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2 Spieler, 15-60 Minuten, ab 6 Jahren |
Autor | Matthias Cramer |
Veröffentlicht von | Pegasus |
Online seit | 2019-09-08 |
Entwickelt von | (Ccybrina) |
Boardgamegeek | 256569 |
Komplexität | 1,43/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Castle Rampage
→ Originalregel (pdf)
Da ist sie, die Burg meines Feindes!
Der Tag der Abrechnung ist gekommen! Seine Burg
wird heute fallen und der Sieg mir gehören. Wenn ich
nur nicht zuvor an seinem Tor vorbei müsste...
In Castle Rampage duelliert ihr euch mit Karten,
mit dem Ziel, die feindliche Burg dem Erdboden
gleichzumachen. Mit jeder Karte müsst ihr dabei
neu entscheiden, ob ihr sie zum Angriff einsetzt
oder die Verteidigung eurer Burg stärkt.
Spielvorbereitung
Alle 118 Karten werde gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.
Jeder Spieler erhält 5 Karten vom Nachziehstapel, legt zwei davon unter sein Tor und zwei davon
unter seine Burg. Eine Karte behält er als Handkarte. Dieses Vorgehen wird dann noch einmal wiederholt.
Alle 118 Karten werde gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.
Jeder Spieler erhält 5 Karten vom Nachziehstapel.
Befinden sich Bombenleger,
Oger,
Saboteur und/oder
Spion darunter, werden diese Karten abgelegt und
durch neue ersetzt. Diese Karten sind an der violetten
Hintergrundfärbung des Bildes erkennbar. Sie
werden wieder in den Nachziehstapel eingemischt.
In der Online-Variante erhalten die Spieler automatisch zu Beginn keine violetten Karten.
Dann legt jeder Spieler 2 Karten davon verdeckt als
Tor ab, 2 verdeckt als Burg ab und legt 1 als Handkarte
beiseite. Dies wird wiederholt, dann hat jeder
Spieler ein Tor aus 4 verdeckten Karten, eine Burg
aus 4 verdeckten Karten und 2 Handkarten.
Achtung: Grundsätzlich werden alle Karten,
die zum Tor oder zur Burg gelegt werden, immer
unter den entsprechenden Stapel gelegt. Beide
Spieler dürfen die Karten im weiteren Spielverlauf
nicht mehr anschauen, nachdem sie abgelegt wurden.
Allerdings darf man die Anzahl der Karten in
einem Stapel überprüfen.
Aufgrund der asynchronen Spielweise können die Spieler auf Yucata alle Stapel auch im Nachhinein überprüfen,
sehen dort aber nur die Karten, über die sie auch eine Information hatten, die sie sich also theoretisch hätten merken können.
Die Karten
Jede Karte besitzt einen Verteidigungswert für das Tor und einen für die Burg.
Kosten müssen bezahlt werden, bevor der Effekt einer Karte eintritt.
Karten mit einem ∞-Symbol kommen in die eigene offene Auslage und bleiben dort.
Durch Ausspielen einer Karte mit einem Angriffswert kann
der Spieler das gegnerische Tor bzw. die
gegnerische Burg angreifen.
Eine Karte mit Pferd-, Schwert- oder Bogen-Symbol ist eine Einheit.
Manche Angriffskarten verlangen, dass man bestimmte Einheiten dazu ausspielt.
Jede Karte besitzt unten 2 Verteidigungswerte:
einen für das Tor (links) und einen für die Burg (rechts).
Beispiel: Der Drache bringt nur
2 Verteidigungspunkte für das Tor.
Somit legt man ihn besser unter die Burg,
wo er 3 Verteidigungspunkte bringt.
Manche Karten haben Kosten. Diese müssen bezahlt werden, bevor der Effekt der Karte eintritt.
Kann man die Kosten nicht bezahlen, darf die Karte nicht ausgespielt werden.
Kosten stehen im Textfeld, vor dem Effekt.
(z. B. „Wirf 2 Handkarten ab.“ oder "Entferne deine oberste Karte von Turm und Burg.")
Karten mit einem ∞-Symbol sind permanent. Sie werden nach dem Ausspielen in die offene Auslage des Spielers gelegt und
verbleiben dort, auch nachdem der Spieler seinen Zug beendet hat.
Viele Karten haben einen Angriffswert mit einer
Zahl im mittleren Schild. Damit kann
der Spieler das gegnerische Tor bzw. die
gegnerische Burg angreifen. Viele
Karten haben zusätzlich einen
weiteren Effekt.
Beispiel: Der Axtkämpfer hat einen
Angriffswert von 2. Zusätzlich zieht der
Spieler 1 Karte (vor dem Angriff).
Ein * beim Angriffswert weist darauf hin,
dass der Effekt der Karte den Angriffswert beeinflussen
kann.
Eine Karte mit einem oder mehrerer der Symbole Pferd, Schwert oder Bogen auf der linken
Seite der Karte ist eine Einheit.
Manche Angriffskarten verlangen, dass man bestimmte Einheiten dazu ausspielt
(Angriffsplan, Söldner).
Einheiten mit mehreren Symbolen (Riese, Söldner)
können nur für eins der abgebildeten
Symbole eingesetzt werden.
Spielablauf
Ziehe zuerst 2 Karten (Startspieler einmalig nur 1 Karte).
Spiele beliebig viele Karten einzeln aus. Bezahle dazu ggf. die Kosten. Dann führe den Effekt/Angriff aus.
Permanente Karten werden in die eigene Auslage gelegt.
Einmal pro Zug darf mit einer ausgespielten Karte das eigene Tor oder die Burg verstärkt werden.
Die Spieler spielen abwechselnd, beginnend mit
dem Startspieler. Wenn ein Spieler an der Reihe
ist, zieht er zuerst 2 Karten.
Der Startspieler zieht
in seinem ersten Zug nur 1 Karte.
Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele Karten ausspielen.
Karten mit Kosten müssen sofort bezahlt werden.
1x in seinem Zug darf ein Spieler eine ausgespielte Handkarte
zur Verteidigung einsetzen.
Dazu schiebt er die
Karte entweder unter das Tor oder unter die Burg.
Der Text auf der Karte wird nicht ausgeführt und
es fallen auch keine Kosten an (Ausnahme: Oger).
Auch ein bereits zerstörtes Tor (ohne Karten) darf wieder verstärkt werden.
Permanente Karten (∞) bleiben nach dem Zug, in dem sie gespielt wurden, in der Auslage
des Spielers liegen. Alle anderen Karten werden offen auf den Ablagestapel
gelegt, nachdem ihr Effekt angewendet wurde.
Karten werden immer einzeln nacheinander gespielt und ihr Effekt und/oder Angriff
sofort ausgeführt. Nach einem Angriff kann durch das Ausspielen einer weiteren Karte
erneut angegriffen werden.
Sollte im Laufe des Spiels der Nachziehstapel aufgebraucht sein, so wird der Ablagestapel
gemischt und als neuer Nachziehstapel bereit gelegt.
Angriffe
Spielt man eine Karte mit Angriffswert, beginnt ein Angriff.
Zuerst wird das Tor angegriffen, indem dessen oberste Karte aufgedeckt wird.
Es wird der Angriffswert A der Angriffskarte mit dem passenden Verteidiungswert V der Verteidigungskarte verglichen:
A<V: Die Verteidigungskarte wird wieder umgedreht, die Angriffskarte abgelegt.
A=V: Beide Karten werden abgelegt.
A>V: Die Verteidigungskarte wird abgelegt, dann der neue Angriffswert als A-V ermittelt und damit die
nächste Karte des Tors angegriffen. Ist der Torstapel leer, richtet sich der weitere Angriff gegen die Burg.
Wird während eines Angriffs eine violette Karte zerstört, so beeinflusst diese den Angriff.
Sobald ein Spieler eine Karte mit einem Angriffswert
spielt, kommt es zu einem Angriff. Dieser zielt
zuerst auf das Tor und erst, wenn der Gegner im
Torstapel keine Karten mehr hat, auf die Burg.
Solange der Gegner Karten in seinem Tor hat,
richtet sich der Angriff immer gegen das Tor. Ist
das Tor beseitigt, wird die Burg direkt angegriffen.
Manche Karten, wie z.B. der Tunnelgräber setzen
diese Regel jedoch außer Kraft.
Bei einem Angriff wird die oberste Karte des
Ziels umgedreht. Der Angriffswert wird mit dem
Verteidigungswert verglichen:
Der Verteidigungswert ist höher:
Der Angriff ist erfolglos, es wird sich auch kein
Schaden „gemerkt“. Die Verteidigungskarte wird
wieder zurück auf das Tor bzw. die Burg gelegt,
die Angriffskarte abgelegt (Ausnahme: Veteran).
Verteidigungs- und Angriffswert sind gleich:
Die Verteidigung wird zerstört. Legt die Verteidigungskarte
sowie die Angriffskarte auf den Ablagestapel.
Danach ist der Angriff abgehandelt, es wird
keine weitere Karte aufgedeckt.
Der Angriffswert ist höher:
Die Verteidigungskarte wird zerstört und abgelegt
und der Verteidigungswert vom Angriff
abgezogen. Danach dreht der Verteidiger die
nächste Karte um. Reicht auch hier der restliche
Angriffswert, ist diese Verteidigungskarte ebenfalls
verloren. Zerstört der Angriff die letzte Karte des Tors,
geht der restliche Angriffswert auf die Burg über.
Einige violette Karten (Bombenleger,
Saboteur,
Spion) haben Effekte, die eintreten, wenn diese
Karte bei einem Angriff zerstört wird. Dies gilt nur
für einen Angriff, nicht, wenn die Karte durch andere
Effekte aufgedeckt oder abgelegt wird!
Beispiel:
Anton ist am Zug. Er greift Beatrix mit einem Angriffswert
von 9 an. Beatrix deckt die oberste ihrer Tor-Karten
auf. Sie hat den Verteidigungswert 3. Dieser wird vom
Angriffswert 9 abgezogen, der Rest-Angriffswert ist somit
nur noch 6. Beatrix legt die Verteidigungskarte auf
den Ablagestapel und deckt die nächste Karte mit dem
Verteidigungswert 4 auf. Auch hier war der Angreifer
erfolgreich. Dann wird die nächste Karte des Torstapels
aufgedeckt: Ein Oger mit Verteidigungswert 6.
Der verbleibende Angriffswert 2 reicht nicht aus.
Beatrix behält ihre Verteidigungskarte und legt sie
wieder verdeckt auf das Tor.
Ende des Spiels
Sobald ein Spieler die letzte Karte seiner Burg verliert,
(selbst wenn in seinem Torstapel noch Karten liegen)
endet das Spiel und der Spieler hat verloren.
Werden beide Burgen gleichzeitig zerstört, (z. B. durch den
Beschwörer oder das
Erdbebeben)
verliert der aktive Spieler!
Anhang
Alle Karten und zusätzliche Erläuterungen
Axtkämpfer (5x)
Das Kartenziehen geschieht vor dem Angriff.
Axtkämpfer (5x)
Wird nach dem Axtkämpfer in diesem Zug kein weiterer Angriff gespielt,
so verfällt der Bonus.
Beschwörer (2x)
Wird der Angriffswert durch andere Karten (z. B.
Koch,
Knappe) verändert,
so gilt der neue Wert für beide Teilangriffe. Wird bei dem Angriff
die Burg des Angreifers zerstört, so gewinnt automatisch der Verteidiger das Spiel.
Bogenschütze (5x)
Das Tor muss ignoriert werden. Man hat hier keine Wahl.
Pfeilhagel (3x)
Wird das Tor bei dem Angriff zerstört, verfallen eventuell überzählige Angriffspunkte.
Ist das Tor vor dem Angriff bereits zerstört, wird nur die Burg mit einem Angriffswert
von 3 angegriffen.
Das Spielen des Pfeilhagels gilt sonst als zwei separate Angriffe. Hat man zuvor z. B. einen
Axtkämpfer (Angriff +2) gespielt, so wird
dadurch nur der erste Angriff (auf das Tor) verstärkt. Spielt der Gegner als Reaktion
auf den Pfeilhagel ein Letztes Aufgebot,
so reduziert dieses ebenfalls nur die Angriffspunkte des Angriffs auf das Tor. Der
Angriff auf die Burg findet dann trotzdem mit 3 Angriffspunkten statt.
Ritter (5x)
Wird dieser Ritter gespielt, muss in jedem Fall 1 Handkarte als Kosten
abgelegt werden. Man kann entscheiden, eine weitere Karte abzulegen,
um dadurch den Angriffswert um +1 (also auf 6) zu erhöhen.
Söldner (3 verschiedene, jeweils 3x)
Der Angriffswert ist zunächst 3. Man kann ihn um 3 verstärken, wenn man
eine Einheit der geforderten Art abwirft.
Angriffsplan (9 verschiedene, jeweils 1x)
Der Angriffsplan darf nur gespielt werden, wenn man die geforderten
Einheiten ablegen kann. Durch eine weitere Einheit kann man den Angriff
noch verstärken.
Berater (2x)
Der Berater darf nicht gespielt werden, wenn man keine Karte in seinem
Tor besitzt. Hat man mehrere Berater ausliegen, so erhöht sich die zu
ziehende Kartenzahl für jeden um 1.
Knappe (2x)
Hat man mehrere Knappen ausliegen, so erhöhrt sich der Angriffswert für jeden um +1.
Tunnelgräber (2x)
Direkt vor jedem Angriff darf man sich entscheiden, ob man das Tor oder die
Burg angreifen möchte. Erst danach kann der Gegner ggf. ein
Letztes Aufgebot spielen.
Entscheidet man sich, das Tor anzugreifen, so werden wie gehabt überzählige
Angriffswerte auf die Burg übertragen.
Veteran (2x)
Der Angriffswert des Veterans kann durch einen
Knappen oder
Koch verstärkt werden.
Besitzt man zwei Veterane, so hat der zweite keinen Effekt.
Diplomat (3x)
Der Gegner darf im nächsten Zug auch keinen Veteranen
neu ausspielen. Ein bereits ausliegender Veteran
greift aber dennoch an. Ein Narr
darf regulär gespielt werden.
Drache (3x)
Ist der Torstapel des Gegners leer, so wirft er nur die oberste Karte seiner Burg ab.
Erdbeben (2x)
Ist der Torstapel eines Spielers leer, so wirft er nur die oberste Karte der Burg ab.
Sind nach einem Erdbeben beide Burgen zerstört, so hat der aktive Spieler das Spiel
verloren.
Heiler (2x)
Wird nach einem ausgespielten Heiler noch ein weiterer Heiler oder ein
Nachschub gespielt, so darf
der aktive Spieler dann keine weitere Karte ausspielen.
Koch (3x)
Die Boni mehrerer Köche addieren sich. Ebenso können noch Boni von
Axtkämpfer oder
Knappe hinzukommen.
Letztes Aufgebot (3x)
Die Entscheidung, ob man ein Letztes Aufgebot spielen möchte, erfolgt
direkt vor dem Kampf, wenn bereits genau feststeht, was und mit welcher
Angriffsstärke angegriffen wird. Es ist möglich, mehrere Letzte Aufgebote
zu spielen. Wird ein Angriff auf eine Stärke von 0 oder weniger reduziert,
findet kein Angriff statt. Eventuelle Karteneffekte (z. B. Erhöhung
des Angriffswerts für den nächsten Angriff) treten trotzdem ein.
Da der Zug des aktiven Spielers unterbrochen werden muss, falls der Gegner
ein Letztes Aufgebot spielen könnte, wird dem aktiven Spieler in dieser
Implementierung bei einem Angriff "verraten", dass sein Gegner ein
Letztes Aufgebot besitzt. Im realen Spiel würde der Angreifer nicht merken,
dass sein Gegner die Karte besitzt, falls dieser sie nicht spielt.
Nachschub (2x)
Wird nach einem ausgespielten Nachschub noch ein weiterer Nachschub oder ein
Heiler gespielt, so darf der
aktive Spieler dann keine weitere Karte ausspielen.
Narr (2x)
Vorgehen: Der Narr wird ausgespielt. Dazu spielt man beliebige viele
Angriffskarten aus. Für jede ausgespielte Karte müssen regulär die Kosten
bezahlt werden. Weitere Effekte (z. B. Kartenziehen oder der Gegner
muss Karten ablegen) gelten nicht. Dann werden alle Angriffswerte addiert.
Eventuelle Boni durch einen ausliegenden
Tunnelgräber oder zuvor ausgespielten
Axtkämpfer oder
Koch kommen einmalig hinzu.
Mit dem endgültigen Gesamtangriffswert wird dann die Burg des Gegners angegriffen.
Wird sie dabei zerstört, so hat der Angreifer das Spiel gewonnen. Wird die Burg
nicht zerstört, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Priester (2x)
Beide Spieler müssen alle Karten abwerfen, die links oben ein Pferd-, Schwert- oder
Bogensymbol besitzen.
Überläufer (3x)
Die gestohlenen Karten dürfen nicht angesehen werden. Besteht das Tor des Gegners aus
nur 1 Karte, so wird nur diese Karte unter das eigene Tor gelegt.
Verräter (2x)
Die vertauschten Karten dürfen nicht angesehen werden.
Oger (2x)
Das Einsetzen des Ogers gilt als reguläres Verstärken, d. h. danach dürfen in diesem
Zug Tor und Burg nicht noch einmal verstärkt werden.
Saboteur (2x)
Das Spielen eines Saboteurs geschieht verdeckt. Der Gegner kann sich also nicht sicher sein,
welche Karte gerade unter sein Tor geschoben wurde. (Die einzige andere mögliche Karte ist
allerdings der Spion, vgl. Hinweise zur Bedienung.)
Durch andere Karten (z. B. Bauarbeiter)
könnte ein Saboteur auch in einer Burg auftauchen. Er hat dort denselben Effekt wie in
einem Tor. Wird der Saboteur im Angriff eines Beschwörers
aufgedeckt, so verstärkt er nur den Angriff auf den jeweiligen Spieler, bei dem er liegt.
Spion (3x)
Das Spielen eines Spions geschieht verdeckt. Der Gegner kann sich also nicht sicher sein,
welche Karte gerade unter sein Tor geschoben wurde. (Die einzige andere mögliche Karte ist
allerdings der Saboteur, vgl. Hinweise zur Bedienung.)
Durch andere Karten (z. B. Bauarbeiter)
könnte ein Spion auch in einer Burg auftauchen. Er hat dort denselben Effekt wie in einem Tor.
Um den Ablauf zu vereinfachen findet das Karten-Ablegen infolge eines zerstörten Bombenlegers oder Spions
auf Yucata erst statt, nachdem der komplette Angriff abgehandelt ist.
Dadurch ist es, in Abweichung zum Original, u. a. möglich, dass der aktive Spieler einen durch einen
Räuber zerstörten Bombenleger
auf die Hand bekommt und nach dem Kampf mit ablegen kann/muss.
Sollten in einem Kampf gleich mehrere
Bombenleger und/oder Spione zerstört worden sein, so legt zuerst der aktive Spieler zwei Karten
pro Bombenleger und dann der Gegner zwei Karten für jeden Spion ab.
Die eigene offene Auslage befindet sich rechts der eigenen Burg, die des Gegners links
neben seiner Burg. Befinden sich dort identische Karten wird dies durch ein kleines "2x"-Symbol
dargestellt.
Einzelne Karten lassen sich vergößern, indem man auf ihr Textfeld klickt.
Beim Klick auf Tor bzw. Burg eines Spielers werden die darin befindlichen Karten angezeigt.
Links befindet sich dabei die am weitesten oben liegende, rechts die am weitesten unten liegende Karte.
Es werden dabei nur die Karten offen gezeigt, die der Spieler kennen kann. Die anderen werden
verdeckt dargestellt. Außerdem befindet sich ein kleines rotes Auge auf den Karten, von
denen der Mitspieler weiß, um welche es sich handelt.
Beim Klick auf das kleine Auge neben dem Namen des Mitspielers werden dessen Handkarten angezeigt.
Dabei werden ebenfalls nur die Karten offen gezeigt, von denen man weiß.
Ein kleines rotes Auge auf einer eigenen Handkarte gibt an, dass der Mitspieler weiß, dass man
diese Karte besitzt. Ein Spieler "vergisst" alles, was er über die Hankarten des Gegners weiß, sobald
dieser irgendeine Handkarte verdeckt unter sein Tor oder seine Burg schiebt, denn er kann sich nun nicht mehr
sicher sein, welche Handkarten der Mitspieler noch auf der Hand hat.
Beim Klick auf den Ablagestapel werden alle darin befindlichen Karten angezeigt. Ein Klick auf den
Nachziehstapel zeigt alle Karten, die sich theoretisch noch dort befinden können, d. h. die tatsächlichen
Karten des Nachziehstapels und die Karten in den Toren, Burgen und der Hand des Gegenspielers, über die man
keine Information besitzt.
Spielt ein Spieler einen Spion oder einen
Saboteur, so legt er diesen verdeckt unter das gegnerische
Tor. Führt den Gegner wird die betreffende Karte dann als " Spion oder Saboteur" angezeigt, da er nicht
wissen kann, um welche der beiden Karten es sich handelt. Je nachdem, welchen Teil dieser "entweder oder"-
Karte er anklickt, wird die Vergrößerung des Spions oder Saboteur angezeigt.
Sobald klar ist, um welche Karte es sich tatsächlich handelt, weil sich z. B. alle Karten der anderen Sorte im
Ablagestapel befinden, wird auch die tatsächliche Karte angezeigt.
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