- 1 Spielplan
- 54 Handelskarten
- 12 x Winter (A)
- 13 x Frühling (B)
- 13 x Sommer (C)
- 15 x Herbst (D)
- 1 x "4. Brand"
- 45 Warensteine
- 9 x Kaffee (braun)
- 9 x Tee (grün)
- 9 x Safran (gelb)
- 9 x Kautschuk (weiß)
- 9 x Teppich (rot)
- 20 Arbeiter (je 4 in 5 Spielfarben)
- 25 Münzen
- 5 Markthallenkarten
- 1 Startspielerkarte
- 1 Beutel
- Legt zuerst den Spielplan in die Tischmitte. Er zeigt einen Teil der Hamburger
Speicherstadt und enthält Wasserfelder, Gebäudefelder sowie eine Punktleiste.
- Packt alle 45 Warensteine in den Beutel und legt diesen neben den
Spielplan.
- Platziert alle Münzen als Vorrat neben den Spielplan.
- Jeder Spieler erhält 5 Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich
ab.
- Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt 1 Arbeiter seiner Farbe auf
das Feld 0 der Punktleiste.
- Die übrigen 3 Arbeiter seiner Farbe stellt jeder Spieler vor sich ab.
- Jeder Spieler erhält die Markthallenkarte seiner Farbe.
- Sortiert alle Handelskarten nach ihren Rückseiten:
- Winter (A)
- Frühling (B)
- Sommer (C)
- Herbst (D)
- 4. Brand (E)
- Sucht je nach Spielerzahl die folgenden Handelskarten mit der Rückseite Herbst
(D) heraus und legt sie in die Schachtel zurück, sie werden nicht benötigt:
- 2 Spieler: Hafen / Feuerwehrmann mit dem Wert 3
- 3 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert
3
- 4 Spieler: keine
- 5 Spieler: Flussschifferkirche / Feuerwehrmann mit dem Wert
3
- Mischt die 4 Stapel mit den Handelskarten, getrennt nach Jahreszeiten, gut durch.
Bildet dann aus allen Handelskarten einen Zugstapel wie folgt: Legt zunächst
die Karte 4. Brand (E) nach unten. Darauf legt ihr die Herbstkarten (D), auf den
Herbst kommt der Sommer (C), darauf wiederum der Frühling (B), und ganz oben
platziert ihr die Winterkarten (A). Dabei zeigen jeweils alle Rückseiten nach
oben. Platziert den Zugstapel neben den Spielplan. Lasst daneben Platz für
einen Ablagestapel.
- Wer zuletzt in Hamburg war, wird zum Startspieler bestimmt und erhält die Metallmünze..
Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:
- Angebot
- Nachfrage
- Kauf
- Verladung
- Einkommen
In dieser Phase bestimmt ihr das Angebot an Handelskarten, das in der aktuellen
Runde zur Verfügung steht. Dazu nehmt ihr je nach Spielerzahl die obersten
Karten vom Zugstapel und legt sie der Reihe nach offen auf die Wasserfelder
der Speicherstadt:
- Bei 2 Spielern: 3 Karten
- Bei 3 Spielern: 4 Karten
- Bei 4 Spielern: 5 Karten
- Bei 5 Spielern: 6 Karten
Falls ihr 1 oder mehrere Schiffe aufgedeckt habt, zieht für jedes Schiff
3 zufällige Warensteine aus dem Beutel und legt sie auf das Schiff.
In dieser Phase legt ihr fest, wie hoch die Nachfrage nach den angebotenen Handelskarten
ist. Der Spieler mit der Startspielerkarte beginnt. Reihum im Uhrzeigersinn
wählt ihr eine Karte aus und platziert oberhalb dieser Karte jeweils 1 Arbeiter
eurer Farbe. Ihr stellt euren Arbeiter dort auf das unterste freie Gebäudefeld.
Nachdem jeder Spieler 1 Arbeiter platziert hat, wiederholt ihr diesen Vorgang zweimal
und platziert so zunächst euren zweiten und danach euren dritten Arbeiter.
Ihr könnt bei jedem Arbeiter frei wählen, zu welcher Karte ihr
ihn stellt. Stehen über der gewählten Karte bereits Arbeiter, setzt ihr
euren Arbeiter einfach auf das nächste freie Feld darüber. Ihr könnt
nicht darauf verzichten, einen Arbeiter zu platzieren. Es ist erlaubt, dass mehrere
Arbeiter eines Spielers über derselben Karte stehen. Falls alle 8 Gebäudefelder
einer Handelskarte bereits durch Arbeiter besetzt sind, könnt ihr dort keinen
weiteren Arbeiter hinstellen.
Auf diese Weise bilden sich über jeder Karte nach und nach Reihen von Arbeitern.
Es kann auch vorkommen, dass nach einer Karte keine Nachfrage besteht und niemand
dort einen Arbeiter einsetzt.
Sobald jeder Spieler alle 3 Arbeiter platziert hat, endet diese Phase.
Von links nach rechts wickelt ihr nun nacheinander den Kauf jeder Karte einzeln
ab. Der Ablauf ist bei jeder Karte gleich.
Der Spieler, dessen Arbeiter direkt über einer Karte steht (also der unterste
in der Reihe), entscheidet als Erster, ob er die Karte kaufen möchte. Falls
ja, bezahlt er so viele Münzen, wie insgesamt Arbeiter über
dieser Karte liegen. Er nimmt die Karte und legt sie vor sich ab. Ab sofort darf
er ihre Funktionen nutzen. Alle Arbeiter dieser Reihe werden von ihren Besitzern
zurückgenommen.
Möchte oder kann der Spieler die Karte nicht kaufen, nimmt er seinen
Arbeiter zu sich zurück. Nun kann der Spieler, dessen Arbeiter als nächstes
in der reihe steht, die Karte kaufen. Der Preis ist um 1 Münze gesunken, da
jetzt 1 Arbeiter weniger dort steht. Will auch dieser Spieler nicht kaufen, kommt
der nächste zum Zug usw.
So wird die Karte der Reihe nach allen Spielern zum Kauf angeboten, die dort Arbeiter
platziert haben, bis sie jemand kauft. Falls niemand die Karte kaufen möchte,
legt ihr sie auf den Ablagestapel. Dasselbe gilt, falls zu einer Karte kein einziger
Arbeiter gesetzt wurde. Danach wird die nächste Karte abgewickelt.
Während dieser Phase verkauft ihr Warensteine oder ihr verschiebt sie
zwischen verschiedenen Handelskarten oder der Markthalle.
Der Startspieler beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. (Um das Spiel
zu beschleunigen könnt ihr auch alle gleichzeitig agieren.)
Achtung: Ihr dürft grundsätzlich nicht
untereinander handeln oder tauschen, weder Münzen noch Warensteine oder Handelskarten.
Die folgenden Karten könnt ihr in dieser Phase nutzen:
- Schiff
Falls ihr in dieser Runde ein oder mehrere Schiffe gekauft habt, müsst
ihr diese jetzt entladen. Nehmt alle Warensteine vom Schiff herunter. Ihr
könnt für jeden Warenstein einzeln entscheiden, was damit geschehen
soll:
- Auf einen Auftrag legen
- An einen Kaufmann verkaufen
- Im Lager aufbewahren
- In der Markthalle umtauschen, verkaufen oder aufbewahren
Am Ende der Verladung dürfen sich keine Warensteine mehr auf Schiffen befinden.
Nicht genutzte Warensteine verfallen. Legt sie in den Vorrat zurück, nicht
in den Beutel!
- Auftrag
Ihr könnt beliebig viele Warensteine von Schiffen, aus dem Lager
oder aus der Markthalle auf eine oder mehrere Auftragskarten legen.
Die Steine müssen die passende Warenart haben, also zum Beispiel dürft
ihr einen braunen Stein nur auf ein Kaffeesymbol legen oder einen weißen Stein
nur auf ein Kautschuksymbol. Ihr dürft einzelne Waren auf einen Auftrag legen
und ihn somit in mehreren Teilschritten erfüllen. Es ist nicht erlaubt, Warensteine
von Aufträgen wieder zu entfernen.
- Kaufmann
Ihr könnt beliebig viele Warensteine von Schiffen, aus dem Lager
oder aus der Markthalle an einen oder mehrere Kaufmänner verkaufen.
Es gibt 5 verschiedene Kaufmänner:
- Kaffeeröster
- Teeverkoster
- Gewürzhändler
- Teppichhändler
- Vulkaniseur
Jeder Kaufmann zahlt euch 1 Münze pro Warenstein der abgebildeten Warenart,
zum Beispiel zahlt der Teeverkoster 1 Münze für jeden grünen Warenstein.
Die Münzen erhaltet ihr aus dem Vorrat. Die verkauften Warensteine legt ihr
in den Vorrat, sie kommen nicht in den Beutel zurück!
- Lager
Während der Verladung könnt ihr Warensteine in euer Lager legen
oder aus eurem Lager herausnehmen. Hier könnt ihr Warensteine aufbewahren,
um sie in späteren Runden zu verwenden oder am Spielende Punkte dafür
zu bekommen. Es dürfen sich jedoch nie mehr als 4 Warensteine im Lager befinden.
- Markthalle
Die Markthalle könnt ihr während der Verladung auf verschiedene
Weise benutzen:
-
Umtauschen
Ihr legt 3 Warensteine eurer Wahl in den Vorrat und nehmt euch dafür 1 anderen
Warenstein eurer Wahl aus dem Vorrat.
Achtung: Ihr dürft dazu keine Waren aus dem Beutel
nehmen oder in den Beutel zurücklegen!
-
Verkaufen
Ihr legt 2 Warensteine eurer Wahl in den Vorrat und nehmt euch dafür 1 Münze
aus dem Vorrat.
-
Aufbewahren
Ihr könnt maximal 1 Warenstein in der Markthalle aufbewahren, um ihn in einer
späteren Runde zu verwenden.
Jeder Spieler erhält 1 Münze. Wer in dieser Runde keine
Handelskarte gekauft hat, bekommt 1 zusätzliche Münze. Danach gibt
der Startspieler die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn und eine
neue Runde beginnt.
Sollte der seltene Fall eintreten, dass in der Einkommensphase nicht genügend
Münzen im Vorrat sind, nehmt Hilfsmittel von außerhalb des Spiels, z.B.
Geldstücke oder Würfel.
Sobald in Phase 1) "Angebot" nach dem Aufdecken der Handelskarten
nur noch die Karte 4. Brand (E) auf dem Zugstapel liegt, hat eure letzte
Runde begonnen. Diese führt ihr wie üblich durch. Anschließend wickelt
ihr die letzte Karte des Zugstapels ab, den 4. Brand (siehe Brand). Danach
endet das Spiel.
Achtung: Es kann der Sonderfall auftreten, dass die
Karte 3. Brand (D) als letzte Herbstkarte direkt über der Karte 4. Brand
(E) liegt. In diesem Fall wird nach dem Aufdecken des 3. Brands keine weitere Runde
mehr gespielt, sondern sofort auch der 4. Brand abgewickelt. Danach endet das Spiel
Nun ermittelt ihr die Punkte, die ihr gesammelt habt. Nutzt die Punkteleiste
auf dem Spielplan, um eure Punkte anzuzeigen.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bei Gleichstand ist derjenige besser, der noch mehr Münzen besitzt.
Hier werden die Funktionen der unterschiedlichen Handelskarten und der Markthalle
erläutert. Die Karten sind in alphabetischer Reihenfolge sortiert. Jede Karte
kann nur von dem Spieler genutzt werden, der sie gekauft hat bzw. vor sich liegen
hat.
Die Zahlen in der 2 Spalte neben den Abbildungen geben an, in welchem Stapel die
Karten vorkommen (A/B/C/D) und wie oft.
Handelskarte
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Stapel
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Beschreibung
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A (1)
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Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele braune Warensteine
(Kaffee) an den Kaffeeröster verkaufen. Für jeden verkauften Kaffeestein
erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Kaffeesteine
legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!
Am Spielende erhältst du für den Kaffeeröster 1 Punkt.
|
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A (1)
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Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele grüne Warensteine
(Tee) an den Teeverkoster verkaufen. Für jeden verkauften Teestein erhältst
du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Teesteine legst du in den
Vorrat, nicht in den Beutel!
Am Spielende erhältst du für den Teeverkoster 1 Punkt.
|
|
A (1)
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Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele gelbe Warensteine
(Safran) an den Gewürzhändler verkaufen. Für jeden verkauften
Safranstein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften
Safransteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!
Am Spielende erhältst du für den Gewürzhändler 1 Punkt.
|
|
A (1)
|
Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele weiße Warensteine
(Kautschuk) an den Vulkaniseur verkaufen. Für jeden verkauften Kautschukstein
erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften Kautschuksteine
legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!
Am Spielende erhältst du für den Vulkaniseur 1 Punkt.
|
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A (1)
|
Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele rote Warensteine
(Teppiche) an den Teppichhändler verkaufen. Für jeden verkauften
Teppichstein erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. Die verkauften
Teppichsteine legst du in den Vorrat, nicht in den Beutel!
Am Spielende erhältst du für den Teppichhändler 1 Punkt.
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B (5)
C (5)
D (5)
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Sobald ihr in Phase 1) "Angebot" ein Schiff aufdeckt, zieht
ihr 3 zufällige Warensteine aus dem Beutel und legt sie auf das Schiff.
Falls du ein Schiff kaufst, musst du es in derselben Runde entladen. Nimm alle
Warensteine vom Schiff herunter. Du kannst für jeden Warenstein einzeln
entscheiden, was damit geschehen soll:
- Auf einen Auftrag legen
- An einen Kaufmann verkaufen
- Im Lager aufbewahren
- In der Markthalle umtauschen, verkaufen oder aufbewahren.
Am Ende der Verladung dürfen sich keine Warensteine mehr auf Schiffen befinden.
Nicht genutzte Warensteine verfallen. Lege sie in den Vorrat, nicht zurück
in den Beutel!
|
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A (1)
|
Während Phase 4) "Verladung" kannst du Warensteine
deiner Wahl in dein Lager legen oder aus deinem Lager herausnehmen. Hier kannst
du Warensteine aufbewahren, um sie in späteren Runden zu verwenden.
Es dürfen sich jedoch nie mehr als 4 Warensteine im Lager befinden.
Am Spielende erhältst du für das Lager 1 Punkt pro Warenstein,
der sich darin befindet.
|
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A (1)
B (1)
D (2)
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Am Spielende erhältst du für deine Kontore Punkte, und zwar:
- 2 Punkte, wenn du 1 Kontor besitzt
- 5 Punkte, wenn du 2 Kontore besitzt
- 9 Punkte, wenn du 3 Kontore besitzt
- 14 Punkte, wenn du alle 4 Kontore besitzt
|
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D (1)
|
Am Spielende erhältst du für St. Michaelis 4 Punkte.
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D (1)
|
Am Spielende erhältst du für den Hafen 1 Punkt pro Schiff,
das du besitzt.
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D (1)
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Am Spielende erhältst du für die Handelskammer 1 Punkt pro Münze,
die du besitzt. (Du musst die Münzen dazu nicht abgeben.)
|
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C (1)
|
Als Besitzer der Bank erhältst du in Phase 5) "Einkommen"
1 zusätzliche Münze. Du bekommst also 2 Münzen, wenn du in
derselben Runde mindestens 1 Handelskarte gekauft hast, und 3 Münzen, falls
du in derselben Runde keine Handelskarte gekauft hast.
|
|
D (1)
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Am Spielende erhältst du für die Flussschifferkirche 3 Punkte.
|
|
A (1)
|
Deine Aufträge solltest du im Laufe des Spiels mit Warensteinen
bestücken, denn das bringt dir Punkte. Aufträge gibt es in 3 verschiedenen
Größen:
- Kleiner Auftrag: 2 Waren für 5 Punkte
- Mittlerer Auftrag: 3 Waren für 8 Punkte
- Großer Auftrag: 4 Waren für 11 Punkte
Du kannst in Phase 4) "Verladung" beliebig viele Warensteine von
Schiffen, aus dem Lager oder aus der Markthalle auf ein oder
mehrere Auftragskarten legen. Die Steine müssen die passende Warenart
haben, also zum Beispiel darfst du einen braunen Stein nur auf ein Kaffeesymbol
legen oder einen weißen Stein nur auf ein Kautschuksymbol. Du darfst Waren
einzeln auf einen Auftrag legen und ihn somit in mehreren Teilschritten erfüllen.
Es ist nicht erlaubt, Warensteine von Aufträgen wieder zu entfernen.
Am Spielende erhältst du für einen Auftrag die angegebenen Punkte
(5/8/11), sofern du ihn vollständig mit den vorgegebenen Warensteinen
belegt hast. Für einen unvollständigen Auftrag gibt es keine Punkte.
|
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A (1)
|
|
A (1)
|
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B (1)
|
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B (1)
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B (1)
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C (1)
|
|
C (1)
|
|
C (1)
|
|
C (1)
|
|
A (1)
B (1)
|
Feuerwehrmänner schützen dich vor den 4 Bränden, die
im Laufe des Spiels ausbrechen werden. Jeder Feuerwehrmann hat einen Wert
(1-5).
Bei einem Brand entscheidet die Summe der Werte deiner Feuerwehrmänner
darüber, ob du eventuell Bonuspunkte oder Minuspunkte erhältst.
|
|
A (1)
B (1)
|
|
B (1)
C (1)
D (1)
|
|
C (1)
D (1)
|
|
D (1)
|
|
B (1)
|
Es gibt 4 Brandkarten. Sobald ihr in Phase 1) "Angebot"
einen Brand aufdeckt, unterbrecht ihr sofort das Spiel. Jeder Spieler zählt
die Werte seiner Feuerwehrmänner zusammen. Wer die höchste
Summe aufweist, erhält sofort so viele Punkte, wie die Zahl auf der
Brandkarte angibt. Wer die niedrigste Summe hat, erhält sofort entsprechend
viele Minuspunkte. Nutzt die Punktleiste auf dem Spielplan, um eure
Punkte anzuzeigen.
Bei einem Gleichstand mehrerer Spieler erhält jeder Beteiligte die Punkte bzw.
Minuspunkte. Im seltenen Fall, dass alle Spieler dieselbe Summe aufweisen, erhält
niemand Plus- oder Minuspunkte.
Die Brandkarte legt ihr nach ihrer Abwicklung auf den Ablagestapel.
Deckt als Ersatz für den Brand eine neue Handelskarte auf, um wieder die passende
Kartenanzahl auf den Schiffsfeldern zu haben. Setzt das Spiel dann fort.
|
|
C (1)
|
|
D (1)
|
|
E (1)
|
Die Erweiterung zu: „The Speicherstadt“
Autor: Stefan Feld
Illustration: Harald Lieske
Überblick
Ihr hattet schon viel Spaß mit dem Spiel „Die Speicherstadt“, aber es war euch zu schnell zu Ende? Ihr habt noch viele Ideen,
was es alles in der Speicherstadt zu erleben gibt? Wir auch! Darum bieten wir euch mit dem „Kaispeicher“ nicht nur die
erhofften „richtigen“ Münzen aus Metall, sondern auch noch 50 neue Karten sowie ein zusätzliches pfiffiges Versteigerungselement.
Spielmaterial:
Spielvorbereitung
-
Baut „Die Speicherstadt“ genauso auf wie im Grundspiel.
-
Packt nun aber alle 54 Warensteine (inklusive der
9 neuen) in den Beutel.
-
Wenn ihr wollt, könnt ihr mit den Metallmünzen spielen.
(Legt aber auch die alten Münzen bereit, falls zusätzliche
Münzen gebraucht werden.)
-
Wie im Grundspiel erhält jeder Spieler 5 Münzen aus dem
Vorrat und legt sie vor sich ab.
-
Die 2 grauen Arbeiter werden zur Seite gestellt, da sie erst
später im Spiel benötigt werden.
-
Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt 1 Arbeiter
seiner Farbe auf das Feld 0 der Punktleiste.
-
Die übrigen 4 Arbeiter seiner Farbe stellt jeder Spieler vor sich ab.
-
Sucht aus den neuen Karten die Startspielerkarte und
die 2 Pausenkarten heraus und legt sie zur Seite. Sie
werden später noch benötigt.
-
Legt dann alle Handelskarten (alte und neue) zusammen
und sortiert sie nach ihren Rückseiten.
-
Sucht je nach Spielerzahl die folgenden Handelskarten mit
der Rückseite Herbst (D) heraus und legt sie in die
Schachtel zurück, sie werden nicht benötigt:
-
2 Spieler: Hafen / Feuerwehrmann mit dem Wert 3 /
Bürgermeister / LKW
-
3 Spieler: Flussschifferkirche /
Feuerwehrmann mit dem Wert 3 / Bürgermeister / LKW
-
4 Spieler: keine
-
5 Spieler: Flussschifferkirche /
Feuerwehrmann mit dem Wert 3 /
Bürgermeister / LKW
-
Mit allen anderen Handelskarten verfahrt ihr wie in der
„Speicherstadt“-Anleitung unter Punkt 10 des
Spielaufbaus beschrieben.
-
Wer zuletzt in Hamburg war, wird zum Startspieler
bestimmt und erhält die Startspielerkarte.
Spielablauf
Das Spiel verläuft nach wie vor über mehrere Runden mit je 5 Phasen:
-
Angebot
-
Nachfrage
-
Kauf
-
Verladung
-
Einkommen
1) Angebot
Nehmt die obersten Handelskarten vom Zugstapel und legt
sie offen von links nach rechts auf die Wasserfelder des
Spielplans. Die Anzahl der aufzudeckenden Karten ist
wieder um 1 größer als die Zahl der Spieler. Zusätzlich legt
ihr nun aber noch oberhalb des Spielplans dieselbe Anzahl
Karten aus. Es stehen also immer doppelt so viele Karten
zur Auswahl wie im Grundspiel.
2) Nachfrage
Beginnend mit dem Startspieler stellt ihr wieder reihum im
Uhrzeigersinn jeweils einen eurer Arbeiter auf das unterste
freie Gebäudefeld einer Karte eurer Wahl. Ihr habt jetzt aber
auch die Möglichkeit stattdessen eine beliebige Karte aus
der Reihe oberhalb des Spielplans zu reservieren. Dazu
nehmt ihr eine der dort liegenden Karten, platziert sie rechts
unten neben dem Spielplan und stellt einen eurer Arbeiter
darauf. Wenn dort bereits eine oder mehrere reservierte
Karten liegen, muss die neue Karte immer über der zuletzt
reservierten abgelegt werden.
Die Phase endet, sobald jeder Spieler alle seine Arbeiter
platziert hat.
3) Kauf
Wie im Grundspiel wickelt ihr zunächst den Kauf aller
Karten von den Wasserfeldern ab. Danach werden die
reservierten Karten, die rechts neben dem Spieplan liegen,
zum Kauf angeboten. Fangt mit der untersten Karte in der
Reihe an. Die jeweilige Karte kann immer nur von dem
Spieler erworben werden, der seine Figur darauf gestellt
hat. Wenn der Spieler die Karte kaufen möchte, zahlt er so
viele Münzen in den Vorrat,
wie insgesamt reservierte
Karten in der Reihe liegen.
Kauft der Spieler die Karte
nicht, muss er auch nichts
bezahlen, und die Karte
kommt auf den Ablagestapel.
Seine eingesetzte
Figur erhält der Spieler
natürlich zurück.
Danach steht die darüberliegende
Karte aus der
Reihe zum Kauf an usw.
Sollten am Ende der Phase
noch Karten oberhalb des
Spielplans übrig sein,
kommen diese auf den
Ablagestapel.
4) Verladung
Die Verladung erfolgt genau wie im Grundspiel, indem ihr
Warensteine auf entsprechende Handelskarten verteilt und
ggf. Einkünfte erzielt.
5) Einkommen
Jeder Spieler erhält jetzt 2 Münzen aus dem Vorrat. Wer in
dieser Runde keine Handelskarte gekauft hat, bekommt wie
immer 1 zusätzliche Münze. Danach gibt der Startspieler die
Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn weiter, und ihr
beginnt eine neue Runde.
Spielende
Das Spielende ist identisch mit dem des Grundspiels.
Hinweis: Es kann nun häufiger vorkommen, dass die Punktleiste nicht
ausreicht. Wer das Feld 39 mit seiner Figur erreicht, setzt das
Zählen seiner Punkte auf der 0 fort (= 40 Punkte). Am Ende werden diese 40
Punkte zum Ergebnis einfach hinzuaddiert.
Die neuen Handelskarten
Es gibt 6 neue Schiffe (6: 0/2/2/2):
Wenn ein solches Schiff aufgedeckt wird, zieht ihr
der Kistenanzahl entsprechend Warensteine aus
dem Beutel und legt auf jede Kiste einen.
Für die 3 neuen Warensorten gibt es
entsprechende Aufträge (6: 0/2/2/2):
Wie im Grundspiel erhaltet ihr die Punkte eines
Auftrags nur, wenn er am Spielende vollständig
belegt ist.
Es gibt nun 2 weitere Kontore (2: 0/0/1/1).
Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, mehrere Kontore
abzubekommen. Mehr als 14 Punkte kannst du dennoch nicht erhalten - auch wenn du mehr als
4 Kontore besitzt.
Kaffeerösterei (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
braune Warensteine (Kaffee) an die
Kaffeerösterei liefern. Für jeden Kaffeestein, den du
in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der
Punktleiste vor.
Teestube (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
grüne Warensteine (Tee) an die Teestube liefern.
Für jeden Teestein, den du in den Vorrat legst,
rückst du 2 Punkte auf der Punktleiste vor.
Gewürzspeicher (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
gelbe Warensteine (Safran) an den
Gewürzspeicher liefern. Für jeden Safranstein, den
du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der
Punktleiste vor.
Gummifabrik (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
weiße Warensteine (Kautschuk) an die
Gummifabrik liefern. Für jeden Kautschukstein, den
du in den Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der
Punktleiste vor.
Teppichlager (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
rote Warensteine (Teppiche) an das Teppichlager
liefern. Für jeden Teppichstein, den du in den
Vorrat legst, rückst du 2 Punkte auf der
Punktleiste vor.
Schneiderin (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
rosafarbene Warensteine (Tuch) an die
Schneiderin verkaufen. Für jeden Tuchstein, den du
in den Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem
Vorrat.
Glasbläser (1: 1/0/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
blaue Warensteine (Glas) an den Glasbläser
verkaufen. Für jeden Glasstein, den du in den
Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem Vorrat.
Seilmacher (1: 0/1/0/0)
Du kannst in Phase 4) „Verladung“ beliebig viele
graue Warensteine (Hanf) an den Seilmacher
verkaufen. Für jeden Hanfstein, den du in den
Vorrat legst, erhältst du 3 Münzen aus dem Vorrat.
Leuchtturm (1: 0/1/0/0)
Am Spielende erhältst du für den Leuchtturm 1 Punkt.
Schauspielhaus (1: 0/1/0/0)
Am Spielende erhältst du für das Schauspielhaus 2 Punkte.
Davidwache (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für die Davidwache 3 Punkte.
Musikhalle (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für die Musikhalle 4 Punkte.
Rathaus (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für das Rathaus 5 Punkte.
Presse (1: 0/0/1/0)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner
Feuerwehrmänner 1 Punkt.
Bürgermeister (1: 0/0/0/1)
Am Spielende werden die Punkte deines
hochwertigsten reinen Punktgebäudes verdoppelt.
Als reine Punktgebäude gelten in diesem
Zusammenhang nur die 7 Gebäude, die einen
feststehenden Punktwert zwischen 1 und 5
besitzen (z.B. Davidwache).
Hafenrundfahrt (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jedes deiner reinen
Punktgebäude 1 zusätzlichen Punkt. Als reine
Punktgebäude gelten in diesem Zusammenhang
nur die 7 Gebäude, die einen feststehenden
Punktwert zwischen 1 und 5 besitzen
(z.B. Davidwache).
Deichtorhallen (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner Händler
1 zusätzlichen Punkt. Als Händler gelten in
diesem Zusammenhang nur die
8 Handelskarten, mit denen ihr Waren in Geld
umwandeln könnt (z.B. Gewürzhändler oder
Glasbläser).
Buchhalter (1: 0/0/0/1)
Am Spielende erhältst du für jeden deiner Aufträge
1 zusätzlichen Punkt, unabhängig davon, ob der
Auftrag erfüllt wurde oder nicht.
Spitzel (1: 1/0/0/0)
Unmittelbar bevor ihr Phase 3) „Kauf“ beginnt,
darfst du einmalig im Spiel den Platz eines deiner
Arbeiter mit dem Platz eines fremden Arbeiters
tauschen. Danach kommt der Spitzel auf den
Ablagestapel.
Fischmarkt (1: 0/1/0/0)
Einmalig im Spiel darfst du, wenn du in Phase 3) „Kauf“
mit dem Kauf einer Karte an die Reihe kommst,
diese Karte kostenlos nehmen. Danach kommt der
Fischmarkt auf den Ablagestapel.
Hafenmeister (1: 0/1/0/0)
In Phase 4) „Verladung“ kannst du Waren beliebig
oft 2:1 tauschen. Dazu legst du 2 Warensteine
deiner Wahl in den Vorrat und nimmst dir
1 anderen Warenstein deiner Wahl aus dem Vorrat.
Sparkasse (1: 0/0/1/0)
Beim Kauf der Sparkasse erhältst du sofort
4 Münzen aus dem Vorrat. Im Anschluss legst du
die Sparkasse auf den Ablagestapel.
Dieb (1: 0/0/1/0)
In dem Moment, wo du den Dieb kaufst, muss dir
jeder deiner Mitspieler 1 Münze geben. Wer keine
Münze besitzt, muss auch nichts abgeben.
Danach kommt der Dieb auf den Ablagestapel.
Auktionshalle (1: 0/0/1/0)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du
einmalig 1 Ware deiner Wahl aus dem Vorrat
nehmen. Du musst diese Ware sofort verladen (also
mit einer deiner Karten nutzen). Danach kommt die
Auktionshalle auf den Ablagestapel.
Schmuggler (1: 0/0/1/0)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du
einmalig 1 Ware von einem noch nicht
vollständigen Auftrag eines Mitspielers stehlen.
Du musst diese Ware sofort verladen (also mit
einer deiner Karten nutzen). Danach kommt der
Schmuggler auf den Ablagestapel.
LKW (1: 0/0/0/1)
Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel darfst du
einmalig bis zu 3 Warensteine von deinen
Aufträgen nehmen und diese dann neu auf deine
Aufträge verteilen. Danach kommt der LKW auf den
Ablagestapel.
Kaffeepause (1: 1/0/0/0)
Sobald du diese Karte ersteigerst, erhältst du die
beiden Pausenkarten, die zu Anfang des Spiels
beiseite gelegt wurden.
Ab sofort kannst du zwei Mal im Spiel in Phase
2) „Nachfrage“ aussetzen. D.h. anstatt eine Figur zu
platzieren, legst du eine Pausenkarte auf den
Ablagestapel. Dadurch kannst du abwarten und
deine restlichen Figuren später in der Runde
platzieren. Sobald du beide Pausenkarten genutzt
hast, legst du auch die Kaffeepause auf den
Ablagestapel.
Lagerarbeiter (1: 0/1/0/0)
Sobald du diese Karte ersteigerst, erhältst du die
beiden grauen Arbeiter, die zu Anfang des Spiels
beiseite gestellt wurden. Diese darfst du in Phase
2) „Nachfrage“ genauso einsetzen wie deine
übrigen Arbeiter. (Du hast also mehr Arbeiter zum
Platzieren). Ein grauer Arbeiter kommt nach
seinem Einsatz jedoch nicht zu dir zurück, sondern
geht nach der Auswertung in Phase 3) „Kauf“ aus
dem Spiel.
Sobald du beide grauen Arbeiter eingesetzt hast,
legst du den Lagerarbeiter auf den Ablagestapel.
Feuerwehrmann (5: 2/1/1/1)
Es gibt nun 5 weitere Feuerwehrmänner mit den Werten 1 bis 5.
Einsatzleiter (1: 1/0/0/0)
Einmalig im Spiel darfst du Punkte, die du bei
einem Brand erhältst, verdoppeln. Danach kommt
der Einsatzleiter auf den Ablagestapel.
Versicherung (1: 0/1/0/0)
Jedes Mal, wenn du bei einem Brand Minuspunkte
erhalten würdest, kannst du das verhindern, indem
du 2 Münzen in den Vorrat zahlst.
Löschzug (1: 0/0/1/0)
Bei jedem Brand verdoppelt der Löschzug den
Wert eines deiner Feuerwehrmänner.
Online-Spiel
Aufbau der Spielerinfo
Hinweise zur Nutzung von Handelskarten
Lagerarbeiter
Nachdem er alle seine regulären Arbeiter platziert hat, bekommt der Besitzer dieser Karte die Möglichkeit, graue Arbeiter einzusetzen.
Kaffeepause
Pausenkarten können nur gespielt werden, solange Gegner noch reguläre Arbeiter einsetzen müssen. Es ist nicht möglich, eine Pausenkarte
zu spielen, weil man vermutet, dass ein Gegner, der den Lagerarbeiter besitzt, noch graue Arbeiter einsetzen wird.
Hafenmeister
Warensteine werden grundsätzlich nur noch 2:1 getauscht; ein Tausch 3:1 ist nicht mehr möglich.
Einsatzleiter
Falls während des Spiels eine Feuerkarte aufgedeckt wird, wird diese immer erst gewertet (d.h. die Punkte werden gutgeschrieben bzw. abgezogen). Wenn ein Spieler den Einsatzleiter nutzen kann,
kommt er an den Zug und muss entscheiden, ob er die Karte einsetzen möchte. Falls ja, wird ein Punktbetrag, der der Feuerkarte entspricht, gutgeschrieben.
Falls diese Karte nach Ablauf der letzten Runde noch nicht gespielt wurde, aber weiterhin gespielt werden kann, wird sie automatisch
gespielt, wenn Feuerkarte #4 gewertet wird. (Dies gilt auch, falls unmittelbar zuvor Feuerkarte #3 gewertet wird, weil diese direkt darüber lag.)
Versicherung
Falls während des Spiels eine Feuerkarte aufgedeckt wird, wird diese immer erst gewertet (d.h. die Punkte werden gutgeschrieben bzw. abgezogen). Wenn ein Spieler die Versicherung nutzen kann,
kommt er an den Zug (auch bei Feuerkarten am Spielende) und muss entscheiden, ob er die Karte einsetzen möchte. Falls ja, werden die bereits abgezogenen Punkte wieder gutgeschrieben.
Hinweis: Falls sowohl Einsatzleiter als auch Versicherung gespielt werden können, kommt immer erst der Spieler an den Zug, der den
Einsatzleiter spielen kann.
Löschzug
Es wird zu jeder Zeit immer der höchste vorhandene Wert verdoppelt. Die Gesamtsumme der Feuerwehrmänner in der Spielerinfo
beinhaltet den verdoppelten Wert.
Sonstige Hinweise
-
Kaispeicher: Aus Platzgründen wird die obere Kartenreihe seitlich versetzt direkt auf dem Spielbrett angezeigt.
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Karten der oberen Reihe, die nicht reserviert wurden, werden der Übersichtlichkeit wegen bereits nach Ende der Nachfrage-Phase entfernt.
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Die Spielhistorie im laufenden Spiel ist nur im Grundspiel verfügbar.