Targi - Allgemeine Spielinformationen
Targi
2 Spieler, 60 Minuten, ab 12 Jahren
AutorAndreas Steiger
GraphikerFranz Vohwinkel
Veröffentlicht vonKosmos
Z-Man Games
Online seit 2013-01-10
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek118048
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Targi - Regeln

Spielidee und Spielziel

Anders als in anderen Kulturen verhüllen beim Wüstenvolk der Tuareg die Männer, Targi genannt, ihr Gesicht. Die Frauen, die Targia, tragen keinen Schleier. Ihnen gehört der Hausstand und sie haben in den Zelten das Sagen. Die verschiedenen Familien sind in Stämme unterteilt, an deren Spitze die Imascheren (= Adelige) stehen. Als Anführer eines Tuareg-Stammes handeln die Spieler mit Waren von nah (wie Datteln und Salz) und fern (wie Pfeffer), um an Gold und Vergünstigungen zu kommen und ihren Stamm zu vergrößern. In jeder Runde gibt es neue Angebote. Warenkarten sind Mittel zum Zweck, um an die begehrten Stammeskarten zu kommen. Diese bringen während des Spiels Vorteile und am Ende Siegpunkte.
Wer schließlich die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spielmaterial

80 Spielkarten, davon
 
Stammeskarte Stammeskarte Stammeskarte Stammeskarte Stammeskarte
45 Stammeskarten
 
Warenkarte Warenkarte Warenkarte Warenkarte Warenkarte
19 Warenkarten
 
Randkarte Randkarte Randkarte
Räuber
16 Randkarten
 
1 Räuberfigur
 
TargiTargi Targi Targi TargiTargi StammesmarkerStammesmarker StammesmarkerStammesmarker
6 Targi-Figuren
 
4 Stammesmarker
 
Warenplättchen Warenplättchen Warenplättchen Punkt Gold Startspieler
Warenplättchen Punkteplättchen Goldplättchen Startspielerzeichen
(Amulett)

Spielvorbereitung

Die 16 Randkarten (ab jetzt „Randfelder“ genannt) bilden den Spielfeldrand und werden so wie in der Abbildung (siehe unten) ausgelegt. Zur Orientierung dient die Nummerierung in Form kleiner Zahlen von 1-16 in der linken oberen Ecke. Die Randfelder bleiben das ganze Spiel unverändert liegen.
Hinweis: Auf den Vorderseiten werden die Funktionen der Randfelder durch Symbole erklärt. Auf den Rückseiten (die Kartennamen sind hier unterstrichen) sind die Funktionen in Textform beschrieben.

Spielfeldrand

Die Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt gemischt. Entsprechend der folgenden Abbildung werden 9 zufällig gezogene Karten abwechselnd im Mittelfeld ausgelegt: 5 Waren- und 4 Stammeskarten.

Spielfeld

Der Stapel mit den restlichen Stammeskarten kommt links neben das Feld "Stammeserweiterung", der Stapel mit den restlichen Warenkarten links neben das Feld "Karawane".

Hinweis:
Auf Yucata.de werden die beiden Kartenstapel aus Platzgründen nicht neben dem Spielfeld angezeigt. Man kann sich aber mit Hilfe des talon icon die restlichen Karten im Stapel anzeigen lassen.

Die Waren, das Gold und die Siegpunktplättchen werden als allgemeiner Vorrat neben das Spielfeld gelegt.
Der Räuber (graue Figur) wird neben das Feld 1 ("Adliger") gestellt.
Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in einer Farbe. Außerdem erhält jeder 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer, 1 Gold und 4 Siegpunkte.
Der Startspieler erhält das Startspielerzeichen.

Spielverlauf

Überblick über den Spielverlauf
In jeder Runde setzen die Spieler abwechselnd ihre 3 Targi-Figuren auf die Randfelder. Im Kreuzungspunkt von jeweils zwei Figuren einer Farbe platzieren sie ihre Stammesmarker. Die Karten, auf denen die Figuren und Stammesmarker stehen, geben für jeden Spieler seine Aktionsmöglichkeiten an. Diese gilt es geschickt zu kombinieren, so dass man mehr Siegpunkte in Form von Silberkreuzen sammelt als der Mitspieler. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Stammeskarten vor sich ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld einmal umrundet hat.

Ablauf einer Spielrunde
1. Räuber 1 Feld weitersetzen
Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber ein Feld im Uhrzeigersinn weitergesetzt. In der ersten Runde wird er auf das Feld „Adeliger“ gestellt. Auf dem Feld, auf dem der Räuber steht, darf keine Targi- Figur eingesetzt werden. Erreicht der Räuber ein Eckfeld, kommt es zu einem Überfall, bei dem die Spieler Waren oder Siegpunkte verlieren, später auch Gold (siehe „Überfall“).

2. Targi-Figuren abwechselnd einsetzen
Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler abwechselnd ihre 3 Targi-Figuren einzeln ein. Jeder Spieler besetzt die 3 Randfelder, die er in dieser Runde nutzen möchte. Auf folgende Felder dürfen keine Figuren gesetzt werden:

  • Auf das Feld, auf dem der Räuber steht.
  • Auf ein Eckfeld „Überfall“.
  • Auf ein Feld, auf dem ein eigener Targi oder ein Targi des Mitspielers steht.
  • Auf ein Feld gegenüber einem Targi des Mitspielers.

Beispiel: Spieler Blau beginnt und setzt seinen ersten Targi ein (1). Anschließend setzt Spieler Weiß seinen ersten Targi auf ein anderes Feld. Auf das mit einem weißen X markierte Feld darf er keine Figur setzen.

Beispiel

Dann setzt Blau seinen zweiten Targi (2). Auf das mit einem blauen X markierte Feld gegenüber dem weißen Targi darf er keine Figur setzen. Dann setzt Weiß seinen zweiten Targi auf das Feld gegenüber vom Räuber. Der Einsatz gegenüber ist erlaubt, auf das Räuber-Feld selber ist aber verboten.

Beispiel

Schließlich haben beide Spieler ihre drei Figuren gesetzt:

Beispiel

3. Stammesmarker auf Kreuzungspunkte setzen
Nachdem jeder Spieler seine drei Targi-Figuren gesetzt hat, setzt jeder noch seine beiden Stammesmarker ein. Dazu zieht man gedanklich für jede seiner Figuren eine durchgehende Linie auf die gegenüberliegende Seite. Auf der Karte, auf der sich zwei Linien kreuzen, setzt man seinen Stammesmarker. In den meisten Fällen ergeben sich so für jeden Spieler zwei Kreuzungspunkte.
Hinweis: Hat ein Spieler zwei seiner Targi-Figuren auf gegenüberliegende Felder gesetzt, ergibt sich nur ein Kreuzungspunkt. Er darf dann nur 1 Stammesmarker setzen.

Fortsetzung des Beispiels: Die Spieler setzen auf die Kreuzungspunkte ihre Stammesmarker.

Beispiel

4. Aktionen ausführen
Zuerst darf der Startspieler alle Aktionen ausführen, die ihm seine Targi und Stammesmarker ermöglichen. Die Reihenfolge, in der er seine besetzten Karten nutzt, ist beliebig. Allerdings muss erst die Aktion einer Karte abgeschlossen sein, bevor er die nächste ausführen darf.
Auf die Ausführung einzelner Aktionen darf ein Spieler auch verzichten.
Sobald ein Spieler ein Randfeld genutzt hat, nimmt er seine Targi-Figur wieder von der Karte zurück. Die Karte bleibt unverändert liegen.
Wurde eine Karte im Mittelfeld genutzt, nimmt der Spieler seinen Stammesmarker wieder zurück. Diese Karten werden sofort durch eine Karte der jeweils anderen Kartenart ersetzt:
Eine Warenkarte wird auf einen Ablagestapel für Warenkarten gelegt und stattdessen eine Stammeskarte verdeckt auf den leeren Platz gelegt. Auf den Platz einer Stammeskarte wird verdeckt eine Warenkarte gelegt.
Hinweis: Ist der Nachziehstapel der Warenkarten aufgebraucht, mischt man den Ablagestapel der Warenkarten und dieser wird der neue Nachziehstapel.

Beispiel

Sind auf einer Karte eine oder zwei Waren abgebildet bzw. 1 Gold oder 1 Silberkreuz, erhält der Spieler die entsprechenden Plättchen. Sind alle drei Waren mit Schrägstrichen dazwischen abgebildet, darf sich der Spieler ein Warenplättchen aussuchen.
Stammeskarten legt der Spieler sofort offen vor sich aus. Dazu muss er die Kosten in Form von Waren und Gold bezahlen (siehe „Die Stammeskarten“). Kann oder will der Spieler eine Stammeskarte nicht bezahlen, darf er sie auf die Hand nehmen. Allerdings darf er nur eine Stammeskarte auf der Hand behalten. Weitere Stammeskarten, die er erhält und nicht sofort auslegt, muss er auf einen Ablagestapel für Stammeskarten legen. Es ist nicht erlaubt, die Stammeskarte von der Hand gegen eine andere auszutauschen oder einfach abzuwerfen.
Eine Stammeskarte auf der Hand kann man nur auslegen, wenn man in einer späteren Runde mit seiner Targi-Figur das Randfeld „Adeliger“ nutzt. Dann darf man die Karte gegen die Bezahlung der Kosten auslegen. (Ausnahme: Eine der Stammeskarten erlaubt die Auslage einer Stammeskarte aus der Hand auch ohne den „Adeligen“.)
Statt eine Stammeskarte auszulegen, darf man sie bei der Nutzung des „Adeligen“ kostenlos auf den Ablagestapel legen, um auf der Hand Platz für eine „bessere“ Stammeskarte zu machen.

5. Neue Waren- und Stammeskarten aufdecken und Startspielerwechsel
Am Ende der Runde, wenn beide Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, werden die verdeckt ins Mittelfeld gelegten Waren- und Stammeskarten aufgedeckt. Der Startspieler gibt das Startspielerzeichen an seinen Mitspieler, der neuer Startspieler wird. Die nächste Runde beginnt wieder mit dem Weitersetzen des Räubers.

Weitere Regeln im Detail

Die Stammeskarten

Stammeskarte Auf den Stammeskarten befinden sich oben rechts die Kosten für das Auslegen der Karten. Hinweis: Bei einigen Karten ist ein Schrägstrich zu sehen. Hier darf der Spieler wählen, ob er die Waren oder 1 Gold bezahlt.
Unten rechts stehen die Siegpunkte in Form von 1 bis 3 Silberkreuzen.
Viele Karten bieten Vorteile während des Spiels. Manche Vorteile sind einmalig, andere gelten dauerhaft. Die genauen Beschreibungen stehen auf den Karten. Sobald eine Stammeskarte ausgelegt wurde, darf man ihren Vorteil nutzen. Erhält man z. B. eine Ware zusätzlich, gilt das schon in derselben Runde, in der man die Karte auslegt.
Mit seinen erworbenen Stammeskarten bildet jeder Spieler seine eigene Auslage. Diese besteht aus drei Reihen mit je vier Karten. In jeder Reihe werden die Karten von links nach rechts ausgelegt. Eine Reihe muss nicht fertig sein, bevor man die nächste beginnt.

Beispiel

Jeder Spieler kann an mehreren Reihen gleichzeitig bauen. Die Karten bleiben das ganze Spiel unverändert liegen. (Ausnahme: Eine der Stammeskarten erlaubt die Verschiebung von zwei ausliegenden Karten – sofern keine Lücken entstehen.)

Die Stammeskarten sind in fünf Symbole unterteilt:

Brunnen Kamelreiter Oase Targia Zelt
Brunnen Kamelreiter Oase Targia Zelt

Gelingt es einem Spieler eine vollständige Reihe zu legen, in der alle vier Karten dasselbe Symbol haben, erhält er am Ende 4 Siegpunkte zusätzlich. Haben in einer vollständigen Reihe alle vier Karten vier verschiedene Symbole, gibt es am Ende 2 Siegpunkte zusätzlich. Reihen mit weniger als vier Karten und vollständige Reihen, in denen ein Symbol zwei- oder dreimal vorkommt, bringen keine zusätzlichen Siegpunkte.


Überfall

Überfall Wird der Räuber auf ein Feld „Überfall“ gesetzt, müssen die Spieler abgeben, was auf dem Feld verlangt wird. Angefangen beim aktuellen Startspieler wählt jeder Spieler, ob er Siegpunkte oder Waren in den Vorrat zurücklegt bzw. beim letzten Überfall- Feld wahlweise 1 Gold. Anschließend wird der Räuber sofort auf das nächste Randfeld weitergesetzt und die Spieler setzen abwechselnd ihre Targi-Figuren ein.


Waren- und Goldbeschränkung am Rundenende

Die Anzahl von Waren und Gold, die man in die nächste Runde mitnehmen darf, ist beschränkt. Hat ein Spieler nach Ausführung seiner Aktionen mehr als 10 Waren oder mehr als 3 Gold, muss er das übrige Material in den Vorrat zurücklegen. Welche Waren das sind, entscheidet er selbst. Während der Runde dürfen die Spieler allerdings mehr Waren und Gold besitzen. Diese können sie für die Bezahlung von Stammeskarten ausgeben oder beim „Händler“ bzw. „Silberschmied“ eintauschen.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat. Beendet der aktuelle Startspieler das Spiel, hat der Mitspieler noch seinen vollständigen Spielzug. Das Spiel endet spätestens dann, wenn der Räuber das vierte Feld „Überfall“ erreicht.
Die Spieler müssen noch das verlangte Gold oder 3 Siegpunkte abgeben. Direkt anschließend ist das Spiel zu Ende.
Nun erfolgt die Wertung, indem die Spieler alle ihre Siegpunkte in Form von Silberkreuzen (Siegpunktplättchen und Silberkreuze auf Stammeskarten) zusammenzählen.
Einige Stammeskarten bringen noch zusätzliche Punkte (siehe Texte auf den Karten).
Danach werden zusätzliche Punkte für die Symbole in vollständigen Reihen (je 4 Karten) vergeben:

  • 4 Punkte für Reihen mit demselben Symbol
  • 2 Punkte für Reihen mit 4 verschiedenen Symbolen
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit dem meisten Gold. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Waren. Und ist auch das noch gleich, endet das Spiel unentschieden.

Bedeutung der Randkarten

Adliger Adliger
Du darfst deine Handkarten in deine Auslage legen, wenn du die Kosten bezahlst. Oder du darfst deine Handkarte abwerfen.
Händler Händler
Du darfst 3 gleiche Waren in 1 Gold tauschen oder 2 gleiche Waren in eine andere Ware. Du darfst beliebig viele Tauschaktionen durchführen.
Fata Morgana Fata Morgana
Du darfst 1 deiner Stammesmarker von einer Karte im Mittelfeld auf eine andere unbesetzte Karte im Mittelfeld versetzen und stattdessen diese nutzen.
Silberschmied Silberschmied
Du kannst Siegpunkte erhalten: Für 2 gleiche Waren 1 Siegpunkt oder für 4 gleiche 3 Siegpunkte. Oder für 1 Gold 2 Siegpunkte oder für 2 Gold 5 Siegpunkte.
Karawane Karawane
Decke die oberste Warenkarte vom Nachziehstapel auf und nimm, was darauf abgebildet ist: 1 oder 2 Waren oder 1 Gold oder 1 Siegpunkt.
Stammeserweiterung Stammeserweiterung
Decke die oberste Stammeskarte vom Nachziehstapel auf. Du darfst sie sofort auslegen, wenn du die Kosten bezahlst. Oder du kannst sie auf die Hand nehmen (wenn du noch keine Handkarte hast) oder sie abwerfen.
Überfall Überfall
Beide Spieler müssen die geforderte Anzahl Waren, Gold oder Punkte abgeben.
 
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