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1-4 Spieler, 10-30 Minuten, ab 6 Jahren |
Autor | Adrian Kügel (ak15) |
Graphiker | Sandra Kügel (SanSan) |
Online seit | 2016-05-26 |
Entwickelt von | Adrian Kügel (ak15) |
Boardgamegeek | 202375 |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Race
Vier Knonster veranstalten ein Rennen um herauszufinden, wer das schnellste Knonster ist.
Ist es das ängstliche Rithle, das bissige Aristas, das selbstbewusste Celya oder das verschlagene Elaari?
Wählt jeweils eure zwei Favoriten und verhelft ihnen zu guten Platzierungen.
Spielmaterial
1
76
4 Knonsterfiguren
1 Siegerpodest
Spielvorbereitung
Aufbau
Die Knonsterfiguren werden auf das Startfeld gestellt.
Kartenverteilung
Der Kartenstapel wird verdeckt gemischt. Danach bekommt jeder Spieler:
- bei zwei Spielern: 16 Karten auf die Hand.
- bei drei Spielern: 14 Karten auf die Hand.
- bei vier Spielern: 12 Karten auf die Hand.
Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt.
Zusätzlich bekommt jeder Spieler vier unterschiedliche Karten mit dem
Stern-Symbol darauf (für jedes Knonster eine).
Wahl der Favoriten
Nachdem jeder Spieler seine Handkarten bekommen hat, wählt er von seinen
vier Knonsterkarten mit dem Stern-Symbol darauf zwei aus die er als seine zwei Favoriten
auserkoren hat und legt sie verdeckt vor sich hin. Die anderen zwei Karten
werden verdeckt zurück in die Schachtel gelegt. Die Favoriten sind die Knonster,
für die der Spieler am Spielende Punkte bekommt entsprechend ihrer Platzierung.
Falls man ohne die Variante "Superkräfte" spielt, haben alle Knonster die
gleichen Chancen, die Kartenverteilung der Knonster-spezifischen Karten ist
absolut identisch. Man kann dann also die Entscheidung alleine danach ausrichten,
welche Handkarten man hat.
Bei Yucata weiß das System natürlich, welche Favoriten jeder Spieler gewählt hat,
und falls alle Spieler die gleichen zwei Favoriten gewählt haben, wird das Spiel
neu gestartet. Andernfalls würde das Spiel mit einem Unentschieden enden, egal in
welcher Reihenfolge die Knonster ins Ziel kommen.
Falls die Variante "Siegwette" gespielt wird, wird zusätzlich noch geprüft
ob alle Spieler auch auf den gleichen Sieger getippt haben; nur dann wird das Spiel
neu gestartet.
Da das System auch die Favoriten aller Spieler kennt, kann es erkennen, wenn das
Spiel entschieden ist, d. h. egal in welcher Reihenfolge die verbleibenden Knonster
ins Ziel kommen, bleibt die Rangliste der Spieler gleich (nur die exakte Anzahl
Punkte jedes Spielers ist eventuell noch nicht entschieden; die spielt aber für die
Berechnung des Trueskill keine Rolle, nur die Platzierung des Spielers im Vergleich
zu seinen Mitspielern). In dem Fall bietet das System erst dem Gewinner, dann allen
anderen Spielern an, das Spiel automatisch beenden zu lassen.
Wenn man diesen Automatik-Modus aktiviert, spielt das System ab sofort für den
Spieler weiter und wählt jedesmal eine zufällige Karte.
Spielverlauf
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und befolgt ihre Anweisungen.
Wenn Knonster dabei die Ziellinie überschreiten, werden sie auf das
Siegerpodest gestellt.
Wenn der Spieler weniger als 5 Handkarten hat, zieht er am Ende des Zuges
eine Karte vom Nachziehstapel.
Ein Startspieler wird ausgelost. Nun spielt, beginnend mit dem Startspieler,
reihum jeder Spieler eine seiner Handkarten offen vor sich aus und befolgt ihre Anweisungen.
In den meisten Fällen heißt das, dass man ein bestimmtes Knonster einige Schritte
nach vorne bewegt. Aber es kann auch passieren, dass die gespielte Karte beim
derzeitigen Spielstand keinen Effekt hat (in dem Fall wird kein Knonster bewegt).
Überschreitet ein Knonster die Ziellinie nach Feld 60, wird es auf den besten
freien Platz auf dem Siegerpodest gestellt.
Wenn der Spieler weniger als 5 Handkarten hat, zieht er am Ende seines Zuges
eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel (wenn es noch Karten gibt).
Platzierung
Einige der Karten sind nicht einem bestimmten Knonster zugeordnet, sondern bewegen
das Knonster mit einer bestimmten Platzierung (z. B. das Knonster auf dem 3. Platz).
Die Platzierung eines Knonsters ergibt sich wie folgt:
Zähle, wieviele Knonster sich davor befinden (Knonster im Ziel zählen mit), und addiere eins.
Wenn die Platzierung nicht eindeutig ist, weil es mehr als ein Knonster mit dieser Platzierung
gibt, darf beim Spielen der Karte keines der Knonster bewegt werden.
Ende des Spiels
Das Spiel endet sofort, wenn das dritte Knonster die Ziellinie überschritten hat.
Theoretisch kann es auch passieren, dass der Kartenstapel
komplett aufgebraucht ist wenn ein Spieler eine Karte ziehen will,
und immer noch nicht drei Knonster das Ziel erreicht haben.
In dem Fall endet das Spiel ebenfalls, aber es werden nur Punkte für die Knonster, die
das Ziel erreicht haben, vergeben.
Wertung
Für jedes Knonster, das das Ziel erreicht hat, werden Punkte verteilt. Für das Knonster
auf Platz 1 werden insgesamt 48 Punkte gleichmäßig an die Spieler verteilt, die dieses
Knonster als Favorit hatten. Für das Knonster auf Platz 2 werden dementsprechend 24 Punkte
verteilt, und für das Knonster auf Platz 3 12 Punkte. Für das Knonster auf Platz 4
werden keine Punkte vergeben.
Wenn man mit der Variante "Siegwette" spielt, bekommt man zusätzlich noch 15 Punkte falls
das Knonster, auf das man gewettet hat, tatsächlich auf Platz 1 gelandet ist.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Die "Siegwette" Variante
Wenn der Spieler seine Favoriten wählt, bestimmt er einen seiner
zwei Favoriten den er als Sieger des Rennens vorhersagt.
Die entsprechende Karte mit dem Stern-Symbol wird verdeckt links
neben die andere gewählte Stern-Symbol Karte gelegt.
Falls die Vorhersage stimmt, bekommt der Spieler zusätzlich 15 Punkte.
Die "Superkräfte" Variante
Wenn diese Variante gespielt wird, kann ein Spieler die Superkraft eines Knonsters
nutzen, das er als eines seiner Favoriten gewählt hat. Dazu deckt er die entsprechende
Karte mit dem Stern-Symbol auf (damit wissen nun die anderen Spieler, dass er das
Knonster als eines seiner Favoriten gewählt hat).
Anschließend spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus, die von der Superkraft
beeinflusst werden.
Eine Superkraft kann nur aktiviert werden falls der Spieler eine Handkarte ausspielen
kann, die von der Superkraft beeinflusst wird.
Die Superkräfte sind im Anhang beschrieben.
Wenn die Superkraft eines Knonsters genutzt wurde, ist sie verbraucht
und kann von keinem Spieler mehr genutzt werden.
Bei einem Unentschieden zwischen Spielern wird die Anzahl an noch verdeckten Karten
mit Stern-Symbol zur Entscheidung benutzt wer besser ist (mehr verdeckte Karten sind besser).
Anhang
Karteneffekte
Bewege das Knonster Celya um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Elaari um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Rithle um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Aristas um 7 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Celya um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Elaari um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Rithle um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Aristas um 5 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster Celya um maximal 20 Felder nach vorne
(höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Elaari um maximal 20 Felder nach vorne
(höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Rithle um maximal 20 Felder nach vorne
(höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Bewege das Knonster Aristas um maximal 20 Felder nach vorne
(höchstens 2 Felder hinter das / die Knonster auf Platz 1).
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Celya. Hat keinen
Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist.
Beispiel: Celya hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte
Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt,
sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Elaari. Hat keinen
Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist.
Beispiel: Elaari hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte
Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt,
sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Rithle. Hat keinen
Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist.
Beispiel: Rithle hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte
Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt,
sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Verdreifache den Vorsprung des Knonsters Aristas. Hat keinen
Effekt, wenn das Knonster nicht alleine auf dem 1. Platz ist.
Beispiel: Aristas hat 5 Felder Vorsprung auf das zweitplatzierte
Knonster. Das Knonster wird um 10 Felder nach vorne bewegt,
sodass nun der Vorsprung 15 Felder beträgt.
Bewege das Knonster auf dem vierten Platz um 14 Felder nach vorne.
Bewege das Knonster auf dem dritten Platz um maximal 12 Felder nach vorne,
jedoch überhole das / die Knonster auf Platz 1 höchstens um 1 Feld.
Bewege das Knonster auf dem zweiten Platz um 9 Felder nach vorne.
Voraussetzung: Rithle ist noch nicht im Ziel und ist mindestens
5 Schritte vom Start entfernt.
Bewege Rithle 5 Schritte zurück, dann spiele entweder die Karte,
mit der Rithle bis zu 20 Schritte aufholen kann (maximal 2 Felder
hinter das führende Knonster) oder eine Karte, die sich
auf die Platzierung von Rithle bezieht. Bewege Rithle entsprechend
der normalen Regeln dieser Karte. Zuletzt bewege Rithle um
5 Felder vorwärts.
Voraussetzung: Aristas ist noch nicht im Ziel und ist
höchstens 5 Schritte von dem anderen Knonster entfernt, das
mit der als nächstes ausgespielten Karte bewegt wird.
Bewege zunächst das andere Knonster entsprechend der ausgespielten
Karte. Bewege anschließend Aristas um ebenso viele Schritte vorwärts.
Falls das andere Knonster ins Ziel kam, zählen dessen übrige Schritte nicht mehr.
Voraussetzung: Die Karte, die als nächstes ausgespielt wird,
muss eine +5 oder +7 Karte sein. Das Knonster, das mit dieser
Karte bewegt wird, ist noch nicht im Ziel.
Bewege das Knonster, das auf der Karte abgebildet ist,
doppelt so viele Schritte vorwärts.
Voraussetzung: Die Karte, die als nächstes ausgespielt wird,
muss eine +5 oder +7 Karte eines anderen Knonsters sein. Das
Knonster, das mit dieser Karte bewegt wird, ist mindestens 1 Schritt
vom Start entfernt, und noch nicht im Ziel.
Bewege das Knonster um entsprechend viele Schritte zurück.
Um das Spiel zu lernen, kann man ein Testspiel gegen einen Roboterspieler machen,
der seine Favoriten zufällig wählt und auch in jedem Zug eine zufällige Karte
ausspielt (allerdings bevorzugt Karten, die ein Knonster bewegen, nur wenn nicht
anders möglich wird er eine Karte abwerfen).
Um zu Beginn des Spieles die Favoriten zu wählen, klickt man einfach auf das Bild
des Knonsters, das man als Favorit wählen will. Ein Herz erscheint um anzuzeigen,
dass dieses Knonster einer der Favoriten ist. Ein weiterer Klick auf das Knonster
macht die Wahl rückgängig. Sobald man den zweiten Favoriten gewählt hat, kann man
nur noch mit dem "Rückgängig" Knopf die Auswahl rückgängig machen.
Während dem Spiel klickt man einfach die Karte an, die man ausspielen will. Falls
die Karte keinen Effekt hat, wird sie einfach abgeworfen (wenn man mit der Maus
über die Karte geht, weist der Hilfetext aber darauf hin, dass die Karte keinen
Effekt hat). Außerdem kann man den Text aus
den Regeln aufrufen, indem man auf das Fragezeichen im rechten unteren Eck einer
Karte klickt.
Zu jedem Spieler kann man sehen, wieviele Schritte er jedes Knonster bewegt hat.
Diese Information wird direkt unter dem Spielernamen angezeigt, wobei die
Hintergrundfarbe des Rechtecks der Farbe des Knonsters entspricht, das um die
in dem Rechteck angegebene Zahl von Schritten bewegt wurde. Wird mit der Variante
"Superkräfte" gespielt, wird statt der Anzahl Schritte ein Stern angezeigt wenn
ein Spieler die Superkraft des Knonsters benutzt hat und somit klar ist, dass der
Spieler dieses Knonster als eines seiner Favoriten gewählt hat. Man kann allerdings
immer noch die Anzahl Schritte angezeigt bekommen wenn man auf das farbige Rechteck
mit dem Stern klickt.
Wird mit der Variante Siegwette gespielt, wird in dem Herz des Knonsters, das man
als Sieger tippt, eine 1 angezeigt. Wenn bei Spielende aufgedeckt wird wer welche
Knonster als Favoriten gewählt hat, wird das Knonster, das man als Sieger getippt
hat, auf der linken Seite dargestellt.
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