Die Speicherstadt - Allgemeine Spielinformationen
Die Speicherstadt
2-5 Spieler, 45 Minuten, ab 8 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerHarald Lieske
Michael Menzel
Veröffentlicht vonEggert Spiele
Z-Man Games
Online seit 2010-10-24
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek66505
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Die Speicherstadt - Regeln

Inhaltsübersicht:Spielmaterial
Spielvorbereitungen
Spielablauf
  1. Angebot
  2. Nachfrage
  3. Kauf
  4. Verladung
  5. Einkommen
Spielende
Handelskarten
Kaispeicher


Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 54 Handelskarten
    • 12 x Winter (A)
    • 13 x Frühling (B)
    • 13 x Sommer (C)
    • 15 x Herbst (D)
    • 1 x "4. Brand"
  • 45 Warensteine
    • 9 x Kaffee (braun)
    • 9 x Tee (grün)
    • 9 x Safran (gelb)
    • 9 x Kautschuk (weiß)
    • 9 x Teppich (rot)
  • 20 Arbeiter (je 4 in 5 Spielfarben)
  • 25 Münzen
  • 5 Markthallenkarten
  • 1 Startspielerkarte
  • 1 Beutel


Spielvorbereitungen:

  1. Legt zuerst den Spielplan in die Tischmitte. Er zeigt einen Teil der Hamburger Speicherstadt und enthält Wasserfelder, Gebäudefelder sowie eine Punktleiste.



  2. Packt alle 45 Warensteine in den Beutel und legt diesen neben den Spielplan.

  3. Platziert alle Münzen als Vorrat neben den Spielplan.

  4. Jeder Spieler erhält 5 Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

  5. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt 1 Arbeiter seiner Farbe auf das Feld 0 der Punktleiste.

  6. Die übrigen 3 Arbeiter seiner Farbe stellt jeder Spieler vor sich ab.

  7. Jeder Spieler erhält die Markthallenkarte seiner Farbe.

  8. Sortiert alle Handelskarten nach ihren Rückseiten:

    • Winter (A)
    • Frühling (B)
    • Sommer (C)
    • Herbst (D)
    • 4. Brand (E)

  9. Sucht je nach Spielerzahl die folgenden Handelskarten mit der Rückseite Herbst (D) heraus und legt sie in die Schachtel zurück, sie werden nicht benötigt:

    • 2 Spieler: Hafen / Feuerwehrmann mit dem Wert 3
    • 3 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert 3
    • 4 Spieler: keine
    • 5 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert 3

  10. Mischt die 4 Stapel mit den Handelskarten, getrennt nach Jahreszeiten, gut durch. Bildet dann aus allen Handelskarten einen Zugstapel wie folgt: Legt zunächst die Karte 4. Brand (E) nach unten. Darauf legt ihr die Herbstkarten (D), auf den Herbst kommt der Sommer (C), darauf wiederum der Frühling (B), und ganz oben platziert ihr die Winterkarten (A). Dabei zeigen jeweils alle Rückseiten nach oben. Platziert den Zugstapel neben den Spielplan. Lasst daneben Platz für einen Ablagestapel.

  11. Wer zuletzt in Hamburg war, wird zum Startspieler bestimmt und erhält die Metallmünze..

Spielablauf

Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:

  1. Angebot
  2. Nachfrage
  3. Kauf
  4. Verladung
  5. Einkommen

1. Angebot

In dieser Phase bestimmt ihr das Angebot an Handelskarten, das in der aktuellen Runde zur Verfügung steht. Dazu nehmt ihr je nach Spielerzahl die obersten Karten vom Zugstapel und legt sie der Reihe nach offen auf die Wasserfelder der Speicherstadt:

  • Bei 2 Spielern: 3 Karten
  • Bei 3 Spielern: 4 Karten
  • Bei 4 Spielern: 5 Karten
  • Bei 5 Spielern: 6 Karten

Falls ihr 1 oder mehrere Schiffe aufgedeckt habt, zieht für jedes Schiff 3 zufällige Warensteine aus dem Beutel und legt sie auf das Schiff.



2. Nachfrage

In dieser Phase legt ihr fest, wie hoch die Nachfrage nach den angebotenen Handelskarten ist. Der Spieler mit der Startspielerkarte beginnt. Reihum im Uhrzeigersinn wählt ihr eine Karte aus und platziert oberhalb dieser Karte jeweils 1 Arbeiter eurer Farbe. Ihr stellt euren Arbeiter dort auf das unterste freie Gebäudefeld.

Nachdem jeder Spieler 1 Arbeiter platziert hat, wiederholt ihr diesen Vorgang zweimal und platziert so zunächst euren zweiten und danach euren dritten Arbeiter.

Ihr könnt bei jedem Arbeiter frei wählen, zu welcher Karte ihr ihn stellt. Stehen über der gewählten Karte bereits Arbeiter, setzt ihr euren Arbeiter einfach auf das nächste freie Feld darüber. Ihr könnt nicht darauf verzichten, einen Arbeiter zu platzieren. Es ist erlaubt, dass mehrere Arbeiter eines Spielers über derselben Karte stehen. Falls alle 8 Gebäudefelder einer Handelskarte bereits durch Arbeiter besetzt sind, könnt ihr dort keinen weiteren Arbeiter hinstellen.

Auf diese Weise bilden sich über jeder Karte nach und nach Reihen von Arbeitern. Es kann auch vorkommen, dass nach einer Karte keine Nachfrage besteht und niemand dort einen Arbeiter einsetzt.

Sobald jeder Spieler alle 3 Arbeiter platziert hat, endet diese Phase.



3. Kauf

Von links nach rechts wickelt ihr nun nacheinander den Kauf jeder Karte einzeln ab. Der Ablauf ist bei jeder Karte gleich.

Der Spieler, dessen Arbeiter direkt über einer Karte steht (also der unterste in der Reihe), entscheidet als Erster, ob er die Karte kaufen möchte. Falls ja, bezahlt er so viele Münzen, wie insgesamt Arbeiter über dieser Karte liegen. Er nimmt die Karte und legt sie vor sich ab. Ab sofort darf er ihre Funktionen nutzen. Alle Arbeiter dieser Reihe werden von ihren Besitzern zurückgenommen.

Möchte oder kann der Spieler die Karte nicht kaufen, nimmt er seinen Arbeiter zu sich zurück. Nun kann der Spieler, dessen Arbeiter als nächstes in der reihe steht, die Karte kaufen. Der Preis ist um 1 Münze gesunken, da jetzt 1 Arbeiter weniger dort steht. Will auch dieser Spieler nicht kaufen, kommt der nächste zum Zug usw.

So wird die Karte der Reihe nach allen Spielern zum Kauf angeboten, die dort Arbeiter platziert haben, bis sie jemand kauft. Falls niemand die Karte kaufen möchte, legt ihr sie auf den Ablagestapel. Dasselbe gilt, falls zu einer Karte kein einziger Arbeiter gesetzt wurde. Danach wird die nächste Karte abgewickelt.



4. Verladung

Während dieser Phase verkauft ihr Warensteine oder ihr verschiebt sie zwischen verschiedenen Handelskarten oder der Markthalle.

Der Startspieler beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. (Um das Spiel zu beschleunigen könnt ihr auch alle gleichzeitig agieren.)

Achtung: Ihr dürft grundsätzlich nicht untereinander handeln oder tauschen, weder Münzen noch Warensteine oder Handelskarten.

Die folgenden Karten könnt ihr in dieser Phase nutzen:

  • Schiff


    Falls ihr in dieser Runde ein oder mehrere Schiffe gekauft habt, müsst ihr diese jetzt entladen. Nehmt alle Warensteine vom Schiff herunter. Ihr könnt für jeden Warenstein einzeln entscheiden, was damit geschehen soll:

    • Auf einen Auftrag legen
    • An einen Kaufmann verkaufen
    • Im Lager aufbewahren
    • In der Markthalle umtauschen, verkaufen oder aufbewahren

    Am Ende der Verladung dürfen sich keine Warensteine mehr auf Schiffen befinden. Nicht genutzte Warensteine verfallen. Legt sie in den Vorrat zurück, nicht in den Beutel!


  • Auftrag


    Ihr könnt beliebig viele Warensteine von Schiffen, aus dem Lager oder aus der Markthalle auf eine oder mehrere Auftragskarten legen. Die Steine müssen die passende Warenart haben, also zum Beispiel dürft ihr einen braunen Stein nur auf ein Kaffeesymbol legen oder einen weißen Stein nur auf ein Kautschuksymbol. Ihr dürft einzelne Waren auf einen Auftrag legen und ihn somit in mehreren Teilschritten erfüllen. Es ist nicht erlaubt, Warensteine von Aufträgen wieder zu entfernen.


  • Kaufmann


    Ihr könnt beliebig viele Warensteine von Schiffen, aus dem Lager oder aus der Markthalle an einen oder mehrere Kaufmänner verkaufen.

    Es gibt 5 verschiedene Kaufmänner:

    • Kaffeeröster
    • Teeverkoster
    • Gewürzhändler
    • Teppichhändler
    • Vulkaniseur

    Jeder Kaufmann zahlt euch 1 Münze pro Warenstein der abgebildeten Warenart, zum Beispiel zahlt der Teeverkoster 1 Münze für jeden grünen Warenstein. Die Münzen erhaltet ihr aus dem Vorrat. Die verkauften Warensteine legt ihr in den Vorrat, sie kommen nicht in den Beutel zurück!


  • Lager


    Während der Verladung könnt ihr Warensteine in euer Lager legen oder aus eurem Lager herausnehmen. Hier könnt ihr Warensteine aufbewahren, um sie in späteren Runden zu verwenden oder am Spielende Punkte dafür zu bekommen. Es dürfen sich jedoch nie mehr als 4 Warensteine im Lager befinden.


  • Markthalle


    Die Markthalle könnt ihr während der Verladung auf verschiedene Weise benutzen:

    • Umtauschen

      Ihr legt 3 Warensteine eurer Wahl in den Vorrat und nehmt euch dafür 1 anderen Warenstein eurer Wahl aus dem Vorrat.

      Achtung: Ihr dürft dazu keine Waren aus dem Beutel nehmen oder in den Beutel zurücklegen!

    • Verkaufen

      Ihr legt 2 Warensteine eurer Wahl in den Vorrat und nehmt euch dafür 1 Münze aus dem Vorrat.

    • Aufbewahren

      Ihr könnt maximal 1 Warenstein in der Markthalle aufbewahren, um ihn in einer späteren Runde zu verwenden.



5. Einkommen

Jeder Spieler erhält 1 Münze. Wer in dieser Runde keine Handelskarte gekauft hat, bekommt 1 zusätzliche Münze. Danach gibt der Startspieler die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn und eine neue Runde beginnt.

Sollte der seltene Fall eintreten, dass in der Einkommensphase nicht genügend Münzen im Vorrat sind, nehmt Hilfsmittel von außerhalb des Spiels, z.B. Geldstücke oder Würfel.



Spielende

Sobald in Phase 1) "Angebot" nach dem Aufdecken der Handelskarten nur noch die Karte 4. Brand (E) auf dem Zugstapel liegt, hat eure letzte Runde begonnen. Diese führt ihr wie üblich durch. Anschließend wickelt ihr die letzte Karte des Zugstapels ab, den 4. Brand (siehe Brand). Danach endet das Spiel.

Achtung: Es kann der Sonderfall auftreten, dass die Karte 3. Brand (D) als letzte Herbstkarte direkt über der Karte 4. Brand (E) liegt. In diesem Fall wird nach dem Aufdecken des 3. Brands keine weitere Runde mehr gespielt, sondern sofort auch der 4. Brand abgewickelt. Danach endet das Spiel

Nun ermittelt ihr die Punkte, die ihr gesammelt habt. Nutzt die Punkteleiste auf dem Spielplan, um eure Punkte anzuzeigen.

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist derjenige besser, der noch mehr Münzen besitzt.



Handelskarten

Hier werden die Funktionen der unterschiedlichen Handelskarten und der Markthalle erläutert. Die Karten sind in alphabetischer Reihenfolge sortiert. Jede Karte kann nur von dem Spieler genutzt werden, der sie gekauft hat bzw. vor sich liegen hat.

Die Zahlen in der 2 Spalte neben den Abbildungen geben an, in welchem Stapel die Karten vorkommen (A/B/C/D) und wie oft.



Handelskarte Stapel Beschreibung
A (1) Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele braune Warensteine (Kaffee) an den Kaffeeröster verkaufen. Für jeden verkauften Kaffeestein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Kaffeesteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!

Am Spielende erhältst du für den Kaffeeröster 1 Punkt.
A (1) Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele grüne Warensteine (Tee) an den Teeverkoster verkaufen. Für jeden verkauften Teestein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Teesteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!

Am Spielende erhältst du für den Teeverkoster 1 Punkt.
A (1) Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele gelbe Warensteine (Safran) an den Gewürzhändler verkaufen. Für jeden verkauften Safranstein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Safransteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!

Am Spielende erhältst du für den Gewürzhändler 1 Punkt.
A (1) Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele weiße Warensteine (Kautschuk) an den Vulkaniseur verkaufen. Für jeden verkauften Kautschukstein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Kautschuksteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!

Am Spielende erhältst du für den Vulkaniseur 1 Punkt.
A (1) Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele rote Warensteine (Teppiche) an den Teppichhändler verkaufen. Für jeden verkauften Teppichstein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Teppichsteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!

Am Spielende erhältst du für den Teppichhändler 1 Punkt.
B (5)

C (5)

D (5)
Sobald ihr in Phase 1) "Angebot" ein Schiff aufdeckt, zieht ihr 3 zufällige Warensteine aus dem Beutel und legt sie auf das Schiff. Falls du ein Schiff kaufst, musst du es in derselben Runde entladen. Nimm alle Warensteine vom Schiff herunter. Du kannst für jeden Warenstein einzeln entscheiden, was damit geschehen soll:
  • Auf einen Auftrag legen
  • An einen Kaufmann verkaufen
  • Im Lager aufbewahren
  • In der Markthalle umtauschen, verkaufen oder aufbewahren.

Am Ende der Verladung dürfen sich keine Warensteine mehr auf Schiffen befinden. Nicht genutzte Warensteine verfallen. Lege sie in den Vorrat, nicht zurück in den Beutel!
A (1) Während Phase 4) "Verladung" kannst du Warensteine deiner Wahl in dein Lager legen oder aus deinem Lager herausnehmen. Hier kannst du Warensteine aufbewahren, um sie in späteren Runden zu verwenden. Es dürfen sich jedoch nie mehr als 4 Warensteine im Lager befinden.

Am Spielende erhältst du für das Lager 1 Punkt pro Warenstein, der sich darin befindet.
A (1)

B
(1)

D (2)
Am Spielende erhältst du für deine Kontore Punkte, und zwar:
  • 2 Punkte, wenn du 1 Kontor besitzt
  • 5 Punkte, wenn du 2 Kontore besitzt
  • 9 Punkte, wenn du 3 Kontore besitzt
  • 14 Punkte, wenn du alle 4 Kontore besitzt
D (1) Am Spielende erhältst du für St. Michaelis 4 Punkte.
D (1) Am Spielende erhältst du für den Hafen 1 Punkt pro Schiff, das du besitzt.
D (1) Am Spielende erhältst du für die Handelskammer 1 Punkt pro Münze, die du besitzt. (Du musst die Münzen dazu nicht abgeben.)
C (1) Als Besitzer der Bank erhältst du in Phase 5) "Einkommen" 1 zusätzliche Münze. Du bekommst also 2 Münzen, wenn du in derselben Runde mindestens 1 Handelskarte gekauft hast, und 3 Münzen, falls du in derselben Runde keine Handelskarte gekauft hast.
D (1) Am Spielende erhältst du für die Flussschifferkirche 3 Punkte.
A (1) Deine Aufträge solltest du im Laufe des Spiels mit Warensteinen bestücken, denn das bringt dir Punkte. Aufträge gibt es in 3 verschiedenen Größen:
  • Kleiner Auftrag: 2 Waren für 5 Punkte
  • Mittlerer Auftrag: 3 Waren für 8 Punkte
  • Großer Auftrag: 4 Waren für 11 Punkte
Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele Warensteine von Schiffen, aus dem Lager oder aus der Markthalle auf ein oder mehrere Auftragskarten legen. Die Steine müssen die passende Warenart haben, also zum Beispiel darfst du einen braunen Stein nur auf ein Kaffeesymbol legen oder einen weißen Stein nur auf ein Kautschuksymbol. Du darfst Waren einzeln auf einen Auftrag legen und ihn somit in mehreren Teilschritten erfüllen. Es ist nicht erlaubt, Warensteine von Aufträgen wieder zu entfernen.

Am Spielende erhältst du für einen Auftrag die angegebenen Punkte (5/8/11), sofern du ihn vollständig mit den vorgegebenen Warensteinen belegt hast. Für einen unvollständigen Auftrag gibt es keine Punkte.
A (1)
A (1)
B (1)
B (1)
B (1)
C (1)
C (1)
C (1)
C (1)
A (1)

B (1)
Feuerwehrmänner schützen dich vor den 4 Bränden, die im Laufe des Spiels ausbrechen werden. Jeder Feuerwehrmann hat einen Wert (1-5).

Bei einem Brand entscheidet die Summe der Werte deiner Feuerwehrmänner darüber, ob du eventuell Bonuspunkte oder Minuspunkte erhältst.
A (1)

B (1)
B (1)

C (1)

D (1)
C (1)

D (1)
D (1)
B (1) Es gibt 4 Brandkarten. Sobald ihr in Phase 1) "Angebot" einen Brand aufdeckt, unterbrecht ihr sofort das Spiel. Jeder Spieler zählt die Werte seiner Feuerwehrmänner zusammen. Wer die höchste Summe aufweist, erhält sofort so viele Punkte, wie die Zahl auf der Brandkarte angibt. Wer die niedrigste Summe hat, erhält sofort entsprechend viele Minuspunkte. Nutzt die Punktleiste auf dem Spielplan, um eure Punkte anzuzeigen.

Bei einem Gleichstand mehrerer Spieler erhält jeder Beteiligte die Punkte bzw. Minuspunkte. Im seltenen Fall, dass alle Spieler dieselbe Summe aufweisen, erhält niemand Plus- oder Minuspunkte.

Die Brandkarte legt ihr nach ihrer Abwicklung auf den Ablagestapel. Deckt als Ersatz für den Brand eine neue Handelskarte auf, um wieder die passende Kartenanzahl auf den Schiffsfeldern zu haben. Setzt das Spiel dann fort.
C (1)
D (1)
E (1)


Kaispeicher

Die Erweiterung zu: „The Speicherstadt“

Autor: Stefan Feld
Illustration: Harald Lieske

Überblick

Ihr hattet schon viel Spaß mit dem Spiel „Die Speicherstadt“, aber es war euch zu schnell zu Ende? Ihr habt noch viele Ideen, was es alles in der Speicherstadt zu erleben gibt? Wir auch! Darum bieten wir euch mit dem „Kaispeicher“ nicht nur die erhofften „richtigen“ Münzen aus Metall, sondern auch noch 50 neue Karten sowie ein zusätzliches pfiffiges Versteigerungselement.


Spielmaterial:

  • 50 neue Handelskarten (12 x Winter, 12 x Frühling, 12 x Sommer, 14 x Herbst)

  • 9 Warensteine:
    • 3 x Hanf (grau)
    • 3 x Tuch (rosa)
    • 3 x Glas (blau)
  • 7 Arbeiter (1 in den 5 Spielerfarben sowie 2 graue)

  • 1 Startspielerkarte

  • 2 Pausenkarten

  • 25 Metallmünzen


Spielvorbereitung

  1. Baut „Die Speicherstadt“ genauso auf wie im Grundspiel.

  2. Packt nun aber alle 54 Warensteine (inklusive der 9 neuen) in den Beutel.

  3. Wenn ihr wollt, könnt ihr mit den Metallmünzen spielen. (Legt aber auch die alten Münzen bereit, falls zusätzliche Münzen gebraucht werden.)

  4. Wie im Grundspiel erhält jeder Spieler 5 Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

  5. Die 2 grauen Arbeiter werden zur Seite gestellt, da sie erst später im Spiel benötigt werden.

  6. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt 1 Arbeiter seiner Farbe auf das Feld 0 der Punktleiste.

  7. Die übrigen 4 Arbeiter seiner Farbe stellt jeder Spieler vor sich ab.

  8. Sucht aus den neuen Karten die Startspielerkarte und die 2 Pausenkarten heraus und legt sie zur Seite. Sie werden später noch benötigt.

  9. Legt dann alle Handelskarten (alte und neue) zusammen und sortiert sie nach ihren Rückseiten.

  10. Sucht je nach Spielerzahl die folgenden Handelskarten mit der Rückseite Herbst (D) heraus und legt sie in die Schachtel zurück, sie werden nicht benötigt:

    • 2 Spieler: Hafen / Feuerwehrmann mit dem Wert 3 / Bürgermeister / LKW

    • 3 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert 3 / Bürgermeister / LKW

    • 4 Spieler: keine

    • 5 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert 3 / Bürgermeister / LKW

  11. Mit allen anderen Handelskarten verfahrt ihr wie in der „Speicherstadt“-Anleitung unter Punkt 10 des Spielaufbaus beschrieben.

  12. Wer zuletzt in Hamburg war, wird zum Startspieler bestimmt und erhält die Startspielerkarte.


Spielablauf

Das Spiel verläuft nach wie vor über mehrere Runden mit je 5 Phasen:

  • Angebot
  • Nachfrage
  • Kauf
  • Verladung
  • Einkommen

1) Angebot

Nehmt die obersten Handelskarten vom Zugstapel und legt sie offen von links nach rechts auf die Wasserfelder des Spielplans. Die Anzahl der aufzudeckenden Karten ist wieder um 1 größer als die Zahl der Spieler. Zusätzlich legt ihr nun aber noch oberhalb des Spielplans dieselbe Anzahl Karten aus. Es stehen also immer doppelt so viele Karten zur Auswahl wie im Grundspiel.

2) Nachfrage

Beginnend mit dem Startspieler stellt ihr wieder reihum im Uhrzeigersinn jeweils einen eurer Arbeiter auf das unterste freie Gebäudefeld einer Karte eurer Wahl. Ihr habt jetzt aber auch die Möglichkeit stattdessen eine beliebige Karte aus der Reihe oberhalb des Spielplans zu reservieren. Dazu nehmt ihr eine der dort liegenden Karten, platziert sie rechts unten neben dem Spielplan und stellt einen eurer Arbeiter darauf. Wenn dort bereits eine oder mehrere reservierte Karten liegen, muss die neue Karte immer über der zuletzt reservierten abgelegt werden. Die Phase endet, sobald jeder Spieler alle seine Arbeiter platziert hat.

3) Kauf

Wie im Grundspiel wickelt ihr zunächst den Kauf aller Karten von den Wasserfeldern ab. Danach werden die reservierten Karten, die rechts neben dem Spieplan liegen, zum Kauf angeboten. Fangt mit der untersten Karte in der Reihe an. Die jeweilige Karte kann immer nur von dem Spieler erworben werden, der seine Figur darauf gestellt hat. Wenn der Spieler die Karte kaufen möchte, zahlt er so viele Münzen in den Vorrat, wie insgesamt reservierte Karten in der Reihe liegen. Kauft der Spieler die Karte nicht, muss er auch nichts bezahlen, und die Karte kommt auf den Ablagestapel. Seine eingesetzte Figur erhält der Spieler natürlich zurück. Danach steht die darüberliegende Karte aus der Reihe zum Kauf an usw. Sollten am Ende der Phase noch Karten oberhalb des Spielplans übrig sein, kommen diese auf den Ablagestapel.

4) Verladung

Die Verladung erfolgt genau wie im Grundspiel, indem ihr Warensteine auf entsprechende Handelskarten verteilt und ggf. Einkünfte erzielt.

5) Einkommen

Jeder Spieler erhält jetzt 2 Münzen aus dem Vorrat. Wer in dieser Runde keine Handelskarte gekauft hat, bekommt wie immer 1 zusätzliche Münze. Danach gibt der Startspieler die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn weiter, und ihr beginnt eine neue Runde.


Spielende

Das Spielende ist identisch mit dem des Grundspiels.

Hinweis: Es kann nun häufiger vorkommen, dass die Punktleiste nicht ausreicht. Wer das Feld 39 mit seiner Figur erreicht, setzt das Zählen seiner Punkte auf der 0 fort (= 40 Punkte). Am Ende werden diese 40 Punkte zum Ergebnis einfach hinzuaddiert.


Die neuen Handelskarten

Es gibt 6 neue Schiffe (6: 0/2/2/2):

  • 3 mit dem Ladevolumen 1 (1 Kiste)

  • 3 mit dem Ladevolumen 2 (2 Kisten)

Wenn ein solches Schiff aufgedeckt wird, zieht ihr der Kistenanzahl entsprechend Warensteine aus dem Beutel und legt auf jede Kiste einen.


Für die 3 neuen Warensorten gibt es entsprechende Aufträge (6: 0/2/2/2):

  • 3 kleine Auftrage mit je 1 Ware für 4 Punkte

  • 3 mittlere Auftrage mit je 2 Waren für 8 Punkte

Wie im Grundspiel erhaltet ihr die Punkte eines Auftrags nur, wenn er am Spielende vollständig belegt ist.


Es gibt nun 2 weitere Kontore (2: 0/0/1/1). Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, mehrere Kontore abzubekommen. Mehr als 14 Punkte kannst du dennoch nicht erhalten - auch wenn du mehr als 4 Kontore besitzt.


Kaffeerösterei (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele braune Warensteine (Kaffee) an die Kaffeerösterei liefern. Für jeden Kaffeestein, den du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.

Teestube (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele grüne Warensteine (Tee) an die Teestube liefern. Für jeden Teestein, den du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.

Gewürzspeicher (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele gelbe Warensteine (Safran) an den Gewürzspeicher liefern. Für jeden Safranstein, den du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.

Gummifabrik (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele weiße Warensteine (Kautschuk) an die Gummifabrik liefern. Für jeden Kautschukstein, den du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.

Teppichlager (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele rote Warensteine (Teppiche) an das Teppichlager liefern. Für jeden Teppichstein, den du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.


Schneiderin (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele rosafarbene Warensteine (Tuch) an die Schneiderin verkaufen. Für jeden Tuchstein, den du in den Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem Vorrat.

Glasbläser (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele blaue Warensteine (Glas) an den Glasbläser verkaufen. Für jeden Glasstein, den du in den Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem Vorrat.

Seilmacher (1: 0/1/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele graue Warensteine (Hanf) an den Seilmacher verkaufen. Für jeden Hanfstein, den du in den Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem Vorrat.


Leuchtturm (1: 0/1/0/0)
Am Spielende erhältst du für den Leuchtturm 1 Punkt.

Schauspielhaus (1: 0/1/0/0)
Am Spielende erhältst du für das Schauspielhaus 2 Punkte.

Davidwache (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für die Davidwache 3 Punkte.

Musikhalle (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für die Musikhalle 4 Punkte.

Rathaus (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für das Rathaus 5 Punkte.


Presse (1: 0/0/1/0)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner Feuerwehrmänner 1 Punkt.

Bürgermeister (1: 0/0/0/1)
Am Spielende werden die Punkte deines hochwertigsten reinen Punktgebäudes verdoppelt. Als reine Punktgebäude gelten in diesem Zusammenhang nur die 7 Gebäude, die einen feststehenden Punktwert zwischen 1 und 5 besitzen (z.B. Davidwache).

Hafenrundfahrt (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jedes deiner reinen Punktgebäude 1 zusätzlichen Punkt. Als reine Punktgebäude gelten in diesem Zusammenhang nur die 7 Gebäude, die einen feststehenden Punktwert zwischen 1 und 5 besitzen (z.B. Davidwache).

Deichtorhallen (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner Händler 1 zusätzlichen Punkt. Als Händler gelten in diesem Zusammenhang nur die 8 Handelskarten, mit denen ihr Waren in Geld umwandeln könnt (z.B. Gewürzhändler oder Glasbläser).

Buchhalter (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner Aufträge 1 zusätzlichen Punkt, unabhängig davon, ob der Auftrag erfüllt wurde oder nicht.


Spitzel (1: 1/0/0/0)
Unmittelbar bevor ihr Phase 3) „Kauf“ beginnt, darfst du einmalig im Spiel den Platz eines deiner Arbeiter mit dem Platz eines fremden Arbeiters tauschen. Danach kommt der Spitzel auf den Ablagestapel.

Fischmarkt (1: 0/1/0/0)
Einmalig im Spiel darfst du, wenn du in Phase 3) „Kauf“ mit dem Kauf einer Karte an die Reihe kommst, diese Karte kostenlos nehmen. Danach kommt der Fischmarkt auf den Ablagestapel.

Hafenmeister (1: 0/1/0/0)
In Phase 4) „Verladung“ kannst du Waren beliebig oft 2:1 tauschen. Dazu legst du 2 Warensteine deiner Wahl in den Vorrat und nimmst dir 1 anderen Warenstein deiner Wahl aus dem Vorrat.

Sparkasse (1: 0/0/1/0)
Beim Kauf der Sparkasse erhältst du sofort 4 Münzen aus dem Vorrat. Im Anschluss legst du die Sparkasse auf den Ablagestapel.

Dieb (1: 0/0/1/0)
In dem Moment, wo du den Dieb kaufst, muss dir jeder deiner Mitspieler 1 Münze geben. Wer keine Münze besitzt, muss auch nichts abgeben. Danach kommt der Dieb auf den Ablagestapel.


Auktionshalle (1: 0/0/1/0)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du einmalig 1 Ware deiner Wahl aus dem Vorrat nehmen. Du musst diese Ware sofort verladen (also mit einer deiner Karten nutzen). Danach kommt die Auktionshalle auf den Ablagestapel.

Schmuggler (1: 0/0/1/0)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du einmalig 1 Ware von einem noch nicht vollständigen Auftrag eines Mitspielers stehlen. Du musst diese Ware sofort verladen (also mit einer deiner Karten nutzen). Danach kommt der Schmuggler auf den Ablagestapel.

LKW (1: 0/0/0/1)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du einmalig bis zu 3 Warensteine von deinen Aufträgen nehmen und diese dann neu auf deine Aufträge verteilen. Danach kommt der LKW auf den Ablagestapel.


Kaffeepause (1: 1/0/0/0)
Sobald du diese Karte ersteigerst, erhältst du die beiden Pausenkarten, die zu Anfang des Spiels beiseite gelegt wurden. Ab sofort kannst du zwei Mal im Spiel in Phase 2) „Nachfrage“ aussetzen. D.h. anstatt eine Figur zu platzieren, legst du eine Pausenkarte auf den Ablagestapel. Dadurch kannst du abwarten und deine restlichen Figuren später in der Runde platzieren. Sobald du beide Pausenkarten genutzt hast, legst du auch die Kaffeepause auf den Ablagestapel.

Lagerarbeiter (1: 0/1/0/0)
Sobald du diese Karte ersteigerst, erhältst du die beiden grauen Arbeiter, die zu Anfang des Spiels beiseite gestellt wurden. Diese darfst du in Phase 2) „Nachfrage“ genauso einsetzen wie deine übrigen Arbeiter. (Du hast also mehr Arbeiter zum Platzieren). Ein grauer Arbeiter kommt nach seinem Einsatz jedoch nicht zu dir zurück, sondern geht nach der Auswertung in Phase 3) „Kauf“ aus dem Spiel. Sobald du beide grauen Arbeiter eingesetzt hast, legst du den Lagerarbeiter auf den Ablagestapel.


Feuerwehrmann (5: 2/1/1/1)
Es gibt nun 5 weitere Feuerwehrmänner mit den Werten 1 bis 5.


Einsatzleiter (1: 1/0/0/0)
Einmalig im Spiel darfst du Punkte, die du bei einem Brand erhältst, verdoppeln. Danach kommt der Einsatzleiter auf den Ablagestapel.

Versicherung (1: 0/1/0/0)
Jedes Mal, wenn du bei einem Brand Minuspunkte erhalten würdest, kannst du das verhindern, indem du 2 Münzen in den Vorrat zahlst.

Löschzug (1: 0/0/1/0)
Bei jedem Brand verdoppelt der Löschzug den Wert eines deiner Feuerwehrmänner.


Online-Spiel

Aufbau der Spielerinfo


Hinweise zur Nutzung von Handelskarten

Lagerarbeiter
Nachdem er alle seine regulären Arbeiter platziert hat, bekommt der Besitzer dieser Karte die Möglichkeit, graue Arbeiter einzusetzen.

Kaffeepause
Pausenkarten können nur gespielt werden, solange Gegner noch reguläre Arbeiter einsetzen müssen. Es ist nicht möglich, eine Pausenkarte zu spielen, weil man vermutet, dass ein Gegner, der den Lagerarbeiter besitzt, noch graue Arbeiter einsetzen wird.

Hafenmeister
Warensteine werden grundsätzlich nur noch 2:1 getauscht; ein Tausch 3:1 ist nicht mehr möglich.

Einsatzleiter
Falls während des Spiels eine Feuerkarte aufgedeckt wird, wird diese immer erst gewertet (d.h. die Punkte werden gutgeschrieben bzw. abgezogen). Wenn ein Spieler den Einsatzleiter nutzen kann, kommt er an den Zug und muss entscheiden, ob er die Karte einsetzen möchte. Falls ja, wird ein Punktbetrag, der der Feuerkarte entspricht, gutgeschrieben.

Falls diese Karte nach Ablauf der letzten Runde noch nicht gespielt wurde, aber weiterhin gespielt werden kann, wird sie automatisch gespielt, wenn Feuerkarte #4 gewertet wird. (Dies gilt auch, falls unmittelbar zuvor Feuerkarte #3 gewertet wird, weil diese direkt darüber lag.)

Versicherung
Falls während des Spiels eine Feuerkarte aufgedeckt wird, wird diese immer erst gewertet (d.h. die Punkte werden gutgeschrieben bzw. abgezogen). Wenn ein Spieler die Versicherung nutzen kann, kommt er an den Zug (auch bei Feuerkarten am Spielende) und muss entscheiden, ob er die Karte einsetzen möchte. Falls ja, werden die bereits abgezogenen Punkte wieder gutgeschrieben.

Hinweis: Falls sowohl Einsatzleiter als auch Versicherung gespielt werden können, kommt immer erst der Spieler an den Zug, der den Einsatzleiter spielen kann.

Löschzug
Es wird zu jeder Zeit immer der höchste vorhandene Wert verdoppelt. Die Gesamtsumme der Feuerwehrmänner in der Spielerinfo beinhaltet den verdoppelten Wert.

Sonstige Hinweise

  • Kaispeicher: Aus Platzgründen wird die obere Kartenreihe seitlich versetzt direkt auf dem Spielbrett angezeigt.

  • Karten der oberen Reihe, die nicht reserviert wurden, werden der Übersichtlichkeit wegen bereits nach Ende der Nachfrage-Phase entfernt.

  • Die Spielhistorie im laufenden Spiel ist nur im Grundspiel verfügbar.

 
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