|
|
1-4 Spieler, 20-45 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Stefan Feld |
Graphiker | Julien Delval Harald Lieske |
Veröffentlicht von | alea |
Online seit | 2016-07-29 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 191977 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
|
|
|
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Die Burgen von Burgund - Das Kartenspiel
Das Tal der Loire im 15. Jahrhundert. Als einflussreiche
Landesherren setzen die Spieler alles
daran, ihr Fürstentum durch überlegten Handel
und Wandel aufblühen zu lassen.
Dabei geben ihnen „Würfel“ in Form von Spielkarten
die Aktionsmöglichkeiten vor, doch die
Entscheidungen treffen letztendlich die Spieler.
Ob Warenhandel oder Viehwirtschaft, ob Städtebau
oder Wissensfortschritt, viele verschiedene
Wege führen zu Wohlstand und Ansehen!
Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte
besitzt.
Regelklärung über die Umsetzung auf Yucata:
- Alle Punkte werden sofort während des Spiels statt am Ende ausgezeichnet.
Spielmaterial
114 Aktionskarten (rote Rückseite):
12 Burgen (grün)
12 Minen (grau)
12 Klöster (violett)
18 „Wissen“ (gelb)
18 Schiffe (blau)
18 Weiden (grün)
24 Gebäude (beige, 3 x 8 verschiedene)
126 weitere Karten:
6 x3 Waren
5 x4 Tiere
7 Bonus (“1.”)
4 Bonus (“Alle 7”)
6 Auslage (1-6)
5 Durchgang (A-E)
1 Startspieler
8 1 Siegpunkt
7 2 Siegpunkte
22 Arbeiter
16 Silber
4 x3 Spielerkarten („Projekte“, „Fürstentum“ und „Lager“)
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält:
-
je 1 Karte „Lager“,
„Fürstentum“ und
„Projekte“
- 1 Ware + 1 Tier
- 1 Silber
Restliche Waren und
Tierkarten als
2 x 2 offene Stapel
bereitlegen
Jeder erhält 0-2 Arbeiter
(je nach Reihenfolge)
Auslagekarten von
1-6 untereinander
auslegen
Bonuskarten („1.“)
bereitlegen
Bonuskarten („Alle
7 Arten“) sortiert
bereitlegen
Siegpunkte-Karten
bereitlegen
Durchgangskarten
sortiert bereitlegen
Jeder Spieler erhält
6 Aktionskarten =
eigener Nachziehstapel;
restliche Karten
bilden allgemeinen
Nachziehstapel
Bei 2/3/4 Spielern
7/10/13 Aktionskarten
offen in der
Tischmitte auslegen
Mögliche Auslage
bei 3 Spielern:
Jeder Spieler erhält:
-
Eine Karte „Projekte“, „Fürstentum“ und
„Lager“
die er entsprechend der Abbildung
im Randbalken vor sich auslegt.
-
Eine Waren- und eine Tierkarte
(zufällig)
sowie
ein Silber
diese drei Karten legt jeder in
sein Lager (= stets offen unterhalb seiner Karte
„Lager“ auslegen).
Die restlichen Warenkarten mischen
und als zwei möglichst gleichhohe offene
Stapel am Tischrand bereitlegen. Aus
den restlichen Tierkarten ebenfalls zwei
offene Stapel bilden und bereitlegen.
Die Silber und Arbeiterkarten als zwei Stapel
am Tischrand bereitlegen.
Der jüngste Spieler wird Startspieler: Er
erhält die Startspielerkarte, die er mit der
Vorderseite nach oben (= ohne Fragezeichen)
neben seine Karte „Fürstentum“ legt. Sein
linker Nachbar erhält 1 Arbeiterkarte vom
Vorrat, der nächste Spieler ebenfalls und
der letzte Spieler 2 Arbeiterkarten. Diese
Karten legt jeder ebenfalls in sein Lager.
Die Auslagekarten von 1 bis 6 untereinander
in der Tischmitte auslegen. Daneben
werden zu Beginn jedes Durchgangs
Karten ausgelegt.
Die 7 Bonuskarten („1.“, 1x pro Art)
oberhalb dieser Auslagekarten, leicht
gefächert nebeneinander, bereitlegen.
Die 4 Bonuskarten („Alle 7 Arten“)
ebenfalls dort bereitlegen, aber als sortierten
Stapel (oben 4, dann 3, 2, 1).
Achtung: Nehmen weniger als 4 Spieler teil,
werden hiervon nur die folgenden Bonuskarten benutzt:
3 Spieler: 4er, 2er + 1er; 2 Spieler: 3er + 1er.
Die 15 Siegpunkte-Karten gestapelt
am Tischrand platzieren.
Die 5 Durchgangskarten (A-E) ebenfalls
als sortierten Stapel dort platzieren
(oben A, dann B, C, D, E).
Die 114 Aktionskarten (rote Rückseite) werden
als gut gemischter Nachziehstapel unterhalb der
Auslage bereitgelegt. Reihum erhält jeder Spieler
6 Karten, die er als eigenen verdeckten Stapel vor
sich auslegt. Dies ist sein Vorrat an „Würfeln“
für den ersten Durchgang.
Je nach Spielerzahl werden weitere Aktionskarten
vom Nachziehstapel offen neben den
Auslagekarten 1-6 ausgelegt:
- 2 Sp. - 7 Karten
- 3 Sp. - 10 Karten
- 4 Sp. - 13 Karten
Beim Auslegen dieser 7, 10 oder 13 Karten
wird folgendermaßen vorgegangen: Die ersten
6 Karten werden von oben nach unten offen
neben die Auslagekarten gelegt, gerade so, wie
sie kommen. Bei 4 Spielern gilt dies auch noch
für die nächsten 6 Karten (= 12 Karten gesamt).
Die letzte Karte wird jeweils entsprechend ihrer
Würfelzahl ausgelegt.
Ist dies beispielsweise eine Karte mit einer 6 darauf,
wird sie neben die Würfel-6 der Auslage gelegt. Bei 3
Spielern wird so mit den letzten 4 Karten verfahren.
Spielverlauf
Spielverlauf
5 Durchgänge
à 6 Runden
Reihum legt jeder
eine von zwei Aktionskarten
ab und
führt - mit dem
Würfel darauf - eine
von 6 möglichen
Aktionen aus
nur den
Würfel
beachten!
Das Spiel verläuft über fünf Durchgänge (A bis
E). Jeder Durchgang wiederum besteht aus sechs
Runden, die alle auf dieselbe Weise ablaufen:
Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem
Startspieler, nimmt jeder die obersten zwei
Karten seines Aktionskartenstapels auf die Hand
und schaut sich nur den Würfel oben auf diesen
zwei Karten an. Alle weiteren Informationen auf
diesen Aktionskarten der Spieler werden nicht
beachtet!
Der Startspieler legt eine seiner zwei Handkarten
offen auf einen gemeinsamen Ablagestapel
unterhalb der Auslage und nennt dabei deren
Würfelzahl. Anschließend führt er mit dieser
Zahl eine von sechs möglichen Aktionen (s.u.) aus.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und
legt eine seiner zwei Handkarten offen auf den
Ablagestapel und führt damit eine Aktion aus
usw. Hat jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt,
beginnt eine neue Runde mit der Aufnahme
der nächsten Aktionskarte, womit wieder
jeder Spieler zwei Karten auf der Hand hat. Dies
geht solange, bis in der letzten, sechsten Runde
eines jeden Durchgangs von jedem die jeweils
letzte Aktionskarte ausgespielt wird.
Für jede Aktion ist ein „Würfel“, also eine abgelegte
Aktionskarte, nötig. Die sechs verschiedenen
Aktionsmöglichkeiten werden auf den
folgenden drei Seiten erklärt.
1 Karte nehmen
Die Würfelzahl gibt
an, aus welcher
Reihe der Auslage
eine beliebige Karte
genommen werden
darf
Achtung: Max. 3 laufende Projekte!
Aktionsmöglichkeit 1: „Eine Karte aus der
Auslage nehmen“
Die Würfelzahl der abgelegten Aktionskarte
gibt an, aus welcher der
sechs Reihen 1 bis 6 der Spieler
eine beliebige Karte nehmen
darf. Diese legt er stets unterhalb
seiner Karte „Projekte“
ab. Hier dürfen maximal drei
Karten liegen.
Hinweis: Hat ein Spieler bereits 3 laufende Projekte,
muss er zunächst ein beliebiges Projekt auf den Ablagestapel
legen, um Platz für das neue Projekt zu machen.
1 Karte im Fürstentum
platzieren
Die Würfelzahl gibt
an, welches Projekt
(mit derselben Zahl)
im Fürstentum platziert
werden darf
Am Spielende werden die
drei Gebäude links 3 Siegpunkte,
die drei Weiden in
der Mitte 4 und die drei
Klöster rechts 6 Siegpunkte
einbringen.
Aktionsmöglichkeit 2: „Ein Projekt im
eigenen Fürstentum platzieren“
Die Würfelzahl der abgelegten
Aktionskarte gibt an, welche
Karte (mit derselben Würfelzahl!)
der Spieler aus seinen
„Projekten“ in seinem Fürstentum,
also unterhalb seiner Karte
„Fürstentum“, platzieren darf.
Dabei werden im Verlauf des Spiels gleiche Kartenarten
im eigenen Fürstentum schindelartig
aufeinandergelegt, verschiedene hingegen immer
nebeneinander. Ziel der Spieler ist, Drillinge der
gleichen Kartenart ausliegen zu haben, denn nur
diese werfen am Spielende die Siegpunkte ab, die
unten auf den Karten stehen.
Immer, wenn ein Spieler ein Projekt in seinem
Fürtentum platziert, erhält er dafür
sofort und einmalig
einen bestimmten Nutzen. Welchen
genau, wird ab Seite 9 ausführlich erläutert.
Warenverkauf
Die Würfelzahl gibt
vor, welche Warensorte
verkauft werden
kann
Verkauf bringt 1
Silber pro Ware
Warenverkäufer
erhält auch die
umgedrehte Startspielerkarte
Aktionsmöglichkeit 3: „Warenverkauf“
Die Würfelzahl der abgelegten Aktionskarte
gibt vor, welche Warensorte (Hell-, Mittel- oder
Dunkelbraun) verkauft werden kann. Der
Spieler legt alle entsprechenden Warenkarten
aus seinem Lager seitlich rechts so neben seiner
Karte „Fürstentum“ ab, dass man die Siegpunkte
(je 1) erkennen kann.
Zusätzlich nimmt sich der Spieler für jede verkaufte
Warenkarte ein Silber vom Vorrat und
legt sie in sein Lager.
Außerdem erhält der Spieler die Startspielerkarte
und legt sie mit ihrer Rückseite
(= Fragezeichen) nach oben vor sich
ab. Immer, wenn ein Spieler Waren
verkauft, erhält er die Startspielerkarte
(Rückseite nach oben). Dies gilt auch,
wenn jemand ein Warenhaus platziert
und nutzt (s.u.).
Wichtig! Die Zugreihenfolge des laufenden
Durchgangs wird dadurch nicht verändert.
Arbeiter auf 2
aufstocken
+ 1 oder + 2
Arbeiterkarten
(Würfelzahl spielt
keine Rolle!)
Aktionsmöglichkeit 4: „Arbeiter auf 2
aufstocken“
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das
Aufstocken seiner Arbeiterkarten auf 2.
Wer also eine Arbeiterkarte besitzt,
nimmt sich eine vom Vorrat, wer keine
hat, nimmt sich zwei Karten.
Die Würfelzahl der hierzu abgelegten Aktionskarte
spielt keine Rolle.
Silber nehmen
+ 1 Silber
(Würfelzahl spielt
keine Rolle!)
Aktionsmöglichkeit 5: „Silber nehmen“
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das
Nehmen einer Silberkarte vom Vorrat.
Die Würfelzahl der hierzu abgelegten
Aktionskarte spielt keine Rolle.
Arbeiter/Silber in
Siegpkte. umwandeln
Eine beliebige Anzahl
Arbeiter/Silber abgeben
= 1 Siegpunkt
für je 3 Karten
(Würfelzahl spielt
keine Rolle!)
Aktionsmöglichkeit 6: „Arbeiter/Silber in
Siegpunkte umwandeln“
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Umwandeln
seiner Arbeiter- und/oder Silberkarten in
Siegpunkte.
Die Würfelzahl der hierzu abgelegten Aktionskarte
spielt keine Rolle.
Der Spieler legt eine beliebige Anzahl seiner
Arbeiter- und/oder Silberkarten zurück in den
Vorrat, teilt diese Anzahl durch 3 und nimmt
sich Siegpunkte-Karten in entsprechender Höhe.
Diese legt er ebenfalls seitlich links neben seiner
Karte „Fürstentum“ ab.
Beispiel: Thorsten
legt 5 Arbeiter- und
1 Silberkarte zurück
in den Vorrat und
nimmt sich dafür eine
2er-Siegpunkte-Karte
vom Vorrat.
Die Arbeiter
Pro abgegebenem
Arbeiter kann die
Würfelzahl um ±1
verändert werden
(auch von 6 auf 1
bzw. umgekehrt)
Nach dem Ausspielen einer Aktionskarte kann
der Spieler einen Arbeiter abgeben (zurück in
den allgemeinen Vorrat), um die Augenzahl
des Würfels auf der abgelegten
Aktionskarte um 1 nach oben oder
unten zu verändern. Das Ändern
von 1 auf 6 bzw. von 6 auf 1 ist
erlaubt und verbraucht ebenfalls
einen Arbeiter. Es dürfen auch mehrere Arbeiter
zum Ändern einer Würfelzahl um mehr als 1
benutzt werden.
Beispiel: Durch Abgabe
von 2 Arbeitern
kann Regina aus einer
2 eine 6 machen.
Das Silber
Maximal einmal
pro Zug dürfen für
3 Silber drei Karten
vom Nachziehstapel
gekauft werden
Entweder eine dieser
drei Karten zum
Projekt machen ...
... oder eine dieser
drei Karten als Aktionskarte
(= Würfel)
benutzen
Aufgepasst!
Nicht das Ausführen
der
normalen Aktion
vergessen!
Zusätzlich zu seiner normalen Aktion
kann ein Spieler einmal in seinem Zug
noch genau drei Aktionskarten vom
Nachziehstapel kaufen. Diese kosten
ihn 3 Silber, die er wieder zurück in den Vorrat
legt. Dies kann er vor, während oder nach seiner
normalen Aktion machen. Mit den so gekauften
Karten kann er folgendermaßen verfahren:
-
Entweder nimmt er eine dieser drei Karten
und legt sie als neues Projekt unterhalb seiner
Karte „Projekte“ ab
(Limit von max. 3 Projekten
beachten!)
.
-
Oder er benutzt eine der drei Karten als weitere
Aktionskarte, d.h. er legt sie auf den Ablagestapel
und nutzt den Würfel darauf, um damit
eine beliebige Aktion zu machen.
In beiden Fällen legt er anschließend die beiden
anderen gekauften Karten auf den offenen Ablagestapel.
Diese können nie genutzt werden!
Beispiel: Yvonne spielt eine ihrer zwei Handkarten
aus und platziert damit eine Burg in ihrem Fürstentum.
Dann kauft sie (während ihre Burg-Funktion
noch „offen“ ist) durch Abgabe von 3 Silber die drei
obersten Karten vom Nachziehstapel, wählt hieraus
eine Burg aus und legt sie zu ihren Projekten. Nun
führt sie die Funktion der eben platzierten Burg
aus und legt die neu gekaufte Burg ebenfalls in ihr
Fürstentum. Dann nutzt sie die Funktion dieser neu
platzierten Burg, um sich eine weitere Burg aus der
Auslage in der Tischmitte zu nehmen und zu ihren
Projekten zu legen.
Weitere wichtige Regeln beim
Platzieren von Projekten:
Karten nicht mehr
umlegen
Der erste Drilling pro
Kartenart bringt die
entsprechende Bonuskarte
(= 1 Siegpunkt)
Jeder Drilling bringt
einen der aktuellen
Durchgangsboni ein
Alle 7 Karten-Arten
im Fürstentum bringen
die entsprechende
Bonuskarte (4/3/2/1
Siegpunkte)
Vierte Karte einer Art
startet neuen Drilling
-
Im Fürstentum platzierte Karten dürfen nicht
mehr umgelegt werden.
-
Sobald der erste Spieler die dritte Karte einer Art
aufeinander legt, erhält er dafür sofort die entsprechende
Bonuskarte vom Vorrat (= 1 Siegpunkt
am Spielende) und legt diese seitlich links
so neben seiner Karte „Fürstentum“ ab, dass
man den Siegpunkt darauf (1) erkennen kann.
-
Zudem erhält jeder Spieler jedes Mal, wenn er
einen Drilling vollendet, zusätzlich einen Bonus
des laufenden Durchgangs, indem er sich eine
der auf der aktuellen Durchgangskarte abgebildeten
Möglichkeiten aussucht.
In Durchgang A kann man beispielsweise wählen, ob
man sich entweder 3 Siegpunkte-, 2 Waren-, 2 Tier-,
3 Silber- oder 3 Arbeiter-Karten nimmt. In Durchgang
D hingegen kann man nur noch entweder 2 Silber-,
2 Arbeiter- oder 1 Arbeiter- und 1 Silber-Karte vom
Vorrat nehmen.
-
Sobald ein Spieler die siebte verschiedenfarbige
Karten-Art an beliebiger Stelle in seinem
Fürstentum platziert, erhält er dafür die oberste
entsprechende Bonuskarte vom Vorrat.
Zur Verdeutlichung: Es ist egal, ob ein Kloster dabei einer anderen Art zugeordnet wurde oder nicht!
So erhält der erste von 3 Spielern die Karte mit der 4,
der zweite die mit der 2, der dritte die mit der 1.
Auch diese Bonuskarte wird seitlich links so
neben der Karte „Fürstentum“ abgelegt, dass
man ihre Siegpunkte (4, 3, 2, 1) erkennen kann.
-
Platziert ein Spieler die vierte Karte einer Art
in seinem Fürstentum, beginnt er damit einen
neuen Drilling
(der auch punktet, wenn er am
Ende komplett ist!).
Ende eines Durchgangs
Durchgangsende
nach 6 Runden
-
Restkarten aus der
Auslage entfernen
-
Wieder 7, 10 bzw.
13 neue Karten
auslegen
-
Durchgangskarte
wechseln
-
Jeder Spieler erhält
wieder 6 neue
Karten
- Neuer Startspieler
Ein Durchgang endet nach sechs Runden,
wenn jeder seine letzte Handkarte ausgespielt
hat. Anschließend wird der nächste Durchgang
vorbereitet:
-
Alle eventuell noch in der Auslage liegenden
Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.
-
Es werden wieder 7, 10 bzw. 13 neue Karten
vom Nachziehstapel gezogen und so ausgelegt,
wie unter ‚Spielvorbereitung‘ beschrieben.
-
Die bisherige Durchgangskarte wird unter den
Stapel geschoben, womit die nächste erscheint.
-
Jeder Spieler erhält wieder 6 Karten vom Nachziehstapel,
die er als Stapel verdeckt vor sich
bereitlegt. Wieder nimmt jeder die obersten
zwei Karten auf die Hand.
(Im Bedarfsfall den Ablagestapel mischen und als neuen
Nachziehstapel bereitlegen.)
-
Der Spieler, der jetzt die umgedrehte Startspielerkarte
vor sich liegen hat, dreht sie wieder
auf ihre Vorderseite und ist damit Startspieler
des gesamten Durchgangs. Nach ihm geht es im
Uhrzeigersinn reihum weiter.
Liegt die Karte noch mit der Vorderseite nach oben aus,
wandert sie zum reihum nächsten Spieler weiter und
macht ihn zum Startspieler des gesamten Durchgangs.
Spielende
Spielende
Nach 5 Durchgängen
endet das Spiel
Noch je 4/2/1 Siegpunkte
für je 4/3/2
verschiedene Tiere
Startspielerkarte:
+ 1 Siegpunkt
Spieler mit den
meisten Siegpunkten
gewinnt
Das Spiel endet nach dem 5. Durchgang (E).
Jeder Spieler erhält nun zu seinen Siegpunkten
(durch seine Drillinge, Bonus- und Siegpunkte-
Karten und verkaufte Waren) noch die Punkte
für die Tierkarten in seinem Lager dazu:
- 4 verschiedene Tiere - 4 Siegpunkte
- 3 verschiedene Tiere - 2 Siegpunkte
- 2 verschiedene Tiere - 1 Siegpunkte
Beispiel: Regina hat 3 Schafe, 2 Rinder und 1 Huhn.
Sie erhält dafür 3 Siegpunkte (2 für Schaf + Rind +
Huhn, 1 für Schaf + Rind; nichts für das einzelne Schaf).
Wer die Startspielerkarte (egal, ob mit der Vorder-
oder Rückseite nach oben) vor sich liegen
hat, erhält dafür ebenfalls noch 1 Siegpunkt.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist
Gewinner. Bei Gleichstand gewinnt von diesen
Spielern derjenige, der noch mehr ungenutztes
Material in seinem Lager liegen hat (= Arbeiter +
Silber + nicht verkaufte Waren + nicht abgerechnete
Tiere). Bei erneutem Gleichstand gibt es
mehrere Gewinner.
Bonus Aktionen
Wird ein Projekt im Fürstentum platziert
(Aktionsmöglichkeit 2), geschieht sofort und
einmalig Folgendes:
Mine: Platziert ein Spieler eine Mine
in seinem Fürstentum, nimmt er sich
zwei Silberkarten vom allgemeinen
Vorrat und legt sie in sein Lager.
Wissen: Platziert ein Spieler ein
„Wissen“ in seinem Fürstentum, nimmt
er sich zwei Arbeiterkarten vom Vorrat
und legt sie in sein Lager, unabhängig
davon, wie viele Arbeiter er schon besitzt
(also auch über 2 hinaus!).
Hinweis: Das Silber und die Arbeiter sind unbegrenzt.
Sollten sie einmal nicht ausreichend vorhanden sein,
bitte kurzfristig durch passendes Material ersetzen.
Weiden: Platziert ein Spieler eine
Weide in seinem Fürstentum, nimmt er
sich die oberste Tierkarte von einem der
zwei offen ausliegenden Stapel und legt
sie in sein Lager.
(Keine zwei Stapel mehr vorhanden? Siehe Hinweis
zum Schiff.)
Schiff: Platziert ein Spieler ein Schiff
in seinem Fürstentum, nimmt er sich die
oberste Warenkarte von einem der zwei
offen ausliegenden Stapel und legt sie in
sein Lager.
Hinweis: Sollte dadurch ein Stapel geleert werden, wird
der andere Stapel geteilt, so dass wieder zwei Stapel
bereitliegen. Sollte der seltene Fall eintreten, dass im
Vorrat keine einzige Warenkarte mehr liegt, gehen die
Spieler ab dann leer aus.
Burgen: Platziert ein Spieler eine Burg
in seinem Fürstentum, führt er noch
eine beliebige Aktion aus, gerade so, als
ob er eine weitere Aktionskarte mit einer
beliebigen Würfelzahl abgelegt hätte.
Er könnte also beispielsweise sofort ein weiteres Projekt
(mit all seinen Auswirkungen) in seinem Fürstentum
platzieren oder sich eine beliebige Karte aus der Auslage
nehmen oder oder oder ...
Klöster: Die Klöster sind ohne weitere
Auswirkung, wenn man sie in seinem
Fürstentum platziert, haben dafür aber
zwei andere Vorteile:
-
„Joker“: Ein Kloster darf zu jeder anderen
Kartenart im Fürstentum dazugelegt werden
(ist ansonsten nicht erlaubt!) und dient dann
bis zum Spielende als eine Karte dieser Art.
Hinweis: Auch hierbei bleibt das Kloster ohne
Funktion.
Klöster werden dabei immer hinter die
andere/n Karte/n geschoben, so dass man
ihre 6 Siegpunkte nicht mehr sieht.
Diese Funktion gilt auch umgekehrt: Legt
ein Spieler eine beliebige Karte auf ein oder
mehrere bereits ausliegende Klöster, nehmen
diese damit für den Rest des Spiels die Art
und den Wert der neuen Karte an.
-
„6 Siegpunkte“: Besitzt ein Spieler am Ende
des Spiels einen Drilling nur aus Klöstern,
erhält er dafür 6 Siegpunkte.
Gebäude: Platziert ein Spieler ein Gebäude
(beige) in seinem Fürstentum, nutzt er anschließend
die spezielle Funktion dieses
Gebäudes.
Wichtig! Es dürfen beliebige Gebäude zu einem
Drilling gehören (also sowohl gleiche wie auch
verschiedene!).
Schreinerei: Der Spieler darf sich sofort
ein beliebiges Gebäude oder „Wissen“ aus
der Auslage in der Tischmitte nehmen
und zu seinen Projekten legen.
Kirche: Der Spieler darf sich sofort eine
beliebige Burg oder Mine oder ein beliebiges
Kloster aus der Auslage nehmen
und zu seinen Projekten legen.
Markt: Der Spieler darf sich sofort eine
beliebige Weide oder ein beliebiges Schiff
aus der Auslage nehmen und zu seinen
Projekten legen.
Hinweis: Platziert ein Spieler eine Schreinerei, eine
Kirche oder einen Markt und es liegt zu diesem Zeitpunkt
keine passende Karte in der Auslage, hat er Pech
und geht leer aus.
Wachturm: Der Spieler nimmt sich eine
1-Siegpunkt-Karte vom Vorrat und legt
sie links neben seiner Karte „Fürstentum“
so ab, dass man den Siegpunkt (1)
erkennen kann.
Bank: Der Spieler nimmt sich drei Silber
aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie
in sein Lager.
(Nicht genügend Silber im Vorrat? Siehe Hinweis
zum „Wissen“.)
Wohnhäuser: Der Spieler nimmt sich eine
der offen auf den vier Stapeln ausliegenden
Waren- oder Tierkarten und legt sie in sein
Lager.
(Hinweis zum Schiff beachten.)
Warenhaus: Der Spieler darf eine beliebige
Warensorte aus seinem Lager verkaufen,
gerade so, als ob er die Aktionsmöglichkeit
3 („Warenverkauf“) durchführen würde.
(Hinweis: Besitzt der Spieler zu diesem Zeitpunkt keine
einzige Ware, hat er Pech gehabt!)
Rathaus: Der Spieler darf ein beliebiges
weiteres seiner Projekte in seinem
Fürstentum platzieren, mit all seinen
Auswirkungen!
(Hinweis: Besitzt der Spieler zu diesem Zeitpunkt kein
weiteres Projekt, hat er Pech gehabt!)
Solitaire Variante
Solovariante
Vorbereitung wie für
2 Spieler
Spieler erhält je 1x
Arbeiter, Silber, Ware
und Tier
Für „Egon“ fünf
Kartenstapel
bereitlegen: mit
3/4/5/6/7 Karten
Pro Durchgang einen
von Egons Stapeln
aufdecken und für
ihn nach Arten
sortiert auslegen
Nicht vergessen:
Spieler erhält 1 Siegpunkt
für jedes für
Egon ausgelegte
Kloster
Komplettiert Egon
einen Drilling vor
dem Spieler, erhält
er die entsprechende
Bonuskarte Gleiches gilt für
„Alle 7 Arten“ Ansonsten bleiben
die für Egon
ausgelegten Karten
wirkungslos!
Spieler spielt
anschließend wie
gehabt alle 6 Aktionskarten
aus
Wichtig
Nach jedem Durchgang
Siegpunkte vergleichen:
Hat Egon
mehr Siegpunkte als
der Spieler, ist das
Spiel sofort verloren
Hier tritt ein Spieler gegen „Egon“ (= „Ein Gegner
ohne Nase“), also einen virtuellen Gegner, an.
Es bleiben alle ursprünglichen Regeln bestehen,
mit folgenden Unterschieden und Ausnahmen:
Es werden nur die zwei „Alle 7 Arten“-Bonuskarten
wie im 2-Personen-Spiel bereitgelegt (3
und 1). Zu Beginn jedes Durchgangs werden in
der Auslage in der Tischmitte 7 Karten ausgelegt
(auch wie im 2-Personen-Spiel). Der Spieler legt
ein Silber, einen Arbeiter, eine Ware und ein Tier
in sein Lager.
Für Egon werden Karten vom Nachziehstapel
abgezählt und verdeckt bereitgelegt: Jeweils ein
Stapel mit 3, 4, 5, 6 und 7 Karten, also ein Stapel
pro Durchgang, immer mit einer Karte mehr.
Die Karten des 3er-Stapels werden zu Beginn des
ersten Durchgangs aufgedeckt und - sozusagen
als Beginn von Egons eigenem Fürstentum -
nach Karten-Arten sortiert ausgelegt. Werden
dabei für Egon Klöster aufgedeckt, werden sie
immer als eigene Art ausgelegt und nie andersfarbigen
Karten zugeordnet. Zudem nimmt sich der
Spieler immer eine Siegpunkt-Karte vom Vorrat,
wenn für Egon ein Kloster ausgelegt wird. Wird
für Egon die vierte Karte einer Art aufgedeckt,
beginnt damit wie gehabt ein neuer Drilling.
Komplettiert Egon einen Drilling einer Art vor
dem Spieler, erhält Egon die entsprechende
Bonus-Karte. Dasselbe gilt für den Bonus „Alle
7 Arten“, den Egon ebenfalls in dem Moment
erhält, in dem für ihn die siebte Karten-Art
ausgelegt wird.
Weitere Auswirkungen gibt es nach dem Auslegen
von Egons Karten nicht:
Er erhält also weder
Arbeiter-, Silber-, Waren- oder Tierkarten noch
weitere Aktionen durch Gebäude oder Burgen,
genauso wenig wie die Boni der Durchgangskarten.
Nachdem immer zu Beginn eines Durchgangs
Egons Karten ausgelegt und hierfür evtl. entsprechende
Bonuskarten vergeben wurden, spielt der
Spieler nacheinander seine sechs Aktionskarten
auf die gleiche Weise und mit allen bekannten
Auswirkungen wie im Mehrpersonenspiel.
Wichtig: Am Ende jedes Durchgangs werden die
Siegpunkte beider Parteien verglichen: Hat Egon
mehr Siegpunkte als der Spieler, endet das Spiel
sofort und der Spieler hat verloren!
Hat aber der
Spieler mehr oder gleich viele Siegpunkte, geht
es in den nächsten Durchgang. Hat der Spieler
nach dem 5. Durchgang mehr oder genauso
viele Siegpunkte wie Egon, hat er gewonnen.
Hinweis: Beim Vergleich der Siegpunkte am Durchgangsende
darf der Spieler auch bereits die Siegpunkte
hinzurechnen, die ihm seine Tiere zu diesem Zeitpunkt
einbringen. Die Startspielerkarte wird in der Solo-
Variante nicht benötigt/gewertet.
| |