Spielidee
Bei CAN´T STOP geht es um das Erklettern eines hohen Berges. Elf nummerierte Wege führen zu den Berghütten. Ziel ist es, als erster Spieler drei verschiedene Hütten zu erreichen.
Die Bergsteiger werden mit den Würfeln vorwärts bewegt. Aus den vier Würfeln werden zwei Paare gebildet, deren Summen dann die Wege bestimmen, auf denen die Bergsteiger zunächst eingesetzt und später gezogen werden.
Jeder darf in seinem Spielzug so lange würfeln, wie er will, vorausgesetzt, er kann immer wenigstens einen Bergsteiger bewegen.
Gelingt ihm das nach einem Würfelwurf nicht mehr, geht den Bergsteigern die Kraft aus, und sie müssen zurück zum Basislager. Damit endet der Zug des Spielers, und er verliert alles in diesem Zug Erreichte.
Spielmaterial
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![Bergsteiger](/netimages/games/CantStop/marker.png) |
![Würfel](/netimages/games/CantStop/die6.png) |
Basislager in 4 Spielerfarben |
3 Bergsteiger |
4 Würfel |
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler bekommt die Markierungssteine einer Farbe. Auf beliebige Weise bestimmt man, wer mit dem Spiel beginnt.
Dieser Spieler bekommt zusätzlich die drei Bergsteiger-Figuren und die vier Würfel.
Spielverlauf
Wer an der Reihe ist würfelt immer mit allen 4 Würfeln gleichzeitig. Die vier
erhaltenen Zahlen werden dann beliebig zu zwei Paaren zusammengestellt. Die Summe jedes Pärchens bestimmt dann einen der mit den Zahlen von 2 bis 12 nummerierten Wege.
Beispiel:
Mit dem Wurf 2-4-5-6 sind folgende Paarungen möglich:
2 + 4 = 6 und 5 + 6 = 11 oder
2 + 5 = 7 und 4 + 6 = 10 oder
2 + 6 = 8 und 4 + 5 = 9
Setzen und Bewegen der Bergsteiger
Nachdem die beiden ersten Wege so ausgewählt wurden, stellt man auf den untersten Seilpunkt jedes dieser Wege eine der drei Bergsteiger-Figuren. Ergab die gewählte Paarung zweimal dieselbe Wege-Nummer, so stellt man nur einen Bergsteiger auf den zweiten Seilpunkt des entsprechenden Weges.
Erneut würfelt der Spieler, und wieder werden durch eine Paarung zwei (oder auch nur einer der) Wege bestimmt. Falls diese bereits mit Bergsteigern besetzt sind, so werden die Figuren einfach einen Seilpunkt weiter bewegt. In der Regel dürfte aber zumindest einer der erwürfelten Wege noch frei sein. Hier müssen dann der zweite und/oder dritte Bergsteiger eingesetzt werden.
Beispiel:
Reinhold würfelt 3-3-5-6 und entscheidet sich für die Paare 3 + 5 = 8 und 3 + 6 = 9. Er setzt nun auf die untersten Seilpunkte der Wege 8 und 9 je einen Bergsteiger und würfelt erneut.
Der zweite Wurf ergibt 4-4-5-5, und Reinhold entscheidet sich für die identischen Paare 4 + 5 = 9 und 4 + 5 = 9. Der Bergsteiger auf dem Weg Nr. 9 klettert nun zwei Seilpunkte weiter.
Der dritte Wurf ergibt 1-3-5-6, und Reinhold entscheidet sich für die Paare 1 + 6 = 7 und 3 + 5 = 8. Der Bergsteiger auf dem Weg Nr. 8 klettert nun einen Seilpunkt weiter, aber auf dem Weg Nr. 7 geht noch keine Figur.
Deshalb wird nun der dritte Bergsteiger auf den untersten Seilpunkt dieses Weges gestellt.
Wichtig: Wenn die gewählte Würfelpaarung den Einsatz eines oder zweier Bergsteiger erlauben, muss dies auch erfolgen!
Das Risiko (schwindende Kräfte)
Spätestens wenn der dritte Bergsteiger eingesetzt wurde, wird das Spiel spannend. Der Spieler würfelt mit den vier Würfeln, entscheidet sich für eine Paarung und setzt die Bergsteiger auf den so bestimmten Wegen jeweils einen Seilpunkt weiter. Das können zwei sein, es reicht aber auch, wenn lediglich auf einem der erwürfelten Wege ein Bergsteiger geht.
Kann bei einem Wurf ein begangener Weg zweifach bestimmt werden, wie z.B. beim Wurf 1-2-4-5 durch die Paare 1 + 5 = 6 und 2 + 4 = 6, so geht die entsprechende Figur auch um zwei Seilpunkte weiter.
Rein theoretisch darf man so oft hintereinander würfeln, wie man möchte. Sobald aber ein Wurf erscheint, bei dem keine der möglichen Paarungen einen der von den Bergsteigern begangenen Wege bestimmt, so endet damit der Zug des Spielers. Allen drei Bergsteigern schwinden die Kräfte, und sie müssen zur Erholung zurück zum Basislager.
Das bedeutet für den betreffenden Spieler, dass er wieder ganz von vorn anfangen muss, wenn die Reihe wieder an ihm ist. Da sich aber der Berg normalerweise nicht in einem Zug erklettern lässt, ist es ratsam, Basislager einzurichten.
Basislager anlegen
Zu Beginn des Spiels befinden sich die Basislager jedes Spielers (unsichtbar) außerhalb des Spielplans.
Der Spieler kann seine Wurfserie jederzeit freiwillig beenden. Die erreichten Positionen der Bergsteiger werden dann mit Markierungssteinen seiner Farbe besetzt. Dies sind die neuen (sichtbaren) Basislager. Nach der Markierung der Basislager ist dann der nächste Spieler an der Reihe und erhält dazu die vier Würfel sowie die drei Bergsteiger.
Ist der Spieler später wieder an der Reihe und erwürfelt er dieselben Wege, so starten die Bergsteiger nicht von ganz unten, sondern werden auf dem nächsten Seilpunkt oberhalb seines Basislagers eingesetzt. Und das neue Basislager bleibt dem Spieler auch dann, wenn im weiteren Verlauf dieses Zuges den Bergsteigern die Kräfte schwinden sollten!
Jeder Spieler darf jeden der elf Wege benutzen, solange sie noch nicht vollständig begangen sind. Ein Bergsteiger, der bei seiner Kletterei auf das Basislager eines anderen Spielers trifft, wird einfach oben drauf gestellt. Für ihn zählt dieses Lager wie ein leerer Seilpunkt. Auf einem Weg können daher auch mehrere Basislager (verschiedener Spieler) entstehen, eventuell sogar auf demselben Seilpunkt. Die Markierungssteine werden dann einfach hier gestapelt.
Ende eines Weges
Erreicht ein Bergsteiger das Ende eines Weges, also die Hütte auf dem Bergkamm, so gilt der Weg als vollständig begangen. Der betreffende Spieler darf nun noch weiter würfeln, aber diesen Weg nicht mehr verwenden. Das Risiko schwindender Kräfte erhöht sich damit beträchtlich. Beendet der Spieler jedoch freiwillig seinen Zug, so markiert er den begangenen Weg, indem er das Hüttenfeld mit einem seiner Markierungssteine abdeckt.
Auf diesem Weg darf nun kein Bergsteiger mehr gehen! Alle hier angelegten Basislager werden sofort aufgelöst und die Markierungssteine den betreffenden Spielern zurückgegeben.
Gegen Ende des Spiels kann es deshalb vorkommen, dass der Zug des Spielers endet, noch bevor überhaupt alle drei Bergsteiger eingesetzt wurden. Sind beispielsweise die Hütten Nr. 7, 8 und 9 bereits markiert, so ist mit dem Wurf 3-4-4-5 kein Einsatz eines Bergsteigers möglich.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 3 Hütten am Bergkamm erreicht hat und dort jeweils seine Basislager aufgeschlagen hat.
Varianten
Anzahl Spalten
Die Anzahl der Spalten (Bergütten), díe zum Gewinnen des Spieles notwendig ist, kann variiert werden. Standard ist 3, alternativ sind 4 oder 5 Spalten einstellbar.
Dabei gilt jedoch eine spielerabhängige Obergrenze:
- 2 Spieler = 5 Spalten
- 3 Spieler = max. 4 Spalten
- 4 Spieler = max. 3 Spalten
Diese Variante kann mit den Varianten "Sprünge" oder "Erzwungene Züge" kombiniert werden.
Sprünge
Wenn ein Bergsteiger auf einem Feld mit einem fremden Basislager landen würde, bewegt er sich stattdessen auf das nächste freie Feld.
Erzwungene Züge
Wenn ein Bergsteiger auf einem Feld mit einem fremden Basislager landet, dann muss er solange weiterwürfeln,
bis sich alle Bergsteiger auf freien Feldern befinden. Falls einer der Würfelwürfe nicht gesetzt werden kann,
dann endet der Zug ohne ein Vorankommen der Bergsteiger, wie üblich.