Claim It - Allgemeine Spielinformationen
Claim It
2-5 Spieler, 20-40 Minuten, ab 8 Jahren
AutorKris Gould
GraphikerMike Raabe
Veröffentlicht vonWattsalpoag
Online seit 2019-02-16
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek26162
Komplexität1,45/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Claim It - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

→ Originalregel (pdf)

Die Zeit: 1855.
Der Ort: Der amerikanische Westen.

Du bist ein Goldgräber, der sein Schürfgebiet absteckt und es gegen Rivalen und Widersacher verteidigt. Schnapp dir, was du kriegen kannst, aber riskiere nicht zu viel oder du gehst bankrott! Kannst du die größte Mine errichten und im wilden Westen dein Glück machen?

Spielmaterial
1
Spielplan
120
Spielersteine in 5 Farben
30
Besitzsteine (schwarz)
6
Anspruchsteine (weiß mit schwarzen Zahlen)
3
Würfel
1
Spielanleitung
Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt, die weißen Anspruchsteine (mit 1 bis 6 nummeriert) und die schwarzen Besitzsteine griffbereit daneben. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt alle Spielersteine dieser Farbe an sich. Welcher Spieler als erstes an der Reihe ist, wird zufällig bestimmt.

Spielverlauf - Überblick
Die Spieler dürfen solange würfeln und Felder beanspruchen wie sie wollen. Wenn ein Spieler den Zug beendet, werden die Anspruchsteine durch Steine seiner Farbe ersetzt. Würfelt der Spieler jedoch weiter und kann eine gewürfelte Zahlenkombination nicht verwenden, so hat er „Pech gehabt!“. Der Spieler mit den meisten zusammenhängenden Feldern gewinnt das Spiel.
Die Spieler beanspruchen durch einen Wurf mit den 3 Würfeln ein Feld auf dem Spielplan. Sie können so lange würfeln und Felder beanspruchen, wie sie möchten, oder aber den Zug jederzeit beenden. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, ersetzt er alle weißen Anspruchsteine durch Spielersteine der eigenen Farbe. Wenn ein Spieler weiter würfelt, riskiert er alle Felder, die er in einer Runde gewonnen hat, wieder zu verlieren. Wenn ein Spieler eine Zahlenkombination würfelt, die er nicht verwenden kann, hat er „Pech gehabt!“ und alle Felder, die er in dieser Runde besetzt hat, sind wieder verloren. Der Spieler mit den meisten aneinander grenzenden Feldern gewinnt das Spiel, er hat die größte Goldmine.
Würfeln und Steine setzen

Ein Würfel bestimmt die Spalte, ein Würfel die Zeile des Feldes, auf das ein Anspruchstein (weiß) oder Besitzstein (schwarz) gelegt werden kann.

Ist das Feld frei, wird ein Anspruchstein (weiß) auf das Feld gelegt. Die Nummer des Steins muss der Augenzahl des dritten Würfels entsprechen. Ist der Stein mit dieser Nummer nicht mehr verfügbar, kann das Feld nicht genutzt werden.

Ist das Feld mit einem farbigen Stein eines Mitspielers, aber keinem schwarzen Besitzstein besetzt, so wird wie bei einem freien Feld ein weißer Besitzstein auf den Stein des Mitspielers gesetzt.

Liegt auf dem Feld ein eigener Stein oder ein Anspruchstein (weiß), aber kein Besitzstein (schwarz), so wird ein schwarzer Besitzstein auf den obersten Stein gesetzt. In diesem Fall ist die Augenzahl des dritten Würfels ohne Bedeutung.

Liegt auf einem Feld ein Besitzstein, kann man keinen Stein mehr auf dieses Feld setzen.

Der Spieler am Zug würfelt mit allen 3 Würfeln. Ein Würfel bestimmt die Reihe auf dem Spielplan, ein Würfel die Spalte und der dritte Würfel entweder einen Anspruchstein (weiß) oder einen Besitzstein (schwarz). Die Nummern der Reihen und Spalten sind zur Orientierung auf dem Spielplan aufgedruckt. Nach jedem Wurf mit den 3 Würfeln wird ein einzelner Stein (Anspruchstein oder Besitzstein) auf den Spielplan gesetzt.

Wenn das Feld, auf das man setzen möchte, frei ist, setzt man einen Anspruchstein (weiß) auf das Feld. Die Nummer des Anspruchsteins muss der Augenzahl des dritten Würfels (der weder Spalte noch Reihe angibt) entsprechen. Wenn der Anspruchstein mit dieser Nummer nicht mehr verfügbar ist, da er sich bereits auf dem Spielplan befindet, darf man keinen Stein auf dieses Feld setzen.

Wenn das Feld, auf das man setzen möchte, mit einem farbigen Stein eines Gegners, aber keinem schwarzen Besitzstein besetzt ist, geht man so vor, als wäre das Feld frei und setzt einen weißen Anspruchstein oben auf den gegnerischen Stein.

Wenn auf dem Feld, auf das man setzen möchte, bereits ein Stein der eigenen Farbe liegt, aber noch kein Besitzstein (schwarz), setzt man einen Besitzstein auf den eigenen Stein. Wenn auf dem Feld ein Anspruchstein (weiß) liegt, setzt man einen Besitzstein oben auf den Anspruchstein. Wenn ein schwarzer Besitzstein gesetzt wird, ist die Augenzahl des dritten Würfels nicht von Bedeutung.

Wenn auf dem Feld, auf das man setzen möchte, ein Besitzstein (schwarz) liegt, egal ob auf oder unter einem anderen Stein, kann man keinen Stein auf dieses Feld setzen.

Bevor man sich nicht entscheidet, seinen Zug zu beenden, werden keine Steine der eigenen Farbe gesetzt und es werden auch keine Steine vom Spielplan entfernt. Anspruchsteine und Besitzsteine können auf den Spielersteinen liegen.

„Pech gehabt!“
Hat man gewürfelt und kann keinen Stein den Regeln entsprechend setzen, so hat man „Pech gehabt!“ und der Zug ist beendet. Alle Besitzsteine (schwarz), die auf anderen Steinen liegen, werden entfernt. Anschließend werden auch alle Anspruchsteine (weiß) vom Spielplan entfernt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Wer die Wahl hat …: Felder besetzen oder nochmal würfeln

Solange man nicht „Pech hat“, kann man noch einmal würfeln oder seinen Zug beenden. Solange man nicht „Pech hat“, kann man so oft würfeln, wie man möchte.

Entscheiden man sich, seinen Zug zu beenden, werden alle Stapel mit einem oben liegenden schwarzen Besitzstein durch einen Stein der eigenen Farbe auf einem schwarzen Besitzstein ersetzt. Diese Felder können einem nicht mehr genommen werden. Bei jedem Feld mit einem weißen Anspruchstein wird dieser durch einen Stein der eigenen Farbe ersetzt. Andersfarbige Steine auf diesem Feld gehen an ihren Besitzer zurück. Der Zug ist damit beendet.

Wenn man bei einem Wurf nicht „Pech hat“, kann man noch einmal würfeln oder seinen Zug beenden und alle Felder besetzen, die man in dieser Runde markiert hat. Würfelt man erneut, riskiert man, alle in dieser Runde bisher markierten Felder zu verlieren. Solange man nicht „Pech hat“, kann man so oft würfeln, wie man möchte. Ein Zug endet nur durch einen Fehlwurf (siehe „Pech gehabt!“) oder wenn man sich entscheidet, den Zug zu beenden und seine Felder zu besetzen.

Entscheidet man sich, seinen Zug zu beenden, werden alle Stapel mit einem oben liegenden schwarzen Besitzstein durch einen Stapel mit einem Stein der eigenen Farbe auf einem schwarzen Besitzstein ersetzt. Somit hat man erfolgreich Goldclaims in Besitz genommen. Diese Felder können einem nicht mehr genommen werden. Bei jedem Feld mit einem weißen Anspruchstein wird dieser durch einen Stein der eigenen Farbe ersetzt. Wenn auf dem Feld außerdem ein andersfarbiger Stein liegt, bekommt der entsprechende Spieler seinen Stein zurück. Der Zug ist damit beendet und die Würfel werden an den nächsten Spieler weiter gegeben.

Spielende

Letzte Runde:

Hat ein Spieler die Mindestanzahl an Goldclaims (mit einem schwarzen Besitzstein markierte Felder), findet noch eine letzte Runde statt, bevor das Spiel endet. Die erforderliche Mindestanzahl ist auf dem Spielplan angegeben.

WICHTIG: Diese Goldclaims müssen nicht aneinander grenzen. Jeder Spieler ist noch einmal an der Reihe, auch der Spieler, der die letzte Runde ausgerufen hat.

Der Spieler mit der größten Gruppe aneinander grenzender Felder (nicht diagonal) gewinnt. Es zählen sowohl besetzte Felder (ohne schwarzen Besitzstein) als auch Goldclaims (mit schwarzem Besitzstein) zu der Goldmine.

Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den meisten Goldclaims. Steht es immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten Feldern.

Sobald ein Spieler die Mindestanzahl an Goldclaims (mit einem schwarzen Besitzstein markierte Felder) für sich ergattern konnte, findet noch eine letzte Runde statt, bevor das Spiel endet. Die erforderliche Mindestanzahl ist auf dem Spielplan angegeben.

  • 5 Spieler = 6 Goldclaims
  • 4 Spieler = 7 Goldclaims
  • 3 Spieler = 9 Goldclaims
  • 2 Spieler = 13 Goldclaims

WICHTIG: Diese Goldclaims können aneinander grenzen, müssen aber nicht. Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mit der Mindestanzahl an Goldclaims die Bedingung für die letzte Runde erfüllt, gibt er dies durch „Letzte Runde!“ bekannt. Jeder Spieler ist noch einmal an der Reihe, auch der Spieler, der die letzte Runde ausgerufen hat.

Der Spieler mit der größten Goldmine gewinnt. Eine Goldmine besteht aus einer Gruppe aneinander grenzender Felder (senkrecht und waagerecht, aber nicht diagonal). Es zählen sowohl besetzte Felder (ohne schwarzen Besitzstein) als auch Goldclaims (mit schwarzem Besitzstein) zu der Goldmine.

Falls es unentschieden steht, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldclaims (Felder mit schwarzen Besitzsteinen) auf dem Spielplan. In diesem Fall müssen sie nicht aneinander grenzen. Steht es immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten Feldern seiner Farbe insgesamt.

Regelvariante

Mit dieser Regelvariante ist es möglich, in einer Runde mehr Felder zu besetzen. Sie wird nicht für 5 Spieler empfohlen.

Wenn ein schwarzer Besitzstein auf einen weißen Anspruchstein gesetzt wird, wird der Anspruchstein vom Spielplan genommen. Er kann im selben Zug wieder eingesetzt werden.

Kurz und bündig

am Zug, gewürfelt:

? = leer →

? = /

? = ///

? =

Die Anzeige der Markierungen auf den Spielersteinen kann (pro Browser) in den Einstellungen unterbunden werden.
Um ein Feld auszuwählen, klickt man einfach auf die Zahlen am linken oder unteren Rand des Spielbretts. Gibt es einen passenden Würfel, so wird die entsprechende Zeile bzw. Spalte ausgewählt. Ein Klick auf das rote Kreuz links unten auf dem Spielbrett hebt die Auswahl auf.
Spielt man mit der Option 'Light', so werden automatisch alle möglichen Felder zusammen mit dem verwendeten Marker angezeigt.
Klickt man auf die Spielerinfo eines Spielers, so erhalten alle Felder, die dieser Spieler aktuell kontrolliert, einen schwarzen Rahmen. Ein nochmaliger Klick in hebt die Anzeige wieder auf.
Die Zahlen in der Spielerinfo geben den Spielstand ohne die Felder des aktuellen Zuges an. Es ist also der Stand zu Beginn des Zuges.
Ist die letzte Runde eingeläutet worden, so erscheint ein rotes Ausrufezeichen hinter dem Namen des Spielers, der den letzten Zug machen wird.
 
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