immer einmalig und sofort auszuführen, es sei denn
es ist anders beschrieben (→ Anhang Symbole).
Bestimmte Felder der Entwicklungsleiste oder des Expeditionspfades geben dir
einen einmaligen oder dauerhaften Bonus.
Boni sind immer einmalig und sofort auszuführen, es sei denn
es ist anders beschrieben (→ Anhang Symbole).
Du kannst in deinem Zug oder durch das Ereignis am
Jahresende (→ 7.1.) ein ausliegendes Dekret
(→ Anhang Dekrete) erfüllen.
Decke mit dem Dekret das unterste, noch nicht abgedeckte
Dekretfeld deiner Stadt ab. Das gibt dir eventuell einen Bonus
(→ Anhang Symbole).
Sind all deine 4 Dekretfelder abgedeckt, kannst du keine weiteren Dekrete mehr erfüllen.
Du erfüllst das Dekret, drehst es um und deckst
das untere Feld ab. Den Bonus erhältst du sofort.
Du erfüllst in deinem Zug oder durch das Ereignis am
Jahresende (→ 7.1.) ein ausliegendes Dekret (→ Anhang
Dekrete): Du nimmst das erfüllte Dekret zu dir, drehst es auf die
Rückseite und deckst damit das unterste, noch nicht abgedeckte
Dekretfeld deiner Stadt ab. Das gibt dir eventuell einen Bonus
(→ Anhang Symbole).
Sind all deine 4 Dekretfelder abgedeckt, kannst du keine weiteren Dekrete mehr erfüllen.
Jedes Jahr darfst du deine Manipulatoren je 1x einsetzen, um
den gewählten Würfel mit dem Wert +1 oder -1 für deine
Hauptaktion und alle Nebenaktionen (auch 2.2.2.!) zu nutzen.
Besitzt du mehrere Manipulatoren, darfst du
damit auch den Würfelwert um +2/+3 oder -2/-3 verändern.
Zu Beginn eines neuen Jahres werden alle Manipulatoren
wieder aktiviert.
Achtung: Aus der 1 wird nie eine 6 oder umgekehrt.
Jedes Jahr darfst du deine Manipulatoren je 1x einsetzen.
Du nutzt den gewählten Würfel, ohne ihn zu verändern,
mit dem Wert +1 oder -1 für deine Hauptaktion + alle
Nebenaktionen (auch 2.2.2.!).
Danach drehst du den Manipulator auf die inaktive, graue Rückseite.
Besitzt du mehrere Manipulatoren, darfst du
damit auch den Würfelwert um +2/+3 oder -2/-3 verändern.
Zu Beginn eines neuen Jahres werden alle Manipulatoren
wieder auf die aktive, gelbe Seite gedreht.
Achtung: Mit Hilfe der Manipulatoren wird nie aus der 1 eine 6 oder umgekehrt.
Wenn du dir einen Turm nehmen darfst, hast du stets die
Wahl zwischen allen ausliegenden Türmen. Diesen legst du
oberhalb eines Hafens an (jeder Hafen bietet Platz für einen
Turm). Du darfst einen Turm genau wie ein Stadtplättchen
nachträglich mit einem neuen Turm überbauen.
Militärtürme können Platz für Figuren bieten.
Die Türme werden genau wie Kasernen belegt.
Manche Militärtürme erlauben dir, bei der Errichtung
einen Stern auf dem Expeditionspfad zu platzieren.
Ein Militärturm zählt wie eine Kaserne bei der Erfüllung
der Dekrete und kann auch durch eine Sonderentsendung belegt werden.
Militärtürme können Platz für Figuren bieten.
Die Türme werden genau wie Kasernen belegt.
Manche Militärtürme erlauben dir, bei der Errichtung
einen Stern auf dem Expeditionspfad zu platzieren.
Achtung: Ein Militärturm zählt wie eine Kaserne bei der Erfüllung
der Dekrete und kann auch durch eine Sonderentsendung belegt werden.
Dieser Militärturm gibt
dir dauerhaft Stärke 1 (→ 7.1.).
Die rote 1 erlaubt dir eine Sonderentsendung zu dem Militärturm.
Du wählst als Hauptaktion die
Entsendung und schickst 2
Soldaten zum Militärturm.
Handelstürme ermöglichen das Tauschen von Figuren,
falls der Wert des gewählten Würfels mit dem Wert auf dem
Handelsturm übereinstimmt.
Du ziehst zuerst 3 bzw. 4 Figuren aus dem
Figurenbeutel und wirfst danach die gleiche Anzahl
Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Beutel.
Ein Handelsturm bringt bei der Errichtung 2 Schritte auf dem Aquädukt.
Die 1 erlaubt dir, 3 Figuren zu tauschen. Du ziehst 3 Figuren
aus dem Beutel und wirfst dann 3 beliebige zurück.
Handelstürme ermöglichen das Tauschen von Figuren,
falls der Wert des gewählten Würfels mit dem Wert auf dem
Handelsturm übereinstimmt (die Würfelfarbe spielt hier keine Rolle):
Du ziehst zuerst 3 bzw. 4 Figuren aus dem
Figurenbeutel und wirfst danach die gleiche Anzahl
Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Beutel.
Das können auch die gerade gezogenen Figuren sein.
Ein Handelsturm bringt bei der Errichtung 2 Schritte auf dem Aquädukt.
Eine Sorte Privilegien bringt einen dauerhaften Vorteil:
Eine bestimmte Figurensorte gilt für dich als Joker.
Besitzt du 2x ein identisches Privileg mit dauerhaftem
Vorteil, sind all deine Figuren Joker.
Du besitzt diese beiden dauerhaften Privilegien.
Alle Figuren sind Joker für dich.
Privilegien bringen entweder einen dauerhaften Vorteil:
Eine bestimmte Figurensorte gilt für dich als Joker für alle
4 Figurensorten
Achtung: Besitzt du 2x ein identisches Privileg mit dauerhaftem
Vorteil, sind all deine Figuren Joker.
Die andere Sorte bringt dir einen einmaligen Vorteil: Sterne aus
deinem Vorrat auf Expeditionspfad oder Entwicklungsleiste
platzieren, Schritte auf dem Aquädukt oder eine
Entsendung zu einem beliebigem Plättchen + 2 Sterne.
Einmalige Privilegien kannst du entweder sofort oder in
einem späteren Zug ausführen.
oder
sie bringen dir einen einmaligen Vorteil: Sterne aus
deinem Vorrat auf Expeditionspfad oder Entwicklungsleiste
platzieren, Schritte auf dem Aquädukt oder eine
Entsendung zu einem beliebigem Plättchen + 2 Sterne.
Einmalige Privilegien führst du entweder sofort oder in
einem späteren Zug aus.
Nach der Ausführung drehst duas Privileg
auf die Rückseite als Zeichen, dass es genutzt wurde.
Durch die Aussparung in der Mitte des Versorgungsrings siehst du, um
welchen Wert sich dein Infrastrukturmangel bei Jahresende
verringert (→ 7.2.)
Du kannst dort bis auf Feld 10 vorrücken. Für
jeden weiteren Schritt darfst du 2 Figuren
tauschen, verbleibst aber auf Feld 10.
Auf dem Aquädukt bewegst du deinen Versorgungsring.
Durch die Aussparung in der Mitte des Rings siehst du, um
welchen Wert sich dein Infrastrukturmangel bei Jahresende
verringert (→ 7.2.).
Du kannst dort bis auf Feld 10 vorrücken. Für
jeden weiteren Schritt darfst du 2 Figuren
tauschen, verbleibst aber auf Feld 10.
Ein Jahr endet nach der fünften Jahreszeit.
Beginnend
mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn führt jeder Spieler den
Germanenüberfall durch.
Danach führt in der selben Reihenfolge jeder Spieler das
Infrastrukturmangel-Ereignis durch.
Vergleiche die Summe der beiden Germanenplättchen (Stärke der Germanen)
mit der Anzahl Figuren auf all deinen
Kasernen/Militärtürmen, die komplett besetzt sind (deine Stärke).
Erreichst du mindestens Gleichstand, erhältst du die auf
dem rechten (grünen) Germanenplättchen aufgedruckte Belohnung.
Erreichst du nicht die Stärke der Germanen, erleidest du
den auf dem linken (roten) Germanenplättchen aufgedruckten
Schaden.
Stärke der Germanen: 2 + 1 = 3,
Deine Stärke: 0 + 1 = 1
1 (Militärturm)
+ 0 (Die Kaserne ist nicht voll besetzt):
Du musst einen Stern abgeben.
Wäre deine Kaserne voll besetzt (z.B. mit der
gelben Figur), hättest du Stärke 5 (4 + 1) und
du erhältst einen Turm.
Du überprüfst, ob du dem Germanenüberfall trotzen
kannst: Du addierst die Stärke der beiden offenen
Germanenplättchen und vergleichst diese mit deiner
eigenen Stärke.
Deine Stärke entspricht der Anzahl Figuren auf all deinen
Kasernen/Militärtürmen, die komplett besetzt sind.
Erreichst du mindestens Gleichstand, erhältst du die auf
dem rechten (grünen) Germanenplättchen aufgedruckte Belohnung.
Erreichst du nicht die Stärke der Germanen, erleidest du
den auf dem linken (roten) Germanenplättchen aufgedruckten
Schaden.
Es ist möglich, dass dich der Schaden nicht
betrifft, wenn du das entsprechende Gut überhaupt nicht besitzt.
Achtung: Spielt die Spielreihenfolge bei der Belohnung eine
Rolle, erhaltet ihr in der aktuellen Spielreihenfolge Zugriff darauf.
Der Wert deines Infrastrukturmangels enspricht der Anzahl
sichtbarer Infrastruktursymbole auf deinem Stadtplan.
Jedes Feld deiner Stadtplättchen/Militärtürme, auf dem sich
keine Figuren befinden, erhöht diesen Wert um 1.
Das Feld, auf dem sich dein Versorgungsring befindet
(Aquädukt), zeigt an, um wie viel sich dieser Wert verringert.
Ziehe diesem Wert entsprechend viele Figuren aus dem Beutel.
Ist der Wert negativ, darfst du entsprechend viele beliebige
Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Figurenbeutel werfen.
Zuletzt wirfst du alle Figuren von Stadtplättchen
und Militärtürmen, die komplett mit Figuren belegt sind,
in den Figurenbeutel.
Auf deinem Stadtplan sind noch 8 Infrastruktursymbole zu
sehen + 3 Felder auf Stadtplättchen ohne Figuren = 11.
Dein Versorgungsring auf dem Aquädukt zeigt -2, daraus
ergibt sich der Infrastrukturwert 11 - 2 = 9. Du musst also
9 Figuren aus dem Beutel ziehen.
Du stellst den Wert deines Infrastrukturmangels fest.
Dazu zählst du alle Infrastruktursymbole, die auf
deinem Stadtplan sichtbar sind. Dekrete, Stadtausbauten,
Stadtplättchen oder Sterne können einige davon abdecken.
Jedes Feld deiner Stadtplättchen/Militärtürme, auf dem sich
keine Figuren befinden, erhöht diesen Wert um 1.
Das Feld, auf dem sich dein Versorgungsring befindet
(Aquädukt), zeigt an, um wie viel sich dieser Wert verringert.
Im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Startspieler, ziehst du diesem Wert
entsprechend viele Figuren aus dem Beutel.
Für den seltenen Fall, dass sich nicht genug Figuren im
Beutel befinden, ziehst du alle vorhandenen Figuren und
nimmst sie in deinen Vorrat.
Achtung: Solltest du beim Infrastrukturmangel einen Wert niedriger
als "0" ermitteln, darfst du entsprechend so viele beliebige
Figuren aus deinem Vorrat zurück in den Figurenbeutel werfen.
Zuletzt wirfst du alle Figuren von Stadtplättchen
und Militärtürmen, die komplett mit Figuren belegt sind,
in den Figurenbeutel. Figuren auf noch nicht voll
besetzten Stadtplättchen verbleiben dort.
Vor Beginn des 2., 3. oder 4. Jahres
-
entfernt ihr die Stadtplättchen der obersten Reihe aus dem Spiel,
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schiebt alle Stadtplättchen eine Reihe nach oben und füllt die fehlenden
Stadtplättchen der Auslage wieder auf,
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deckt all eure verdeckt liegenden Manipulatoren auf,
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stellt das Jahreszeitenboot zurück auf das Feld der
ersten Jahreszeit (Frühling),
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entfernt die beiden offenen Germanenplättchen aus
dem Spiel und deckt das linke Germanenplättchen auf.
Zählt die Figuren in eurem Vorrat.
Wer die meisten besitzt, wird neuer Startspieler, nimmt sich
den Startspielerstein und beginnt als neuer Maximus das
neue Jahr mit dem Werfen der 3 Würfel.
Bei Gleichstand gibst du den Startspielerstein im
Uhrzeigersinn dem nächsten Spieler mit den meisten Figuren.
Sobald es dir zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels
gelingt, keine Figuren in deinem Vorrat zu haben, gewinnst du sofort.
Ansonsten gewinnst du, wenn du nach Ende
des 4. Jahres und der beiden Ereignisse am Jahresende
die wenigsten Figuren in deinem Vorrat (nicht auf den
Stadtplättchen/Türmen) besitzt.
Im Falle eines Gleichstands gewinnst du mit den wenigsten
Figuren auf deinen Stadtplättchen/Türmen.
5 verschiedene Stadtausbauten besitzen
2 mal 2 identische Stadtausbauten besitzen
3 Manipulatoren besitzen
3 Türme besitzen
Mit dem Versorgungsring Feld 8 auf dem Aquädukt erreichen
Feld 6 der Entwicklungsleiste erreichen
Feld 6 des Expeditionspfads erreichen
Maximal 2 verschiedene Figurensorten im Vorrat
12 Figuren, oder mehr auf Stadtplättchen/Türmen platziert
1 (+) Stadtplättchen jeder Sorte mit insgesamt 9+ Figuren besetzt.
Militärtürme werden dabei als Kasernen behandelt.
2 Schiffe mit 3+ Figuren besetzt
3 Bauernhöfe mit 7+ Figuren besetzt
3 Marktstände mit 6+ Figuren besetzt
3 Kasernen/Türme mit 5+ Figuren besetzt
Entsendung zu einem beliebigen
Stadtplättchen, Schiff, Kaserne,
Marktstand oder Bauernhof.
Beliebiges Stadtplättchen, Schiff,
Kaserne, Marktstand, Bauernhof
abreißen und aus dem Spiel entfernen.
Befinden sich Figuren auf dem
Plättchen, kommen sie zurück in deinen
Vorrat.
X Figuren tauschen: zuerst Figuren aus dem
Beutel ziehen, dann die gleiche Anzahl zurück
in den Beutel werfen. Das können auch die sein,
die du gerade gezogen hast.
X Figuren von deinem Vorrat in den
Beutel werfen oder aus dem Beutel ziehen
und in deinen Vorrat nehmen.
Stern aus deinem Vorrat auf dem
nächsten Feld von Expeditionspfad/
Entwicklungsleiste platzieren.
Stern vom Sternenkultfeld in den
eigenen Vorrat nehmen (so lange wie
verfügbar) oder vom eigenen Vorrat
zurück auf das Sternenkultfeld legen.
Versorgungsring 1 Feld vorwärts oder
rückwärts bewegen.
Beliebigen Turm aus der Auslage
nehmen und anbauen oder abreißen
und aus dem Spiel entfernen.
Manipulator aus der Auslage nehmen.
Beliebiges Privileg aus der Auslage nehmen.
Beliebigen Stadtausbau aus der Auslage nehmen.
Dauerhaft
Sonderentsendung zu einem Schiff, Bauernhof oder einer Kaserne bei jeder Würfelfarbe.
Entwicklung auch bei Würfelwert 5, nicht nur bei 6.
Achtung: Dauerhafte Vorteile bleiben auch erhalten, solltest
du eine höhere Entwicklungsstufe erreicht haben.
Sollte ein Spieler nach der Wahl des Würfels ungenutzte Manipulatoren zur Verfügung haben,
bekommt er die Gelegenheit, diese zu nutzen. Der gewählte Würfel wird grün markiert und
die Werte nach möglicher Manipulation werden blau markiert angezeigt. Der Spieler muss
einen der Werte auswählen.
Um einen gewählten Würfel unverändert zu nutzen, muss der Spieler in diesem Fall den
Würfel also zwei mal anklicken.
Der aktuelle Infrastrukturmangel eines Spielers wird in der Spielerinformation angezeigt.
Der Wert enthält die Anzahl der Infrastruktursymbole und leerer Figurenfelder sowie
mögliche Reduzierungen durch Aquädukt und Expeditionspfad.
Mögliche Reduzierungen durch ein Germanenplättchen des vierten Jahres werden erst
eingerechnet, nachdem der Spieler die Belohnung tatsächlich erhalten hat.
Reihenfolge der Gegenstände über dem Spielplan, falls nur eine Reihe angezeigt wird:
Dekrete, Türme und Prvilegien.
Fall zwei Reihen angezeigt werden, sind Dekrete und Militärtürme in der ersten Reihe
und Privilegien und Handelstürme in der zweiten Reihe zu finden.
Boni durch Sterne und Manipulatoren werden immer automatisch gewährt.
Das Nehmen eines Dekretes, dessen Bedinungen erfüllt sind, kann zeitweise verweigert und
auf später verschoben werden, sofern der Spieler die Bedingungen dann immer noch erfüllt
und kein anderer Spieler in der Zwischenzeit das Dekret genommen hat.
Der Bonus eines Dekretes wird unmittelbar nach Ausführung des Dekretes gewährt.
Es gibt nur drei Gelegenheiten, ein Privileg zu nehmen: Nach dem
Anfügen einer vierten oder sechsten Stadterweiterung sowie beim
Erreichen des sechsten Schrittes auf dem Expeditionspfad.
Wenn ein Spieler das Privileg bei dieser Gelegenheit zurückweist,
ist es für ihn verloren.
Ein Privileg sollte daher immer genommen werden.
Die dauerhaften Privilegien und ungenutzen Einmal-Privilegien
eines Spielers werden in der unteren linken Ecke des Stadtplans
des jeweiligen Spielers angezeigt.
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