Carcassonne Südsee - Allgemeine Spielinformationen
Carcassonne Südsee
2-5 Spieler, ab 8 Jahren
AutorKlaus-Jürgen Wrede
GraphikerHarald Lieske
Veröffentlicht vonHans im Glück
Z-Man Games
Online seit 2016-04-17
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek147303
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Carcassonne Südsee - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Carcassonne Südsee

→ Originalregeln (pdf)

Südsee – klarblaues Wasser umfließt zahlreiche Inseln, die mit einem Netzwerk aus Stegen verbunden sind. Hier tummeln sich geschäftige Insulaner um die Gaben der Natur zu sammeln. Fische werden aus dem Meer gefangen, auf den Inseln werden Bananen gepflückt und auf den Stegen präsentieren Muschelsammler ihre Funde. Von Zeit zu Zeit besuchen Handelsschiffe die Inseln auf der Suche nach bestimmten Waren. Dafür belohnen sie die Insulaner mit großem Reichtum.

Spielmaterial
73
Landschaftskarten (darunter 1 Startkarte)
24
19
Fischerboot-Plättchen
60
Waren aus Holz (10 große und 10 kleine jeder Art)
20
Insulaner aus Holz (je 4 in 5 Farben)
1
Spielregel

Die Spieler legen Zug um Zug die Landschaftskarten aus. Es entstehen Stegverbindungen, Inseln, Meeresflächen und Märkte, auf welche die Spieler ihre Insulaner setzen können, um Waren einzusammeln. Nach jedem Zug kann der Spieler ein Schiff mit Waren beliefern um so Punkte zu machen. Sind alle Landschaftskarten ausgelegt oder alle Schiffe beliefert, werden die Punkte auf den belieferten Schiffen zusammengezählt, wer dann die meisten Punkte gesammelt hat, ist König der Südsee.

Spielvorbereitung
  • Die Startkarte wird offen in die Mitte des Tisches gelegt. Die restlichen Landschaftskarten werden gemischt und in mehreren verdeckten Stapeln so auf den Tisch gelegt, dass jeder Spieler gut darauf zugreifen kann.
  • Die Schiffsplättchen werden gemischt und verdeckt bereit­ gelegt. Nun werden 4 davon aufgedeckt und für alle Spieler erreichbar ausgelegt.
  • Jeder Spieler erhält alle 4 Insulaner einer Farbe seiner Wahl. Er stellt sie vor sich ab.
  • Der Startspieler wird ausgelost.
Spielablauf

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen in der angegebenen Reihenfolge aus:

  1. Der Spieler muss 1 neue Landschaftskarte ziehen und anlegen.
  2. Der Spieler darf 1 eigenen Insulaner aus seinem Vorrat auf die soeben gelegte Karte setzen
    ODER
    1 eigenen Insulaner vom Spielfeld zurück in seinen Vorrat nehmen.
  3. Sind durch das Anlegen der Karte fertige Stege, Inseln, Meeresgebiete oder Märkte entstanden, bzw. wird in einem Meeresgebiet gefischt, wird dort gewertet und Waren an die Spieler vergeben.
  4. Der Spieler darf nun 1 der ausliegenden Schiffe beliefern und somit Punkte machen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

1. Landschaftskarte legen

Die Legeregeln entsprechen dem Carcassonne Grundspiel.

Als erste Aktion muss der Spieler 1 Landschaftskarte von einem der verdeckten Stapel nehmen. Er zeigt sie vor und legt sie dann an. Dabei muss er beachten:

  1. Die neue Karte muss mit mindestens einer Seite an eine oder mehrere bereits ausliegende Karten angelegt werden. Ein Anlegen Ecke an Ecke ist nicht zulässig.
  2. Alle Stegabschnitte, Inselteile und Meeresteile müssen fortgesetzt werden.

Falls der seltene Fall eintritt, dass eine Karte nicht pas­send angelegt werden kann, wird sie ganz aus dem Spiel genommen, und der Spieler zieht eine neue.

2a. Insulaner setzen

Die Einsetzregeln für Insulaner entsprechen dem Carcassonne Grundspiel.

Hat der Spieler die Karte gelegt, darf er einen Insulaner setzen. Dabei muss er Folgendes beachten:

  1. Er darf immer nur 1 Insulaner setzen.
  2. Er muss ihn aus seinem Vorrat nehmen.
  3. Er darf ihn nur auf die soeben gelegte Karte setzen.
  4. Auf den durch die neue Karte verbundenen Stegabschnitten, Inselteilen oder Meeresteilen darf kein anderer Insulaner (auch kein eigener) stehen. Dabei spielt es keine Rolle, wie weit der andere Insulaner entfernt ist.

Hat ein Spieler im Verlauf des Spiels keinen Insulaner mehr im Vorrat, muss er weiterhin Karten anlegen, darf jedoch keinen Insulaner setzen.

2b. Insulaner zurücknehmen

Setzt der Spieler in seinem Zug keinen Insulaner, so darf er stattdessen einen seiner bereits gesetzten Insulaner zurück in seinen Vorrat nehmen.

Der Spieler darf auch darauf verzichten und weder einen Insulaner einsetzen, noch einen zurücknehmen.

3. Fertige Stege, Inseln, Meeresgebiete und Märkte werden gewertet

Durch eine Wertung bekommen die Spieler keine Punkte, sondern Waren für jedes entsprechende Symbol, das in diesem fertigen Gebiet abgebildet ist. Stege bringen Muscheln, Inseln Bananen und Meeresgebiete Fische ein.

Meeresgebiete werden auch gewertet, wenn mit der eben gelegten Landschaftskarte ein Fischerboot angelegt wird und das Meeresgebiet mindestens einen Fisch enthält.

Nach einer Wertung durch ein Fischerboot wird, falls vorhanden, eine 2er Fischgruppe, ansonsten ein einzelner Fisch abgedeckt.

Ein Markt wird gewertet, wenn er von 8 Land­schaftskarten umgeben ist. Der Spieler, dem der Markt gehört, erhält das Schiff aus der Auslage mit dem höchsten Punktwert. Gibt es davon mehrere, sucht er eines davon aus. Danach wird die Auslage sofort wieder aufgefüllt.

Stehen mehrere Insulaner auf einem Steg, einer Insel oder in einem Meeresgebiet, erhält nur der Spieler mit den meisten Insulanern in diesem Gebiet die Waren. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechende Anzahl Waren.

Nach einer Wertung kehren alle dort eingesetzen Insulaner zu ihren Besitzern zurück. Die Spieler können sie ab dem nächsten Zug wieder neu einsetzen.

Durch eine Wertung bekommen die Spieler keine Punkte, sondern Waren. Jedes Gebiet bringt eine bestimmte Sorte von Waren ein.

Für einen fertigen Steg, eine fertige Insel oder ein fertiges Meeresgebiet, erhält der Spieler, der dort einen Insulaner hat, Waren. Er erhält jeweils 1 Muschel, 1 Banane oder 1 Fisch für jedes entsprechende Symbol, das in diesem fertigen Gebiet abgebildet ist.

Ein fertiger Steg bringt Muscheln

Ein Steg ist fertig, wenn die Stegabschnitte an beiden Seiten durch eine Kreuzung (erkennbar am Kreuzungs-Stein) oder ein Inselteil oder einen Markt begrenzt sind oder wenn der Steg einen geschlossenen Kreis ergibt. Zwischen diesen Begrenzungen können beliebig viele Stegabschnitte liegen.

Eine fertige Insel bringt Bananen

Eine Insel ist fertig, wenn die Insel vollständig von Meer umgeben ist und die Inselfläche keine Lücke aufweist. Eine Insel kann beliebig viele Inselteile enthalten.

Ein fertiges Meeresgebiet bringt Fische

Mehrere zusammenhängende Meeresteile werden als Meeresgebiet bezeichnet. Ein Meeresgebiet wird in zwei verschiedenen Fällen gewertet:

  1. Wenn das Meeresgebiet vollständig abgeschlossen ist (Meeresgebiete werden durch Stege und Inseln begrenzt).
  2. Wenn eine Landschaftskarte mit aufgedrucktem Fischerboot an das Meeresgebiet angelegt wird.
    Achtung: Es wird keine Wertung ausgelöst, wenn
    • kein Fisch in diesem Meeresgebiet abgebildet ist.
    • ein Fisch zu einem Fischerboot gelegt wird.
    • ein Fischerboot durch das Verbinden zweier Meeresgebiete angeschlossen wird.
    Nach einer Wertung durch ein Fischerboot wird eine Gruppe von Fischsymbolen in dem gewerteten Meeresgebiet mit einem Fischerboot-Plättchen abgedeckt. Wenn möglich wird eine Zweiergruppe abgedeckt. Gibt es nur einzelne Fische im Meeresgebiet, wird ein einzelner Fisch abgedeckt. Die abgedeckten Symbole bringen keine Fische mehr ein, falls dieses Gebiet später nochmals gewertet wird.

Ein fertiger Markt bringt ein Schiff

Ein Markt ist fertig, wenn er von 8 Land­schaftskarten umgeben ist.

Der Spieler, dessen Händler auf dem fertigen Markt steht, nimmt sich sofort jenes der 4 offen liegenden Schiffsplättchen mit der höchsten Punktzahl. Gibt es mehrere mit der höchsten Punktzahl, so wählt der Spieler eines davon aus. Die offe­nen Schiffe werden sofort wieder auf 4 ergänzt.

Werden mehrere Märkte gleichzeitig fertig, bekom­men alle Spieler, die einen Insulaner auf einem der fertigen Märkte haben, ein Schiff. Als erstes wählt der Spieler, der am Zug ist oder der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ein Schiff. Anschließend wird ein neues Schiff aufgedeckt. Dann folgt der nächste beteiligte Spieler im Uhrzeigersinn. Dies passiert nun so lange, bis alle fertigen Märkte gewertet sind.

Mehrere Gefolgsleute auf einem fertigen Steg, einer fertigen Insel oder einem Meeresgebiet

Durch trickreiches Anlegen von Landschaftskarten können auch mehrere Muschelsammler auf einem Steg, mehrere Bananenpflücker auf einer Insel stehen oder mehrere Fischer in einem Meeresgebiet liegen.

Bei der Wertung erhält nur der Spieler mit den meisten Insulanern in diesem Gebiet die Waren. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die entsprechende Anzahl Waren.

Rückkehr der Insulaner zu ihren Besitzern

Nachdem ein Steg, eine Insel, ein Meeresgebiet oder ein Markt gewertet wurde, kehren alle dort eingesetzen Insulaner zu ihren Besitzern zurück. Die Spieler können sie ab dem nächsten Zug wieder in einer Rolle ihrer Wahl neu einsetzen.

4. Ein Schiff beliefern und dadurch Punkte sammeln

Am Ende des Zuges darf man genau 1 der offen ausliegenden Schiffe beliefern.

beliebig steht für 1 beliebige Ware, Typ A Typ B stehen für jeweils gleiche Waren verschiedener Sorten

Am Ende seines Zuges darf der Spieler mit seinen Waren genau 1 Schiff beliefern. Er hat die Auswahl unter den 4 offenliegenden Schiffen. Auf den Segeln der Schiffe ist zu sehen, welche Waren an das Schiff geliefert werden müssen. Der Spieler gibt die entsprechenden Waren in den Vorrat zurück, nimmt das Schiff und legt es verdeckt vor sich ab.

Dann wird wieder ein neues Schiff vom Stapel aufgedeckt, so dass immer 4 Schiffe offen liegen.

Die Zahl rechts unten steht für die Anzahl der Punkte, die das Schiff am Ende des Spiels wert ist.

Auf einigen Schiffen sind keine speziellen Waren angegeben, sondern flexiblere Lieferanforderungen:

  • beliebig steht für 1 Ware nach Wahl des Spielers
  • Typ A Typ B stehen für jeweils gleiche Waren verschiedener Sorten

Nun ist der Zug des Spielers zu Ende, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Ende des Spiels

Das Spiel endet nach dem Zug, in dem entweder die letzte Landschaftskarte angelegt wurde oder das letzte Schiff beliefert wurde.

Die Spieler erhalten noch Waren für alle Inseln, Stege und Meeresgebiete nach den üblichen Wertungsregeln.

Die Spieler erhalten noch für jeweils 3 beliebige Waren 1 Punkt.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

Das Spiel endet nach dem Zug, in dem entweder die letzte Landschaftskarte angelegt wurde oder das letzte Schiff beliefert wurde.

Wertung der offenen Gebiete

Nun werden noch Waren vergeben für die Insulaner, die noch auf dem Spielplan sind. Alle Inseln, Stege und Meeresgebiete, auf denen jetzt noch Insulaner stehen, werden so gewertet, wie wenn sie fertig wären. Entsprechend bekommen die Spieler nochmal Fische, Bananen und Muscheln.

Achtung: Für Insulaner auf unfertigen Märkten gibt es weder Schiffe noch Waren.

Gesamtpunktzahl und Gewinner

Nun zählen die Spieler ihre Punkte:

  • zum einen zählen die Punkte auf den belieferten Schiffen.
  • zum anderen zählen je 3 Waren 1 Punkt. Die Art der Waren spielt dabei keine Rolle.

Wer nun die höchste Gesamtpunktzahl hat, wird König der Südsee und gewinnt das Spiel.

Anhang

*: Diese Aufteilung ist auch auf der Startkarte.

Landschaftskarten und Schiffsplättchen gibt es mit unterschiedlichen Warenverteilungen.

Hat man ein Schiff zum Beliefern ausgewählt, so erfolgt die Lieferung automatisch, dh. die benötigten Waren werden abgezogen und der Punktwert des Schiffes zu den Punkten des Spielers hinzugerechnet.
Verlangt das Schiff jedoch beliebige Waren (beliebig) oder gleiche Waren verschiedener Sorten (Typ ATyp B), so wird nur automatisch beliefert, wenn die Waren bereits durch die vorhandenen Waren festgelegt sind. Hat der Spieler jedoch eine echte Wahl, so öffnet sich der Dialog zur Warenauswahl.
Klickt man auf den Nachziehstapel für Landschaftsplättchen, so werden die Plättchen darin in einem Fenster angezeigt.
Klickt man in die Spielerinfo eines Spielers, so werden die Meeples des entsprechenden Spielers hervorgehoben. Das erleichtert bei kleiner Darstellung die Suche.
Der Wert in Klammern hinter den Punkten gibt die Punkte an, die der Spieler hätte, wenn sofort Spielende und Wertung wäre. Klickt man eine der Zahlen an, so öffnet sich ein Fenster mit einer Aufschlüsselung dieser Zahl.
Klickt man auf einen Meeple auf dem Spielfeld, so werden die Waren angezeigt, die dieser Meeple bringen würde, wenn er sofort gewertet würde.
Klickt man auf ein Plättchen des Spielfelds, so wird ein Fenster mit diesem Plättchen in groß geöffnet. Das geht auch, wenn man auf das Plättchen klickt, auf dem man gerade Meeples einsetzen will. Das erleichtert es, genau das Gebiet zu treffen, in das man den Meeple einsetzen will.
Man kann das Spielfeld mit der Maus hin und herbewegen, wenn es nicht komplett auf den Bildschirm passt.
Klickt man auf den Button mit den 4 Pfeilen in jede Ecke in der Nähe des Schiebereglers für den Zoom, so wird die Plättchengröße so verkleinert, dass alle ausliegenden Plättchen plus eine Plättchenbreite Rand angezeigt werden können.

Mögliche Einstellungen:

Starteinstellung für Zoom: geräteabhängig, Standard: 50%
Beim Öffnen des Fensters wird diese Einstellung für die Bestimmung der Plättchengröße verwendet.
automatischer Zoom: geräteabhängig, Standard: ja
Ist das Häkchen hier gesetzt, werden die Plättchen automatisch so verkleinert, dass alle ausliegenden Plättchen (plus eine Plättchenbreite am Rand) angezeigt werden können.
2D-Darstellung: geräteabhängig, Standard: nein
Die 2D-Darstellung der Plättchen ist etwas platzsparender als die 3D-Darstellung mit abgeschrägtem Rand. Wer also auf die Bandbreite achten muss oder den abgeschrägten Rand nicht mag, macht hier einfach ein Häkchen...
zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Ist das Häkchen hier gesetzt, wird der Erwerb eines Schiffes animiert dargestellt.
 
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