Santiago de Cuba - Allgemeine Spielinformationen
Santiago de Cuba
2-4 Spieler, 50 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMichael Rieneck
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonEggert Spiele
Pegasus
Online seit 2012-01-13
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek104347
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Santiago de Cuba - Regeln
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Willkommen in Santiago de Cuba, der zweitgrößten Stadt auf Cuba! In den Straßen und Gebäuden herrscht lebhaftes Treiben, denn ein Handelsschiff wartet bereits auf Zigarren, Rum und Zitrusfrüchte. Im bunten Hafenviertel sichert ihr euch als Kaufleute die notwendige Unterstützung der Einheimischen und nutzt euren Einfluss in den wichtigen Gebäuden und Ämtern der Stadt. Wer dabei sein Geld am sinnvollsten investiert und die sich bietenden Gelegenheiten geschickt zu nutzen weiß, wird am Ende der Sieger sein. Aufgrund der wechselnden Kombinationen aus Gebäuden und Bewohnern steht ihr bei jeder Partie vor neuen taktischen Herausforderungen.


Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Im Gegensatz zur Brettspielversion werden online alle Siegpunkte, Waren und das Geld jedes Spielers für alle öffentlich sichtbar aufgeführt.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Siegpunkte erhaltet ihr für die Lieferung von Waren auf die Schiffe, aber auch für die Nutzung verschiedener Gebäude oder den Besuch bei der Tänzerin.


Spielmaterial

buildingsMeeple1Meeple2 12 Gebäudeplättchen
cubansMeeple1 9 Cubanerplättchen
winpoints 60 Siegpunktplättchen (online nur Gesamtwert dargestellt)
meeple0Meeple1Meeple2Meeple3 4 Spielfiguren
je 3x markermarkermarkermarker 12 Besitzmarker
wuerfelwuerfelwuerfelwuerfelwuerfel 5 sechsseitige Spezialwürfel
muenzen 36 Münzen (Pesos)
car 1 Auto
ship 1 Schiffsplättchen
wwmarker 1 Warenwertmarker
good 8x Holz (Gesamt: 48 Warensteine)
good 8x Zuckerrohr
good 8x Zitrusfrüchte
good 8x Tabak
good 8x Rum
good 8x Zigarren

Spielvorbereitung

Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält eine Spielfigur sowie 3 Besitzmarker. Er erhält außerdem ein Startkapital von 3 Pesos sowie 2 Siegpunkten. Hinzu kommen noch je 1 Einheit Zuckerrohr (weiß), Tabak (grün) und Zitrusfrüchte (orange).

Die 12 Gebäudeplättchen sowie die 9 Cubanerplättchen werden zufällig auf den jeweiligen Feldern verteilt. Außerdem werden das Auto, das Schiff und der Warenwertmarker auf die Startpositionen gelegt.

Der Spieler rechts vom Startspieler nimmt die 5 Würfel und würfelt sie. Dann entscheidet er sich für 4 Würfel, die er mit ihrer gewürfelten Seite nach oben auf den 4 Feldern des großen Schiffes platziert. Diese Würfel repräsentieren die Warennachfragedes Schiffes, das momentan im Hafen liegt. Die Farbe jedes Würfels entspricht der jeweiligen Warensorte. Den fünften Würfel legt der Spieler neben den Spielplan. (Diese Ware wird nicht nachgefragt, egal welche Zahl der Würfel zeigt.)

car Die Würfel haben eine Seite, die eine „0“ zeigt (= keine Nachfrage), jeweils zwei Seiten mit einer Nachfrage von „1“, zwei Seiten mit einer Nachfrage von „2“ und eine Seite, die die höchstmögliche Nachfrage von „3“ zeigt. Eine Ausnahme bildet der orangefarbene Würfel. Er zeigt statt der zweiten „1“ eine höchstmögliche Nachfrage von „4“.


Vor den Cubanerplättchen verläuft eine Straße. Auf dieser Straße fahrt ihr während des Spiels mit einem Auto entlang (im Uhrzeigersinn). Die Straße hat 10 Stationen: Jeder weiße Stern gehört zu dem angrenzenden Cubaner. Der gelbe Stern gehört zum Hafen.
Achtung: Die Straße ist ein Rundkurs. Auf den Hafen folgt als nächste Station immer der linke weiße Stern mit dem Pfeil.

Spielablauf

Beginnend mit dem Startspieler führt ihr eure Spielzüge stets reihum im Uhrzeigersinn aus.
Ein Spielzug besteht im Wesentlichen aus zwei Elementen:


A. B.
Mit dem Auto zu einem Cubaner oder in den Hafen fahren Mit der eigenen Figur ein Gebäude nutzen
Wenn du an die Reihe kommst, musst du das Auto im Uhrzeigersinn vorwärtsziehen. Du darfst dabei beliebig viele Stationen weit fahren. Aber nur die Fahrt zur unmittelbar nächsten Station ist kostenlos. Jede Station, die über die erste hinaus geht, kostet dich jeweils 1 Peso. Beendest du die Fahrt vor einem Cubaner, erhältst du zumeist Waren, Siegpunkte oder Geld. Im Hafen löst du stattdessen eine allgemeine Warenlieferung aus. Nachdem du zu einem Cubaner gefahren bist, musst du deine Spielfigur auf ein Gebäude stellen. Die Blume auf dem Cubanerplättchen bestimmt mit ihrer Farbe, zwischen welchen 3 Gebäuden du wählen darfst. Gebäude, die durch eine andere Figur besetzt sind, dürfen nicht betreten werden. Dann darfst du die Funktion des gewählten Gebäudes nutzen. Bist du in den Hafen gefahren, darfst du kein Gebäude nutzen.

marker Beispiel:
A) Martina fährt mit dem Auto von „Maria“ zu „Pedro“. Das kostet sie 2 Pesos.
B) „Pedros“ weiße Blume zeigt an, dass Martina nun ihre Figur auf ein Gebäude stellen muss, über dem ebenfalls eine weiße Blume abgebildet ist.
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A. Mit dem Auto zu einem Cubaner oder in den Hafen fahren

Beendest du deine Fahrt bei einem Cubaner, darfst du sofort dessen Funktion nutzen.

marker Pedro - der Tabakhändler
Du erhältst 2 Tabak aus dem Vorrat.
marker José - der Zuckerrohrfarmer
Du erhältst 2 Zuckerrohr aus dem Vorrat.
marker Conchita - die Obsthändlerin
Du erhältst 2 Zitrusfrüchte aus dem Vorrat.
marker Miguel - der Holzfäller
Du erhältst 2 Holz aus dem Vorrat.
marker Pablo - der Hehler
Du erhältst 1 beliebige Ware aus dem Vorrat.
marker Maria - die Tänzerin
Du erhältst 2 Siegpunkte aus dem Vorrat.
marker Martinez - der Musiker
Du erhältst 3 Pesos aus dem Vorrat.
marker El Zorro - der Taschendieb
Jeder Mitspieler muss dir etwas geben. Jeder darf sich aussuchen, welches der folgenden Dinge er an dich abgibt:
1 Peso
ODER 1 Ware
(außer Holz)
ODER 1 Siegpunkt

Die Blume auf „El Zorros“ Plättchen hat keine Farbe. Daher darfst du deine Figur anschließend nicht auf ein neues Gebäude ziehen. Stattdessen bleibt deine Figur an ihrem ursprünglichen Platz stehen. Das Gebäude, auf dem sich deine Spielfigur befindet, darfst du nun ein weiteres Mal nutzen. Fährst du in der allerersten Runde zu „El Zorro“, kannst du kein Gebäude nutzen.

Hinweis: Waren sind knapp. Es gibt im Spiel von jeder Sorte nur 8 Stück. Wer etwas erhalten würde, das nicht vorrätig ist, geht leer aus.
marker Alonso - der Anwalt

Bei „Alonso“ entscheidest du dich für eine von zwei Möglichkeiten:
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1. Du darfst ein beliebiges Gebäude in Besitz nehmen, das noch keinem anderen Spieler gehört. Dazu legst du einen deiner Besitzmarker in die obere linke Ecke des gewählten Gebäudeplättchens. (Jeder von euch kann im Laufe einer Partie maximal 3 Gebäude in Besitz nehmen.)

ODER

2. Du kannst die Funktion eines Gebäudes nutzen, das sich bereits in deinem Besitz befindet (d.h. auf dem ein Besitzmarker von dir liegt). Dabei ist es egal, ob das Gebäude durch die Spielfigur eines Spielers besetzt ist.

Beispiel: Martina ist mit dem Auto zum Anwalt gefahren. Statt ein neues Gebäude in Besitz zu nehmen, nutzt sie die Bank, die sie bereits bei einem früheren Besuch des Anwalts in Besitz genommen hat. Durch die Bank erhält sie 2 Pesos. Da der Anwalt eine weiße Blume aufweist, zieht Martina im Anschluss ihre Figur wie gewohnt auf ein Gebäude, das unter einer weißen Blume liegt und darf auch dieses nutzen.

Außerdem erhältst du nun jedes Mal 1 Siegpunkt aus dem Vorrat, wenn die Figur eines Mitspielers ein Gebäude besucht, das dir gehört (siehe „Mit der eigenen Figur ein Gebäude nutzen“).

Hafen

Beendest du deine Fahrt im Hafen, löst du damit sofort eine Lieferrunde aus, in der alle Spieler Waren auf das Schiff laden dürfen.

Angefangen bei dir und dann stets reihum im Uhrzeigersinn darf jeder von euch jeweils eine Warensorte liefern (jedoch höchstens so viele Einheiten, wie das Schiff aktuell nachfragt). Die gelieferten Waren legt ihr zurück in den Vorrat.

Nach jeder einzelnen Lieferung wird die aktuelle Nachfrage sofort angepasst, indem der dazugehörige Würfel auf die verbleibende Nachfragemenge gedreht wird.

Wer Waren auf das Schiff liefert, erhält sofort entsprechend Siegpunkte. Pro Wareneinheit gibt es 2, 3 oder 4 Siegpunkte, je nachdem, auf welcher Fahne der blaue Warenwertmarker steht.

Wer nicht liefern möchte oder kann, wenn er an die Reihe kommt, muss passen. Wer gepasst hat, kann nicht wieder in die laufende Lieferrunde einsteigen.

Sobald die Nachfrage nach allen Waren erfüllt ist (also alle Würfel die „0“ zeigen), endet die Lieferrunde. Das Schiff fährt ab und ein neues Schiff kommt in den Hafen (siehe "Ein neues Schiff").

Die Lieferrunde endet auch, wenn alle Spieler gepasst haben, obwohl die Nachfrage noch nicht vollständig erfüllt ist. Dann bleibt das Schiff vorerst im Hafen liegen. Jedoch erhöht sich der Siegpunktertrag für die noch nicht gelieferten Waren. Der blaue Warenwertmarker wird dazu eine Fahne weiter nach rechts gezogen.

Wird der Marker allerdings von der „4“ auf die karierte Fahne gezogen, läuft das Schiff auf jeden Fall sofort aus, auch wenn es noch Waren nachfragt. marker
Dann kommt ein neues Schiff (siehe "Ein neues Schiff").



Wichtig: Hast du das Auto in den Hafen bewegt, darfst du am Ende deines Zuges kein Gebäude nutzen. Deine Spielfigur bleibt einfach an ihrem Platz stehen.

Auch wichtig: Immer wenn das Auto die Station „Hafen“ überspringt, erfolgt keine Lieferrunde. Allerdings steigt der Siegpunktertrag der nachgefragten Waren. Entsprechend wird der Warenwertmarker eine Fahne nach rechts gezogen. (Auch hier gilt: Wird der Marker von der „4“ auf die karierte Fahne gezogen, läuft das Schiff sofort aus.)


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marker Holz ist eine besondere Warensorte, die ein Schiff immer aufladen würde. Holz kann jeweils anstelle einer nachgefragten Warensorte auf das Schiff geliefert werden. Die Lieferung darf dabei nur Holz beinhalten und kann nicht mit der anderen Sorte gemischt werden.

Allerdings bekommt ein Spieler für jedes Holz, das er auf das Schiff liefert, immer nur 1 Siegpunkt (unabhängig von der Position des Warenwertmarkers). marker
Holz erhaltet ihr nur bei „Miguel“, dem Holzfäller.

Beispiel: Das Schiff fragt aktuell 2 Zuckerrohr, 2 Rum und 1 Tabak nach. Du lieferst 2 Holz. Dafür erhältst du 2 Siegpunkte und musst anschließend entwederden weißen Würfel (Zuckerrohrnachfrage) oder den roten Würfel (Rumnachfrage) auf die „0“ drehen.
Du kannst mit den beiden Holz aber nicht 1 Tabak und 1 Rum ersetzen. Es ist auch nicht möglich, gleichzeitig 1 Holz und 1 Zuckerrohr abzugeben, um die Zuckerrohrnachfrage von 2 zu erfüllen.


B. Mit der eigenen Figur ein Gebäude nutzen

Nachdem du zu einem Cubaner gefahren bist, musst du deine Figur auf ein Gebäude ziehen.

Das Blumensymbol über dem Gebäude muss die gleiche Farbe haben wie das Blumensymbol des zuvor besuchten Cubanerplättchens.

Auf dem Gebäude darf sich keine andere Spielfigur befinden.

Deine Figur darf nicht einfach stehen bleiben, sondern muss auf ein anderes Gebäude ziehen.
Es gibt 4 Ausnahmen. Deine Figur muss auf einem Gebäude stehen bleiben, wenn:
1. du zu „El Zorro“ gefahren bist - die Funktion des Gebäudes darf genutzt werden.
2. du in den Hafen gefahren bist - die Funktion des Gebäudes darf nicht genutzt werden.
3. du zu einem deaktivierten Cubaner gefahren bist (siehe „Zeitungsverlag“) - die Funktion des Gebäudes darf nicht genutzt werden.
4. alle infrage kommenden Gebäude durch Figuren belegt sind - die Funktion des Gebäudes darf genutzt werden.

Die Nutzung eines Gebäudes ist freiwillig.

Stehst du am Ende deines Zuges auf einem Gebäude, das sich im Besitz eines anderen Spielers befindet (sein Besitzmarker liegt darauf), erhält dieser sofort 1 Siegpunkt aus dem Vorrat. Du erhältst keinen Siegpunkt, wenn du auf einem eigenen Gebäude stehst.

Danach ist dein Zug beendet, und deine Figur bleibt bis zu deinem nächsten Zug auf dem Gebäude stehen.

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Beispiel:
A)
Martina fährt mit dem Auto zu „Miguel“ und erhält dafür 2 Holz aus dem Vorrat.
B) Danach muss sie ihre rote Figur auf ein Gebäude ziehen, das unter einer dunkelblauen Blume liegt. Da die Zigarrenfabrik bereits von Philipps gelber Figur besetzt ist und es Martina nicht erlaubt ist, auf dem Schwarzmarkt stehen zu bleiben, muss sie ihre Figur auf die Bank stellen. Dann darf Martina die Bank nutzen und erhält 2 Pesos. Da sich die Bank in Philipps Besitz befindet, erhält er nun noch 1 Siegpunkt aus dem Vorrat.

Die Gebäude

marker Bank
Du erhältst sofort 2 Pesos aus dem Vorrat.
marker Kirche
Du erhältst sofort 1 Siegpunkt aus dem Vorrat.
marker Schnapsbrennerei
Du darfst sofort beliebig viel Zuckerrohr in den Vorrat legen und dir dafür die gleiche Menge Rum aus dem Vorrat nehmen.
marker Zigarrenfabrik
Du darfst sofort beliebig viel Tabak in den Vorrat legen und dir dafür die gleiche Menge Zigarren aus dem Vorrat nehmen.
marker Schwarzmarkt
Du darfst sofort 1 beliebige Ware in den Vorrat legen und dir 1 beliebige andere Ware dafür aus dem Vorrat nehmen. (Holz darf nicht getauscht werden.)
marker Sägewerk
Du darfst sofort 1 Einheit Holz in den Vorrat legen und dir dafür 1 Siegpunkt und 1 Peso aus dem Vorrat nehmen.
marker Café
Du darfst sofort 1 Einheit Zigarren und/oder 1 Einheit Rum in den Vorrat legen. Für jede abgegebene Einheit erhältst du sofort 2 Siegpunkte. (Du kannst also maximal 4 Punkte erhalten, wenn du 1 Einheit Rum und 1 Einheit Zigarren abgibst. 2 Einheiten Rum oder 2 Einheiten Zigarren sind jedoch nicht möglich.)
marker Zollamt
Du darfst sofort einen beliebigen Nachfragewürfel des Schiffes auf „0“ drehen (=keine Nachfrage).
marker Casino
Du darfst sofort beliebig viele Pesos in Siegpunkte umtauschen oder umgekehrt.
Für je 3 Pesos die du in den Vorrat legst erhältst du jeweils 1 Siegpunkt aus dem Vorrat.
Für jeden Siegpunkt, den du abgibst, erhältst du jeweils 3 Pesos.
marker Hafenamt
Du darfst den Siegpunktertrag für Warenlieferungen um 1 erhöhen oder verringern. Du bewegst dazu den Warenwertmarker um 1 Fahne nach rechts oder links. Der Ertrag kann nie unter „2“ fallen. Ziehst du den Marker hingegen von der „4“ auf die karierte Fahne, legt das Schiff sofort ab (siehe „Ein neues Schiff“).
marker Kontor
Du darfst sofort 1 Einheit einer auf dem Schiff nachgefragten Warensorte liefern. Du legst sie in den Vorrat und erhältst dafür 2 Siegpunkte (egal, auf welcher Fahne der Warenmarker steht). Du darfst kein Holz liefern. Anschließend wird der betroffene Nachfragewürfel um 1 nach unten gedreht.
marker Zeitungsverlag
Du erhältst sofort 1 Peso aus dem Vorrat. Außerdem darfst du ein Cubanerplättchen auf die Rückseite drehen und es so deaktivieren.
Im Folgenden darf das Auto zwar zu dem deaktivierten Cubaner fahren, allerdings darf dann weder seine Funktion noch die eines Gebäudes genutzt werden.
Die Station des deaktivierten Cubaners darf natürlich nach den üblichen Regeln und zu den üblichen Kosten übersprungen werden.
Sobald das Auto den deaktivierten Cubaner hinter sich gelassen hat, dreht ihr das Cubanerplättchen wieder auf die Vorderseite.

Ein neues Schiff

Ein Schiff läuft immer dann aus, wenn:
1. seine Nachfrage vollständig erfüllt ist (alle Würfel zeigen die „0“) ODER
2. der Warenwertmarker auf die karierte Fahne gezogen wird.

Danach kommt sofort ein neues Schiff. Entsprechend wird das Schiffsplättchen auf der Schiffsleiste 1 Feld vorgerückt. marker
Mit jedem neuen Schiff rückt der Warenwertmarker automatisch wieder auf die linke Fahne mit der „2“. marker

Die Nachfrage des neuen Schiffes bestimmt der Spieler, der die Abfahrt des vorherigen Schiffes ausgelöst hat. Je nach Situation kann das der Spieler sein, der:
1. das Auto in den Hafen bewegt und damit eine Lieferrunde ausgelöst hat.
2. durch Überspringen des Hafenfeldes oder durch den Besuch des Hafenamtes den Warenwertmarker auf die karierte Fahne gezogen hat.
3. mit dem Zollamt die letzte Nachfrage des Schiffes neutralisiert hat.
4. mit dem Kontor die letzte Nachfrage erfüllt hat.

Der Spieler bestimmt am Ende seines Zuges die neue Nachfrage, indem er alle 5 Würfel zur Hand nimmt und sie würfelt. Dann entscheidet er sich für 4 Würfel, die er mit ihrer gewürfelten Seite nach oben auf den 4 Feldern des großen Schiffes platziert. Den letzten Würfel (die Ware, die nicht nachgefragt werden soll) legt der Spieler neben den Spielplan.


Spielende

Das Spiel endet sofort mit der Abfahrt des 7. Schiffes.
Ihr könnt noch eure verbliebenen Waren in Siegpunkte tauschen:
Für je 3 Waren (auch Holz), die ihr zurück in den Vorrat legt, erhaltet ihr jeweils 1 Siegpunkt. Geld zählt nichts mehr. Dann zählt jeder die Werte seiner Siegpunktplättchen zusammen. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist der Sieger des Spiels.
Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der zusätzlich noch mehr Waren übrig hat.
Bei erneutem Gleichstand gewinnt, wer außerdem noch mehr Pesos übrig hat.


Santiago de Cuba

Autor: Michael Rieneck
Illustration: Michael Menzel
Anleitung und Layout: Alfred Viktor Schulz
Copyright: © 2011 eggertspiele GmbH & Co. KG,
Fiedhofstr.17, 21073 Hamburg
Alle Rechte vorbehalten.
www.eggertspiele.de

Vertrieb:
Pegasus Spiele GmbH
Straßheimer Str.2,
61169 Friedberg
www.pegasus.de

 
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