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2-4 Spieler, 30-40 Minuten, ab 8 Jahren |
Autor | Bruno Cathala |
Graphiker | Mathieu Beaulieu |
Veröffentlicht von | GameWorks Sàrl |
Online seit | 2012-01-27 |
Entwickelt von | Carsten (soccerking) Henrike (KleinesK) Adrian Kügel (ak15) |
Boardgamegeek | 67185 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Sobek - Spielregeln
Einführung und Spielziel
Die Bauarbeiten am Sobek-Tempel sind in vollem Gange.
Im Umfeld der Baustelle entsteht ein ganzer Wirtschaftszweig und Feluken fahren den Nil hinauf und hinunter, um alle möglichen Waren heranzuschaffen.
Die Konkurrenz unter den Händlern ist hart, und manch einer greift sogar zum Mittel der Bestechung, um Ansehen und Reichtum zu ernten.
Vor allem Reichtum natürlich...
Ihr seid auch Mitglied des örtlichen Kollegiums der Kaufleute und versucht, Eure Mitbewerber zu übertreffen, koste es was es wolle...
Ihr habt 3 Runden Zeit, um mehr Geld als Eure Konkurrenten zu verdienen.
Doch achtet darauf, es mit der Bestechung nicht zu übertreiben!
Varianten
Es werden zwei Varianten des Spiels angeboten: Die erste Variante benutzt die Originalregeln, d. h.
die Handkarten der anderen Spieler sind jederzeit verdeckt, und ebenso ist unbekannt, welche und
wieviele Karten in ihren Bestechungstöpfen liegen. Die zweite Variante wurde für
asynchrones Spielen entwickelt und stellt alle Informationen dar, die man sich eventuell in einem
offline Spiel merken könnte. Dadurch wird allerdings das Spielgefühl des Originalspiels
nicht so gut abgebildet, deshalb wird empfohlen, nach den Originalregeln zu spielen falls man die
Möglichkeit hat, ein kurzes Spiel am Stück durchzuspielen.
Folgende Regelunklarheiten wurden in den Onlineregeln ergänzt:
- Falls nach einer Wertung mehrere Spieler am wenigsten Punkte haben, wird zufällig unter diesen Spielern einer gewählt, der den Startspieler der nächsten Runde bestimmen darf.
- Im Vergleich zu den deutschen Orginalregeln wurden einige Abschnitte leicht umformuliert. Davon betroffen sind z. B. die Regeln für das Abwerfen von Tokens und für das Abwerfen von Figurenkarten. Die Umsetzung bei Yucata verwendet die vom Autor bzw. Verleger vorgesehenen Regeln.
Folgende Regeländerungen gelten für die zweite Variante:
- Karten, die offen genommen werden, werden auch offen angezeigt.
- Falls Karten verdeckt gezogen bzw. abgelegt werden, wird ein Algorithmus verwendet, der versucht, basierend auf der Kartenrückseite der Karten herauszufinden, welche Karten gezogen bzw. abgelegt wurden. Manchmal lässt es sich aber nicht bestimmen, welche Karten gezogen bzw. abgelegt wurden, sodass die Anzeigen der Handkarten bzw. Bestechungskarten mehr Karten enthalten können als es eigentlich sind. In dem Fall werden alle Karten mit der gleichen Rückseite wie eine der gezogenen/abgelegten Karten blasser dargestellt, um zu verdeutlichen, dass nicht alle diese Karten noch im jeweiligen Stapel vorhanden sind.
- Die Anzeige des Nachziehstapels zeigt auch die Karten an, die ein Spieler mit Hilfe der Figurenkarte Königin Sobek-Neferu verdeckt gezogen hat. Im Spiel zu zweit werden ebenfalls die 9 zu Beginn des Spiels aussortierten Karten angezeigt. Nur die Anzeige der Anzahl von (verdeckten) Figurenkarten ist immer die tatsächliche Zahl solcher Karten, die noch im Stapel sind.
Spielmaterial
1 Spielplan
4 Spielsteine
12 Ereignis-Chips
4 Bestechungstöpfe
54 Warenkarten |
6 x
Elfenbein |
7 x
Ebenholz |
7 x
Marmor |
9 x
Vieh |
10 x
Fisch |
10 x
Weizen |
5 x
Amulette |
45 x
Beige Rückseite |
9 x
Grüne Rückseite |
9 Figurenkarten |
Königin Sobek-Neferu |
Hohepriester |
Hohepriesterin |
Wesir |
Schreiber |
Schreiber |
Dieb |
Kurtisane |
Händler |
Orange Rückseite |
Die Warenkarten
Für jede Warenart gibt es zwei verschiedene
Karten: solche mit einem Marktwert in Form von Skarabäen
und solche ohne Marktwert. Bei Karten ohne Marktwert
zeigen die Anzahl Zacken der Rahmenleiste an,
wieviele Skarabäen Karten dieses Typs wert sind.
Auf jeder Warenkarte ist ein Symbol in den oberen Ecken angegeben,
das die Warenart darstellt.
Waren ohne Marktwert |
3 x
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3 x
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4 x
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4 x
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5 x
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5 x
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5 x
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Waren mit Marktwert |
3 x
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4 x
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3 x
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5 x
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5 x
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5 x
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Die Amulette dienen als Joker, deshalb sind hier alle 6 Waren abgebildet: Elfenbein, Ebenholz, Marmor, Fisch, Vieh und Weizen. |
Die Figurenkarten
Jede Figur gehört ebenfalls zu einer Warenart.
Außer an der Farbe der Rahmenleiste ist diese an der entsprechenden Abbildung auf der Karte zu erkennen.
Jede Figur hat eine Sondereigenschaft, deren Wirkung am Ende dieser Spielregeln genauer erläutert wird.
Diese Sondereigenschaft ist im unteren Teil der Karte auf dem Papyrus dargestellt.
Im Laufe einer Runde kann man eine Figurenkarte ausspielen und entweder die Sondereigenschaft der Figur nutzen oder sie einfach als Warenkarte einsetzen, doch nie beides zusammen.
Eine Figur besitzt keinen Warenwert.
Spielvorbereitung
1. Den Spielplan in der Tischmitte platzieren.
2.
Jeder Mitspieler wählt eine Farbe, nimmt den entsprechenden Spielstein an sich und stellt ihn auf das Feld 0 der Punktezählleiste.
3.
Außerdem erhält jeder Mitspieler einen Bestechungstopf mit dem Siegel seiner Farbe, den er vor sich ablegt.
4.
Die Karten mit grünem Rücken mischen und je 2 an jeden Mitspieler austeilen. Sie bilden seine Handkarten zu Spielbeginn.
Die übrigen Karten mit grünem Rücken werden in dieser Runde nicht benötigt und können in die Schachtel zurückgelegt werden.
5.
Verdeckt alle Waren- und Figurenkarten mischen und mit ihnen einen Nachziehstapel neben dem Spielplan bilden.
Beim Spiel zu zweit die ersten 9 Karten vom Nachziehstapel abheben.
Diese 9 Karten werden in dieser Runde nicht benötigt und können in die Schachtel zurückgelegt werden.
6. Die Karten auf den 9 dafür vorgesehenen Plätzen entlang des Nils (die Kais) ablegen. Dabei gelten folgene Regeln:
- Mit dem Platz am Tempel (ganz rechts) anfangen.
- Die Warenkarten (beiger Rücken) aufgedeckt ablegen.
- Die Figurenkarten (oranger Rücken) verdeckt ablegen.
Beispiel: |
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Figur |
Figur |
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Figur |
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7.
Die 12 Ereignis-Chips verdeckt mischen. 5 davon nehmen und damit einen Stapel neben dem Spielplan bilden.
Die übrigen Chips werden in dieser Runde nicht benötigt und können in die Schachtel zurückgelegt werden.
8. Bestimmt nach dem Zufallsprinzip, wer die erste Runde beginnt. Und schon seid Ihr bereit für die erste Partie.
Spielverlauf
Wer am Zug ist, wählt eine (und nur eine) von drei möglichen Aktionen aus.
Nach Beendigung des Zuges ist der Mitspieler zu Eurer Linken an der Reihe, wählt ebenfalls eine von drei Aktionen, usw.
Die 3 verschiedenen Aktionen sind:
- 1 Karte aufnehmen oder
- 1 Figurenkarte ausspielen oder
- 1 Satz auslegen
Eine Karte aufnehmen
Wer eine Karte aufnehmen möchte, muss eine der 4 verfügbaren Karten seiner Wahl nehmen und seinen Handkarten hinzufügen.
Verfügbar sind jeweils die ersten 4 Karten, angefangen von der Karte, die dem Feld Null am nächsten liegt.
Beispiel: |
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1 |
2 |
3 |
4 |
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| Hier sind die vier verfügbaren Karten |
Bestechung
Die erste Karte zu nehmen, zeitigt keine Folgen, denn damit wird ja die Reihenfolge der Ankunft der Feluken eingehalten. Dagegen muss für eine der folgenden Karten ein Preis bezahlt werden ... in Form von Bestechungsgeld!
Die Bestechungsregel ist einfach: Alle Karten, die der Spieler am Zug nicht aufnimmt, landen unter seinem Bestechungstopf.
Beispiel: | Du entscheidest Dich für die Figurenkarte (3). Da Du also den Weizen (1) und den Marmor (2) auslässt, musst Du diese beiden Karten verdeckt unter Deinen Bestechungstopf schieben. |
Eine Figurenkarte ausspielen
Wer eine (und nur eine) Figurenkarte ausspielen möchte, legt sie offen auf die Ablage (neben dem Nachziehstapel) und wendet die Sondereigenschaft der Figur an, die auf dem Papyrus angegeben ist.
Die Sondereigenschaften der Figuren werden am Ende der Spielregeln erklärt.
Einen Satz auslegen
Unter Satz versteht man eine Anzahl Karten der gleichen Warenart.
Einen Satz auslegen bedeutet, mindestens 3 Warenkarten offen vor sich abzulegen. Man kann natürlich auch mehr als drei Karten ablegen. Ein paar Hinweise:
Amulette (Joker) zählen als Warenkarten einer beliebigen Warenart.
Jede Figur ist ebenfalls eine Warenkarte und kann in einen Satz dieser Ware eingefügt werden. Aber aufgepasst: Eine Figur, die für einen Satz verwendet wird, verliert ihre Sondereigenschaft.
Es ist erlaubt, zusätzliche Karten an einen seiner schon ausliegenden Sätze anzulegen (um bei der Abrechnung mehr Punkte zu bekommen). Dabei gilt aber die gleiche Regel: Es müssen mindestens 3 neue Karten sein, und die Warenart muss übereinstimmen.
Ereignis-Chips
Solange nicht alle 5 Chips der Runde ins Spiel gekommen sind, löst jedes Auslegen eines Satzes sofort ein Ereignis aus.
Wer einen Satz auslegt, nimmt alle noch verfügbaren Ereignis-Chips in die Hand, wählt einen aus und wendet sofort die entsprechende Wirkung an. Danach wird der Chip beiseite gelegt.
Man kann auch ein Ereignis auswählen, dessen Auswirkung man nicht anwenden kann oder das auf einen selbst keine Wirkung hat, einfach um zu verhindern, dass das Ereignis einem Mitspieler nützt! In diesem Falle den Ereignis-Chip einfach beiseite legen.
Achtung: es ist nicht erlaubt, die Wirkung eines Chips verfallen zu lassen, z. B. muss das Ereignis Flut (noch einen Zug durchführen) immer ausgeführt werden, wenn man diesen Chip auswählt!
Alle Ereignisse werden am Ende der Spielregeln beschrieben.
Anlieferung von Waren
Der Spieler, der während einer Runde die letzte Karte der Reihe aufnimmt, muss die Kais für die folgenden Spieler vorbereiten. Dazu nimmt er 9 neue Karten vom Nachziehstapel und legt sie wie in der Spielvorbereitung beschrieben aus.
Im Laufe einer Runde kommen also 6 Mal Waren und Figuren an (5 beim Spiel zu zweit).
Ende der Runde
Sobald ein Spieler die letzte Karte der letzten Warenlieferung aufnimmt, endet die Runde sofort.
Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch Sätze von 3 oder mehr Karten auf der Hand haben, können diese noch auslegen, drehen die Karten dabei aber horizontal (denn diese Sätze zählen weniger Punkte). Hinweis: Zu diesem Zeitpunkt ist es aber nicht mehr möglich, Karten an bereits ausliegende Sätze anzulegen.
Die Karten, die die Spieler dann noch auf der Hand haben, landen alle unter ihrem Bestechungstopf.
Anschließend wird abgerechnet.
Abrechnung
Jeder Satz wird getrennt gezählt. Für jeden Satz gibt es Punkte nach folgender Formel: Anzahl Skarabäen mal Anzahl Karten
Die horizontal ausliegenden Sätze zählen lediglich einen Punkt pro Skarabäus, ohne Multiplikation mit der Anzahl Karten.
Alle Punkte addiert ergeben Eure Gesamtpunktzahl für diese Runde, die auf der Zählleiste entsprechend markiert wird.
Minuspunkte wegen Bestechung
Nun kommt der Moment, da man seine Schulden begleichen muss: Jeder Mitspieler zählt die Karten unter seinem Bestechungstopf.
Wer die meisten Bestechungskarten hat, verliert Punkte:
Pro 10 in dieser Runde erzielten Punkten wird der Zählstein um 1 Feld mit dem gleichen Symbol wie das Feld, auf dem Du angekommen bist, zurückgezogen.
Beispiel: | Du hast Blau gewählt. Am Ende der letzten Runde hattest Du 38 Punkte, nun aber hast Du die meisten Bestechungskarten.
Deine Sätze bringen Dir in dieser Runde 23 Punkte ein, so dass Du auf Feld 61 mit dem Ankh-Symbol vorrückst.
Du hast also 2 volle Zehner-Abschnitte (der Rest wird ignoriert) erzielt. Also musst Du 2 Ankh-Felder zurückziehen und landest bei 52 Punkten.
Deine übermäßigen Bestechungen haben Dich also 9 von 23 Punkten gekostet. Das solltest Du nicht allzu oft wiederholen! |
Neue Runde
Zur Vorbereitung einer neuen Runde werden alle Karten (auch die unter den Bestechungstöpfen) und alle Chips eingesammelt.
Dann wird die Runde auf die gleiche Weise vorbereitet wie zu Beginn des Spiels.
Sobald alles fertig ist, darf der Spieler, der auf der Punktezählleiste am weitesten hinten liegt, den Startspieler bestimmen (das kann auch er selber sein)
Spielende
Das Spiel endet nach der Abrechnung der 3. Runde. Wer auf der Punktezählleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.
Ein Spiel kann auch vorzeitig enden, falls ein Spieler am Ende der 2. Runde mehr als 100 Punkte (Minuspunkte wegen Bestechung mitgerechnet) erzielt hat.
Hinweise und Erläuterungen
Kommt es bei der Abrechnung der Bestechung zu einem Gleichstand, entscheidet die höhere Anzahl von Skarabäen auf den Karten im Bestechungstopf, welcher Spieler der korrupteste ist. Steht es auch dann noch Unentschieden, erhalten alle betroffenen Spieler Minuspunkte.
Es ist erlaubt, eine Figurenkarte auszuspielen, die keine Auswirkung hat, zum Beispiel, um eine Karte weniger auf der Hand zu haben oder eine Runde auszusetzen, ohne eine Karte nehmen zu müssen, wenn kein interessantes Warenangebot auf den Kais ausliegt.
Nicht vergessen, dass man eine Figurenkarte entweder ihrer Sondereigenschaft wegen oder als Warenkarte in einem Satz einsetzen kann, doch nie beides zusammen!
Sobald ein Spieler die letzte Karte der letzten Warenlieferung aufnimmt, endet die Runde sofort. Dies ist oft ein probates Mittel, um Euren Mitspielern die Suppe zu versalzen, da sie so vielleicht eine Menge Handkarten unter den Bestechungstopf schieben müssen.
Erreicht ein Spieler mehr als 100 Punkte, wird das Feld 0 als 100 gezählt und die folgenden Felder entsprechend (1=101, 2=102, usw.).
Ein Spieler darf sich die Karten in seinem eigenen Bestechungstopf jederzeit ansehen.
Die Figuren
| Königin Sobek-Neferu | 3 Karten aufnehmen. | Falls Königin Sobek während einer Runde eingesetzt wird, enthält die letzte Waren- lieferung nur 6 Warenkarten. |
| Hohepriester Hohepriesterin | Entferne 1 Warenart aus Deinem Stapel der Bestechungskarten. | Man darf auch eine zur entsprechenden Ware gehörige Figur entfernen, aber keine Amulette. |
| Wesir | Nimm eine der Bestechungskarten eines Mitspielers Deiner Wahl zu Deinen Handkarten. | Du darfst dazu den ganzen Stapel durchsehen. |
| Schreiber 2 x | Deine Mitspieler müssen ihre Handkarten auf 6 reduzieren. | Die aussortierten Karten kommen unter den Bestechungstopf. |
| Dieb | Nimm einem Spieler Deiner Wahl eine seiner Handkarten ab. | Die Karten dürfen nicht angesehen werden, lediglich der Rücken ist sichtbar. |
| Kurtisane | Füge 1 oder 2 Deiner Handkarten einem Deiner bereits ausliegenden Sätze hinzu. | Die zusätzlichen Karten müssen natürlich der gleichen Warenart angehören. |
| Händler | Nimm irgendeine der noch ausliegenden Warenkarten auf die Hand. | Ohne Bestechung und ohne dass die davor liegenden Karten abgelegt werden. |
Die Ereignis-Chips
| Kollegium | Ziehe Deinen Zählstein bis zum nächsten Feld mit dem angegebenen Symbol vor UND ziehe den Zählstein eines Mitspielers Deiner Wahl ebenso zurück. Ein Mitspieler darf aber nicht gewählt werden, falls er über das Feld 0 hinaus zurückgezogen werden müsste, denn ein Spieler kann keine negativen Punkte haben. |
| Flut | Du musst sofort noch einen kompletten Spielzug machen. |
| Fluch | Wird über einen Mitspieler verhängt. Zählt wie 2 zusätzliche Bestechungskarten bei der Abrechnung am Ende der Runde. Der Chip muss deshalb bis zum Ende der Runde vor dem verfluchten Mitspieler liegen bleiben. |
| Wohlstand | Lege den Chip auf einen Deiner schon ausliegenden Sätze Fisch, Vieh oder Weizen. Der so markierte Satz zählt dann zusätzlich 2 Skarabäen. Wird dieser Chip einem Satz zugeordnet, der nur aus Amuletten besteht, darf an diesen Satz später nur noch Fisch, Weizen, Vieh oder weitere Amulette angelegt werden. |
| Einbalsamierung | Nimm alle Karten Deines Bestechungsstapels auf die Hand. |
| Schurkerei | Zähle die Karten unter Deinem Bestechungstopf und markiere entsprechend viele Punkte auf der Zählleiste. Die Karten unter Deinen Bestechungstopf zurücklegen. |
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