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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Brügge
Im 15. Jahrhundert ist die belgische Hansestadt eine der wohlhabendsten Metropolen Europas.
Die erste Börse öffnet ihre Pforten und ganz Europa richtet die Augen auf die blühende Handelsstadt.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die ihre Beziehungen zu den Mächtigen der Stadt
pflegen. Sie konkurrieren um Einfluss, Macht und Status.
Doch die Ruhe kann trügerisch sein. Dramatische Ereignisse werfen ihre Schatten voraus und auch die
Mitspieler bedrohen den eigenen Wohlstand. Wer geht als Sieger aus diesem spannenden Streben um Macht
und Reichtum hervor?
Spielmaterial
4 Übersichtskärtchen
1 Spielplan
4 50/100er-Plättchen
6 Statuenplättchen
165 Karten
50 Handlanger
20 1-Gulden-Plättchen
24 3-Gulden-Plättchen
45 Bedrohungsmarker
40 Kanalplättchen
4 große Spielersiegel
4 kleine Spielersiegel
8 Spielfiguren
12 Mehrheitenmarker
9 Übersichtskarten
1 Startspielerwappen
5 Würfel
Spielvorbereitung
1. Spielplan
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, sodass er für alle Spieler
gut sichtbar und erreichbar ist.
Die 50/100er-Plättchen werden neben das Feld 49
der Zählleiste auf den Spielplan gelegt.
Die achteckigen Statuenplättchen werden
aufsteigend offen auf die Statue auf dem
Spielplan gelegt, sodass das Plättchen mit
der 2 ganz unten liegt, die 3 darauf usw.
Obenauf liegt dann das Plättchen mit der 7.
2. Karten
Von den 165 Karten werden je nach Spielerzahl unterschiedlich viele verwendet.
Zunächst werden alle Karten (unabhängig von ihrer Rückseite)
zusammengemischt und in 5 ungefähr gleich große Stapel aufgeteilt.
Von diesen 5 Stapeln werden so viele genommen, wie Spieler teilnehmen, und erneut zusammengemischt.
(Bei 3 Spielern z.B. werden also 3 der 5 Stapel zusammengemischt.)
Dann wird dieser neue Stapel
in 2 ungefähr gleich große Hälften geteilt. Diese werden als Nachziehstapel für alle Spieler erreichbar
neben den Spielplan gelegt (a).
Alle übrigen Stapel (bei 3 Spielern also 2 Stapel) werden nun übereinander gelegt und als Extrastapel
beiseite gelegt (b). Dieser Extrastapel wird erst gegen Spielende benötigt.
3. Handlanger
Die 50 Handlanger werden als allgemeiner Vorrat für
alle Spieler zugänglich bereitgelegt.
(Die Farben der Handlanger haben nichts mit den Spielerfarben zu tun.)
4. Gulden
Die Gulden (20 1er- und 24 3er-Münzen) werden als
allgemeiner Vorrat für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.
5. Bedrohungsmarker
Die 45 Bedrohungsmarker werden für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.
6. Kanalplättchen
Die 40 Kanalplättchen werden für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.
7. Spielerauslage
Die Spieler benötigen während des Spiels etwas Platz, um Karten und sonstiges Spielmaterial
vor sich auszulegen. Diesen Platz nennen wir Auslage des Spielers.
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe. (Oben ein Beispiel für den roten Spieler.)
Er nimmt das große Siegel in seiner Farbe und legt es in seine Auslage, um seine Farbe anzuzeigen.
Das kleine Siegel in seiner Farbe legt er auf das runde Feld des Torhauses, dem er am nächsten sitzt.
Er nimmt sich die beiden Spielfiguren in seiner Farbe. Eine davon stellt er auf das
Feld 5 der Zählleiste, die andere stellt er auf das Rathaus über der Aufstiegsleiste.
Dann nimmt er sich die 3 Mehrheitenmarker in seiner Farbe und legt diese mit der grauen Seite nach oben in seine Auslage.
Nun nimmt sich jeder Spieler noch 1 Handlanger von jeder der 5 Farben und
5 Gulden aus dem Vorrat und legt alles in seine Auslage.
Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch 2 Übersichtskarten (je eine für Rundenablauf und Aktionen).
Die Übersichtskarte für die Startaufstellung dient nur zur Erleichterung späterer Spiele.
Die Spieler haben noch keine Handkarten, diese ziehen sie erst zu Beginn der ersten Runde.
8. Startspieler
Der Spieler, der zuletzt etwas frittiert hat,
wird Startspieler. Er stellt das Startspielerwappen
vor sich ab und nimmt die 5 Würfel zu sich.
Nun kann das Spiel beginnen.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden mit den folgenden 4 Phasen:
Phase 1: Karten ziehen
Phase 2: Würfeln
Phase 3: Aktionen ausführen
Phase 4: Mehrheiten überprüfen
Das Spiel läuft über mehrere Runden.
Jede Runde besteht aus den folgenden 4 Phasen:
Phase 1: Karten ziehen – Fitmachen für Phase 3
Phase 2: Würfeln – Bedrohungsmarker verteilen und Aufstieg um 1 Stufe
Phase 3: Karten ausspielen und Aktionen ausführen
Dies ist der Hauptteil jeder Runde.
Phase 4: Überprüfung der 3 Mehrheiten und Startspielerwechsel
Mit dem Startspieler beginnend im Uhrzeigersinn die Kartenhand auffüllen:
Verdeckt so lange von je einem der beiden Nachzugstapel
ziehen, bis die Hand auf 5 Karten aufgefüllt ist. Karten werden erst nach dem
vollständigen Nachziehen angesehen.
Wenn der erste Nachzugstapel leer ist, wird er durch den Extrastapel ersetzt.
Beim nächsten Mal wird der verbliebene Nachzugstapel halbiert.
Wenn der Extrastapel nachgelegt wird, wird nur noch
diese Runde zu Ende gespielt
. Passiert dies in Phase 3,
folgt eine weitere Runde. Nach dieser Runde endet das
Spiel und es folgt die Schlusswertung.
Zu Beginn jeder Runde füllen die Spieler ihre Kartenhand auf.
Der Startspieler beginnt und zieht eine Karte von einem der beiden
Nachziehstapel. Die Karte nimmt der Spieler auf die Hand, jedoch
ohne sie anzusehen. Dies wiederholt er so lange, bis er 5 Karten
auf der Hand hält. Er darf bei jeder Karte neu entscheiden, von
welchem der beiden Nachziehstapel er nachzieht. Hat der Spieler
seine Hand aufgefüllt, darf er seine Karten natürlich ansehen.
Dann folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn und füllen ihre
Hand in der gleichen Weise auf 5 Karten auf.
Wenn einer der Nachziehstapel leer ist
Wenn einer der beiden Nachziehstapel in dieser Phase leer wird,
wird der bei der Spielvorbereitung beiseite gelegte Extrastapel auf
den leeren Platz gelegt. Die Spieler füllen dann weiter ihre Hand
auf, wie oben beschrieben.
Falls danach nochmals einer der Nachziehstapel leer wird, wird der
verbliebene Stapel halbiert und auf diese Weise wieder 2 Stapel
erzeugt, sodass immer 2 Stapel zur Auswahl stehen, wenn ein
Spieler Karten nachzieht.
Wenn der Extrastapel nachgelegt wird, wird nur noch
diese Runde zu Ende gespielt
. Nach dieser Runde endet das
Spiel und es folgt die Schlusswertung.
Hinweis: Normalerweise wird ein Nachziehstapel in Phase 1 "Karten
ziehen" leer. Es kann jedoch vorkommen, dass einer der Stapel durch
eine Karte in Phase 3 leer wird. In diesem Fall wird der Extrastapel
sofort nachgelegt. Die folgende Runde ist dann die letzte Runde.
Phase 2: Würfeln – Bedrohungsmarker verteilen und Aufstieg um 1 Stufe
Der Startspieler würfelt mit den 5 farbigen Würfeln, danach werden
die beiden folgenden Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt:
Der Startspieler würfelt mit den 5 farbigen
Würfeln. Dann legt er die Würfel auf die
Würfelleiste auf dem Spielplan.
Für eine bessere Übersicht ist es sinnvoll, die
Würfel der Augenzahl nach aufsteigend zu
sortieren.
Nach dem Wurf werden die folgenden beiden Schritte in der
angegebenen Reihenfolge durchgeführt.
1. Schritt: Bedrohungsmarker verteilen
Für jeden Würfel, der eine
5 oder 6 zeigt, erhält jeder Spieler
1 Bedrohungsmarker in der Farbe des Würfels.
Beim 3. Bedrohungsmarker einer Farbe tritt der Schaden dieser Bedrohung ein.
Der Effekt des Schadens hängt von der Farbe ab:
Überschwemmung:
Alle Handlanger zurück in den Vorrat
Pest:
Eine Person seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel
Überfall:
Alle Gulden zurück in den Vorrat
Brand:
Entweder ein Haus seiner Wahl aus seiner
Auslage auf den Ablagestapel oder eines seiner
gebauten Kanalplättchen zurück in den Vorrat
Hinweise:
Liegt auf einem abgelegten Haus eine Person,
kommt diese auf die Hand zurück.
Wird ein Kanalplättchen von einem 5er-Feld entfernt, muss das Statuenplättchen
nicht zurückgegeben werden; beim Neubau gibt es aber auch kein neues Statuenplättchen.
Es dürfen keine Lücken im Kanal entstehen.
Intrige:
3 Punkte Abzug. Punktzahl kann dadurch nicht unter 0 rutschen.
Für das Zurücklegen dieser drei Bedrohungsmarker erhält der Spieler keine Punkte.
Beispiel:
Im Wurf
zeigt der rote Würfel
eine 5 und der gelbe
Würfel eine 6.
Der Startspieler gibt
also jedem Spieler
(auch sich selbst) einen
roten und einen gelben
Bedrohungsmarker.
Für jeden Würfel, der eine
5 oder 6 zeigt, gibt der Startspieler
reihum jedem Spieler
(auch sich selbst) 1 Bedrohungsmarker in der Farbe des Würfels.
Die Bedrohungsmarker legen die Spieler nach Farben sortiert und
für die Mitspieler sichtbar in ihre Auslagen.
Immer wenn ein Spieler den 3. Bedrohungsmarker einer Farbe vor
sich ablegt, tritt der Schaden dieser Bedrohung ein.
Der Effekt des Schadens hängt von der Farbe der Bedrohungsmarker ab:
Überschwemmung:
Der Spieler muss alle seine Handlanger zurück in den Vorrat legen.
Pest:
Der Spieler muss eine Person seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel legen.
Überfall:
Der Spieler muss alle seine Gulden zurück in den Vorrat legen.
Brand:
Der Spieler muss entweder ein Haus seiner Wahl aus seiner
Auslage auf den Ablagestapel legen oder eines seiner
gebauten Kanalplättchen zurück in den Vorrat legen.
Nur wenn der Spieler keines von beiden hat, muss er nichts entfernen.
Hinweis: Wenn auf dem Haus, das der Spieler ablegt, eine Person liegt,
so nimmt der Spieler diese Person zurück auf die Hand.
Hinweis: Entfernt ein Mitspieler ein Kanalplättchen von einem 5er-Feld, so gibt er das Statuenplättchen nicht
zurück. Er nimmt sich jedoch auch kein neues Statuenplättchen, wenn er das Kanalplättchen erneut baut.
Hinweis: Es dürfen keine Lücken im Kanal entstehen.
Intrige:
Der Spieler verliert 3 Punkte. Er kann dadurch nicht unter 0 rutschen.
Nachdem der Schaden eingetreten ist, legt der Spieler die 3 Bedrohungsmarker der jeweiligen Farbe zurück in den Vorrat.
Der nächste Marker in dieser Farbe den er erhält ist dann wieder sein „erster“.
Achtung: In diesem Fall nimmt sich der Spieler für das Zurücklegen von Bedrohungsmarkern keine Punkte.
Hinweis: Es ist möglich, dass ein Spieler in einer Runde Schaden durch mehrere unterschiedliche Bedrohungen erleidet.
Der Spieler entscheidet in diesem Fall selbst, in welcher Reihenfolge die Schäden eintreten.
Hinweis: Sollten die Bedrohungsmarker ausgehen, wird der Schaden reihum abgewickelt.
Nachdem der erste Spieler seine Bedrohungsmarker zurückgelegt hat, sind wieder genügend Marker für die anderen Spieler im Vorrat.
Auf Yucata macht die Reihenfolge der Abhandlung von blauen, gelben und violetten Bedrhungsmarkern keinen
Unterschied; diese werden daher als erstes automatisch abgehandelt.
Ein Spieler kann lediglich anschließend die Reihenfolge für rote und braune Bedrohungsmarker entscheiden.
2. Schritt: Aufstieg um 1 Stufe
Jeder Spieler kann
auf der Aufstiegsleiste um
1 Stufe aufsteigen.
Preis in Gulden: Summe aller Würfel, die eine
1 oder eine 2 zeigen.
Jeder Spieler kann in jeder Runde nur maximal um 1 Stufe aufsteigen.
Wurde in dieser Runde weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt, ist in
dieser Runde kein Aufstieg möglich.
Beispiel:
Im Wurf zeigen der violette Würfel eine 1 und der blaue Würfel eine 2.
Der Aufstieg um 1 Stufe kostet in dieser Runde also 3 Gulden.
Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit,
auf der Aufstiegsleiste um
1 Stufe aufzusteigen. Der Preis dafür
wird durch die Würfel bestimmt.
Es werden alle Würfel, die eine
1 oder eine 2 zeigen, zusammengezählt.
Die Summe ergibt den Preis in Gulden, den der Aufstieg in
dieser Runde kostet.
Der Startspieler beginnt. Möchte er aufsteigen, so bezahlt er die
Summe in Gulden in den Vorrat und rückt seine Spielfigur auf der
Aufstiegsleiste um ein Feld nach vorne.
Beispiel:
Der rote Spieler möchte aufsteigen.
Er bezahlt 3 Gulden und rückt auf der
Aufstiegsleiste ein Feld nach vorne.
Hinweis: Das erste Mal, wenn ein Spieler aufsteigt, stellt er seine
Spielfigur vom Rathaus auf das Feld 1 der Aufstiegsleiste.
Danach entscheiden reihum im Uhrzeigersinn auch alle anderen
Spieler, ob sie aufsteigen möchten.
Hat ein Spieler nicht genügend Gulden, um den Aufstieg zu
bezahlen, so kann er nicht aufsteigen. Möchte ein Spieler nicht
aufsteigen, obwohl er die nötigen Gulden hätte, so bleibt er stehen
und bezahlt nichts.
Jeder Spieler kann in jeder Runde nur maximal um 1 Stufe aufsteigen.
Wurde in dieser Runde weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt, ist in
dieser Runde kein Aufstieg möglich.
Hinweis: Würfelwerte von 3 und 4 haben in dieser Phase keine Bedeutung.
Allgemeiner Ablauf dieser Phase:
Die Spieler beginnen diese Phase mit 5 Handkarten.
Die Spieler spielen reihum immer jeweils 1 Karte von ihrer Hand aus und
führen damit 1 der 6 möglichen Aktionen aus.
- 2 Handlanger nehmen
- 1–6 Gulden nehmen
- 1 Bedrohungsmarker zurücklegen
- 1 Kanalplättchen bauen
- 1 Haus bauen
- 1 Person auslegen
Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand gespielt,
d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat.
Dann endet diese Phase.
Beschreibung der Aktionen:
Dies ist der Hauptteil jeder Runde
Allgemeiner Ablauf dieser Phase:
- Die Spieler beginnen diese Phase mit 5 Handkarten.
-
Die Spieler spielen reihum immer jeweils 1 Karte von ihrer Hand aus und
führen damit 1 der 6 möglichen Aktionen aus.
-
Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand gespielt,
d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat. (Das können verschiedene Aktionen sein oder
auch mehrmals die gleichen, wie der Spieler möchte.)
- Dann endet diese Phase.
Der Startspieler beginnt und spielt 1 Karte aus seiner Hand aus.
Mit der ausgespielten Karte führt er genau 1 der folgenden 6 Aktionen aus:
- 2 Handlanger nehmen
- 1–6 Gulden nehmen
- 1 Bedrohungsmarker zurücklegen
- 1 Kanalplättchen bauen
- 1 Haus bauen
- 1 Person auslegen
Nachdem der Startspieler 1 Karte ausgespielt und 1 Aktion damit ausgeführt hat, folgen die übrigen Spieler im
Uhrzeigersinn und spielen ebenfalls jeweils 1 Karte und führen damit 1 Aktion aus. Dies geht so lange reihum,
bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand ausgespielt, d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat.
Hinweis: Da ein Spieler auch Karten aus seiner Hand verlieren kann, ist es möglich, dass er keine Karten
mehr auf der Hand hat, wenn er an der Reihe ist. Er kommt jedoch trotzdem an den Zug, um zum Beispiel die
Gelegenheit zu haben, Karten zu aktivieren.
Dann endet diese Phase. Die Spieler haben dann noch 1 Karte auf der Hand.
Hinweis: Alle 6 Aktionen können mit jeder Karte ausgeführt werden. Es gibt also keine Karten,
mit denen nur bestimmte Aktionen ausgeführt werden können.
Bevor wir die einzelnen Aktionen erklären, sehen wir uns die Karten etwas genauer an:
Aufbau der Karten
Kartenfarbe
Es gibt 5 verschiedene Kartenfarben (blau, braun, gelb,
rot und violett). Jede Karte hat auf der Vorder- und der
Rückseite dieselbe Farbe.
Aktionen
Die ersten 5 Aktionen sind zur Erinnerung in der Fahne am
rechten Kartenrand symbolisiert.
Person
Der Personenteil jeder Karte zeigt eine bestimmte Person,
ihren Preis und einen Kartentext. Die genaue Erklärung des
Personenteils folgt weiter unten.
Nun zur Beschreibung der einzelnen Aktionen.
I. 2 Handlanger nehmen
Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel
und nimmt sich
2 Handlanger in der
Farbe der ausgespielten Karte
. Er legt die
Handlanger (offen sichtbar) in seine Auslage.
Beispiel:
Der Spieler spielt 1 rote
Karte aus und nimmt sich dafür
2 rote Handlanger.
Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel
und nimmt sich
2 Handlanger in der
Farbe der ausgespielten Karte
. Er legt die
Handlanger (offen sichtbar) in seine Auslage.
Die Handlanger sind nicht begrenzt. Sollte eine Farbe ausgehen,
behelfen sich die Spieler mit anderen Materialien.
II. 1–6 Gulden nehmen
Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel
und nimmt sich so viele Gulden vom Vorrat, wie der
Würfel in der Farbe der ausgespielten Karte zeigt.
Er legt die Gulden in seine Auslage.
Beispiel:
Der Spieler spielt 1 gelbe
Karte und nimmt sich dafür
6 Gulden, also so viel, wie der
gelbe Würfel Augen zeigt.
Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel
und nimmt sich so viele Gulden vom Vorrat, wie der
Würfel in der Farbe der ausgespielten Karte zeigt.
Er legt die Gulden in seine Auslage.
Auch die Gulden sind nicht begrenzt.
III. 1 Bedrohungsmarker zurücklegen
Der Spieler legt 1 Karte offen auf
den Ablagestapel und legt
1 Bedrohungsmarker
in der Farbe der
ausgespielten Karte
aus seiner
Auslage zurück in den Vorrat. Dafür nimmt er sich sofort 1 Punkt,
d.h. er rückt seine Spielfigur auf der Zählleiste um 1 Feld nach vorne.
Hinweis: Der Spieler nimmt sich immer, wenn er einen Bedrohungsmarker
zurücklegt, 1 Punkt. Auch wenn er dies durch das Aktivieren
einer Person macht (wie z.B. der Kerkermeister).
Beispiel:
Der Spieler spielt 1 braune
Karte. Er legt dafür 1 braunen
Bedrohungsmarker zurück in den
Vorrat und nimmt
sich sofort 1 Punkt.
Der Spieler legt 1 Karte offen auf
den Ablagestapel und legt
1 Bedrohungsmarker
in der Farbe der
ausgespielten Karte
aus seiner
Auslage zurück in den Vorrat. Dafür nimmt er sich sofort 1 Punkt,
d.h. er rückt seine Spielfigur auf der Zählleiste um 1 Feld nach vorne.
Hinweis: Der Spieler nimmt sich immer, wenn er einen Bedrohungsmarker
zurücklegt, 1 Punkt. Auch wenn er dies durch das Aktivieren
einer Person macht (wie z.B. der Kerkermeister).
IV. 1 Kanalplättchen bauen
Die 10 Kanalfelder (je 5 auf den zwei Kanalabschnitten neben dem Torhaus seiner Farbe)
darf der Spieler mit Kanalplättchen bebauen.
Gebaut wird immer angrenzend an entweder das Siegel oder bereits gebaute Kanalplättchen.
Um ein Kanalplättchen zu bauen, muss der Spieler 1 Karte
in der Farbe des Kanalfeldes, das er bebauen möchte, aus seiner
Hand ausspielen.
Zusätzlich muss er die auf dem Kanalfeld
angegebene Anzahl Gulden bezahlen
.
Dann legt er ein Kanalplättchen auf das Feld.
Hat der Spieler ein Kanalfeld mit der 3 bebaut, nimmt er sich bei
Spielende 3 Punkte.
Hat ein Spieler einen seiner beiden Kanalabschnitte
vollständig bebaut, nimmt er sich das oberste Statuenplättchen
vom Spielplan und bei Spielende die aufgedruckten Punkte.
Beispiel:
Der Spieler spielt 1 blaue Karte
und baut ein Kanalplättchen auf das blaue
Kanalfeld, das an sein Siegel angrenzt.
Zusätzlich muss er 1 Gulden bezahlen.
Jeder Spieler hat das kleine Siegel in seiner Farbe auf seinem Torhaus.
Links und rechts davon befindet sich jeweils ein
Kanalabschnitt, der aus 5 einzelnen Kanalfeldern besteht.
Diese 10 Kanalfelder (= 2 Kanalabschnitte) darf der Spieler (und
nur dieser Spieler) mit Kanalplättchen bebauen.
Er beginnt dabei immer mit einem der beiden Kanalfelder direkt neben
seinem Siegel. In einer späteren Aktion darf er auch angrenzend
an eines seiner zuvor gebauten Kanalplättchen anbauen. Der Spieler
hat also immer 2 Kanalfelder zur Auswahl, die er bebauen darf.
Um nun ein Kanalplättchen zu bauen, muss der Spieler 1
Karte
in der Farbe des Kanalfeldes
, das er bebauen möchte, aus seiner
Hand ausspielen.
Zusätzlich muss er die auf dem Kanalfeld
angegebene Anzahl Gulden bezahlen
.
Dann legt er ein Kanalplättchen auf das Feld.
Hat der Spieler ein Kanalfeld mit der 3 bebaut, nimmt er sich bei
Spielende 3 Punkte.
Hat ein Spieler einen seiner beiden Kanalabschnitte
vollständig bebaut, nimmt er sich das oberste Statuenplättchen
vom Spielplan und bei Spielende die aufgedruckten Punkte.
V. Haus bauen
Der Spieler legt 1 Karte mit der Rückseite nach oben
vor sich aus, sodass sie das Haus zeigt. Zusätzlich muss
er 1 Handlanger in der Farbe der ausgelegten Karte
zurück in den Vorrat legen.
Jedes Haus bringt dem Spieler bei Spielende 1 Punkt und
bietet Platz für eine Person (siehe nächste Aktion).
Beispiel:
Der Spieler spielt
1 violette Karte und legt diese
mit der Rückseite nach oben
vor sich aus. Zusätzlich muss er
1 violetten Handlanger in den
Vorrat zurücklegen.
Der Spieler legt 1 Karte mit der Rückseite nach oben
vor sich aus, sodass sie das Haus zeigt. Zusätzlich muss
er 1 Handlanger in der Farbe der ausgelegten Karte
zurück in den Vorrat legen.
Jedes Haus bringt dem Spieler bei Spielende 1 Punkt und
bietet Platz für eine Person (siehe nächste Aktion).
VI. 1 Person auslegen
Der Spieler legt die Karte mit der Vorderseite nach oben leicht
versetzt auf eines seiner leeren Häuser, sodass die Farbe des Hauses
sichtbar bleibt. Dafür muss der Spieler den
auf der Karte angegebenen Preis
bezahlen.
Jedes Haus bietet Platz für 1 Person.
Die Person darf eine andere Farbe haben als das Haus.
Der Spieler kann seine ausgelegten Personen aktivieren, um einen Vorteil zu erhalten.
Beispiel:
Der Spieler hat
bereits ein leeres Haus vor
sich ausliegen. Er legt den
Fürst auf dieses Haus und
bezahlt 9 Gulden in den
Vorrat.
Der Spieler legt die Karte mit der Vorderseite nach oben leicht
versetzt auf eines seiner leeren Häuser, sodass die Farbe des Hauses
sichtbar bleibt. Dafür muss der Spieler den links oben
auf der
Karte angegebenen Preis
bezahlen. Die bezahlten Gulden legt er
zurück in den Vorrat.
Jedes Haus bietet Platz für 1 Person.
Die Person darf eine andere Farbe haben als das Haus.
Der Spieler kann seine ausgelegten Personen aktivieren, um einen Vorteil zu erhalten.
Bevor wir erklären, wie Personen aktiviert werden, sehen wir uns den Personenteil der Karte genauer an.
Erklärung des Personenteils der Karte
Die Karten auf Yucata werden etwas komprimierter dargestellt und zeigen nur den Personenteil:
- Aktivierungssymbol (1mal pro Runde, Handlanger, Sofort, Endspiel)
- Kosten beim Ausspielen
- Siegpunkte am Spielende
- Personengruppe
- Bild
- Name
- Kartentext
Preis: Links oben auf der Karte ist der Preis, um diese
Person auszulegen, in Gulden angegeben.
Punkte: Die kleine Zahl direkt unter dem Preis gibt an,
wie viele Punkte sich der Spieler bei Spielende nehmen
darf, wenn die Person noch in seiner Auslage liegt.
(Der Punktwert ist immer ein Drittel des Preises.)
Aktivierungssymbol: Das Symbol links unter dem
Porträt gibt an, wann und wie diese Person aktiviert
werden kann. Die unterschiedlichen Symbole und ihre
Bedeutung werden weiter unten erklärt.
Name und Vorteil: Der Text unter
dem Aktivierungssymbol gibt den
Namen der Person an und welchen
Vorteil sie dem Spieler bringt,
wenn er sie aktiviert.
Personengruppe: Jede Person ist einer von
11 unterschiedlichen Personengruppen zugeordnet.
Einige Karten nehmen Bezug auf die Personengruppe.
Nur für diese Karten ist die Personengruppe von Belang.
Die Karten auf Yucata werden etwas komprimierter dargestellt und zeigen nur den Personenteil:
- Aktivierungssymbol (1mal pro Runde, Handlanger, Sofort, Endspiel)
- Kosten beim Ausspielen
- Siegpunkte am Spielende
- Personengruppe
- Bild
- Name
- Kartentext
Personen aktivieren
Der Spieler, der am Zug ist, darf eine oder mehrere seiner Personen aktivieren.
Die Art der Aktivierung wird durch das Symbol auf der Karte angezeigt; die Symbole im Einzelnen:
Der Spieler, der am Zug ist, darf eine oder mehrere seiner Personen aktivieren.
Personen mit dem "Blitz"
muss der Spieler direkt nach dem Auslegen aktivieren.
Personen mit einem "Handlanger" oder mit dem
einmal-pro-Runde Symbol kann er während seines Zuges aktivieren.
Personen mit mit der "Unendlichkeitsschleife"
werden während des Zuges bei jedem auslösenden Ereignis ativiert.
Personen mit dem "Lorbeerkranz" kann er nur bei der Schlusswertung aktivieren.
Eine Person aktivieren heißt, den Text auf dem Personenteil der Karte auszuführen.
Das einmal-pro-Runde Symbol wird auf Yucata für einige Karten zur besseren
Klarheit an Stelle der "Unendlichkeitsschleife" verwendet
Die 5 Symbole im Einzelnen:
Personen mit dem "Blitz"
muss der Spieler direkt nach dem Auslegen aktivieren.
Beispiel:
Der Spieler legt
den Alchemisten aus.
Er nimmt sich sofort
6 Gulden aus dem Vorrat.
Personen mit dem "Blitz" werden einmalig, direkt nach
dem Auslegen, aktiviert. Diese Personen können im
gesamten Spiel nicht nochmals aktiviert werden.
Personen mit einem "Handlanger"
können einmal pro Runde aktiviert werden, indem ein Handlanger in der angegebenen Farbe bezahlt wird.
Beispiel:
Der Spieler aktiviert
den Knecht, indem er einen
roten Handlanger bezahlt.
Der Knecht erlaubt
dem Spieler, 1 Karte
nachzuziehen.
Personen mit einem "Handlanger"
können vom Spieler einmal pro Runde
in dessen Zug (also in Phase 3 "Karten
ausspielen") aktiviert werden.
Der Spieler legt einen Handlanger in
der angegebenen Farbe (dies ist nicht unbedingt die Kartenfarbe)
zurück in den Vorrat und führt dann den Kartentext aus.
Um anzuzeigen, dass die Person in dieser Runde aktiviert wurde,
dreht der Spieler sie um 90°.
Personen mit dem einmal-pro-Runde Symbol
können einmal pro Runde kostenfrei aktiviert werden.
Beispiel:
Aktiviert der Spieler
den Buchhalter,
darf er sich
2 Gulden nehmen.
Die erste Sorte kann (ähnlich wie Personen mit einem
Handlangersymbol) einmal pro Runde im Zug des
Spielers aktiviert werden. Der Text dieser Sorte beginnt typischerweise
mit "Nimm dir einmal pro Runde..." oder "Du darfst einmal
pro Runde...".
Die Aktivierung dieser Personen kostet nichts.
Um anzuzeigen, dass die Person in dieser Runde aktiviert wurde,
dreht der Spieler sie um 90°.
Personen mit der "Unendlichkeitsschleife" werden
jedes Mal aktiviert, wenn die entsprechende Aktion ausgeführt wird oder die beschriebene Spielsituation eintritt.
Von den Personen mit der "Unendlichkeitsschleife" gibt es 2 Sorten.
Beispiel für die erste Sorte:
Der Spieler darf sich bei der
Aktion "2 Handlanger
nehmen", immer
3 (statt nur 2)
Handlanger nehmen.
Die erste Sorte verbessert die Aktionen des Spielers.
Personen dieser Sorte werden jedes Mal (auch mehrmals pro
Runde) automatisch und kostenfrei aktiviert, wenn der Spieler die
jeweilige Aktion ausführt.
Beispiel für die zweite Sorte:
Der Spieler darf in Phase 1 auf
6 Karten nachziehen.
Er hat also
1 Handkarte mehr
zur Auswahl.
Die zweite Sorte ist der zweiten sehr ähnlich. Diese Personen
bieten dem Spieler Vorteile in verschiedenen Spielsituationen
(z.B. beim "Karten ziehen" oder beim "Aufstieg").
Personen dieser Sorte werden jedes Mal automatisch und
kostenfrei aktiviert, wenn die auf der Karte angegebene Spielsituation
eintritt. (Wenn die Situation mehrmals pro Runde eintreten
kann, wird die Karte auch mehrmals pro Runde aktiviert.)
Hinweis: Personen mit der "Unendlichkeitsschleife"
werden nicht um 90° gedreht, nachdem sie aktiviert wurden.
Personen mit dem "Lorbeerkranz" werden nur bei der Schlusswertung aktiviert.
Beispiel:
Der Bischof wird bei der Schlusswertung
automatisch aktiviert. Der Spieler
nimmt sich für je 2 Handlanger in
seiner Auslage 1 Punkt.
Personen mit dem "Lorbeerkranz" werden, wenn sie in
der Auslage des Spielers liegen, bei der Schlusswertung
(und nur dann) automatisch aktiviert.
Der Spieler darf sich, entsprechend dem Text auf der
Karte, Punkte nehmen.
Allgemein ist zu beachten:
Eine Person aktivieren heißt, den Text auf dem Personenteil der Karte auszuführen.
Personen, die während des Zuges aktiviert werden können, können entweder vor oder nach dem
Ausspielen der Karte aktiviert werden. Auch gerade ausgespielte Karten können somit noch im selben
Zug aktiviert werden.
Die Aktivierung einer Person kann die normalen Regeln ändern.
Allgemein ist zu beachten:
Der Spieler kann bereits ausliegende Personen (mit demn Handlanger-Symbol
oder dem einmal-pro-Runde Symbol ) vor dem Ausspielen seiner Karte aktivieren oder danach.
Er kann einige vorher und andere nachher aktivieren. D.h. auch, dass er die gerade ausgelegte Person
(mit dem Symbol "Handlanger" oder "Unendlichkeitsschleife"
) noch im
selben Zug aktivieren kann.
Die Aktivierung einer Person kann die normalen Regeln ändern.
Beispiel zur Aktivierung einer Person:
Der Spieler aktiviert den Kutscher, indem er einen gelben Handlanger in den Vorrat zurücklegt.
Der Kutscher erlaubt dem Spieler (entgegen der normalen Regeln)
sofort eine weitere Karte aus seiner Hand auszuspielen und damit
im selben Zug noch eine weitere Aktion auszuführen.
Der Spieler hat dadurch für den Rest der Runde eine Handkarte weniger. Dadurch
beendet er diese Runde ohne Handkarten (statt wie üblich mit 1 übrigen Handkarte).
Zu Beginn der nächsten Runde füllt er wieder wie gewohnt auf 5 Handkarten auf.
Hinweis: Die meisten Personen sind selbsterklärend. Da in einigen Sonderfällen oder bei bestimmten Karten-
Kombinationen, dennoch Fragen auftauchen könnten, haben wir einige Karten auf dem Beiblatt genauer erklärt.
Nun wird noch überprüft, ob einer oder mehrere Spieler
Mehrheitenmarker auf die farbige Seite drehen dürfen.
Es werden nacheinander die folgenden 3 Bereiche überprüft.
Nun wird noch überprüft, ob einer oder mehrere Spieler
Mehrheitenmarker auf die farbige Seite drehen dürfen.
Es werden nacheinander die folgenden 3 Bereiche überprüft.
Aufstieg
Steht ein Spieler alleine auf dem vordersten Feld der Aufstiegsleiste
(also vor allen anderen Spielern), so darf dieser Spieler seinen
Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite drehen.
Beispiel:
Der rote Spieler
ist auf der Aufstiegsleiste
alleine vorne.
Er dreht seinen Mehrheitenmarker
Aufstieg auf die
farbige Seite.
Steht ein Spieler alleine auf dem vordersten Feld der Aufstiegsleiste
(also vor allen anderen Spielern), so darf dieser Spieler seinen
Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite drehen.
Personen
Hat ein Spieler mehr Personen als jeder einzelne seiner Mitspieler
in seiner Auslage, so dreht er seinen Mehrheitenmarker Personen
auf die farbige Seite. Er vergleicht dabei die Anzahl der ausliegenden
Personen mit jedem einzelnen Spieler. Es geht also nicht darum,
mehr Personen zu haben, als alle anderen Spieler zusammen.
Beispiel:
Blau hat 6 Personen in seiner
Auslage, Gelb 5 und Rot und Grün jeweils
4 Personen. Blau dreht seinen
Mehrheitenmarker Personen
auf die farbige Seite.
Hat ein Spieler mehr Personen als jeder einzelne seiner Mitspieler
in seiner Auslage, so dreht er seinen Mehrheitenmarker Personen
auf die farbige Seite. Er vergleicht dabei die Anzahl der ausliegenden
Personen mit jedem einzelnen Spieler. Es geht also nicht darum,
mehr Personen zu haben, als alle anderen Spieler zusammen.
Kanal
Hat ein Spieler (in seinen beiden Kanalabschnitten zusammen)
mehr Kanalplättchen gebaut, als jeder seiner Mitspieler, so darf er
seinen Mehrheitenmarker Kanal auf die farbige Seite drehen.
Für alle 3 Bereiche gilt:
-
Ein Spieler muss am Ende der Runde eine eindeutige Mehrheit haben
-
Marker, die einmal auf die farbige Seite gedreht wurden,
werden für den Rest des Spiels nicht mehr zurück gedreht.
-
"Überholt" ein anderer Spieler in einer späteren Runde, so
dreht auch dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker auf die
farbige Seite.
Beispiel:
Grün hat insgesamt 7 Kanalplätt chen
gebaut, Rot 6, Grün 2 und Blau
keine. Grün dreht seinen Mehrheitenmarker
Kanal auf die farbige Seite.
Hat ein Spieler (in seinen beiden Kanalabschnitten zusammen)
mehr Kanalplättchen gebaut, als jeder seiner Mitspieler, so darf er
seinen Mehrheitenmarker Kanal auf die farbige Seite drehen.
Für alle 3 Bereiche gilt:
Beispiel:
Rot und Gelb sind gemeinsam
an vorderster Stelle auf der Aufstiegsleiste.
Kein Spieler darf seinen Mehrheitenmarker
Aufstieg auf die farbige Seite drehen.
-
Mehrheiten werden nur jeweils am Ende einer Runde geprüft.
Hat ein Spieler eine Mehrheit während der Runde, jedoch nicht mehr an ihrem Ende,
so wird sein Mehrheitenmarker nicht auf die farbige Seite gedreht.
-
Ein Spieler muss eine eindeutige Mehrheit haben, um seinen
Marker auf die farbige Seite drehen zu dürfen.
-
Marker, die einmal auf die farbige Seite gedreht wurden,
werden für den Rest des Spiels nicht mehr zurück gedreht.
Ein auf die farbige Seite gedrehter Marker zeigt also an, dass
der Spieler mindestens einmal im Spiel in diesem Bereich
alleine an vorderster Stelle war.
-
"Überholt" ein anderer Spieler in einer späteren Runde, so
dreht auch dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker auf die
farbige Seite. Es ist also möglich, dass mehrere Spieler die gleichen
Mehrheitenmarker auf die farbige Seite gedreht haben.
Startspielerwechsel
Nach Überprüfung aller Mehrheiten gibt der Startspieler
das Startspielerwappen im Uhrzeigersinn
weiter und eine neue Runde beginnt.
Nachdem die 3 Mehrheiten überprüft wurden, gibt der Startspieler
das Startspielerwappen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn
weiter und eine neue Runde beginnt.
Am Ende der Runde, in der einer der Nachziehstapel leer wurde,
folgt die Schlusswertung.
Jeder Spieler nimmt sich Punkte für:
Personen
Der Spieler nimmt sich die Punkte von allen
seinen ausliegenden Personen.
Häuser
Für jedes Haus in seiner Auslage nimmt sich der Spieler 1 Punkt.
Vorteile (von Personen)
Für Personen mit dem "Lorbeerkranz" nimmt sich der Spieler
Punkte entsprechend ihrer Kartentexte.
Mehrheitenmarker
Für jeden Mehrheitenmarker, den der Spieler auf die farbige Seite
gedreht hat, nimmt er sich 4 Punkte.
Kanal
Für jedes bebaute 3er-Kanalfeld nimmt sich der Spieler 3 Punkte.
Für jedes gesammelte Statuenplättchen nimmt er sich die aufgedruckten
Punkte.
Aufstieg
Zuletzt nimmt sich der Spieler noch die Punkte, die auf dem Feld
der Aufstiegsleiste angegeben sind, das er erreicht hat.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand ist der Spieler vorne, der mehr
Gulden hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.
Am Ende der Runde, in der einer der Nachziehstapel leer wurde,
folgt die Schlusswertung.
Jeder Spieler nimmt sich Punkte für:
Personen
Der Spieler nimmt sich die Punkte von allen seinen ausliegenden Personen.
Häuser
Für jedes Haus in seiner Auslage nimmt sich der Spieler 1 Punkt.
Es spielt keine Rolle, ob eine Person auf dem Haus liegt oder nicht.
Vorteile (von Personen)
Für Personen mit dem "Lorbeerkranz" nimmt sich der Spieler
Punkte entsprechend ihrer Kartentexte.
Mehrheitenmarker
Für jeden Mehrheitenmarker, den der Spieler auf die farbige Seite
gedreht hat, nimmt er sich 4 Punkte.
Kanal
Für jedes bebaute 3er-Kanalfeld nimmt sich der Spieler 3 Punkte.
Für jedes gesammelte Statuenplättchen nimmt er sich die aufgedruckten
Punkte.
Aufstieg
Zuletzt nimmt sich der Spieler noch die Punkte, die auf dem Feld
der Aufstiegsleiste angegeben sind, das er erreicht hat.
Die Spieler rücken ihre Punkte auf der Zählleiste vor.
Kommt ein Spieler über 50 Punkte, so nimmt er sich eines der 50/100er-Plättchen und beginnt seinen Weg auf der
Zählleiste von vorne. Kommt er über 100 Punkte, dreht er das Plättchen auf die 100er-Seite.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand ist der Spieler vorne, der mehr
Gulden hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.
Vorbereitung
Die 17 Haustiere werden zusammen
mit den übrigen Karten gemischt.
Jeder Spieler erhält einen 4. Mehrheitenmarker "Haustiere" in seiner
Farbe, den er bei Spielbeginn mit der grauen Seite nach oben vor sich ablegt
Die 17 Haustiere werden zusammen
mit den übrigen Karten gemischt.
Der Spielaufbau wird genauso durchgeführt,
wie in den Grundregeln
beschrieben. Durch die 17 zusätzlichen
Haustiere sind die Stapel zwar
etwas größer, dies hat jedoch keine
gravierenden Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Möglicherweise dauert
das Spiel eine Runde länger.
Jeder Spieler erhält einen 4. Mehrheitenmarker "Haustiere" in seiner
Farbe, den er bei Spielbeginn mit der grauen Seite nach oben vor sich ablegt
Die Haustier- Karten
Die 17 Haustiere gehören zur neuen
"Personen"-Gruppe "Haustiere" .
- Name
- Kosten
- Punkte bei Spielende
- Personengruppe
Jede Haustier-Karte kann für jede der 6 Aktionen verwendet werden.
Regeln oder andere Karten, die sich
auf "Personen" beziehen, beziehen
sich genauso auch auf die Haustiere;
Ausnahmen werden unten erklärt.
Zur besseren optischen Unterscheidung ist auf Yucata der Himmel auf der Kartenrückseite der Tierkarten orange.
- Preis
- Punkte bei Spielende
- Name
- Personengruppe
- Aktionen
Die 17 Haustiere gehören zur neuen
"Personen"-Gruppe "Haustiere" .
Der Aufbau der Haustierkarten ist prinzipiell identisch mit den Karten aus dem Grundspiel.
Jede Haustier-Karte kann für jede der 6 Aktionen verwendet werden.
Die Kartenrückseite der Haustiere ist etwas belebter und auf Yucata ist der Himmel orange.
Dies ist jedoch ein rein
optischer Unterschied.
Eine Haustier-Karte
kann, genau wie jede
andere Karte, als Haus
ausgelegt werden. Auf ein "Tierhaus"
können auch – wie üblich – Personen
gelegt werden.
Tiere sind auch nur Menschen
Regeln oder andere Karten, die sich
auf "Personen" beziehen, beziehen
sich genauso auch auf die Haustiere.
Die Ausnahmen werden auf den
folgenden Seiten erklärt.
Hinweis: Der Wachhund aus dem
Grundspiel ist kein Haustier.
Abweichende Regeln
Aktion 6 - Personen auslegen
Jedes Haus darf von
1 Person
UND 1 Haustier
bewohnt werden.
Bedrohungen
Pest: Der Spieler darf,
statt einer "normalen"
Person, auch ein Haustier
ablegen.
Brand: Legt der Spieler ein
Haus ab, so nimmt er alle
Bewohner dieses Hauses
auf die Hand.
Personen aktivieren
Haustiere haben keine Funktion wie
die Personen und können folglich
auch nicht aktiviert werden.
Es gibt allerdings ein paar
kleine neue Regeln
Aktion 6: "1 Person auslegen"
Ein Haustier darf in ein leeres Haus
oder auch in ein Haus zu einer Person
gelegt werden. Wird ein Haustier in
ein leeres Haus gelegt, so kann später
auch noch eine Person
in dieses Haus dazu gelegt werden.
Jedes Haus darf also von
1 Person
UND 1 Haustier
bewohnt werden.
Die Person sollte oben liegen, damit
die Funktion sichtbar bleibt.
Hinweise zu den Bedrohungen:
Pest: Der Spieler darf,
statt einer "normalen"
Person, auch ein Haustier
ablegen.
Brand: Legt der Spieler ein
Haus ab, so nimmt er alle
Bewohner dieses Hauses
auf die Hand.
Haustiere können nicht aktiviert werden
Haustiere haben keine Funktion wie
die Personen und können folglich
auch nicht aktiviert werden.
Haustiere sind einfach da und geben
Milch, legen Eier oder leisten ihren
Menschen Gesellschaft.
Phase 4: Überprüfung der Mehrheiten
Nach den 3 Mehrheiten (Aufstieg, Kanalbau
und Personen) aus dem
Grundspiel wird zusätzlich die Mehrheit
der Haustiere überprüft. Hat ein
Spieler die eindeutige Mehrheit, darf
er seinen Mehrheitenmarker "Haustiere"
auf die Punkteseite drehen.
Die 3 Mehrheiten (Aufstieg, Kanalbau
und Personen) werden wie im
Grundspiel überprüft.
Achtung: Die Tiere zählen nicht zur
Personenmehrheit.
Danach wird zusätzlich die Mehrheit
der Haustiere überprüft. Hat ein
Spieler die eindeutige Mehrheit, darf
er seinen Mehrheitenmarker "Haustiere"
auf die Punkteseite drehen.
Punkte bei Spielende
Zusätzlich zu den Punkten aus dem Grundspiel nimmt sich
der Spieler die auf der Haustierkarte angegebenen Punkte.
Haustiere haben ein günstigeres
Punkte-Verhältnis als normale
Personen. Die Punkte sind auf der
Haustierkarte angegeben.
Diese Erweiterung besteht aus 4 voneinander unabhängigen Modulen, die
einzeln oder auch in Kombination verwendet werden können.
Hinweis: Wird mit 5 Spielern gespielt, werden die
zusätzlichen Karten aus Modul 1 benötigt.
Modul 1: Neue Bürger – Zusätzliche Karten und eine neue Personengruppe
Modul 2: 5. Spieler – Platz und Material für einen weiteren Spieler
Modul 3: Das Zwin – Zusätzliche Aktionen beim Kanalbau
Modul 4: Die Börse – Verbesserte Aktionen
Diese Erweiterung besteht aus 4 voneinander unabhängigen Modulen, die
einzeln oder auch in Kombination verwendet werden können.
Modul 1: Neue Bürger – Zusätzliche Karten und eine neue Personengruppe
Modul 2: 5. Spieler – Platz und Material für einen weiteren Spieler
Modul 3: Das Zwin – Zusätzliche Aktionen beim Kanalbau
Modul 4: Die Börse – Verbesserte Aktionen
Hinweis: Die einzelnen Module können prinzipiell frei nach Wunsch der Spielrunde
kombiniert werden. Wird allerdings mit 5 Spielern gespielt, werden die
zusätzlichen Karten aus Modul 1 benötigt.
Material
Hinweis: In dieser Erweiterung sind keine zusätzlichen Gulden enthalten, die
im Grundspiel enthaltenen Gulden reichen aus.
Neue Bürger – Zusätzliche Karten und eine neue Personengruppe
Das Modul besteht aus 39 neuen Personenkarten:
- je 2 neue Personenkarten zu jeder der 11 Personengruppen aus dem Grundspiel
-
die komplett neue Personengruppe
"Reisende"
Neue Bewohner und Besucher aus fernen Ländern bereichern das Leben in Brügge.
Material:
Dieses Modul besteht aus 40 neuen Personenkarten:
22 neue Personenkarten
Zu jeder der 11 Personengruppen aus dem
Grundspiel gibt es 2 neue Karten.
Hinweis: Im Anhang befindet sich eine Übersicht
der neuen Personen, anhand derer ihr diese
bei Bedarf wieder aussortieren könnt.
Jede Personengruppe umfasst nun also 17 Personen (15 aus dem Grundspiel + 2 neue).
17 Karten "Reisende"
Es gibt die komplett neue Personengruppe
"Reisende" .
Wie die anderen Gruppen besteht sie aus 17 Karten.
1 aktualisierter Graveur
Auf Wunsch einiger Spieler haben wir die
Person "Graveur" aus der Erstauflage des
Grundspiels leicht abgeändert.
Der neue Graveur bringt nur noch
1 Punkt pro ausliegender Personengruppe.
Er kostet dafür nur noch 9 Gulden.
Besitzer der Erstauflage können den originalen Graveur
aus dem Spiel entfernen und stattdessen den
aktualisierten Graveur verwenden.
Achtung: Verwendet nicht beide Graveure in einem Spiel!
Auf Yucata wird immer mit dieser Version des Graveurs gespielt.
Aus den gut zusammengemischten Karten werden 6 Stapel gebildet, von denen
so viele für die Nachzugstapel verwendet werden, wie Spieler mitspielen.
Diese werden wieder gut zusammengemischt und in zwei Hälften geteilt.
Die übrigen Stapel werden als Reservestapel beiseitegelegt.
Vorbereitung
Die neuen Karten werden zusammen mit denen aus dem Grundspiel gut
gemischt. Nun werden 6 ungefähr gleich große Stapel gebildet (also 1 Stapel
mehr als im Grundspiel).
Von diesen 6 Stapeln wird 1 Stapel pro teilnehmendem Spieler verwendet.
Die verwendeten Stapel werden zusammengemischt.
Der so entstandene neue Stapel wird in
2 ungefähr gleich große Hälften geteilt und
jede Hälfte in einen der beiden Kartenhalter
gelegt. Dies sind die beiden Nachziehstapel.
Die übrigen Stapel werden übereinander
gelegt und als Extrastapel beiseite gelegt.
Wie funktionieren die neuen Bürger?
Die Karten sind genauso aufgebaut wie im Grundspiel und können wie üblich
für die 6 möglichen Aktionen verwendet werden.
Einige Personen erlauben es dir, Karten aus
dem Ablagestapel auszusuchen:
-
12 Personen (1 Person jeder Personengruppe) haben die gleiche neue Funktion:
Durchsuche
den Ablagestapel nach einer Person dieser Personengruppe und lege diesen kostenlos in einem leeren Haus aus.
Die Karte darf sofort nach den üblichen Regeln aktiviert werden.
-
5 der Reisenden haben die gleiche neue Funktion:
Durchsuche den Ablagestapel nach einer Karte in der passenden Farbe des Reisenden und
zahle einen Handlanger in der gleichen Farbe, um sie als Haus auszulegen.
-
5 der Reisenden haben die gleiche neue Funktion:
Aktiviere den Reisenden, direkt bevor du eine Karte
ausspielst. Wenn du dann eine Karte ausspielst,
darfst eine Farbe nennen und eine
Aktion ausführen,
so als hätte die gespielte Karte die von dir
genannte Farbe.
Die Karten sind genauso aufgebaut wie im Grundspiel.
Jede der Karten kann also, wie aus dem
Grundspiel gewohnt, für die 6 möglichen
Aktionen verwendet werden. Lediglich die
Personen auf den Karten sind neu.
Karten aus dem Ablagestapel
Einige Personen erlauben es dir, Karten aus
dem Ablagestapel auszusuchen. Dies kann – je
nach Größe des Ablagestapels – einige Zeit
in Anspruch nehmen. Um das Spiel nicht zu
bremsen, dürfen die Spieler den Ablagestapel
jederzeit durchsehen. Sie dürfen dies auch,
wenn sie noch nicht am Zug sind und selbst
dann, wenn sie keine solche Person ausliegen
haben.
Brauer, Eichmeister, Finne, Herzogin, Hofmarschall, Marktvorsteher,
Modell, Nautiker, Prior, Scharfrichter, Späher und Weissagerin:
Diese 12 Personen (1 Person jeder Personengruppe) haben die gleiche neue Funktion.
Wir beschreiben hier stellvertretend nur den Brauer:
Du darfst den Ablagestapel durchsuchen bevor du den Brauer
auslegst, um nachzusehen, ob ein anderer Handwerker im
Ablagestapel ist.
Du musst ein leeres Haus in deiner Auslage
haben, um die neue Karte auszulegen.
Du musst keine Gulden bezahlen um die neue
Karte auszulegen.
Du darfst die neue Karte ab sofort (nach den üblichen Regeln) aktivieren.
Ägypterin, Däne, Engländer, Grieche und Italienerin:
Diese 5 Reisenden
haben die gleiche Funktion. Wir beschreiben
stellvertretend nur die Ägypterin:
Du darfst den Ablagestapel durchsuchen bevor du
die Ägypterin auslegst, um nachzusehen, ob eine
Karte mit passender Farbe im Ablagestapel ist.
Du musst einen Handlanger in der Farbe der
Karte bezahlen um sie als Haus auszulegen.
Französin, Norweger, Portugiesin, Russe und Spanier:
Diese 5 Reisenden haben die gleiche Funktion.
Wir beschreiben stellvertretend nur die Französin:
Diese Person musst du aktivieren, direkt bevor du eine Karte
ausspielst. Wenn du dann eine Karte ausspielst,
darfst eine Farbe nennen und eine Aktion ausführen,
so als hätte die gespielte Karte die von dir
genannte Farbe.
Das Modul enthält Material für einen 5. Spieler in der Farbe Schwarz.
Das Spiel läuft genauso ab, wie mit 2–4 Spielern.
Modul 2: 5. Spieler – Platz und Material für einen weiteren Spieler
Die blühende Metropole zieht weitere Handelsfamilien an.
Material und Vorbereitung
Der zusätzliche Spielplan wird unterhalb des Grundspielplans angelegt.
Die linke Seite zeigt 2 neue Kanalabschnitte für den 5. Spieler.
Der Spieler legt sein kleines Siegel auf das
runde Feld des Torhauses zwischen den beiden Kanalabschnitten.
Das zusätzliche 50/100er-Plättchen wird zu
den anderen auf den Spielplan gelegt.
Die beiden Statuenplättchen mit den Werten
8 und 9 werden auf den Stapel der Statuenplättchen
gelegt, so dass das Plättchen mit der
9 oben liegt.
Mit dem weiteren Spielermaterial (1 Siegel,
2 Spielerfi guren und 3 Mehrheitenmarker in
schwarz) wird verfahren, wie bei den anderen
Spielern.
Natürlich erhält auch der 5. Spieler die
übliche "Grundausstattung" (1 Handlanger
pro Farbe, 5 Gulden und 2 Übersichtskarten).
Die jeweils 10 zusätzlichen Handlanger, Bedrohungsmarker
und Kanalplättchen werden zu
den anderen in den allgemeinen Vorrat gelegt.
Wie funktioniert das Spiel mit dem 5. Spieler?
Das Spiel läuft genauso ab, wie mit 2–4 Spielern.
Immer wenn ein
Spieler ein Kanalteil baut, kann er sich sofort eine zusätzliche Funktion
erkaufen. Die verfügbaren Funktionen ändern sich jede Runde und sind auf
den Schiffen dargestellt.
In Phase 2 "Würfeln" wird (nach Schritt 1: "Bedrohungsmarker verteilen" und
Schritt 2: "Aufstieg um 1 Stufe") noch ein ein zusätzlicher Schritt durchgeführt:
Für jeden Würfel, der eine 3 oder 4 zeigt, wird das oberste Schiff in der Farbe
des Würfels auf den Anlegeplatz der passenden Farbe gelegt.
Schiffe, die auf einem Anlegeplatz liegen,
sind in dieser Runde aktiv und
können von den Spielern genutzt werden. Erst am
Ende der Runde werden diese aktiven Schiffe abgeräumt.
Schiffe nutzen
Wenn die Aktion
"1 Kanalplättchen bauen" durch das Ausspielen einer
Karte ausgeführt wird, darf der Spieler
(nachdem er die Aktion vollständig ausgeführt
hat) zusätzlich 1 der aktiven Schiffe nutzen.
Dies muss nicht das Schiff in
Farbe der ausgespielten Karte sein.
Er bezahlt einen Handlanger in der
Farbe
dieses Schiffes
und führt sofort die auf
dem Schiff dargestellte Zusatzaktion aus.
Modul 3: Das Zwin – Zusätzliche Aktionen beim Kanalbau
Durch dieses Modul wird der Kanalbau deutlich attraktiver. Immer wenn ein
Spieler ein Kanalteil baut, kann er sich sofort eine zusätzliche Funktion
erkaufen. Die verfügbaren Funktionen ändern sich jede Runde und sind auf
den Schiffen dargestellt.
Vorbereitung
Der zusätzliche Spielplan wird unterhalb des Grundspielplans angelegt.
Die rechte Seite zeigt Anlegeplätze für 5 Schiffe.
Die 30 Schiffsplättchen werden nach Farben sortiert. Die 6 Schiffe einer Farbe
werden gemischt und als verdeckte Stapel neben den zusätzlichen Spielplan
gelegt. Dann wird das oberste Schiff von jedem Stapel umgedreht, so dass das
Symbol sichtbar ist.
Wie funktioniert das Zwin?
In Phase 2 "Würfeln" wird (nach Schritt 1: "Bedrohungsmarker verteilen" und
Schritt 2: "Aufstieg um 1 Stufe") noch ein zusätzlicher Schritt durchgeführt.
Auf Yucata wird dieser zusätzliche Schritt vor den beiden obengenannten, also
direkt nach dem Würfeln, ausgeführt.
Zusätzlicher Schritt: Schiffe auslegen
Beispiel:
Der blaue Würfel zeigt eine 3, der
gelbe Würfel eine 4. Das jeweils oberste Schiff
vom blauen und vom gelben Stapel wird aktiviert.
Für jeden Würfel, der eine 3 oder 4 zeigt, legt
der Startspieler das oberste Schiff in der Farbe
des Würfels auf den Anlegeplatz der
passenden Farbe.
Schiffe, die auf einem Anlegeplatz liegen,
sind in dieser Runde aktiv. Diese Schiffe
können von den Spielern genutzt werden.
Zuletzt wird das oberste Schiff jedes
erwürfelten Stapels wieder aufgedeckt.
So sehen die Spieler immer, welche Schiffe in
der nächsten Runde nachkommen können.
Schiffe, deren Würfel keine 3 oder 4 zeigen,
bleiben für die nächste Runde liegen.
Schiffe nutzen
Immer, wenn ein Spieler in seinem Zug eine
Karte ausspielt und damit die Aktion
"1 Kanalplättchen bauen" ausführt, darf er
(nachdem er die Aktion vollständig ausgeführt
hat) zusätzlich 1 der aktiven Schiffe nutzen.
Achtung: Der Spieler darf nur dann ein Schiff
nutzen, wenn er ein Kanalplättchen durch
Ausspielen einer Karte baut. Er darf kein Schiff
nutzen, wenn er eine Aktion auf andere Weise
ausführt, z.B. durch das Aktivieren einer Person.
Der Spieler entscheidet sich, welches der
in dieser Runde aktiven Schiffe er nutzen
möchte. (Dies muss nicht das Schiff in
Farbe der ausgespielten Karte sein.)
Beispiel:
In dieser Runde sind das blaue und
das gelbe Schiff aktiv.
Der Spieler entscheidet sich dafür,
das gelbe Schiff zu nutzen.
Er legt also einen gelben
Handlanger zurück in den
Vorrat und nimmt sich
2 blaue und 1 violetten
Handlanger.
Er bezahlt einen Handlanger in der
Farbe
dieses Schiffes
und führt sofort die auf
dem Schiff dargestellte Zusatzaktion aus.
Ein auf diese Weise genutztes Schiff ist
dadurch nicht "verbraucht". Es kann von
allen Spielern weiterhin genutzt werden.
Die einzelnen Zusatzaktionen der Schiffe sind
auf der nächsten Seite ausführlich beschrieben.
Am Ende der Runde werden die aktiven
Schiffe abgeräumt. Sollte der Stapel einer
Farbe leer sein, werden die abgeräumten
Schiffe dieser Farbe gemischt und als neuer
Stapel bereit gelegt.
Die Aktionen auf den Schiffen
3 Handlanger nehmen
Der Spieler nimmt sich 3 Handlanger in
Farben seiner Wahl vom Vorrat und legt sie
in seine Auslage. Er darf völlig frei wählen,
welche Farben er nehmen möchte.
2 Bedrohungsmarker zurücklegen
Der Spieler legt bis zu 2 Bedrohungsmarker
aus seiner Auslage zurück in den Vorrat. Für
jeden zurückgelegten Bedrohungsmarker
nimmt er sich 1 Punkt.
6 Gulden nehmen
Der Spieler nimmt sich 6 Gulden vom Vorrat
und legt sie in seine Auslage.
1 Blitz-Person aktivieren
Der Spieler aktiviert sofort 1 Person mit
Blitz-Symbol in seiner Auslage.
1 weitere Aktion
Der Spieler zieht 1 Karte von einem der beiden
Nachziehstapel und führt mit dieser sofort
eine Aktion aus.
Aufstieg um 1 Stufe
Der Spieler rückt seine Spielfigur auf der
Aufstiegsleiste um 1 Feld nach vorne.
Jede Runde ist eine der 6 möglichen Aktionen verbessert.
Jede dieser Verbesserungen kann jedoch nur begrenzt oft genutzt werden.
Phase 1: Karten ziehen
In jeder Runde, nachdem alle Spieler in
Phase 1 ihre Kartenhand aufgefüllt haben,
wird die oberste Börsenkarte aufgedeckt und die auf der Karte angegebene
Anzahl (5 oder 6) Aktionsmarker daraufgelegt.
Phase 3: Karten ausspielen
Spielt ein Spieler in seinem Zug eine Karte
aus und führt damit die auf der aktuellen Börsenkarte angegebene Aktion
aus, darf er die auf der Börsenkarte beschriebene Verbesserung nutzen.
(Das Aktivieren einer Person führt nicht zu einer Verbesserung.)
Bei jeder Nutzung der Verbesserung wird einer der Aktionsmarker von der Karte entfernt.
Wird der letzte Aktionsmarker auf der Börsenkarte entfernt, sind für den Rest
der Runde keine Verbesserungen durch
die Börse mehr möglich.
Phase 4: Mehrheiten / Startspielerwechsel
Am Ende der Runde werden noch Aktionsmarker von der Börsenkarte
genommen und die Karte entfernt.
In der nächsten Runde wird eine neue Karte aufgedeckt.
Modul 4: Die Börse – Verbesserte Aktionen
Jede Runde ist eine der 6 möglichen Aktionen verbessert.
Jede dieser Verbesserungen kann jedoch nur begrenzt oft genutzt werden.
Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst.
Material und Vorbereitung
Die 12 Börsenkarten werden gemischt und als
verdeckter Stapel, für alle Spieler gut sichtbar,
neben dem Spielplan bereit gelegt.
Daneben werden die 6 Aktionsmarker bereit
gelegt.
Wie funktioniert die Börse?
Wir beschreiben nun die Änderungen in den einzelnen Phasen des Grundspiels.
Phase 1: Karten ziehen
In jeder Runde, nachdem alle Spieler in
Phase 1 ihre Kartenhand aufgefüllt haben,
deckt der Startspieler die oberste Börsenkarte
auf. Dann legt er die auf der Karte angegebene
Anzahl (5 oder 6) Aktionsmarker darauf. Werden
nur 5 Aktionsmarker auf die Karte gelegt,
bleibt ein Marker neben den Karten liegen.
Hinweis: Auf Yucata wird die inoffizielle Variante angeboten, bei der die Anzahl der Aktionsmarker um 5 minus Anzahl der Spieler reduziert wird.
In Phase 2 gibt es keine Änderung durch dieses Modul.
Phase 3: Karten ausspielen
Auf jeder Börsenkarte ist eine bestimmte Aktion angegeben.
Beispiel:
Das Symbol auf der Karte zeigt die
Aktion "1–6 Gulden nehmen".
Der Spieler spielt eine
violette Karte und
führt damit die passende
Aktion aus.
Der violette Würfel
zeigt in dieser Runde
eine 1. Der Spieler würde also
nur 1 Gulden bekommen. Er
nutzt jedoch die Verbesserung
auf der Börsenkarte und nimmt
sich stattdessen 5 Gulden.
Spielt ein Spieler in seinem Zug eine Karte
aus und führt damit die angegebene Aktion
aus, darf er die auf der Börsenkarte angegebene
Verbesserung nutzen.
Achtung: Der Spieler darf die Verbesserung
einer Börsenkarte nur nutzen, wenn er die
Aktion durch Ausspielen einer Karte ausführt.
Er darf sie nicht nutzen, wenn er eine Aktion
auf andere Weise ausführt, z.B. durch das
Aktivieren einer Person.
Wenn er die Verbesserung nutzt, entfernt er
einen der Aktionsmarker von der Karte.
Entfernt ein Spieler den letzten Aktionsmarker
auf der Börsenkarte, legt er auch die
Karte zurück in die Schachtel. Für den Rest
der Runde sind keine Verbesserungen durch
die Börse mehr möglich. Erst in der nächsten
Runde wird eine neue Börsenkarte aufgedeckt.
Phase 4: Überprüfung der 3 Mehrheiten und Startspielerwechsel
Liegen noch Aktionsmarker auf der Börsenkarte,
werden diese nun von der Karte
genommen und die Börsenkarte wird zurück
in die Schachtel gelegt.
In der nächsten Runde wird eine neue Karte aufgedeckt.
Personen mit Blitz - beim Auslegen
Bettler:
Jeder deiner Mitspieler muss dir
2 Handlanger aus seiner Auslage geben. Jeder
Mitspieler wählt selbst, welche Handlanger er
dir gibt. Hat ein Mitspieler weniger als
2 Handlanger, so gibt er dir nur so viele wie möglich.
Dieb:
Jeder deiner Mitspieler muss dir
3 Gulden aus seiner Auslage geben. Hat ein
Mitspieler weniger als 3 Gulden, so gibt er dir
nur so viele wie möglich.
Geldverleiher:
Du darfst jedem Mitspieler
höchstens 1 Gulden geben. Du darfst dir selbst
keinen Gulden geben, um einen Punkt zu
nehmen. Wenn du genügend Gulden für jeden
Mitspieler hast, musst du auch jedem 1 Gulden geben.
Hast du nicht genügend Gulden für alle Mitspieler,
wählst du aus, welchen deiner Mitspieler du einen
Gulden gibst.
Kerkermeister:
Wenn du den Kerkermeister
auslegst, zählst du alle Personen in deiner
Auslage (ihn selbst eingeschlossen). Du darfst
nun ebenso viele Bedrohungsmarker aus
deiner Auslage zurücklegen. Du darfst wählen, welche
Bedrohungsmarker du zurücklegst und bist nicht an die
Farben der Personen gebunden. Hast du weniger Bedrohungsmarker
als Personen in deiner Auslage, so legst du
alle Bedrohungsmarker zurück. Dann nimmst du dir für
jeden zurückgelegten Bedrohungsmarker 1 Punkt.
Unruhestifter:
Jeder deiner Mitspieler (du
selbst nicht) muss eines seiner gebauten
Kanalplättchen in den Vorrat zurücklegen. Die
Mitspieler wählen selbst, welches Kanalplättchen
sie entfernen. Es dürfen jedoch keine Lücken im
Kanal entstehen. Entfernt ein Mitspieler ein Kanalplättchen
von einem 5er-Feld, so gibt er das Statuenplättchen
nicht zurück. Er nimmt sich jedoch auch
kein neues
Statuenplättchen
, wenn er das Kanalplättchen erneut
baut. Hat ein Mitspieler kein Kanalplättchen gebaut, so
muss er auch keines entfernen.
Personen mit Handlanger – während des Zuges
Akrobat:
Der Vorteil dieser Karte liegt darin,
dass du keine Karte in der passenden Farbe
brauchst, um ein Kanalplättchen zu bauen und
auch keine Aktion dafür benötigst. Diese Karte
kann mit dem Brunnenbauer kombiniert
werden, um ihren Vorteil zu verstärken.
Bote:
Wenn du den Boten aktivierst, spielst du
sofort eine weitere Karte aus deiner Hand und
führst eine zusätzliche Aktion im gleichen Zug
aus. Hast du mehrere Personen mit diesem Vorteil
(z.B. den Boten und den Herold) und aktivierst in einer
Runde mehrere davon, kann es vorkommen, dass du
keine Karte mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte
mehr auf der Hand, kannst du auch keine Aktion mehr
ausführen, selbst wenn du in dieser Runde nochmal zum
Zug kommst. Du darfst allerdings weiterhin Personen in
deiner Auslage aktivieren, wenn du am Zug bist.
Köhler:
Du musst zuerst einen Handlanger
bezahlen, um den Köhler zu aktivieren. Danach
darfst du beliebig viele der Handlanger aus
deiner Auslage in den Vorrat zurücklegen und
dir dafür genau so viele Handlanger in beliebigen Farben
nehmen. Für den Handlanger, den du zum Aktivieren des
Köhlers bezahlt hast, darfst du dir keinen Ersatz nehmen.
Ladenmeister:
Wenn du den Ladenmeister
aktivierst, nimmst du dir 2 Punkte für jeden
deiner beiden Kanalabschnitte, von denen du
alle 5 Kanalfelder bebaut hast.
Sattler:
Wenn du den Sattler aktivierst, zählst
du zuerst, wie viele unterschiedliche Personengruppen
(z.B. Adel, Handwerk, Wissen) du in
deiner Auslage hast. Hast du mehrere Personen
der selben Gruppe (z.B. 2 Handwerker), zählen diese nur
einmal. Für jede Personengruppe, die in deiner Auslage
mindestens einmal vertreten ist, nimmst du dir
1 Gulden aus dem Vorrat.
Personen mit Unendlichkeitsschleife – während des Zuges
Astronom:
Du darfst Blitzaktionen von
Personen, die du im weiteren Spielverlauf
auslegst, doppelt ausführen.
Brunnenbauer:
Du kannst den Brunnenbauer
alleine nutzen oder auch mit Akrobat, Barde,
Gaukler, Spielmann oder Tänzerin
kombinieren.
Beispiel für die Kombination
mit dem Akrobaten
: Du aktivierst den Akrobaten, indem
du einen roten Handlanger in den Vorrat zurücklegst.
Dadurch darfst du 1 Kanalplättchen bauen, ohne eine
Karte auszuspielen, jedoch zum doppelten des auf dem
Kanalfeld angegebenen Preises. Durch den Brunnenbauer
musst du jedoch keine Gulden bezahlen.
Earl:
Wenn in Phase 2 weder eine 1 noch eine
2 gewürfelt wurde, ist normalerweise kein
Aufstieg möglich. In diesem Fall darfst du für
4 Gulden um 1 Stufe aufsteigen. Ist ein regulärer
Aufstieg möglich, kannst du den Earl nicht aktivieren.
Der Earl kann nur in Phase 2 aktiviert werden.
Erfinder:
Du darfst dich auch entscheiden, auf
den Vorteil zu verzichten und (wie üblich) nur
auf 5 Karten nachzuziehen.
Feuerspucker:
Dies ist eine der wenigen
Karten, bei denen die Farbe einer Person
wichtig ist. Du darfst nur einen Bedrohungsmarker
in der Farbe der ausgelegten Person
(nicht der Farbe des Feuerspuckers) zurücklegen. Hast
du keinen Bedrohungsmarker in dieser Farbe, so hat der
Feuerspucker keinen Effekt.
Notar:
Du musst für den Aufstieg in Phase 2
immer 2 Gulden weniger bezahlen als den
erwürfelten Preis in dieser Runde. Ist in der
Runde kein Aufstieg möglich (weil weder eine
1 noch eine 2 gewürfelt wurde), darfst du trotz Notar
nicht aufsteigen.
Prediger:
Immer wenn du auf der Aufstiegsleiste
um eine Stufe aufsteigst, darfst du
1 beliebigen Bedrohungsmarker aus deiner
Auslage zurücklegen und dir 1 Punkt dafür
nehmen. Es ist dabei egal, ob du in Phase 2 aufsteigst
oder durch die Aktivierung einer Person, wie z.B. des
Kunststickers. Hast du keine Bedrohungsmarker in
deiner Auslage, so kannst du auch keinen zurücklegen
und darfst dir auch keinen Punkt nehmen.
Richter:
Normalerweise muss ein Spieler die
alleinige Mehrheit in einem Bereich haben,
damit er seinen Marker auf die farbige Seite
drehen darf. Der Richter erlaubt dir, deinen
Marker auch umzudrehen, wenn du mit einem anderen
Spieler gemeinsam "an erster Stelle" stehst. Du musst
zuvor jedoch mindestens einmal aufgestiegen sein oder
1 Kanalplättchen gebaut haben, um deinen Marker für
den jeweiligen Bereich auf die farbige Seite drehen zu
dürfen.
Stuckateur:
Immer wenn du ein Haus baust,
darfst du einen Bedrohungsmarker in der
Farbe des gebauten Hauses zurücklegen. Hast
du keinen Bedrohungsmarker in dieser Farbe,
darfst du keinen zurücklegen und dir auch keinen Punkt
nehmen. Der Stuckateur kann mit dem Architekten
kombiniert werden.
Türmer:
Immer wenn du ein Kanalplättchen
baust, darfst du einen Bedrohungsmarker in
der Farbe des überbauten Kanalfeldes zurücklegen.
Hast du keinen Bedrohungsmarker in
dieser Farbe, darfst du keinen zurücklegen und dir auch
keinen Punkt nehmen. Der Türmer kann mit Personen
kombiniert werden, die dem Spieler erlauben, ein
Kanalplättchen zu bauen (z.B. Akrobat oder Torwächter).
Personen mit Lorbeerkranz – bei Spielende
Geograph:
Du nimmst dir bei Spielende für
jedes bebaute 3er-Kanalfeld und für jedes
deiner Statuenplättchen 2 Punkte mehr.
Graveur:
Du zählst zuerst, wie viele unterschiedliche
Personengruppen (z.B. Adel, Handwerk,
Wissen) du in deiner Auslage hast. Hast
du mehrere Personen derselben Gruppe
(z.B. 2 Handwerker), zählen diese nur einmal. Für jede
Personengruppe, die in deiner Auslage mindestens
einmal vertreten ist, nimmst du dir 1 Punkt.
Achtung: Es wird mit der Neuauflage des Graveurs gespielt.
Mundschenk:
Wenn du in deiner Auslage
mindestens 1 Haus in jeder der 5 Farben (blau,
braun, gelb, rot und violett) hast, nimmst du
dir bei der Schlusswertung 5 Punkte.
Übersicht neue Personen (ohne Reisende)
Adel:
Ämter:
Amüsement:
- Puppenspieler
- Weissagerin
Handel:
- Marktvorsteher
- Tauschhändler
Handwerk:
Hofstaat:
- Hofmarschall
- Zeremonienmeister
Kirche:
Kunst:
Schutz:
Unterwelt:
Wissen:
Hinweise zu Reisenden
Reisende:
Schwedin: Aktiviere eine Sofort-, Handlanger- oder einmal-pro-Runde-Person eines Mitspielers.
Auf Yucata kann mit der Schwedin keine unbeschränkte oder Spielende-Person aktiviert werden. Die offizielle Schwedin schließt nur Spielende-Personen explizit aus.
Auf Yucata kann die Schwedin nicht den Henker aktivieren.
Auf Yucata kann die Schwedin eine Person mehr als einmal pro Runde aktivieren (wenn sie selbst ebenfalls erneut aktiviert wird).
Es ist genug Platz in der Auslage, um 6 Handkarten und 9 Häuser anzuzeigen.
Hat ein Spieler mehr, erscheint ein horizontaler Scrollbalken, um zwischen den Karten hin und her scrollen zu können.
Es gibt einige Karten (Brandstifter, Meuchler, Räuber, Bettler, Quacksalber, Siegelmeister, Schmuggler, Stratege, Betrüger, Unruhestifter und Vandale),
die bei Aktivierung eine Aktion des Gegners bewirken können. In diesem Fall muss die Aktivierung entweder zurückgenommen oder der Zug
unterbrochen werden. Nach Unterbrechung des Zuges kann die Aktivierung später nicht mehr zurückgenommen werden.
Karten und Artefakte, die man auswählen kann, sind blau eingerahmt.
Karten und Artefakte, die ausgewählt, aber noch nicht genutzt wurden, sind grün eingerahmt.
Einmal-pro-Runde und Handlanger-Personen, die in der aktuellen Runde bereits genutzt wurden, sind ausgegraut.
In den meisten Fällen verhindert die Yucata Implementierung die Aktivierung einer Person, wenn du keinen Nutzen daraus ziehst.
Zum Beispiel kann der Archivar ("Erhalte 2 Punkte, wenn Du mindestens 3 rote Häuser hast") nicht aktiviert werden, wenn du weniger als 3 rote Häuser hast.
Eine Ausnahme ist die Französin und ähnliche Karten ("Bestimme die Farbe der nächsten Aktion"), die auch dann aktivierbar bleibt, wenn
du deine vierte Handkarte gespielt hast, für den Fall, dass die Aktivierung einer Person dich eine weitere Karte indirekt spielen lässt.
Der Brunnenbauer ("Zahle keine Gulden, wenn du einen Kanal baust..") bleibt ebenfalls auch nach der vierten gespielten Handkarte aktivierbar.
Eine weitere Ausnahme betrifft die Börsenkarte "Primus". Du kannst hiermit auch eine Person aktivieren, die dir keinen Vorteil bringt,
um die Anzahl zu reduzieren, die deine Gegner diese Börsenkarte nutzen können.
Eine Handlanger- oder einmal-pro-Runde Person, die aktiviert wurde, danach auf die Hand genommen wurde und dann nochmals
ausgespielt wurde, zählt weiterhin als in dieser Runde bereits aktiviert. Eine Sofort-Person wird jedes Mal aktiviert,
wenn sie in ein Haus einzieht.
In der Spielerinfo in Klammern wird die voraussichtliche Endpunktzahl eines Spielers angezeigt.
Diese Punktzahl beinhaltet sowohl Punkte, die während des Spiels gemacht werden, als auch
Punkte, die am Spielende berechnet werden, also Punkte für Personen, Häuser, Personen-Spielendepunkte,
aktivierte Mehrheitenmarker, Kanalabschnittspunkte, Statuen und Prestige.
Bei Mehrheitenmarkern ist zu beachten, dass die Punkte erst am Ende der Runde einberechnet werden,
wenn der Mehrheitenmarker tatsächlich umgedreht wird - auch wenn während der Runde schon abzusehen
ist, dass das der Fall sein wird. Abgesehen von diesen Punkten für Mehrheitsmarker zeigen die
voraussichtlichen Punkte immer genau die Punkte an, die ein Spieler bekäme, wenn das Spiel sofort endete.
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