Castle Rampage - Allgemeine Spielinformationen
Castle Rampage
2 Spieler, 15-60 Minuten, ab 6 Jahren
AutorMatthias Cramer
Veröffentlicht vonPegasus
Online seit 2019-09-08
Entwickelt von (Ccybrina)
Boardgamegeek256569
Komplexität1,43/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Castle Rampage - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Castle Rampage

→ Originalregel (pdf)

Da ist sie, die Burg meines Feindes!
Der Tag der Abrechnung ist gekommen! Seine Burg wird heute fallen und der Sieg mir gehören. Wenn ich nur nicht zuvor an seinem Tor vorbei müsste...
In Castle Rampage duelliert ihr euch mit Karten, mit dem Ziel, die feindliche Burg dem Erdboden gleichzumachen. Mit jeder Karte müsst ihr dabei neu entscheiden, ob ihr sie zum Angriff einsetzt oder die Verteidigung eurer Burg stärkt.

Spielmaterial
Spielvorbereitung

Alle 118 Karten werde gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.

Jeder Spieler erhält 5 Karten vom Nachziehstapel, legt zwei davon unter sein Tor und zwei davon unter seine Burg. Eine Karte behält er als Handkarte. Dieses Vorgehen wird dann noch einmal wiederholt.

Alle 118 Karten werde gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.

Jeder Spieler erhält 5 Karten vom Nachziehstapel. Befinden sich Bombenleger, Oger, Saboteur und/oder Spion darunter, werden diese Karten abgelegt und durch neue ersetzt. Diese Karten sind an der violetten Hintergrundfärbung des Bildes erkennbar. Sie werden wieder in den Nachziehstapel eingemischt.

In der Online-Variante erhalten die Spieler automatisch zu Beginn keine violetten Karten.

Dann legt jeder Spieler 2 Karten davon verdeckt als Tor ab, 2 verdeckt als Burg ab und legt 1 als Handkarte beiseite. Dies wird wiederholt, dann hat jeder Spieler ein Tor aus 4 verdeckten Karten, eine Burg aus 4 verdeckten Karten und 2 Handkarten.

Achtung: Grundsätzlich werden alle Karten, die zum Tor oder zur Burg gelegt werden, immer unter den entsprechenden Stapel gelegt. Beide Spieler dürfen die Karten im weiteren Spielverlauf nicht mehr anschauen, nachdem sie abgelegt wurden. Allerdings darf man die Anzahl der Karten in einem Stapel überprüfen.

Aufgrund der asynchronen Spielweise können die Spieler auf Yucata alle Stapel auch im Nachhinein überprüfen, sehen dort aber nur die Karten, über die sie auch eine Information hatten, die sie sich also theoretisch hätten merken können.
Die Karten

Jede Karte besitzt einen Verteidigungswert für das Tor und einen für die Burg.

Kosten müssen bezahlt werden, bevor der Effekt einer Karte eintritt.

Karten mit einem -Symbol kommen in die eigene offene Auslage und bleiben dort.

Durch Ausspielen einer Karte mit einem Angriffswert kann der Spieler das gegnerische Tor bzw. die gegnerische Burg angreifen.

Eine Karte mit Pferd-, Schwert- oder Bogen-Symbol ist eine Einheit. Manche Angriffskarten verlangen, dass man bestimmte Einheiten dazu ausspielt.

Jede Karte besitzt unten 2 Verteidigungswerte: einen für das Tor (links) und einen für die Burg (rechts).

Drache

Beispiel: Der Drache bringt nur 2 Verteidigungspunkte für das Tor. Somit legt man ihn besser unter die Burg, wo er 3 Verteidigungspunkte bringt.

Manche Karten haben Kosten. Diese müssen bezahlt werden, bevor der Effekt der Karte eintritt. Kann man die Kosten nicht bezahlen, darf die Karte nicht ausgespielt werden. Kosten stehen im Textfeld, vor dem Effekt. (z. B. „Wirf 2 Handkarten ab.“ oder "Entferne deine oberste Karte von Turm und Burg.")

Karten mit einem -Symbol sind permanent. Sie werden nach dem Ausspielen in die offene Auslage des Spielers gelegt und verbleiben dort, auch nachdem der Spieler seinen Zug beendet hat.

Viele Karten haben einen Angriffswert mit einer Zahl im mittleren Schild. Damit kann der Spieler das gegnerische Tor bzw. die gegnerische Burg angreifen. Viele Karten haben zusätzlich einen weiteren Effekt.

Angriffswert

Beispiel: Der Axtkämpfer hat einen Angriffswert von 2. Zusätzlich zieht der Spieler 1 Karte (vor dem Angriff).

Ein * beim Angriffswert weist darauf hin, dass der Effekt der Karte den Angriffswert beeinflussen kann.

Symbole

Eine Karte mit einem oder mehrerer der Symbole Pferd, Schwert oder Bogen auf der linken Seite der Karte ist eine Einheit. Manche Angriffskarten verlangen, dass man bestimmte Einheiten dazu ausspielt (Angriffsplan, Söldner).

Einheiten mit mehreren Symbolen (Riese, Söldner) können nur für eins der abgebildeten Symbole eingesetzt werden.

Spielablauf

Ziehe zuerst 2 Karten (Startspieler einmalig nur 1 Karte).

Spiele beliebig viele Karten einzeln aus. Bezahle dazu ggf. die Kosten. Dann führe den Effekt/Angriff aus.

Permanente Karten werden in die eigene Auslage gelegt.

Einmal pro Zug darf mit einer ausgespielten Karte das eigene Tor oder die Burg verstärkt werden.

Die Spieler spielen abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er zuerst 2 Karten. Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug nur 1 Karte.

Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele Karten ausspielen. Karten mit Kosten müssen sofort bezahlt werden.

1x in seinem Zug darf ein Spieler eine ausgespielte Handkarte zur Verteidigung einsetzen. Dazu schiebt er die Karte entweder unter das Tor oder unter die Burg. Der Text auf der Karte wird nicht ausgeführt und es fallen auch keine Kosten an (Ausnahme: Oger).

Auch ein bereits zerstörtes Tor (ohne Karten) darf wieder verstärkt werden.

Permanente Karten () bleiben nach dem Zug, in dem sie gespielt wurden, in der Auslage des Spielers liegen. Alle anderen Karten werden offen auf den Ablagestapel gelegt, nachdem ihr Effekt angewendet wurde.

Karten werden immer einzeln nacheinander gespielt und ihr Effekt und/oder Angriff sofort ausgeführt. Nach einem Angriff kann durch das Ausspielen einer weiteren Karte erneut angegriffen werden.

Sollte im Laufe des Spiels der Nachziehstapel aufgebraucht sein, so wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereit gelegt.

Angriffe

Spielt man eine Karte mit Angriffswert, beginnt ein Angriff.

Zuerst wird das Tor angegriffen, indem dessen oberste Karte aufgedeckt wird.

Es wird der Angriffswert A der Angriffskarte mit dem passenden Verteidiungswert V der Verteidigungskarte verglichen:

A<V: Die Verteidigungskarte wird wieder umgedreht, die Angriffskarte abgelegt.

A=V: Beide Karten werden abgelegt.

A>V: Die Verteidigungskarte wird abgelegt, dann der neue Angriffswert als A-V ermittelt und damit die nächste Karte des Tors angegriffen. Ist der Torstapel leer, richtet sich der weitere Angriff gegen die Burg.

Wird während eines Angriffs eine violette Karte zerstört, so beeinflusst diese den Angriff.

Sobald ein Spieler eine Karte mit einem Angriffswert spielt, kommt es zu einem Angriff. Dieser zielt zuerst auf das Tor und erst, wenn der Gegner im Torstapel keine Karten mehr hat, auf die Burg. Solange der Gegner Karten in seinem Tor hat, richtet sich der Angriff immer gegen das Tor. Ist das Tor beseitigt, wird die Burg direkt angegriffen. Manche Karten, wie z.B. der Tunnelgräber setzen diese Regel jedoch außer Kraft.

Bei einem Angriff wird die oberste Karte des Ziels umgedreht. Der Angriffswert wird mit dem Verteidigungswert verglichen:

Der Verteidigungswert ist höher:

Der Angriff ist erfolglos, es wird sich auch kein Schaden „gemerkt“. Die Verteidigungskarte wird wieder zurück auf das Tor bzw. die Burg gelegt, die Angriffskarte abgelegt (Ausnahme: Veteran).

Verteidigungs- und Angriffswert sind gleich:

Die Verteidigung wird zerstört. Legt die Verteidigungskarte sowie die Angriffskarte auf den Ablagestapel. Danach ist der Angriff abgehandelt, es wird keine weitere Karte aufgedeckt.

Der Angriffswert ist höher:

Die Verteidigungskarte wird zerstört und abgelegt und der Verteidigungswert vom Angriff abgezogen. Danach dreht der Verteidiger die nächste Karte um. Reicht auch hier der restliche Angriffswert, ist diese Verteidigungskarte ebenfalls verloren. Zerstört der Angriff die letzte Karte des Tors, geht der restliche Angriffswert auf die Burg über.

Einige violette Karten (Bombenleger, Saboteur, Spion) haben Effekte, die eintreten, wenn diese Karte bei einem Angriff zerstört wird. Dies gilt nur für einen Angriff, nicht, wenn die Karte durch andere Effekte aufgedeckt oder abgelegt wird!

Beispiel:

Anton ist am Zug. Er greift Beatrix mit einem Angriffswert von 9 an. Beatrix deckt die oberste ihrer Tor-Karten auf. Sie hat den Verteidigungswert 3. Dieser wird vom Angriffswert 9 abgezogen, der Rest-Angriffswert ist somit nur noch 6. Beatrix legt die Verteidigungskarte auf den Ablagestapel und deckt die nächste Karte mit dem Verteidigungswert 4 auf. Auch hier war der Angreifer erfolgreich. Dann wird die nächste Karte des Torstapels aufgedeckt: Ein Oger mit Verteidigungswert 6. Der verbleibende Angriffswert 2 reicht nicht aus. Beatrix behält ihre Verteidigungskarte und legt sie wieder verdeckt auf das Tor.

Ende des Spiels

Sobald ein Spieler die letzte Karte seiner Burg verliert, (selbst wenn in seinem Torstapel noch Karten liegen) endet das Spiel und der Spieler hat verloren.

Werden beide Burgen gleichzeitig zerstört, (z. B. durch den Beschwörer oder das Erdbebeben) verliert der aktive Spieler!

Anhang

Alle Karten und zusätzliche Erläuterungen

Axtkämpfer (5x)
Das Kartenziehen geschieht vor dem Angriff.
Axtkämpfer (5x)
Wird nach dem Axtkämpfer in diesem Zug kein weiterer Angriff gespielt, so verfällt der Bonus.
Ausfall (3x)
Beschwörer (2x)
Wird der Angriffswert durch andere Karten (z. B. Koch, Knappe) verändert, so gilt der neue Wert für beide Teilangriffe. Wird bei dem Angriff die Burg des Angreifers zerstört, so gewinnt automatisch der Verteidiger das Spiel.
Bogenschütze (5x)
Bogenschütze (5x)
Das Tor muss ignoriert werden. Man hat hier keine Wahl.
Pfeilhagel (3x)
Wird das Tor bei dem Angriff zerstört, verfallen eventuell überzählige Angriffspunkte. Ist das Tor vor dem Angriff bereits zerstört, wird nur die Burg mit einem Angriffswert von 3 angegriffen. Das Spielen des Pfeilhagels gilt sonst als zwei separate Angriffe. Hat man zuvor z. B. einen Axtkämpfer (Angriff +2) gespielt, so wird dadurch nur der erste Angriff (auf das Tor) verstärkt. Spielt der Gegner als Reaktion auf den Pfeilhagel ein Letztes Aufgebot, so reduziert dieses ebenfalls nur die Angriffspunkte des Angriffs auf das Tor. Der Angriff auf die Burg findet dann trotzdem mit 3 Angriffspunkten statt.
Räuber (3x)
Riese (5x)
Ritter (5x)
Ritter (5x)
Wird dieser Ritter gespielt, muss in jedem Fall 1 Handkarte als Kosten abgelegt werden. Man kann entscheiden, eine weitere Karte abzulegen, um dadurch den Angriffswert um +1 (also auf 6) zu erhöhen.
Söldner (3 verschiedene, jeweils 3x)
Der Angriffswert ist zunächst 3. Man kann ihn um 3 verstärken, wenn man eine Einheit der geforderten Art abwirft.
Angriffsplan (9 verschiedene, jeweils 1x)
Der Angriffsplan darf nur gespielt werden, wenn man die geforderten Einheiten ablegen kann. Durch eine weitere Einheit kann man den Angriff noch verstärken.
Berater (2x)
Der Berater darf nicht gespielt werden, wenn man keine Karte in seinem Tor besitzt. Hat man mehrere Berater ausliegen, so erhöht sich die zu ziehende Kartenzahl für jeden um 1.
Knappe (2x)
Hat man mehrere Knappen ausliegen, so erhöhrt sich der Angriffswert für jeden um +1.
Tunnelgräber (2x)
Direkt vor jedem Angriff darf man sich entscheiden, ob man das Tor oder die Burg angreifen möchte. Erst danach kann der Gegner ggf. ein Letztes Aufgebot spielen. Entscheidet man sich, das Tor anzugreifen, so werden wie gehabt überzählige Angriffswerte auf die Burg übertragen.
Veteran (2x)
Der Angriffswert des Veterans kann durch einen Knappen oder Koch verstärkt werden. Besitzt man zwei Veterane, so hat der zweite keinen Effekt.
Bauarbeiter (3x)
Dieb (2x)
Diplomat (3x)
Der Gegner darf im nächsten Zug auch keinen Veteranen neu ausspielen. Ein bereits ausliegender Veteran greift aber dennoch an. Ein Narr darf regulär gespielt werden.
Drache (3x)
Ist der Torstapel des Gegners leer, so wirft er nur die oberste Karte seiner Burg ab.
Erdbeben (2x)
Ist der Torstapel eines Spielers leer, so wirft er nur die oberste Karte der Burg ab. Sind nach einem Erdbeben beide Burgen zerstört, so hat der aktive Spieler das Spiel verloren.
Heiler (2x)
Wird nach einem ausgespielten Heiler noch ein weiterer Heiler oder ein Nachschub gespielt, so darf der aktive Spieler dann keine weitere Karte ausspielen.
Katapult (3x)
Koch (3x)
Die Boni mehrerer Köche addieren sich. Ebenso können noch Boni von Axtkämpfer oder Knappe hinzukommen.
Letztes Aufgebot (3x)
Die Entscheidung, ob man ein Letztes Aufgebot spielen möchte, erfolgt direkt vor dem Kampf, wenn bereits genau feststeht, was und mit welcher Angriffsstärke angegriffen wird. Es ist möglich, mehrere Letzte Aufgebote zu spielen. Wird ein Angriff auf eine Stärke von 0 oder weniger reduziert, findet kein Angriff statt. Eventuelle Karteneffekte (z. B. Erhöhung des Angriffswerts für den nächsten Angriff) treten trotzdem ein.
Da der Zug des aktiven Spielers unterbrochen werden muss, falls der Gegner ein Letztes Aufgebot spielen könnte, wird dem aktiven Spieler in dieser Implementierung bei einem Angriff "verraten", dass sein Gegner ein Letztes Aufgebot besitzt. Im realen Spiel würde der Angreifer nicht merken, dass sein Gegner die Karte besitzt, falls dieser sie nicht spielt.
Nachschub (2x)
Wird nach einem ausgespielten Nachschub noch ein weiterer Nachschub oder ein Heiler gespielt, so darf der aktive Spieler dann keine weitere Karte ausspielen.
Narr (2x)
Vorgehen: Der Narr wird ausgespielt. Dazu spielt man beliebige viele Angriffskarten aus. Für jede ausgespielte Karte müssen regulär die Kosten bezahlt werden. Weitere Effekte (z. B. Kartenziehen oder der Gegner muss Karten ablegen) gelten nicht. Dann werden alle Angriffswerte addiert. Eventuelle Boni durch einen ausliegenden Tunnelgräber oder zuvor ausgespielten Axtkämpfer oder Koch kommen einmalig hinzu. Mit dem endgültigen Gesamtangriffswert wird dann die Burg des Gegners angegriffen. Wird sie dabei zerstört, so hat der Angreifer das Spiel gewonnen. Wird die Burg nicht zerstört, gewinnt der Verteidiger das Spiel.
Priester (2x)
Beide Spieler müssen alle Karten abwerfen, die links oben ein Pferd-, Schwert- oder Bogensymbol besitzen.
Trickbetrüger (2x)
Überläufer (3x)
Die gestohlenen Karten dürfen nicht angesehen werden. Besteht das Tor des Gegners aus nur 1 Karte, so wird nur diese Karte unter das eigene Tor gelegt.
Verräter (2x)
Die vertauschten Karten dürfen nicht angesehen werden.
Oger (2x)
Das Einsetzen des Ogers gilt als reguläres Verstärken, d. h. danach dürfen in diesem Zug Tor und Burg nicht noch einmal verstärkt werden.
Saboteur (2x)
Das Spielen eines Saboteurs geschieht verdeckt. Der Gegner kann sich also nicht sicher sein, welche Karte gerade unter sein Tor geschoben wurde. (Die einzige andere mögliche Karte ist allerdings der Spion, vgl. Hinweise zur Bedienung.) Durch andere Karten (z. B. Bauarbeiter) könnte ein Saboteur auch in einer Burg auftauchen. Er hat dort denselben Effekt wie in einem Tor. Wird der Saboteur im Angriff eines Beschwörers aufgedeckt, so verstärkt er nur den Angriff auf den jeweiligen Spieler, bei dem er liegt.
Bombenleger (2x)
Spion (3x)
Das Spielen eines Spions geschieht verdeckt. Der Gegner kann sich also nicht sicher sein, welche Karte gerade unter sein Tor geschoben wurde. (Die einzige andere mögliche Karte ist allerdings der Saboteur, vgl. Hinweise zur Bedienung.) Durch andere Karten (z. B. Bauarbeiter) könnte ein Spion auch in einer Burg auftauchen. Er hat dort denselben Effekt wie in einem Tor.

Um den Ablauf zu vereinfachen findet das Karten-Ablegen infolge eines zerstörten Bombenlegers oder Spions auf Yucata erst statt, nachdem der komplette Angriff abgehandelt ist.

Dadurch ist es, in Abweichung zum Original, u. a. möglich, dass der aktive Spieler einen durch einen Räuber zerstörten Bombenleger auf die Hand bekommt und nach dem Kampf mit ablegen kann/muss.

Sollten in einem Kampf gleich mehrere Bombenleger und/oder Spione zerstört worden sein, so legt zuerst der aktive Spieler zwei Karten pro Bombenleger und dann der Gegner zwei Karten für jeden Spion ab.

Die eigene offene Auslage befindet sich rechts der eigenen Burg, die des Gegners links neben seiner Burg. Befinden sich dort identische Karten wird dies durch ein kleines "2x"-Symbol dargestellt.

Einzelne Karten lassen sich vergößern, indem man auf ihr Textfeld klickt.

Beim Klick auf Tor bzw. Burg eines Spielers werden die darin befindlichen Karten angezeigt. Links befindet sich dabei die am weitesten oben liegende, rechts die am weitesten unten liegende Karte. Es werden dabei nur die Karten offen gezeigt, die der Spieler kennen kann. Die anderen werden verdeckt dargestellt. Außerdem befindet sich ein kleines rotes Auge auf den Karten, von denen der Mitspieler weiß, um welche es sich handelt.

Beim Klick auf das kleine Auge neben dem Namen des Mitspielers werden dessen Handkarten angezeigt. Dabei werden ebenfalls nur die Karten offen gezeigt, von denen man weiß.

Ein kleines rotes Auge auf einer eigenen Handkarte gibt an, dass der Mitspieler weiß, dass man diese Karte besitzt. Ein Spieler "vergisst" alles, was er über die Hankarten des Gegners weiß, sobald dieser irgendeine Handkarte verdeckt unter sein Tor oder seine Burg schiebt, denn er kann sich nun nicht mehr sicher sein, welche Handkarten der Mitspieler noch auf der Hand hat.

Beim Klick auf den Ablagestapel werden alle darin befindlichen Karten angezeigt. Ein Klick auf den Nachziehstapel zeigt alle Karten, die sich theoretisch noch dort befinden können, d. h. die tatsächlichen Karten des Nachziehstapels und die Karten in den Toren, Burgen und der Hand des Gegenspielers, über die man keine Information besitzt.

SpionoderSaboteur SpionoderSaboteur
Spielt ein Spieler einen Spion oder einen Saboteur, so legt er diesen verdeckt unter das gegnerische Tor. Führt den Gegner wird die betreffende Karte dann als "Spion oder Saboteur" angezeigt, da er nicht wissen kann, um welche der beiden Karten es sich handelt. Je nachdem, welchen Teil dieser "entweder oder"- Karte er anklickt, wird die Vergrößerung des Spions oder Saboteur angezeigt. Sobald klar ist, um welche Karte es sich tatsächlich handelt, weil sich z. B. alle Karten der anderen Sorte im Ablagestapel befinden, wird auch die tatsächliche Karte angezeigt.
 
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