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2 Spieler, 5-20 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Perepau Llistosella |
Graphiker | Pedro Soto |
Veröffentlicht von | Looping Games |
Online seit | 2024-02-03 |
Entwickelt von | Christian Menzel (Chris123) |
Boardgamegeek | 124847 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Bitte beachten:
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Keine deutsche Version: Eine deutsche Version des Brettspiels 1911 Amundsen vs. Scott existiert nicht.
Es gibt nur eine englische und eine spanische Version. Vom Verlag wurden Spielkarten wie in der Standard-Ausgabe
des Brettspiels bereitgestellt: Sie sind in Spanisch und Englisch bedruckt. Die Bedeutung der Karten ist aber
nicht schwer zu verstehen, da jede Karte mit einem deutschen Hilfetext versehen ist.
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Hilfetexte und diese Regeln: Es existiert keine offizielle deutsche Übersetzung der Regeln von
1911 Amundsen vs. Scott. Die Hilfetexte und die folgenden Regeln sind keine offiziellen Spielregeln sondern
eine freie Erklärung bzw. Übersetzung des Entwicklers der Online-Implementierung Chris123.
Die Hilfetexte und nachfolgenden Regeln sind daher inoffiziell und ohne Gewähr (Übersetzungsfehler sind
immer möglich). Der Entwickler empfiehlt, bei vorhandenen Englisch- bzw. Spanisch-Kenntnissen bevorzugt die
Originalregeln zu lesen (sh. unten).
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Nicht alle Erweiterungen: Das Spiel 1911 Amundsen vs. Scott hat eine Variante der Grundversion und 4 Erweiterungen.
Aktuell sind die Fortgeschrittenen-Variante mit 6 offen ausliegenden Karten sowie die Förder-Erweiterung implementiert.
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(Fast) offenes Spiel: Die Handkarten sind für den gegnerischen Spieler fast vollständig offen zu sehen. Es gibt 2 Ausnahmen:
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Die erste Karte bei Beginn des Spiels wird verdeckt gezogen.
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Bei der "Schönwetter"-Aktion wird eine Karte verdeckt vom Stapel gezogen. Wenn du nicht vorangehen kannst oder möchtest,
wird die Karte für den Gegner verdeckt angezeigt.
Die Karten, die der Gegner nicht sehen kann sind für den Spieler, der diese Karten besitzt, in der linken oberen Ecke mit einem
schwarzen Punkt markiert.
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Hilfe für Personen mit Farbschwäche:
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Wir haben auf jede rote Karte in der Mitte oben und jedem roten Feld des Spielbretts einen weißen Punkt platziert. Dies soll
Personen mit einer Farbschwäche (insbesondere Rot-Grün-Schwäche) ermöglichen, das Spiel problemlos spielen zu können.
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Außerdem ist auf jeder gelben Karte in der Mitte oben ein schwarzer Punkt platziert. Dies soll helfen, die gelben von den
grünen Karten besser zu unterscheiden.
→ Regeln auf englisch (PDF)
→ Regeln auf spanisch (PDF)
Spielmaterial
55 Karten für das Grundspiel
8 Karten für die Förder-Erweiterung
1 Spielbrett für beide Seiten
1 Rote Spielfigur (Amundsen)
1 Blaue Spielfigur (Scott)
2 "Forscher- / Spiel-Hilfe"-Karten
1 Spielregel (Spanisch und Englisch)
In der derzeitigen Version auf Yucata nicht enthalten:
4 Weiße Würfel für die "Essens-Vorrats"-Erweiterung
5 Karten für die "Verfluchtes Wetter"-Erweiterung
10 Karten für die Erweiterung "1912 Der Rückweg"
Spielvorbereitung
Die 2 Forscher nehmen die Entdecker-Karte und stellen ihre Spielfigur auf das Schiff auf dem Spielfeld.
3 Karten vom gemischten Nachziehstapel werden offen ausgelegt, dann ziehen beide eine Karte vom Nachziehstapel.
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Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgebreitet. Die Hauptseite mit den 4 Parallelen (75°, 80°, 85° und 88°) zeigt nach oben.
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Wer am weitesten nach Süden gereist ist, wählt den Entdecker, mit dem sie oder er spielen möchte.
-
Die Forscher nehmen die Entdecker-Karte und die Spielfigur auf das Schiff auf dem Spielbrett.
-
Der Nachziehstapel wird gemischt und neben das Spielbrett gelegt.
-
3 Karten werden vom Stapel aufgedeckt und in eine Reihe neben den Stapel gelegt.
-
Beide Forscher ziehen eine Karte und behalten sie auf der Hand.
Übergreifende Spielregeln
-
Begrenzung der Hand-Karten:
Die Entdecker Amunden bzw. Scott dürfen nie mehr als 7 Karten auf der Hand haben.
Das bedeutet z.B., dass man die Möglichkeit, die "Nimm Karte(n)"-Aktion auszuführen, nicht hat,
wenn das zu einer Überschreitung dieser Grenze führen würde.
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Beispiel:
Der Nachziehstapel ist zum 2. Mal leer und es sind nur noch 2 Karten in der Reihe. Amundsen ist ein Feld vom
Südpol entfernt und hat 6 Karten auf der Hand. Scott, der 4 Karten hat, und 2 Felder vom Südpol entfernt ist,
erkennt, dass es unmöglich ist zu gewinnen, und erklärt demnach, dass er 3 Karten nehmen möchte. Er kann das
nicht machen und das Spiel endet ohne Gewinner.
Aufgebrauchter Nachziehstapel:
Wenn der Stapel zum 2. Mal aufgebraucht ist und der Entdecker
äußert, dass er die gewünschte "Nimm Karte(n)"-Aktion nicht ausführen kann, endet das Spiel ohne
Gewinner:
Beide Forscher sind in der Antarktis erfroren.
Die Karten
-
Farbe und Symbol der Karte
Wird überwiegend bei den Aktionen "Vorwärts gehen", "Den Südpol erreichen"
oder "Zurück zur richtigen Route" verwendet.
-
Symbol für die Spezialaktionen
Das kann eine Abwurf-Spezial-Aktion (im Zusammenhang mit einer
"Karten aufnehmen"-Aktion) oder eine Spezial-Aktion (im Zusammenhang
mit einer "Karten abwerfen"-Aktion) sein.
-
Effekt der Spezial-Aktion
Wird weiter unten erläutert.
Spielablauf
Die beiden Entdecker sind abwechselnd am Zug.
Jeder Entdecker muss in seinem Zug wählen:
Karten nehmen oder Karten spielen.
Die Spielenden repräsentieren den Norweger Amundsen und den Briten Scott und folgen ihnen in ihrem Bestreben, als erster Mensch den
Südpol zu erreichen.
Wer als erstes den Südpol erreicht, gewinnt!
Wer Amundsen folgt, beginnt das Spiel. Die beiden Forscher sind abwechselnd am Zug.
Man muss in seinem Zug wählen:
Karten nehmen oder Karten spielen.
Karten nehmen
Die Karte(n) am weitesten rechts nehmen
Karten abwerfen |
Karten nehmen |
- |
1 |
1 |
2 |
3 |
3 |
Wichtig:
Die farblosen Spezial-Karten "Kompass" und "Verlust der Ausrüstung" dürfen bei der "Karte nehmen"-Aktion nicht
abgeworfen werden.
Wenn eine der abgeworfenen Karten das Symbol "Abwurf Spezial-Aktion" hatte, darf man diesen Effekt nutzen,
nachdem die Karten aufgenommen wurden.
Wenn 3 Karten abgeworfen wurden und mehr als eine davon das Symbol hatte,
darf nur einen Effekt genutzt werden.
Wer am Zug ist, zieht Karten aus der offenen Reihe und nimmt sie zur Hand.
Danach muss man die verbliebenen Karten
(wenn es welche gibt) nach rechts schieben und die Lücken mit Karten vom Nachziehstapel füllen.
Es gibt 3 Möglichkeiten:
-
Nimm die Karte ganz rechts aus der Reihe.
-
Wirf eine Karte ab und nimm die 2 am weitesten rechts liegenden Karten aus der Reihe.
-
Wirf 3 Karten ab und nimm alle 3 offenen Karten aus der Reihe.
Wichtig:
Die farblosen Spezial-Karten "Kompass" und "Verlust der Ausrüstung" dürfen bei der "Karte nehmen"-Aktion nicht
abgeworfen werden.
Wenn eine der abgeworfenen Karten das Symbol "Abwurf Spezial-Aktion" hatte, darf man diesen Effekt nutzen,
nachdem die Karten aufgenommen wurden.
Wenn 3 Karten abgeworfen wurden und mehr als eine hatte das Symbol,
darf man nur einen Effekt nutzen.
Karten spielen
Du wählst eine der folgenden Möglichkeiten:
- Vorankommen
- Den Südpol erreichen
- Eine Spezial-Aktion spielen
Vorankommen
1 bis 7 Karten mit den gleichen Farben wie die Felder spielen
-
Erstes Feld:
Eine Karte mit der Farbe des Felds
-
Weitere Felder:
2 Karten mit der Farbe des jeweiligen Felds
Du kannst eine oder mehrere Karten ausspielen. Dies ist abhängig von der Farbe der Karte und der Farbe der Felder in Richtung
Südpol. Du kannst so mehr als ein Feld auf einmal vorankommen:
-
1 Feld weitergehen:
Spiele 1 Karte mit der Farbe des nächsten Felds.
-
2 Felder weitergehen:
Spiele 3 Karten:
1 Karte mit der Farbe des nächsten Felds
+ 2 Karten mit der Farbe des übernächsten Felds
-
3 Felder weitergehen:
Spiele 5 Karten:
1 Karte mit der Farbe des nächsten Felds
+ 2 Karten mit der Farbe des übernächsten Felds
+ 2 Karten mit der Farbe des dritten Felds.
-
4 Felder weitergehen:
Spiele 7 Karten:
1 Karte mit der Farbe des nächsten Felds
+ 2 Karten mit der Farbe des übernächsten Felds
+ 2 Karten mit der Farbe des dritten Felds.
+ 2 Karten mit der Farbe des vierten Felds.
Den Südpol erreichen
Um den Südpol zu erreichen, musst du 4 Karten spielen, eine von jeder Farbe.
Eine Spezial-Aktion spielen
Der Forscher kann Karten spielen und eine einzelne Spezial-Aktion ausführen:
-
Spiele "Kompass" (siehe
"Spezial-Karten")
-
Spiele "Verlust der Ausrüstung" (siehe
"Spezial-Karten")
-
Spiele 2 "Schneesturm"-Karten (wenn du Amundsen spielst) oder 2 "Gletscherspalte"-Karten (wenn du Scott spielst),
so dass der Gegner vom Weg abkommt (siehe
"Vom Weg abkommen").
-
Spiele 1 "Schneesturm"- oder 1 "Gletscherspalte"-Karte, so dass der Gegner bestraft wird, wenn er bereits vom Weg abgekommen ist.
Diese Aktion kannst du unabhängig von deiner Rolle (Amundsen oder Scott) durchführen (siehe
"Vom Weg abkommen").
Hunde und Pferde
Beide Forscher haben wilde Farb-Karten. Amundsen gehören die "Grönland-Hund"-Karten,
Scott hat die "Mongolisches Pferd"-Karten als wilde Karten.
Der strategische Unterschied zwischen den beiden Expeditionen bestand darin, dass Amundsen
seinen Transport auf grönländische Schlittenhunde stützte, während Scott mongolische Pferde einsetzte.
Amundsen schlachtete mehrere Hunde vor Erreichen des Pols und lagerte das Fleisch für die Rückreise.
Diese Strategie ermöglichte es ihm, das Gewicht des Hundefutters zu reduzieren und sicherstellen, dass die
überlebenden Tiere auf dem Rückweg gefüttert wurden.
Vom Weg abkommen
Wenn der Entdecker vom Weg abkommt, wird die Spielfigur auf das "vom Weg abgekommen"-Feld ("?") gerade hinter
seiner aktuellen Position gesetzt.
Ein vom Weg abgekommener Forscher kann nur noch folgendes tun:
-
die "Nimm Karte(n)"-Aktion nutzen
-
die "Spezial-Karte spielen"-Aktion nutzen (außer "Kompass")
-
Eine Karte spielen, um zur Route zurückzukehren
Amundsen spielt 2 Schneesturm-Karten und zwingt Scott, seine Route zu verlassen.
Wenn der Entdecker vom Weg abkommt, wird die Spielfigur auf das "vom Weg abgekommen"-Feld ("?") gerade hinter
seiner aktuellen Position gesetzt.
Ein vom Weg abgekommener Forscher kann nur noch folgendes tun:
-
die "Nimm Karte(n)"-Aktion nutzen
-
die "Spezial-Karte spielen"-Aktion nutzen (außer "Kompass")
-
Eine Karte spielen, um zur Route zurückzukehren
Bestrafungen
Wenn ein Forscher schon vom Weg abgekommen ist und sein Gegner entweder eine "Gletscherspalte"- oder "Schneesturm"-Karte
spielt, muss er seine Spielfigur zum vorherigen "?"-Feld bewegen.
Scott ist noch vom Weg abgekommen und Amundsen spielt noch eine
Gletscherspalte-Karte, um ihn ein weiteres ?-Feld zurückzuzwingen.
Wenn ein Forscher schon vom Weg abgekommen ist und sein Gegner entweder eine "Gletscherspalte"- oder "Schneesturm"-Karte
spielt, muss er seine Spielfigur zum vorherigen "?"-Feld bewegen.
Zurück zur Route
Ein vom Weg abgekommener Forscher kann auf seine Route zurückkehren, indem er eine beliebige farbige
Karte ausspielt.
Die Farbe der Karte gibt das Feld an, auf das er zurückkehrt, aber das Feld, auf
das er zurückkehrt, muss immer ein Feld hinter seiner vorherigen Position sein.
Es kann daher vorteilhaft sein, zu warten und weiter Karten zu nehmen, bis man eine bessere Karte bekommt.
Aber es besteht gleichzeitig die Gefahr,
dass der Gegner eine "Gletscherspalte"- oder "Schneesturm"-Karte spielt und man ein weiteres "?"-Feld zurückgehen muss.
Anmerkung: Wenn ein Forscher in der Nähe seines Schiffs vom Weg abgekommen ist, kann er
zu seinem Schiff zurückkehren, indem er eine Karte mit einer Farbe ausspielt, die nicht
auf den Feldern dazwischen ist.
Scott kann zur Route zurückkehren, indem er eine gelbe,
blaue oder grüne Karte ausspielt und 1, 2 bzw 3 Felder zurückgeht.
Ein vom Weg abgekommener Forscher kann auf seine Route zurückkehren, indem er eine beliebige farbige
Karte ausspielt.
Die Farbe der Karte gibt das Feld an, auf das er zurückkehrt, aber das Feld, auf
das er zurückkehrt, muss immer ein Feld hinter seiner vorherigen Position sein.
Hinweis: Es ist möglich, dass ein vom Weg abgekommener Forscher ohne Karten keine andere Möglichkeit hat, außer
Karten aufzunehmen, um zu einem späteren Zeitpunkt auf seine Route zurückzukehren. Andererseits hat ein Spieler
auch die Wahl, Karten zu nehmen, um auf eine Karte mit einer Farbe zu warten, die ihm erlaubt, auf eine bessere
Position zurückzukehren.
Aber ... Achtung! Ein vom Weg abgekommener Spieler ist insofern verwundbar, als dass er vom Gegner attackiert und
gezwungen werden kann, "?"-Felder zurückzugehen.
Anmerkung: Wenn ein Forscher in der Nähe seines Schiffs vom Weg abgekommen ist, kann er
zu seinem Schiff zurückkehren. Er kann dazu eine Karte mit einer Farbe ausspielen, die nicht
auf den Feldern dazwischen ist.
Spielende
2 Möglichkeiten für das Spielende:
- Ein Forscher erreicht den Südpol → Dieser Forscher gewinnt.
- Der Kartenstapel ist zum 2. Mal aufgebraucht → Beide Forscher verlieren.
Wer als erster den Südpol erreicht, gewinnt!
Achtung! Beide Forscher verlieren, erfroren in der Antarktis, wenn der Kartenstapel zum 2. Mal vollständig
aufgebraucht ist und der Forscher, der gerade dran ist, die gewünschte "Nimm Karte(n)"-Aktion nicht ausführen kann.
Basiskarten
Mongolisches Pferd
rot (1x)
Beschreibung
Von Scott als Joker einsetzbar
Mongolisches Pferd
grün (1x)
Beschreibung
Von Scott als Joker einsetzbar
Mongolisches Pferd
blau (1x)
Beschreibung
Von Scott als Joker einsetzbar
Mongolisches Pferd
gelb (1x)
Beschreibung
Von Scott als Joker einsetzbar
Grönland-Hund
rot (3x)
Beschreibung
Von Amundsen als Joker einsetzbar
Grönland-Hund
grün (2x)
Beschreibung
Von Amundsen als Joker einsetzbar
Grönland-Hund
blau (2x)
Beschreibung
Von Amundsen als Joker einsetzbar
Grönland-Hund
gelb (2x)
Beschreibung
Von Amundsen als Joker einsetzbar
Vorankommen-Karte
rot (6x)
Beschreibung
Zum Vorankommen auf dem Spielfeld
Außer zum Zieleinlauf nur von Amundsen nutzbar
Vorankommen-Karte
grün (5x)
Beschreibung
Zum Vorankommen auf dem Spielfeld
Vorankommen-Karte
blau (2x)
Beschreibung
Zum Vorankommen auf dem Spielfeld
Außer zum Zieleinlauf nur von Scott nutzbar
Vorankommen-Karte
gelb (5x)
Beschreibung
Zum Vorankommen auf dem Spielfeld
Spezial-Karten
Karten mit Ausspiel-Effekt
Der Ausspiel-Effekt dieser Karten wird aktiviert, wenn die Spezial-Karte in
einer "Karte(n) spielen"-Aktion ausgespielt wird.
'Verlust der Ausrüstung'-Karte
farblos (1x)
Hinweis
Diese Karte kann nicht mit anderen Karten gespielt oder abgeworfen werden.
Du musst sie alleine ausspielen.
Aktivierung:
Karte alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Das Handkarten-Limit des Gegners wird für den Rest des Spiels auf 5 reduziert. Wenn der Gegner aktuell mehr
als 5 Karten hat, muss er die Karten sofort auf 5 verringern.
'Kompass'-Karte
farblos (2x)
Hinweis
Diese Karte kann nicht mit anderen Karten gespielt oder abgeworfen werden.
Du musst sie alleine ausspielen.
Aktivierung:
Karte alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wird die Karte vor Erreichen der 85°-Parallele gepielt,
geht der Spieler einen Schritt voran in Richtung Südpol. Wird sie nach
dem Überqueren der 85°-Parallele gespielt, geht der Spieler einen Schritt zurück.
Darüber hinaus muss der Spieler die Karte ausspielen, bevor der Südpol erreicht wird. Dies ist der Tatsache
geschuldet, dass ein Kompass in seinen Händen ihn davon abhält, diesen zu erreichen.
'Schneesturm'-Karte
rot (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Amundsen 2 "Schneesturm"-Karten zusammen spielt, kommt Scott vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Schneesturm"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Schneesturm'-Karte
grün (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Amundsen 2 "Schneesturm"-Karten zusammen spielt, kommt Scott vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Schneesturm"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Schneesturm'-Karte
gelb (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Amundsen 2 "Schneesturm"-Karten zusammen spielt, kommt Scott vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Schneesturm"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Schneesturm'-Karte
blau (1x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Amundsen 2 "Schneesturm"-Karten zusammen spielt, kommt Scott vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Schneesturm"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Gletscherspalte'-Karte
rot (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Scott 2 "Gletscherspalte"-Karten zusammen spielt, kommt Amundsen vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Gletscherspalte"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Gletscherspalte'-Karte
grün (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Scott 2 "Gletscherspalte"-Karten zusammen spielt, kommt Amundsen vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Gletscherspalte"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Gletscherspalte'-Karte
gelb (2x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Scott 2 "Gletscherspalte"-Karten zusammen spielt, kommt Amundsen vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Gletscherspalte"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
'Gletscherspalte'-Karte
blau (3x)
Aktivierung:
1 oder 2 Karten alleine ausspielen (ohne andere Karten auszuspielen oder aufzunehmen)
Auswirkung:
Wenn Scott 2 "Gletscherspalte"-Karten zusammen spielt, kommt Amundsen vom Weg ab.
Mit einer einzelnen "Gletscherspalte"-Karte
zwingt Scott oder Amundsen den Gegner (wenn er schon vom Weg abgekommen ist) zum vorherigen "?"-Feld zurückzugehen.
Karten mit Abwerfen-Effekt
Der Abwerfen-Effekt dieser Karten wird aktiviert, wenn die Spezial-Karte
bei einer "Karte(n) nehmen"-Aktion abgeworfen wird.
'Vorräte abwerfen'-Karte
rot (2x)
Aktivierung:
Karte im Zuge einer "Karte(n) aufnehmen"-Aktion abwerfen
Auswirkung:
Der Spieler zieht eine zufällige Karte vom Gegner und fügt sie zu seinen Handkarten hinzu.
Der Effekt kann nicht
aktiviert werden, wenn dadurch die Handkarten des Spielers das Handkarten-Limit überschreiten würden.
'Opfern'-Karte
blau (1x)
Aktivierung:
Karte im Zuge einer "Karte(n) aufnehmen"-Aktion abwerfen
Auswirkung:
Der Gegner zeigt seine Hand und wirft jede "Schönwetter"-Karte und "Grönland-Hund"-Karte (wenn Amundsen) oder
"Schönwetter"-Karte und "Mongolisches Pferd"-Karte (wenn Scott) ab.
'Schönwetter'-Karte
grün (1x)
Aktivierung:
Karte im Zuge einer "Karte(n) aufnehmen"-Aktion abwerfen
Auswirkung:
Der Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand.
Wenn die Farbe der Karte mit der Farbe des nächsten
Felds übereinstimmt, kann er die Karte zeigen, um einen Schritt vorzugehen.
Der Effekt kann nicht aktiviert werden, wenn dadurch die Handkarten des Spielers das
Handkarten-Limit überschreiten würden oder der Spieler vom Weg abgekommen ist.
'Schönwetter'-Karte
gelb (1x)
Aktivierung:
Karte im Zuge einer "Karte(n) aufnehmen"-Aktion abwerfen
Auswirkung:
Der Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand.
Wenn die Farbe der Karte mit der Farbe des nächsten
Felds übereinstimmt, kann er die Karte zeigen, um einen Schritt vorzugehen.
Der Effekt kann nicht aktiviert werden, wenn dadurch die Handkarten des Spielers das
Handkarten-Limit überschreiten würden.
Scott, britisch
Scott kann die 4 Mongolischen Pferde als Farbjoker nutzen
Bringt Amundsen
vom Weg ab durch
Ausspielen von
2 Gletscherspalte-
Karten:
Amundsen, norwegisch
Amundsen kann die 9 Grönland-Hunde als Farbjoker nutzen
Bringt Scott vom Weg ab
durch Ausspielen von 2 Schneesturm-Karten:
Wenn eine oder mehrere Hand-Karte(n) angeklickt werden, ist es möglich, dass die Karten ausgespielt oder
im Zuge einer Karten-Aufnehmen-Aktion abgeworfen werden sollen.
Um zu umgehen, dass man vor jedem Zug erst erklären muss, ob man die angeklickten Karten spielen oder abwerfen möchte,
wurde folgende Bedienung gewählt:
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Du klickst die Karten an, die du spielen (maximal 7) oder abwerfen (1 oder 3) möchtest. Das Anklicken
"aktiviert" die Karte. Das ist durch einen blauen Rand um die Karte sichtbar.
-
Ein Klick auf eine bereits aktivierte Karte "deaktiviert" die Karte.
-
Wenn du 1 oder 3 Karten - weder die "Kompass"-Karte noch die "Verlust der Ausrüstung"-Karte - angeklickt hast, kannst du diese Karten abwerfen, um dir offene Karten
zu nehmen. Daher werden dann 2 oder 3 offene Karten anklickbar. Es spielt keine Rolle, auf welche der eingerahmten
Karten du klickst; es findet diesselbe Aktion statt (2 oder 3 Karten kommen zu deinen Karten hinzu, die vorher angeklickte(n) Karte(n) werden entfernt).
-
Zusätzlich wird - wenn du durch die Kartenkombination ein oder mehrere Felder vorangehen kannst - auf dem
Spielfeld das entsprechende Feld anklickbar (angezeigt durch einen gelben Kreis). Dasselbe passiert, wenn du deinen
Gegner vom Weg abkommen lassen kannst (2 "Schneesturm"- bzw. "Gletscherspalte"-Karten, je nachdem ob du Amundsen oder Scott
spielst) oder ihn weiter zurückgehen lassen kannst (Gegner ist schon vom Weg abgekommen und du hast eine "Schneesturm"-
oder eine "Gletscherspalte"-Karte angeklickt).
Achtung: Alle aktivierten Karten müssen die entsprechende Aktion vollständig erfüllen. Es darf keine
Karte zusätzlich aktiviert sein.
Um die Bedienung zu erleichtern, werden Karten und mögliche Ziel-Felder mit einem Rahmen versehen bzw. eingekreist.
-
Grüner Rahmen bei Hand-Karten: Die Karte ist grundsätzlich anklickbar. Je nach Kombination mit anderen Karten können sich dadurch Aktionsmöglichkeiten ergeben.
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Grüner Rahmen bei den offenen Karten: Es sind - je nachdem, ob, wie viele und welche Hand-Karten du angeklickt hast, die Karte rechts, die beiden Karten
rechts oder alle 3 Karten mit einem Rahmen versehen. Welche der eingerahmten Karten du anklickst, ist egal. Es findet die gleiche Aktion statt.
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Blauer Rahmen bei Hand-Karten: Die Hand-Karte wurde für eine Aktion ausgewählt.
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Gelber Rahmen auf einem Feld: Klickst du in das Feld, wird die entsprechende Aktion (Spielfigur wird platziert oder 'Verlust der Ausrüstung'-Karte wird deinem
Gegner gezeigt) ausgeführt.
Weitere Hinweise zum Spiel
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Wo befindet sich die Spielfigur?
Wenn du eine Spielfigur nicht findest, klick die Forscher-Karte (Amundsen- oder Scott-Karte links von den jeweiligen Handkarten) an. Die entsprechende Spielfigur wird dann vergrößert und langsam wieder auf die reguläre Größe gebracht.
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Welche Farbe hat das Feld unter der Spielfigur?
Klick die Spielfigur an. Sie verschwindet dann kurz und erscheint wieder.
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Wo kann man die Karten des Nachziehstapels zusammen mit den verdeckten Karten des Gegners sehen?
Das ist nur möglich, wenn das in der Einladung das entsprechende Auswahlfeld angeklickt wurde. Wenn du auf die Anzeige der momentanen Anzahl Karten rechts oben klickst, öffnet sich ein entsprechendes Fenster.
-
Automatische Ausführung von Spielzügen:
Wenn du keine Karten auf der Hand hast, kannst du nichts anderes tun, als die Karte ganz rechts zu nehmen.
Dieser Zug wird automatisch ausgeführt.
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'Vorräte abwerfen'-Karte:
Setzt du diesen Effekt ein, wird vom Gegner automatisch eine zufällige Karte gezogen. Du kannst den Zug daher danach nicht
mehr zurücknehmen.
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'Opfern'-Karte:
Setzt du diesen Effekt ein, werden vom Gegner automatisch die abzuwerfenden Karten entfernt.
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'Schönwetter'-Karte:
Setzt du diesen Effekt ein, wird maschinell abgeglichen, ob die Farbe der gezogenen Karte mit der Farbe des
nächsten Felds übereinstimmt. Wenn ja, wirst du gefragt, ob du ein Feld voran gehen
möchtest. Bejahst du die Frage, geht deine Spielfigur automatisch ein Feld weiter.
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Zur Anmerkung in
"Vom Weg abkommen"
Mit den Spieleautoren wurde geklärt, dass sich "in der Nähe seines Schiffs" und der Möglichkeit zum Zurück auf den Start-Punkt
(Schiff) nur auf die ersten beiden ?-Felder von Amundsen bzw. Scott bezieht.
Die Förder-Erweiterung
Zu Beginn des Spiels, nach der Auswahl, welchem Forscher man folgen möchte, nimmt sich der Forscher die 4 Fördernden seines Landes, mischt sie und zieht eine Karte.
Die Karte wird sichtbar vor sich abgelegt. Förder-Karten werden nach Benutzung abgeworfen. Einige werden bereits bei Spielbeginn aktiviert.
Karten der Förder-Erweiterung
Norwegische Fördernde (für Amundsen)
Architekt
Amundsen beginnt das Spiel mit 3 Handkarten.
Armee-Offizier
Das erste Pferd, das in der Reihe der offenen Karten erscheint, wird entfernt. Die Lücke wird mit der nächsten Karte aufgefüllt.
Presse-Baron
Amundsen beginnt das Spiel auf dem ersten Feld der Route.
Philantrophin
Amundsen kann die Karte als wilde Farb-Karte nutzen und danach abwerfen.
Britische Förderer (für Scott)
Ingenieur
Scott beginnt das Spiel mit 4 Handkarten.
Armee-Offizier
Die ersten beiden Hunde, die in der Reihe der offenen Karten erscheinen, werden entfernt. Die Lücke wird mit der nächsten Karte aufgefüllt.
Show-Manager
Scott beginnt das Spiel auf dem ersten Feld der Route.
Politiker
Scott kann die Karte als wilde Farb-Karte nutzen und danach abwerfen.
Hinweise zur Förder-Erweiterung
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Welche Karte hat mein Forscher bekommen?
Dies kannst du im Log des Spiels ganz oben nachlesen. Da nicht alle Karten im weiteren Spielverlauf benutzt werden, werden einige Züge gleich zu Spielbeginn automatisch ausgeführt und die Karte entfernt.
Das sind im einzelnen:
- Amundsens Architekt bzw. Scotts Ingenieur: Das Austeilen von 3 bzw. 4 Handkarten zu Spielbeginn erfolgt automatisch.
- Amundsens Presse-Baron bzw. Scotts Show-Manager: Die Spielfigur wird automatisch auf das erste Feld des Spielbretts gesetzt.
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Wie geht das mit den Armee-Offizieren?
Diese Karten werden neben deiner Entdecker-Karte platziert, solange sie noch relevant sind. Wenn das erste Pferd bzw. die ersten beiden Hunde in der Reihe ausgeteilt werden, wird die Karte sofort entfernt und durch eine weitere Karte des
Nachziehstapels ersetzt. Welche Karte das war, kannst du im Log sehen. Die Offiziers-Karte wird nach der Benutzung entfernt.
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Und wenn ich die Philantrophin bzw. den Politiker bekommen habe?
Diese Karte wird als erste (virtuelle) Handkarte in dem jeweiligen Handkarten-Container platziert. Du kannst diese Karte wie jede andere Karte anklicken, wenn du sie als Farb-Karte nutzen kannst.
Variante - Spiel für Fortgeschritte
Fortgeschrittene Spielerinnen und Spieler können mit einer sichtbaren Reihe mit 6 Karten spielen. Der Rest der Regeln bleibt gleich, denn ein Spieler nimmt nur Karten von den 3 rechts platzierten Karten.
Um Karten aufzufüllen bewegst du die Karten nach rechts und füllst die Lücken mit Karten aus dem Nachziehstapel.
Da nicht genügend Platz vorhanden ist um die 6 Karten in einer Reihe darzustellen, werden die Karten in 2 Reihen mit je 3 Karten dargestellt. Die Karten sind folgendermaßen angeordnet:
Das bedeutet, dass die Reihe um Karten zu nehmen, die untere Reihe mit den Nummern 3, 2 und 1 ist.
Die Karten mit den Nummern 6, 5 and 4 sind die Karten, die nachfolgen, wenn eine Spielerin oder ein Spieler Karten genommen hat.
Dies ist ein Bild, nachdem die Spielerin die erste Karte (mit der Nummer 1) genommen hat. Man sieht, dass die letzte Karte in Reihe 1 (Nummer 4 im obigen Bild) die erste Karte in der 2. Reihe wurde. Die anderen Karten folgen und die Karte mit der Nummer 6 wurde eine neue Karte.
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