Argo - Allgemeine Spielinformationen
Argo
2-4 Spieler, 45-90 Minuten, ab 9 Jahren
AutorenBruno Faidutti
Serge Laget
GraphikerMiguel Coimbra
Alexandre de la Serna
Veröffentlicht vonFlatlined Games
Online seit 2019-08-17
Entwickelt vonCraig Chaney (coastliner)
Boardgamegeek17450
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Argo - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
In der Umsetzung auf Yucata ist auf Anraten des Verlages die Zeitmaschine weggelassen. Diese passt leider nicht in das hiesige Konzept der asynchronen Spielweise.

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→ Original Regeln EN, FR, NL, DE, IT, ES (pdf)

Argo

Es dauert einige Augenblicke, bis du vollends zu Bewusstsein kommst. Die Übelkeit und die hämmernden Kopfschmerzen sind alte Vertraute, genauso wie der Geruch der Kühlflüssigkeit, die gerade aus deinem Kryostase-Behälter abgelassen wird. Um dich herum erwachen langsam auch andere Besatzungsmitglieder.

Aber Moment ... Was ist das für ein Ort? Das ist nicht der Aufwachraum des Schiffes, in dem du in den Kälteschlaf versetzt wurdest! Was ist passiert? Könnte es sein, dass euer Transporter von Organhändlern überfallen wurde, die dann unsere Kryobehälter hier zwischengelagert haben?

Während der Rest der Menschen erwacht, ertönt die Stimme des Zentralcomputers aus allen Lautsprechern: "Station Argo, Zentralsystem. Xeno-Präsenz entdeckt. Das gesamte Personal hat sich unverzüglich zu den Rettungskapseln zu begeben." Die Beleuchtung verändert drastisch die Farbe, um die Notlage zu verdeutlichen.

Erst der Ortswechsel, und jetzt auch noch Aliens? Was zur ...

"Kommandant, wo sind wir?"

Dein Team ist erwacht und versammelt sich um dich.

"Weiß ich nicht, will ich auch nicht wissen. Ihr habt's gehört. Lasst uns die Rettungskapseln suchen, und dann nichts wie weg von hier. Vorwärts!"

In Argo kontrolliert jeder Spieler ein Astronauten-Team. Ziel des Spiels ist es, die Rettungskapseln zu finden und möglichst viele eigene Astronauten zu retten. Da alle Spieler jedoch auch die Aliens steuern und die Plätze in den Rettungskapseln begrenzt sind, könnte es extrem unangenehm werden. Man erhält Punkte, indem man seine Astronauten in den Kapseln platziert, bevor diese vom Raumschiff abdocken, und indem man mit den Aliens die Astronauten der anderen Spieler ausschaltet.

Zu guter Letzt bekommen auch die Aliens Punkte für jeden toten Astronauten, und wenn die Spieler zu gnadenlos Jagd aufeinander machen, könnte es passieren, dass die Aliens gegen alle menschlichen Spieler gewinnen.

Spielmaterial
28
Modulplättchen (inkl. großem Aufwachraumplättchen)
6
Rettungskapselplättchen
3
Schwierigkeitsgradmarker
4x5
Astronautenfiguren in den vier Spielerfarben: jeweils 1 Soldat, 1 Roboter, 1 Kundschafter, 1 Pilot, 1 Kommandant
5
Aliens
25
Plastikfüße für die Astronauten und die Aliens
2
Spielhilfen
1
Wertungstafel
4
Wertungsmarker sowie 4 weitere Wertungsmarker als Ersatz
4x15
Aktivierungsmarker in den vier Spielerfarben
Alienwertungstafeln für 2, 3 und 4 Spieler
Vor dem Spiel
  1. Der Aufwachraum wird in die Tischmitte gelegt.
  2. Die Wertungstafel wird in die Nähe des Aufwachraums gelegt, ebenso die Alienwertungstafel für die passende Anzahl an Spielern.
  3. Wählt den gewünschten Schwierigkeitsgrad der Aliens (Leicht, Mittel, Schwer) und legt den entsprechenden Marker so auf die Alienwertungstafel, dass er die ersten 1/2/3 Felder bedeckt. Je höher der Schwierigkeitsgrad, umso vorsichtiger muss man die Aliens nutzen, damit sie das Spiel nicht gewinnen.
  4. Jeder Spieler stellt alle Astronauten in der von ihm gewählten Farbe in den Aufwachraum und legt seinen Wertungsmarker auf die Wertungstafel.
  5. Vier zufällig gewählte Korridormodulplättchen ohne Aliensymbol werden angrenzend an die vier Türen des Aufwachraums gelegt, so dass sie mit dem Aufwachraum verbunden sind.
  6. Die Rettungskapselplättchen formen einen offenen Stapel, wobei die Plättchen mit den höchsten Punktwerten ganz unten im Stapel liegen und die mit den niedrigsten ganz oben. (Beim Spiel mit 2 Spielern werden die beiden Rettungskapseln mit dem Vermerk '3+' aus dem Spiel genommen und nur die vier Kapseln mit '2+' verwendet.)
  7. Alle verbliebenen Modulplättchen werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel.
  8. Die obersten drei Modulplättchen von diesem Stapel werden aufgedeckt und bilden eine offene Auslage neben dem Stapel.
Ziel des Spiels
Sammele mehr Punkte als deine Mitspieler. Punkte erhält man, wenn eigene Astronauten entkommen, diese Aliens töten oder wenn man mit Aliens andere Astonauten tötet. Wenn die Aliens zu viele Punkte machen, verlieren alle Spieler.

Das Ziel des Spiels ist es, bei Spielende mehr Punkte als alle Mitspieler und als die Aliens zu haben. Während des Spiels erhält man Punkte, wenn die eigenen Astronauten erfolgreich mit einer Fluchtkapsel fliehen, wenn die eigenen Astronauten Aliens töten, oder wenn man mit den Aliens die Astronauten der Mitspieler ausschaltet.

Die Aliens selbst sammeln während des Spiels ebenfalls Punkte: Jedes Mal, wenn ein Astronaut stirbt, wird dieser auf das vorderste, noch freie Feld der Alienwertungstafel gestellt. Sobald die Alienwertungstafel komplett gefüllt ist, endet das Spiel sofort und die Aliens gewinnen das Spiel.

Der aktuelle Spielstand wird während des Spiels auf den Wertungstafeln festgehalten.

Spielablauf

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Es beginnt der Spieler, der zuletzt ein Alien gesehen hat. Alternativ könnt ihr auch den Spieler anfangen lassen, der am meisten wie ein Alien aussieht.

Auf Yucata wird der Startspieler zufällig vom System bestimmt.
Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen:
  1. Alien bewegen
  2. Raumstation vergrößern
  3. Astronauten bewegen und/oder Stationsmodule aktivieren (zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge).
Im ersten Spielzug wird lediglich EIN Astronaut bewegt.

Ablauf eines Spielzuges: In seinem Zug muss ein Spieler die folgenden drei Phasen durchführen. Er darf keine Phase auslassen.

1. Alienphase

  • Ein Alien bewegen (wenn momentan ein Alien im Spiel ist),
  • danach töten Aliens Astronauten (falls zutreffend).

2. Bauphase

  • Der Raumstation ein Modulplättchen hinzufügen,
  • danach ein Alien auf das neue Plättchen stellen (falls zutreffend).

3. Aktions- & Aktivierungsphase

Die Spieler verfügen über zwei Aktionen, die sie zum Aktivieren von Plättchen oder zum Bewegen nutzen können. Sie können also EINE der folgende Optionen wählen:

  • zwei verschiedene Astronauten bewegen
  • einen Astronauten bewegen und dann ein Modul aktivieren
  • ein Modul aktivieren und dann einen Astronauten bewegen
  • zwei verschiedene Module aktivieren

Es ist nicht erlaubt, zweimal den gleichen Astronauten zu bewegen.

Ausnahme: Im ersten Spielzug jedes Spielers steht ihm nur eine Aktion zu.

Allgemeine Bewegungsregeln
Bewegungen erfolgen immer nur über die gestreiften Raumverbindungen. Korridore und Stationsmodule haben ein Astronautenlimit (1 bis 2). Wenn ein Raum überfüllt ist, wird ein dort befindlicher Astronaut in einen Nachbarraum verschoben. Der aktive Spieler entscheidet, welcher Astronaut ggf. wohin verschoben wid. Alienbewegungen verlaufen ähnlich, wobei für jeden Raum das Alienlimit 1 beträgt.

Verbindungen

Die Bewegung von Plättchen zu Plättchen ist nur über die gelb-schwarz gestreiften Anschlüsse möglich (1). Dabei müssen beide Plättchen über passende, aneinandergrenzende Anschlüsse verfügen. Es ist nicht erlaubt, sich durch Wände zu bewegen!

Raumkapazität

Jedes Modulplättchen hat ein aufgedrucktes Kapazitätslimit (2). Korridore können maximal 1 Astronauten aufnehmen, Räume 1 oder 2. Die Kapazität des Aufwachraums ist unbegrenzt. Für Aliens beträgt die Kapazität eines Plättchens immer 1, und zwar zusätzlich zur aufgedruckten Höchstmenge an Astronauten.

Schieben

Betritt ein Astronaut ein Modul, das bereits voll ist, so muss er einen bereits anwesenden Astronauten auf ein benachbartes Plättchen schieben. Dies kann zu einer Kettenreaktion führen, bei der mehrfach Astronauten auf bereits volle Plättchen weiterverschoben werden. Der aktive Spieler trifft immer alle Entscheidungen über die Schubrichtungen. Er erhält auch sämtliche Punkte, die durch das Schieben in einer Kettenreaktion ggf. vergeben werden. Der Grund für die Schieberei ist der Platzmangel und die Enge der Raumstation. Deshalb ist es auch nicht möglich, einen Astronauten auf das Plättchen zu schieben, von dem der Schiebende gerade gekommen ist. Falls es mangels benachbarter Plättchen keine Möglichkeit gibt, alle notwendigen Verschiebungen durchzuführen, darf die Bewegungsaktion mit dem Astronauten gar nicht erst durchgeführt werden (sprich: Kein Schieben in eine Sackgasse). Astronauten können auch in den Aufwachraum oder in Rettungskapseln geschoben werden.

Geschobene Astronauten müssen immer auf einem bereits ausliegenden Plättchen landen. Sie dürfen nicht aus der Raumstation geschoben werden.

Zur Erinnerung: Der aktive Spieler fällt alle Entscheidungen und erhält alle Punkte durch geschobene Astronauten in seinem Zug. Beispielsweise erhält der aktive Spieler Punkte, wenn er einen Soldaten eines anderen Spielers auf ein Alien schiebt und dieses damit tötet. Wenn der aktive Spieler einen Piloten in eine leere Rettungskapsel schiebt, kann dieser die Spezialfähigkeit des Piloten aktivieren. Für gerettete Astronauten bekommt allerdings der Spieler die Punkte, dem die Astronauten gehören.

Aliens

Zusätzlich zu den Astronauten kann jedes Modul auch genau ein Alien aufnehmen. Aliens dürfen niemals in den Aufwachraum oder die Rettungskapseln bewegt oder geschoben werden. Wird ein Alien in ein Modul bewegt oder geschoben, das schon ein Alien enthält, so schieben sich diese nach den gleichen Regeln, wie es auch Astronauten tun. Aliens sind immun gegen die Auswirkungen eines Teleporters.

Wichtig: Der aktive Spieler trifft stets alle Entscheidungen über eventuelle Schubrichtungen, Teleporter o.ä.

1. Alienphase
Bewege ein Alien. Wenn sich ein Alien und Astronauten im gleichen Raum befinden, tötet das Alien einen Astronauten. Der aktive Spieler erhält daraus resultierende Punkte.

(Diese Phase wird übersprungen, wenn sich momentan kein Alien auf der Raumstation befindet.)

Ein Alien bewegen

Wenn sich mindestens 1 Alien auf der Station befindet, so muss der aktive Spieler eines der Aliens auf ein benachbartes Modul bewegen.

Aliens töten Astronauten

Befindet sich nach der Alienbewegung ein Alien im selben Modul wie ein oder mehrere Astronauten, so tötet es einen der Astronauten dort. Der aktive Spieler hat die Wahl, welcher Astronaut getötet wird (Ausnahme: Roboter und Soldat; siehe unten). Der aktive Spieler stellt den getöteten Astronauten auf die Alienwertungstafel und erhält selbst 1 Punkt (2 Punkte für einen Kommandanten).

Ausnahme 1 - Selbstmord: Man erhält niemals Punkte dafür, dass während des eigenen Zuges ein eigener Astronaut stirbt. Nur die Aliens erhalten dafür Punkte auf ihrer Wertungstafel.

Ausnahme 2 - Roboter: Roboter sind nicht essbar. Ein Roboter kann niemals von einem Alien getötet werden.

Ausnahme 3 - Soldaten: Ein Alien in einem Modul mit zwei Astronauten muss immer einen Kommandant, eine Kundschafterin oder eine Pilotin töten, falls vorhanden (selbst wenn das dazu führt, dass man einen eigenen Astronauten töten muss). Ein Alien kann nur dann einen Soldaten töten, wenn der Soldat der einzige Astronaut auf dem Plättchen ist (Roboter nicht mitgezählt).

Betritt ein Alien ein Modul mit 2 Soldaten, so wird das Alien getötet. Der aktive Spieler erhält dafür 1 Punkt.

Beispiel 1: Alien A bewegt sich und tötet den Piloten. Alien B hätte sich nicht bewegen können.
Beispiel 2: Alien C bewegt sich. Alien A tötet den Soldaten. Alien C kann den Roboter nicht töten.
2. Bauphase
Füge der Station einen Raum oder eine Rettungskapsel hinzu. Ist auf dem Raum ein Aliensymbol und es sind weniger als 5 Aliens in der Raumstation, wird auf das neue Modul ein Alien gestellt. Eine Rettungskapsel muss mindestens 4 Bewegungen vom Aufwachraum entfernt sein. Alle Module müssen so platziert werden, dass alle Räume jederzeit verbunden bleiben, auch wenn eine Rettungskapsel startet.

Der Raumstation ein Modulplättchen oder eine Rettungskapsel hinzufügen

  • Der Spieler wählt eines der drei offen ausliegenden Modulplättchen aus der Auslage oder die oberste noch verfügbare Rettungskapsel und verbindet das Plättchen mit der Raumstation. Eine korrekte Verbindung besteht dann, wenn das neue Plättchen direkt benachbart an mindestens ein bereits ausliegendes Plättchen angelegt wird und die gelb-schwarzen Anschlüsse aneinander angrenzen. Es reicht, wenn diese korrekte Verbindung nur auf einer Seite des neuen Plättchens besteht; bei weiteren angrenzenden Seiten kann es sich auch um Sackgassen handeln. Der Spieler muss das Modul so platzieren, dass die gesamte Station vom Plättchen aus erreichbar ist.
  • Das neue Modul darf nicht so angelegt werden, dass es ausschließlich mit einer bereits vorhandenen Rettungskapsel verbunden ist. So wird verhindert, dass die Station zweigeteilt wird, sobald eine Kapsel die Raumstation verlässt. (1)
  • Wenn das neu platzierte Modul über ein Aliensymbol verfügt und weniger als fünf Aliens im Spiel sind, dann wird ein neues Alien auf dieses Modul gestellt. (2)
  • Wenn es sich bei dem neuen Plättchen um eine Rettungskapsel handelt, dann muss diese so an die Station gelegt werden, dass sie sich mindestens drei Plättchen entfernt vom Aufwachraum befindet. Bei der Berechnung werden alle Module wie Korridore behandelt, z.B. Wege durch Teleporter.
  • Hat man eines der drei Modulplättchen aus der Auslage gewählt, so wird sofort ein neues Modulplättchen vom Stapel aufgedeckt und in die Auslage gelegt. Sind Stapel und Auslage aufgebraucht, wird die Bauphase übersprungen.
3. Aktions- & Aktivierungsphase
Astronauten bewegen und/oder Stationsmodule aktivieren (zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge). Der gleiche Astronaut kann nicht zwei Bewegungsaktionen ausführen.

Jeder Spieler hat zwei Aktionen, die er zum Bewegen und/oder Aktivieren verwenden kann. Derselbe Astronaut kann keine zwei Bewegungsaktionen im gleichen Zug zugewiesen bekommen. Somit bleibt dem Spieler EINE der folgende Kombinationsmöglichkeiten:

  • zwei verschiedene Astronauten bewegen
  • einen Astronauten bewegen und dann ein Modul aktivieren
  • ein Modul aktivieren und dann einen Astronauten bewegen
  • zwei verschiedene Modulen aktivieren

Wenn keine zweite Aktion ausgeführt werden kann, z.B. nur noch ein Astronaut, entfällt diese.

Bewegungsaktion

Der Spieler bewegt einen Astronauten auf ein benachbartes Plättchen.

Ausnahme: Die Kundschafterin darf sich mit einer Bewegungsaktion bis zu zwei Plättchen weit bewegen. Sie muss ihre komplette Bewegung beendet haben, ehe der Spieler eine weitere Aktion durchführen darf. Es ist also nicht möglich, die Kundschafterin ein Plättchen weit zu bewegen, dann dieses Modul zu aktivieren, und danach mit der Kundschafterin weiterzuziehen.

Aliens und Bewegungen

Wird ein Astronaut auf ein Plättchen bewegt, geschoben oder teleportiert, auf dem sich ein Alien befindet, so wird der Astronaut sofort getötet (Ausnahme: Soldat). Der aktive Spieler erhält 1 Punkt und stellt den getöteten Astronauten auf die Alien-Wertungstafel.

Wird ein Soldat auf ein Plättchen bewegt, geschoben oder teleportiert, auf dem sich ein Alien befindet, so wird das Alien sofort getötet. Der aktive Spieler erhält 1 Punkt und entfernt das Alien aus der Raumstation.

Ein Spieler, der in seinem Spielzug einen eigenen Astronauten ausschaltet, erhält dafür keine Punkte. Der tote Astronaut wird jedoch trotzdem auf die Alienwertungstafel gestellt.

Aktivierungsaktion

Alle Module außer Korridoren und Teleportern haben einen speziellen Effekt, wenn sie von einem Astronauten aktiviert werden. Ein Spieler kann diesen Effekt nur auslösen, wenn sich einer seiner Astronauten auf dem Modul befindet. Dazu legt der Spieler einen seiner Aktivierungsmarker auf dieses Modul. Jedes Modul darf nur 2x im gesamten Spiel aktiviert werden, und die Aktivierungen müssen von unterschiedlichen Spielern kommen. Sobald also ein Spieler einen seiner Aktivierungsmarker auf ein Modul gelegt hat, kann er es für den Rest des Spiels nicht erneut aktivieren. Sobald 2 Aktivierungsmarker auf einem Modul liegen, kann es von niemandem mehr aktiviert werden.

Effekte von Modulen und anderen Plättchen

Teleporter

Ein Astronaut, der ein Teleportermodul mit seiner normalen Bewegung betritt oder hineingeschoben wird, teleportiert sofort auf ein anderes Teleportermodul oder den Aufwachraum (nach Wahl des aktiven Spielers). Wenn das Zielplättchen voll ist, so schiebt er dort einen anderen Astronauten heraus, wie in den allgemeinen Bewegungsregen beschrieben.

Teleportation geschieht direkt beim Übergang auf das Teleporterplättchen, ohne dass der Astronaut die Raummitte tatsächlich erreicht. Die Teleportation wird nur durchgeführt, wenn ein Astronaut das Modul betritt, nicht wenn er es verlässt. Betritt ein Astronaut ein Teleportermodul, in dem sich ein Alien befindet, so wird er teleportiert, ehe er dem Alien begegnet. Er kann jedoch in jedem Fall von einem Alien getötet werden (oder es selbst töten), das sich auf dem Plättchen befindet, zu dem er teleportiert wird.

Aliens ignorieren Teleportereffekte und werden selbst nie teleportiert.

(Optionale Regel für ein gemeineres Spiel: Solange nur ein Teleportermodul im Spiel ist, wird jeder Astronaut, der es betritt, sofort aus der Raumstation herausteleportiert und stirbt. In dieser Variante können Astronauten nicht von einem Teleporter in den Aufwachraum versetzt werden. Wird ein Astronaut aus der Station herausteleportiert, erhält der aktive Spieler 1 Punkt.)

Sprungraum

Wird der Sprungraum aktiviert, darf sich der Astronaut, der ihn aktiviert hat, sofort 2x bewegen. Die Aktivierung und die darauf folgende doppelte Bewegung zählt als eine einzige Aktion. Wenn die Kundschafterin den Sprung-Raum aktiviert, darf sie sich zweimal bis zu 2 Plättchen weit bewegen, also insgesamt bis zu 4.

Laser

Wird der Laser aktiviert, darf man ein Alien töten, das sich in einem orthogonal benachbarten Raum zu einem beliebigen eigenen Astronauten (auch zum Roboter) befindet. Der Roboter darf jedoch nicht derjenige sein, der den Raum aktiviert.

Laut Verlag erhält der Spieler durch das Aktivieren des Lasers keine Punkte für das Töten eines Aliens.

Krankenstation

Wird die Krankenstation aktiviert, kann man einen zuvor von den Aliens getöteten Astronauten zurück ins Spiel holen. Der Spieler wählt einen beliebigen Astronauten von der Alienwertungstafel und stellt ihn in den Aufwachraum. Das reduziert die Gesamtpunkte der Aliens. Der zuletzt auf der Alienwertungstafel platzierte Astronaut wird ggf. versetzt, um die entstandene Lücke zu schließen.

Labor

Wird das Labor aktiviert, darf man die Position eines beliebigen Astronauten -auch eines gegnerischen- mit der eines beliebigen Aliens vertauschen.

Der Tausch darf nicht durchgeführt werden, wenn dadurch ein Alien im Aufwachraum oder einer Rettungskapsel landen würde.

Roboter können das Labor weder aktivieren, noch darf ihre Position vertauscht werden. Das Labor funktioniert nur mit Lebewesen.

Landet ein Alien durch den Positionswechsel auf einem Plättchen mit einem Astronauten, dann wird der Astronaut getötet und der aktive Spieler erhält 1 Punkt (es sei denn, es war sein eigener Astronaut).

Wenn ein Astronaut durch den Positionswechsel in ein Teleportermodul gelangt, wird er nicht teleportiert. (Teleportation geschieht nur, wenn man das Modul mit den allgemeinen Bewegungsregeln betritt.)

Kontrollraum

Wird der Kontrollraum aktiviert, darf man ein beliebiges Modul der Raumstation mitsamt Inhalt versetzen und dabei beliebig drehen. Der Spieler nimmt das Plättchen auf und verbindet es an anderer Stelle mit der Raumstation. Alle Plättchen der Raumstation müssen dabei miteinander verbunden bleiben. Es ist also nicht erlaubt, die Station dadurch in mehrere Teile zu trennen. Der Aufwachraum und die Rettungskapseln dürfen mit diesem Effekt nicht versetzt werden.

Warenlager

Der Spieler, der das Warenlager aktiviert, erhält sofort 2 Punkte. Wenn er es mit dem Kommandanten aktiviert, erhält er stattdessen sogar 4 Punkte.

Rettungskapsel

Wenn es sich bei dem neuen Plättchen um eine Rettungskapsel handelt, dann muss diese so an die Station gelegt werden, dass sie sich mindestens drei Plättchen entfernt vom Aufwachraum befindet. Dabei werden Teleporter als normale Korridore betrachtet.

Wenn ein Astronaut eine Rettungskapsel betritt, wird er auf den freien Sitz mit der niedrigsten noch vorhanden Punktzahl gestellt. Ab jetzt kann er für den Rest des Spiels nicht mehr bewegt werden; die Sicherheitsgurte sind schon geschlossen.

Sobald die Rettungskapsel voll ist, löst sie sich sofort von der Raumstation und macht sich auf den Weg in Richtung Erde. Eine Raumkapsel löst sich auch dann, wenn ein Alien ein Modul betritt, das direkt benachbart zu den Rettungskapseln liegt. Das gilt aber nur, wenn sich mindestens 1 Astronaut in der Kapsel befindet. Eine komplett leere Kapsel hebt niemals ab. Die Spieler erhalten sofort Punkte für jeden ihrer geretteten Astronauten. Die Anzahl der Punkte ist dem jeweiligen Platz in der Rettungskapsel zu entnehmen.

Sicherheitszentrale

Der Spieler, der die Sicherheitszentrale aktiviert, darf eine beliebige, nicht leere Rettungskapsel starten. Die Rettungskapsel löst sich sofort von der Station.

Reaktorkammer

Die Strahlung macht es unmöglich, hier einen kompletten Zug zu verbringen. Am Ende des Zuges sterben alle Astronauten des aktiven Spielers in der Reaktorkammer, die sich schon zu Beginn seines Zuges dort befunden haben.

Schutzraum

Dieser Raum ist gesichert. Aliens konnen dieses Modul weder betreten noch hineingeschoben werden.

Astronauten und ihre Fähigkeiten

Kundschafterin

Die Kundschafterin bewegt sich pro Bewegungsaktion bis zu 2 Plättchen weit.

Pilotin

Sobald die Pilotin eine Rettungskapsel betritt, muss sie eine der folgenden Möglichkeiten wählen:

  • Sie kann die Rettungskapsel an eine beliebige andere, 'legale' Stelle der Station versetzen. Die Rettungskapsel darf auf diese Weise auch näher an den Aufwachraum gesetzt werden als eigentlich erlaubt. Die Pilotin darf die Kapsel allerdings nicht so versetzen, dass diese mit einem Modul verbunden ist, in dem sich ein Alien befindet.
  • Sie kann mit der Kapsel sofort von der Station fliehen, selbst wenn Sie alleine darin ist. Der Spieler erhält Punkte gemäß des Sitzes mit der niedrigeren Punktzahl.
  • Sie kann einfach in der Rettungskapsel bleiben, wie es ein anderer Astronaut auch täte.

Sobald sie sich für eine Möglichkeit entschieden hat, kann sie sich nicht mehr umentscheiden. Die Entscheidung muss sofort beim Betreten der Kapsel getroffen werden.

Roboter

Der Roboter interagiert niemals mit Aliens. Er ignoriert sie und sie ignorieren ihn. In allen anderen Belangen zählt der Roboter jedoch als normaler Astronaut bzw. Mensch.

Er darf jedoch folgende Module nicht aktivieren: Labor & Laser. Zur Erinnerung an diese Regel verfügen diese Plättchen auch über ein entsprechendes 'Keine Roboter'-Symbol.

Soldat

Wenn sich der Soldat in ein Modul mit einem Alien bewegt, dann tötet er es. Wenn ein Alien ein Modul mit einem Soldaten betritt, wird der Soldat nur dann getötet, wenn sich kein anderer Astronaut (mit Ausnahme eines etwaigen Roboters) dort befindet. Ein Alien, das ein Modul mit 2 Soldaten betritt, wird von diesen getötet und der aktive Spieler erhält 1 Punkt.

Kommandant

Der Kommandant hat keine besonderen Fähigkeiten, aber er ist doppelt so wichtig wie alle anderen Astronauten. Ein Spieler, der den Kommandanten eines anderen Spielers tötet, erhält 2 Punkte statt 1. Ein Kommandant, der erfolgreich mit einer Rettungskapsel flieht, bringt dem Spieler doppelt so viele Punkte wie auf seinem Sitz abgebildet sind. Kommandanten verdoppeln jedoch nicht die Effekte von Modulen, wenn sie diese aktivieren. Die einzige Ausnahme hierzu bildet das Warenlager.

Alien

Sie töten. Sie ignorieren Teleporter. Sie sind überall. Sie können das Spiel gegen alle menschlichen Spieler gewinnen. Und Sie haben Mundgeruch.

Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn alle Rettungskapseln gestartet sind, eine Runde nach dem Legen des letzten Stationsmoduls, wenn ein Spieler keine Astronauten mehr bewegen kann oder das Ende der Alienwertungstafel erreicht ist.

Das Spiel kann auf 4 unterschiedliche Arten enden:

  • Wenn alle Fluchtkapseln (6 bzw. 4) die Station verlassen haben, endet das Spiel sofort.
  • Wenn das letzte Plättchen mit der Raumstation verbunden wurde, führt der aktive Spieler seinen Zug noch komplett aus. Danach sind alle anderen Spieler ein letztes Mal an der Reihe, ehe das Spiel endet.
    Die deutschen und englischen Regeln weichen hier geringfügig von den französischen Regeln ab. Der Verlag hat bestätigt, dass die französischen Regeln korrekt sind, daher folgt Yucata den französischen Regeln.
  • Alle Astronauten eines Spielers wurden entweder getötet, haben die Station verlassen oder sitzen angeschnallt in einer Rettungskapsel. (Der Spieler kann in seinem Zug also keinen Astronauten mehr bewegen.) Alle Spieler außer ihm sind noch einmal an der Reihe, ehe das Spiel endet.
  • Wenn das Ende der Alienwertungstafel erreicht wird, endet das Spiel sofort.

In allen Fällen ist die Raumstation verloren, genau wie alle Rettungskapseln, die bei Spielende noch nicht gestartet sind. Astronauten, die sich noch in diesen Kapseln befinden, bringen keine Punkte mehr.

Wichtiges zur Punktwertung
Es gibt keine Spielendewertung. Wenn die Aliens die meisten Punkte haben, verlieren alle Spieler. Bei Unentschieden zählen die meisten aktivierten Module, danach zählen die meisten geretteten Astronauten.

Alle Punkte werden direkt während des laufenden Spiels vergeben.

  • Jeder Astronaut, der erfolgreich die Station verlässt, bringt so viele Punkte wie auf seinem Sitz in der Rettungskapsel angegeben. (Ein Kommandant verdoppelt seine Punkte.)
  • Während des Spiels werden außerdem Punkte für das Aktivieren des Warenlagers gegeben sowie für das Töten von Aliens oder Astronauten der Mitspieler.
  • Es gibt keine Schlusswertung bei Spielende.

Haben die Aliens mehr Punkte als der beste menschliche Spieler, so gewinnen die Aliens das Spiel und alle Spieler haben verloren. Ansonsten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Für die TrueSkill Wertung auf Yucata werden die Aliens als weiterer Spieler gewertet, gemäß der von ihnen erreichten Punkte. Im Falle eines Aliensieges wird der Alienspieler Erster und die anderen Spieler folgen entsprechend der erreichten Punkte. Bei einem Sieg eines Spielers reiht sich der Alienspieler mit seinen Punkten vor den Spielern mit weniger Punkten ein, z.B. wenn bei vier Spielern zwei Spieler weniger Punkte als die Aliens haben, wird der Alienspieler auf Platz 3 gewertet, sodass die zwei Spieler die Plätze 4 und 5 erhalten.

Im Falle eines Unentschiedens zwischen 2 oder mehr Spielern gewinnt derjenige, der die meisten Module aktiviert hat. Steht es immer noch Unentschieden, so gewinnt der Spieler, der die meisten seiner Astronauten retten konnte. Ist diese Zahl ebenfalls gleich, dann teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.

Die noch verdeckten Räume werden angezeigt, wenn man auf den 'Räume'-Link klickt.
Wenn deine Astronauten sich in einen besetzten Raum bewegen oder versetzt werden und der dortige Astronaut nicht versetzt werden kann, muss man per 'Rückgängig' dann einen anderen Zug wählen. Dies gilt auch für den Fall, dass man durch das Verschieben in einer Endlosschleife landet, da jeweils nur ein Modul für die Verschiebung zur Auswahl steht.
Im Spielprotokoll werden Koordinaten z.B. so angezeigt: 4 | 2
Wenn du mit der Maus über eine solche Koordinate fährst, dann wird auf der Karte das zugehörige Feld hervorgehoben.
Bei Problemen mit dem Anklicken von Buttons im einem Popup Fenster kann man in den Optionen die Bewegbarkeit der Popup Fenster ausschalten. Dieses Problem tritt z.B. auf einem Android Handy mit dem Chrome Browser auf.
Mit einem Klick auf die Spielerwertung kannst du dir Details zur Wertung (Einzelpunkte, gerettete Astronauten) anzeigen lassen:

Wenn ein neues Modul, aus den offen liegenden, platziert wurde (keine Rettungskapsel), ist danach das nächste Modul aufzudecken, bevor der Zug fortgesetzt werden kann. Das Aufdecken kann nicht rückgängig gemacht werden, daher erfordert das Aufdecken einen aktiven Klick auf das neue Modul. Da Rettungskapseln in einer vorgegebenen Reihenfolge aufgedeckt werden, geschieht das Aufdecken hier automatisch und kann zurück genommen werden.

 
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