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1-6 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren |
Autoren | Jordy Adan John Brieger |
Graphiker | Louis Francisco Lucas Ribeiro Davey Baker |
Veröffentlicht von | Thunderworks Games Pegasus |
Online seit | 2024-11-30 |
Entwickelt von | (Watno) |
Boardgamegeek | 263918 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Die nördlichen Reiche sollen endlich urbar gemacht und dem Königreich Nalos
angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollst du
das Land kartieren. In Dekreten gibt die Königin vor, welche Ländereien sie
besonders schätzt. Diese zu finden, wird deinen Ruhm beträchtlich steigern.
Doch du bist nicht allein. Auch die Dragul erheben Anspruch auf das Land.
Ziehe deine Grenzen klug und beanspruche den größten und ruhmreichsten Teil
des Landes.
Dir wurde die ehrenvolle Aufgabe zuteil, eine Expedition in den Westen zu
begleiten, um die dortigen Lande zu kartografieren. Das kannst du dir nicht
entgehen lassen!
Doch die Gegend ist gefährlich; dort wütet ein Krieg! Die Dragul sind fest
entschlossen, eine Ausbreitung von Königin Gimnax’ Reich nach Westen zu
verhindern.
Zum Glück stellen sich ihnen formidable Helden in den Weg. Zeichne ihre
Taten in deinen Karten auf und sichere dir so einen Platz in der ruhmreichen
Geschichte von Nalos.
-
Nehmt euch jeweils 1 unbeschriebene Landkarte. Entscheidet
gemeinsam (oder zufällig), welche Seite ihr alle verwendet: die
Vorderseite (A) oder die Rückseite (B). Die Seiten unterscheiden sich
nur darin, dass auf der Rückseite einige Ödnis-Felder
abgebildet sind.
-
Nehmt euch jeweils 1 Bleistift. Falls mehr als 4 Personen mitspielen, legt weitere
Stifte bereit.
-
Schreibt eure Namen oben links auf eure Landkarte. Außerdem dürft ihr euch
einen Titel, einen Namen für die zu entdeckende Provinz und ein Familienwappen
ausdenken. Für das Spiel sind diese jedoch nicht relevant.
-
Legt die Dekrete in einer Reihe von A bis D offen nebeneinander in die Mitte der
Spielfläche.
-
Sortiert die Wertungskarten nach ihrer Rückseite und mischt die Stapel getrennt
voneinander. Nehmt die oberste Karte jedes Stapels und ordnet sie zufällig je einem
der Dekrete zu. Legt die Karte dann offen unter das entsprechende Dekret. Legt alle
übrigen Wertungskarten in die Schachtel zurück; ihr braucht sie in diesem Spiel nicht
mehr.
-
Legt die Jahreszeitenkarten als Stapel offen neben die Dekrete, sodass der Frühling
oben liegt, gefolgt von Sommer, Herbst und Winter.
-
Legt die 13 Erkundungskarten als verdeckten Erkundungsstapel neben die
Jahreszeitenkarten.
-
Mischt die 4 Hinterhalte und legt sie als verdeckten Stapel oberhalb des
Erkundungsstapels bereit. Legt den obersten Hinterhalt verdeckt auf den
Erkundungsstapel und mischt ihn.
-
Jetzt kann es losgehen!
In Der Kartograph versucht ihr im Laufe von 4 Jahreszeiten die meisten Ruhmpunkte zu
erringen. Dazu tragt ihr Landschaften klug auf eurer Landkarte ein und versucht damit, die
Dekrete der Königin so gut wie möglich zu erfüllen.
Wer am Ende die meisten Ruhmpunkte hat, gewinnt.
Der Kartograph wird über 4 Jahreszeiten gespielt. Jede Jahreszeit besteht aus mehreren
Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden 3 Phasen:
- Erkunden,
- Zeichnen
- Überprüfen.
Am Ende jeder Jahreszeit findet eine Wertung statt.
Deckt sichtbar für alle die oberste Karte des Erkundungsstapels auf und
legt sie leicht versetzt auf alle bereits dort liegenden Karten, sodass die Zeiteinheiten
() auf
allen ausliegenden Karten noch zu erkennen sind.
Wenn die aufgedeckte Karte eine Karte mit dem
Ruinensymbol () ist,
deckt sofort eine weitere Karte auf.
Deckt die oberste Karte des Erkundungsstapels auf und legt sie in die Mitte der
Spielfläche, sodass alle sie sehen können. Es ist egal, wer von euch die Karte aufdeckt.
Legt die Karte leicht versetzt auf alle bereits dort liegenden Karten, sodass eine
Reihe entsteht, in der jeweils die Zeiteinheiten
(, die Symbole links oben) auf
allen ausliegenden Karten noch zu erkennen sind.
Wenn die aufgedeckte Karte eine Karte mit dem
Ruinensymbol ( , Tempelruinen bzw. Verfallener
Außenposten) ist, legt sie wie beschrieben aus und deckt
sofort eine weitere Karte auf (ggf. auch mehrfach).
Zeichnet alle gleichzeitig 1 Form auf eurer Landkarte ein und füllt sie
mit 1 Geländeart aus. Welche Form und Geländeart ihr zeichnen müsst, zeigt euch die
zuletzt aufgedeckte Erkundungskarte.
Beim Einzeichnen gelten die folgenden Regeln:
-
Die Form muss nicht an den Rand und/oder eine
zuvor gezeichnete Form angrenzen.
-
Die Form darf nicht über den Rand oder auf
ein bereits ausgefülltes Feld ragen. Die bereits zu Beginn
auf der Landkarte markierten Gebirgs-Felder sowie die
Ödnis-Felder gelten als
ausgefüllt; die 6 Ruinen-Felder gelten als nicht ausgefüllt
und haben beim Spiel mit der Kartographin allein keine weitere
Bedeutung.
-
Ihr dürft die zu zeichnende Form beliebig
drehen und/
oder spiegeln,
bevor ihr sie einzeichnet.
-
Gestrichelte Felder in einzuzeichnenden Formen
dürfen beim Einzeichnen bereits ausgefüllt oder noch leer sein.
-
Kann jemand keine der vorgegebenen Formen regelgerecht einzeichnen, so muss
diese Person eine Form der Größe 1×1 einzeichnen und mit einer Geländeart
ihrer
Wahl
(außer Gebirge) ausfüllen. (Kann 1 der vorgegebenen Formen eingezeichnet
werden, muss diese gewählt werden.)
-
Auf manchen Erkundungskarten ist neben bestimmten Formen 1 Münze gezeigt.
Wenn ihr eine Form wählt, neben der eine Münze eingezeichnet ist, markiert
1 Münze in eurer Schatztruhe unten auf eurer Landkarte.
-
Wenn ihr alle 4 Felder, die an 1 Gebirgs-Feld angrenzen,
ausgefüllt habt, erhaltet ihr ebenfalls 1 Münze.
Hinweis: Nur die 4 waagerecht und senkrecht unmittelbar
benachbarten Felder gelten als angrenzend. Diagonal zählt
nicht.
Nun zeichnet ihr alle gleichzeitig 1 Form auf eurer Landkarte ein und füllt sie
mit 1 Geländeart aus. Welche Form und Geländeart ihr zeichnen müsst, zeigt euch die
zuletzt aufgedeckte Erkundungskarte. Jede Erkundungskarte zeigt entweder 1 Form und
mehrere mögliche Geländearten oder 1 Geländeart und 2 mögliche Formen. Ihr müsst
(bei den entsprechenden Karten) stets 1 Form bzw. 1 Geländeart wählen.
Zeichnet zunächst die vorgegebene bzw. gewählte Form auf eurer
Landkarte ein. Umrandet dazu die entsprechenden Felder auf eurer
Landkarte.
Hinweis: Die kleinen, auf der Landkarte durch gestrichelte
Linien begrenzten Quadrate werden Felder genannt.
Füllt diese Form dann, Feld für Feld, mit der gewählten bzw.
vorgegebenen Geländeart aus.
Beim Einzeichnen gelten außerdem die folgenden Regeln:
Hinweis: Nur die 4 waagerecht und senkrecht unmittelbar
benachbarten Felder gelten als angrenzend. Diagonal zählt
nicht.
Wald
Dorf
Acker
Wasser
Monster
Held
Gebirge
BESONDERHEITEN
Splitterland/Kethras Portale: Zeichnet eine Form der
Größe 1×1 ein und füllt sie mit einer der angezeigten Geländearten eurer
Wahl aus.
Hinterhalt: Wurde ein Hinterhalt aufgedeckt, gebt eure Landkarte an
die Person links oder rechts von euch, je nachdem, was das Symbol
auf der Karte anzeigt. Auf die Landkarte, die ihr erhaltet, zeichnet ihr,
wie üblich, die vorgegebene Form ein und füllt sie mit der Geländeart
Monster () aus.
Notiert den Anfangsbuchstaben des jeweiligen Monsternamens in der eingezeichneten Form.
Gebt dann die Landkarten zurück und legt den Hinterhalt in die Schachtel
zurück.
Kann jemand die vorgegebene Form nicht regelgerecht einzeichnen, so
muss diese Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte
einzeichnen und mit der Geländeart Monster ausfüllen.
Hinweis:
Ruinen beeinflussen Hinterhalte nicht; sie beziehen sich nur auf
Erkundungskarten.
Ruinen: Wurden 1 oder mehrere Karten mit dem Ruinensymbol aufgedeckt,
muss die Form der nächsten Erkundungskarte so eingezeichnet
werden, dass sie auf mindestens 1 Ruinen-Feld ragt.
Ist dies nicht möglich, muss eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte
eingezeichnet und mit einer beliebigen Geländeart (außer Gebirge) ausgefüllt werden.
Helden: Wurde ein Held aufgedeckt, müsst ihr eine Form der Größe 1×1
einzeichnen und mit der Geländeart Held ausfüllen.
Markiert dann Felder entsprechend des Angriffsmusters auf der Helden-Karte mit
einem Stern (*). Angriffsmuster dürft ihr ebenfalls drehen und/oder spiegeln und
sie dürfen über den Rand und/oder ausgefüllte Felder
ragen.
Splitterland (Kartograph) oder Kethras Portale (Kartographin):
Wurde das Splitterland oder Kethras Portale aufgedeckt, müsst ihr eine Form der
Größe 1×1 einzeichnen und mit einer der darauf gezeigten Geländearten eurer
Wahl ausfüllen. Alle anderen Regeln gelten weiterhin.
Hinterhalt: Wurde ein Hinterhalt aufgedeckt, gebt eure Landkarte an
die Person links oder rechts von euch, je nachdem, was das Symbol
auf der Karte anzeigt. Auf die Landkarte, die ihr erhaltet, zeichnet ihr,
wie üblich, die vorgegebene Form ein und füllt sie mit der Geländeart
Monster () aus.
Notiert den Anfangsbuchstaben des jeweiligen Monsternamens in der eingezeichneten Form.
Gebt dann die Landkarten zurück und legt den Hinterhalt in die Schachtel
zurück.
Kann jemand die vorgegebene Form nicht regelgerecht einzeichnen, so
muss diese Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf der Landkarte
einzeichnen und mit der Geländeart Monster ausfüllen.
Hinweise:
Ruinen beeinflussen Hinterhalte nicht; sie beziehen sich nur auf
Erkundungskarten. Da der Hinterhalt nach dem Einzeichnen in die Schachtel
zurückgelegt wird, bleibt er auch nie auf einer Ruinenkarte liegen.
Die Hinterhaltskarte Grottenschratüberfall enthält 2 Felder zwischen den
Monster-Feldern. Diese Felder dürfen beim Einzeichnen bereits ausgefüllt
oder noch leer sein.
Das Symbol in der rechten oberen Ecke wird nur in der Solovariante verwendet.
Ruinen: Wurden 1 oder mehrere Karten mit dem Ruinensymbol aufgedeckt,
beeinflussen sie, wie ihr die Form der nächsten Erkundungskarte einzeichnen
müsst: Die Form muss auf mindestens 1 Ruinen-Feld ragen. (Die Ruinen-Felder
sind bereits zu Beginn auf eurer Landkarte markiert.)
Kann jemand keine der vorgegebenen Formen regelgerecht einzeichnen (z. B.
weil alle Ruinen-Felder mit einer Geländeart ausgefüllt sind), so muss diese
Person eine Form der Größe 1×1 irgendwo auf ihrer Landkarte einzeichnen
und mit einer Geländeart ihrer Wahl (außer Gebirge) ausfüllen. (Kann 1 der
vorgegebenen Formen eingezeichnet werden, muss diese gewählt werden.)
Helden: Wurde ein Held aufgedeckt, müsst ihr eine Form der Größe 1×1
einzeichnen und mit der Geländeart Held ausfüllen.
Markiert dann Felder entsprechend des Angriffsmusters auf der Helden-Karte mit
einem Stern (*). Angriffsmuster dürft ihr ebenfalls drehen und/oder spiegeln und
sie dürfen über den Rand und/oder ausgefüllte Felder
ragen. (Zeichnet * außerhalb einfach nicht ein.)
Legt dann die Helden-Karte in die Schachtel zurück.
ZERSTÖRTE FELDER
Sobald sich ein * auf einem Feld mit der Geländeart Monster befindet, wird das Feld
sofort zerstört.
Markiert zerstörte Felder stets sofort mit einem großen X.
Zerstörte Felder sind ausgefüllt, haben aber keine Geländeart (mehr).
Sobald sich ein * auf einem Feld mit der Geländeart Monster befindet, wird das Feld
sofort zerstört. (Es ist egal, ob ihr zuerst die Geländeart oder zuerst den * eingezeichnet
habt.) Felder können im Spielverlauf jedoch auch durch andere Effekte zerstört werden.
Markiert zerstörte Felder stets sofort mit einem großen X.
Zerstörte Felder sind ausgefüllt, haben aber keine Geländeart (mehr).
Wird ein Feld mit der Geländeart Held zerstört, ändern sich die
Regeln für Felder mit * dadurch nicht. Alle * bleiben eingezeichnet.
Prüft, ob die Jahreszeit zu Ende ist, indem ihr die
Zeiteinheiten aller aufgedeckter Erkundungskarten
zusammenzählt und mit dem Wert auf der Jahreszeitenkarte
vergleicht.
Erreicht oder übersteigt diese Summe den Wert auf der
Jahreszeitenkarte, ist die Jahreszeit zu Ende.
Ist die Summe geringer als der Wert auf der Jahreszeitenkarte, beginnt
mit der nächsten Runde.
Prüft, ob die Jahreszeit zu Ende ist.
Die oberste Jahreszeitenkarte des entsprechenden Stapels
sagt euch, wie lange die Jahreszeit dauert. (Frühling und
Sommer dauern mindestens 8 Zeiteinheiten, der Herbst
mindestens 7 und der Winter mindestens 6.)
Zählt die Zeiteinheiten aller aufgedeckter Erkundungskarten
zusammen, also die Zahlen in den Symbolen links oben auf der Karte.
-
Erreicht oder übersteigt diese Summe den Wert auf der
Jahreszeitenkarte, ist die Jahreszeit zu Ende.
-
Ist die Summe geringer als der Wert auf der Jahreszeitenkarte, beginnt
mit der nächsten Runde.
Am Ende jeder Jahreszeit findet eine Wertung statt, in der ihr Ruhmpunkte erhaltet,
wenn ihr die Wertungskarten erfüllt. Welche Wertungskarten wann gewertet werden,
hängt von den Dekreten ab.
-
Zählt die Ruhmpunkte zusammen, die ihr für die beiden
Wertungskarten erhaltet, die unterhalb der beiden zur
gerade zu Ende gehenden Jahreszeit gehörenden Dekrete
liegen.
-
Erhaltet jeweils 1 Ruhmpunkt für jede Münze in eurer Schatztruhe.
-
Verliert 1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld eurer Landkarte, das an 1 oder
mehrere Monster-Felder angrenzt.
Führt ggf. die besonderen Effekte der Hinterhalte aus, in der Reihenfolge,
in der die Hinterhaltskarten aufgedeckt wurden.
Falls gerade der Winter zu Ende geht, fahrt mit dem Spielende fort, ansonsten
bereitet euch auf die nächste Jahreszeit vor.
Schaut zunächst auf der Jahreszeitenkarte nach,
welche 2 Dekrete in der gerade zu Ende gehenden
Jahreszeit gewertet werden. Prüft und wertet dann die
Wertungskarten, die unterhalb dieser beiden Dekrete
liegen. (Im Frühling werden also die Wertungskarten
unter den Dekreten A und B gewertet. 1 )
-
Prüft nun alle gleichzeitig, wie viele Ruhmpunkte ihr jeweils für jede der
2 Wertungskarten
erhaltet. Im Glossar findet ihr eine Übersicht aller
Wertungskarten. Tragt eure Ruhmpunkte in die entsprechenden Kästchen eurer
Landkarte ein 1 . Für den Frühling verwendet ihr den Abschnitt ganz unten links, für
den Sommer den Abschnitt daneben usw.
-
Danach erhaltet ihr jeweils 1 Ruhmpunkt für jede Münze in eurer Schatztruhe.
Schreibt auch diese Zahl in das entsprechende Kästchen
2 .
-
Zuletzt verliert ihr 1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld eurer Landkarte, das an 1 oder
mehrere Monster-Felder angrenzt. Schreibt auch diese Zahl in das entsprechende
Kästchen
3 .
-
Zählt diese Punkte zusammen und notiert die Summe im entsprechenden Kästchen
4 .
Führt ggf. die besonderen Effekte der Hinterhalte aus. (Manche Hinterhalte haben Effekte, die
am Ende der Wertung ausgeführt werden.)
Gibt es mehrere solcher Effekte, führt sie in der
Reihenfolge aus, in der die entsprechenden Karten aufgedeckt wurden.
Falls gerade der Winter zu Ende geht, fahrt mit dem Spielende fort.
Falls eine andere Jahreszeit zu Ende geht, bereitet euch auf die nächste Jahreszeit vor.
Entfernt die oberste Jahreszeitenkarte des Stapels und macht die
nächste Jahreszeitenkarte sichtbar.
Mischt alle Erkundungskarten zusammen mit dem obersten Hinterhalt.
Nun könnt ihr mit der nächsten Jahreszeit beginnen.
Legt die oberste Jahreszeitenkarte des Stapels in die Schachtel zurück. Dadurch wird die
nächste Jahreszeitenkarte sichtbar.
Legt alle aufgedeckten Erkundungskarten wieder verdeckt auf den Erkundungsstapel
zurück. Legt dann den obersten Hinterhalt verdeckt auf den Erkundungsstapel und
mischt ihn.
Nun könnt ihr mit der nächsten Jahreszeit beginnen.
Hinweis: Solltet ihr in der letzten Jahreszeit keinen Hinterhalt aufgedeckt haben, so
befinden sich nun mehrere Hinterhalte im Erkundungsstapel. Hinterhalte werden nur aus
dem Erkundungsstapel entfernt, nachdem sie aufgedeckt (und abgehandelt) wurden.
Das Spiel endet am Ende des Winters, nach vier Wertungen.
Zählt die Ruhmpunkte der einzelnen Jahreszeiten zusammen.
Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes liegt vorne, wer insgesamt weniger Ruhmpunkte durch
leere, an Monster-Felder angrenzende Felder verloren hat. Im Falle eines erneuten
Gleichstandes teilen sich die Betroffenen die Platzierung.
Nachdem der Winter zu Ende gegangen ist und ihr viermal gewertet habt, endet das
Spiel. (Insgesamt wurde jede Wertungskarte zweimal gewertet.)
Zählt nun eure Ruhmpunkte der einzelnen Jahreszeiten zusammen, um eure
Gesamtpunktzahl zu ermitteln. Wer die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes liegt vorne, wer insgesamt weniger Ruhmpunkte durch
leere, an Monster-Felder angrenzende Felder verloren hat. Im Falle eines erneuten
Gleichstandes teilen sich die Betroffenen die Platzierung.
Allgemeine Regeln und Hinweise:
-
Felder, die eine gemeinsame Kante haben, also nur die 4
waagerecht und senkrecht benachbarten Felder, sind aneinander
angrenzend.
-
Alle aneinander angrenzenden Felder gleicher Geländeart gehören
zu einem Gebiet.
Auch ein einzelnes Feld einer Geländeart zählt als Gebiet.
-
Monster-, Gebirgs-, Ödnis- und zerstörte Felder zählen
stets als ausgefüllt.
Ruinen-Felder
und Felder mit * (von einem Angriffsmuster)
sind nur dann ausgefüllt, wenn ihr sie mit einer
Geländeart ausgefüllt habt.
-
Der Stern in der rechten unteren Ecke wird nur im Solospiel
verwendet.
Beachtet bei den Wertungskarten die folgenden, allgemeinen Regeln
und Hinweise:
-
Felder, die eine gemeinsame Kante haben, sind aneinander
angrenzend. Als angrenzend gelten also nur die 4 waagerecht und
senkrecht unmittelbar benachbarten Felder.
-
Alle aneinander angrenzenden Felder gleicher Geländeart gehören
zu einem Gebiet, selbst wenn sie nicht zur gleichen Form gehören.
Auch ein einzelnes Feld einer Geländeart zählt als Gebiet.
-
Monster-, Gebirgs- und Ödnis-Felder zählen stets als ausgefüllt.
Ruinen-Felder sind nur dann ausgefüllt, wenn ihr sie mit einer
Geländeart ausgefüllt habt.
-
Der Stern in der rechten unteren Ecke wird nur im Solospiel
verwendet.
-
Detaillierte Informationen zu den Wertungskarten findet ihr im
Glossar.
Das Spiel läuft wie im Mehrpersonenspiel beschrieben ab, mit den folgenden Ausnahmen:
Du brichst als einsamer Kartograph auf, um die neuen Ländereien zu erkunden. Bei deiner
Rückkehr hoffst du auf einen ruhmreichen Titel, den Königin Gimnax dir sicher verleihen wird,
wenn du erfolgreich bist.
Das Spiel läuft wie im Mehrpersonenspiel beschrieben ab, mit den folgenden Ausnahmen:
SPIELAUFBAU
Deinen Titel bekommst Du am Ende des Spiels abhängig von deinen Ruhmespunkten.
Schreibe bei Schritt 3 keinen Titel auf deine Landkarte. Dort trägst du am Spielende den Titel
ein, der dir, abhängig von deinen Ruhmespunkten, von der Königin verliehen wird
HINTERHALTE
Wurde in der Phase Erkunden ein Hinterhalt aufgedeckt, schau beim Zeichnen auf das
Symbol oben rechts auf dem Hinterhalt. Die Form des Hinterhaltes muss so eingezeichnet
werden, dass sie auf das Feld der dort abgebildeten Ecke der Landkarte ragt.
Dabei darf sie weder gedreht noch gespiegelt werden.
Ist das nicht möglich, versuche es mit dem nächsten Feld in Pfeilrichtung, bis du ggf.
jedes mögliche Feld am Rand ausprobiert hast. Ist keines davon
möglich, fahre 1 Feld vom Rand entfernt beginnend in der ursprünglichen Ecke fort.
Fahre so lange fort, bis du die Form regelgerecht einzeichnen kannst.
Kannst du die Form gar nicht regelgerecht einzeichnen, lege den Hinterhalt in die Schachtel
zurück, ohne etwas einzuzeichnen.
Wurde in der Phase Erkunden ein Hinterhalt aufgedeckt, ändern sich die
Regeln für die Phase Zeichnen. Schau beim Zeichnen auf das Symbol oben
rechts auf dem Hinterhalt. Dort ist eine Ecke der Landkarte abgebildet. (Im
Beispiel ist dies die rechte untere Ecke.) Versuche die Form des Hinterhalts
so einzuzeichnen, dass sie auf das Feld in der entsprechenden Ecke deiner
Landkarte ragt, ohne sie dabei zu drehen oder zu spiegeln.
(Hinweis: in den
deutschen Originalregeln darf gedreht und gespiegelt werden; dies ist
jedoch ein Übersetzungsfehler. Die Umsetzung folgt den englischen Regeln.)
Ist das nicht möglich, versuche es mit dem nächsten Feld in Pfeilrichtung (also im oder gegen
den Uhrzeigersinn), bis du ggf. jedes mögliche Feld am Rand ausprobiert hast. Ist keines davon
möglich, fahre 1 Feld vom Rand entfernt fort. Beginne dabei erneut in der entsprechenden
Ecke der Landkarte. Fahre so lange fort, bis du die Form regelgerecht einzeichnen kannst.
Kannst du die Form gar nicht regelgerecht einzeichnen, lege den Hinterhalt in die Schachtel
zurück, ohne etwas einzuzeichnen.
WERTUNG
Ziehe von deiner
Gesamtpunktzahl die Summe der
Zahlen in der unteren rechten Ecke
aller ausliegenden Wertungskarten
ab.
Der so
erhaltene Wert verrät Dir, welchen Titel dir Königin
Gimnax nach deiner Rückkehr verleiht:
30+ | Legendäre_r Meisterkartograph_in |
20 | Kunstvolle_r Kartenzeichner_in |
10 | Reisende_r Topograph_in |
0 | Vermesserlehrling |
-5 | Hobbygutachter_in |
-10 | Unbeholfene_r Assistent_in |
-20 | Möchtegern |
-30 | Törichter Tölpel |
30+ | Legendäre_r Meisterkartograph_in |
20 | Kunstvolle_r Kartenzeichner_in |
10 | Reisende_r Topograph_in |
0 | Vermesserlehrling |
-5 | Hobbygutachter_in |
-10 | Unbeholfene_r Assistent_in |
-20 | Möchtegern |
-30 | Törichter Tölpel |
Bestimme zunächst, wie üblich, deine
Gesamtpunktzahl.
Zähle dann die
Zahlen in der unteren rechten Ecke
aller ausliegenden Wertungskarten
zusammen. Ziehe diese Summe von deiner
Gesamtpunktzahl ab.
Vergleiche den so
erhaltenen Wert mit der Tabelle (rechts),
um zu erfahren, welchen Titel dir Königin
Gimnax nach deiner Rückkehr verleiht.
Glossar
Schildwald:
1 Ruhmpunkt für jedes Wald-Feld,
das an den Rand grenzt.
Düsterwald:
1 Ruhmpunkt für jedes Wald-Feld,
das ausschließlich an ausgefüllte
Felder (und/oder den Rand) grenzt.
Die Druiden pflanzten diesen Wald, um uns vor etwas
Grauenvollem in der Wildnis zu schützen.
Tief unter dem Blätterdach, fern des blauen Himmels,
führen alle Pfade durch verschlungene Dornen und
verdächtige Schatten.
Grünfläche:
1 Ruhmpunkt für jede Zeile
(waagerechte Reihe, A–K) und jede
Spalte (horizontale Reihe, 1–11)
mit mindestens 1 Wald-Feld. Jedes
Wald-Feld darf dabei sowohl für
eine Zeile als auch eine Spalte
gewertet werden.
Pfad des Waldes:
3 Ruhmpunkte für jedes Gebirgs-
Feld, das über 1 Wald-Gebiet
mit einem anderen Gebirgs-Feld
verbunden ist. Beide (oder ggf.
weitere) Gebirgs-Felder müssen also
an dasselbe Wald-Gebiet angrenzen.
Ich hab genug von Wüsten. Wälder zu beobachten ist
viel schöner – man kann wunderbar im Schatten Rast
machen.
Berge sind weithin sichtbare Landmarken – ein Segen
für alle Kartographen, welche die verschlungenen Pfade
der Wälder in ihrem Schatten aufzeichnen müssen.
Bewässerungskanal:
1 Ruhmpunkt
für jedes Wasser-Feld,
das an mindestens 1 Acker-Feld
grenzt.
1 Ruhmpunkt für jedes Acker-Feld,
das an mindestens 1 Wasser-Feld
grenzt.
Goldener Kornspeicher:
1 Ruhmpunkt für jedes Wasser-Feld,
das an 1 Ruinen-Feld grenzt, egal ob
dieses ausgefüllt oder leer ist.
3 Ruhmpunkte für jedes Acker-Feld
auf einem Ruinen-Feld.
Schillernde Steine säumten die Kanäle entlang der
Ackerflächen – eine kleine Schönheit neben all der harten,
dreckigen Arbeit.
Einst soll dieser Ort ein ganzes Königreich versorgt haben.
Heute wächst hier nichts mehr. Nur der Sand wandert,
vom Wind getragen, zwischen den Ruinen umher.
Tal der Magier:
2 Ruhmpunkte für jedes Wasser-
Feld, das an 1 Gebirgs-Feld grenzt.
1 Ruhmpunkt für jedes Acker-Feld,
das an 1 Gebirgs-Feld grenzt.
Ausgedehnte Strände:
3 Ruhmpunkte für jedes Acker-Gebiet,
das weder an den Rand noch an 1 oder
mehrere Wasser-Felder grenzt.
3 Ruhmpunkte für jedes Wasser-
Gebiet, das weder an den Rand noch
an 1 oder mehrere Acker-Felder grenzt.
Die Magier wählten ihre Heimstätten stets sorgsam aus
– schwer einsehbar, aber doch fruchtbar genug, um all
ihre seltsamen Gewächse gedeihen zu lassen.
Ein kluger Kartograph nutzt seinen Theodoliten auf Gestein
und Gischt gleichermaßen. Nur weil das Land endet, darf
die Linie auf der Karte noch lange nicht enden.
Bastionen in der Wildnis:
8 Ruhmpunkte für jedes Dorf-
Gebiet, das aus mindestens 6
Dorf-Feldern besteht.
Schillernde Ebene:
3 Ruhmpunkte für jedes Dorf-
Gebiet, das an mindestens 3
unterschiedliche Geländearten
grenzt. (Die Geländearten sind auf
Seite 6 abgebildet.)
Sechs Häuser genügen, um das Dorf auf meiner Karte
zu markieren. Sechs Häuser genügen, damit die Königin
einen Vogt entsendet … und einen Steuereintreiber.
Einst waren wir ein Volk von Nomaden. Als wir endlich
sesshaft wurden, wählten wir nur die besten Stätten.
Orte, an denen wir alles haben, was wir brauchen.
Metropole:
1 Ruhmpunkt für jedes Dorf-Feld in
deinem größten Dorf-Gebiet, das
nicht an 1 oder mehrere Gebirgs-
Felder grenzt. Das ganze Dorf-Gebiet
darf an kein Gebirgs-Feld angrenzen,
um gewertet zu werden.
Schild des Reichs:
2 Ruhmpunkte für jedes Feld in
deinem zweitgrößten Dorf-Gebiet.
Im Falle eines Gleichstandes um
das größte Dorf-Gebiet, erhältst
du Ruhmpunkte entsprechend des
größten Gebiets.
Die Stadt war ein Sumpf des Verbrechens, ein Netz aus
Lügen, Intrigen, Rache und Gewalt. Die Königin wird
dieses Gift aus der Stadt ausbrennen oder über ihre
Asche herrschen.
Palisaden verbinden die Dörfer und bei Gefahr eilen
stets auch die Nachbarn herbei. Wenn die wilden Clans
zurückkehren, werden alle zusammenstehen.
Grenzland:
6 Ruhmpunkte für jede vollständig
ausgefüllte Zeile und jede
vollständig ausgefüllte Spalte.
Die Lange Straße:
3 Ruhmpunkte für jede Diagonale
vom linken zum unteren Rand, in der
alle Felder ausgefüllt sind. Beginnt
dazu bei einem Feld am linken Rand
(neben den Buchstaben A bis K) und
folgt der Diagonalen bis zum unteren
Rand (1–11). Befinden sich auf dieser Diagonalen nur
ausgefüllte Felder, erhaltet ihr für diese Diagonale
3 Ruhmpunkte. Auch die aus 1 Feld bestehende
Diagonale von K nach 1 wird gezählt.
Was einst am Rande aller Karten lag, kann schon
morgen Teil des Reiches sein. Von dort werden unsere
nächsten Erkundungen starten.
Was ist unglaublicher: Die Jahrhunderte harter Arbeit,
die nötig waren, diese Straße zu pflastern, oder die
Genauigkeit mit der sie so geradeaus gebaut wurde?
Unzugängliche Baronie:
3 Ruhmpunkte für jede Spalte deines
größten, vollständig ausgefüllten
Quadrats an Feldern. Sucht dazu
zunächst euer größtes Quadrat mit
ausgefüllten Feldern. Für jede Spalte
dieses Quadrats erhaltet ihr 3 Punkte.
Die Kessel:
1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld,
das an 4 ausgefüllte Felder (und/
oder den Rand) grenzt.
Nur weil wir ihr Land auf unserer Karte eingetragen
haben, haben wir noch lange nicht die Loyalität dieser
Wilden gewonnen.
Seit Generationen wohnen Menschen in ihrem Umfeld,
aber noch nie hat es jemand gewagt, diese Untiefen zu
erforschen.
Faunwald:
Wähle 1 Spalte. Erhalte 2 Ruhmpunkte für jedes Wald-Feld im
längsten, nicht unterbrochenen
Wald-Gebiet in dieser Spalte.
(Betrachte dazu nur Wald-Felder
in dieser Spalte. Die Wald-Felder
müssen direkt übereinander liegen, ohne
Unterbrechung.)
Abgelegener Forst:
6 Ruhmpunkte für jedes Wald-Gebiet, das aus 5 oder mehr
Feldern besteht und das nicht
an 1 oder mehrere Dorf-Felder
angrenzt.
(Waldgebiete, die
kleiner sind und/oder an Dörfer
angrenzen, geben also keine Punkte.)
Alle Zweige weisen nach Norden, nach Brizoor Waal,
als warteten auch sie auf Azemas Rückkehr.
Schattenhafte Kreaturen wandern durch diesen Forst.
Sind es die Geister der Bäume selbst?
Herz des Waldes:
2 Ruhmpunkte für jedes Wald-Feld, das nur an Wald-Felder und/
oder den Rand grenzt.
(Befindet
sich also ein leeres Feld oder ein
anderer Geländetyp neben dem
Wald-Feld, gibt es für dieses Feld
keine Punkte.)
Verschlafenes Tal:
4 Ruhmpunkte für jede Zeile mit
mindestens 3 Wald-Feldern.
(Die Felder müssen nicht
aneinander angrenzen.)
Auf einer Lichtung hing ein einzelner Apfel am Baum.
Trotz Hungers wagte ich nicht, ihn zu pflücken.
Die schwarze Erde lässt ertragreiche Bäume jeglicher
Art ersprießen.
Seenplatte:
7 Ruhmpunkte für jedes Acker-Gebiet, das an mindestens
3 Wasser-Felder angrenzt.
(Acker-Gebiete, die an weniger
oder keine Wasser-Felder angrenzen, geben keine Punkte.)
Ulemsumpf:
4 Ruhmpunkte für jedes Wasser-Feld, das
an mindestens 2 Acker-Felder angrenzt.
Dank des Gemüses auf den Äckern und der Fische
in den Seen gibt es hier das beste Essen, das man sich
wünschen kann.
Legenden berichten von seltsamen Wesen am Grund des
Sumpfes. Jedes Jahr fallen ihm Schafe und Schafhirten
zum Opfer.
Klauengrabgipfel:
5 Ruhmpunkte für jedes Gebirgs-Feld, das über ein Wasser-Gebiet
mit einem Acker-Feld verbunden
ist.
(Für jedes Gebirgs-Feld kannst
du also nur einmal 5 Ruhmpunkte
erhalten. Mit wie vielen Acker-Feldern das Gebirgs-Feld verbunden ist, ist nicht
wichtig, auch nicht, wie viele Wasser-Felder
dazwischen liegen, nur dass dem so ist.)
Jorekburg:
4 Ruhmpunkte für jede Spalte mit
gleich vielen Acker- und Wasser-Feldern (je mindestens 1).
(Um für eine Spalte Ruhmpunkte
zu erhalten, muss die Spalte also
mindestens 1 Acker-Feld und genau
gleich viele Wasser-Felder enthalten.)
Der Flusshandel ist einträglich. Hast du Getreide, kannst
du reichlich Stein erhalten.
Die Halblinge haben begonnen hier Schweine zu züchten.
Schon jetzt preisen sie den saftigsten Schinken des Reiches an.
Traylokloster:
7 Ruhmpunkte für jedes
Dorf-Gebiet mit mindestens
1 ausgefüllten Rechteck der
Größe 1×4 (oder 4×1).
(Um Ruhmpunkte zu erhalten,
müssen sich also mindestens
4 direkt über- oder nebeneinanderliegende
Dorf-Felder in dem Gebiet befinden.)
Die äußerste Enklave:
1 Ruhmpunkt für jedes leere Feld,
das an ein von dir gewähltes Dorf-Gebiet angrenzt.
(Du wählst also zuerst 1 Dorf-Gebiet und erhältst dann
1 Ruhmpunkt für jedes leere
Feld, das daran angrenzt.)
Während ich schlief, füllten die Elfen meinen Rucksack
mit Schaben und meine Stiefel mit Würmern.
Die Banditen, die hier leben, plündern vor allem bei den
Dragul. Der Feind meines Feindes ...
Gnomkolonie:
6 Ruhmpunkte für jedes Dorf-Gebiet mit mindestens 1 ausgefüllten Quadrat der Größe 2×2.
(Es dürfen sich weitere Dorf-Felder
und ggf. auch ein größeres Quadrat
in diesem Gebiet befinden. Du
erhältst für jedes Dorf-Gebiet nur einmal Punkte,
egal wie viele Quadrate darin sind.)
Karawanserei:
1 Ruhmpunkt für jede Zeile und
für jede Spalte mit mindestens
1 Feld eines von dir gewählten
Dorf-Gebietes.
(Du wählst also zuerst 1 Dorf-Gebiet und erhältst dann 1 Ruhmpunkt für jede Spalte und 1 Ruhmpunkt für jede
Zeile, die ein Feld dieses Gebiets enthält.)
Diese Gnome … alles muss eine ordentliche Form haben,
von den Straßen bis zum Essen.
Aus steckengebliebenen Wagen sind Häuser geworden.
Zwergenfestungen:
7 Ruhmpunkte für jede
vollständig ausgefüllte Zeile
mit mindestens 1 Gebirgs-Feld
und für jede vollständige ausgefüllte Spalte mit mindestens
1 Gebirgs-Feld.
Silos:
10 Ruhmpunkte für jede vollständig
ausgefüllte Spalte, die eine
ungerade Nummer hat.
Bei Gefahr rufen die Signalfeuer auf den Gipfeln
Truppen aus ganz Nalos herbei.
Theodoliten erlauben es, Grenzen in gerade Linie zu
ziehen - selbst über Berge hinweg.
Hügel der Toleranz:
4 Ruhmpunkte für jede Zeile mit
mindestens 5 verschiedenen
Geländearten.
Siegel der Sterne:
4 Ruhmpunkte für je genau
3 aneinander angrenzende,
leere Felder.
(Die 3 leeren Felder dürfen also
außer an sich selbst nur an den
Rand und/oder ausgefüllte
Felder grenzen.)
So steil der Hügel, so kurvig der Weg – mein Kompass
weist doch stets nach Hause.
Lücken? Nun, manch Kartograph folgt höheren Mächten ...
D
Dracheninferno
Sobald alle an den Drachen angrenzenden Felder ausgefüllt oder
zerstört sind, erhältst du 3 Münzen.
Z
Zombieplage
Zeichne am Ende jeder Wertung je 1 Zombie auf jedes
leere Feld, das an 1 oder mehrere Zombies angrenzt.
T
Riesentrollrandale
Zerstöre am Ende jeder Wertung 1 leeres
Feld, das an den Riesentroll angrenzt.
G
Blick der Gorgone
Wer die Gorgone einzeichnet, zerstört danach sofort 1 an
die Gorgone angrenzendes Feld, das kein Gebirge ist.
Du kannst deine Form entweder durch Drag&Drop platziert werden, oder indem du sie zunächst anklickst und dann auf die gewünschte Position auf der Karte klickst.
Ruhmpunkte, die du bei einer zukünftigen Wertung voraussichtlioch bekommen wirst, werden blass angezeigt. Du kannst mit der Maus über eine Wertungskarte oder eine Punktzahl fahren, um die Felder hervorzuheben, die dort gewertet werden.
Wenn du das Layout anpassen möchtest, kannst du am Rand des Erkundungsstapels und der Wertungskarten ziehen, oder das Einstellungsmenü verwenden.
In deinem Wappen wird dein Avatar angezeigt. Diesen kannst du in deinem Profil ändern.
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