Instinkt -
Instinkt
2 , 20 ,
Udo Peise
Dana Peter
Board Game Circus
2025-03-22
Bart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek437919
2/5

Instinct
La version française des règles est basée sur les règles allemandes et n'est pas une version officielle.

Combattez dans une forêt lugubre peuplée de créatures mystiques !

À tour de rôle, placez les cartes sur une grille 4x4. Faites bien vos choix pour marquer des points. Parfois, ce n’est qu’une question de timing !

Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

MATÉRIEL

24
cartes (12 dans chacune des 2 couleurs)
18
jetons de points
1
jeton de départage
2
aides de jeu
1
livret de règles

MISE EN PLACE

Pioche
Place pour 4x4 cartes
Jeton de départage
Jetons de points
Cartes en main
  1. Asseyez-vous l'un face à l'autre. Gardez suffisamment de place entre vous pour pouvoir poser 4x4 cartes
    1
    .
  2. Choisissez chacun une couleur (noir ou blanc) et prenez toutes les cartes de votre couleur.
  3. Mélangez chacun vos cartes et placez-les en pile face cachée.
    2
    .
  4. Piochez chacun 3 cartes depuis votre pile
    3
    . Gardez les cartes face cachée. Variante : une fois que vous serez familiers avec le jeu, si vous ne voulez pas commencer la partie avec des cartes aléatoires, piochez plutôt 5 cartes et choisissez-en 3 à garder dans votre main. Remettez les 2 autres sous votre pile.
  5. Lancez le jeton de départage en l'air, attrapez-le et posez-le sur la table. Le joueur dont la couleur est apparente le prend
    4
    .

BON À SAVOIR AVANT DE COMMENCER

Vous avez tous les deux les mêmes cartes, seules les couleurs diffèrent. Chaque carte représente un animal et un numéro (1 à 11). Seul le serpent n'a pas de numéro, mais un X.

La plupart des cartes (1 à 9) permettent de gagner des points en fin de partie. Ce qui importe, c'est où elles sont placées sur la grille, ou quelles cartes leur sont adjacentes. Chaque carte montre, en bas à gauche, la condition que vous devez remplir à la fin de la partie pour que la carte rapporte des points, et, en bas à droite, combien de points elle rapporte.

Exemple: Les araignées (4 / 5) veulent être dans un coin, et le loup (8) veut avoir autant de cartes adverses adjacentes que possible.

Les 3 autres cartes (10, 11, X) sont spéciales : elles ne rapportent pas de points, mais ont un effet que vous pouvez utiliser immédiatement au cours de la partie, soit en les révélant, soit en les plaçant.

DEROULEMENT DU JEU

Vous jouerez plusieurs tours jusqu'à ce que la fin de la partie soit déclenchée. À chaque tour, vous choisissez chacun une carte de votre main et la révélez en même temps. Ensuite, vous les placez à tour de rôle sur la grille.

Lors de chaque tour, réalisez chacune des 4 étapes suivantes :

  1. Choisir des cartes
  2. Révéler les cartes
  3. Placer les cartes
  4. Piocher des cartes

1 Choisissez une carte en même temps

Choisissez une carte de votre main et placez-la face cachée devant vous.

2 Révélez vos cartes en même temps

Révélez la carte que vous avez choisie.

Le serpent (X) déclenche un effet lorsqu'il est révélé : si au moins 1 carte révélée est un serpent (X), vous devez tous les deux retirer les cartes du jeu. Aussi, vous ne placez pas de carte sur la grille durant ce tour. Continuez à l'étape 4.

3 Placez les cartes chacun à votre tour

Si le numéro de votre carte est supérieur au numéro de la carte de votre adversaire, placez votre carte en premier. Vous pouvez la placer sur n'importe quelle case libre de la grille en suivant les règles de placement.

Si le placement d'une carte déclenche un effet, vous devez l'appliquer si c'est possible. Le cerf (10) et le raton laveur (11) ont déclenchent un effet lorsqu'ils sont placés et vous devez l'appliquer si possible. Note : Jouer le Raton Laveur pour déplacer le Cerf ne déclenche pas à nouveau l'effet du Cerf.

Votre adversaire place ensuite sa carte sur une autre case vide de la grille. Si cela déclenche un effet, il doit être appliqué si possible.

Important : Si les numéros des deux cartes sont les mêmes, le joueur qui possède le jeton de départage place ses cartes le premier. Ensuite, retournez le jeton sur l'autre couleur et passez-le à votre adversaire.

4 Piochez chacun une carte

Prenez 1 carte de votre pioche.

Répétez ces 4 étapes jusqu'à la fin de la partie.

RÈGLES DE PLACEMENT

Non : La disposition serait plus large que 4x4 cartes.
Oui : La disposition ne dépasserait pas 4x4 cartes en hauteur.
Non : Cet emplacement ne touche pas une autre carte.
Oui : Cet emplacement est en diagonale par rapport à une autre carte.
Non : La disposition serait plus large que 4x4 cartes.

Quand vous placez une carte, respectez les règles de placement suivantes :

  1. Vous devez placer la carte sur une case vide.

    Astuce : Placez votre carte image et texte face à vous.

  2. Vous devez placer la carte de sorte qu'elle soit adjacente verticalement, horizontalement ou en diagonale à une carte déjà posée. La couleur de la carte ne compte pas.

    Astuce : Vous placez facilement la première carte de la grille. Cependant, ce n'est pas forcément le centre de la grille - vous étendrez petit à petit la grille dans la direction que vous voulez.

  3. A la fin de la partie, les cartes doivent composer une grille carrée 4x4. Chaque ligne et chaque colonne peut contenir au plus 4 cartes. Au cours de la partie, vous construirez la grille petit à petit, dans toutes les directions, sans sortir d'un carré 4x4.

RATON LAVEUR

Vous placez cette carte normalement. Après l'avoir posée, déplacez 1 de vos autres cartes vers n'importe quelle autre case vide de la grille.

Respectez les règles de placement habituelles.

Important : Toutes les cartes doivent rester adjacentes aux autres cartes (verticalement, horizontalement et/ou en diagonale).

Exemple : Vous placez le raton laveur et vous voulez déplacer votre chat. Vous pouvez le déplacer vers n'importe quelle case marquée d'un . Par contre, vous ne pouvez le déplacer vers aucune case marquée d'un parce que, dans ce cas, toutes les cartes ne seraient plus adjacentes les unes aux autres.

Astuce : Déplacer votre araignée juste à gauche de l'araignée de votre adversaire serait aussi un coup valide.

CERF

Glissez le cerf à l'entrée de n'importe quelle ligne ou colonne contenant au moins 1 carte.

Poussez toutes les cartes de cette ligne/colonne aussi loin que vous pouvez du cerf, mais en vous assurant que :

  1. toutes les cartes de la grille restent adjacentes les unes aux autres (verticalement, horizontalement et/ou en diagonale), et
  2. elles restent dans les limites d'un carré 4x4.

S'il y a des cases vides entre les cartes de cette ligne/colonne, remplissez-les en poussant les cartes et continuez à pousser les cartes aussi loin que possible.

Exemples pour le cerf

AVANT
APRÈS

Vous glissez le cerf en haut de la colonne 2 et vous poussez les cartes de cette colonne aussi loin que possible devant le cerf. Vous ne pouvez pas les pousser plus loin que ce qui est indiqué, car le carré 4 x 4 doit être respecté et toutes les cartes de la grille doivent rester adjacentes les unes aux autres.

AVANT
APRÈS

Vous glissez le cerf en haut de la colonne 2 et vous poussez les cartes de cette colonne aussi loin que possible devant le cerf. Vous ne pouvez pas les pousser plus loin que ce qui est indiqué, car toutes les cartes de la grille doivent rester adjacentes.

AVANT
APRÈS

Vous glissez le cerf à gauche de la ligne 2 et vous poussez les cartes de cette ligne aussi loin que possible devant le cerf. Ce faisant, il n'y a plus de cases vides entre les cartes.

AVANT
APRÈS

Vous glissez le cerf en bas de la colonne 3 et vous poussez les cartes de cette ligne aussi loin que possible devant le cerf, de sorte qu'elles se retrouvent dans la position indiquée.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS

La partie se termine à la fin d'un tour lorsque 16 cartes se trouvent dans la grille 4x4. Procédez alors au décompte des points.

Passez en revue chacune des cartes de gauche à droite, de haut en bas. Si les conditions d'une carte sont remplies, elle rapporte des points. Pour compter les points rapidement et facilement, placez le nombre de jetons points nécessaire sur chacune des cartes.

Après avoir passé en revue toutes les cartes, comptez vos jetons de points. Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne !

EGALITÉ

En cas d'égalité, le joueur qui a marqué le plus de points avec le plus grand nombre de cartes gagne. Si l'égalité persiste, additionnez les numéros figurant sur les cartes en main : le joueur qui obtient le total le plus élevé l'emporte.

Astuce : Le serpent avec le "X" compte 0.

Exemple : À la fin de la partie, votre grille ressemble à ceci. Vous avez tous deux obtenu 19 points. Pour vous départager, vérifiez combien de vos cartes ont rapporté des points. Vous avez tous les deux marqué des points avec 7 cartes : il y a donc toujours égalité. Vous additionnez alors les numéros des cartes que vous avez en main et le résultat est de 14 à 12 : les blancs gagnent !

CENTRE
BORD
COIN

SYMBOLES

= votre propre carte
= une carte de votre adversaire
= points
= horizontalement ou verticalement
= horizontalement, verticalement ou en diagonale

CARTES DISPONIBLES

Corbeau (1)
Rapporte 1 point s'il est adjacent à un papillon de nuit (horizontalement, verticalement ou en diagonale, blanc ou noir) ou 3 points s'il est adjacent aux deux papillons de nuit.
Chauve-souris (2)
Rapporte 3 points si elle est adjacente au corbeau de la même couleur (horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale).
Papillon de nuit(3)
Rapporte 2 points s'il est dans une des 4 cases du milieu. Si l'autre papillon de nuit n'est pas au milieu, il rapporte même 3 points.
Araignée (4 /5)
Rapporte 2 points si elle est dans un coin de la grille. Si les deux araignées d'une couleur sont dans un coin, elles rapportent 3 points chacune.
Chat (6)
Rapporte 3 points s'il est sur un bord de la grille, mais pas dans un coin.
Hibou (7)
Rapporte 1 point par carte de sa couleur dans la même ligne ou colonne. Le hibou lui-même ne compte pas.
Loup (8)
Rapporte 1 point pour chaque carte de l'adversaire qui lui est adjacente (horizontalement, verticalement ou en diagonale).
Wolpertinger (9)
Copie les points d'exactement une of de vos propres cartes qui lui est adjacente verticalement ou horizontalement.
Cerf (10)
Ne rapporte aucun point. Pousse des cartes quand il est placé. (Plus d'explications ici)
Raton laveur (11)
Ne rapporte aucun point. Quand vous le placez, vous devez déplacer une autre de vos cartes. (Plus d'explications ici)
Serpent (X)
Ne peut pas être placé et ne rapporte aucun point, mais il impose de défausser les cartes révélées.
 
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