Yucata - Regeln für das Spiel 'Attika'
Yucata - Regeln für das Spiel 'Attika'
Material
22 | Spielplanteile (in Zahnradform mit 18 Ecken)
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4 | Heiligtümer (in den Ecken des Spielplans)
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15 | Amphoren
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4 | Ablagetafeln (rot, gelb, grün, blau)
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120 | Gebäude (je 30 in den 4 Farben)
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60 | Landschaftskarten (Wasser, Wald, Hügel, Berg)
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1 | Spielregel |
Beispielhafter Spielaufbau für 3 Spieler
Vorbereitung
Alle 22 Spielplanteile werden gemischt und als Stapel an den Rand der Spielfläche gelegt.
Je nach Spieleranzahl werden 4, 6 oder 8 Teile zufällig vom Stapel gezogen und wie folgt zu einem Spielplan zusammengelegt:
Je nach Spieleranzahl werden 2, 3 oder 4 Heiligtümer an den Spielplan angelegt, so wie die Markierungen zeigen.
Die 15 Amphoren werden griffbereit beiseite gelegt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe aus und legt die passende Ablagetafel vor sich hin.
Jeder Spieler nimmt sich die 30 Gebäude seiner Farbe. (Kornfeld, Schiff und Straße gelten auch als Gebäude.)
Jeder Spieler sortiert die 6 Hauptgebäude (schwarzes Symbol auf der Rückseite) aus, mischt sie und legt sie verdeckt als Stapel neben seine Ablagetafel.
Dann mischt er die restlichen 24 Gebäude und verteilt sie auf 3 verdeckte Stapel zu je 8 Karten neben seine Ablagetafel.
Anschließend deckt er von jedem der 4 Stapel das oberste Gebäude auf und legt es auf das passende Feld seiner Ablagetafel.
Die 60 Landschaftskarten werden gemischt und als Nachziehstapel verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
Ein Startspieler wird ausgelost. Er zieht 4 Landschaftskarten auf die Hand.
Sein linker Nachbar zieht 5 Karten, der dritte Spieler 6 Karten und der vierte Spieler 7 Karten.
Worum es geht
Jeder Spieler übernimmt den Aufbau eines Stadtstaates.
Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Weinberg, Winzer und vieles mehr muss seinen Platz auf der griechischen Halbinsel finden.
Schnell wird es eng und so ist es wichtig, den Mitspielern den Weg abzuschneiden und sich selbst die fruchtbarsten Landstriche zu sichern.
Bauen jedoch ist teuer. Wer sparen will, muss die natürlichen Ressourcen des Landes nutzen oder die sinnvolle Baureihenfolge beachten, indem er seine Gebäude passend aneinander legt.
Ziel
Gewonnen hat, wer als Erster
entweder alle 30 eigenen Gebäude auf dem Spielplan verbaut oder zwei beliebige Heiligtümer mit eigenen Gebäuden verbindet.
Ablauf
Der Startspieler beginnt, die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Ablauf eines Spielzugs
Wer am Zug ist, wählt zwischen den folgenden Möglichkeiten: Entweder 2x Aufdecken oder 3x Bauen.
Aufdecken | | Bauen
| Der Spieler zieht 1 Gebäude von einem eigenen Gebäudestapel seiner Wahl und sieht es sich an.
| | Der Spieler nimmt 1 Gebäude seiner Wahl von seiner Ablagetafel, legt es auf dem Spielplan ab und zahlt die entsprechenden Baukosten.
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| Wenn er die Baukosten bezahlen möchte kann er das Gebäude sofort auf dem Spielplan ablegen.
Andernfalls muss er es auf dem passenden Feld seiner Ablagetafel zwischenlagern. |
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Wer Aufdecken wählt, darf diese Aktion 2x nacheinander ausführen.
| | Wer Bauen wählt, darf diese Aktion 3x nacheinander ausführen. |
Nachdem der Spieler 2x aufgedeckt oder 3x gebaut hat, ist der nächste Spieler am Zug.
Hinweis: Aufdecken und Bauen in einem Zug zu vermischen ist niemals erlaubt.
Landschaftskarten nachziehen
| | Wann darf ein Spieler Karten nachziehen?
Ein Spieler kann ganz oder teilweise auf das Aufdecken oder auf das Bauen verzichten.
Für jedes nicht ausgeführte Aufdecken oder Bauen darf er 1 Landschaftskarte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen.
Verzichtet ein Spieler komplett auf das Aufdecken oder auf das Bauen, zieht er dafür 3 Karten nach. |
Hinweis: Karten werden immer nach dem Aufdecken oder Bauen gezogen.
Es ist also nicht erlaubt, nach dem Kartenziehen noch einmal aufzudecken oder zu bauen.
Die Spieler dürfen beliebig viele Karten auf der Hand halten.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist: Der Nachziehstapel wird sofort gemischt und als neuer Nachziehstapel aufgelegt.
Bauregeln
Bauplätze
Wo dürfen Gebäude abgelegt werden?
Als Bauplatz kann jedes unbesetzte Spielplanfeld genutzt werden, unabhängig davon, ob ein Landschaftssymbol darauf abgebildet ist oder nicht.
Nicht überbaut werden dürfen Heiligtümer und Felder, auf denen sich bereits Gebäude befinden.
Baukosten
Die Grundkosten eines Gebäudes sind sowohl auf dem Plättchen selbst wie auch auf der Ablagetafel markiert.
Von den Grundkosten werden zunächst alle Landschaftssymbole abgezogen, die sich auf dem Bauplatz oder einem der direkt angrenzenden unbesetzten Felder befinden.
Die verbleibenden Kosten muss ein Spieler mit passenden Handkarten bezahlen.
Die eingesetzten Karten kommen offen auf den Ablagestapel.
Eine passende Karte kann stets durch zwei beliebige Karten ersetzt werden.
Sinnvolle Baureihenfolge (kostenlos bauen)
| | Die Grundkosten für das Bauen entfallen komplett, wenn die sinnvolle Baureihenfolge eingehalten wird.
Die Pfeile auf der Ablagetafel bestimmen die sinnvolle Baureihenfolge:
Das Gebäude, von dem der Pfeil ausgeht, muss bereits auf dem Spielplan liegen.
Legt der Spieler nun direkt angrenzend das Gebäude, auf das die Pfeilspitze zeigt, darf er kostenlos bauen.
Beispiele:
Legt ein Spieler seine Festung direkt neben seinen Steinbruch, so kostet das nichts.
Legt ein Spieler seinen Turm direkt neben seine Festung, so kostet das nichts. |
In folgenden Fällen darf nicht kostenlos gebaut werden:
Umgekehrte Baureihenfolge:
Die Festung liegt zuerst und der Steinbruch wird angebaut.
Der Turm liegt zuerest und die Festung wird angebaut.
Ein Gebäude wird ausgelassen:
Der Steinbruch liegt und ein Turm wird angebaut.
Falsche Spielerfarbe:
Ein Spieler legt seine Festung an den Steinbruch eines Mitspielers.
Ein Spieler legt seinen Turm an die Festung eines Mitspielers.
Hinweis zu den Straßen
| | Beim Bau einer Straße muss ein Spieler 5 Karten seiner Wahl ablegen, abzüglich der Landschaftssymbole des Bauplatzes und den angrenzenden Feldern.
Sinnvolle Baureihenfolge: Die Baukosten für eine Straße entfallen dann, wenn sie an eine andere Straße des selben Spielers angelegt wird. |
Siedlungen
Was ist eine Siedlung?
Ein oder mehrere zusammenhängende Gebäude eines Spielers bilden eine Siedlung.
Eine neue Siedlung wird dann gegründet, wenn ein Spieler ein Gebäude baut, das an kein anderes Gebäude seiner Farbe angrenzt.
Wird eine neue Siedlung gegründet, fallen zusätzlich zu den Grundkosten des Gebäudes noch Siedlungskosten an.
Pro Siedlung, die der Spieler bereits auf dem Spielplan hat, muss er 1 beliebige Handkarte extra bezahlen.
Beispiel: Ein Spieler hat bereits 2 Siedlungen.
Gründet er eine neue Siedlung, so muss er neben den Grundkosten 2 Karten extra bezahlen.
Hinweis: Es ist möglich, eigene Siedlungen miteinander zu verschmelzen, indem man sie mit Gebäuden verbindet um so die zukünftigen Siedlungskosten zu reduzieren.
Gebäude, die nur über ein Heilgtum miteinander verbunden sind, bilden keine gemeinsame Siedlung.
Amphoren
| | Jedes Gebäude gehört einer von 7 thematischen Gruppen an, wie zum Beispiel Seefahrt oder Verteidigung.
Wer seine Gruppen zusammenhängend verbaut, erhält Amphoren, mit denen er zu einem günstigen Zeitpunkt seinen Spielzug verlängern kann. |
Gruppen
Welche Gebäude gehören zu einer Gruppe?
Auf der Ablagetafel sind die Gebäude einer Gruppe hervorgehoben.
Beispiel: Der Steinbruch, die Festung und die beiden Türme bilden die Gruppe Verteidigung.
Gelingt es einem Spieler alle Gebäude einer Gruppe so auf dem Spielplan zu verbauen, dass sie alle untereinander verbunden sind, erhält er als Belohnung eine Amphore, die er ab sofort einsetzen kann.
Wenn der Amphorenvorrat aufgebraucht ist: Anstatt einer Amphore zieht der Spieler eine Landschaftskarte auf die Hand.
Spielzug verlängern
Der Spieler legt 1 Amphore zurück in den Vorrat und darf dafür
1x zusätzlich Aufdecken (wenn er in seinem Zug bisher aufgedeckt hat) oder
1x zusätzlich Bauen (wenn er in seinem Zug bisher gebaut hat). 1 Amphore darf auch dafür eingesetzt werden, 1 Karte zu ziehen.
Zur Erinnerung: Es ist nicht erlaubt das Aufdecken oder das Bauen auszuführen, nachdem man Karten gezogen hat.
Beispiel: Ein Spieler hat den Steinbruch und den Turm aufgedeckt und setzt eine Amphore ein, um ein drittes Gebäude aufzudecken.
Danach entschließt er sich, eine weitere Amphore abzugeben und dafür eine Karte zu ziehen.
Hinweis: Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele Amphoren einsetzen, auch solche, die er gerade erst während seines Zuges erhalten hat.
Spielplan erweitern
| | Wann wird der Spielplan erweitert?
Deckt ein Spieler das letzte Gebäude eines seiner 4 Gebäudestapel auf, legt er zunächst das aufgedeckte Gebäude wie üblich auf dem Spielplan oder auf der Ablagetafel ab.
Anschließend deckt er sofort ein Spielplanteil vom Stapel auf und legt es an den Spielplan an. Er darf dabei das Spielplanteil beliebig drehen. |
Wo darf das Spielplanteil angelegt werden?
Der Spieler muss das Spielplanteil so anlegen, dass es mindestens an ein anderes Spielplanteil oder an ein Heiligtum angrenzt.
Dabei dürfen auch Lücken im Spielplan entstehen. Es ist nicht erlaubt, Spielplanteile übereinander zu legen. Ab sofort dürfen auch auf dem neuen Spielplanteil Gebäude abgelegt werden.
Wenn der Stapel mit Spielplanteilen aufgebraucht ist:
Der Spieler setzt seinen Zug fort, ohne ein Spielplanteil anzubauen.
Ende
Es gewinnt der Spieler, der es als Erster schafft, entweder alle seine 30 Gebäude auf dem Spielplan zu verbauen
oder zwei beliebige Heiligtümer mit einer durchgehenden Kette aus eigenen Gebäuden zu verbinden. Das Spiel endet sofort mit dem Sieg dieses Spielers.
Aufgepasst! Was in der ersten Partie leicht vergessen wird
1 passende Landschaftskarte kann durch zwei beliebige Karten ersetzt werden (siehe Baukosten).
Bei Gründung einer neuen Siedlung fallen zusätzlich Siedlungskosten an (siehe Siedlungen).
Wer eine Gruppe zusammenhängend verbaut hat, erhält sofort eine Amphore (siehe Gruppen).
Wer einen Gebäudestapel aufgebraucht hat, muss ein Spielplanteil anlegen (siehe Spielplan erweitern).