|
|
2-5 Spieler, 20-40 Minuten, ab 8 Jahren |
Autor | Kris Gould |
Graphiker | Mike Raabe |
Veröffentlicht von | Wattsalpoag |
Online seit | 2019-02-16 |
Entwickelt von | (BloodyMary) |
Boardgamegeek | 26162 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
|
|
|
→ Originalregel (pdf)
Die Zeit: 1855. Der Ort: Der amerikanische Westen.
Du bist ein Goldgräber, der sein Schürfgebiet absteckt und es gegen Rivalen und Widersacher verteidigt. Schnapp dir, was du kriegen kannst, aber riskiere nicht zu viel oder du gehst
bankrott! Kannst du die größte Mine errichten und im wilden Westen dein Glück machen?
Spielmaterial
1 Spielplan
120 Spielersteine in 5 Farben
30 Besitzsteine (schwarz)
6 Anspruchsteine (weiß mit schwarzen Zahlen)
3 Würfel
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt, die weißen Anspruchsteine
(mit 1 bis 6 nummeriert) und die schwarzen Besitzsteine griffbereit daneben. Jeder Spieler sucht sich eine
Farbe aus und nimmt alle Spielersteine dieser Farbe
an sich. Welcher Spieler als erstes
an der Reihe ist, wird zufällig bestimmt.
Spielverlauf - Überblick
Die Spieler dürfen solange würfeln und Felder beanspruchen wie sie wollen.
Wenn ein Spieler den Zug beendet, werden die Anspruchsteine durch Steine seiner Farbe ersetzt.
Würfelt der Spieler jedoch weiter und kann eine gewürfelte Zahlenkombination nicht verwenden, so hat er „Pech gehabt!“.
Der Spieler mit den meisten zusammenhängenden Feldern gewinnt das Spiel.
Die Spieler beanspruchen durch einen Wurf mit
den 3 Würfeln ein Feld auf dem Spielplan. Sie
können so lange würfeln und Felder beanspruchen,
wie sie möchten, oder aber den Zug jederzeit
beenden. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, ersetzt er
alle weißen Anspruchsteine durch Spielersteine der
eigenen Farbe. Wenn ein Spieler weiter würfelt, riskiert
er alle Felder, die er in einer Runde gewonnen
hat, wieder zu verlieren. Wenn ein Spieler eine Zahlenkombination würfelt, die er nicht verwenden
kann, hat er „Pech gehabt!“ und alle Felder,
die er in dieser Runde besetzt hat, sind wieder
verloren. Der Spieler mit den meisten aneinander
grenzenden Feldern gewinnt das Spiel, er hat die
größte Goldmine.
Würfeln und Steine setzen
Ein Würfel bestimmt die Spalte, ein Würfel die Zeile des Feldes, auf das ein Anspruchstein (weiß)
oder Besitzstein (schwarz) gelegt werden kann.
Ist das Feld frei, wird ein Anspruchstein (weiß) auf das Feld gelegt. Die Nummer des Steins muss der Augenzahl
des dritten Würfels entsprechen. Ist der Stein mit dieser Nummer nicht mehr verfügbar, kann das Feld nicht genutzt werden.
Ist das Feld mit einem farbigen Stein eines Mitspielers, aber keinem schwarzen Besitzstein besetzt, so wird wie bei einem freien Feld
ein weißer Besitzstein auf den Stein des Mitspielers gesetzt.
Liegt auf dem Feld ein eigener Stein oder ein Anspruchstein (weiß), aber kein Besitzstein (schwarz), so wird ein
schwarzer Besitzstein auf den obersten Stein gesetzt. In diesem Fall ist die Augenzahl des dritten Würfels ohne Bedeutung.
Liegt auf einem Feld ein Besitzstein, kann man keinen Stein mehr auf dieses Feld setzen.
Der Spieler am Zug würfelt mit allen 3
Würfeln. Ein Würfel bestimmt die Reihe auf dem
Spielplan, ein Würfel die Spalte und der dritte
Würfel entweder einen Anspruchstein (weiß) oder
einen Besitzstein (schwarz). Die Nummern der
Reihen und Spalten sind zur Orientierung auf dem
Spielplan aufgedruckt. Nach
jedem Wurf mit den 3 Würfeln wird ein
einzelner Stein (Anspruchstein oder Besitzstein)
auf den Spielplan gesetzt.
Wenn das Feld, auf das man setzen möchte,
frei ist, setzt man einen Anspruchstein (weiß)
auf das Feld. Die Nummer des Anspruchsteins
muss der Augenzahl des dritten Würfels (der
weder Spalte noch Reihe angibt) entsprechen. Wenn der Anspruchstein
mit dieser Nummer nicht mehr verfügbar ist,
da er sich bereits auf dem Spielplan befindet,
darf man keinen Stein auf dieses Feld setzen.
Wenn das Feld, auf das man setzen möchte,
mit einem farbigen Stein eines Gegners, aber
keinem schwarzen Besitzstein besetzt ist,
geht man so vor, als wäre das Feld frei und setzt
einen weißen Anspruchstein oben auf den
gegnerischen Stein.
Wenn auf dem Feld, auf das man setzen
möchte, bereits ein Stein der eigenen Farbe liegt,
aber noch kein Besitzstein (schwarz), setzt
man einen Besitzstein auf den eigenen Stein. Wenn auf dem Feld ein
Anspruchstein (weiß) liegt, setzt man einen
Besitzstein oben auf den Anspruchstein. Wenn ein schwarzer Besitzstein gesetzt wird, ist die Augenzahl des dritten
Würfels nicht von Bedeutung.
Wenn auf dem Feld, auf das man setzen
möchte, ein Besitzstein (schwarz) liegt, egal
ob auf oder unter einem anderen Stein, kann
man keinen Stein auf dieses Feld setzen.
Bevor man sich nicht entscheidet, seinen Zug zu beenden, werden keine Steine der eigenen Farbe gesetzt
und es werden auch keine Steine vom Spielplan entfernt. Anspruchsteine und Besitzsteine können
auf den Spielersteinen liegen.
„Pech gehabt!“
Hat man gewürfelt und kann keinen Stein den Regeln entsprechend setzen, so hat man
„Pech gehabt!“ und der Zug ist beendet. Alle Besitzsteine (schwarz), die auf anderen Steinen liegen, werden entfernt. Anschließend
werden auch alle Anspruchsteine (weiß) vom Spielplan entfernt. Der nächste Spieler ist an der
Reihe.
Wer die Wahl hat …:
Felder besetzen oder nochmal würfeln
Solange man nicht „Pech hat“,
kann man noch einmal würfeln oder seinen Zug beenden. Solange man nicht
„Pech hat“, kann man so oft würfeln, wie man
möchte.
Entscheiden man sich, seinen Zug zu beenden, werden alle Stapel mit einem oben liegenden
schwarzen Besitzstein durch einen Stein der eigenen Farbe auf einem schwarzen
Besitzstein ersetzt. Diese Felder
können einem nicht mehr genommen werden. Bei
jedem Feld mit einem weißen Anspruchstein wird
dieser durch einen Stein der eigenen Farbe ersetzt. Andersfarbige Steine auf diesem Feld
gehen an ihren Besitzer zurück. Der Zug ist damit beendet.
Wenn man bei einem Wurf nicht „Pech hat“,
kann man noch einmal würfeln oder seinen Zug beenden und alle Felder besetzen, die man
in dieser Runde markiert hat. Würfelt man erneut, riskiert man, alle in dieser Runde bisher
markierten Felder zu verlieren. Solange man nicht
„Pech hat“, kann man so oft würfeln, wie man
möchte. Ein Zug endet nur durch einen Fehlwurf
(siehe „Pech gehabt!“) oder wenn man sich entscheidet, den Zug zu beenden und seine Felder zu
besetzen.
Entscheidet man sich, seinen Zug zu beenden, werden alle Stapel mit einem oben liegenden
schwarzen Besitzstein durch einen Stapel mit
einem Stein der eigenen Farbe auf einem schwarzen
Besitzstein ersetzt. Somit hat man erfolgreich
Goldclaims in Besitz genommen. Diese Felder
können einem nicht mehr genommen werden. Bei
jedem Feld mit einem weißen Anspruchstein wird
dieser durch einen Stein der eigenen Farbe ersetzt. Wenn
auf dem Feld außerdem ein andersfarbiger Stein
liegt, bekommt der entsprechende Spieler seinen
Stein zurück. Der Zug ist damit beendet und die Würfel werden an den nächsten Spieler weiter gegeben.
Spielende
Letzte Runde:
Hat ein Spieler die Mindestanzahl an
Goldclaims (mit einem schwarzen Besitzstein
markierte Felder),
findet noch eine letzte Runde statt, bevor das
Spiel endet. Die erforderliche Mindestanzahl
ist auf dem Spielplan angegeben.
WICHTIG: Diese Goldclaims müssen nicht
aneinander grenzen. Jeder Spieler ist
noch einmal an der Reihe, auch der Spieler, der
die letzte Runde
ausgerufen hat.
Der Spieler mit der größten Gruppe
aneinander grenzender Felder (nicht diagonal) gewinnt. Es zählen
sowohl besetzte Felder (ohne schwarzen Besitzstein) als auch Goldclaims (mit schwarzem
Besitzstein) zu der Goldmine.
Bei einem Unentschieden gewinnt der
Spieler mit den meisten Goldclaims. Steht es immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten
Feldern.
Sobald ein Spieler die Mindestanzahl an
Goldclaims (mit einem schwarzen Besitzstein
markierte Felder) für sich ergattern konnte,
findet noch eine letzte Runde statt, bevor das
Spiel endet. Die erforderliche Mindestanzahl
ist auf dem Spielplan angegeben.
- 5 Spieler = 6 Goldclaims
- 4 Spieler = 7 Goldclaims
- 3 Spieler = 9 Goldclaims
- 2 Spieler = 13 Goldclaims
WICHTIG: Diese Goldclaims können
aneinander grenzen, müssen aber nicht. Wenn
ein Spieler am Ende seines Zuges mit der
Mindestanzahl an Goldclaims die Bedingung
für die letzte Runde erfüllt, gibt er dies durch
„Letzte Runde!“ bekannt. Jeder Spieler ist
noch einmal an der Reihe, auch der Spieler, der
die letzte Runde
ausgerufen hat.
Der Spieler mit der größten Goldmine gewinnt. Eine Goldmine besteht aus einer Gruppe
aneinander grenzender Felder (senkrecht und
waagerecht, aber nicht diagonal). Es zählen
sowohl besetzte Felder (ohne schwarzen Besitzstein) als auch Goldclaims (mit schwarzem
Besitzstein) zu der Goldmine.
Falls es unentschieden steht, gewinnt der
Spieler mit den meisten Goldclaims (Felder
mit schwarzen Besitzsteinen) auf dem Spielplan. In diesem Fall müssen sie nicht aneinander grenzen. Steht es immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten
Feldern seiner Farbe insgesamt.
Regelvariante
Mit dieser Regelvariante ist es möglich, in
einer Runde mehr Felder zu besetzen. Sie wird
nicht für 5 Spieler empfohlen.
Wenn ein schwarzer Besitzstein auf einen
weißen Anspruchstein gesetzt wird, wird der
Anspruchstein vom Spielplan genommen. Er
kann im selben Zug wieder eingesetzt werden.
Die Anzeige der Markierungen auf den Spielersteinen kann (pro Browser) in den Einstellungen unterbunden werden.
Um ein Feld auszuwählen, klickt man einfach auf die Zahlen am linken oder unteren Rand des Spielbretts. Gibt es einen passenden Würfel, so wird die
entsprechende Zeile bzw. Spalte ausgewählt. Ein Klick auf das rote Kreuz links unten auf dem Spielbrett hebt die Auswahl auf.
Spielt man mit der Option 'Light', so werden automatisch alle möglichen Felder zusammen mit dem verwendeten Marker angezeigt.
Klickt man auf die Spielerinfo eines Spielers, so erhalten alle Felder, die dieser Spieler aktuell kontrolliert, einen schwarzen Rahmen.
Ein nochmaliger Klick in hebt die Anzeige wieder auf.
Die Zahlen in der Spielerinfo geben den Spielstand ohne die Felder des aktuellen Zuges an. Es ist also der Stand zu
Beginn des Zuges.
Ist die letzte Runde eingeläutet worden, so erscheint ein rotes Ausrufezeichen hinter dem Namen des Spielers, der den letzten Zug machen wird.
| |