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4-6 Spieler, 30-45 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Xavier Georges |
Graphiker | Alexandre Roche |
Veröffentlicht von | Quined Games |
Online seit | 2019-01-18 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 248117 |
Komplexität | 2,21/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Carson City – Das Kartenspiel
In Carson City – Das Kartenspiel errichtet jeder Spieler eine Stadt. Ihr konkurriert bei
der Auswahl von geeigneten Parzellen und wertvollen Gebäuden und müsst sie sorgfältig anordnen, um eure Stadt so erfolgreich wie möglich zu machen. Außerdem wetteifert ihr um
die Gunst der einflussreichen Bürger, die euch im richtigen Moment tatkräftig unter die Arme
greifen können.
Spielmaterial
66
Auktionskarten (11 Karten pro Spieler in 6 verschiedenen
Farben: Hut, Stern, Kaktus, Stiefel, Hufeisen oder Rind. Auktionskarten repräsentieren die
Risiken, die du auf dich nimmst (in Form von Geld, Einfluss, Zeit, Menschen, Ausrüstung, usw.), um
Gelände- und Personenkarten zu bekommen.)
8 Spielhilfen (2 in jeder Sprache)
96
Geländekarten die das Territorium von Carson
City darstellen (je 48 Karten für Epoche I & Epoche II,
erkennbar an den römischen Ziffern auf der Kartenrückseite. Jede Geländekarte zeigt 4 Parzellen.)
21 Personenkarten
1 Spielregeln und Wertungsblock
Ziel des Spiels
Dein Ziel ist es, die wohlhabendste Stadt in der Gegend zu errichten. Der Wohlstand deiner
Stadt wird in Siegpunkten gemessen. Punkte erhältst du für Gebäude, die dazu meist einige
Anforderungen bezüglich ihrer direkten Nachbarschaft oder der generellen Zusammensetzung
deiner Stadt stellen, sowie durch die Anwesenheit bestimmter Personen.
Spielvorbereitung
Wählt einen Kartengeber. Er legt jede Runde die Gelände- und Personenkarten aus.
-
Mischt die Geländekarten für Epoche I und bildet einen verdeckten Stapel. Mischt die Geländekarten
für Epoche II und bildet einen separaten Stapel, den ihr vorerst beiseitelegt. Er wird zu Beginn nicht benötigt.
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Mischt die 21 Personenkarten und legt sie als verdeckten Stapel neben den Stapel der Geländekarten. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt einmal ab.
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Jeder Spieler erhält 9 Auktionskarten (mit den Werten 1-9) einer beliebigen Farbe (Hut, Stern,
Kaktus, Stiefel, Hufeisen oder Rind). Das Spiel muss immer mit wenigstens 4 Spielern gespielt werden. Bei weniger als 4 „echten“ Spielern wird das Starterfeld durch „virtuelle“ Spieler aufgefüllt. Legt für jeden virtuellen Spieler
die 9 Auktionskarten einer Farbe (mit den Werten 1-9) als gemischten, verdeckten Stapel bereit. Die Sitzposition
der virtuellen Spieler spielt keine Rolle. Wenn ihr eine größere Herausforderung sucht, könnt ihr auch noch weitere virtuelle Spieler bis zur Höchstspielerzahl von 6 hinzufügen. Das Spiel kann jetzt beginnen.
Spielstärke der virtuellen Spieler: Wenn ihr zum
ersten Mal gegen virtuelle Spieler antretet, empfehlen
wir das Spiel gegen virtuelle Anfänger. Auf dieser Stufe
verwenden die virtuellen Spieler dieselben Auktionskarten wie echte Spieler (mit den Werten 1-9). In späteren Spielen könnt ihr die Stärke der virtuellen Spieler
anpassen. Für einen fortgeschrittenen virtuellen Spieler ersetzt die Auktionskarte mit dem Wert 1 durch die
mit dem Wert 10. Für einen virtuellen Profi-Spieler ersetzt die Auktionskarten mit den Werten 1 und 2 durch die
Karten mit den Werten 10 und 11.
Hinweis für den Spielaufbau: Der Konkurrenzkampf im Wilden Westen ist hart! Vergesst nicht,
immer auf mindestens 4 Spieler aufzufüllen, und
passt das Niveau der virtuellen Spieler auf jeden
Fall dem euren an, sonst wird das Spiel eventuell zu
einfach!
Spielablauf
Das Spiel wird über zwei Epochen gespielt, von denen jede 9 Runden dauert.
-
Der Geber zieht 1 Personenkarte und 4 Geländekarten and places them below the draw piles, in
a face-up column.
(5 Geländekarten mit 5-6 Spielern)
-
Jeder Spieler wählt eine Auktionskarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.
-
In absteigender Reihenfolge des ausgespielten Kartenwerts nimmt jeder Spieler entweder eine
der ausliegenden Geländekarten, um sie seiner Stadt hinzuzufügen, oder die ausliegende Personenkarte.
-
Gleichstände: gewinnt der beteiligte Spieler den Gleichstand, dessen Farbe (Symbol) weiter oben auf der Rückseite der nächsten Karte des Personenkartenstapels erscheint
-
Virtuelle Spieler nimmt immer die Karte mit dem größten Reizwert.
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Eine Personenkarte aktivieren: muss diese Absicht bekanntgeben. Die Fähigkeit einer Personenkarte kann, abhängig von der jeweiligen Person, entweder vor oder
nach Phase 2 genutzt werden.
- Epoche I endet nach 9 Runden. Das Spiel wechselt dann in Epoche II
Das Spiel wird über zwei Epochen gespielt, von denen jede 9 Runden dauert. In seinem Zug wählt
jeder Spieler eine seiner 9 Auktionskarten und spielt sie aus, um damit eine Gelände- oder Personenkarte zu erwerben. Jede Runde besteht aus den folgenden 3 Phasen:
-
Der Geber zieht 1 Personenkarte und 4
Geländekarten und legt sie in einer Reihe neben
den Zugstapeln offen aus.
An dieser Stelle können bestimmte Personenkarten aktiviert werden. Die Reihenfolge, in der sie gespielt und
ihre Aktionen ausgeführt werden, findet ihr auf
den Spielhilfen.
AUSNAHME: In einem Spiel mit 5 oder 6 Spielern
legt der Geber 5 Geländekarten aus statt 4.
Totenkopf: Wenn die oberste Karte des
Personenkartenstapels einen Totenkopf
zeigt, schiebe die gerade gezogene Person
wieder unter den Stapel und ersetze sie
durch die nächste Personenkarte vom Stapel. Wiederhole dies so lange, bis die oberste Karte des
Stapels keinen Totenkopf mehr zeigt.
-
Jeder Spieler wählt eine Auktionskarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.
Nachdem alle Spieler gewählt haben, werden die Auktionskarten gleichzeitig aufgedeckt, ebenso für jeden virtuellen
Spieler die oberste Auktionskarte seines Stapels.
-
In absteigender Reihenfolge des ausgespielten Kartenwerts nimmt jeder Spieler entweder eine
der ausliegenden Geländekarten, um sie seiner Stadt hinzuzufügen, oder die ausliegende Personenkarte.
Diese Karten behalten die Spieler für den Rest des Spiels. Die ausgespielten Auktionskarten werden
abgelegt, sie sind in dieser Epoche nicht mehr verfügbar. Die abgelegten Auktionskarten bleiben für alle sichtbar
vor den Spielern liegen, die sie ausgespielt haben. Sobald jeder Spieler eine Karte aus der Reihe genommen hat,
wird die letzte verbliebene Karte (Gelände oder Person) aus dem Spiel entfernt
AUSNAHME: Im Spiel zu sechst bleibt keine Karte übrig.
Gleichstände: Wenn mehrere Auktionskarten mit demselben Wert ausgespielt wurden, gewinnt der beteiligte
Spieler den Gleichstand, dessen Farbe (Symbol) weiter oben auf der Rückseite der nächsten Karte des Personenkartenstapels erscheint. Das oberste Symbol auf der Karte hat den größten Wert, nach unten verringert er sich
immer weiter. Das unterste Symbol verliert diese Runde jeden Gleichstand.
Virtuelle Spieler Ein virtueller Spieler nimmt immer die Karte mit dem größten Reizwert. Der Reizwert findet
sich bei Geländekarten in der Mitte, bei Personenkarten am unteren Rand. Wenn zwei oder mehr Karten denselben Reizwert aufweisen, nimmt der virtuelle Spieler die Karte, die näher an den Zugstapeln liegt. Virtuelle Spieler
sammeln ihre Gelände- und Personenkarten, sie bauen aber keine Städte.
Eine Personenkarte aktivieren: Ein Spieler, der eine Personenkarte einsetzen möchte, muss diese Absicht
bekanntgeben. Die Fähigkeit einer Personenkarte kann, abhängig von der jeweiligen Person, entweder vor oder
nach Phase 2 genutzt werden. Wenn wenigstens ein Spieler eine Personenkarte aktivieren möchte, haltet euch an
die Reihenfolge auf den Spielhilfen, beginnend mit dem Gouverneur. Anmerkung: Die Spieler sind in keinem Fall
verpflichtet, die Fähigkeiten ihrer Personen zu nutzen. Personenkarten können nur einmal pro Epoche eingesetzt
werden, der Gouverneur sogar nur einmal im ganzen Spiel.
Tipp: Städte verdanken ihren Wohlstand ihren Bewohnern. In Carson City stehen Wohnhäuser stellvertretend
für ihre Bewohner. Achtet immer auf sie, wenn ihr Karten nehmt, denn viele Gebäude in der Stadt benötigen
Wohnhäuser, um Punkte zu generieren.
-
Epoche I endet nach 9 Runden. Das Spiel wechselt dann in Epoche II:
-
Verbliebene Karten aus Epoche I im Geländekartenstapel werden aus dem Spiel entfernt. Stattdessen wird ab
jetzt der Zugstapel für Epoche II verwendet.
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Alle Spieler nehmen ihre 9 Auktionskarten wieder auf die Hand. Für jeden virtuellen Spieler werden die Karten neu gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
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Alle seitwärts gedrehten Personenkarten werden wieder aufgerichtet (siehe weiter unten unter „Personenkarten“). Der Gouverneur wird, einmal seitwärts gedreht, nicht mehr aufgerichtet.
Bauregeln für die Stadt
- Die maximale Ausdehnung deiner Stadt ist ein Quadrat von 8 x 8 Parzellen.
- Jede neue Karte muss wenigstens mit einer Parzellenseite an die Stadt angrenzen.
- Du darfst Geländekarten nicht drehen.
-
Du darfst neue Karten so anlegen, dass sie eine oder mehrere Karten teilweise oder vollständig verdecken, vorausgesetzt du überdeckst so ausschließlich leere Parzellen.
-
Die maximale Ausdehnung deiner Stadt ist ein Quadrat von 8 x 8 Parzellen (eine Geländekarte ist in 2 x
2 Parzellen aufgeteilt, d. h. deine Stadt kann nicht größer werden als 4 x 4 nebeneinanderliegende Geländekarten).
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Jede neue Karte muss wenigstens mit einer Parzellenseite an die Stadt angrenzen (sie darf nicht nur
über Eck verbunden sein). Beachte auch hier, dass jede Geländekarte aus 4 Parzellen besteht.
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Du darfst Geländekarten nicht drehen. Sie müssen alle die gleiche Ausrichtung haben. Geländekarten müssen immer neben oder auf eine oder mehrere bereits auf dem Tisch liegende Karten platziert werden (siehe Punkt
4). Karten dürfen nicht unter andere Karten geschoben werden.
-
Du darfst neue Karten so anlegen, dass sie eine oder mehrere Karten teilweise oder vollständig verdecken, vorausgesetzt du überdeckst so ausschließlich leere Parzellen.
Es gibt drei Ausnahmen zu dieser Regel:
- Ein Gebäude darf von einem identischen Gebäude und ein Berg von einem anderen Berg überdeckt werden;
- Ein Wohnhaus darf von einem Stadthaus überdeckt werden;
-
Wenn ein Spieler den Sheriff (Personenkarte) oder ein Gefängnis in seiner Stadt hat, gelten Parzellen mit Outlaws als leere Parzellen. Ansonsten dürfen Outlaws nicht durch andere Outlaws überdeckt werden.
Beispiel:
Spielende
Nach dem Ende von Epoche II erhält der Spieler mit der Personenkarte Zeitungsjunge
die Zusatzaktion (siehe Beschreibung der Karte). Danach werden Siegpunkte verteilt.
Ermittelt die Punktzahl jedes Spielers mithilfe des Wertungsblocks. Die endgültige Punktzahl ergibt sich aus der Summe der Siegpunkte für Gebäude und denen für
Personen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Dies kann auch ein virtueller Spieler sein. Im Falle eines
Gleichstands wird der Gewinner durch eine Revanche ermittelt.
Wertung für virtuelle Spieler
Ein virtueller Spieler erhält die Summe der Reizwerte seiner gesammelten
Gelände- und Personenkarten als Siegpunkte.
Anhang
Personenkarten
Personenkarten können zwei verschiedene Arten von Fähigkeiten haben:
Einige Karten geben am Spielende zusätzliche SP. Diese Karten sind mit dem “$”-Symbol gekennzeichnet.
Andere Karten haben direkten Einfluss auf das Spiel. Diese Karten werden nach einmaliger Aktivierung
seitwärts gedreht und zu Beginn von Epoche II wieder aufgerichtet. Sie sind mit einem gebogenen Pfeil
gekennzeichnet.
Anmerkung: Karten mit dem gebogenen Pfeil werden in einer festen Reihenfolge abgehandelt, die auf den
Spielhilfen vermerkt ist und weiter oben unter „Spielablauf“ beschrieben wird. Seitwärts gedrehte Karten können nicht mehr aktiviert werden.
Anmerkung: Die Fähigkeiten mehrerer Personenkarten, die den Wert von Auktionskarten ändern, können
auch kombiniert werden.
Der Büchsenmacher:
Du kannst die Fähigkeit des Büchsenmachers einsetzen, bevor die
Spieler ihre Auktionskarten wählen. Du musst
ankündigen, dass du den Effekt nutzen möchtest. Der Büchsenmacher erhöht den Wert deiner gespielten Auktionskarte um 6.
Die Sängerin:
Die Sängerin bringt so viele
SP wie dein wertvollster Saloon.
Der Indianer:
Der Indianer bringt ½ SP für
jede verfügbare Parzelle deiner Stadt, die nicht
von einer Geländekarte verdeckt wird. Der
Wert wird ggf. aufgerundet.
Beispiel: Normalerweise besteht eine Stadt
aus 64 Parzellen (8 x 8). Wenn deine Geländekarten 40
dieser Parzellen bedecken, hast du 24 weitere „verfügbare“ Parzellen, die du noch bebauen könntest (64 – 40
= 24). Mit dem Indianer wären diese Parzellen 12 SP wert
(24 x ½ = 12).
Der Auktionator:
Du kannst mit dem Auktionator bis zu 3 Geländekarten aus deiner
Stadt verkaufen. Die Karten können zu unterschiedlichen Zeitpunkten oder alle auf einmal
verkauft werden. Entferne verkaufte Karten
aus deiner Stadt und lege sie unter den Auktionator.
Anmerkung: Geländekarten, die andere Karten (auch
teilweise) verdecken oder von ihnen verdeckt werden,
können nicht verkauft werden. Wenn eine Geländekarte aus einer Stadt entfernt wird, darf die Stadt
dadurch nicht in zwei oder mehr unverbundene Bereiche
geteilt werden. Jede verkaufte Karte bringt am Spielende
7 SP (maximal 21 SP).
Der Siedler:
Der Siedler bringt 1 SP für jede
leere Parzelle, die benachbart zu einer oder
mehreren Ranches liegt. Jede leere Parzelle
wird dabei nur einmal gewertet.
Der Bankier:
Der Bankier bringt 4 SP für
jede Bank in deiner Stadt.
Der Cowboy:
Der Cowboy bringt 3 SP für
jede Ranch in deiner Stadt.
Der Rechtsanwalt:
Du kannst die Fähigkeit des Rechtsanwalts einsetzen, nachdem
die Gelände- und Personenkarten aufgedeckt
wurden, aber bevor die Spieler ihre Auktionskarten wählen. Nimm sofort 1 der verfügbaren
Gelände- und Personenkarten. Die Auktionskarte, die du
für diese Runde auswählst, wird ohne Auswirkung offen
abgelegt, du erhältst also keine weitere Karte.
Der Hauptmann:
Der Hauptmann bringt 6
SP. Zusätzlich erweitert er die maximale Ausdehnung deiner Stadt auf ein Gebiet von 8 x 9
Parzellen (9 Zeilen ODER 9 Spalten) statt 8 x
8. Diese maximale Größe (8 x 9 = 72 Parzellen) muss bei der Ermittlung der SP durch den Indianer
berücksichtigt werden.
Die Krämerin:
Die Krämerin bringt 4 SP für
jeden Drugstore in deiner Stadt.
Der Totengräber:
Der Totengräber bringt 2
SP für jede deiner Personenkarten, einschließlich des Totengräbers.
Der Doktor:
Der Doktor bringt 5 SP. Du
kannst seine Fähigkeit einsetzen, nachdem
alle Spieler ihre Auktionskarten aufgedeckt,
aber bevor sie Karten genommen haben. Der
Doktor erhöht den Wert deiner gespielten Auktionskarte um 2.
Der Verleger:
Der Verleger bringt 1 SP für
jede deiner Personenkarten mit einem
(einschließlich des Verlegers) und 4 SP für jede
deiner Personenkarten mit einem
Die Helden:
Am Spielende bringen die Helden 6 SP. Du kannst die Fähigkeit der Helden
einsetzen, bevor die Spieler ihre Auktionskarten wählen. Du musst ankündigen, dass du den
Effekt nutzen möchtest. Die Helden erhöhen
den Wert deiner gespielten Auktionskarte um 3.
Der Gouverneur:
Der Gouverneur kann nur
einmal im Spiel aktiviert werden. Wenn du ihn
in Epoche I nutzt, wird er zu Beginn von Epoche II nicht wieder aufgerichtet. Der Gouverneur kombiniert die Fähigkeiten von Rechtsanwalt und Tagelöhner: lege eine weitere Geländekarte
aus und nimm sofort eine verfügbare Gelände- oder Personenkarte. Die Fähigkeit des Gouverneurs ersetzt nicht
deinen regulären Zug in dieser Runde, d. h. du nimmst
eine weitere Karte, wenn du am Zug bist.
Der Tagelöhner:
Du kannst die Fähigkeit
des Tagelöhners einsetzen, bevor die Spieler
ihre Auktionskarten wählen. Du musst ankündigen, dass du den Effekt nutzen möchtest. Der
Geber legt dann eine zusätzliche Geländekarte
aus, die allen Spielern in der normalen Reihenfolge zur
Verfügung steht. Wenn du an der Reihe bist, nimm dir 2
der ausliegenden Karten statt 1.
Der Zeitungsjunge:
Der Zeitungsjunge
bringt 3 SP. Zusätzlich kannst du am Spielende
eine weitere Personenkarte auswählen und
vor dir auslegen. Dies kann entweder eine aus
dem Spiel entfernte (nicht genommene) Karte
oder eine übriggebliebene Karte vom Personenkartenstapel sein.
Der Goldsucher:
Der Goldsucher bringt 1 SP
für jeden Berg und jede Mine in deiner Stadt.
Der Sheriff:
Der Sheriff bringt 3 SP für jedes
Gefängnis in deiner Stadt. Außerdem verlierst
du mit dem Sheriff keine Punkte für Outlaws in
deiner Stadt, und Parzellen mit Outlaws zählen wie leere Parzellen.
Der Revolverheld:
Du kannst die Fähigkeit
des Revolverhelden einsetzen, nachdem alle
Spieler ihre Auktionskarten aufgedeckt, aber
bevor sie Karten genommen haben. Der Revolverheld erhöht den Wert deiner gespielten
Auktionskarte um 5.
Die Lehrerin:
Die Lehrerin bringt 1 SP für
jedes Wohnhaus und 2 SP für jedes Stadthaus
und/oder Hotel in deiner Stadt.
Siegpunkte für Gebäude
Die untenstehende Tabelle listet die Siegpunkte auf, die du am Spielende für jedes Gebäude in deiner
Stadt bekommst, und die Anzahl der Gebäude und Berge, die in jeder Epoche verfügbar sind.
Diese Symbole zeigen an, dass
das Gebäude für jedes Wohnhaus,
jede Mine oder jede Ranch in deiner Stadt 1 SP
bringt. „In deiner Stadt“ bedeutet dabei, dass sie sich
an beliebigen Stellen in der Stadt befinden können. Sie
müssen nicht benachbart sein.
Diese Symbole zeigen an, dass
das Gebäude 1 SP für jedes
benachbarte Wohnhaus, jeden
benachbarten Berg oder jede leere Nachbarparzelle
bringt. Parzellen können horizontal, vertikal oder diagonal
benachbart sein.
Epoche |
I |
II |
Siegpunkte |
|
32 |
12 |
- |
|
18 |
18 |
- |
|
2 |
10 |
Ein Stadthaus zählt bei der
Wertung anderer Gebäude wie
2 Wohnhäuser.
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10 |
4 |
Eine Mine bringt 2 SP für
jeden benachbarten Berg.
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10 |
4 |
Eine Ranch bringt 1 SP
für jede benachbarte leere
Parzelle.
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2 |
1 |
Eine Schmiede bringt 1 SP
für jede Mine oder Ranch in
der Stadt.
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3 |
8 |
Ein Drugstore bringt 1 SP für
jedes benachbarte Wohnhaus
und 1 SP für jede Ranch in
der Stadt.
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3 |
8 |
Eine Bank bringt 1 SP für
jedes benachbarte Wohnhaus
und 1 SP für jede Mine in
der Stadt.
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1 |
5 |
Ein Saloon bringt 2 SP für
jedes benachbarte Wohnhaus.
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1 |
4 |
Ein Hotel bringt 3 SP und zählt bei
der Wertung anderer Gebäude wie
ein Stadthaus (2 Wohnhäuser).
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1 |
1 |
Ein General Store bringt 1 SP für
jedes benachbarte Wohnhaus und
zusätzlich 1 SP für jedes Wohnhaus
in der Stadt.
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1 |
2 |
Eine Kirche bringt 1 SP für jedes
Wohnhaus in der Stadt.
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1 |
3 |
Wenn du wenigstens 1 Gefängnis
hast, verlierst du keine Punkte für
Outlaws in der Stadt. Alle Parzellen
mit Outlaws zählen zudem als leere
Parzellen.
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- |
1 |
Das Rathaus bringt 1 SP für jedes
benachbarte Wohnhaus und 1 SP
für jedes Gebäude in der Stadt, das
kein Wohn- oder Stadthaus ist.
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3 |
5 |
Für jede Gruppe von Outlaws in
der Stadt verlierst du 6 SP. Parzellen
mit Outlaws können ohne den
Sheriff oder ein Gefängnis nicht
überdeckt werden.
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Auktionskarten und Personenkarten sind mit gekennzeichnet, wenn sie aktiviert sind. Ihre Markierung wird nach der Verwendung , bis zur nächsten Epoche (Ausnahme: Der Gouverneur).
Punkte werden während des Spiels so berechnet, als wäre es das Ende des Spiels. Folglich können sie während des Spiels nach oben oder unten gehen.
Der Auktionator: Ist man an der Reihe, so erscheinen auf den Geländekarten, die entfernt werden können. Es können bis zu 3 Geländekarten entfernt werden.
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