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2-4 Spieler, 70-100 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Stefan Feld |
Graphiker | Dennis Lohausen |
Veröffentlicht von | Hall Games |
Online seit | 2022-01-23 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 304420 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
„Warum leuchten die Bonfire nicht mehr? Vor einigen Monaten begann es, dass sich die Bonfire auf den Türmen der nahegelegenen
Städte verdunkelten, inzwischen scheinen sie völlig erloschen zu sein. Wir Gnome leben zwar nicht in den Städten, sondern in den
nahegelegenen Wäldern, aber auch wir brauchen das Licht und die Energie der Bonfire! Vielleicht wissen die Hüterinnen des Lichts
etwas - sie haben die Bonfire ja erschaffen, weil das Licht der fernen Sonne allein kaum zum Überleben reichte.
Wir gingen zur nächsten Stadt, um Antworten zu finden - normalerweise vermeiden wir das, weil die Bewohner der Städte auf
uns Waldbewohner herabsehen. Aber die Städte waren verlassen! Nur eine einzelne Hüterin war zurückgeblieben. Sie wollte
uns nicht erklären, was genau passiert war. Aber sie konnte uns sagen, dass sich die Hüterinnen mitsamt der Bonfire auf ihre
heiligen Inseln zurückgezogen haben und nun auf die warten, die bereit sind, mit Demut um ihre Hilfe zu bitten.
Sie möchten, dass man durch das Lösen ihrer Aufgaben seinen guten Willen zeigt - dann erst werden sie wieder Vertrauen fassen
und die Bonfire erneut zum Leuchten bringen.
Erleichtert, dass es in unserer Hand liegt, etwas zu tun, machen
wir uns auf den Weg zu den Inseln.
Wir werden die Bonfire der Stadt wieder entfachen!
Auf dem Weg erfahren wir, dass Gnome das in anderen Städten
ebenfalls vorhaben - aber ich bin mir sicher, dass WIR das am
besten können!“
Spielmaterial
1
4
4 Startfelder für Hüterinnen
4 Anbauten (1 Gebäude, 3 Terrassen)
28 Weg-Plättchen (10x mit blauem, 10x mit rotem, 8x mit gelbem Kristall)
66
28 Portale (4 pro Form/Symbol)
72 Aktionsmarker (12x gelb und je 10x alle anderen Farben)
5 Countdown-Plättchen
1 Figur „Großes Bonfire“
16 Hüterinnen des Lichts (4 pro Farbe)
5 Rats-Novizen
57 Ressourcen (9 Blüten, 9 Früchte, 9 Kräuter, 9 Muscheln, 9 Wurzeln, 12 Gold)
33
4 Aktionsübersicht
32 Schicksals-Plättchen
1 “0/50”-Marker
40 Opferschalen
4 Punktemarker
4 Schiffe
4 Hüterinnen
28 Novizen
4 Übersichtskarten (für die Schlusswertung)
Spielvorbereitung
Spielplan
Das Spiel ist weitgehend unabhängig von der Anzahl der teilnehmenden Personen.
Die Ausnahmen sind durch grüne Schrift markiert und hier kurz zusammengefasst:
- Anzahl der ausliegenden Aufgaben
- Anzahl der Portale beim Spiel zu zweit
- Spielende-Bedingung
-
Legt den Spielplan auf die
Spielfläche
-
Legt zufällig Aufgaben mit der dunklen Seite nach oben auf jede Insel:
- 4 Personen: Legt 3 Aufgaben auf jede Insel.
-
3 Personen: Legt 2 Aufgaben auf die 4 Inseln in den Ecken,
auf die übrigen Inseln je 3 Aufgaben.
- 2 Personen: Legt 2 Aufgaben auf jede Insel.
Die weiteren Aufgaben werden in dieser Partie nicht benötigt.
-
Stellt die Hüterinnen auf die
farblich passenden Inseln.
-
Stapelt die Countdown-Plättchen
in aufsteigender
Reihenfolge und legt den
Stapel auf das dafür
vorgesehene Feld.
-
Legt die 6 Ältesten offen
auf den Spielplan.
-
Bei 2 Personen:
Legt von jeder der 7 Portal-Arten
1 zurück in die
Schachtel.
Verteilt die Portale zufällig
so auf die 7 Felder beim
Großen Bonfire, dass auf
jedem Feld gleich viele
Portale liegen.
-
Stellt das Große Bonfire auf
das zugehörige Feld und richtet die Spitze
des Lichtstrahls aus wie abgebildet.
-
Legt die gemischten Weg-Plättchen
in 2-3 verdeckten Nachziehstapeln
neben dem Spielplan bereit.
Deckt 4 Weg-Plättchen auf und bildet daraus die
Auslage der Weg-Plättchen.
-
Mischt die Spezialisten
und legt 6 davon als offene
Auslage auf den Spielplan.
Legt den Rest als verdeckten
Gnom-Stapel daneben.
-
Stellt die 5 Rats-Novizen
auf die Aufgaben des Rates.
-
Nehmt euch jeweils das
Spielmaterial einer Farbe:
Legt eure 0/50-Marker und
eure Punktemarker auf das
Feld „0“ der Zählleiste.
Den 0/50-Marker dreht
ihr mit der 50 nach oben,
wenn euer Punktemarker
über 50 Punkte kommt.
Stellt eure Schiffe an den
Steg auf dem Spielplan.
-
Legt die Aktionsmarker
und die Ressourcen neben
dem Spielplan bereit.
Persönliche Tableaus
- Lege dein Persönliches Tableau vor dir ab.
-
Nimm ein Startfeld für
Hüterinnen, lege es an
dein Tableau an
und stelle deine
Hüterin darauf.
-
Stelle deine Novizen auf
die 7 dafür vorgesehenen
Felder.
-
Nur 1 Person: Nimm pro mitspielender
Person 1 Anbau (einschließlich dem
mit dem ovalen Gebäude) und lose
allen 1 Anbau zu.
Alle: Legt euren Anbau an euer
Tableau an.
Wer das ovale Gebäude hat,
beginnt das Spiel.
-
Lege deine Aktionsübersicht
rechts neben dein Tableau. Lege
deine Übersichtskarte für die
Schlusswertung in die Nähe
der Aktionsübersicht.
-
Mische deine 10 Opferschalen
verdeckt, bilde
daraus 2 gleich hohe
Stapel und lege sie auf die
zugehörigen Felder auf
deiner Aktionsübersicht.
Decke jeweils die oberste
Opferschale auf.
-
Bilde aus 7 deiner verdeckt
gemischten Schicksals-Plättchen
einen offenen
Vorrat an deiner Aktionsübersicht.
Lege das übrige
Plättchen zunächst vor
dir ab.
-
Entscheide vor deinem ersten Spielzug,
ob du das vor dir liegende Schicksals-Plättchen
gegen das mittlere Plättchen
deines Vorrats austauschen möchtest.
Lege das gewählte Plättchen auf die
markierte Mitte deines Schicksalsfeldes.
Nimm dir 1 von jeder der 6 Ressourcen
und lege sie in deinen Vorrat links unten auf
deinem Tableau.
Nimm dir 5 Aktionsmarker: 2 gelbe und
die 3, die auf dem Schicksals-Plättchen
abgebildet sind. Lege diese in deinen
Vorrat rechts unten auf deinem Tableau.
Gold darfst du anstelle einer Ressource deiner
Wahl abgeben.
Einen gelben Aktionsmarker darfst du anstelle
eines Aktionsmarkers deiner Wahl abgeben.
Spielüberblick
WIE LÄUFT DAS SPIEL AB?
- Ihr führt reihum im Uhrzeigersinn je 1 Spielzug aus (Spielzug)
- Im Laufe des Spiels sammelt und erfüllt ihr Aufgaben (Aufgabe erhalten)
- Durch das Erfüllen von Aufgaben könnt ihr Bonfire entfachen und Novizen in den Hohen Rat bringen (Bonfire entfachen)
- Ihr spielt so lange, bis eine bestimmte Anzahl von Novizen im Hohen Rat ist (Spielende)
-
Damit startet der Countdown für die letzten 5 Runden, nach denen ihr die Schlusswertung durchführt.
Es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat (Schlusswertung).
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
WAS MACHE ICH IN MEINEM SPIELZUG?
Du hast 3 Optionen, von denen du eine ausführst:
I. Du legst ein Schicksals-Plättchen in dein Schicksalsfeld und nimmst dafür Aktionsmarker.
II. Du führst eine Aktion mit einer Sorte von Aktionsmarkern aus:
Du baust ein Stück Weg für die Prozession.
Du fährst mit deinem Schiff zu einer Insel.
Du opferst Ressourcen auf einer Insel und
bekommst dafür eine Aufgabe.
Du holst eine Hüterin von einer Insel zu deiner
Stadt oder führst eine Prozession deiner
Hüterinnen aus.
Du besuchst das Große Bonfire und erhältst dort
Aktionsmarker, Ressourcen und/oder Portale.
Du holst einen Gnom in deine Stadt.
III. Du entfachst ein Bonfire und schickst einen Novizen in den Hohen Rat.
Dazu können Bonusaktionen kommen, wenn du 1 oder
mehrere der 5 Aufgaben des Rates erfüllt hast.
WIE ERHALTE ICH PUNKTE?
So kann es bei Spielende
aussehen:
Die Hüterin ist über den
Prozessionsweg durch das
Portal zu einem entfachten
Bonfire gelangt.
Du erhältst Punkte für das
Bonfire, für die Hüterin, für
das Portal und für das Weg-Plättchen,
da die Farbe des
Kristalls auf dem Plättchen
der Farbe des Bonfires
entspricht.
Während des Spiels erhältst du recht wenige Punkte, die
meisten davon erhältst du beim Anwerben bestimmter
Gnome, der Ältesten (Gnom anwerben).
Den Großteil der Punkte erhältst du bei der Schlusswertung.
Du erhältst dabei Punkte für deine Bonfire, sowie für die
von dir erfüllten Aufgaben des Rates.
Bonuspunkte für deine Bonfire erhältst du für Hüterinnen,
benachbarte Portale und gleichfarbige Wege (Beispiel rechts).
Immer, wenn du Punkte erhältst, rückst du deinen Punktemarker
auf der Zählleiste entsprechend nach vorn.
Tipps für den ersten Besuch in unserer Welt:
-
Es gibt nicht DEN besten ersten Spielzug. Beispiele für sinnvolle erste Spielzüge sind:
-
Wirb einen Gnom an: Bei den meisten ist es sinnvoll, sie früh in deiner Stadt zu haben (Gnom anwerben).
-
Nutze das Große Bonfire: Wer diese Aktion zuerst ausführt, kann sich gezielt ein erstes Portal besorgen.
Das kann danach etwas schwieriger werden (Grosses Bonfire nutzen).
-
Fahre mit dem Schiff und hole dir eine Aufgabe: Je früher du losfährst, umso größer ist die Auswahl
an Aufgaben, die zu deinen Plänen passen (Schiff fahren).
-
Versuche es anfangs erst einmal mit den leichteren, blauen Aufgaben, damit du nach und nach ein
Gefühl dafür bekommst, wie schwierig die einzelnen Aufgaben sind.
-
Nimm dir nicht zu viele Aufgaben - manchmal endet das Spiel schneller als erwartet und
du schaffst es nicht mehr, alle Aufgaben zu erfüllen.
Bei jedem Spielzug führst du 1 der folgenden Optionen I,
II oder III aus.
I. Schicksals-Plättchen anlegen
und Aktionsmarker nehmen
II. Aktionsmarker verwenden
III. Bonfire entfachen
Dazu können Bonusaktionen kommen, wenn du 1 oder
mehrere der 5 Aufgaben des Rates erfüllt hast.
Sonderfall: Solltest du keine der 3 Optionen mehr ausführen
können, hast du keine weiteren Spielzüge mehr.
Du darfst jedoch in der Countdown-Phase passen, um
die auf dem Countdown-Plättchen angezeigten Punkte zu
erhalten ( Countdown-Phase).
Das sollte aber - wenn überhaupt - äußerst selten vorkommen.
Über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst.
Damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen.
Hier hast du die Wahl zwischen den beiden markierten
Schicksals-Plättchen.
Um diese Aktion auszuführen, darfst du
höchstens noch
1 Aktionsmarker
in deinem Vorrat haben. Du darfst aber
jederzeit überzählige Aktionsmarker ungenutzt abwerfen.
Nimm das oberste oder das unterste Schicksals-Plättchen aus deinem Vorrat und lege es in deinem Schicksalsfeld an.
Auf der rechten Abbildung ragt das Plättchen über den Rand
des Schicksalsfeldes hinaus, das ist nicht erlaubt.
Lege das Schicksals-Plättchen senkrecht oder waagerecht so
in das Schicksalsfeld, dass
-
es an mindestens 1 bereits ausliegendes Plättchen
angrenzt (diagonal reicht nicht).
- es nicht über den Rand hinausragt.
- es nicht auf einem anderen Schicksals-Plättchen liegt.
Das weiße Symbol grenzt an eine Fläche mit 2 weiteren weißen
Symbolen an, du bekommst also 3 weiße Aktionsmarker. Außerdem
nimmst du auch noch 2 lila und 1 roten Aktionsmarker.
Zähle die Felder der 3 Flächen gleicher Symbole, die sich
durch das Anlegen des Plättchens gebildet haben. Nimm
dir entsprechend viele Aktionsmarker dieser 3 Symbole.
Du hast das Plättchen auf ein Goldsymbol gelegt und nimmst
daher zusätzlich zu den 5 abgebildeten Aktionsmarkern 1 Gold.
Legst du das Schicksals-Plättchen auf eines der Symbole
oder , nimmst du dir den
abgebildeten Gegenstand.
II. AKTIONSMARKER VERWENDEN
Mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen.
Wenn du einen Aktionsmarker abgeben musst, darfst du stattdessen entweder
1 gelben Aktionsmarker oder 2 Aktionsmarker deiner Wahl abgeben.
Wenn du eine Ressource abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 Gold oder
2 Ressourcen deiner Wahl abgeben. Auch Gold darfst du durch 2 Ressourcen ersetzen.
Wichtig:
Wenn du einen Aktionsmarker abgeben musst, darfst du stattdessen entweder
1 gelben Aktionsmarker oder 2 Aktionsmarker deiner Wahl abgeben.
Wenn du eine Ressource abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 Gold oder
2 Ressourcen deiner Wahl abgeben. Auch Gold darfst du durch 2 Ressourcen ersetzen.
Diese Alternativen gelten nicht beim Erfüllen von Aufgaben, da du hier keine
Aktionsmarker oder Ressourcen abgibst!
Mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen, wobei du je nach Aktion einen oder mehrere
Aktionsmarker der jeweiligen Sorte abgeben musst.
Nimm dir 1 der 4 Weg-Plättchen aus der Auslage oder das oberste Weg-Plättchen von der Nachziehstapel.
-
Gib 1 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der ersten
3 Weg-Plättchen anlegst.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der letzten
3 Weg-Plättchen anlegst.
Du benötigst die Weg-Plättchen für 2 Dinge: Zum einen führen die Hüterinnen ihre Prozessionen darauf aus und versorgen
dich dabei mit den auf den Wegen abgebildeten Ressourcen. Zum anderen erhältst du bei der Schlusswertung Punkte,
wenn die Farbe des Kristalls auf dem Weg-Plättchen mit der Farbe des benachbarten Bonfires übereinstimmt.
Nimm dir 1 der 4 Weg-Plättchen aus der Auslage oder das oberste Weg-Plättchen von der Nachziehstapel und lege
es im Uhrzeigersinn an dein vorhergehendes Weg-Plättchen an.
Fülle danach die Auslage der Weg-Plättchen wieder auf.
-
Gib 1 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der ersten
3 Weg-Plättchen anlegst.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der letzten
3 Weg-Plättchen anlegst.
Du darfst höchstens 6 Weg-Plättchen anlegen. Danach
darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.
Sonderfall: Zeigen vor deiner Auswahl des Weg-Plättchens alle Plättchen der Auslage dieselbe Kristallfarbe, darfst du
diese 4 Plättchen unter die Nachziehstapel legen und die Auslage neu auffüllen.
Dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen:
-
Gib 1 Aktionsmarker ab, um 1 Schiffsroute
entlang bis zu einer direkt benachbarten
Insel zu fahren.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab, um 2 Schiffsrouten entlang
bis zur übernächsten Insel zu fahren.
-
Gib 3 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl
zu fahren.
Doppelaktion: Du darfst sofort nach der Schifffahrt die
der Insel zugehörige Aktion ausführen. Du musst dafür die normalen
Kosten an Aktionsmarkern abgeben.
Dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen,
von denen es 2 Arten gibt: Inseln, an denen du Hüterinnen
abholen kannst und Inseln, an denen du Aufgaben
bekommen kannst.
Du gibst 1 Aktionsmarker ab und fährst 1 Insel weiter
nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion
Aufgabe
erhalten
aus.
Du gibst 2 Aktionsmarker ab und fährst 2 Inseln weiter
nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion Hüterin
abholen aus.
Wenn du das erste Mal mit dem Schiff fährst, gibst du
1 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl zu
fahren. Danach hängen die Kosten von der Länge der Fahrt
ab, wobei du immer an einer beliebigen Seite der Insel
abfahren darfst:
-
Gib 1 Aktionsmarker ab, um 1 Schiffsroute (hellblau
dargestellt) entlang bis zu einer direkt benachbarten
Insel zu fahren.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab, um 2 Schiffsrouten entlang
bis zur übernächsten Insel zu fahren.
-
Gib 3 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl
zu fahren.
Doppelaktion: Du darfst sofort nach der Schifffahrt die
der Insel zugehörige Aktion ausführen ( Aufgabe erhalten
oder Hüterin abholen). Du musst dafür die normalen
Kosten an Aktionsmarkern abgeben.
Es dürfen beliebig viele Schiffe an einer Insel sein.
Auf den Inseln kannst du Aufgaben erhalten. Die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter
angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können.
Dein Schiff muss sich an der Insel befinden, von der du eine Aufgabe erhalten möchtest. Führe folgende Schritte a) - c) aus:
a) Aktionsmarker abgeben
Die Anzahl der abzugebenden Aktionsmarker hängt davon
ab, die wievielte eigene Opferschale es auf dieser Insel ist:
- Erste eigene Opferschale: Gib 1 Aktionsmarker ab.
- Zweite eigene Opferschale: Gib 2 Aktionsmarker ab.
- Dritte eigene Opferschale: Gib 3 Aktionsmarker ab.
Opferschalen anderer Farben haben keine Auswirkung für dich.
b) Ressourcen abgeben
Wähle 1 deiner 2 offenen Opferschalen.
Gib nun 2 Ressourcen ab:
- die auf der gewählten Opferschale abgebildete Ressource
- die auf der Insel abgebildete Ressource
c) Opferschale ablegen und Aufgabe erhalten
Nimm 1 Aufgabe von der Insel und lege die Opferschale
umgedreht an ihre Stelle. Lege die Aufgabe auf ein freies
Aufgaben-Feld deiner Wahl.
Auf den Inseln kannst du Aufgaben erhalten. Die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter
angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können. Auf der Rückseite der Aufgaben, der Bonfire-Seite, steht nur noch die
Punktzahl.
Dein Schiff muss sich an der Insel befinden, von der du eine Aufgabe erhalten möchtest. Führe folgende Schritte a) - c) aus:
a) Aktionsmarker abgeben
zu a) und b)
Du bringst zum ersten
Mal eine Opferschale zu
dieser Insel, daher musst
du 1 Aktionsmarker
abgeben, sowie die auf
der Insel und auf der
Opfergabe abgebildeten
Ressourcen.
Auf dieser Insel befindet
sich schon 1 deiner Opfer- schalen,
daher musst du
2 Aktionsmarker und die
2 Ressourcen abgeben.
Auf dieser Insel befinden
sich schon 2 deiner Opfer- schalen,
daher musst du
3 Aktionsmarker und die
2 Ressourcen abgeben.
zu c)
Du nimmst dir die gelbe
Aufgabe von der Insel und
legst deine umgedrehte
Opferschale an diese Stelle.
Die Aufgabe legst du auf
deinem Tableau auf ein
freies Aufgaben-Feld
deiner Wahl.
Die Anzahl der abzugebenden Aktionsmarker hängt davon
ab, die wievielte eigene Opferschale es auf dieser Insel ist:
- Erste eigene Opferschale: Gib 1 Aktionsmarker ab.
- Zweite eigene Opferschale: Gib 2 Aktionsmarker ab.
- Dritte eigene Opferschale: Gib 3 Aktionsmarker ab.
Opferschalen anderer Farben haben keine Auswirkung für dich.
b) Ressourcen abgeben
Wähle 1 deiner 2 offenen Opferschalen.
Gib nun 2 Ressourcen ab:
- die auf der gewählten Opferschale abgebildete Ressource
- die auf der Insel abgebildete Ressource
c) Opferschale ablegen und Aufgabe erhalten
Nimm 1 Aufgabe von der Insel und lege die Opferschale
umgedreht an ihre Stelle. Lege die Aufgabe auf ein freies
Aufgaben-Feld deiner Wahl.
Decke anschließend die oberste Opferschale auf deiner
Aktionsübersicht auf.
Du darfst höchstens 7 Aufgaben haben. Danach darfst du
die Aktion nicht mehr ausführen.
Die gelben Bonfire haben schwierigere
Aufgaben, daher erhältst du hierfür
mehr Punkte als für die mittelschweren
roten und die leichten
blauen Aufgaben.
Mehr Details dazu findest du im Anhang I.
Du holst eine Hüterin in deine Stadt. Sie soll später an
Prozessionen teilnehmen.
-
Dein Schiff muss sich an einer Insel mit Hüterinnen befinden,
deren Farbe du noch nicht hast.
-
Gib 1 Aktionsmarker ab. Nimm 1 Hüterin von der Insel.
-
Stelle sie auf das Startfeld für Hüterinnen auf deinem
Tableau.
Du holst eine Hüterin in deine Stadt. Sie soll später an
Prozessionen teilnehmen.
Du gibst 1 Aktionsmarker ab und nimmst die graue
Hüterin von ihrer Insel und stellst sie auf das Startfeld für
Hüterinnen auf deinem Tableau.
Dein Schiff muss sich an einer Insel mit Hüterinnen befinden,
deren Farbe du noch nicht hast.
Gib 1 Aktionsmarker ab. Nimm 1 Hüterin von der Insel
und stelle sie auf das Startfeld für Hüterinnen auf deinem
Tableau. Auf dem Startfeld dürfen sich beliebig viele
Hüterinnen befinden.
Du darfst höchstens 5 Hüterinnen in deiner Stadt haben.
Danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.
Bei einer Prozession sorgen die Hüterinnen dafür, dass du sofort Ressourcen oder bei der Schlusswertung Punkte bekommst.
-
Gib 1 oder mehrere Aktionsmarker ab: Du darfst jede Hüterin um höchstens so viele Schritte voranziehen, wie du Marker
abgegeben hast.
- Beginn bei der Hüterin, die am weitesten vorne steht. Dabei dürfen sich die Hüterinnen überholen.
- Am Ende der Prozession darf auf jedem Weg-Plättchen und jedem Bonfire höchstens 1 Hüterin stehen.
Bei einer Prozession sorgen die Hüterinnen dafür, dass du sofort Ressourcen oder bei der Schlusswertung Punkte bekommst.
Deine rote und deine naturfarbene
Hüterin gehen je
1 Schritt weiter, du nimmst
dir dafür 1 Frucht und 1 Gold.
Die rosa Hüterin darfst du
nicht mehr ziehen, weil auf
dem nächsten Weg-Plättchen
bereits 1 Hüterin steht.
Gib 1 oder meherere Aktionsmarker ab: Du darfst jede Hüterin um höchstens so viele Schritte voranziehen, wie du Marker
abgegeben hast - beginnend bei der Hüterin, die am weitesten vorne steht. Dabei dürfen sich die Hüterinnen überholen.
Am Ende der Prozession darf auf jedem Weg-Plättchen und jedem Bonfire höchstens 1 Hüterin stehen.
Stehen auf dem Startfeld mehrere Hüterinnen, entscheidest du, welche zuerst zieht.
Du ziehst die rosa Hüterin
2 Schritte weiter. Du stellst
die Hüterin neben das Bonfire
und bekommst daher
keine Ressource. Stattdessen
wirst du bei der Schlusswertung
4 Punkte für diese
Hüterin erhalten.
1 Schritt kann dabei entweder "geradeaus entlang des Weges" bedeuten, oder aber "rechtwinklig abbiegen zu einem Bonfire".
Für letzteres musst du jedoch ein Portal zum Bonfire errichtet haben.
Endet die Bewegung einer Hüterin nach mindestens 1 Schritt auf einem Weg-Plättchen, nimmst du dir die abgebildete Ressource.
Endet die Bewegung bei einem Bonfire, erhältst du bei der Schlusswertung Punkte.
Die Hüterinnen haben ein letztes Bonfire als Hilfestellung hinterlassen. Hier findest du Ressourcen, Aktionsmarker und
die magischen Symbole, die die Portale repräsentieren.
-
Gib 1 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um
1 Feld im Uhrzeigersinn zu drehen.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um
2 Felder im Uhrzeigersinn zu drehen.
-
Gib 3 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire zu
einem Feld deiner Wahl zu drehen.
Nimm dir 2 der 3 Belohnungen des Feldes:
- den abgebildeten Aktionsmarker.
- die abgebildete Ressource bzw. die 2 Punkte.
-
1 der ausliegenden Portale. Lege es, ausgehend vom rechten Rand deines Tableaus, gegen den Uhrzeigersinn in die
nächste freie Aussparung deines Tableaus.
Die Hüterinnen haben ein letztes Bonfire als Hilfestellung hinterlassen. Hier findest du Ressourcen, Aktionsmarker und
die magischen Symbole, die die Portale repräsentieren.
Du hast die Wahl, die Wurzel, den roten Aktionsmarker
oder ein Portal zu nehmen. Du entscheidest dich für
das passende Portal und die Wurzel.
Wer das Große Bonfire zum allerersten Mal in dieser Partie nutzt, gibt 1 Aktionsmarker ab und darf es zu einem
beliebigen Feld drehen.
Anschließend gilt:
-
Gib 1 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um
1 Feld im Uhrzeigersinn zu drehen.
-
Gib 2 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um
2 Felder im Uhrzeigersinn zu drehen.
-
Gib 3 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire zu
einem Feld deiner Wahl zu drehen.
Nimm dir 2 der 3 Belohnungen des Feldes:
- den abgebildeten Aktionsmarker.
- die abgebildete Ressource bzw. die 2 Punkte.
-
1 der ausliegenden Portale. Lege es, ausgehend vom rechten Rand deines Tableaus, gegen den Uhrzeigersinn in die
nächste freie Aussparung deines Tableaus.
Achtung: Wenn das Portal nicht zur nächsten Aussparung passt, darfst du es nicht nehmen!
Gnome, die sich in deiner Stadt ansiedeln, helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte.
Um 1 Gnom aus einer der beiden offenen Auslagen anzuwerben, hast du die Wahl:
- Gib 2 Aktionsmarker und die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
- Gib 1 Aktionsmarker und 2x die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
Nimm dir anschließend den Gnom und lege ihn an den unteren Rand deines Tableaus an.
- Hast du 1 Spezialisten genommen: Fülle die Auslage mit 1 Karte vom Gnom-Stapel auf.
- Hast du 1 Ältesten genommen: Nimm dir sofort die Punkte entsprechend der Bedingung.
Gnome, die sich in deiner Stadt ansiedeln, helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte (Anhang III).
Es gibt 2 Arten von Gnomen:
- die Spezialisten, die dir mit ihren Fähigkeiten ab sofort dauerhaft helfen
- die Ältesten, die dir einmalig Punkte bringen
Du darfst höchstens 6 Gnome in deiner Stadt haben, danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.
Um 1 Gnom aus einer der beiden offenen Auslagen anzuwerben, hast du die Wahl:
- Gib 2 Aktionsmarker und die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
- Gib 1 Aktionsmarker und 2x die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
Nimm dir anschließend den Gnom und lege ihn an den unteren Rand deines Tableaus an.
- Hast du 1 Spezialisten genommen: Fülle die Auslage mit 1 Karte vom Gnom-Stapel auf (solange vorhanden).
- Hast du 1 Ältesten genommen: Nimm dir sofort die Punkte entsprechend der Bedingung.
Du drehst eine erfüllte Aufgabe um. Dann stellst du deinen
Novizen, der neben dem Bonfire steht, in den Hohen Rat
auf das Feld, das dir als Bonus sofort einen kostenlosen
Spezialisten deiner Wahl aus der Auslage bringt.
Drehe eine deiner Aufgaben um, deren Bedingung du
erfüllt hast. Damit ist das Bonfire wieder entfacht!
Stelle zur Belohnung den Novizen, der sich neben diesem
Bonfire befindet, auf eines der 8 Felder im Hohen Rat.
Es dürfen beliebig viele Novizen auf einem Feld stehen,
aber nicht von derselben Farbe.
Nimm dir 1 der beim gewählten Feld abgebildeten Boni (Anhang II).
Eine Option ist immer, 1 Punkt zu nehmen.
Die Punkte für das Bonfire erhältst du bei der Schlusswertung.
Du hast eine Aufgabe des Rates (6 Gnome haben) erfüllt.
Du stellst den Rats-Novizen auf das Feld im Hohen Rat,
bei dem du eine Hüterin abholen darfst.
Vor oder nach deinem Spielzug darfst du zusätzlich beliebig
viele Bonusaktionen ausführen.
Die Bonusaktion besteht darin, 1 der Rats-Novizen in den
Hohen Rat zu bringen und die Belohnung dafür zu erhalten.
Um das tun zu dürfen, musst du 1 der Aufgaben des Rates
erfüllt haben, die in der Mitte des Spielplans abgebildet sind
(Aufgaben des Rates).
Die Bonusaktion kannst du nur dann ausführen, wenn der
Rats-Novize noch bei dieser Aufgabe steht:
Dann darfst du den entsprechenden Rats-Novizen auf 1 der
8 Felder im Hohen Rat stellen, auf dem noch kein anderer
Rats-Novize steht, und dir den Bonus des Feldes nehmen (Anhang II).
Das Spielende richtet sich danach, wann die 8 Felder des
Hohen Rates mit einer bestimmten Anzahl von Novizen und
Rats-Novizen gefüllt ist. Kontrolliert daher die Anzahl bei
jedem Novizen, der in den Hohen Rat kommt.
Der Countdown für die letzten 5 Runden wird ausgelöst,
sobald sich bei
2 | 3 | 4 | mitspielenden Personen |
7 | 10 | 13 | Novizen im Hohen Rat befinden |
-
Die Person, die das Spiel
begonnen hat, nimmt sich den
Stapel der Countdown-Plättchen
und legt ihn auf ihren Anbau.
-
Jedes Mal, wenn sie ihren Zug beendet, gibt sie das
Plättchen mit der höchsten verbliebenen Zahl im Uhrzeigersinn
weiter. Die Zahl auf dem Plättchen gibt die
Anzahl der noch verbleibenden Spielzüge an. Gebt dieses
Plättchen nach jedem Zug weiter und legt es am Ende
der Runde zurück in die Schachtel.
-
Wer auf 1 oder mehrere seiner letzten Aktionen verzichten
möchte, passt und erhält so viele Punkte, wie das
aktuelle Countdown-Plättchen anzeigt und nimmt an
den weiteren Runden nicht mehr teil.
-
Wenn das Plättchen mit der „1“ die Runde vollendet hat,
endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung.
-
2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend
seinem aufgedruckten Wert.
-
2-8 Punkte für jede deiner Hüterinnen, die bei einem
Bonfire steht, entsprechend der neben ihrem Platz
angezeigten Punktzahl.
-
2 Punkte für jedes deiner Portale, das sich neben einem
Bonfire befindet.
-
2 Punkte für jedes deiner Weg-Plättchen, dessen
Kristall die gleiche Farbe wie das benachbarte Bonfire hat.
-
4 Punkte für jede Aufgabe des Rates, deren Bedingung
du erfüllst.
Bei der Aufgabe „7 Aufgaben haben“ erhältst du sogar
7 Punkte, wenn du alle 7 Bonfire entfacht hast.
- 3 Punkte für jedes Schicksals-Plättchen
in deinem Vorrat.
-
1 Punkt für je 2 Aktionsmarker und/oder Ressourcen
in deinem Vorrat.
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bonfire hat.
Du erhältst folgende Punkte:
|
2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend
seinem aufgedruckten Wert.
|
2-8 Punkte für jede deiner Hüterinnen, die bei einem
Bonfire steht, entsprechend der neben ihrem Platz
angezeigten Punktzahl.
|
2 Punkte für jedes deiner Portale, das sich neben einem
Bonfire befindet.
|
2 Punkte für jedes deiner Weg-Plättchen, dessen
Kristall die gleiche Farbe wie das benachbarte Bonfire hat.
|
4 Punkte für jede Aufgabe des Rates, deren Bedingung
du erfüllst.
Bei der Aufgabe „7 Aufgaben haben“ erhältst du sogar
7 Punkte, wenn du alle 7 Bonfire entfacht hast.
|
3 Punkte für jedes Schicksals-Plättchen in deinem Vorrat. |
1 Punkt für je 2 Aktionsmarker und/oder Ressourcen
in deinem Vorrat.
|
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bonfire hat.
- 20 Punkte für 5 Bonfire (7+5+2+4+2)
- 6 Punkte für die graue Hüterin beim roten Bonfire
- 10 Punkte für 5 Portale neben einem Bonfire
- 8 Punkte für 4 Weg-Plättchen mit gleicher Kristall-Farbe wie das Bonfire
- 4 Punkte für 1 Aufgabe des Rates „7 Portale haben“
- 6 Punkte für 2 Schicksals-Plättchen im Vorrat
- 2 Punkte für 4 Aktionsmarker/Ressourcen im Vorrat
- 5 Punkte für den Ältesten (während des Spiels gewertet)
- 61 Punkte insgesamt
Anmerkung: Eine Aufgabe ist auch dann erfüllt, wenn man mehr als die
geforderte Anzahl besitzt.
Aufgaben mit 2 oder 3 Punkten, blaues Bonfire
1 Weg-Plättchen
mit der abgebildeten
Ressource haben
1 Weg-Plättchen
mit der abgebildeten
Ressource haben
1 Weg-Plättchen
mit der abgebildeten
Ressource haben
1 Weg-Plättchen
mit der abgebildeten
Ressource haben
Die abgebildete
Hüterin haben
Die abgebildete
Hüterin haben
Die abgebildete
Hüterin haben
Die abgebildete
Hüterin haben
1 Opferschale haben
auf einer Insel, die die
abgebildete Ressource
zeigt
1 Opferschale haben
auf einer Insel, die die
abgebildete Ressource
zeigt
1 Opferschale haben
auf einer Insel, die die
abgebildete Ressource
zeigt
2 Opferschalen auf 1 Insel haben
Opferschalen auf 3 verschiedenen
Inseln haben
1 Gnom mit
der abgebildeten
Ressource haben
1 Gnom mit
der abgebildeten
Ressource haben
1 Gnom mit
der abgebildeten
Ressource haben
1 blaues und 1 rotes Bonfire
haben
2 beliebige Ressourcen je 2x
haben (kein Gold)
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der
Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der
Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der
Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der
Gruppe ist beliebig.
Aufgaben mit 4 oder 5 Punkten, rotes Bonfire
2 benachbarte Weg-Plättchen
mit gleicher Ressource haben
Die 2 abgebildeten
Hüterinnen haben
Die 2 abgebildeten
Hüterinnen haben
Die 2 abgebildeten
Hüterinnen haben
1 Aufgabe des Rates erfüllt
haben
Je 1 Opferschale auf
den 2 Inseln haben,
die die abgebildete
Ressource zeigen
Bonfire in allen 3 Farben haben
Je 1 Opferschale auf
den 2 Inseln haben,
die die abgebildete
Ressource zeigen
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die
beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die
beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die
beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die
beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten
Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die
beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die abgebildete
Ressource 3x haben
Die abgebildete
Ressource 3x haben
Die abgebildete
Ressource 3x haben
4 blaue Aufgaben und/oder
Bonfire haben
Je 1 Opferschale auf
den 2 Inseln haben,
die die abgebildete
Ressource zeigen
Aufgaben mit 6, 7 oder 8 Punkten, gelbes Bonfire
1 deiner Stapel mit Opferschalen
ist leer
3 Opferschalen auf 1 Insel haben
(Nicht verwenden beim Spiel zu
zweit)
Opferschalen auf
5 verschiedenen Inseln haben
3 Weg-Plättchen mit rotem
Kristall haben
4 rote Aufgaben und/oder
Bonfire haben
Alle markierten Felder um das
Startfeld des Schicksalsfeldes
herum überbaut haben
4 Weg-Plättchen mit blauem
Kristall haben
4 gelbe Aufgaben und/oder
Bonfire haben
2 Hüterinnen müssen neben je
einem Bonfire stehen
2 Ressourcen je 3x haben
(kein Gold)
5 gleiche Ressourcen haben (kein
Gold)
Die 5 abgebildeten
Aktionsmarker im
eigenen Vorrat haben
Die 5 abgebildeten
Aktionsmarker im
eigenen Vorrat haben
Die 5 abgebildeten
Aktionsmarker im
eigenen Vorrat haben
Je 2 Opferschalen auf
3 verschiedenen Inseln haben
2 Gruppen von 4 gleichen, benachbarten
Aktionssymbolen auf
dem Schicksalsfeld haben.
Die Anordnung ist beliebig.
Die beiden äußersten Spalten des
Schicksalsfeldes überbaut haben
Alle Gold-Felder im
Schicksalsfeld überbaut haben
7 Aufgaben und/oder Bonfire
haben: 4 Punkte
ODER
7 Bonfire haben: 7 Punkte
7 Weg-Plättchen haben
(der Weg auf dem Startfeld der
Hüterinnen zählt mit)
Nimm dir 2 Gold und 1 gelben Aktionsmarker
Anmerkung: Die Option "Nimm dir
1 Punkt" entfällt, weil die andere Option
immer besser ist (ist 1,5 Punkte wert).
Nimm dir 1 Weg-Plättchen deiner Wahl aus der
Auslage oder aus den Nachziehstapeln. Mische
anschließend, falls nötig, die Nachziehstapel.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Ziehe 1 deiner Hüterinnen vor- oder rückwärts
beliebig viele Schritte weiter auf ein freies Weg-Plättchen
oder Bonfire und nimm dir ggf. den
üblichen Ertrag.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Drehe das Große Bonfire zu einem Feld
deiner Wahl und nimm dir die übliche
Belohnung.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Nimm dir 1 Spezialisten.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Nimm dir 1 Hüterin in einer Farbe, die du
noch nicht hast.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Führe die Aktion Schiff fahren aus: Fahre
kostenlos zu einer Insel deiner Wahl. Bezahle
die anschließende Inselaktion wie üblich. ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Lege sofort das nächste Schicksals-Plättchen
an, ohne das Limit für Aktionsmarker zu
beachten. Nimm dir den üblichen Ertrag.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Spezialisten
Auf deinen Weg-Plättchen
dürfen beliebig viele Hüterinnen
stehen. Das gilt nicht für
Bonfire.
Bei jeder Prozession darfst du
jede deiner Hüterinnen 1 Schritt
weiter ziehen, als du Aktionsmarker
abgegeben hast.
Du darfst beim Erhalten der
Aufgaben 2 Ressourcen deiner
Wahl abgeben.
Wenn du einen Ältesten
anwirbst:
Du erhältst 2 Punkte zusätzlich.
Wenn du 1 gelben Aktionsmarker
abgibst, zählt dieser wie
2 gleiche Aktionsmarker.
Bei jedem Weg-Plättchen darfst
du aussuchen, welche Ressource
du nimmst (kein Gold).
Auch auf dem ersten Weg-Feld
darfst du etwas anderes als
Gold nehmen.
Wenn du einen Novizen in den
Hohen Rat stellst:
Nimm dir 1 Gold.
Wenn du ein Weg-Plättchen
nimmst:
Nimm dir die darauf abgebildete
Ressource.
Wenn du einen Gnom anwirbst:
Gib 1 bzw. 2 Ressourcen
deiner Wahl ab, anstelle der
abgebildeten Ressource (auch,
wenn es Gold ist).
Wenn die abgebildete
Hüterin ihre Bewegung
auf einem Weg-Plättchen
beendet: Nimm
dir die abgebildete Ressource
ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete
Hüterin ihre Bewegung
auf einem Weg-Plättchen
beendet: Nimm
dir die abgebildete Ressource
ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete
Hüterin ihre Bewegung
auf einem Weg-Plättchen
beendet: Nimm
dir die abgebildete Ressource
ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete
Hüterin ihre Bewegung
auf einem Weg-Plättchen
beendet: Nimm
dir die abgebildete Ressource
ein weiteres Mal.
Du darfst bis zu 3 Aktionsmarker
behalten, bevor du das
nächste Schicksals-Plättchen
anlegst.
Wenn du einen Ältesten oder
einen Spezialisten in deine
Stadt holst, inklusive diesem:
Nimm dir 1 gelben Aktionsmarker.
Wenn du ein Symbol auf
dem Schicksalsfeld überbaust,
nimmst du es 2x anstatt 1x.
Wenn du eine Hüterin auf das
Startfeld stellst, löst du auch
eine Prozession aus (1 Schritt).
Nimm dir aber keine
Ressourcen und kein Gold!
Wenn du eine Hüterin zu
einem Bonfire ziehst:
Du erhältst 2 Punkte.
Die Punkte dafür, dass die Hüterin
beim Bonfire steht, erhältst du erst
bei der Schlusswertung.
Sofort, wenn du 1 Aufgabe des
Rates erfüllst: Nimm dir 1 Gold
und 1 gelben Aktionsmarker.
Das ist unabhängig davon, ob
du die Bonusaktion ausführst.
Wenn eine Hüterin auf dem
ersten Weg-Feld stehen bleibt:
Nimm dir ein zusätzliches Gold.
Du darfst dein Schiff 1 Schritt
weiter fahren, als du Aktionsmarker
abgegeben hast.
Du musst aber weiterhin
mindestens 1 Aktionsmarker
abgeben.
Du darfst das Große Bonfire
1 Feld weiter drehen, als du
Aktionsmarker abgegeben
hast. Du musst aber weiterhin
mindestens 1 Aktionsmarker
abgeben.
Du darfst dir, wenn du das
Große Bonfire nutzt, alle
3 Belohnungen nehmen, aber
jede davon nur 1x.
Du darfst Novizen auf Felder
im Hohen Rat stellen, auf denen
sich bereits 1 oder mehrere
Novizen der gleichen Farbe
befinden.
Du darfst die Portale in
beliebiger Reihenfolge
anlegen.
Beim Erhalten einer Aufgabe
musst du stets nur 1 Aktionsmarker
abgeben, egal wie viele
Opferschalen du auf dieser
Insel hast.
Du darfst über den Rand des
Schicksalsfeldes hinweg bauen.
Mindestens 1 Symbol des
Schicksals-Plättchens muss
dabei innerhalb des Schicksalsfeldes
liegen.
Älteste
Du erhältst 1 Punkt pro
Weg-Plättchen an deinem
Tableau (der Weg auf dem
Startfeld der Hüterinnen zählt
mit).
Du erhältst 1 Punkt pro
Schicksals-Plättchen auf
deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro
Portal an deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro
Aufgabe und/oder Bonfire auf
deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro
Hüterin, die du hast.
Du erhältst 1 Punkt pro
Gnom an deinem Tableau,
inklusive diesem.
Wähle zuerst die Aktion aus, die du ausführen möchtest, dann musst du die erforderlichen Aktionsmarker in einem Popup-Dialog bezahlen.
Wenn du Aktionsmarker in deinem Spielbereich anklickst, werden sie abgworfen.
Wenn du die offenen Weg-Plättchen auf dem Spielplan vom Nachziehstapel neu aufgefüllt hast, musst du danach ein Weg-Plättchen nehmen
(ein offenes vom Spielplan oder ein verdecktes vom Nachziehstapel). Du darfst keine andere Aktion ausführen.
Während einer Prozession musst du die Hüterinnen von rechts nach links bewegen und diejenigen überspringen, die du nicht bewegen möchtest.
Wenn du aufgefordert wirst, Aktionsmarker zu bezahlen, zeigt der Dialog die Kosten für den ersten Zug an.
Es steht dir frei, mehr Aktionsmarker zu bezahlen, um andere Hüterinnen während derselben Prozession über eine längere Distanz zu bewegen.
Denke daran: Um eine Aufgabe von einer Insel zu erhalten, musst du nicht nur Aktionsmarker bezahlen, sondern auch die Ressourcen,
die auf der Insel und auf deiner Opferschale angegeben sind.
Wenn man den Mauszeiger auf einem beliebigen Spielertableau über einen leeren Portalplatz bewegt, werden die entsprechenden Portale im großen Bonfire hervorgehoben.
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