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2-4 Spieler, 120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Michaela Štachová Michal Štach |
Graphiker | Jiří Kůs Ondřej Hrdina Jakub Politzer František Sedláček Milan Vavroň |
Veröffentlicht von | Czech Games Edition |
Online seit | 2021-08-28 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 312484 |
Komplexität | 2,92/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Die Verlorenen Ruinen von Arnak
Tag 3 – Nach zwei Tagen ergebnisloser Suche auf dem weiten Ozean
weckte ein winziger Fleck am Horizont, zwischen den glitzernden
Wellen kaum zu sehen, einen kleinen Hoffnungsschimmer.
Als wir näher kamen, flog ein Schwarm leuchtend roter Vögel unserem
Schiff entgegen, der wie zum Willkommensgruß zwitscherte und
flötete. Unsere Navigatorin studierte ihre Karten und versicherte uns
schließlich, dass diese Insel tatsächlich noch nicht verzeichnet war.
Ihre Worte bekräftigten die Hypothese, die wir alle stillschweigend
teilten – diese zerklüfteten Hochebenen, dieser sattgrüne Dschungel …
das könnte Arnak sein!
Spielmaterial
1 doppelseitiges Spielbrett (Vogeltempel, Schlangentempel)
1 doppelseitiges Vorratstableau
4 doppelseitige Spielertableaus
4 Basiskarten je Farbe
19 Furchtkarten
40 Gegenstandskarten
35 Artefaktkarten
15 Wächterplättchen
10 Ortsplättchen der Stufe 1
6 Ortsplättchen der Stufe 2
12 Gehilfenplättchen
16 Totemplättchen
24 Tempelplättchen
1 Mondstab
1 Startspielermarker
1 Wertungsblock
27 Münzmarker
27 Kompassmarker
2 2 Forschungsmarker (1 Notizblock und 1 Lupe) je Spielerfarbe
16 Steintafeln
12 Pfeilspitzen
9 Juwelen
5 Blockierungsmarker
2 Archäologenfiguren je Spielerfarbe
18 Forschungsbonusplättchen
10 Reserveplättchen
Spielbrett
Für das erste Spiel wird die Seite mit dem Vogeltempel genutzt.
Für die Schlangentempelseite
gelten besondere Regeln, die
hier erklärt werden.
Kartenreihe
Die Kartenreihe besteht aus Gegenständen
und Artefakten, die die Spieler während des
Spiels erhalten können. Die Kartenarten müssen
getrennte Stapel bilden. Sie haben zwar
alle die gleiche Rückseite, sind aber auf der
Vorderseite eindeutig zu unterscheiden, auch
durch das Symbol in der oberen rechten Ecke.
-
Artefakte: Der gemischte Artefaktkarten-Stapel
wird verdeckt auf das für ihn vorgesehene Feld gelegt.
-
Furcht: Der Furchtkarten-Stapel
wird offen auf das für ihn vorgesehene
Feld gelegt, da alle Furchtkarten gleich sind.
-
Gegenstände: Der gemischte Gegenstandskarten-Stapel wird verdeckt
auf seinen vorgesehen Platz gelegt.
-
Mondstab: Der Mondstab wird wie
abgebildet in die Kartenreihe gelegt;
er zeigt die aktuelle Spielrunde an.
-
Links neben (auf Yucata: über) dem Mondstab wird
1 Artefaktkarte offen ausgelegt.
-
Rechts neben (auf Yucata: unter) dem Mondstab werden
5 Gegenstandskarten offen ausgelegt.
Insel
Totemplättchen: Die Plättchen werden gemischt
und zufällig auf die Orte verteilt.
-
Orte Stufe : Jeder Ort der Region
erhält 1 offenes Totem.
-
Orte Stufe : Jeder Ort der Region
erhält 1 offenes und 1 verdecktes Totem,
wie auf dem Spielbrett abgebildet.
Blockierungsmarker:
-
Je nach Spieleranzahl müssen einige Aktionsfelder blockiert werden. Blockierte Felder können
während des gesamten Spiels nicht genutzt werden, so als wären sie nicht vorhanden.
Im 4-Personen-Spiel werden keine Blockierungsmarker benötigt. (Hier ist ein Aufbau für
3 Spieler abgebildet.)
Im 3-Personen-Spiel werden 3 -Felder
blockiert. Die Blockierungsmarker werden verdeckt
gemischt (Welle oben) und 3 zufällige werden aufgedeckt.
Jedes Symbol entspricht
einem -Ort.
Mit diesen 3 Markern wird an jedem entsprechenden Ort je 1
-Feld abgedeckt, und
zwar wieder mit der Wellenseite oben. Die 2 ungenutzten Marker werden in die Spielschachtel
zurückgelegt.
Im 2-Personen-Spiel werden alle 5 -Felder
blockiert. Hier gibt es an jedem Ort nur Platz für 1 Archäologen.
Forschungsleiste
-
Tempelplättchen: Auf dem
Tempel werden die Tempelplättchen
gestapelt. Legt auf
jeden Stapel so viele Plättchen
wie Spieler mitspielen. Wie abgebildet,
liegt 1 Stapel mit 11-Punkte-Plättchen
oben, in der Mitte liegen 2 Stapel mit 6-Punkte-
Plättchen und unten liegen 3 Stapel mit
2-Punkte-Plättchen. Ungenutzte Plättchen
werden in die Spielschachtel zurückgelegt.
Forschungsbonusplättchen werden verdeckt gemischt und wie folgt ausgelegt:
-
„Verschollener Tempel“-Bonusstapel:
So viele Plättchen wie die Spieleranzahl werden verdeckt oben auf
der Forschungsleiste gestapelt.
-
Auf Bonusplättchenfelder der Forschungsleiste wird in den meisten Fällen 1 Forschungsbonusplättchen
gelegt:
Auf Felder mit dieser Markierung wird nur im
4-Personen-Spiel 1 Plättchen gelegt.
Auf Felder mit dieser Markierung wird nur
im 3- oder 4-Personen-Spiel 1 Plättchen gelegt.
Die Forschungsbonusplättchen werden zufällig auf die entsprechenden Felder verteilt
und dann aufgedeckt. Ungenutzte Plättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt.
Vorratstableau
-
Ressourcen: Alle Ressourcenmarker
werden auf das Vorratstableau gelegt.
-
Ortsplättchen der Stufe :
Der gemischte Ortsplättchen-Stapel wird
verdeckt auf das Vorratstableau gelegt.
-
Wächterplättchen: Der gemischte
Wächterplättchen-Stapel wird verdeckt
auf das Vorratstableau gelegt.
-
Ortsplättchen der Stufe : Der gemischte
Ortsplättchen-Stapel wird verdeckt auf
das Vorratstableau gelegt.
-
Gehilfenplättchen: Die mit der silbernen Seite
nach oben gemischten Gehilfenplättchen werden
als 3 Stapel mit je 4 Plättchen auf das Vorratstableau
gelegt.
-
Forschungsmarker: Die Forschungsmarker der
Spieler werden ebenfalls auf das Vorratstableau
gelegt, die Erklärung dazu folgt auf der nächsten
Seite.
Tag 6 – Wir haben einen guten Lagerplatz gefunden, mit frischem Wasser ganz in der Nähe. Unser Quartiermeister hat uns
versichert, dass wir gut ausgerüstet sind. Für die nächsten zwei Wochen wird dies unsere neue Heimat sein.
Jeder Spieler wählt seine Spielerfarbe und nimmt das Spielertableau, 2 Forschungsmarker, 2 Archäologenfiguren und die 4 Basiskarten seiner gewählten
Farbe.
Spielertableau
Jeder Spieler legt das Spielertableau vor sich ab
und stellt die Archäologen darauf.
-
Dein Kartendeck: Nachziehstapel, Handkarten, ausgelegte Karten und dein komplettes Deck.
Alle können durch Klick auf das Info icon angezeigt werden.
-
Belohnungen, die du für den Einsatz von Totems erhalten kannst
-
Ressourcen in deinem Besitz
-
Hier können entdeckte Totems eingesetzt werden.
-
Dein Lager (Archäologen)
-
Felder für rekrutierte Gehilfen
-
Deine Handkarten
-
Deine ausgelegten Karten
Forschungsmarker
Die Forschungsmarker werden auf ein Startfeld
unterhalb der Forschungsleiste gelegt.
Bei seiner ersten Forschung nutzt jeder Spieler
seine Lupe, deshalb wird sie auf den Notizblock
gelegt.
Das Startdeck
Jeder Spieler hat einen eigenen Kartenstapel (ab jetzt Deck genannt).
Zu Beginn enthalten alle Decks die gleichen Karten: 4 Basiskarten in der eigenen
Spielerfarbe und 2 Furchtkarten.
Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt auf sein Spielertableau.
Spielerreihenfolge
Der Spieler, der zuletzt zu einem Ort gereist ist,
den er nie zuvor besucht hatte, wird Startspieler
und nimmt sich den Startspielermarker. Das
Spiel wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.
Start-Ressourcen
Die Start-Ressourcen jedes Spielers richten sich nach der Spielerreihenfolge:
Spieler 1:
Spieler 2:
Spieler 3:
Spieler 4:
Tag 7 – Es erscheint mir geradezu unwirklich, hier zu sein, an dem Ort, den wir so lange gesucht haben! Manchmal habe ich das
Gefühl, unser Lager befände sich auf heiligem Boden. Welche Wunder erwarten uns? Welche Gefahren? Wir haben keine Ahnung
von den Geheimnissen, die diese Insel birgt, aber wir haben geschworen, sie zu enträtseln. Und genau das werden wir tun!
Spielziel
Jeder Spieler leitet eine Expedition, um die unerforschte Insel Arnak zu erkunden
und die Geheimnisse einer untergegangenen Zivilisation zu entdecken.
Rüstet die Expedition mit nützlichen Gegenständen aus. Sucht im Dschungel nach geheimnisvollen Artefakten und atemberaubenden mystischen Orten
und bezwingt ihre Wächter. Entschlüsselt – und das ist vielleicht das Wichtigste – die Fragmente von Arnaks Ruinen, um schließlich den Weg zum Verschollenen
Tempel zu finden.
Die verschiedenen Erfolge jeder Expedition werden in Punkten gemessen, durch die am Spielende bestimmt wird, welcher Spieler die erfolgreichste
Expedition angeführt hat.
Das Spiel wird über 5 Runden gespielt.
Rundenablauf:
-
Ziehen: Alle Spieler ziehen Karten von ihrem Deck, bis jeder 5 Handkarten hat.
-
Spielzüge ausführen: Beim Spieler mit dem Startspielermarker beginnend führt jeder
Spieler 1 Hauptaktion aus und beliebig viele Nebenaktionen.
-
Passen: Ein Spieler kann als Hauptaktion passen. Die anderen Spieler
führen ihre Spielzüge weiter aus, bis alle gepasst haben.
-
Vorbereitung der nächsten Spielrunde: Alle Spieler mischen alle Karten in ihren
Spielbereichen und legen diese unter ihre Decks. Das Spielbrett wird für die nächste
Runde vorbereitet.
Den Mondstab bewegen: Zum Ende jeder Runde wird der Mondstab
bewegt, um das Verstreichen der Zeit anzuzeigen.
Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.
Die Spieler führen Spielzüge aus, in denen sie verschiedene Aktionen wählen, die ihnen
dabei helfen, die Geheimnisse der Insel zu lüften. Im Laufe des Spiels wird die Insel
immer weiter erkundet und weitere Aktionen werden verfügbar. Durch Aktionen erhalten
die Spieler Ressourcen, Gelegenheiten und Punkte.
Rundenablauf:
-
Ziehen: Alle Spieler ziehen Karten von ihrem Deck, bis jeder 5 Handkarten hat.
-
Spielzüge ausführen: Der Spieler mit dem Startspielermarker beginnt. Die Spieler
führen ihre Spielzüge reihum im Uhrzeigersinn aus. In seinem Spielzug führt jeder
Spieler 1 Hauptaktion aus und beliebig viele Nebenaktionen.
-
Passen: Ein Spieler kann als Hauptaktion passen, um anzuzeigen, dass er für den
Rest der Runde keine Spielzüge mehr ausführen kann (oder will). Die anderen Spieler
führen ihre Spielzüge weiter aus, bis alle gepasst haben.
-
Vorbereitung der nächsten Spielrunde: Alle Spieler mischen alle Karten in ihren
Spielbereichen und legen diese unter ihre Decks. Das Spielbrett wird für die nächste
Runde vorbereitet.
Den Mondstab bewegen: Zum Ende jeder Runde wird der Mondstab
bewegt, um das Verstreichen der Zeit anzuzeigen.
Während der Mond zunimmt, erkunden die Spieler die Insel, erlangen
nützliche Gegenstände und Artefakte und erforschen die Legenden
von Arnak. Nach 5 Runden ist Vollmond und damit die Zeit gekommen
zu ermitteln, wer die erfolgreichste Expedition geleitet hat.
Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.
Ressourcen
Münzen stellen die Finanzierung der Expedition
dar. Sie werden genutzt, um Gegenstände
zu kaufen.
Kompasse stellen die Zeit und Energie dar,
die für die Erkundung der Insel gebraucht
wird. Sie werden genutzt, um Artefakte und
neue Orte zu entdecken.
Steintafeln enthalten uralte Texte, die entziffert
werden können. Diese Texte können
Hinweise darauf liefern, wie die gefundenen
Artefakte verwendet werden können.
Pfeilspitzen sind gefundene Reste alter Waffen.
Sie sind oft erforderlich, um die Wächter
der Insel zu bezwingen.
Juwelen sind geheimnisvolle Talismane des
Vogelgottes Ara-Anu. Sie sind schwierig zu
finden, aber oft erforderlich, um die Erforschung
der Geheimnisse von Arnak abzuschließen.
Tag 8 – Obwohl unser Eifer von einer gewissen Beklommenheit gedämpft wird, ist es jetzt nicht an der Zeit, den Mut sinken
zu lassen. Falls es hier Gefahren gibt ... nun, dann werden wir uns ihnen stellen. Also ohne Verzagen, auf in den Dschungel!
In seinem Spielzug hat der aktive Spieler mehrere Möglichkeiten. Welche davon er wählt ist abhängig von seinen Handkarten und der aktuellen Situation
auf dem Spielbrett.
Tag 9 – Wir brachten eine Leiter zur Fundstelle und kletterten hinauf, um die Gravuren besser sehen zu können.
Wie wir es uns erhofft hatten, handelte es sich um Schriftzeichen! Wenn solche Wunder so nahe am Lager zu finden sind,
wer weiß, was wir dann erst entdecken, wenn wir zur eigentlichen Erkundung aufbrechen!
Als Hauptaktion des Spielzugs kann der Spieler einen seiner Archäologen ausschicken, um an
einem der fünf -Orte zu graben.
Außerdem kann er an einem der -
und -Orte graben,
nachdem diese entdeckt wurden.
An einem Ort graben
-
Der Spieler muss die auf dem Feld angegebenen Bewegungskosten zahlen, zu dem er seinen
Archäologen schicken will. Das Feld muss frei sein.
-
Der Spieler bewegt seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf dieses Feld.
-
Der Spieler befolgt den am Ort abgebildeten Effekt.
Achtung: Falls beide Archäologen eines Spielers schon an Orten sind, kann er diese Aktion nicht
ausführen.
-
Der Spieler muss die auf dem Feld angegebenen Bewegungskosten zahlen, zu dem er seinen
Archäologen schicken will. Das Feld muss frei sein. (D. h., dass auf diesem Feld kein anderer
Archäologe oder, im 2- und 3-Personen-Spiel, Blockierungsmarker sein darf.)
-
Der Spieler bewegt seinen Archäologen von seinem Spielertableau auf dieses Feld.
-
Der Spieler befolgt den am Ort abgebildeten Effekt. (Alle Symbole werden hier erklärt.)
Achtung: Falls beide Archäologen eines Spielers schon an Orten sind, kann er diese Aktion nicht
ausführen.
Beispiel: Rot spielt eine Karte mit ,
um ihren Archäologen zu dem hier abgebildeten
Ort zu schicken. Sie stellt ihn auf das -Feld
und nimmt 2 . Der nächste Spieler, der
in dieser Runde zu diesem Ort will, muss Bewegungskosten von
zahlen. Das könnte
auch Rot selbst tun, in einem späteren Spielzug, obwohl dort schon einer ihrer Archäologen
ist. Falls auf beiden Feldern Archäologen sind, kann in dieser Runde niemand mehr zum Graben hierher
geschickt werden.
Man zahlt Bewegungskosten, indem man eine Karte mit dem
entsprechenden Symbol
spielt – die Karte wird aus der Hand in den eigenen Spielbereich
gelegt, ihr Effekt wird ignoriert. Es kann auch
eine Karte mit höherem Bewegungswert gespielt werden,
wie es die Bewegungshierarchie angibt.
Zwei Symbole
Falls für eine Bewegung 2 Symbole erforderlich sind, können diese Bewegungskosten aus 2 Quellen
kommen.
Es gibt auch Karten, die selbst schon 2 Bewegungssymbole haben. Mit einer solchen
Karte können auch die Kosten für nur ein Symbol bezahlt werden, das
zweite Symbol kann jedoch nicht für den nächsten Spielzug aufbewahrt
werden.
Einen Piloten anwerben
Ein Spieler kann immer 2 Münzen ausgeben, um ein
Flugzeug zu erhalten, mit dem jedes Bewegungssymbol
bezahlt werden kann, wie in der Bewegungshierarchie
unten gezeigt.
Bewegungshierarchie
kann für alles genutzt werden.
kann nicht für
genutzt werden
und umgekehrt.
Für kann
ein beliebiger Bewegungswert genutzt werden.
Wie man sich denken kann, zahlt man Bewegungskosten
von , indem man eine Karte mit dem
-Symbol
spielt – die Karte wird aus der Hand in den eigenen Spielbereich
gelegt, ihr Effekt wird ignoriert. Es kann auch
eine Karte mit höherem Bewegungswert gespielt werden,
wie es die Bewegungshierarchie auf dieser Seite angibt.
Zwei Symbole
Falls für eine Bewegung 2 Symbole erforderlich sind, können diese Bewegungskosten aus 2 Quellen
kommen.
Es gibt auch Karten, die selbst schon 2 Bewegungssymbole haben. Mit einer solchen
Karte können auch die Kosten für nur ein Symbol bezahlt werden, aber damit ist das
zweite Symbol verschwendet, es kann nicht für den nächsten Spielzug aufbewahrt
werden.
Einen Piloten anwerben
Ein Spieler kann immer 2 Münzen ausgeben, um ein
Flugzeug zu erhalten, mit dem jedes Bewegungssymbol
bezahlt werden kann, wie in der Bewegungshierarchie
unten gezeigt.
Beispiele:
Tag 10 – Unser Archäologenteam kehrte mit fantastischen Berichten von Behausungen in den Klippen zurück, verziert mit Meisterwerken
der Steinmetzkunst. Die Freude über ihre Entdeckung wurde allerdings durch die Furcht vor einem dort lauernden Monster getrübt.
Zu Spielbeginn kann nur an 5 Orten gegraben werden, aber im
Laufe des Spiels werden neue entdeckt. Jeder - oder
-Ort,
auf dem noch kein Ortsplättchen liegt, kann entdeckt werden.
-
Durch die Wildnis streifen:
Der Spieler entscheidet, ob er
einen - oder
-Ort
entdecken will. Er
zahlt die auf dem Spielbrett angegebenen
-Kosten
, wählt einen noch nicht entdeckten
Ort dieser Region und
zahlt die angegebenen Bewegungskosten,
um seinen Archäologen
von seinem
Spielertableau auf das Feld dieses Ortes zu bewegen.
-
Totem nehmen: Der Spieler befolgt sofort den Effekt
des offen liegenden Totems und platziert alle auf
diesem Ort liegenden Totemplättchen verdeckt in seinem
Lager.
-
Den Ort entdecken: Der Spieler nimmt das oberste
Plättchen vom passenden Stapel – oder
– und
legt es offen auf diesen Ort. Dieser Ort ist jetzt entdeckt
und der Spieler befolgt sofort seinen Effekt.
-
Den Wächter erwecken: Der Spieler nimmt das oberste
Plättchen vom Wächterstapel und legt es offen auf
das Ortsplättchen.
Der Wächter hat seinen Effekt erst zum Ende der
Runde: Jeder Spieler, der seinen Archäologen
von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt,
erhält eine Furchtkarte.
Um das zu vermeiden, kann der Spieler mit einer Hauptaktion
in einem späteren Spielzug versuchen, den Wächter zu
bezwingen oder ihm mithilfe
bestimmter Karten zu entkommen.
Sobald der neu entdeckte Ort ausliegt, ist er
ein weiterer Ort,
an dem Archäologen graben können.
Totems
Jedes beim Entdecken neuer Orte gefundene Totem ist am Spielende 3 Punkte wert.
Totemfelder
Die 4 Felder am oberen Rand jedes Spielertableaus gewähren nützliche Effekte.
Im eigenen Spielzug kann ein Spieler
als Nebenaktion eines seiner
Totems auf das erste freie Totemfeld von links legen.
Dann wählt er einen der fünf abgebildeten Effekte.
Jedes der 4 Felder ist
am Spielende die abgebildete Punktzahl wert, wenn kein Totem darauf liegt.
Ein Totem auf einem Feld kann nicht mehr bewegt werden (Außer der Spieler findet
ein Artefakt, das dies ermöglicht.)
-
Durch die Wildnis streifen:
Der Spieler entscheidet, ob er
einen - oder
-Ort
entdecken will. Er schaut
auf dem Spielbrett nach und
zahlt die dort angegebenen
-Kosten
. Dann wählt er
einen noch nicht entdeckten
Ort dieser Region und
zahlt die angegebenen Bewegungskosten,
um seinen Archäologen
von seinem
Spielertableau auf das Feld dieses Ortes zu bewegen.
-
Totem nehmen: Der Spieler befolgt sofort den Effekt
des offen liegenden Totems. Dann platziert er alle auf
diesem Ort liegenden Totemplättchen verdeckt in seinem
Lager.
-
Den Ort entdecken: Der Spieler nimmt das oberste
Plättchen vom passenden Stapel – oder
– und
legt es offen auf diesen Ort. Dieser Ort ist jetzt entdeckt
und der Spieler befolgt sofort seinen Effekt.
-
Den Wächter erwecken: Der Spieler nimmt das oberste
Plättchen vom Wächterstapel und legt es offen auf
das Ortsplättchen.
Der Wächter hat keinen sofortigen Effekt. Erst zum Ende der
Runde erhält jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen
von einem Ort mit einem Wächter zurücknimmt
(s. Vorbereitung nächste Runde).
Um das zu vermeiden, kann der Spieler mit einer Hauptaktion
in einem späteren Spielzug versuchen, den Wächter zu
bezwingen. Oder er könnte dem Wächter mithilfe
bestimmter Karten, die entweder den Archäologen oder
den Wächter bewegen, entkommen.
Sobald der neu entdeckte Ort ausliegt, ist er
ein weiterer Ort,
an dem Archäologen graben können.
Die -Kosten gelten
nur, um Orte zu entdecken und nicht, um dort zu graben. Ein
Spieler kann einen Archäologen zu einem Ort schicken, an
dem ein Wächter ist, erhält dann aber zum Ende der Runde
eine Furchtkarte, wenn der Archäologe von dort zurückkehrt,
auch wenn der Spieler den Wächter nicht selbst erweckt hat.
Totems
Die Spieler finden Totems, wenn sie neue Orte entdecken. Die Totems werden
verdeckt im Lager des Spielers aufbewahrt, da die Belohnung für ihre
Entdeckung von nun an nicht mehr relevant ist.
Jedes Totem ist am Spielende 3 Punkte wert.
Totemfelder
Die 4 Felder am oberen Rand jedes Spielertableaus gewähren nützliche Effekte.
Im eigenen Spielzug kann ein Spieler
als Nebenaktion eines seiner
Totems auf eines dieser Felder legen
.
-
Er legt ein Totem aus seinem Lager auf das erste freie Totemfeld von
links am oberen Rand seines Spielertableaus.
-
Dann wählt er einen der fünf abgebildeten Effekte.
Die Macht der Totems sollte klug genutzt werden! Denn jedes der 4 Felder ist
am Spielende die abgebildete Punktzahl wert, wenn kein Totem darauf liegt.
Ein Totem auf einem Feld kann nicht mehr bewegt werden, d. h. jedes
Feld kann nur ein Mal im Spiel genutzt werden. (Außer der Spieler findet
ein Artefakt, das dies ermöglicht.)
Tag 11 – Wir stellten uns der monströsen Kreatur im Nahkampf, Messer gegen Klaue! Das Biest ging zu Boden!
Doch niemand konnte ihm den Todesstoß versetzen, denn wir erstarrten in Ehrfurcht. Die Bestie beugte ihren Kopf zum Gruß
und wir erkannten, dass dies kein Monster war. Nein, diese Kreatur war einer von Arnaks legendären Wächtern.
Wächter
Wächter erscheinen beim Entdecken neuer Orte. Zum
Ende der Runde erhält jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen von einem
Ort mit einem Wächter zurücknimmt.
Wächter bleiben auf dem Spielbrett, bis sie bezwungen werden.
Sie hindern die Archäologen
nicht daran, an ihrem Ort zu graben.
Mysteriöse Kreaturen bewachen die Ruinen der Insel. Ein Wächter erscheint jedes Mal, wenn
ein Spieler einen neuen Ort entdeckt. Der Wächter hat keinen unmittelbaren Effekt. Zum
Ende der Runde erhält aber jeder Spieler eine Furchtkarte, der seinen Archäologen von einem
Ort mit einem Wächter zurücknimmt (s. Vorbereitung nächste Runde).
Wächter bleiben auf dem Spielbrett, bis sie bezwungen werden.
Sie hindern die Archäologen
nicht daran, an ihrem Ort zu graben.
Einen Wächter bezwingen
Mit einer Hauptaktion kann ein Spieler in seinem Spielzug einen Wächter bezwingen. Dafür
muss einer seiner Archäologen am Ort des Wächters sein.
Er zahlt die Kosten, die am unteren Rand des Wächterplättchens angegeben sind.
Dann entfernt er den Wächter vom Spielbrett und legt ihn offen neben sein Spielertableau.
Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Wächter an einem Ort mit eigenem
Archäologen zu bezwingen, ohne die Kosten dafür zu zahlen.
Mit einer Hauptaktion kann ein Spieler in seinem Spielzug einen Wächter bezwingen. Dafür
muss einer seiner Archäologen am Ort des Wächters sein.
-
Er zahlt die Kosten, die am unteren Rand des Wächterplättchens angegeben sind.
-
Dann entfernt er den Wächter vom Spielbrett und legt ihn offen neben sein Spielertableau
Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Wächter an einem Ort mit eigenem
Archäologen zu bezwingen, ohne die Kosten dafür zu zahlen. (Der
Effekt selber kann aber Kosten haben, die der Spieler zahlen muss.) Auch
auf diese Weise bezwungene Wächter legt der Spieler offen neben sein
Spielertableau.
Tipp: In manchen Situationen kann es wichtig sein,
einen Wächter zu bezwingen, um das Erhalten einer
Furchtkarte zu vermeiden. In anderen Situationen
können aber mehr Punkte gewonnen werden, wenn die
dafür nötigen Ressourcen für Forschungszwecke aufgespart
werden. Man sollte sich nicht genötigt fühlen,
jeden Wächter zu bezwingen, den man erweckt.
Den Segen eines Wächters nutzen
Wer einen Wächter bezwingt, erhält den Segen, der rechts oben auf seinem Plättchen abgebildet
ist. Dies können z.B. Bewegungswerte, Nebenaktionen oder Siegpunkte sein.
Dieser Segen kann ein Mal im gesamten Spiel genutzt werden, in einem beliebigen eigenen Spielzug.
Wer einen Wächter bezwingt, hat sich dessen Respekt verdient und er gewährt dem Spieler den Segen, der rechts oben auf seinem Plättchen abgebildet
ist. Dieser Segen kann ein Mal im gesamten Spiel genutzt werden, in einem beliebigen eigenen Spielzug. Anschließend wird das Plättchen verdeckt,
um anzuzeigen, dass der Segen bereits genutzt wurde.
Manche Segen sind Bewegungswerte,
die anstatt einer
Handkarte zur Zahlung von
Bewegungskosten genutzt
werden können.
Andere Segen sind Nebenaktionen,
die jederzeit
während eines beliebigen
eigenen Spielzugs genutzt
werden können.
Diese Wächter sind am
Spielende
5 Punkte wert,
unabhängig davon, ob ihr
Segen genutzt wurde oder
nicht.
Tag 12 – Ich kletterte auf einen Felsen und entfernte einige Zweige, um bessere Sicht auf den vor mir liegenden Pfad zu haben. Erst als
ich wieder hinunterstieg, erkannte ich im mittlerweile prallen Sonnenschein, dass der Felsen selbst ein unschätzbar wertvolles Artefakt war.
Die Spieler verbessern ihr Deck, indem sie Artefakte und Gegenstände aus der Kartenreihe kaufen.
Übersicht der Kartenreihe
Die Kartenreihe wird durch den Mondstab in zwei Bereiche unterteilt;
Artefakte liegen oben, Gegenstände unten. In jeder Runde wird der Mondstab um 1 Feld nach unten bewegt, sodass es immer mehr Artefakte und immer
weniger Gegenstände gibt.
Die Kartenreihe wird durch den Mondstab in zwei Bereiche unterteilt.
Artefakte liegen oben, Gegenstände unten. In jeder Runde wird der Mondstab um 1 Feld nach unten bewegt, sodass es immer mehr Artefakte und immer
weniger Gegenstände gibt. Während die Expeditionen tiefer und tiefer ins Herz der Insel vorstoßen, entdecken sie immer weitere Artefakte, während
die Versorgungskette aus dem Festland immer dünner wird.
Die Spieler können nützliche Gegenstände kaufen,
um ihre Expedition auszurüsten. Ein gekaufter Gegenstand
wird unter das Deck geschoben, was bedeutet,
dass der Spieler ihn normalerweise zu Beginn
der nächsten Runde auf die Hand bekommt.
Einen Gegenstand kaufen
Der Spieler wählt einen Gegenstand aus der Kartenreihe,
zahlt die -Kosten,
schiebt die Gegenstandskarte verdeckt unter sein Deck und füllt die Kartenreihe auf.
-
Der Spieler wählt einen Gegenstand aus der Kartenreihe.
-
Er zahlt die -Kosten, die am unteren Rand der
Karte angegeben sind.
-
Er schiebt die Gegenstandskarte verdeckt unter sein Deck.
-
Schließlich füllt er die Kartenreihe auf.
Artefakte sind wertvolle Schätze, die während der Erkundung der Insel gefunden werden. Sie
werden mit -Markern bezahlt, das stellt die Zeit dar, die zur Erkundung verbraucht wird.
Wir sagen hier, dass die Spieler die Karte „kaufen“, obwohl die Expedition tatsächlich danach
sucht, während sie sich durch den Dschungel schlägt und über die felsigen Ebenen marschiert.
Anders als Gegenstände können Artefakte sofort genutzt werden, wenn sie aus der Kartenreihe
gekauft werden.
Ein Artefakt kaufen
Der Spieler wählt ein Artefakt aus der Kartenreihe,
zahlt die -Kosten,
legt das Artefakt in seinen Spielbereich, wobei er
seinen Effekt sofort nutzen kann, und füllt die Kartenreihe auf.
-
Der Spieler wählt ein Artefakt aus der Kartenreihe.
-
Er zahlt die -Kosten, die am unteren Rand der
Karte angegeben sind.
-
Er legt das Artefakt
in seinen Spielbereich. Er
kann seinen Effekt sofort nutzen, wobei er die
-Kosten in der Ecke ignoriert.
-
Schließlich füllt er die Kartenreihe auf.
Hinweis: Wer ein Artefakt kauft,
kann den Effekt sofort nutzen.
Das könnte eine weitere Aktion
sein, beispielsweise einen
Archäologen zu einem Ort zu
schicken. Das gilt als Teil der
Hauptaktion dieses Spielzugs.
Tag 13 – Ruby ist ein munterer Vogel und wir sind froh ihn zu haben.
Er findet die interessantesten Dinge.
Eine Karte spielen
Der Spieler spielt die Karte aus seiner Hand offen in seinen Spielbereich
und nutzt den Effekt der Karte.
Die Karte bleibt für den Rest der Runde offen im Spielbereich liegen, es sei denn, sie wird verbannt.
Ein Effekt mit diesem Symbol ist eine Nebenaktion. Das bedeutet, dass es
nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt, diese Karte zu spielen.
Wer ein Artefakt aus der Hand spielt, muss auch die besonderen
-Kosten zahlen.
Nicht vergessen: Eine Handkarte kann für ihren Effekt gespielt werden oder für
ihren Bewegungswert genutzt werden, aber nicht für beides gleichzeitig.
-
Der Spieler spielt die Karte aus seiner Hand offen in seinen Spielbereich.
-
Er nutzt den Effekt der Karte.
Die Karte bleibt für den Rest der Runde offen im Spielbereich liegen (außer der
Spieler erhält die Gelegenheit, sie zu verbannen, wie
hier erklärt).
Ein Effekt mit diesem Symbol ist eine Nebenaktion. Das bedeutet, dass es
nicht als Hauptaktion des Spielzugs gilt, diese Karte zu spielen. Die Effekte
von Finanzierungs- und Erkundungskarten sind Nebenaktionen und auch einige
Effekte von Gegenstandskarten.
Falls aber der Effekt nicht als Nebenaktion gekennzeichnet ist, ist das Spielen
der Karte die Hauptaktion dieses Spielzugs.
Alle Effekte von Artefakten sind
Hauptaktionen
ebenso wie die mancher Gegenstände, beispielsweise die des
Papageis.
Wer ein Artefakt spielt, muss auch die besonderen -Kosten zahlen, die im
Kasten auf dieser Seite erklärt sind. Das gilt nicht für Gegenstände.
Nicht vergessen: Eine Handkarte kann für ihren Effekt gespielt werden oder für
ihren Bewegungswert genutzt werden, aber nicht für beides gleichzeitig.
Tag 14 – Ein zerbrochener Speer. Ein paar Textzeilen. Beide verleihen einander Bedeutung.
Ich werde mir die Zeit nehmen, um diese Spuren der Vergangenheit Arnaks eingehend zu studieren.
Mit einer Forschungsaktion bewegt der Spieler einen seiner Forschungsmarker um 1 Reihe auf der
Forschungsleiste nach oben:
-
Der Spieler entscheidet, welchen Forschungsmarker er bewegen will. Das
Notizbuch
darf dabei nie in eine Reihe oberhalb der Lupe
bewegt werden.
-
Er wählt ein Feld, auf das er den Marker bewegt. Der Marker kann nur auf ein Feld bewegt
werden, das mit dem aktuellen Feld verbunden ist. Auf einem Feld können mehrere
Forschungsmarker liegen.
-
Er zahlt die Kosten und bewegt den Marker. Die Kosten sind auf der „Brücke“ angegeben,
die das vorherige Feld mit dem neuen verbindet.
-
Er erhält die Belohnung für die Ergebnisse seiner Forschung in beliebiger Reihenfolge:
-
Der erste Spieler, der auf ein solches Feld kommt, erhält den Bonus des Bonusplättchens; das Plättchen wird entfernt.
-
Er befolgt immer den Effekt der Reihe. Der Effekt richtet sich danach, ob der Spieler
sein Notizbuch oder seine Lupe bewegt hat, wie am Ende der Reihe angegeben.
Wichtig: Zuerst müssen die Kosten bezahlt werden, bevor die Belohnungen erhalten werden können.
Mit einer Forschungsaktion bewegt der Spieler einen seiner Forschungsmarker um 1 Reihe auf der
Forschungsleiste nach oben:
-
Der Spieler entscheidet, welchen Forschungsmarker er bewegen will. Falls sein
Notizbuch
unterhalb seiner Lupe
ist, kann er einen der beiden Marker bewegen.
Das
Notizbuch darf aber nie in eine Reihe oberhalb der Lupe bewegt werden
. (Das ist leicht
zu merken: Zuerst entdeckt man etwas, dann schreibt man es auf.)
-
Er wählt ein Feld, auf das er den Marker bewegt. Der Marker kann nur auf ein Feld bewegt
werden, das mit dem aktuellen Feld verbunden ist. Das lässt manchmal keine
Wahl. Forschungsmarker anderer Spieler werden ignoriert – auf einem Feld können mehrere
Forschungsmarker liegen.
-
Er zahlt die Kosten und bewegt den Marker. Die Kosten sind auf der „Brücke“ angegeben,
die das vorherige Feld mit dem neuen verbindet.
-
Er erhält die Belohnung für die Ergebnisse seiner Forschung:
-
Ein Bonusplättchen nehmen? Falls auf dem Feld ein offenes Forschungsbonusplättchen
liegt, erhält der Spieler sofort diesen Bonus und entfernt das Plättchen aus dem
Spiel. Nur der erste Spieler, der auf ein solches Feld kommt, kann diesen Bonus erhalten.
-
Er befolgt immer den Effekt der Reihe. Der Effekt richtet sich danach, ob der Spieler
sein Notizbuch oder seine Lupe bewegt hat, wie am Ende der Reihe angegeben. (Die
angegebenen Punkte werden zu diesem Zeitpunkt ignoriert. Sie werden am Spielende
gewertet, je nach Position des Markers.)
Der Spieler kann den Effekt der Reihe zuerst befolgen und danach den des Bonusplättchens,
falls er möchte.
Wichtig: Zuerst müssen die Kosten bezahlt werden, bevor die Belohnungen erhalten werden können.
Wenn die Lupe eines Spielers die oberste Reihe der Forschungsleiste erreicht hat, hat er den Verschollenen
Tempel entdeckt! Anders als in den anderen Reihen erhält er hier mehr Punkte, je eher er hier ankommt.
Der Spieler legt seine Lupe auf das freie Feld, das die meisten Punkte wert ist.
Anschließend sucht er sich ein Bonusplättchen aus dem verdeckten Stapel
aus.
Achtung: Das Notizbuch kann nicht auf die Reihe des Verschollenen Tempels bewegt werden!
Erkundung des Verschollenen Tempels
Wenn die Lupe eines Spielers bereits im Verschollenen Tempel ist, kann
er statt die Lupe zu bewegen, dafür bezahlen 1 Tempelplättchen
zu erhalten.
Für jeden Stapel Tempelplättchen gilt dabei eine bestimmte
Kostenkombination.
Die Anzahl der Plättchen jedes Stapels ist begrenzt. Von einem
leeren Stapel können keine Plättchen gekauft werden.
Wenn die Lupe eines Spielers die oberste Reihe der Forschungsleiste erreicht hat, hat er den Verschollenen
Tempel entdeckt! Anders als in den anderen Reihen erhält er hier mehr Punkte, je eher er hier ankommt.
Der Spieler legt seine Lupe auf das freie Feld, das die meisten Punkte wert ist.
Anschließend nimmt er ein Bonusplättchen. Er schaut sich die verdeckten Plättchen des Stapels an, wählt
eines davon und legt die anderen zurück. Es gibt genug für alle Spieler.
Achtung: Das Notizbuch kann nicht auf die Reihe des Verschollenen Tempels bewegt werden!
Erkundung des Verschollenen Tempels
Kostenkombination für diesen Stapel
3 verschiedene Kosten
Wer den Verschollenen Tempel entdeckt hat, kann mit späteren Forschungsaktionen
die Geschichte Arnaks erforschen.
Wenn die Lupe eines Spielers bereits im Verschollenen Tempel ist, kann
er statt die Lupe zu bewegen, dafür bezahlen 1 Tempelplättchen
zu erhalten.
Am Fuße des Tempels sind 3 verschiedene Kosten angegeben. Für
jeden Stapel Tempelplättchen gilt eine bestimmte Kostenkombination,
wie oben im Bild angegeben.
Beispiel: Der 6-Punkte-Stapel links erfordert es, die beiden linken
Kosten zu zahlen. Der 6-Punkte-Stapel rechts erfordert, die beiden
rechten Kosten zu zahlen. Für den 11-Punkte-Stapel oben müssen
alle 3 Kosten bezahlt werden.
Die Anzahl der Plättchen jedes Stapels ist begrenzt. Von einem
leeren Stapel können keine Plättchen gekauft werden.
Gehilfen sind Leute, die sich der Expedition
anschließen. Jeder Gehilfe hat
2 Stufen – silbern und golden. Die goldene
Stufe hat einen stärkeren Effekt.
Auf der Forschungsleiste können silberne
Gehilfen rekrutiert werden, wenn
ein Spieler sein Notizbuch auf bestimmte
Reihen bewegt.
Gehilfen rekrutieren
Wenn ein Spieler sein Notizbuch
auf eine Reihe mit diesem
Symbol bewegt, wählt er einen
der auf dem Vorratstableau verfügbaren Gehilfen und
legt ihn auf eines der Gehilfenfelder auf seinem Spielertableau,
sodass die silberne Seite sichtbar ist.
Gehilfen haben verschiedene Effekte. Falls der Effekt eine durch
das entsprechende Symbol gekennzeichnete Nebenaktion ist, kann der
Spieler ihn sofort nutzen oder für später aufbewahren.
Gehilfen benutzen
Normalerweise kann ein Gehilfe nur ein Mal in jeder Runde genutzt
werden. Zum Ende der Runde werden alle Gehilfen aufgefrischt.
Durch manche Effekte können Gehilfen aber auch während der Runde aufgefrischt
werden und stehen damit wieder zur Verfügung, teilweise sogar
sofort.
Gehilfen aufwerten
Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol
bewegt, wertet er einen seiner Gehilfen auf – er dreht das Plättchen
auf die goldene Stufe. Damit wird der Gehilfe auch sofort
wieder aufgefrischt, auch wenn die silberne Stufe erschöpft war.
Gehilfen sind Leute, die sich der Expedition
anschließen. Jeder Gehilfe hat
2 Stufen – silbern und golden. Die goldene
Stufe hat einen stärkeren Effekt.
Auf der Forschungsleiste können silberne
Gehilfen rekrutiert werden, wenn
ein Spieler sein Notizbuch auf bestimmte
Reihen bewegt.
Gehilfen rekrutieren
Wenn ein Spieler sein Notizbuch
auf eine Reihe mit diesem
Symbol bewegt, wählt er einen
der auf dem Vorratstableau verfügbaren Gehilfen. (Normalerweise
liegen dort 3, aber im Laufe des Spiels können ein Stapel
oder mehrere leer werden.)
Hinweis: Nicht sichtbare Gehilfen gelten als verborgen, sodass niemand weiß, welche
Gehilfen das sind, bis der oben liegende rekrutiert wurde.
Der Spieler legt den Gehilfen auf eines der Gehilfenfelder auf seinem Spielertableau,
sodass die silberne Seite sichtbar ist.
Gehilfen haben verschiedene Effekte. Falls der Effekt eine Nebenaktion ist, kann der
Spieler ihn sofort nutzen oder für später aufbewahren.
Gehilfen benutzen
Um einen Gehilfen zu benutzen, wird er seitwärts gedreht, wie
abgebildet. Er ist jetzt erschöpft und kann nicht mehr genutzt
werden.
Normalerweise kann ein Gehilfe nur ein Mal in jeder Runde genutzt
werden. Zum Ende der Runde werden alle Gehilfen aufgefrischt,
indem sie wieder aufrecht gedreht werden.
Durch manche Effekte können Gehilfen aber auch während der Runde aufgefrischt
werden und stehen damit wieder zur Verfügung, teilweise sogar
sofort.
Gehilfen aufwerten
Wenn ein Spieler sein Notizbuch auf eine Reihe mit diesem Symbol
bewegt, wertet er einen seiner Gehilfen auf – er dreht das Plättchen
auf die goldene Stufe. Damit wird der Gehilfe auch sofort
wieder aufgefrischt, auch wenn die silberne Stufe erschöpft war.
Welche Wunder wir heute entdeckt haben! Wer weiß, was wir morgen finden werden?
Jeder Spieler kann als Hauptaktion in seinem Spielzug passen und auf
weitere Spielzüge in dieser Runde verzichten.
Der Spieler kann in diesem
Spielzug noch Nebenaktionen ausführen, wenn er welche hat und dies tun möchte.
Falls du keine andere Hauptaktion machen kannst oder willst, musst du passen. Es ist nicht erlaubt, in einem
Zug lediglich Nebenaktionen zu machen!
Nachdem alle Spieler gepasst haben, ist die Runde beendet.
Jeder Spieler kann in seinem Spielzug passen – er informiert dann die anderen Spieler, dass er in dieser Runde
keine Spielzüge mehr ausführen wird. Passen ist die Hauptaktion des Spielzugs. Der Spieler kann in diesem
Spielzug noch Nebenaktionen ausführen, wenn er welche hat und dies tun möchte.
Falls du keine andere Hauptaktion machen kannst oder willst, musst du passen. Es ist nicht erlaubt, in einem
Zug lediglich Nebenaktionen zu machen!
Nachdem ein Spieler gepasst hat, kann er in der aktuellen Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.
Das Spiel wird weiterhin reihum im Uhrzeigersinn fortgesetzt, aber jeder Spieler, der gepasst hat, wird übersprungen.
Das bedeutet, dass ein Spieler, der als einziger noch nicht gepasst hat, mehrere Spielzüge hintereinander ausführen kann.
Nachdem alle Spieler gepasst haben, ist die Runde beendet.
Am Ende der Runden I-IV wird die jeweils nächste Runde vorbereitet:
-
Alle Spieler nehmen jeweils die beiden eigenen Archäologen zurück auf ihr Spielertableau.
Für jeden Archäologen, der von einem
Ort mit einem Wächter
zurückkommt
, muss der Spieler 1 Furchtkarte in seinen Spielbereich legen.
-
Restliche Handkarten dürfen im eigenen Spielbereich abgelegt oder
für die nächste Runde auf der Hand behalten werden.
-
Alle Karten aus dem Spielbereich des Spielers werden gemischt
und verdeckt unter sein Deck gelegt.
-
Alle Gehilfen werden aufgefrischt
-
Die beiden Karten an jeder Seite des Mondstabs werden verbannt.
-
Der Mondstab wird um 1 Feld nach unten verschoben, um die Nummer der
nächsten Runde anzuzeigen.
-
Die Kartenreihe wird aufgefüllt
-
Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht.
-
Jeder Spieler zieht so viele Karten von seinem Deck, bis er 5 Handkarten hat. Falls
nicht genügend Karten im Deck sind, zieht der Spieler so viele wie möglich.
Zum Ende der Runde V nehmen alle Spieler ihre Archäologen zurück und erhalten
gegebenenfalls Furchtkarten durch Wächter. Alle anderen Schritte werden ignoriert
und es folgt die Schlusswertung.
Falls dies nicht das Ende der Runde V ist, wird nun die nächste Runde vorbereitet.
Gleichzeitig führen alle Spieler folgende Schritte aus:
-
Sie nehmen jeweils die beiden eigenen Archäologen zurück auf ihr Spielertableau.
Für jeden seiner
Archäologen, der von einem Ort mit einem Wächter
zurückkommt
, muss der Spieler 1 Furchtkarte in seinen Spielbereich legen.
-
Normalerweise werden die Spieler keine Handkarten mehr haben. Falls aber
doch,
kann jede Handkarte entweder im eigenen Spielbereich abgelegt oder
für die nächste Runde auf der Hand behalten werden
.
Tipp: Man sollte alle seine Handkarten benutzen, falls möglich. Eine Karte
(oder mehrere) für die die nächste Runde aufzubewahren ist nur sehr selten
sinnvoll.
-
Jeder Spieler nimmt alle Karten aus seinem Spielbereich, mischt sie gründlich
und legt sie verdeckt unter sein Deck.
Hinweis: Das bedeutet, dass während der Runde gekaufte Gegenstände nun
über den Karten liegen, die gerade gemischt wurden.
-
Alle Gehilfen werden aufgefrischt (wieder aufrecht gedreht).
Nun muss die Kartenreihe folgendermaßen aktualisiert werden:
-
Die beiden Karten an jeder Seite neben dem Mondstab werden verbannt.
(Dadurch wird je 1 Artefakt- und Gegenstandskarte entfernt. Verbannung ist
hier erklärt.)
-
Der Mondstab wird um 1 Feld nach unten verschoben, um die Nummer der
nächsten Runde anzuzeigen.
-
Die Kartenreihe wird aufgefüllt (wie hier erklärt).
Die neue Runde beginnt:
Der Startspielermarker wird nach links weitergereicht – dieser Spieler ist
Startspieler der nächsten Runde.
Jeder Spieler zieht so viele Karten von seinem Deck, bis er 5 Handkarten hat. Falls
nicht genügend Karten im Deck sind, zieht der Spieler so viele wie möglich.
Ende der Runde V
Zum Ende der Runde V nehmen alle Spieler ihre Archäologen zurück und erhalten
gegebenenfalls Furchtkarten durch Wächter. Alle anderen Schritte werden ignoriert
und es folgt die Schlusswertung.
Tag 18 – Die Insel birgt noch viele weitere Geheimnisse, aber für uns ist es nun an der Zeit,
nach Hause zurückzukehren und unsere Entdeckungen mit der Welt zu teilen.
Zum Spielende werden die Punkte aller Spieler auf dem Wertungsblatt eingetragen und
addiert. Die Punkte werden vergeben für:
|
Jeder eigene Forschungsmarker ist so viele Punkte wert, wie in seiner Reihe
angegeben. Lupen im Verschollenen Tempel bringen so viele Punkte wie angegeben
je nach Reihenfolge, in der sie in den Tempel kamen.
|
|
Jedes eigene Tempelplättchen ist so viele Punkte wert, wie darauf angegeben.
|
|
Jedes eigene Totem ist 3 Punkte wert, auch wenn er auf einem Totemplatz
liegt. Hinzu kommen die auf leeren Totemfeldern angegebenen Punkte.
|
|
Jeder eigene bezwungene Wächter ist 5 Punkte wert, unabhängig davon, ob
sein Segen genutzt wurde oder nicht.
|
|
Jede Artefakt- und Gegenstandskarte ist so viele Punkte wert, wie in der
unteren rechten Ecke angegeben.
|
|
Jede eigene Furchtkarte gibt −1 Punkt. Jedes eigene Furchtplättchen
gibt −2 Punkte.
|
|
Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
|
Gleichstände werden zugunsten des Spielers aufgelöst, der den Verschollenen
Tempel früher erreicht hat. Falls niemand den Verschollenen Tempel
erreicht hat, wird zugunsten des Spielers mit den meisten Punkten für Forschungsmarker
entschieden. Besteht auch dann noch Gleichstand, teilen
sich die daran beteiligten Spieler den Sieg.
Von unserem Schiff nichts mehr übrig.
Wir versuchten zu aber ich fürchte, es wird uns sogar hier finden!
Die erste Expedition nach Arnak verlief ziemlich ungünstig. Seit geraumer
Zeit hat niemand mehr etwas von den Archäologen gehört. Haltet die Augen
nach Überlebenden offen, während ihr die Insel erkundet.
Anderes Spielbrett
Auf der Schlangentempelseite gelten andere Bewegungskosten und die
Forschungsleiste ist anders.
Rettung von Gehilfen
Auf diesem Feld in der Mitte der Forschungsleiste
befinden sich Überlebende der ersten Expedition.
Während des Spielaufbaus wird
je Spieler 1 Gehilfe
auf dieses Feld gelegt
. Diese Gehilfen werden zufällig gewählt,
nur der jeweils oberste ist für alle sichtbar.
Auf das Vorratstableau werden wie üblich 3 Gehilfenstapel gelegt; 2 Stapel
enthalten nur 3 Gehilfen, der dritte alle übrigen.
Um einen Forschungsmarker über diese Brücke zu
bewegen, muss der Spieler 1 Totem zahlen. Dieses
Totem muss aus dem Lager kommen und wird
anschließend aus
dem Spiel entfernt.
Mit dem Effekt der Lupe kann der Spieler 1 Gehilfen von denen
auf der Forschungsleiste retten. Er schaut sich die Plättchen
des Stapels an, wählt eines davon und legt die anderen
zurück, ohne deren Reihenfolge zu ändern.
Anders als vom Vorratstableau rekrutierte Gehilfen ist der gerettete Gehilfe
erschöpft. Er kann in dieser Runde nicht mehr genutzt werden, außer
er wird durch einen Effekt aufgefrischt.
Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Gehilfen aufzuwerten
(von silbern zu golden) und dabei aufzufrischen, falls er
erschöpft ist.
Auf diesem Feld in der Mitte der Forschungsleiste
befinden sich Überlebende der ersten Expedition.
Die Spieler können vielleicht einen
von ihnen retten, während sie die Ruinen der
Insel erkunden.
Während des Spielaufbaus wird
je Spieler 1 Gehilfe
auf dieses Feld gelegt
. Diese Gehilfen werden zufällig gewählt. Der
oberste Gehilfe ist für alle sichtbar, aber die darunter liegenden sind für
alle verborgen, die diese Reihe noch nicht erreicht haben.
Auf das Vorratstableau werden wie üblich 3 Gehilfenstapel gelegt; 2 Stapel
enthalten nur 3 Gehilfen, der dritte alle übrigen.
Um einen Forschungsmarker über diese Brücke zu
bewegen, muss der Spieler 1 Totem zahlen. Dieses
Totem muss aus dem Lager kommen – es kann
kein eingesetztes Totem von einem Totemfeld genommen
werden. Das Totemplättchen wird aus
dem Spiel entfernt.
Mit dem Effekt der Lupe kann der Spieler 1 Gehilfen von denen
auf der Forschungsleiste retten. Er schaut sich die Plättchen
des Stapels heimlich an, wählt eines davon und legt die anderen
zurück, ohne deren Reihenfolge zu ändern.
Anders als vom Vorratstableau rekrutierte Gehilfen ist der gerettete Gehilfe
erschöpft. Er kann in dieser Runde nicht mehr genutzt werden, außer
er wird durch einen Effekt aufgefrischt.
Beispiel: Rot möchte ihre Lupe auf das Feld bewegen, auf dem die zu rettenden
Gehilfen sind.
-
Sie nimmt 1 Totem aus ihrem Lager und legt es in die Spielschachtel zurück.
-
Sie setzt ihre Lupe vor.
-
Sie schaut sich die Plättchen der Gehilfen an und wählt den Kapitän.
-
Der Kapitän ist durch das lange Warten auf Hilfe erschöpft. Rot kann ihn
in dieser Runde nicht mehr benutzen, außer er wird durch einen Effekt aufgefrischt.
Dieser Effekt erlaubt dem Spieler, einen Gehilfen aufzuwerten
(von silbern zu golden). (Auf der anderen Spielbrettseite
konnte das nur durch den Notizbucheffekt einer Reihe geschehen.)
Falls der Spieler zwei Gehilfen hat, kann er einen beliebigen
davon aufwerten – er muss sich nicht merken, welcher der gerade
gerettete Gehilfe ist.
Wie üblich wird ein erschöpfter Gehilfe aufgefrischt, wenn er aufgewertet
wird.
Schaudergeschichten!
Zunächst hatten wir seine Erzählungen als Halluzinationen
abgetan, hervorgerufen durch die traumatische Erfahrung, hier so
lange gestrandet zu sein, aber als wir immer mehr Geheimnisse von
Arnak lüfteten …
Dieser Lupeneffekt bedeutet, dass der Spieler
eine Furchtkarte
erhält
! Er legt sie offen in seinen Spielbereich und ignoriert
dabei ihren Bewegungswert.
Während des Spielaufbaus wurden 2 oder 3 Bonusplättchen in diese Reihe
der Forschungsleiste gelegt. Wenn ein Spieler einen Forschungsmarker
(Notizbuch oder Lupe) auf diese Reihe bewegt, wählt er eines dieser Plättchen
und nimmt es.
Anhang
Anders als bei einer normalen „Karten kaufen“-
Aktion kannst du dies auch tun, wenn
du dir keine Karte aus der Kartenreihe leisten
kannst. Decke die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf, auch diese
Karte kannst du kaufen. Du kannst auch entscheiden, keine Karte zu
kaufen und legst sie dann verdeckt zurück auf den Stapel. Wenn du eine
andere Karte kaufst, wird die Reihe mit der aufgedeckten Karte wie üblich
aufgefüllt.
Du kannst diese Falle an einem Ort mit oder ohne eigenem
Archäologen nutzen. Es darf aber kein anderer Spieler dort
sein. (Eine reine Vorsichtsmaßnahme.)
Diese Karte gilt nur für das Notizbuch, nicht für die Lupe.
Vergiss nicht, dass das Notizbuch nie in eine Reihe oberhalb
der Lupe bewegt werden darf.
Wähle 2 der vier abgebildeten Möglichkeiten. Du darfst nicht
die gleiche 2 Mal wählen!
Entscheide zuerst, wie viele Karten du ziehst, dann ziehe diese
Anzahl. Nimm eine davon auf deine Hand. Falls du mehr
als 1 ziehst, kannst du 1 oben auf dein Deck zurücklegen.
Weitere gezogene Karten musst du wirkungslos in deinen
Spielbereich legen.
Nimm den untersten Gegenstand aus der Kartenreihe
und lege ihn auf den Verbannungsstapel der Gegenstände.
Dann kannst du 1 Gegenstand aus diesem Verbannungsstapel
nehmen, ohne die Kosten dafür zu zahlen. Lege die Karte
unter dein Deck. Fülle die Kartenreihe zum Ende deines
Spielzugs auf.
Entscheide zuerst, ob du 1 oder 2 Karten ziehst, dann ziehe
diese Anzahl unten von deinem Deck. Wenn du 1 ziehst,
nimm sie auf deine Hand. Wenn du 2 ziehst, schaue sie dir
an, nimm 1 auf deine Hand und lege die andere in deinen
Spielbereich, ignoriere dabei ihren Effekt und Bewegungswert.
Dieser Rabatt kann genutzt werden, um ein
Tempelplättchen zu kaufen.
Der Effekt des Artefakts gilt als deine Hauptaktion
dieses Spielzugs, selbst falls der Effekt des
Gehilfen eine Nebenaktion ist. Der Gehilfe auf
dem Vorratstableau ist anschließend nicht erschöpft. Falls du auf diese
Weise einen Bewegungswert erhältst, ist er verloren, außer du kannst ihn
vor Ende des Spielzugs mit einer Nebenaktion nutzen. Dieser Effekt kann
nicht für einen Gehilfen auf dem Feld der Überlebenden der Forschungsleiste
des Schlangentempels genutzt werden.
Wenn du einen silbernen Gehilfen austauschst, ist der neue
auch silbern. Wenn du einen goldenen austauschst, drehst
du den neuen Gehilfen auf seine goldene Stufe. Der auf das
Vorratstableau zurückgelegte Gehilfe wird so abgelegt, dass
die silberne Stufe sichtbar ist.
Mit diesem Artefakt kann ein Wächter nicht zu einem noch
nicht entdeckten Ort bewegt werden. Ein komplett freier Ort
ist einer, an dem kein Archäologe ist. Wenn auf einem Ort
mit zwei Feldern nur noch ein Feld frei ist, gilt der Ort nicht
als komplett frei.
Der Archäologe kann von jedem Ort aus versetzt
werden. Der Effekt ist nur unterschiedlich
bezüglich des Ortes, an den er versetzt werden
kann.
Nicht vergessen!
-
Man kann immer
zahlen, um ein
zu kaufen.
-
Das
kann nicht auf eine höhere Reihe als die
bewegt werden.
-
Jede Reihe der Forschungsleiste hat einen Effekt. Dieser Effekt wird
immer genutzt, ob man ein Bonusplättchen nimmt oder nicht.
-
Wenn ein Gehilfe aufgewertet wird, wird er damit auch aufgefrischt.
-
Mit dem
Effekt kann eine Karte aus der Hand oder aus dem eigenen
Spielbereich verbannt werden.
-
Zuerst Furchtkarte(n) nehmen, dann mischen. Zum Ende der Runde
werden die Archäologen zurückgenommen, eventuell zusammen mit
Furchtkarten durch Wächter. Erst danach werden die Karten aus dem
Spielbereich gemischt.
-
Die gemischten Karten kommen unter das Deck. Und nur am Ende
der Runde – Karten werden zu keiner anderen Zeit gemischt.
-
Ein gekaufter Gegenstand wird unter das Deck gelegt. Das bedeutet,
dass er über allen Karten liegt, die am Rundenende gemischt werden.
-
Darf man mehr als 5 Handkarten haben?
Ja. Das Kartenlimit gilt nur,
wenn zu Rundenbeginn Karten gezogen werden.
-
Ist es möglich, einen Gegenstand zu kaufen und ihn später in derselben
Runde zu nutzen?
Ja. Ein gekaufter Gegenstand wird unter
das Deck gelegt. Manche Effekte erlauben es, Karten zu ziehen. Sobald
ein Gegenstand auf der Hand ist, kann er in einem beliebigen eigenen
Spielzug genutzt werden.
-
Kann das eigene Deck während des Spiels gemischt werden?
Nein.
Das Deck wird einmalig zu Spielbeginn gemischt. Zum Rundenende
werden die Karten aus dem Spielbereich gemischt und unter das Deck
gelegt. Weiteres Mischen ist nicht erlaubt.
-
Was geschieht, wenn das Deck leer ist?
Wenn das Deck leer ist, kann
der Spieler keine Karten ziehen. Die Karten aus dem Spielbereich kommen
erst zum Rundenende zurück. Ein gekaufter Gegenstand wird auf
das Feld des Decks gelegt – diese Karte ist jetzt gleichzeitig die unterste
und oberste Karte des Decks.
-
Was ist der Unterschied zwischen dem
Effekt und „versetzen“?
Das sind zwei völlig verschiedene Effekte. Für den
Effekt gelten die
Regeln einer Aktion, entweder „An einem Ort graben“ oder „Einen
neuen Ort entdecken“. Dafür muss ein Archäologe vom Spielertableau
genommen und die Bewegungskosten bezahlt werden, außer die Karte
erlaubt etwas anderes. Im Gegensatz dazu kann ein Archäologe nur
versetzt werden, wenn er bereits an einem Ort ist, und er kann nicht
an einen unentdeckten Ort versetzt werden.
Beim Versetzen fallen
keine Bewegungskosten an.
-
Kann mit einer Karte der Archäologe eines anderen Spielers bewegt
werden?
Nein. Es gibt keinerlei Spieleffekte, die es erlauben, die Karten,
Figuren oder Plättchen eines anderen Spielers zu beeinflussen.
Viele Effekte zeigen einfach nur, was der Spieler erhält:
Die gezeigten Marker erhalten.
Die gezeigten Marker erhalten.
Die Kosten zahlen, um eine der beiden Möglichkeiten
zu erhalten.
Auf Artefaktkarten steht dies als Erinnerung, dass der Effekt
1 kostet.
Dies gilt nur, wenn die Karte aus der Hand gespielt
wird, nicht beim Kauf.
Diese Kosten werden bezahlt, indem eine Handkarte offen
in den Spielbereich gelegt wird, wobei Bewegungswert und Effekt
ignoriert werden. Wer keine Handkarten hat, kann dies nicht
nutzen.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Wirkungslos, wenn sein Deck
leer ist.
Der Spieler kann eine Karte aus der Hand oder aus dem Spielbereich
verbannen.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Dann kann er eine Karte
aus der Hand oder aus dem Spielbereich verbannen. Jeder Teil des
Effekts ist optional.
Der Spieler kann 1 Karte ziehen. Dann muss er eine Karte
aus der Hand offen in seinen Spielbereich legen. Ihr Effekt und
Bewegungswert werden ignoriert.
Der Spieler kann 1 seiner Gehilfen auffrischen.
Dieses Symbol bedeutet, dass der Effekt nicht als Hauptaktion
des Spielzugs gilt. Ein Spieler kann so viele Nebenaktionen vor,
während und/oder nach seinem Spielzug ausführen, wie er möchte
(und kann).
Die hier gezeigten Effekte erlauben, eine Aktion auszuführen.
Normalerweise ist das die Hauptaktion des Spielzugs,
aber gilt hier nur als Teil des Effekts.
Der Spieler hat sofort eine Aktion „An einem Ort graben“
oder „Einen neuen Ort entdecken“, falls er einen
Archäologen auf seinem Spielertableau hat. Die Beschreibung
des Effekts kann zusätzliche Vorteile oder Beschränkungen
enthalten.
Der Spieler kann sofort einen Wächter bezwingen, ohne
die Kosten dafür zu zahlen. Das gilt nur für einen Wächter
an einem Ort, an dem er einen eigenen Archäologen hat.
Der Spieler kann sofort ein Artefakt oder einen
Gegenstand aus der Kartenreihe
kaufen. Die Kosten sind um den angegebenen
Betrag reduziert.
Der Spieler führt die Aktion
„Ein Artefakt kaufen“ aus, ohne dafür
zu zahlen, aber nutzt den Effekt
des Artefakts.
Der Spieler führt die Aktion „Einen
Gegenstand kaufen“ aus, ohne
dafür zu zahlen.
Aktivieren, einen Ort: Wenn ein Ort aktiviert wird, wird sein Effekt genutzt. Dafür
muss kein eigener Archäologe dort sein und Archäologen anderer Spieler sind
kein Hindernis, falls nicht anders angegeben. Es entstehen keine Bewegungskosten.
Ein noch nicht entdeckter Ort kann nicht aktiviert werden.
Aktivieren, ein Ortsplättchen: 2 Karten erlauben es, das oberste Ortsplättchen
eines der beiden Stapel zu aktivieren. Der Spieler nutzt einfach den Effekt des
Plättchens, als würde er einen Ort aktivieren.
An einem Ort sein: Ein Spieler ist an einem Ort, wenn dort einer seiner Archäologen
ist. Der Ort ist damit nicht länger komplett frei, selbst wenn noch ein Feld
frei sein sollte.
Erhalten :
Wer einen Gegenstand erhält, muss nicht die -Kosten zahlen.
Falls nicht anders angeben, ist es genau wie die Aktion „Eine Karte kaufen“, außer
dass keine Kosten bezahlt werden.
Komplett freier Ort: Ein Ort ist komplett frei, wenn dort kein Archäologe ist.
(Wächter zählen hierfür nicht.) Sobald ein Archäologe auf einem Feld eines
-Ortes ist, gilt der Ort
nicht länger als „komplett frei“, selbst wenn er ein weiteres freies Feld hat.
Passen, um zu erhalten: Um das Genannte zu erhalten, muss der Spieler passen.
Wer gepasst hat, kann in der aktuellen Runde keine weiteren Spielzüge mehr
ausführen.
Rabatt: Der Effekt wird genutzt, als hätte der Spieler die als Rabatt genannten
Marker/Plättchen oder Bewegungskosten zur Verfügung. Ein Rabatt von
bedeutet z.B., dass Kosten von
auf reduziert sind. Ein
Rabatt von auf bedeutet,
dass ein Symbol der Bewegungskosten bezahlt ist.
(Aber ein Rabatt von
ist wirkungslos bei Bewegungskosten ohne .) Rabatte
senken die Kosten nie unter null und können nicht auf andere Aktionen
übertragen werden.
Verbanne diese Karte, um: Wenn der Effekt dieser Karte genutzt wird, wird sie
verbannt anstatt in den Spielbereich gelegt zu werden.
Verbannung/verbannen: Die Karte wird verbannt, wie hier
erklärt. Ein Effekt kann auch bedeuten, eine verbannte Karte zu nehmen.
Versetzen: Einen eigenen Archäologen, der an einem Ort auf dem Spielbrett
ist, auf ein anderes freies Feld eines bereits entdeckten Ortes bewegen, ohne
Bewegungskosten zu zahlen. Die Beschreibung des Effekts kann zusätzliche Beschränkungen
enthalten.
Manche Aktionen erfordern eine Bezahlung. Diese Aktionen können nicht genutzt werden,
wenn die notwendigen Ressourcen nicht vorhanden sind. Versuche, die Ressourcen
vorab über Nebenaktionen zu bekommen.
Wenn du für deine Bewegungskosten einen Rabatt erhältst, wird dieser als Bewegungssymbol
auf deinem Spielbrett in der Nähe der Zelte angezeigt.
Du kannst diesen Rabatt beliebig anwenden, um Bewegungskosten zu bezahlen, wenn du
an einem Ort gräbst oder
einen neuen Ort entdeckst.
Wenn du mehr Reisekosten bezahlst
als gerade benötigt, darfst du die übrigen während der aktuellen Runde noch verbrauchen.
Überzählige Bewegungssymbole werden mit einem gelben Schimmer dargestellt um anzuzeigen, dass sie
am Rundenende verfallen.
Du kannst dir ansehen, welche Artefakte und Gegenstände bereits aus dem Spiel verbannt wurden,
indem du auf das Symbol neben dem jeweiligen
Deck an der linken Seite des Spiels klickst.
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