Carson City
Originalregeln
Einleitung
1858. Eine neue Stadt entsteht - Carson City. Mit einer Handvoll Geld und einer kleinen Gruppe treuer und hilfsbereiter
Cowboys beteiligen Sie sich am Aufbau von Carson City. Sichern Sie sich die besten Parzellen für die ruhmvollsten und ertragreichsten
Gebäude. Stellen Sie sich der Konfrontation mit Ihren Mitstreitern und seien Sie sich für kein Duell zu schade. Nutzen Sie
die Hilfe der einflussreichen Bürger von Carson City, denn nur so werden Sie am Ende der erfolgreichste Bauherr der Stadt sein.
Regelanpassungen auf yucata
- Laut Originalregel kann ein Spieler jederzeit Wege bauen. Um die Anzahl Züge möglichst gering zu halten, kann man in
der Implementierung auf yucata nur Wege bauen, wenn man ein Gebäude baut, das durch Wege mit der Stadtmitte verbunden sein muss (also alles ausser Ranch
und Mine). Wird die Variante 'Der Fluß' gespielt, bei der jedes Gebäude, das an einer Brücke liegt, 3 statt 2 Siegpunkte wert ist, so kommen nach Überprüfung
des Geldlimits noch einmal alle Spieler, die noch Wege besitzen, in der aktuellen Spielerreihenfolge (also nicht der Reihenfolge, in der sie gepasst haben, sondern die Reihenfolge, die durch
die Wahl der Personenkarten bestimmt wurde) zum Zug und können noch Wege bauen.
- Laut Originalregel kann in der Variante 'Ein neuer Anfang' ein Spieler, der den Scharfschützen gewählt hat, mit 2 Würfeln würfeln und sich
dann einen der beiden aussuchen. In der Implementierung auf yucata wird automatisch der höhere der beiden Würfel gewählt. Die seltenen Fälle, in denen
es sinnvoll sein mag, den niedrigeren Würfel zu wählen, stehen in keinem Verhältnis zu der Zahl der sonst nötigen (und meistens eben überflüssigen) Nachfragen.
Hinweise zur Bedienung auf yucata
- Will man nicht alle Cowboys in einer Runde einsetzen, so kann man auch passen. Dazu einfach auf das erste freie Feld in der unteren Zeile der Reihenfolgeleiste klicken.
- Anklicken der Fragezeichen auf dem Aktionsfeld für Parzellenbau, bzw Einkommen schaltet die Anzeige der entsprechenden $-Werte ein und aus.
- Anklicken des Cowboys in der Spielerübersicht öffnet ein Fenster mit der $-Summe der Felder, auf denen man gerade Cowboys stehen hat (während der Einsetzphase) und mit dem Spielaufbau (Variante EinNeuerAnfang).
- Anklicken der Zahl bei Duellplättchen, bzw Gebäuden auf der Hand in der Spielerübersicht öffnet ein Fenster mit Detailinformationen.
- Bau eines Wohnhauses auf einer fremden Parzelle:
Bevor man ein Gebäude baut, das auch ein Wohnhaus benötigt, kann man Besitzer fremder Parzellen fragen, ob man das Haus auf eine ihrer Parzellen bauen darf. Dazu einfach eine freie Parzelle des
betreffenden Spielers anklicken (die mit dem '?'). Der Spieler kann die Erlaubnis erteilen/verweigern, indem er die gewünschten Parzellen anklickt. Jeder Spieler wird pro Bauaktion nur einmal um Erlaubnis gefragt,
er sollte also alle seine Parzellen freigeben oder verweigern. Wurde die Erlaubnis auf einer Parzelle erteilt und die Parzelle liegt an einem Weg, so kann das Haus darauf gebaut werden.
Spielmaterial
1 | Spielbrett |
| Auf diesem Gebiet wird das zukünftige Carson City gebaut. Die neue Stadt ist in 64 Parzellen
unterteilt. Im oberen Bereich des Spielbretts sind die möglichen Aktionen in der Reihenfolge, wie sie während
des Spiels ausgeführt werden, abgebildet. Im Standardspiel wird die Seite ohne Fluß verwendet. Für die Variante 'Der Fluß'
wird die Seite mit Fluß verwendet. |
7 | Personenkarten |
51 | Cowboys (10 je Spielerfarbe + 1 weißer) |
10 | Spielsteine (2 je Spielerfarbe) |
| Mit diesen Scheiben wird die Anzahl der Siegpunkte und die Spielerreihenfolge angezeigt. |
20 | Wohnhäuser |
9 | Berge |
25 | Wege |
30 | Gebäude (6 Ranches, 6 Silberminen, 4 Drugstores, 4 Banken, 3 Saloons, 3 Hotels, 2 Kirchen, 2 Gefängnisse) |
60 | Besitzmarker (12 je Spielerfarbe) |
| Mit diesen Plättchen markieren die Spieler die von ihnen gekauften Parzellen. |
1 | Beutel |
27 | Revolver |
1 | Sonderplättchen '3 Revolver' |
30 | Duellplättchen |
| Diese werden nur für die Variante 'Das Recht des Stärkeren' benötigt. |
30 | Münzen im Wert von $1 |
20 | Münzen im Wert von $5 |
22 | Münzen im Wert von $10 |
6 | Banknoten im Wert von $20 |
1 | Rundenmarker |
2 | Würfel |
Spielaufbau
- Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels $15, 1 Revolver, 1 Weg, sowie 3 Cowboys und die 12 Besitzmarker seiner Farbe. Dies ist der persönliche Vorrat des Spielers.
- Das übrige Geld wird neben das Spielbrett gelegt und bildet die Bank. Die restlichen Wege und Cowboys sowie die Wohnhäuser werden ebenso bereitgelegt und bilden den allgemeinen Vorrat.
- Je eine Ranch wird auf die Aktionsfelder Gebäudebau mit den Werten $3 und $10 gelegt.
- Je eine Silbermine wird auf die Felder mit den Werten $4 und $12 gelegt.
- Die übrigen Gebäude kommen in den Beutel. Dann werden 3 Gebäude zufällig aus dem Beutel gezogen und auf die freien Felder mit den Werten $5, $6 und $8 gelegt.
- Mit den beiden Würfeln wird das Zentrum von Carson City bestimmt. Dieses befindet sich auf dem Schnittpunkt der Spalte (weißer Würfel) und der Reihe (schwarzer Würfel) auf dem Spielbrett.
- Auf diese Parzelle wird nun ein Wohnhaus und um dieses Wohnhaus herum 4 Wege gelegt. Im weiteren Verlauf des Spiels müssen alle neuen Wege an bereits bestehende Wege angelegt werden.
- Die 9 Berge werden zufällig auf dem Spielbrett verteilt. Die Positionen werden wie zuvor mit den beiden Würfeln bestimmt. Sollte die ausgewürfelte Parzelle bereits durch das Wohnhaus oder einen zuvor gelegten Berg besetzt sein, wird erneut gewürfelt.
- Das Sonderplättchen '3 Revolver' wird auf dem entsprechenden Aktionsfeld bereitgelegt.
- Der Rundenmarker wird auf das Startfeld gesetzt.
- Die Spielerreihenfolge für die erste Runde wird ausgelost und je ein Spielstein in den Spielerfarben entsprechend auf die obere Reihe der Anzeige für die Reihenfolge gelegt. Der andere Spielstein kommt auf Feld 0 der Siegpunktleiste.
- Jeder Spieler nimmt zwei seiner Besitzmarker. In Spielerreihenfolge setzen die Spieler je 1 Besitzmarker auf eine beliebige Parzelle, die noch von niemandem gewählt wurde.
Anschließend legen alle Spieler in umgekehrter Reihenfolge ihren zweiten Besitzmarker auf eine Parzelle ihrer Wahl. Hierbei können auch die Parzellen mit den darauf liegenden Bergen oder das
Stadtzentrum mit dem Wohnhaus gewählt werden. Der Besitzmarker wird dann unter das Berg- bzw. Wohnhausplättchen gelegt.
Spielverlauf
Das gesamte Spiel dauert 4 Runden. Jede Runde besteht aus 4 Phasen:
-
- Die Personenkarten werden offen neben dem Spielbrett ausgelegt. Der weiße Cowboy kommt auf die Karte 'Sheriff'. Jeder Spieler wählt
entsprechend der Spielerreihenfolge eine der ausliegenden Personenkarten und führt die mit der Person verbundene Zusatzaktion sofort aus.
- Nachdem alle Spieler eine Person ausgewählt haben, wird die Spielerreihenfolge neu festgelegt. Die Spielsteine werden in aufsteigender Reihenfolge der Zahlen auf den Personenkarten auf die obere Reihe der Anzeige gelegt, d.h. der Spieler mit der kleinsten Zahl beginnt.
Cowboys einsetzen
Bei jeder Aktion (außer Passen) muss der Spieler immer genau 1 Cowboy einsetzen, darf aber innerhalb einer Runde Cowboys auf mehrere Aktionsfelder
und/oder mehrere Parzellen setzen. Die Spieler dürfen auch auf Parzellen oder Aktionsfelder, auf denen schon Cowboys von anderen Spielern stehen, Cowboys einsetzen. Dies
leitet ein Duell ein. In Spielrreihenfolge wählen die Spieler reihum jeweils eine der folgenden Aktionen:
- Cowboy auf ein Aktionsfeld setzen:
Der Spieler setzt einen Cowboy aus seinem persönlichen Vorrat auf eines der Aktionsfelder im oberen Bereich des Spielbretts.
- Cowboy auf eine Parzelle setzen:
Der Spieler setzt einen Cowboy aus seinem persönlichen Vorrat auf eine Parzelle, die er kaufen will. Diese darf noch keinem anderen Spieler
gehören, es dürfen sich aber Wohnhäuser oder Berge darauf befinden.
- Cowboy auf ein eigenes Gebäude oder auf ein Gebäude eines anderen Spielers setzen:
Der Spieler setzt einen Cowboy aus seinem persönlichen Vorrat auf ein Gebäude, das er angreifen will (Gebäude eines anderen Spielers) oder das er gegen einen Angriff verteidigen will (eigenes Gebäude).
- Passen:
In diesem Fall schiebt der Spieler seinen Reihenfolgemarker von der oberen Reihe auf das erste freie Feld der unteren Reihe. Der Spieler kann in dieser Runde keine weiteren Cowboys einsetzen.
Ausführen der Aktionen und Duelle
- Sobald alle Spieler gepasst haben, werden die Aktionen in der auf dem Plan angegebenen Reihenfolge ausgeführt. Nachdem die
jeweilige Aktion ausgeführt wurde, wird der beteiligte Cowboy zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt.
- Haben zwei oder mehr Spieler einen Cowboy auf dasselbe Aktonsfeld oder diesselbe Parzelle gesetzt oder wird ein Gebäude angegriffen, so findet ein Duell statt
(außer auf den Feldern 'Lohn' und 'Weg'). Dazu würfelt jeder beteiligte Spieler einen Würfel. Er addiert nun die Augenanzahl des Würfels, die Anzahl der
Revolver, die er besitzt, und die Anzahl der Cowboys in seinem persönlichen Vorrat. Die Summe entspricht der Stärke des Cowboys.
Der Spieler mit dem stärksten Cowboy gewinnt das Duell, er darf die jeweilige Aktion ausführen. Anschließend legt er seinen Cowboy in den allgemeinen Vorrat.
Unterlegene Spieler dürfen die Aktion nicht ausführen, erhalten ihre Cowboys jedoch zurück in den persönlichen Vorrat.
Bei Gleichstand wird das Duell zum Vorteil des Spielers entschieden, der in dieser Runde früher gepasst hat.
Steuereintreibung und Ende der Runde
Nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, endet die Spielrunde und die folgenden Schritte werden durchgeführt:
- Der Rundenmarker wird ein Feld nach links geschoben. Das Aktionsfeld, auf dem der Rundenmarker steht, und alle rechts vom Rundenmarker liegenden Aktionsfelder sind blockiert.
- Jeder Spieler erhält neue Cowboys aus dem allgemeinen Vorrat, die er zu seinem persönlichen Vorrat legt (4 nach Runde 1 und je 5 nach Runde 2 und 3). Man kann höchstens 10 Cowboys in seinem persönlichen Vorrat haben.
- Alle Spieler müssen den Geldbetrag, der über ihrem persönlichen Geldlimit liegt, abgeben. Dieses Limit steht unten auf der zu Beginn der Runde
ausgewählten Personenkarte. Als Ausgleich erhalten sie 1 Punkt je $10, die sie abgegeben haben. Jeder Spieler darf dabei freiwillig mehr Geld abgeben, um den Betrag auf jeweils ganze $10 aufzustocken.
- Alle nicht verkauften Gebäude werden unter Beibehaltung der Reihenfolge nach links auf das erste freie Feld mit einem niedrigeren Preis verschoben. Für jedes freie Aktionsfeld 'Gebäudebau'
wird ein neues Gebäude aus dem Beutel gezogen.
- Die Personenkarten werden zurück neben das Spielbrett gelegt. Der Cowboy, der zum Sheriff gehört (der weiße Spielstein) wird wieder auf diese Karte gesetzt.
- Das Sonderplättchen '3 Revolver' wird zurück auf das zugehörige Aktionsfeld gelegt.
Ende des Spiels
Das Spiel endet nach 4 Runden. Zusätzlich zu den Siepunkten, die er während des Spiels bekommen hat, erhält jeder Spieler:
- Für jede Parzelle mit einem Gebäude, Wohnhaus oder Berg, die sich in seinem Besitz befinden (d.h. mit seinem Besitzmarker darunter): 2 Siegpunkte.
Gekaufte, aber nicht gebaute Gebäude bringen genau wie eigene, aber leere Parzellen keine Siegpunkte ein.
- Für je $6 in seinem persönlichen Vorrat: 1 Siegpunkt.
Sieger ist der Spieler, der die meisten Siepunkte hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der während der letzten Runde früher gepasst hat.
Aktionen
Ein Spieler darf immer auf die Ausführung der Aktion verzichten, z.B. wenn er nicht genug Geld hat, um die von ihm gewählte Aktion auszuführen. Dies gilt auch dann,
wenn er dazu ein Duell gewonnen hat. Der für die Aktion eingesetzte Cowboy wird aber auch in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt, wenn der Spieler auf die Aktion verzichtet hat.
Lohn
Auf diesem Feld findet nie ein Duell statt. Ein Spieler darf mehrere Cowboys auf dieses Feld stellen. Für jeden Cowboy erhält der Spieler $4.
Munition
Der Spieler bekommt das Sonderplättchen '3 Revolver' für den Rest der aktuellen Spielrunde.
Wege
Der Spieler bekommt 3 Wege aus dem allgemeinen Vorrat, die er in seinen persönlichen Vorrat legt.
Ein Spieler darf jederzeit einen Weg in Carson City bauen. Neue Wege müssen dabei so an bestehende angelegt werden, dass sie sich zumindest an einem Eckpunkt berühren.
Weg
Auf diesem Feld findet nie ein Duell statt. Ein Spieler darf mehrere Cowboys auf dieses Feld stellen. Für jeden Cowboy erhält der Spieler 1 Weg.
Kauf von Parzellen
Um eine Parzelle kaufen zu können, muss ein Cowboy auf der ausgewählten Parzelle stehen (also nicht auf dem Aktionsfeld). Parzellen, die schon von andereren Spielern
durch einen Besitzmarker besetzt sind, können nicht mehr gekauft werden. Es können aber
nicht nur unbebaute Parzellen, sondern auch Parzellen mit Wohnhäusern und Bergen gekauft werden.
Der Preis einer Parzelle beträgt $1 für die Parzelle selbst, zuzüglich $1 je Gebäude, Berg oder Wohnhaus, die darauf liegen
oder daran angrenzen (waagrecht, senkrecht oder diagonal). Eine Parzelle kostet also mindestens $1 und höchstens $10. Der Cowboy, der auf der
betreffenden Parzelle eingesetzt wurde, wird in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und der Preis für die Parzelle an die Bank bezahlt. Der Spieler
legt dann einen seiner Besitzmarker so auf die Parzelle, dass die Markierung zum Anzeigen des aktuellen Ertrags des Gebäudes nach oben zeigt. Ein bereits
auf der Parzelle liegendes Wohnhaus oder ein Berg wird auf den Besitzmarker gelegt.
Muss für mehrere zu verkaufende Parzellen ein Duell ausgeführt werden, bestimmt der Spieler, der in dieser Runde als erster gepasst hat, die Reihenfolge.
Bauen von Gebäuden
Es gibt 7 Aktionsfelder 'Bauen von Gebäuden'. Auf jedem dieser Aktionsfelder liegt ein Gebäude, das gebaut werden kann. Wenn ein Spieler sich dazu entscheidet,
das Gebäude zu bauen oder in seinen persönlichen Vorrat zu legen, muss er den angegebenen Preis an die Bank bezahlen. Gebäude können nur auf eigenen Parzellen
errichtet werden. Beim Bau selbst müssen außer bei Ranches oder Silberminen immer die folgenden beiden Regeln eingehalten werden:
- Die Parzelle, auf der das Gebäude errichtet wird, muss durch einen Weg erreichbar sein. Das heißt, dass ein Weg entweder eine Ecke der Parzelle oder eine ganze Seite berühren muss.
- Gleichzeitig mit dem Bau eines Gebäudes außer Ranch oder Mine muss auch ein Wohnhaus in der Stadt gebaut werden, damit die neuen Einwohner,
die durch die erhöhte Aktivität angezogen werden, eine Unterkunft finden. Das Bauen dieses Wohnhauses ist umsonst. Die Parzelle, auf der das
Wohnhaus gebaut wird, muss aber auch an einem Weg liegen.
Ein Wohnhaus darf sowohl auf einer freien Parzelle, einer eigenen Parzelle oder einer Parzelle, die Eigentum eines anderen Spielers ist, gebaut werden
(vorausgesetzt dieser gibt seine Zustimmung). Eine Parzelle mit einem Wohnhaus, die noch keinem Spieler
gehört, kann während des weiteren Spielverlaufs ganz normal gekauft werden.
Kann oder will ein Spieler ein Gebäude nicht sofort bauen, so darf er es in seinen persönlichen Vorrat legen und
später bauen. Dies darf er in jeder Spielrunde tun, nachdem die 7 Aktionsfelder 'Bauen von Gebäuden' ausgeführt wurden. Wollen mehrere
Spieler ein Gebäude aus ihrem Vorrat bauen, so erfolgt dies in Spielerreihenfolge. Jeder Spieler darf beliebig viele Gebäude
in seinem persönlichen Vorrat haben.
Einkommen für Grundbesitz
Der Spieler erhält $2 für jede Parzelle in seinem Besitz.
Einkommen für Stärke der Cowboys
Der Spieler erhält $2 für jeden Stärkepunkt, den er aktuell besitzt. Die Anzahl der Stärkepunkte ergibt sich aus der Summe der Cowboys in seinem persönlichen
Vorrat und seiner Revolver.
Einkommen durch Würfeln
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln und bekommt das Ergebnis in Dollar ausbezahlt.
Einkommen für Gebäude / Angriffe auf Gebäude
Jedes Gebäude bringt dem Eigentümer Ertrag. Dieser ist abhängig vom Gebäude selbst sowie von den umliegenden Wohnhäusern,
Gebäuden, Bergen und sogar leeren Parzellen. Dieses Einkommen wird automatisch an alle Spieler ausgezahlt ohne dass diese hierfür einen Cowboy
einsetzen müssen.
Ein Spieler kann einen Cowboy auf ein Gebäude eines anderen Spielers setzen, um es anzugreifen. Der Eigentümer des Gebäudes kann es verteidigen, indem auch er einen Cowboy darauf
setzt. In diesem Fall wird ein Duell ausgetragen. Der Angriff gelingt, wenn das Gebäude nicht von einem Cowboy des Eigentümers
des Gebäudes verteidigt wird oder wenn der Angreifer das Duell gewinnt.
Gelingt der Angriff, erhält der Angreifer vom Eigentümer die (abgerundete) Hälfte der Einkünfte dieses Gebäudes. Der Verteidiger nimmt, wenn er
einen Cowboy eingesetzt hat, diesen zurück in seinen persönlichen Vorrat, der Cowboy des erfolgreichen Angreifers geht in den allgemeinen Vorrat.
Gewinnt in einem Duell der Verteidiger, geht der Angreifer leer aus und nimmt seinen Cowboy zurück in seinen
persönlichen Vorrat. Der Verteidiger erhält seine normalen Einkünfte aus diesem Gebäude und gibt seinen eingesetzten
Cowboy in den allgemeinen Vorrat.
Von Wohnhäusern und Bergen, die niemandem gehören, profitieren jeweils alle umliegenden Gebäude. Ist dagegen eine Parzelle im Besitz eines Spielers, so
bringen darauf befindliche Wohnhäuser, Berge oder Gebäude nur noch für diesen Spieler Erträge. Ein Berg, der Eigentum eines Spielers ist, zählt also z.B. nicht mit bei der Berechnung des Ertrags der angrenzenden
Silbermine eines anderen Spielers.
Siegpunkte für die Parzellen
Der Spieler erhält für jeweils 2 Parzellen, die er besitzt, einen Siegpunkt. Die Grundstücke müssen nicht aneinander grenzen.
Siegpunkte für die Stärke der Cowboys
Der Spieler erhält für jeweils 2 Stärkepunkte einen Siegpunkt.
Die Anzahl der Stärkepunkte ergibt sich aus der Summe der Cowboys in seinem persönlichen Vorrat und seiner Revolver.
Siegpunkte für die Gebäude
Der Spieler erhält für jedes Gebäude, das er besitzt, einen Siegpunkt (Wohnhäuser oder Berge bringen keine Punkte ein).
Kauf von Siegpunkten
Der Spieler darf zum angegebenen Preis beliebig viele Siegpunkte kaufen, also für $2, $3, $4 bzw. $5 pro Punkt.
Im Lauf des Spiels stehen immer weniger dieser Felder zur Verfügung, da auf das Feld des Rundenmarkers
sowie auf die rechts davon liegenden keine Cowboys gesetzt werden dürfen!
Gebäude
Wohnhaus
Bauregel: Ein Wohnhaus muss an einem Weg liegen.
Ertrag: -
Sondereigenschaft: Wohnhäuser können nicht gekauft werden. Sie werden als Folge verschiedener Gebäude gebaut.
Bank
Bauregel: Eine Bank muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: $3 pro angrenzendes Wohnhaus (ohne Besitzer oder im Besitz des Spielers) und pro Silbermine (ohne Besitzer oder im Besitz des Spielers).
Diese Silberminen müssen nicht angrenzen.
Ranch
Bauregel: -
Ertrag: $1 für jede angrenzende leere Parzelle, unabhängig vom Eigentümer dieser Parzelle (minimaler Ertrag: $1). Eine Parzelle
kann gleichzeitig Erträge für mehrere Ranches liefern.
Sondereigenschaft: Eine Ranch vergrößert die Stärke des Besitzers um 1 (+1 Revolver). Der Spieler, der eine Ranch baut, nimmt einen
Revolver und legt diesen in seinen persönlichen Vorrat. Eine Ranch zählt beim Berechnen der Erträge von Drugstores, Banken und Saloons wie ein Wohnhaus.
Saloon
Bauregel: Ein Saloon muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: $5 pro angrenzendes Wohnhaus (ohne Besitzer oder im Besitz des Spielers).
Drugstore
Bauregel: Ein Drugstore muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: $3 pro angrenzendes Wohnhaus (ohne Besitzer oder im Besitz des Spielers) und pro Ranch (im Besitz des Spielers).
Die Ranches müssen nicht angrenzen.
Hotel
Bauregel: Ein Hotel muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: $6
Sondereigenschaft: Ein Hotel zählt bei der Berechnung der Erträge von Drugstores, Banken und Saloons wie 2 Wohnhäuser.
Silbermine
Bauregel: -
Ertrag: $3 pro angrenzendem Berg. Ein Berg kann für mehrere Silberminen Erträge eingringen. Wenn ein Berg einem Spieler
gehört, so bringt er nur noch für diesen Erträge.
Sondereigenschaft: Eine Silbermine vergrößert die Stärke der Cowboys des Spielers um 1 (+1 Revolver). Der Spieler, der
eine Silbermine baut, nimmt 1 Revolver und legt diesen in seinen persönlichen Vorrat.
Kirche
Bauregel: Eine Kirche muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: -
Sondereigenschaft: Eine Kirche zählt bei der Berechnung der Erträge von Drugstores, Banken und Saloons wie 1 Wohnhaus.
Eine Kirche beschützt alle angrenzenden Gebäude ihres Eigentümers gegen Angriffe der anderen Spieler. Wird ein an die Kirche angrenzendes Gebäude angegriffen, das dem gleichen Spieler wie
die Kirche gehört, so schlägt der Angriff fehl und der angreifende Cowboy kommt in den persönlichen Vorrat des Angreifers zurück, als hätte er das
Duell verloren.
Gefängnis
Bauregel: Ein Gefängnis muss an einem Weg liegen. Außerdem muss gleichzeitig ein Wohnhaus gebaut werden.
Ertrag: -
Sondereigenschaft: Das Gefängnis vergrößert die Stärke der Cowboys des Spielers um 2 (+2 Revolver). Der Spieler, der
ein Gefängnis baut, nimmt 2 Revolver und legt diese in seinen persönlichen Vorrat.
Personen
Sheriff
Der Sheriff nimmt sofort den weißen Cowboy. Dieser weiße Cowboy darf nicht in ein Duell verwickelt werden, weder auf einem Aktionsfeld, noch auf einer Parzelle,
und darf auch nicht selbst andere Gebäude angreifen. Er muss damit auf ein freies Aktionsfeld oder eine freie Parzelle gesetzt werden.
Geldlimit: $20
Rote Seite:
Der Sheriff darf weder ein Gebäude angreifen, noch einen anderen Spieler zu einem Duell herausfordern. Der Spieler darf also nur
auf freie Aktionsfelder oder Parzellen sowie auf eigene Gebäude setzen, um diese zu verteidigen. Für jedes verlorene Duell erhält der Spieler 3 Siegpunkte.
Geldlimit: $20
Arbeiter
Der Chinesische Arbeiter bekommt sofort 2 Wege. Außerdem zahlt er nur die Hälfte (aufgerundet) der Baukosten für neue Gebäude.
Geldlimit: $30
Rote Seite:
Der Chinesische Arbeiter darf sofort für $5 eines der auf den Aktionsfeldern ausliegenden Gebäude kaufen.
Der Spieler darf das Gebäude entweder sofort bauen oder in seinen persönlichen Vorrat legen. Die übrigen
Gebäude werden anschließend nach links auf das freie Feld geschoben und ein neues Gebäude aus dem Beutel gezogen
Geldlimit: $30
Bankier
Der Bankier erhält sofort $9.
Geldlimit: $120
Rote Seite:
Der Bankier darf am Ende der Spielrunde 3, 5 oder 7 Siegpunkte kaufen und bezahlt dafür $3, $12 oder $25.
Geldlimit: $60
Siedler
Der Siedler darf sofort einen Besitzmarker auf eine beliebige Parzelle legen, die noch keinem Spieler gehört.
Geldlimit: $30
Rote Seite:
Der Siedler darf entweder sofort $8 nehmen oder erhält 1 Siegpunkt für jeden eigenen Berg am Ende der Runde.
Geldlimit: $20
Verkäuferin
Die Verkäuferin darf entweder:
- das Einkommen aller eigenen Gebäude eines Typs während der Einkommensphase verdoppeln
(z.B. von allen Banken). Wenn ein Gebäude das Doppelte einbringt, während es angegriffen wird, bekommen sowohl der Eigentürmer als auch der Angreifer
die normalen Erträge.
- oder $8 nehmen, sofort oder während der Einkommensphase.
Geldlimit: $60
Rote Seite:
Die Verkäuferin darf entweder sofort $8 nehmen oder erhält 1 Siegpunkt für jedes eigene Wohnhaus am Ende der Spielrunde (Ranches, Hotels und Kirchen zählen nicht).
Geldlimit: $60
Hauptmann
Der Hauptmann darf sofort 1, 2 oder 3 Cowboys aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und muss dafür $1, $4 oder $9 bezahlen.
Geldlimit: $25
Rote Seite:
Der Hauptmann darf für $3 einen Revolver oder für $9 zwei Revolver kaufen. Diese nimmt er sich aus dem allgemeinen Vorrat in
seinen persönlichen Vorrat und behält sie bis zum Spielende.
Geldlimit: $20
Revolverheld
Der Revolverheld bekommt während dieser Runde 3 Stärkepunkte extra: die auf der Personenkarte abgebildeten Revolver zählen
zur Stärke des Spielers hinzu.
Geldlimit: $20
Rote Seite:
Der Revolverheld bekommt während dieser Runde 2 Stärkepunkte extra: die auf der Personenkarte abgebildeten Revolver zählen
zur Stärke des Spielers hinzu.
Geldlimit: $30
Varianten
Die roten Seiten der Personenkarten
Im Standardspiel wird mit den gelben Seiten der Personenkarten gespielt. Man kann aber auch wählen, mit den Personenkarten auf der
roten Seite zu spielen. Auch eine zufällige Wahl der Seite ist möglich.
Zusätzlich kann die Seite jeder Personenkarte auch noch gezielt ausgewählt werden. Wird diese Variante gewählt, erhält jeder Spieler zu Anfang
die Möglichkeit, die von ihm gewünschten Seiten auszuwählen. Haben alle Spieler ihre Wahl getroffen, so wird mit der
Seite der Personenkarte gespielt, mit der die meisten Spieler spielen wollen. Bei Gleichstand entscheidet der Zufall.
Wollen die Spieler mit bestimmten Seiten spielen, können sie sich vorher per PM oder Chat absprechen und einfach alle die gewünschte Seite auswählen.
Das Recht des Stärkeren
Um den Glücksanteil bei den Duellen zu verringern, werden die Würfel durch Duellplättchen ersetzt.
Bei
2 Spielern erhält jeder Spieler 6 Duellplättchen mit den Werten 0 bis 5 und $15.
Bei
3-5 Spielern werden je Spieler 6 Duellplättchen im Wert von 0-5 genommen und verdeckt gemischt.
Jeder Spieler zieht nun 6 Plättchen, legt diese verdeckt vor sich ab und gibt den Gesamtwert seiner Duellplättchen
bekannt.
Addiert man die Werte der Spieler, so muss die Summe 45 (bei 3 Spielern), 60 (bei 4 Spielern) bzw 75 (bei 5 Spielern) ergeben.
Als Startkapital erhält anschließend jeder Spieler so viele Dollar, dass sein Bargeld zusammen mit dem Gesamtwert seiner Duellplättchen 30 ergibt.
Duell austragen: Statt zu würfeln wählt jeder Spieler, der an einem Duell teilnimmt, eines seiner Duellplättchen aus und
legt dieses verdeckt vor sich ab. Haben sich alle beteiligten Spieler entschieden, decken sie die Plättchen auf und addieren
den Wert zu ihrer Stärke. Die eingesetzten Duellplätchen werden abgegeben und bilden einen Vorrat. Hat ein Spieler keine
Plättchen mehr, zieht er verdeckt 3 neue Plättchen aus diesem Vorrat.
Der Fluß
Es wird mit der Seite des Spielbretts gespielt, auf der der Fluß abgebildet ist. Die Regeln ändern sich wie folgt:
Spielaufbau:
- Alle Flußparzellen müssen frei bleiben (auf diese darf weder das Stadtzentrum noch ein Berg gelegt werden).
- Es werden nur 6 anstelle von 9 Bergen auf den Spielplan gelegt.
Die Flußparzellen können weder gekauft noch bebaut werden, ebenso wenig kann dort ein Wohnhaus hingestellt werden.
Eine Flußparzelle wird bei der Berechnung der Erträge einer Ranch als eine leere Parzelle angesehen (also +$1 pro Flußparzelle).
Grenzt eine Silbermine an mindestens eine Flußparzelle, so erhöht sich der Ertrag der Mine um $3.
Um den Fluß zu überqueren, muss ein Spieler 2 Wege als Brücke einsetzen.
Bei der Endabrechnung bringt jede Parzelle mit einem Gebäude, einem Berg oder einem Wohnhaus, die an eine Brücke angrenzt, 3 anstatt
2 Siegpunkte ein.
Ein neuer Anfang
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels $50 und einen Cowboy. Danach kann jeder Spieler geheim Cowboys, Revolver, Wege, Besitzmarker,
Siegpunkte und Sonderfähigkeiten kaufen oder aber er spart sein Geld. Der Spieler hat ausserdem die Möglichkeit, 5 bzw. 10 Siegpunkte
zu verkaufen, um mehr Geld für den individuellen Spielaufbau zur Verfügung zu haben. Anschliessend decken die Spieler ihren individuellen
Spielaufbau gleichzeitig auf.
Wird die Variante 'Das Recht des Stärkeren' gespielt, bekommt jeder Spieler wie beim Spiel zu zweit sechs Duellplättchen
mit den Werten von 0 bis 5.