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2-5 Spieler, 120-240 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Franklin Lautert (flautert) |
Online seit | 2011-07-10 |
Entwickelt von | Franklin Lautert (flautert) |
Boardgamegeek | 100374 |
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Tips in video:
Atlantida Guide
Basis-Spiel
Fortgeschrittenenregeln Spiel
Versuchsregeln
Hintergrund
Etwa 9000 vor Chr. war Atlantis, eine europäische Insel ausserhalb der Säulen des Herkules, die Heimat einer Hochkultur. Die
Atlanter führten Krieg und eroberten die Teile Lybiens innerhalb der Säulen bis nach Ägypten und Europa bis nach Tyrrhenia. Die
eroberten Völker wurden versklavt. Unter Führung der Athener kam es zu einer Allianz des Widerstandes gegen Atlantis. Und als die
Allianz zerbrach, setzten sich die Athener alleine gegen das Reich durch und befreiten die besetzten Gebiete. Als Bestrafung für
die Dreistigkeit der Atlanter, schickte Zeus eine Serie von Erdbeben und Fluten, welche die Insel in einem einzigen Tag verwüsteten
und das einst glorreiche Imperium vernichteten. Vater Poseidon tat, irritiert durch das Versagen der Atlanter, nichts um den
Untergang zu verhindern.
Zurückgeworfen in eine halbbarbarische Entwicklungsstufe und in verschiedene Parteien zerstritten, die sich einen kleinen,
von der Verwüstung unberührten Teil der Insel teilen mussten, wurden die Atlanter von den Göttern und ihren alten Feinden
vergessen. Tausend Jahre später jedoch, erfuhren die Ältesten der Insel durch einen Orakelspruch, dass Probleme auf dem
Olymp sie Zeus wieder in Erinnerung rufen würden. Darauf würde er viel neues Unglück über die Insel bringen, was im totalen
Untergang von Atlantis enden solle. Aufgabe der Spieler ist es, mit ihrer Partei Teile des alten Wissens wiederzuentdecken,
damit wieder eine Flotte aufgebaut werden kann, mit der seine Leute nach Europa und in Sicherheit fliehen können.
Bestandteile des Spiels
Spielbrett
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Das Spielbrett repräsentiert die Insel mit sechseckigen Regionen, die sogenannten Hexes. Die Städte aller Spieler
befinden sich in der einzigen nicht sechseckigen Region am linken unteren Ende der Insel. Dies ist die Hauptregion
der Insel. Die Städte werden durch farbige Rechtecke am Ufer gekennzeichnet. Das Bild darüber zeigt das Grosse Theater.
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Spielergebiet
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Die Spielergebiete zeigen die Anzahl der Bevölkerungsmarker und Rohstoffe jedes Spielers. Wenn man mit der Maus über das
Symbol oben rechts fährt, wird die Stadt jedes Spielers inklusive seiner Gebäude und Einheiten angezeigt. Fährt man über
das letzte Rohstoffsymbol, ein violettes Rechteck, sieht man die Fortschritte der Zivilisation des Spielers. Über dem
Fuss-Symbol werden die letzten Bewegungen ersichtlich und beim hellgrünen Symbol unten links die Nahrungsproduktion des
Spielers. Beim aktuellen Startspieler wird auf der Karte ausserdem noch ein Kompass angezeigt. |
Stadt
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Jeder Spieler kann seine Stadt jederzeit sehen. Dieses Gebiet wird dazu verwendet, um Einheiten in ein Gebäude und von einem
Gebäude zum nächsten zu bewegen.
Alle Städte befinden sich in der Hauptregion der Insel. Sie sind durch Rechtecke in den Farben der jeweiligen Partei dargestellt.
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Kontinent
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Die Einheiten in diesem Gebiet wurden von Atlantis in Sicherheit verschifft und können weder zurückkehren, noch getötet werden.
Das Ziel jedes Spielers ist es, seine ganze Bevölkerung hierhin zu bringe.
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Hades
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Einheiten, die während dem Spiel aus verschiedenen Gründen getötet werden, kommen hierhin. Sie können das Spiel immer noch
beeinflussen, indem man die Tempel benutzt. Die Bezeichnung Hades benennt sowohl das Land der Toten, wie auch den göttlichen
Herrscher dieses Gebietes
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Orakel
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Das Orakel zeigt alle Ereignisse, welche jeweils am Ende eines Spielzuges bis Spielende geschehen werden. Das Ereignis des aktuellen Spielzuges hat einen roten Rand.
Wenn man mit der Maus darüberfährt, erhält man eine kurze Beschreibung des Ereignisses.
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Ziel des Spiels
Die Spieler sind Anführer ihrer Partei. In dieser Rolle organisieren sie ihre Einheiten, um Rohstoffe zu sammeln, neue
Technologien und soziale Errungenschaften zu entwickeln und Waffen, Gebäude und Schiffe zu bauen. Ihr Ziel ist es, ihre
gesamte Bevölkerung in die Sicherheit des Kontinentes zu retten.
Spielablauf
Atlantida wird in bis zu dreizehn Phasen gespielt. Es endet sofort, wenn ein Spieler seine ganze Bevölkerung auf den Kontinent
gebracht hat, ohne tote Einheiten zu beklagen zu haben. Schafft dies kein Spieler, endet das Spiel nach dem Untergang, wenn die
ganze Insel versinkt und alle verbleibenden Einheiten vernichtet werden.
Einheiten
Es gibt nur zwei Arten von Einheiten:
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Bevölkerungsmarker
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Ein Marker repräsentiert eine bestimmte Menge an Leuten. Ihm können verschiedene
Aufgaben übertragen werden, so zum Beispiel der Anbau von Nahrung, der Abbau von
Rohstoffen oder der Kampf.
Die Bevölkerungsmarker können sich in der Stadt frei bewegen, aber ausserhalb
können sie nur ziehen, wenn sie von einem Anführer angeleitet werden.
Jeder Marker benötigt eine Portion Nahrung pro Zug. Zu Beginn des Spiels erhält
jeder Spieler vier Bevölkerungsmarker und kann im Laufe des Spiels viel mehr erhalten.
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Anführer
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Der Anführer repräsentiert eine kleine Gruppe von politischen und militärischen Befehlshabern mit ihren Bodyguards.
Ihre Anzahl ist nicht relevant für den Nahrungsverbrauch oder den Transport zum
Kontinent. Im Gegensatz zu den Bevölkerungsmarkern können sie nicht umgebracht
werden. Anführer können sich immer zurückziehen oder den Weg zur Heimatstadt
finden. Ein Anführer kann, abgesehen vom Erobern von Gebieten, keine Aufgaben
alleine übernehmen. Man braucht Anführer, um sich
auf der Insel fortbewegen zu können,
soziale Errungenschaften zu machen und neue Anführer anzuwerben. Jeder Spieler
beginnt mit einem Anführer und kann bis zu drei weitere anwerben.
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Rohstoffe
Es gibt im Spiel verschiedene Arten von Rohstoffen:
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Stein
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Sie stehen für die verschiedenen Baumaterialien und werden zum Bau bestimmter Arten von Gebäuden in den Städten der Spieler
benötigt. Steine erhält man aus Steinbrüchen, die die Spieler in ihrer Stadt kostenlos errichten oder auf der Insel finden
können.
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Gold
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Gold steht im Spiel für sich selbst, aber auch für alle anderen Metalle. Es wird gebraucht, um den Göttern Tribut zu zollen,
aber auch zur Herstellung von militärischer Ausrüstung. Miit der richtigen Technologie kann es auch zum Bau von Schiffen verwendet
werden. Gold erhält man aus Minen auf der Insel oder durch den Bau einer
Agora.
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Militärische Ausrüstung
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Militärische Ausrüstung ist hier der Sammelbegriff für alle
Waffen und Munition, welche die Stärke während der
Kämpfe erhöhen kann. Sie erhält man ausschliesslich dadurch, dass Gold in einer
Schmiede oder einem Wohnhaus
umgewandelt wird.s.
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Holz
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Hierbei handelt es sich um qualitativ hochstehendes Holz, das auf der Insel sehr selten ist. Man braucht es, um
Schiffe zu bauen,
die fähig sind Menschen über den Ozean zum Kontinent zu bringen. Ein Spieler kann Holz entweder im
Wald oder in einem Garten in
der Stadt schlagen.
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Wissen
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Wissen steht für wissenschaftliche wie auch kulturelle Kenntnisse und Erfahrungen einer Zivilisation. Ein Spieler muss
sein Wissen erweitern, um wissenschaftliche Fortschritte zu machen. Dies kann er tun, indem er eine Lehrstätte, Ruinen oder
einen Tempel baut. Wissen kann im Gegensatz zu den bisher erläuterten Rohstoffen nicht gestohlen oder geplündert werden.
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Nahrung
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Hiermit sind alle Ressourcen gemeint, die zur Ernährung der Bevölkerungsmarker dienen können. Im Gegensatz zu anderen
Ressourcen kann Nahrung nicht angesammelt, sondern muss stetig produziert werden. Die Zahl neben dem Symbol zeigt die
Differenz zwischen der Nahrungsproduktion einer Partei in einer Runde und der Anzahl an Bevölkerungsmarkern an. Bei
einem Überschuss kann die Bevölkerung wachsen, Knappheit kann zu Todesfällen durch Verhungern führen. Wenn man mit
der Maus über das Symbol fährt, wird ersichtlich, wie die Produktion errechnet wird.
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Kapazität der Schiffe
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Die Kapazität der Schiffe zeigt an, wie gross die Flotte einer Partei ist. Mit der Flotte können Einheiten zum
Kontinent und in Sicherheit transportiert werden, falls die Astronomie bereits entwickelt wurde.
Schiffe werden normalerweise in einer Werft unter Verbrauch von Holz (fünf Holzstücke pro Schiff) gebaut. Es ist aber auch
möglich, mit Hilfe von Poseidon eine alte Flotte wiederherzustellen (siehe hierzu auch: Tempel des Poseidon).
Die Kapazität der Schiffe eines Spieler kann nicht grösser werde als acht, aber er kann durch Fortschritte und die Unterstützung von
Tempeln eventuell auch mehr Einheiten in einem Zug verschiffen.
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Wichtige Begriffe
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Fortschritte
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Damit wird das Entwickeln von wissenschaftlichen Verbesserungen bezeichnet, die der Partei des Spielers Vorteile bringen. Hat man sie einmal errungen, können Fortschritte nicht mehr verloren gehen. Fortschritte erzielt man, indem man sie gegen Wissenspunkte (in aller Regel 6 Punkte) eintauscht.
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Gebäude
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Dies ist der Sammelbegriff für die verschiedenen Bauwerke in der Stadt eines Spielers, die ihm entweder eine Art von Vorteil bringen oder ihm eine Art von Arbeiten erlauben. Gebäude können im Laufe des Spiels durch bestimmte Ereignisse oder durch das Errichten eines anderen Gebäudes zerstört werden. Der Platz in einer Stadt ist beschränkt und einige Gebäude benötigen mehr als nur ein Quadrat Platz. Normalerweise kann pro Bevölkerungsmarker in einem Wohnhaus ein Gebäude errichtet werden. Dazu muss jedoch je nach Grösse des Gebäudes noch eine bestimmte Anzahl an Steinen abgegeben werden.
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Hex
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Der Begriff wird im Zusammenhang mit Sechsecken verwendet. Ein Hex bezeichnet eine Region der Insel. In der Mitte eines jeden Hexes befindet sich das Hauptgelände. Dieses ist zu Beginn des Spiels von einem Ungeheuer (siehe weiter unten) besetzt. Wenn ein Spieler in ein Hex eindringt und sein Ungeheuer tötet, besetzt er das Hauptgelände und kann die Besonderheit des Gebiete zu seinem Vorteil nutzen. Man kann auch das Umland eines Hexes erobern. Das kann freiwillig geschehen- ein Spieler kann seine Einheiten dorthin bewegen, wenn das Hauptgelände durch ein Ungeheuer oder einen anderen Spieler besetz ist- oder der Spieler wird dorthin hinausgeworfen, nachdem er im Haupgebiet einem anderen Spieler im Kampf unterlegen ist. Im Umland gibt es keine Kämpfe. Ansonsten gibt es allerdings keine Vorteil, sich im Umland zu befinden: Man kann nicht von den Tempeln profitieren und der Ertrag der Produktionsstätten ist verringert.
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Ungeheuer
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Zu Beginn des Spiels wird jedes Hex von einem Ungeheuer bewacht, das es den Spielern nicht erlaubt, sein Hex zu überqueren oder das Hauptgebiet zu besetzen. Es kann nach einer Invasion von einem Spieler durch Jagd in der Entwicklungsphase getötet werden. Wer ein Ungeheuer umbringt, erhält je ein Goldstück und einen Wissenspunkt.
Je weiter weg von der Hauptregion sich das Ungeheuer befindet, umso stärker ist es. Ungeheuer direkt anschliessend an die Hauptregion haben die Stärke 4, zwei Hexes weg beträgt die Stärke 5, eines weiter weg 6 und am weitesten weg 7. Davon ausgenommen sind Ungeheuer, die Wälder bewachen. Die haben immer die Stärke 8, egal wo sie sich befinden.
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Ereignisse
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Am Ende eines jeden Zuges kommt es zu einem speziellen Ereignis. Es handelt sich dabei für gewöhnlich um eine Katastrophe, die man bis zu einem gewissen Grad vermeiden kann. Das dreizehnte Ereignis ist immer der Untergang, bei dem die ganze Insel versinkt
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Basis-Spiel
Alle Spieler erhalten einen Anführer, vier Bevölkerungsmarker, ein Wohngebäude im Zentrum ihrer Stadt und sechs militärischer Ausrüstungen, sowie je zwei der anderen Ressourcen. Die Anordnung der Hexes und die Festlegung des Startspielers erfolgt nach Zufallsprinzip. Der Kompass im Spielergebiet zeigt den Startspieler an.
Das Spiel beginnt mit der Bewegungsphase des Startspielers. Kurz gesagt wird eine Bewegungsphase gespielt, indem der Spieler mit der Maus über eine Anführereinheit fährt und entscheidet, wieviele Bevölkerungsmarker dem Anführer folgen sollen. Danach wird das Zielhex des Anführers gewählt. Der bereits bewegte Anführer erhält im Zentrum ein weisses Quadrat und kann in diesem Zug nicht mehr gezogen werden.
Alle Spieler vollziehen im Uhrzeigersinn die Bewegungsphase mit allen seinen Anführern.
Danach beginnt für alle Spieler die Fortschrittsphase. Der Spieler beginnt damit, dass er seine Einheiten in der Stadt frei neu verteilt. Nachdem der Spieler seine Entscheidungen bestätigt hat, wird die Produktion automatisch vollzogen. Dann wird er in aller Regel drei Entscheidungen zu treffen haben:
1. Kann er Wissenspunkte für Entwicklungen ausgeben.
2. Kann er ein Gebäude für jeden Bevölkerungsmarker auf dem Wohngebäude.
3. Entscheidet er, um wieviel er seine Bevölkerung wachsen lassen will, wobei das Bevölkerungswachstum durch die Nahrungsproduktion gebremst wird.
Nachdem alle Spieler diese Phase abgeschlossen haben, beginnt der Startspieler mit der Bewegungsphase der nächsten Runde.
Eine Runde spielen
Eine Runde hat zwei Phasen, die in folgender Reihenfolge gespielt werden:
- Phase 1: Bewegung and Kampf
- Phase 2: Fortschritt
1. Phase: Bewegung and Kampf
Bewegung
Beginnend mit dem Spieler, in dessen Gebiet der Kompass angezeigt wird, und weiter in der Richtung, in die der Kompass zeigt, bewegt jeder seinen Anführern einmal mit so vielen geht es reihum weiter, bis alle Anführer gezogen wurden oder der Spieler entschieden hat, sie an Ort und Stelle zu belassen.
Der Anführer kann bis zu zehn Bevölkerungsmarker mit sich nehmen, sofern sich diese in seiner Region aufhalten. Ist er in der Heimatstadt, können die Bevölkerungsmarker so angeordnet werden, dass sie sich im selben Quadrat befinden und somit zusammen bewegt werden können. Wenn er im Grossen Theater ist , kann er die Bevölkerungsmarker ebenfalls mitnehmen als wäre das Theater Teil der Heimatstadt.
Hat der Spieler die Einheiten, welche er bewegen will, ausgewählt, erhalten die möglichen Zielorte ein rotes Licht. Man kann immer auf ein angrenzendes Hex ziehen und meistens auch ein noch ein Hex weiter gehen. Es ist allerdings nicht möglich, ein Hex, das von einem Ungeheuer bewacht wird, zu überqueren.
Um ein Zielhex auszuwählen, fährt man mit der Maus darüber und wählt dann entweder “Ins Hauptgebiet eindringen” oder “Das Umland betreten” aus.
Wer das Umland betritt, muss nicht kämpfen, der Anführer wird weiss markiert und der Zug ist vorbei. Ist das Hauptgebiet weder von einem Spieler, noch von einem Ungeheuer besetzt, passiert auch beim Betreten dessen nichts weiter. Ist das Hauptgebiet aber besetzt, kommt es zum Kampf.
Kampf
Nachdem der Spieler ins Hauptgebiet eingedrungen ist, öffnet sich ihm ein Fenster, in welchem er angeben kann, wieviele Ressourcen er zur Erhöhung seiner Kampfkraft aufwenden möchte. Die Grundkraft eines Spielers ist eins für jeden anwesenden Bevölkerungsmarker plus eins, wenn sie von mindestens einem Anführer begleitet sind. Das Fenster zeigt die Stärken der beiden Kämpfer an. Diese kann noch durch andere Faktoren wie z.B. Gebäude oder Tempel beeinflusst werden. Jeder Spieler kann bis zu zwei militärische Einheiten pro Bevölkerungsmarker ausgeben, um die Kampfkraft zu erhöhen, sofern er so viele auf Lager hat. Jede militarische Einheit erhöht die Gruppenstärke um eins. Es ist auch möglich, Bevölkerungsmaker zu opfern, um die Stärke zu erhöhen. Auch dies erhöht die Stärke um eins pro Einheit. Die geopferten Einheiten sterben nach dem Kampf, ob der Spieler nun gewinnt oder verliert. Mindestens ein Bevölkerungsmarker darf nicht geopfert werden.
Ein Anführer alleine hat weder Stärke, noch kann er militärische Einheiten nutzen, trotzdem kann er kämpfen; er kann auch immer noch Fortschritte, Gebäude und Tempel zum Kampf nutzen.
Wenn das angegriffene Gebiet von einem Spielgegner besetzt ist, definiert der Angreifer seine Stärke und beendet dann seinen Zug. Der Verteidiger spielt als nächstes und wählt seine Stärke ohne jene des Angreifers zu sehen. Nachdem er seinen Zug beendet hat, gewinnt der Kämpfer mit der grösseren Stärke und verbleibt im Hauptgebiet. Die Einheiten des Unterlegenen werden ins Umland verbannt. Ab einer Stärkedifferenz zwischen den Kämpfern von drei, verliert der Unterlegene pro drei Punkte Unterschied eine Einheit.
Ein angegriffener Spieler hat immer die Wahl zwischen dem Kampf und dem Rückzug. Zieht er sich zurück, gehen seine Einheiten sofort ins Umland und die des Angreifers ins Hauptgebiet. Die vom Angreifer ausgewählten Ressourcen werden dabei verbraucht. Hat er also zum Beispiel fünf militärische Einheiten und drei zu opfernde Bevölkerungsmarker ausgewählt, so verliert er bei Rückzug des Gegners nur fünf militärisch Einheiten und zwei Bevölkerungsmarker.
Forced retreat: when the difference of strength from the attacker to the defendant is so large that the latter has no possibility
of repelling the attack, even when using all possible resources, he immediately retreats, avoiding unnecessary delays to the game.
Ungeheuer: Wenn das angegriffene Gebiet von einem Ungeheuer bewacht wird, kommt es vorerst nicht zum Kampf. Zu Beginn der Fortschrittsphase muss dann aber das Ungeheuer getötet werden, um im Hauptgebiet bleiben zu können.
Sammlung
Vom zweiten Zug an kann der Spieler zu Beginn der Bewegungsphase eine beliebige Anzahl seiner Einheiten in seine Heimatstadt verschieben, um sich dort zu versammeln. Bevölkerungsmarker können sich ohne Anführer versammeln und Anführer dürfen auch, nachdem sie zur Sammlung gezogen wurden, bewegt werden. Will ein Spieler einen Anführer nur in die Stadt zurückziehen und den Zug dann beenden, muss er nach der Sammlung im Bewegungsfenster “An Ort bleiben” auswählen.
Die Sammlung findet zu Beginn der Bewegungsphase statt. Selbst ein Spieler, der mehrere Anführer hat, kann seine Einheiten nur vor der ersten Bewegung sammeln. Es ist für ihn aber immer noch möglich, später einen normalen Bewegungszug in die Stadt hinein machen
2. Phase: Fortschritt
Beginnend mit dem Spieler mit dem Kompass und weiter mit dem Spieler, auf welchen der Kompass zeigt, und so weiter gehen nun alle Spiele die Schritte dieser Phase durch.
Jagd
Falls der Spieler Einheiten ins Hauptgebiet eines Hexes gezogen hat, welches von einem Ungeheuer bewacht wird, muss er das Ungeheuer töten, um im Hauptgebiet bleiben zu können. Wie beim Kampf gegen einen Spieler, wird auch hier ein Fenster angezeigt, in dem er die Ressourcen (Militärische Einheiten und Bevölkerungsmarker) auswählen kann, die er für den Kampf aufwenden möchte. Er muss die Stärke des Ungeheuers übertreffen, um es töten zu können. Wenn er dies nicht kann oder will, werden seine Einheiten ins Umland verbannt..
Produktion
Der Spieler am Zug kann seine Einheiten in der Stadt beliebig neu anordnen. Besetzt er ausserdem das Grosse Theater, so kann er seine Einheiten auch von dort in die Stadt und umgekehrt verschieben. Dann muss er das Haken-Symbol links der Stadt anwählen. Damit werden die Positionen der Marker fixiert. Nun erfolgt automatisch die Herstellung der Rohstoffe: Steinbrüche sowohl in der Stadt als auch in den Hexes produzieren Steine, die Lehrstätte und besetzte Tempel bringen Wissen usw.
Entwicklung
Wenn genug Einheiten für die Agora oder das Grosse Theater vorhanden sind, kann für zwei Goldstücke ein neuer Anführer angeheuert werden. Der neue Anführer wird im selben Gebäude gebildet, in dem er angeheuert wurde und kann sich in der nächsten Bewegungsphase verschieben. Es ist möglich in der selben Runde sowohl die Agora, als auch das Grosse Theater zu nutzen. Ein Spieler kann allerdings nicht mehr als 4 Anführer haben.
Danach kann er neue wissenschaftliche Fortschritte entwickeln, solange er genügend Wissenspunkte hat. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der in einer Runde gemachten Fortschritte. Neue Fortschritte erzielen ihre Wirkung sofort.
Handwerk
Besetzt der Spieler einen der folgenden Tempel und Gebäude, die Entscheidungen bedürfen, muss er die untenstehenden Parameter in einer bestimmten Reihenfolge festlegen:
- Tempel der Hecate: Die Ressourcen, die umgewandelt werden sollen, müssen ausgewählt werden.
- Tempel der Persephone: : Die Anzahl der Bevölkerungsmarker, die wiederbelebt werden sollen, müssen festgelegt werden.
- Schmiede: Definiere die Menge an Gold, die in militärische Ausrüstung umgewandelt werden soll.
- Tempel von Poseidon: Lege fest, wieviele alte Schiffe wiederhergestellt werden sollen
- Werft: Es muss definiert werden, wieviele Aufrüstungen an der Kapazität der Schiffe vorgenommen werden soll.p
- Tempel der Gaia: Bestimme, ob und wo ein Garten angelegt werden soll.
Mehr Einzelheiten zu diesen Lokalitäten befinden sich im nächsten Abschnitt.
Bauen
Für jeden Bevölkerungsmarker in einem Wohnhaus seiner Stadt, kann ein neues Gebäude errichtet werden, solange dazu auch genügend Rohstoffe und Platz in der Stadt vorhanden sind, oder es kann eine neue militärische Einheit gebildet werden.
Hat ein Spiele kein Wohngebäude, muss er seine Einheiten in einem geschleiften Gebiet platzieren, um neue Gebäude konstruieren zu können. In diesem Fall wird zuerst ein Wohngebäude errichtet. Einzige Ausnahme ist der Steinbruch, der dann als Erstes gebaut werden kann, wenn er benötigt wird, um dem Spieler genügend Steine für das Wohngebäude zu beschaffen.
Die meisten Gebäude werden sofort wirksam, besonders jene, die Nahrung produzieren.
Erhährung
In diesem Schritt wird die aktuell produzierte Nahrung ermittelt. Grundsätzlich wird eine Einheit Nahrung für je zwei freie Flächen in der Stadt plus eine pro Farm und eine pro Bevölkerungsmarker auf einer Farm produziert. Ausserdem kann man in Prärien Nahrung erhalten und den Ertrag mit Hilfe anderer Faktoren erhöhen. Es ist auch möglich Nahrung zu erfischen (siehe auch Stoffherstellung und Tempel des Poseidon).
Von der Summe aller Nahrung wird die Anzahl aller Bevölkerungsmarker auf der Insel, also ohne jene im Hades oder auf dem Kontinent, abgezogen, um den Nahrungsüberschuss zu errechnen. Hat man weniger Nahrung als Bevölkerungsmarker auf der Insel, herrscht Knappheit und für jede fehlende Einheit Nahrung stirbt ein Bevölkerungsmarker. Herrscht Nahrungsüberschuss kann die Bevölkerung um einen Marker je zwei Einheiten Nahrung wachsen. Allerdings müssen sich pro neuen Bevölkerungsmarker zwei alte auf der Insel befinden, falls mehr als ein neuer geschaffen werden soll.
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Verschiffen
Hat der Spieler mindestens das erste Level der Verschiffungskapazität und der Astronomie erreicht, kann er für jedes Level an Verschiffungskapazität einen Bevölkerungsmarker von irgendwo auf der Insel verschiffen.
Ereignisse
Die Ereignisse werden am unteren Rand des Spielbretts angezeigt. Das nächste Ereignis erhält jeweils einen roten leuchtenden Rahmen, während vergangene Ereignisse verblassen.
Im Grundspiel enden die meisten Runden ohne spezielles Ereignis. Jedoch verlangt Zeus nach jedem dritten Zug einen Tribut und nach der dreizehnten Runde geht die Insel unter (siehe unten).
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Tribute |
Nach Ende der Fortschrittsphase muss jeder Spieler Zeus einen geheimen Goldtribut zollen. Zeus erwartet von jedem Spieler drei Goldstücke. Nachdem jeder Spieler seinen Tribut festgelegt hat, wird dieser offengelegt, gezahlt und nach Grösse geordnet. Bei Unentschieden gewinnt der Spieler, welcher seinen Tribut zuerst abgegeben hat (der Startspieler gewinnt so z.B. jedes Unentschieden). Beträgt der höchste Tribut mindestens drei Goldstücke, erhält der Anbieter vier Wissenspunkte. Ist das tiefste Angebot geringer als drei Goldstücke, so wird dieser Spieler von Zeus bestraft: Seine Wohngebäude werden zerstört und ein Bevölkerungsmarker in der Stadt stirbt (sofern sich Marker in der Stadt befinden). Alle Spieler, die gar kein Gold angeboten haben, werden ebenso bestraft.
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Untergang
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Nach der Verschiffung werden alle Bevölkerungsmarker von der Insel in den Hades gebracht,
nur jene auf dem Kontinent sind in Sicherheit. Das Spiel endet.
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Gebäude
In der Regel kosten Gebäude einen Stein pro Quadrat, das es bedeckt, plus einen zusätzlichen Stein. Farmen, Gärten und Steinbrüche sind allerdings kostenlos.
Für jeden Bevölkerungsmarker in einem Wohngebäude kann ein neues Gebäude erstellt werden, solange die dazu notwendigen Rohstoffe vorhanden sind. Ein Gebäude muss innerhalb der Grenzen der Stadt errichtet werden. Man kann andere Gebäude überbauen, diese werden dadurch aber zerstört. Frisch errichtete Gebäude können jedoch nicht überbaut werden.
Von den Gebäuden, welche grösser als ein Quadrat sind, kann jeweils nur eines pro Spieler erstellt werden. Bauwerken, die kostenlos erstellt werden können, kann ein Spieler soviele haben, wie er dafür noch freien Platz in der Stadt hat. Von den anderen ein Quadrat grossen Gebäude dürfen jedoch nur je zwei erstellt werden.
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Grösse
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Kosten
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Beschreibung
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Wohngebäude
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Notwendig, um die Bevölkerung über 5 zu vermehren und um andere Gebäude zu errichten. Ein neues Gebäude kann pro Bevölkerungsmarker in einem Wohngebäude erstellt werden ohne jede Einschränkung. Hat ein Spieler kein Wohngebäude, muss er zuerst eines bauen, um andere errichten zu können. Ausgenommen davon sind Steinbrüche, die als Erstes erbaut werden dürfen, wenn ein Spieler sonst nicht genug Steine hat, um ein Wohngebäude zu erstellen. Ein Bevölkerungsmarker in einem Wohngebäude kann, anstatt ein Gebäude zu errichten, auch ein Goldstück in eine Einheit militärische Ausrüstung umwandeln.
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Agora
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2
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3
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Eine Agora produziert ab der nächsten Produktionsphase ein Goldstück pro Runde. Sind mindestens zwei Bevölkerungsmarker und ein Anführer während der Entwicklungsphase in der Agora, kann der Spieler ausserdem gegen Bezahlung von zwei Goldstücken einen zusätzlichen Anführer anwerben. Die Agora kann sowohl senk-, als auch waagrecht gebaut werden.
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Werft
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2
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3
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In der Werft können bis zu drei Bevölkerungsmarker gegen Abgabe von jeweils fünf Holzstücken die Verschiffungskapazität um jeweils ein Level erhöhen. Die Werft muss horizontal, unten, entlang der Küste gebaut werden.
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Lehrstätte
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2
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Die Lehrstätte belohnt den Spieler in jeder folgenden Produktionsphase mit einem Wissenspunkt.
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Schmiede
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1
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2
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Wird ein Bevölkerungsmarker in einer Schmiede platziert, so wandelt er ein Goldstück in zwei militärische Ausrüstungen um..
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Farm
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1
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0
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Eine Farm liefert in der Ernährungsphase jeweils ein Nahrungsmittel. Ist ein Bevölkerungsmarker anwesend, so wird dies mit einem zusätzlichen Nahrungsmittel belohnt. Eine Farm kann nur auf einer leeren Flächen und nicht über ein anderes Gebäude oder Trümmer errichtet werden.
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Steinbruch
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1
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0
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Ein Steinbruch liefert nach dem Bau einen Stein und in späteren Runden auch, sofern sich dann ein Bevölkerungsmarker im Steinbruch befindet..
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Garten
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1
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0
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Ein Garten liefert ein Holzstück, wenn er von einem Bevölkerungsmarker besetzt ist. Besonders, ein Garten liefert Nahrungsmittel wie eine Farm. Im Gegensatz zu anderen Bauwerken, kann der Garten nicht dann aufgebaut werden, wenn ein Bevölkerungsmarker im Wohngebäude ist, es muss sich einer im Tempel der Gaia aufhalten.
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Bauwerke der Hexes
Alle Hexes haben ein spezielles Bauwerk mit Hauptgebiet und ein Umland. Das Hauptgebiet kann nur ein Spieler besetzen, im Umland können sich dagegen beliebig viele Spieler aufhalten.
Es gibt zwei Arten von Bauwerken in den Hauptgebieten: Tempel und Produktionsstätten.
Wer von einem Tempel profitieren will, der muss das Hauptgebiet besetzen. Sich im Umland aufzuhalten hat keinerlei Vorteile. Die Anzahl der Einheiten oder deren Art (Anführer oder Bevölkerungsmarker) spielt keine Rolle.
Auf Hexes mit Produktionsstätten kann auch im Umland jeweils ein Rohstoff für jeweils drei anwesende Bevölkerungsmarker hergestellt werden. Befindet sich aber mindestens ein Bevölkerungsmarker im Hauptgebiet, so erhält der Spieler zusätzlich zwei Rohstoffe (vier in der Prärie).
Beispiel: Ein Spieler hat einen Bevölkerungsmarker im Hauptgebiet eines Waldes. Er erhält kein Holz aus der Grundproduktion (da er keine drei Bevölkerungsmarker auf dem Hex hat), aber zwei Extra-Holzstücke (da sich der Bevölkerungsmarker im Hauptgebiet aufhält). Im Umland befinden sich drei Bevölkerungsmarker und ein Anführer von einem anderen Spieler. Dieser erhält ein Holzstück aus der Grundproduktion.
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Prärie
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Erlaubt die Herstellung von Nahrung.
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Steinbruch
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Liefert Steine.
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Stadtruinen
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Ermöglicht das Erlangen von Wissenspunkten.
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Mine
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Erlaubt den Abbau von Gold.
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Wald
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Liefert Holz.
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Tempel des Poseidon
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Der Spieler im Hauptgebiet erhält im Ernährungsschritt ein zusätzliches Nahrungsmittel dank verbessertem Fischen. Dann kann er vor der Fortschrittsphase den Startspieler und die Spielerreihenfolge bestimmen. Der Kompass wird dies dann sofort anzeigen.
Zusätzlich kann der Spieler, falls er die Navigation kennt, alte Flotten wiederherstellen. Für jeden anwesenden Bevölkerungsmarker kann er ausserdem für sechs Stück Gold und sechs Wissenspunkte eine Verbesserung der Verschiffungskapazität erkaufen.
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Tempel des Hades
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Die Stärke des Spielers, der das Hauptgebiet besetzt, ist in jedem Kampf um jeweils eins erhöht für jede Gruppe von zwei Einheiten, die er in diesem Tempel hat. Ausserdem erhält er für jede Gruppe von zwei Einheiten in der Produktionsphase auch einen zusätzlichen Wissenspunkt.
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Tempel der Persephone
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Im Handwerkerschritt kann der Spieler im Hauptgebiet des Tempels zwei Goldstücke ausgeben, um eine Einheit oder sechs Goldstücke um zwei Einheiten aus dem Hades in den Tempel zu retten. Die wiederbelebten Einheiten zählen wieder zur normalen Bevölkerung und müssen im folgenden Ernährungsschritt regulär versorgt werden..
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Tempel des Aeolus
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Im Verschiffungsschritt braucht der Spieler, welcher das Hauptgebiet besetzt, keine Astronomie, um Einheiten verschiffen zu können. Hat er mindestens eine Stufe an Verschiffungskapazität, kann er zwei zusätzliche Einheiten transportieren. Wenn der Spieler die Navigation besitzt, darf jeder Anführer bis zu zehn Bevölkerungsmarker bei seinen Bewegungen entlang der Küste mitnehmen (siehe auch Navigation).
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Tempel der Hekate
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Im Handwerksschritt kann der Spieler in diesem Hauptgebiet eine beliebige, aber vorhandene Menge an Stein, Gold oder Holz in eines der anderen Materialien umwandeln..
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Tempel der Demeter
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Des Besetzers verdient ein Nahrungsmittel mehr pro bemannte Farm oder Garten, und ein Holz mehr pro bemannte Garten.
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Tempel der Gaia
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Der Spieler im Hauptgebiet darf auf seiner Stadt einen Garten errichten.
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Tempel der Europa
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Dieser Tempel hat ein Portal zu einem Tempel auf dem Kontinent. Zu Beginn des Verschiffungsschrittes können die Bevölkerungsmarker
im Tempel durch die Bezahlung
von Goldstücken auf den Kontinent geschickt werden.
Bei Beginn des Spiels ist die Kosten ein Gold pro Einheit. Nach jedem Tribut zu Zeus, die Kosten erhöht durch ein Gold. Nach dem dritten Tribut, erreicht die Kosten vier Gold.
Die Anzahl der Einheiten, die in jeder Runde gesendet werden können, beginnt auch bei eins und erhöht sich um eins nach jedem Tribut Ereignis.
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Grosses Theater
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Der Spieler im Hauptgebiet erhält im Produktionsschritt ein Goldstück. Hat er einen Anführer und zwei Bevölkerungsmarker dort, so kann er ausserdem für zwei Goldstücke einen neuen Anführer anwerben.
Das Hex mit dem grossen Theater hat als einziges kein Umland. Einheiten, die aus dem Hauptgebiet vertrieben werden, werden in die Heimatstadt geschickt. Der Spieler im Tempel kann zu Beginn seines Zuges seine Einheiten frei aus dem Tempel in die Stadt und umgekehrt bewegen.
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Wissenschaftliche Verbesserungen
Der Grundpreis aller Verbesserungen ist sechs Wissenspunkte. Es ist möglich in einer Runde, so lange Fortschritte zu erkaufen, wie die Wissenspunkte ausreichen. In the Basic Game, an advance purchased by another player in a
previous turn cost 2 Knowledge points less.
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Metallverarbeitung
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Im Wohngebäude können aus einem Goldstück zwei militärische Ausrüstungen hergestellt werden. Verwendet man eine Schmiede um Gold in militärische Ausrüstung umzuwandeln, entstehen durch einen Bevölkerungsmarker aus einem Goldstück drei Ausrüstungen.
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Hochbau
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Die Baukosten verringern sich um einen Stein.
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Navigation
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Hat der Spieler ausserdem eine Werft kann er die Verschiffungskapazität entwickeln. Dieser Fortschritt erlaubt zuätzlich Bewegungen entlang der Küste, d.h. ein Anführer kann bis zu drei Bevölkerungsmarker von einem Hex an der Küste zu einem beliebigen anderen Hex an der Küste transportieren.
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Tuchherstellung
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Im Verschiffungsschritt kann der Spieler, wenn er bereits mindestens eine Einheit verschiffen kann, nun eine weitere Einheit zum Kontinent schicken. Dies gilt zusätzlich zu den Wirkungen, die der Tempel des Aeolus entfalten kann.
In der Bewegung entlang der Küste kann der Anführer zwei zusätzliche Bevölkerungsmarker, also maximal 5, mitnehmen. Ausserdem steigt die Nahrungsproduktion um eins wegen verbessertem Fischen.
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Fortgeschrittene Physik
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Nun kann Gold an Stelle von Holz zur Erhöhung der Verschiffungskapazität verwendet werden. Zwei Goldstücke sind ein Holzstück wert. Diesen Fortschritt kann ein Spieler nur erreichen, wenn er eine Lehrstätte besitzt und bereits folgende drei Fortschritte erzielt hat: Navigation, Metallbearbeitung und Hochbau.
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Astronomie
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Dieser Fortschritt ist die Bedingung um die Verschiffungskapazität zu verwenden und Einheiten auf den Kontinent zu schicken. Ausserdem senkt er die Kosten für jeden weiteren Fortschritt um einen Wissenspunkt.
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Ackerbau
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Bevölkerungsmarker in einer Farm stellen zwei statt nur ein Nahrungsmittel her. Es kann sich aber weiterhin nur ein Bevölkerungsmarker in einer Farm befinden.
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Spielende
Hat ein Spieler nach seinem Verschiffungsschritt alle seine Bevölkerungsmarker auf den Kontinent gerettet (also keine solchen Marker mehr auf der Insel oder im Hades), so endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat gewonnen.
Schafft dies kein Spieler vor dem Ende der dreizehnten Runde, so wird das Spiel anhand der Siegpunkte entschieden. Hat mindestens ein Spieler Einheiten auf dem Kontinent, scheiden alle Spieler aus, die dort keine Einheiten haben. Die verbleibenden Spieler berechnen ihre Siegpunkte folgendermassen: Ein Punkt pro Einheit auf dem Kontinent, minus zwei Punkte für jede Einheit im Hades. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit mehr Fortschritten.
Hat kein Spieler Einheiten auf dem Kontinent, so gewinnt der Spieler mit den meisten Fortschritten.
Variants
One can choose to play without the possibility of a premature win (before the collapse of the island). In this variant,
the game is fully played in its 13 turns, and the winner is defined by victory points, which were described above. This rewards players with better long-term
planning and infrastructure. To select this option the invitation must be created with the checkbox Race Victory not possible marked.
Is is also possible to have all players start the game with two leaders, instead of one. This makes for a less slow initial development
and easier gameplay, specially for beginners. To select this option the invitation must be created with the checkbox Extra Leader marked.
The other checkbox (No Plunder) is ignored in the Basic game, and is only relevant for the Advanced game.
Scoring in Yucata
In order to adapt to the way game results are stored in Yucata, the following modifications are made to scoring in the site:
- If a player managed to send at least one PopMarker to the continent, he gets a bonus of 100 points. One point will be added
for each unit in the Continent and two per unit in the Hades to compose his final score.
- If a player wins by saving all his PopMarkers his final score is 1000 points.
- If a player quits a multiplayer game his final score is -1000 points.
In games with only two players, there is no scoring when a player quits.
Tipps und taktische Vorschläge:
- Keine Entscheidung in Atlantida ist definitiv, bevor der Knopf “Zug beenden” angeklickt wurde. Man kann also verschiedene Varianten des Zuges ausprobieren und den Zug jeweils zurücknehmen und so den besten Zug auswählen. In der Bewegungsphase zum Beispiel ist es ratsam, zu verschiedenen Orten zu ziehen und dort zu sehen, welche Ressourcen man brauchen würde, um das Ungeheuer oder den Gegner zu besiegen.
Speziell vorteilhaft ist Ausprobieren auch in der Fortschrittsphase: Hier müssen mehrere Entscheidungen getroffen werden, bevor ein Zug bestätigt wird. Dies führt zu vielen möglichen Zügen. In den ersten Spielen ist es besser, möglichst viele davon auszuprobieren.
Kurz gesagt: Der Knopf “Zug zurücknehmen” ist der beste Freund des Spieler - nutze ihn!
- Zu Beginn des Spiels ist es eine gute Idee, sich die Anordnung der Hexes genau anzusehen und sich zu überlegen, welche Rohstoffe wohl leichter erreichbar sind. (Hexes, welche weiter weg liegen, sind unwahrscheinlicher zu besetzen, weil es einfach zu teuer ist). Es ist gut, auf das Symbol der Insel zu klicken (links neben dem Fragezeichen). Dies erleichtert es, sich die Hexes anzusehen und deren Beschreibung zu lesen. Diese Möglichkeit besteht fast immer.
- Wie bei den anderen Spielen für zwei auf yucata.de existiert auch hier Knopf “Spiel aufgeben”. Zu Beginn der Bewegungs- oder der Fortschrittsphase kann bei Atlantida sowohl ein Zweier-, als auch ein Mehrspielerspiel aufgegeben werden. Um das Spiel so zu beenden, muss der Spieler auf das Inselsymbol klicken. Dabei erscheint das Rückzugssymbol neben dem Hades. Drückt man diesen Knopf, so versinkt die gesamte Zivilisation des Spielers im Chaos. Alle Rohstoffe, alle Gebäude und alle Fortschritte gehen verloren. Das Spiel verbleibt auf der Spieleliste, bis es von den anderen Spielern beendet ist, der Spieler kommt jedoch nicht mehr zum Zug.
- Wenn man mit der Maus über das Fuss-Icon im Spielerbereich fährt, kann man den letzten Zug eines Spielers ansehen. Es ist wichtig, die Züge der Gegner und deren Städte im Blick zu behalten. Auch sollte man den Kompass und die weissen Rechtecke mit in Betracht ziehen, da sie zeigen, wer bereits gezogen hat.
- Kommt es zum Kampf zwischen Spielern, so kann dieser unter der letzten Bewegung des Angreifers nachvollzogen werden. Der Tribut wird als Ereignis aufgezeichnet und kann in der Bewegungsphase direkt nach dem Ereignis beim Symbol des Ereignisses angesehen werden.
- Man muss viele Faktoren mit in Betracht ziehen, sollte jedoch nie vergessen, dass das Hauptziel darin besteht, Bevölkerungsmarker auf dem Kontinent zu evakuieren. Um dies zu erreichen, braucht ein Spieler v.a. eine Werft, Holz, die Navigation und die Astronomie.
The Advanced Game
Keine deutsche Regeln!!!: Please contact me if you wish to help translate them... :)
The advanced game plays like the basic game, with added complexity. This section describes
the differences between the two scenarios.
At the setup, each player receives a statue besides the usual resouces. Statues are special
buildings with provide unique powers to their owners, described in detail below. The
game starts with the starting
player choosing a statue. Then the player to his left selects his one, and so on.
The last player, after selecting
his statue, decides the player order which will be valid afterwards, from the
first movement phase.
Most importantly, at the end of all turns (except the first two ones) a special
event will happen
(Tribute to Zeus is only one of them).
The events have a massive impact on the game and create a lot of difficulties to achieve its goal.
Besides, there is a new category of advances: Social Advances. They can be acquired in a similar
way as new leaders.
There are also
a few new buildings and scientific advances, a new site and one rule change:
summoning is no longer possible for the PopMarkers (only leaders can be summoned, unless the player possesses the advance
Logistics).
The variant No Plunder was added to the advanced game. It allows for easier planning and it may be advisable
for new players to use it, since even some experienced players are not confortable with all the alternatives of the full ruleset. This option
eliminates the possibility of aquiring the Statue of Hermes and the advance Fanaticism.
New Hex Site
In the advanced game one of the productive hexes (ramdomly selected) is replaced
by a new temple site.
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Tempel des Zeus
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After the end of the Movement phase, if this temple is occupied, the occupant
player has the power of voiding the event forecast to happen
that turn. If he offers Zeus one gold, the event will not happen
at all. If he offers three gold,
calamities will affect all players except himself, whereas in a Lost Fleet
event it would offer its services to him exclusively.
The temple cannot be used to stop the
Tribute to Zeus or the Collapse events.
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Events
As for the Tribute event in the basic game, most events will require a separate step during the improvement phase,
called the Event Reaction step, which happens at the end of that phase, right before the shipping
step. So, each player will handle the events during his own turn.
The event to happen next is the one with the translucid red frame. If this event
was totally voided at the Tempel des Zeus, the red frame will
be replaced by a gray cross. If it was partally voided a yellow bolt
will be
displayed at the upper right of the symbol. Past events will be covered in white.
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Tribute
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As in the basic game, Zeus expects to receive three gold from each player,
who have their offers sorted by size. But the punisment for the worst offer(s) is
less harsh: the player's Housing is destroyed, but no PopMarker in the city is killed.
However, regardless of the offers, a Seaquake will happen.
The highest offerer chooses two coastal
hexes to sink. He can choose an hex that has just become coastal because another
was sunken. He cannot, however, choose the main region or an hex in which
there is at least one unit from a
faction that honored the expected tribute. Also, for each hex
with a temple he wishes to to sink he must pay
two extra gold at the moment of its selection.
All PopMarkers which were in
a sunken hex perish, but Leaders find their way to their home city.
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Drought
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There is no Event Reaction phase for a Drought. However, during the Feeding step, the Farms have the same effect of empty squares in the
home city – the player produces one food for each two of them, and PopMarkers
placed on Farms have no effect (unless the player occupies the Temple of Demeter, when he will get the Temple bonus food).
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Iconoclasm
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During the Event Reaction step each
player has his statue(s) destroyed and one PopMarker in the home city
dies, if
at least one is there.
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Epidemic
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During the Event Reaction phase each
player loses one PopMarker for every three present in the island.
If the player owns Medicine he has one casualty less for each food
in excess which was not used to increase population.
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Pirates
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During the Event Reaction phase each
player’s home city suffers an attack with strength of 15. He can spend resources
as for any usual combat to increase his strength in his city. If the result is
inferior to 15, he loses all his gold, and loses one PopMarker in the city for
every 3 points of strength difference as for a usual combat.
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Lost Fleet
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During the Event Reaction step each player may place a secret bid of gold.
After all bids, the highest bidder pays his offered amount and may send up to
five of
his PopMarkers to the continent. In case of a tie, the earliest bid wins.
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Recall
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There is no Event Reaction phase for this event. After the end of Shipping step, all dead creatures go back to their original hexes. The units which occupied the
main site are expelled to the surroundings.
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Earthquake
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During the Event Reaction step each player destroys two buildings at his choice
and loses two PopMarkers at his home city, if they are present. Buildings which cost
no stone to build cannot be affected by this event.
If the player has Engineering only one building is destroyed, and each Housing that stands protects one PopMarker.
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Flood
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During the Event Reaction step each player must spend stone or wood in order to avoid the death of their citizens.
It is necessary to spend one resource to save two PopMarkers. If the player owns Engineering, each resource
saves three Popmarkers.
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Collapse
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Identical as for the basic game: after the shipping step, all PopMarkers not in the continent are
moved to the Hades and the game ends.
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Statues
Statues are special buildings with give a unique power to its owner. Each player receives one
at the beginning of the game, but can buy others during the game. However, a player
cannot possess
two statues at the same time - his current one is destroyed when another is bought, unless
one of them is the statue of Hera (see below).
As a rule, statues cost two stone plus three gold.
Two players cannot have the same statue simultaneously.
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Aphrodite
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Whenever its owner is attacked with more than one PopMarker, one PopMarker from the invading army
changes its
faction immediately, regardless of the will of the statue's owner.
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Ares
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Its owner has +1 strength in all combats. Additionally, he pays no Knowledge points to develop social advances (the
units requirement is not reduced, though).
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Artemis
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Its owner’s PopMarkers have strength four against creatures and get
one food
each in Prairies (instead of one for each group of three).
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Athena
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Awards two Knowledge points in subsequent production phases.
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Hephaestus
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Its owner can develop the Metalworking and Engineering advances paying
one
Knowledge point for each.
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Hermes
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Its owner gets one resource at his choice at the start of movement phase, while
all opponents lose one. It is necessary that at least one opponent has that
resource, which can be Gold, Stone, Wood or ME.
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Dionysus
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Regardless of the owner's tribute during the Tribute event, hexes with his units cannot be sunken, and his Housing will not be destroyed.
Also, if occupying the Temple of Zeus, the owner can get a favor with a discount of one gold.
Additionally, if the Temple of Zeus was not sunken and is not occupied by a player, the owner of the Statue of
Dionysus can use the powers of the temple at normal price.
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Hestia
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Its owner can increase one popmarker for each food in excess. Also, the limit of
one new PopMarker for each two existing ones does not apply.
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Hera
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Its owner can have multiple statues, which cost one stone and one gold to build (not reduced by Engineering).
It can be built when another statue is present without destroying it.
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Social Advances
Social Advances work in a similar way as scientific advances - the only
difference is the form of aquisition. They can be acquired at the improvement
phase by a player who has a leader and two PopMarkers at the
Great Theater or at his Agora. They cost two Knowledge points. Both the
Agora and Great Theater can be used at the same turn, either for assigning a new
leader or acquiring a new advance.
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Militarism
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A player who owns this advance receives +1 strength in all combats.
Also, in a combat between players, if the defender has this advance and the attacker does not have
it, the defender sees
the mobilized resources by the attacker before deciding his resources or to
retreat.
Likewise, if the attacker owns it and the defender does not, the attacker does not define his
resources when defining his attack, but only after seeing the defender’s choices,
if he did not retreat. Then, he can choose to retreat instead of fulfilling the attack, what can cause the defendant to spend resources depending of his
selection.
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Logistics
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A player who owns this advance can perform Summoning (freely move units to his home
city at start of movement phase).
Additionally, he can
move one additional hex in ground movement (it is still not possible to cross
hexes occupied by creatures).
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Code of Laws
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Whenever the player has at least one PopMarker in a production hex, one extra
resource is received, even if no resource would otherwise be produced.
Additionally, the owner of this advance suffers nothing during the
Iconoclasm event.
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Cosmopolitanism
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If this advance is acquired, Fanaticism
is lost. It reduces cost of aquisition of scientific and social advances possessed by
another player in two Knowledge points.
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Fanaticism
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If this advance is acquired,
Cosmopolitanism is lost.
For each PopMarker sacrificed in combat, the owner of this advance receives a
strength bonus of +3 instead of +1.
Additionally, the owner of this advance can invade opponents’ cities
to plunder.
In order to do this, he must select the appropriate city rectangle in the main region
and
enter his parameters, as usual. The defender has a similar procedure, but has
fewer limitations: he can sacrifice all present PopMarkers and use all his
available ME.
At the end of the fight, all surviving attacking units will move
to their home city regardless of the result. Casualties work as usual (one for
each 3 points of strength difference).
If the attacker wins, he will get to pillage one resources set for each point of strength difference.
He cannot, however, take more resources sets than his number of invading PopMarkers. A resources set is a set
of one wood, one stone and one gold.
If the defender retreats the attacker will
get one piling unit per invading PopMarker. The defender can resist even if he
has no units present. The attacker cannot take resources the defender does not
have.
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Taxation
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Owner receives one gold per turn, including the turn when this
advance is acquired.
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New Scientific Advances
In the Advanced Game, an advance purchased by another player gives no discount, unless the player owns Cosmopolitism.
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Medicine
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During the Feeding step, if food is
in shortage, the owner of this advance suffers only one casualty for each two food lacking.
Additionallly, during an Epidemic,
the owner has one casualty less for each food in excess which was not used to
increase population.
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Engineering
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As in the basic game, buildings cost one stone less for the owner.
Additionally, the effects of Earthquakes are reduced. Instead of two,
only one building is destroyed,
and the two casualties are reduced at the rate of one per Housing building
that survives the Earthquake.
Also, the cost of saving each PopMarker in a Flood is reduced of one resource.
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New
Buildings
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Size
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Cost
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Description
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Tower
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1
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2
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Increases city defense strength in 3.
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Aqueduct
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3
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4
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In normal times, the Aqueduct increases Farms basic food output from 1 to 2. If
a Drougth event is in effect there is no increase in the output, but the
Farms produce as usual.
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Tips and tactics
suggestions for the advanced game:
- It is particularly important to see the opponents' last moves in the advanced
game because of the possibility if city invasion. So, if someone gets Fanaticism you'd better start thinking about
protecting your city, or you may lose plenty of resources.
- You can see your food production by hovering the mouse cursor over your Food symbol. Beware
of the Drought events, having in mind that Farms will produce like empty spaces. It is not so difficult to overcome this event, but if you do not plan
at all the effects can be devastating. The basic alternatives are building an Aqueduct or occupying a Prairies hex.
- The Tribute to Zeus event can be particularly destructive. Losing your Housing can be bad,
but it really dangerous to take your units to an hex that can be sunken if you do not have the
minimum amount of gold demanded by Zeus - that might really take you out of the game. In this
situation, it may be wiser to bo back to the city or to the Great Theatre.
- The constant need to defend from catastrophes makes it hard to think about
creating conditions to ship units. But in fact, the first few turns must be used
to create a solid infrastucture to avoid taking too much damage from
events. Only in a particularly soft selection of events will it be possible to
have a fast victory. You should not, however, forget that at some point you will
need to focus on shipping units.
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