|
|
1-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Helmut Ohley Leonhard 'Lonny' Orgler |
Graphiker | Martin Hoffmann Claus Stephan |
Veröffentlicht von | Hans im Glück |
Online seit | 2014-06-22 |
Reimplementiert | 2016-02-21 |
Entwickelt von | (BloodyMary) |
Vorher entwickelt von | (BloodyMary) |
Boardgamegeek | 144733 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
|
|
|
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Russian Railroads
→ Originalregeln (pdf)
→ FAQ (pdf)
Die Spieler verkörpern Eisenbahnmogule, die beauftragt wurden, in Russland die Transsibirische Eisenbahn und
zwei weitere Eisenbahnstrecken zu bauen. Neben dem Streckenbau werden die Spieler neue Lokomotiven kaufen,
die Industrialisierung vorantreiben und weitere Arbeiter und Ingenieure anheuern. All dies, um möglichst viele
Punkte zu bekommen.
Folgende Regelklarstellungen wurden nach Absprache mit Autor und Verlag ergänzt:
-
Aktionen, bei denen man in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, MÜSSEN immer komplett ausgeführt werden können, ansonsten dürfen sie nicht gewählt werden. Das betrifft
die Aktionen auf dem Spielplan (auch offen liegende Ingenieure) und die -Karten.
-
Aktionen, bei denen man nicht in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, darf man auch verfallen lassen. Das betrifft Fabrik-Aktionen,
eigene Ingenieure und -Marker.
- Aktionen, die man während des Zuges bekommt, darf man in beliebiger Reihenfolge ausführen.
German Railroads
-
Man kann nicht mehr als 2 zusätzliche Arbeiter der eigenen Farbe freischalten, selbst wenn man Streckenausbauten wählt, die das ermöglichen würden. Sind die Bedingungen für 3 zusätzliche
Arbeiter erfüllt, werden alle 3 mit einem grünen Haken gekennzeichnet (die Bedingung ist ja erfüllt), auch wenn man nur 2 Arbeiter bekommen hat.
Aus Gründen der Übersicht gelten folgende Einschränkungen:
- Spielende-Karten können erst ausgewählt werden, wenn keine Pflichtaktionen mehr offen sind (keine Rücknahme möglich).
-
Aus dem gleichen Grund können Spielende-Karten nicht ausgewählt werden, solange Gießerei-Aktionen ausgeführt werden. Die
Auswahl wird dann solange zurückgestellt, bis die Gießerei-Aktion abgeschlossen ist.
- Platziert man eine Lokomotive, so wird diese Aktion immer erst komplett mit etwaigem Überbauen abgeschlossen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.
-
Darf man ein Aktionsfeld mit Hilfe des entsprechenden Ingenieurs oder einer Fabrik erneut nutzen, so muss man erst das zu nutzende
Aktionsfeld wählen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.
Spielmaterial
1
35 Arbeiter (je 8 in den 4 Spielerfarben, 2 türkis, 1 schwarz)
8 Anzeigefiguren (je 2 in den 4 Spielerfarben)
48 Gleise (12x schwarz, 12x grau, 12x braun, 8x natur, 4x weiß)
8 Industriemarker
4
37
15
20 Verdopplerplättchen
18 Münzen
28
4 Aufwerter
4 Kiev-Medaillen
1 Letztrundenplättchen
4 100/200er-Punkteplättchen
4 300/400er-Punkteplättchen
10
5
4 Reihenfolgekarten
4
1 ausführliche Regel
4 Übersichtskärtchen
Spielvorbereitung
Aufbau (Änderungen für 2 und 3 Spieler s.u.)
-
Die 10 Spielende-Karten mischen, 2 der Karten unbesehen entfernen und
die restlichen 8 Karten als verdeckten Stapel bereit legen.
-
Die 15 Ingenieure nach A und B trennen und getrennt mischen.
Dann die obersten 4 Ingenieure vom B-Stapel auf die Felder 6, 5, 4 und 3 und die obersten 3 Ingenieure
vom A-Stapel auf die Felder 2, 1 und die Münze legen.
Übrige Ingenieure kommen zurück in die Schachtel.
Hinweis: Die kleinste sichtbare Zahl auf den Feldern der Ingenieuere gibt die Anzahl der noch zu spielenden Runden an.
Aufbau Spielertableau (Änderungen für 2 und 3 Spieler s.u.)
Jeder Spieler nimmt sich ...
- ... eine 1er-Lok legt sie auf das eingezeichnete Feld auf seinem Tableau.
- ... 3 schwarze Gleise und stellt je eines auf das Feld 1 jeder Strecke.
- ... 5 Arbeiter in seiner Farbe
- ... 1 Münze
- ... 1 Industriemarker und stellt ihn auf erste Industriefeld.
- Jeder Spieler wählt eine Farbe. Er nimmt sich das Spielertableau in dieser Farbe und legt es vor sich aus.
- Dann nimmt sich jeder Spieler eine 1er-Lok vom Stapel neben dem Spielplan und legt sie auf das eingezeichnete Feld auf seinem Tableau.
- Nun nimmt sich jeder Spieler 3 schwarze Gleise aus dem allgemeinen Vorrat und stellt je eines auf das Feld 1 jeder Strecke.
-
Jeder Spieler nimmt sich 5 Arbeiter in seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und stellt diese vor sich ab. 2 weitere Arbeiter seiner Farbe
bleiben im allgemeinen Vorrat.
- Jeder Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
- Jeder Spieler nimmt sich 1 Industriemarker und stellt ihn auf dieses Feld.
- Jeder Spieler nimmt sich die hier abgebildeten 7 unterschiedlichen -Plättchen, den 2. Industriemarker, 1 Kiev-Medaille und 1 Aufwerter und legt sie wie abgebildet vor sich aus
- Die 4 Reihenfolgekarten werden gemischt und eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Die Karten legen die Spieler mit der Zahlenseite offen vor sich aus.
-
Jeder Spieler nimmt sich die 2 Anzeigefiguren seiner Farbe und stellt sie auf den Spielplan. Eine davon stellt er als Zählfigur
auf das Feld 100 der Zählleiste, die andere auf das Feld der Reihenfolgeleiste, dessen Zahl seine Reihenfolgekarte zeigt.
-
Nun werden die 4 Startbonuskarten ausgelegt. Der Spieler auf Platz 4 der Reihenfolgeleiste sucht sich zuerst eine der Karten aus. Er
führt ihre Funktion aus und legt die Karte zurück in die Schachtel. Dann sucht sich der Spieler auf Platz 3 eine der übrigen 3 Karten aus und
führt diese aus. Zuletzt der Spieler auf Platz 2. Der Startspieler (Platz 1) erhält keinen Bonus.
Die übrige Startbonuskarte kommt zurück in die Schachtel.
- Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen.
Spielverlauf
Die Spieler führen reihum ihre Züge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Dann folgt eine Wertung und die Runde endet. Im Spiel zu viert endet das Spiel nach 7 Runden.
Der Spieler am Zug setzt Arbeiter und/oder Münzen auf ein unbesetztes Aktionsfeld und führt dann sofort die Aktion(en) aus.
Die Spieler führen nacheinander ihre Züge aus. Dies geht solange reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Dann folgt eine Wertung und die Runde endet.
Das Spiel zu viert läuft über 7 Runden.
Einen Zug ausführen
Einen Zug ausführen heißt, der Spieler wählt ein unbesetztes Aktionsfeld, setzt dort die benötigte Anzahl Arbeiter ein und führt dann sofort die zugehörige
Aktion aus.
Dabei muss er Folgendes beachten:
- Er muss ein freies Aktionsfeld wählen, also eines, auf dem noch kein Arbeiter steht.
- Er muss genau die Anzahl der auf dem Feld abgebildeten Arbeiter auf das Aktionsfeld stellen.
- Er muss die Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat auf das Aktionsfeld stellen.
- Er muss die Aktion sofort ausführen.
- Er muss die Aktion vollständig ausführen können.
- Er darf pro Zug nur eine Aktion ausführen.
Hinweis: Die wenigen Ausnahmen von diesen Regeln sind in den jeweiligen Bereichen erklärt.
Hinweis: Die Formulierung „muss“ dient nur der Verdeutlichung. Es gibt nur positive Aktionen.
Bereiche auf dem Spielplan - mögliche Aktionen
- Streckenbau
- Lokomotiven und Fabriken
- Industrialisierung
- Sonstige
- Ingenieure
- Spielerreihenfolge
Streckenbau
Auf den Spielertableaus sind 3 Strecken aufgezeichnet, die man mit Gleisen verschiedener Farbe ausbauen kann. Je besser die Strecken ausgebaut sind,
umso mehr Punkte bringen sie.
Um Gleise auf dem Tableau vorzurücken, stellt der Spieler Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau. Gleisschritte dürfen auf
beliebige Strecken verteilt werden.
Die höherwertigen Gleise müssen erst freigeschaltet werden. Dazu muss man bestimmte Felder auf der Strecke Transsib mit dem schwarzen Gleis erreichen.
Das unterste Aktionsfeld im Bereich Streckenbau (baue ein schwarzes oder graues Gleis) ist das einzige im Spiel, das sowohl von
verschiedenen Spielern als auch vom gleichen Spieler mehrfach genutzt werden.
Der Streckenbau mit seinen Aktionen ist einer der wichtigsten Bereiche im Spiel.
Jeder Spieler hat auf seinem Tableau 3 Eisenbahnstrecken aufgezeichnet, die er im Spielverlauf ausbauen kann.
Diese Strecken werden nachfolgend Strecke Transsib, Strecke Petersburg und Strecke Kiev genannt.
Je besser die Strecken ausgebaut sind, desto mehr Punkte bringen sie dem Spieler bei der Wertung am Ende der Runde.
Zuerst stellt der Spieler die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau.
Dann rückt er das Gleis auf seinem Tableau um so viele Schritte weiter, wie das Aktionsfeld angibt.
Er darf die Schritte auch beliebig auf seine Strecken verteilen.
Damit ist die Aktion zu Ende.
Um im Laufe des Spiels mehr Punkte zu erzielen, sollten die Spieler ihre Strecken weiter ausbauen. Dazu benötigen sie die Gleise in den anderen
Farben. Damit wird ein höherwertiger Ausbau der Strecken dargestellt.
Um Gleise in den anderen Farben bauen zu können, muss der Spieler diese erst einmal bekommen. Bekommen kann er sie nur, wenn er die Felder 2, 6, 10 und 15 der Strecke
Transsib mit dem schwarzen Gleis erreicht.
Hat der Spieler das Feld 2 auf der Strecke TransSib mit dem schwarzen Gleis erreicht oder überschritten, nimmt er sich sofort 3 graue
Gleise aus dem allgemeinen Vorrat. Er legt diese Gleise links neben sein Tableau, je eines neben jede Strecke. Ab sofort darf er diese auch bauen.
Erreicht oder überschreitet der Spieler mit dem schwarzen Gleis Feld 6, nimmt er sich 3 braune Gleise, auf Feld 10 2 naturfarbige und auf Feld 15 ein weißes Gleis.
Die beiden unteren Aktionsfelder im Bereich Streckenbau
Um dieses Aktionsfeld zu nutzen, muss der Spieler einen Arbeiter darauf stellen und zusätzlich eine Münze bezahlen. Der Spieler muss mit 1 oder 2
Gleisen seiner Wahl insgesamt 2 Schritte machen.
Dieses Aktionsfeld ist das einzige im Spiel, das mehrmals genutzt werden kann. Stellt ein Spieler einen seiner Arbeiter auf dieses Feld, so muss er entweder mit einem
schwarzen oder einem grauen Gleis einen Schritt machen. Das Aktionsfeld ist danach nicht besetzt, sondern kann von allen Spielern (auch vom selben Spieler) weiterhin genutzt werden.
Beim Gleisbau zu beachten:
- Der Spieler muss Gleise in einer bestimmten Reihenfolge bauen: Zuerst immer das schwarze, dann das graue, das braune, das naturfarbige und zuletzt das weiße Gleis.
- Ein nachfolgendes Gleis muss immer auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Gleis kann niemals mit dem vorderen Gleis gleichziehen oder dieses überholen.
- Falls die Aktion mehrere Schritte erlaubt, darf der Spieler sie immer auf unterschiedliche Strecken verteilen.
- Nicht alle Gleise dürfen auf allen Strecken gebaut werden. Welche Gleisfarben auf welcher Strecke gebaut werden dürfen, ist auf dem Spielertableau abgebildet.
Lokomotiven und Fabriken
Bau von Lokomotiven:
Der Spieler nimmt aus der Auslage eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine der 3 Strecken an. An der Strecke Transsib können 2 Lokomotiven liegen (die Reichweite wird addiert).
Bei der Wertung zählen nur Gleise die innerhalb der Reichweite der jeweiligen Lokomotive(n) liegen.
Aufwerten von Lokomotiven:
Eine Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden. Die überbaute Lokomotive ist nicht verloren, sie kann erneut angelegt werden.
Kann eine Lokomotive nicht mehr angelegt werden, so wird sie auf die Fabrikseite gedreht und in die Auslage gelegt. Sie kann im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabrik eingesetzt werden.
Fabriken:
Die Rückseite der Lokomotiven zeigen Fabriken. Die Fabrik auf der Rückseite ist zur besseren Übersicht symbolhaft auf der Lokomotivenseite dargestellt. Fabriken bringen
einen Bonus, wenn man mit einem Industriemarker auf das Industriefeld der Fabrik zieht.
Bau von Fabriken:
Der Spieler nimmt sich eine Lokomotive vom Stapel mit der niedrigsten Zahl, dreht sie um und legt sie auf den nächsten freien Platz in seiner Industrieleiste.
Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen.
Sind alle Lücken bereits gefüllt, kann man eine beliebige Fabrik durch die neue Fabrik ersetzen.
Bau von Lokomotiven
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Lokomotivenbau. Dann nimmt er sich aus der Auslage eine der Lokomotiven vom
Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine seiner 3 Strecken an.
An den Strecken Petersburg und Kiev darf jeweils 1 Lokomotive liegen, an der Strecke Transsib bis zu 2 Lokomotiven.
Die Zahl auf der Lokomotive gibt an, wie viele Felder weit sie „fährt“, d.h. wie viele Felder sie erreicht.
Die Strecke TransSib ist die einzige Strecke, an der 2 Lokomotiven liegen dürfen. Eine Lokomotive liegt, wie auch bei den anderen Strecken, links neben dem Tableau, die andere auf dem eingezeichneten Feld auf dem Tableau.
Liegen 2 Loks an der Strecke TransSib, so werden die Zahlen beider Lokomotiven zusammengezählt, um zu bestimmen, welches Feld erreicht wird.
Aufwerten von Lokomotiven
Eine bereits an einer Strecke liegende Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden.
Die „alte“ Lokomotive ist nicht verloren. Der Spieler kann sie an eine seiner beiden anderen Strecken anlegen. Legt der Spieler diese „alte“ Lokomotive
an eine Strecke, die bereits eine Lokomotive hat, so kann es zu einer „Kettenreaktion“ kommen.
Eine Lokomotive, die ein Spieler nicht mehr anlegen kann, dreht er auf die violette Seite und legt sie neben die Auslage der anderen Lokomotiven.
Zurückgelegte Lokomotiven können im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabriken eingesetzt werden. Was es damit auf sich hat, werden wir
gleich bei den Fabriken sehen.
Bei der Wertung der Strecken am Rundenende gibt es nur für diejenigen Felder Punkte, die mit einer Lokomotive erreicht werden.
Zusätzlich werden einige besondere Felder erst dann aktiv, wenn die Strecke bis dorthin gebaut ist und die Lokomotive dieses Feld erreicht.
Fabriken
Fabriken sind nötig, um die Industrialisierung voranzutreiben. Außerdem bringt die Industrialisierung ebenfalls Punkte.
Auf der Rückseite der Lokomotiven sind symbolhaft Fabriken abgebildet. Lokomotiven mit gleicher Zahl haben auf
der Rückseite auch immer die gleiche Fabrik. Jede Fabrik hat eine bestimmte Funktion, d.h. sie bringt dem Spieler
einen bestimmten Nutzen. Die Funktion der Fabrik ist zur Erinnerung klein auf der Lokomotivenseite dargestellt.
Bau von Fabriken
Für den Bau von Fabriken werden die selben Aktionsfelder verwendet, wie für den Bau von Lokomotiven.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder. Er nimmt sich, genau wie beim Lokomotivenbau, eine der Lokomotiven vom
Stapel mit der niedrigsten Zahl. Dann dreht er die Lokomotive auf die Rückseite und legt sie als Fabrik in eine der 5 Lücken
seiner Industrieleiste. Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen. Er füllt die 5 Lücken von links nach rechts.
Sind alle 5 Lücken gefüllt, darf der Spieler Fabriken austauschen. Wenn er eine neue Fabrik bauen will, legt er
zuerst eine seiner ausliegenden Fabriken mit der violetten Seite nach oben zurück in die Auslage neben die
Lokomotiven. Dann legt er die neue Fabrik in die gerade entstandene Lücke. Er muss mit dem Austauschen nicht
von links beginnen.
Hinweis: Wie die Fabriken genutzt werden, ist im folgenden Abschnitt „Industrialisierung“ beschrieben.
Industrialisierung
Der Spieler rückt seinen Industriemarker um so viele Schritte vor wie auf dem Aktionsfeld angegeben.
Der Spieler darf seinen Industriemarker nicht über Lücken ziehen. Er muss zuvor eine Fabrik in die Lücke bauen.
Zieht ein Spieler seinen Industriemarker auf das Industriefeld einer Fabrik, so wird die Funktion der Fabrik ausgeführt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist die Industrialisierung. Die Industrialisierung bringt auch Punkte bei der Wertung am Rundenende und erlaubt, die Funktionen der Fabriken zu nutzen.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für die Industrialisierung. Dann rückt er
seinen Industriemarker um so viele Schritte nach vorne, wie auf dem Aktionsfeld angegeben. Nach den ersten 4 Schritten steht der Spieler mit seinem Industriemarker vor einer Lücke. Er darf mit seinem Industriemarker nicht in
die Lücke ziehen und die Lücke auch nicht überspringen.
Um mit seinem Industriemarker weiter vorrücken zu können, muss der Spieler eine Fabrik in die Lücke bauen.
Damit „verlängert“ er seine Industrieleiste.
Auf jeder Fabrik ist ein Industriefeld abgebildet, auf das der Spieler ziehen kann. Nach jeder Fabrik ist wieder
ein aufgedrucktes Industriefeld auf der Industrieleiste, das nun auch erreichbar ist.
Wenn ein Spieler einen Industriemarker auf eine Fabrik zieht, muss er sofort die Funktion dieser Fabrik ausführen. Kann er die Funktion nicht sofort ausführen, verfällt sie.
Die einzelnen Funktionen der Fabriken werden hier erklärt.
Sonstige
1 Verdoppler:
Der Spieler legt einen Verdoppler an die Strecke Transsib an. Der Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des darunterliegenden Gleises.
2 Münzen
Der Spieler nimmt 2 Münzen aus dem Vorrat.
2 Leiharbeiter
Der Spieler nimmt die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Er kann sie wie eigene Arbeiter einsetzen. Man kann Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.
-
1 Verdoppler
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich einen Verdoppler vom Vorrat. Er legt ihn auf ein freies Feld oberhalb der Strecke
TransSib (und nur dort). Er muss die Felder von links nach rechts füllen. Auf jedem der 8 Felder darf nur ein Verdoppler liegen. Es spielt keine Rolle,
ob unter einem Verdoppler bereits ein Gleis gebaut wurde oder nicht. Ein Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des Gleises auf dem darunter liegenden Feld.
-
2 Münzen
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, nimmt sich 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie vor sich ab.
Münzen können auf allen Aktionsfeldern anstelle von Arbeitern eingesetzt werden. Münzen können Arbeiter ersetzen. Arbeiter können umgekehrt keine Münzen ersetzen. Ein Aktionsfeld, auf das
eine Münze eingesetzt wurde, kann in dieser Runde nicht nochmal genutzt werden.
-
2 Leiharbeiter
Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Diese beiden Arbeiter setzt er
in dieser Runde ein, als wären es seine eigenen. Genau wie die Münzen kann der Spieler Leiharbeiter alleine oder in Kombination mit seinen eigenen Arbeitern
(und Münzen) einsetzen. Er darf die Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.
Ingenieure
Ingenieur anwerben:
Jede Runde kann ein Ingenieur angeworben werden. Dazu legt der Spieler eine Münze auf das entsprechende Aktionsfeld und legt den Ingenieur
mit der hellen Seite nach oben neben sein Tableau. Angeworbene Ingenieure können nur noch von dem Spieler selbst einmal pro Runde genutzt werden.
Allgemeine Ingenieure:
Die Ingenieure, die mit der hellen Seite nach oben auf dem Spielbrett liegen, können von allen Spielern genutzt werden. Sie können jedoch (noch) nicht
angeworben werden.
Vorschau:
Die Ingenieure auf den linken 4 Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.
Ingenieur anwerben
Die Ingenieure stellen den Spielern während des Spiels ihre Fähigkeiten zur Verfügung und können bei Spielende Bonuspunkte bringen.
Jede Runde kann genau 1 Ingenieur angeworben werden. Der Ingenieur, der in dieser Runde zur Verfügung steht, liegt auf dem rechten Feld im Ingenieursbereich, dem Anwerbefeld.
Um diesen Ingenieur anzuwerben, legt ein Spieler eine seiner Münzen auf das Anwerbefeld. Er nimmt den Ingenieur vom Plan und legt ihn mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Spielertableau.
Auf ihrer hellen Seite zeigen alle Ingenieure ein Aktionsfeld. Hat ein Spieler einen oder mehrere Ingenieure neben
seinem Tableau, kann er diese Ingenieure so nutzen wie Aktionsfelder auf dem Spielplan. Der Spieler kann diese eigenen Ingenieure auch dann nutzen, wenn er deren Aktion nicht vollständig ausführen kann.
Ein weiterer großer Vorteil eines „eigenen“ Ingenieurs liegt darin, dass dieses Aktionsfeld nicht von anderen Spielern
genutzt werden kann. Der Spieler hat daher keinen Zeitdruck bei der Nutzung dieser Aktionsfelder.
Allgemeine Ingenieure nutzen
Die Ingenieure auf den beiden quer liegenden Feldern liegen so, dass Ihre helle Seite oben liegt und sie ein Aktionsfeld zeigen.
Diese Ingenieure können noch nicht angeworben werden. Sie können von allen Spielern genau so genutzt werden,
wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan. Wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan können auch Ingenieure nur einmal pro Runde genutzt werden.
Vorschau Ingenieure
Die Ingenieure auf den 4 linken Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Am Ende der Runde rücken jedoch alle Ingenieure um ein
Feld nach rechts. Diese Ingenieure werden also in den späteren Runden verfügbar. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.
Spielerreihenfolge
Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er. Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.
Stellt ein Spieler seinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld der Reihenfolgeleiste, so bedeutet das, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielen will.
Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.
Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert
wurde, dürfen die Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen.
Die Spieler führen ihre Züge nicht im Uhrzeigersinn aus. Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste
bestimmt. Der Spieler auf dem vordersten Platz ist in der Runde als Erster am Zug, danach folgt der Zweite und so
weiter. Nach dem letzten Spieler in der Reihe folgt wieder der Erste.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er und steigt
damit aus der laufenden Runde aus. Um dies anzuzeigen, dreht der Spieler seine Reihenfolgekarte um und nimmt sich sofort die Punkte, die auf der
Kartenrückseite angegeben sind.
Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.
Hinweis: Auch wenn ein Spieler keine Arbeiter mehr einsetzen kann, muss er nicht sofort passen. Er kann weiterhin
Aktionsfelder nutzen, indem er mit Münzen bezahlt.
Ein Spieler kann einen seiner Arbeiter auf das Aktionsfeld unter dem
ersten oder unter dem zweiten Platz der Reihenfolgeleiste stellen. Dies bedeutet, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielt.
Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.
Nachdem alle Spieler gepasst haben, nehmen die Spieler, die Arbeiter hier eingesetzt haben, ihre Anzeigefiguren von
der Reihenfolgeleiste. Die anderen Anzeigefiguren werden nach rechts (auf die hinteren Platzierungen) gerückt, um
Platz zu schaffen. Dann stellen die Spieler ihre Anzeigefiguren auf das Feld über ihrem Arbeiter.
Sonderfall: Der Startspieler stellt einen Arbeiter unter das Feld 2 (z.B. um nicht allzuweit nach hinten verdrängt zu werden). Stellt dann kein Spieler
einen Arbeiter unter Feld 1, wird die Reihenfolge nicht neu sortiert. Auch in diesem Fall der der Spieler seinen Arbeiter versetzen.
Die Arbeiter für die neue Spielerreihenfolge haben noch einen weiteren Nutzen. Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert
wurde, dürfen die 2 Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen.
Zuerst muss der Spieler auf Position 2 seinen Arbeiter versetzen. Er nimmt seinen Arbeiter von diesem Aktionsfeld und stellt ihn auf ein anderes
freies Aktionsfeld seiner Wahl – das kann auch ein eigener Ingenieur sein – und führt die zugehörige Aktion aus. Anschließend versetzt auch der
Spieler auf Position 1 seinen Arbeiter nach den selben Regeln.
Beim Versetzen ist Folgendes zu beachten:
- Der Spieler darf seinen Arbeiter nur auf Aktionsfelder versetzen, die genau 1 Arbeiter erfordern (er darf also keine weiteren Arbeiter, Leiharbeiter oder Münzen zusätzlich einsetzen).
- Das unterste Feld beim Streckenbau ist immer verfügbar, wenn kein besseres Feld frei ist.
Das Spielertableau
- Die 3 Strecken Transsib, Petersburg und Kiev
- Platz für die Lokomotiven
- Platz für die Fabriken
- Industrialisierung
- Platz für Ingenieure
- 8 Plätze für Verdoppler
Die hier rot eingerahmten Felder auf dem Spielertableau können dem Spieler bestimmte Vorteile bringen.
Für diese Vorteile, die unter oder neben dem Feld abgebildet sind, muss der Spieler Bedingungen erfüllen.
Um den Vorteil eines besonderen Feldes nutzen zu können, muss der Spieler ein solches Feld immer mit einem bestimmten Gleis erreichen. In machen Fällen muss er das Feld
zusätzlich mit einer Lok erreichen, in anderen Fällen nicht. Dies nennen wir die Bedingung.
Felder, für die keine Lokomotive benötigt wird
Erreicht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis eines der Felder 2, 6, 10 oder 15 der Strecke Transsib erhält er das jeweils abgebildete höherwertige Gleis.
Auf Feld 15 erhält er zusätzlich noch 2 Schritte mit dem weißen Gleis.
Erreicht das schwarze Gleis das Ende einer Strecke, erhält der Spieler 10 Punkte.
Erreicht das schwarze Gleis Feld 7 der Strecke Kiev, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung.
-
Auf den Feldern 2, 6 und 10 der Strecke Transsib erhält der Spieler die jeweils unter dem Feld abgebildeten Gleise, wie bereits unter
Streckenbau beschrieben.
Auf Feld 15 nimmt sich der Spieler ein weißes Gleis. Zusätzlich darf er mit dem weißen Gleis sofort bis zu 2 Schritte machen. Dafür
benötigt er wie immer freie Felder. Hat er die nicht, verfallen 1 oder 2 Schritte.
-
Wenn ein Spieler das letzte Feld einer Strecke mit dem schwarzen Gleis erreicht, erhält er sofort einmalig 10 Punkte.
Das Gleis darf nicht über das letzte Feld einer Strecke hinausgezogen werden.
-
Erreicht der Spieler das Feld 7 auf der Strecke Kiev mit dem schwarzen Gleis, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem
allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen.
Felder, für die zusätzlich eine Lokomotive benötigt wird
Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält der Spieler einen zusätzlichen Arbeiter.
Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte dieser Strecke bei der Wertung verdoppelt.
Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei der Wertung
die angegebenen Punkte.
Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der
Lokomotive, so wählt er eines seiner -Plättchen.
-
Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter
seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen
-
Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte auf der gesamten Strecke bei
allen folgenden Wertungen am Rundenende verdoppelt.
-
Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei allen
folgenden Wertungen am Rundenende zusätzlich die in den Sternen angegebenen Punkte. Diese Punkte sind kumulativ. Steht er z.B. auf Feld 3 und
hat mindestens eine 3er Lokomotive an der Strecke, erhält er bei jeder zukünftigen Wertung dafür 6 Bonuspunkte (1+2+3 Punkte)
-
Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der
Lokomotive, so wählt er jedes Mal eines seiner 7 -Plättchen,
führt die Funktion aus und legt das -Plättchen auf das gestrichelte Feld. Dieses Feld
kann nicht nochmals genutzt werden, um ein weiteres -Plättchen zu nehmen.
Feld auf der Industrieleiste
Erreicht der Spieler das besondere Feld auf der Industrieleiste mit seinem Industriemarker, so wählt er eines seiner -Plättchen.
Das besondere Feld auf der Industrieleiste muss der Spieler mit dem Industriemarker erreichen (hier werden ja keine Gleise gebaut und es fährt auch
keine Lok). Dann verfährt er genauso, wie oben bei den -Feldern beschrieben. Dieses Feld
kann nicht nochmals genutzt werden um ein weiteres -Plättchen zu nehmen.
Wertung
Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung.
Wertung der 3 Strecken
Es werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
Jedes Gleis bringt Punkte entsprechend des Punktwertes oben rechts auf dem Spielertableau.
Freie Felder hinter einem Gleis zählen so, als würde dort ein Gleis dieser Farbe stehen.
Wertung der Industrialisierung
Der Spieler erhält die Punkte, die auf dem Feld angegeben sind, auf dem sein Industriemarker steht, bzw die des nächstniedrigeren Feldes mit Punkten.
Am Ende jeder Runde, nachdem alle Spieler gepasst haben und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, gibt es eine Wertung.
Für diese Wertung betrachtet jeder Spieler sein Tableau und wertet:
- seine 3 Strecken
- seinen Fortschritt bei der Industrialisierung
Wertung der 3 Strecken
- Grundsätzlich werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
-
Jedes Gleis auf einer Stecke kann Punkte bringen. In der rechten oberen Ecke des Spielertableaus stehen die Punktwerte der Gleise in den
unterschiedlichen Farben
-
Ein Gleis bringt Punkte für das Feld auf dem es steht und für alle freien Felder dahinter. Wir betrachten
also leere Felder hinter einem Gleis so, als ob dort ein Gleis dieser Farbe stehen würde (=virtuelle Gleise).
Wertung der Industrialisierung
Für die Industrialisierung erhält der Spieler die Punkte, die über dem Feld angegeben sind, auf dem er mit seinem
Industriemarker steht. Sind auf diesem Feld keine Punkte angegeben (z.B. auf einer Fabrik), so erhält der Spieler die
Punkte des nächstniedrigeren Feldes, auf dem Punkte angegeben sind.
Vorbereitung der nächsten Runde
Am Ende einer Runde ...
- .. erhalten alle Spieler ihre Arbeiter zurück
- .. werden die Ingenieure auf dem Spielbrett ein Feld nach rechts gerückt
- (nur für die letzte Runde).. wird das Letztrundenplättchen über die Aktionsfelder der Reihenfolgeleiste gelegt
Nachdem alle Spieler gewertet haben, bereiten die Spieler die nächste Runde vor.
Sie führen die folgenden Schritte aus:
- Die Spieler nehmen ihre Arbeiter von den Aktionsfeldern zurück in ihren persönlichen Vorrat.
- Alle eingesetzten Münzen kommen von den Aktionsfeldern zurück in den allgemeinen Vorrat.
- Die beiden türkisfarbigen Arbeiter werden auf das Aktionsfeld zurückgestellt.
-
Die Ingenieure werden nachgerückt.
Alle Ingenieure rücken um 1 Feld nach rechts. Wurde der Ingenieur auf dem Anwerbefeld nicht genommen,
so wird er zurück in die Schachtel gelegt. Auf den querliegenden Feldern liegen die Ingenieursplättchen
immer auf der hellen Seite, auf den anderen Feldern auf der rotbraunen Seite. Die Plättchen müssen nach
dem Nachrücken auf die richtige Seite gedreht werden.
Hinweis: Das frei werdende Ingenieursfeld zeigt eine Zahl. Dies sind die Runden, die noch gespielt werden.
-
Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch die Reihenfolgekarte, die seiner neuen Position auf
der Reihenfolgeleiste entspricht und legt sie mit der Zahlenseite offen vor sich aus.
Dann beginnt die neue Runde.
Achtung! Nur für die letzte Runde: Zu Beginn der letzten Runde (bei 4 Spielern die 7. Runde) wird das
Letztrundenplättchen mit dem Aktionsfeld nach oben auf die Markierung unter der Reihenfolgeleiste gelegt. In der letzten Runde sind
die beiden Aktionsfelder für die Spielerreihenfolge wertlos. Stattdessen gibt es ein neues
Aktionsfeld: 3 Schritte auf der Industrieleiste.
Ende des Spiels
Nach der Wertung der letzten Runde findet noch eine Schlusswertung statt.
Die während des Spiels gesammelten Spielende-Karten werden gewertet.
Der Spieler mit den meisten Ingenieuren bekommt 40 Siegpunkte, der Spieler mit den zweimeisten Ingenieuren 20 Siegpunkte. Bei Gleichstand
entscheidet, wer den Ingenieur mit der höheren Zahl besitzt.
Danach endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
Nach der Wertung in der 7. Runde findet noch eine kleine Schlusswertung statt. Danach endet das Spiel.
Bei der Schlusswertung werden noch 2 Dinge abgerechnet:
-
Die Spielende-Karten
Jetzt decken die Spieler ihre gesammelten Spielende-Karten auf.
Hinweis: Üblicherweise wird jeder Spieler eine solche Karte haben. Es gibt allerdings Fabriken, die es erlauben, eine weitere Spielende-Karte
zu nehmen. Natürlich kann es auch vorkommen, dass ein Spieler keine Spielende-Karte hat, was aber nicht empfehlenswert ist.
Wie viele Punkte die einzelnen Spielende-Karten bringen, wird in der Kartenerklärung beschrieben.
-
die Mehrheit der Ingenieure
Der Spieler mit den meisten Ingenieuren erhält 40 Punkte. Der mit den zweitmeisten Ingenieuren erhält 20 Punkte. Die übrigen Spieler erhalten keine
Punkte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl auf dem Ingenieur. Der Spieler mit der höchsten Zahl auf einem seiner Ingenieure gewinnt den Gleichstand.
Hinweis: Ein Spieler, der keinen Ingenieur hat, kann natürlich auch keinen Bonus bekommen.
Nach dieser Schlusswertung endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand teilen sich alle Beteiligten die Platzierung.
Änderungen für 2 Spieler
Von jeder Zahl werden 2 Lokomotiven zurück in die Schachtel gelegt.
Der Spielplan für 2 Spieler wird verwendet.
Es werden 3 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Arbeiter statt 5.
Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Münzen statt einer.
Das Spiel geht über 6 Runden statt 7.
Die Spieler dürfen sich auch auf das Aktionsfeld unterhalb ihrer aktuellen Position in der Reihenfolgeleiste stellen.
Spielaufbau
- Der Spielplan wird mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Die „durchgestrichenen“ Aktionsfelder sind in diesem Spiel nicht verfügbar.
- Von jeder Zahl werden 2 Lokomotiven zurück in die Schachtel gelegt.
- Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt (wie auch die Felder auf dem Plan zeigen).
-
Es werden alle 8 Arbeiter für die beiden Spieler ausgelegt. Die restlichen 16 Arbeiter in den anderen beiden
Farben werden in diesem Spiel nicht benötigt und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.
- Beide Spieler erhalten 2 Münzen, anstatt nur einer.
Ablauf
- Das Spiel läuft nur über 6 Runden.
- Die Spieler dürfen sich auch auf das Aktionsfeld unter ihrer aktuellen Position der Reihenfolgeleiste stellen.
Änderungen für 3 Spieler
Von jeder Zahl wird 1 Lokomotive zurück in die Schachtel gelegt.
Es werden 3 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Arbeiter statt 5.
Das Spiel geht über 6 Runden statt 7.
Spielaufbau
- Von jeder Zahl wird 1 Lokomotive zurück in die Schachtel gelegt.
- Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt. Das ganz linke Feld im Ingenieursbereich bleibt leer.
-
Es werden alle 8 Arbeiter für die 3 Spieler ausgelegt. Die restlichen 8 Arbeiter in der übrigen Farbe werden in diesem Spiel nicht benötigt
und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.
Ablauf
- Das Spiel läuft nur über 6 Runden.
Taktische Tipps
- Achtet beim Streckenbau darauf, daß Platz für die wertvolleren Gleise vorhanden ist.
-
Achtet beim Lokbau bzw. beim Aufwerten möglichst darauf, dass die Loks besondere Felder erreichen können (z.B. bringt eine 2er-Lok auf der Strecke
Petersburg meist wenig).
- Die wechselnden Aktionsfelder – Ingenieure – sind besonders wertvoll
- Münzen sind flexibler als Leiharbeiter.
- Es ist sehr empfehlenswert, mindestens 2 -Plättchen zu aktivieren.
- Die Industrie bringt zu Beginn viele Punkte. Aber keine Panik, der Streckenbau zahlt sich später um so mehr aus.
→ Originalregeln (pdf)
German Railroads
German Railroads ist eine Erweiterung für Russian Railroads und enthält 4 Module, die man beliebig kombinieren kann. Es wird dringend empfohlen, die
beiden Module Deutschland und Kohle zuerst getrennt voneinander auszuprobieren.. Danach kann man die Module beliebig kombinieren.
zusätzliches Spielmaterial
18
8
1 extra Industriemarker
4
Spielaufbau und -ablauf
Jeder Spieler spielt mit dem Deutschlandtableau seiner Farbe.
Auf der Hauptstrecke München befindet sich eine Weiche. Hier muss der Spieler entscheiden, in welche Richtung er weiterbaut.
Auf den Nebenstrecken befinden sich umrandete Bereiche, die die Spieler während des Spiels mit Streckausbauten ausfüllen können.
Statt des Spielertableaus aus dem Grundspiel nimmt sich jeder Spieler das Deutschlandtableau in seiner Farbe.
Der grundsätzliche Spielablauf bleibt bestehen.
Auf der Hauptstrecke (München) seht ihr eine Weiche. Dort müsst ihr euch entscheiden, in welche Richtung (Hamburg
oder Berlin) ihr bauen wollt.
Die beiden Nebenstrecken (Dresden und Nürnberg-Fürth) zeigen einige gestrichelt
umrandete Bereiche. Darauf legt ihr später die Streckenausbauten und gestaltet diese
Strecken auf diese Weise individuell.
Anders als im Grundspiel sind die Strecken
noch nicht fertig „geplant“.
Ihr könnt auf 3 Arten Einfluss auf den zukünftigen Streckenverlauf nehmen.
Die Weiche auf der Strecke München
Zieht ein Spieler mit dem schwarzen Gleis auf Feld 9 der Strecke München, muss er entscheiden, ob er auf das
Feld 9 der Strecke Hamburg oder auf das Feld 9 der Strecke Berlin ziehen will.
Nur auf der Strecke Hamburg kann der Spieler weiße Gleise freischalten.
Auf der Strecke Berlin erreicht man die besonderen Felder früher.
Auf der Strecke München musst du dich nach Feld 8 entscheiden, ob du nach Hamburg oder nach Berlin weiter bauen willst.
Der längere Streckenarm nach Hamburg kann dir mehr Punkte einbringen. Nur hier kannst du die weißen Gleise bekommen und einsetzen.
Auf der kürzeren Strecke nach Berlin hingegen erreichst du die besonderen Felder früher.
Sobald du das schwarze Gleis auf der Strecke München auf Feld 9 ziehst, musst du dich entscheiden auf welches der beiden Felder 9 du ziehst.
Dies bestimmt deinen weiteren Streckenverlauf. Du kannst deine Entscheidung für den Rest des Spiels nicht mehr ändern. Du kannst also nicht „zurück bauen“
und du musst auch die anderen Gleisfarben auf diesem Streckenarm bauen.
Die Streckenausbauten
Erreicht man mit dem schwarzen Gleis einen gestrichelten Bereich, so wählt man aus den noch verfügbaren Streckenausbauten
einen Ausbau der passenden Länge und legt ihn auf sein Tableau.
Auf den Strecken Dresden und Nürnberg-Fürth sind einige Bereiche gestrichelt umrandet. Auf dem ersten Feld dieser Bereiche ist jeweils eine Zwischenstation
eingezeichnet. Dies sind Hannover (auf der Strecke Dresden), sowie Würzburg und Frankfurt (auf der Strecke Nürnberg-Fürth).
Immer, wenn du mit dem schwarzen Gleis eine dieser Zwischenstationen erreichst, musst du sofort einen Streckenausbau auf dein Tableau legen.
Du musst dabei Folgendes beachten:
-
Du darfst einen der offen neben dem Spielplan liegenden Streckenausbauten wählen, der genau in den umrande-
ten Bereich passt (2er, 3er, 4er).
-
Du legst den Streckenausbau in den umrandeten Bereich der Zwischenstation und stellst das schwarze Gleis auf
das erste Feld des neuen Streckenausbaus.
- Erfüllst du die Bedingung für ein besonderes Feld, erhältst du wie üblich den darauf abgebildeten Vorteil.
Hinweis: Je früher du also eine Zwischenstation erreichst, desto größer ist deine Auswahl.
Hast du noch weitere schwarze Schritte zur Verfügung, darfst du diese natürlich auch noch ausführen.
Besondere Felder auf dem Deutschlandtableau und auf den Streckenausbauten
Das Feld für die Kiev-Medaille liegt jetzt auf der Strecke Dresden.
Soforteffekte:
Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, erhält man sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil.
Einkommen:
Erfüllt man die Bedingung eines dieser Felder, wählt man einen der noch verfügbaren Einkommensmarker.
Das Feld für die Kiev-Medaille ist auf der Strecke Dresden. Abgesehen von dieser klitzekleinen geografi schen Abweichung bleiben die Regeln für die Kiev-Medaille bestehen.
Soforteffekte: Sobald du die Bedingung auf einem dieser Felder erfüllst, erhältst
du sofort und einmalig den darunter abgebildeten Vorteil. Diese Vorteile sind
z.B. 2 Schritte mit dem Industriemarker, 2 Münzen oder 1 Lokomotive/Fabrik.
Ein zusätzlicher Industriemarker: Sobald du dieses Feld mit dem schwarzen Gleis erreichst, darfst du dir den Industriemarker nehmen, der neben dem
Spielplan liegt. Diesen Marker stellst du auf das Feld 0 deiner Industrieleiste.
Du darfst weiterhin das -Plättchen für den 2. Industriemarker aktivieren.
Auf diese Weise kannst du bis zu 3 Industriemarker bekommen.
Einkommen: Sobald du die Bedingung für eines dieser Felder erfüllst, wählst du einen der ovalen Einkommensmarker, die noch neben dem Spielplan liegen.
Diesen Marker legst du mit der Vorderseite nach oben vor dir ab. Wenn du die Bedingung für ein weiteres dieser Felder erfüllst, wählst du einen
weiteren Einkommensmarker. Du darfst jeden deiner Einkommensmarker einmal pro Runde nutzen (auch bereits in der Runde, in der du ihn dir nimmst).
Bei Einkommensmarkern zu beachten:
- Du darfst Einkommensmarker nur in deinem Zug nutzen.
- Du darfst mehrere Einkommensmarker in einem Zug nutzen.
- Du darfst Einkommensmarker nutzen bevor oder nachdem du Arbeiter (oder Münzen) einsetzt.
- Du darfst Einkommensmarker auch nutzen, wenn du sie nicht vollständig ausführen kannst.
-
Du darfst keine Einkommensmarker nutzen, wenn du passt oder wenn du einen Arbeiter von der
Reihenfolgeleiste versetzt und auch nicht während der Wertung.
- Nachdem du einen Einkommensmarker genutzt hast, drehst du ihn auf die Rückseite.
- Nach der Wertung drehst du alle deine Einkommensmarker wieder auf die Vorderseite.
Das naturfarbige Gleis
Das naturfarbige Gleis kann prinzipiell auf allen Strecken gebaut werden, man muss sich jedoch für 2 der 3 Strecken entscheiden.
Alle 3 Strecken auf dem Deutschlandtableau zeigen das naturfarbige Gleis. Das bedeutet, dass du diese Gleisfarbe
auch auf allen 3 Strecken bauen darfst. Allerdings hast du, genau wie im Grundspiel, nur 2 naturfarbige Gleise zur
Verfügung. Du musst dich also entscheiden, auf welchen Strecken du naturfarbige Gleise bauen möchtest.
zusätzliches Spielmaterial
1 Kohle-Tableau
12
1 Abdeckkreuz
25 Kohleloren
1 neue Startbonuskarte
Spielaufbau und -ablauf
Im Folgenden wird der Aufbau für 4 Spieler beschrieben, die Änderungen für 2 und 3 Spieler werden separat beschrieben.
Das Kohletableau wird auf den Spielplan gelegt.
Die 12 Gießereien werden gemischt und 2 offen neben den Spielplan gelegt.
Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt).
Jeder Spieler bekommt zusätzlich 1 Kohle und 1 Münze.
Es wird empfohlen, den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das -Plättchen mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.
Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt.
Das Kohletableau wird mit der Seite, die 3 Aktionsfelder zeigt, auf den Spielplan gelegt.
Die 12 Gießereien werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt.
Die obersten 2 Gießereien werden aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt.
Mit dem Modul Kohle wird eine Runde weniger gespielt als normal (ein Ingenieurfeld wird abgedeckt).
Es spielt immer ein A-Ingenieur weniger mit als gewöhnlich.
Jeder Spieler bekommt zusätzlich zu dem Material aus dem Grundspiel 1 Kohle und 1 Münze.
Jeder Spieler beginnt das Spiel also mit 2 Münzen.
Man kann das neue Spielmaterial ganz oder teilweise dazunehmen. Es wird jedoch empfohlen,
den Bergbau-Ingenieur, die Kohlefabrik und das -Plättchen
mit 4 Kohle zu verwenden. In der Online-Umsetzung werden sie automatisch verwendet, wenn das Kohle-Modul ausgewählt wird.
Die neue Startbonuskarte wird zu den übrigen Startbonuskarten gelegt. Wählt ein Spieler diese
Karte, bekommt er 1 zusätzliche Kohle als Startbonus.
Änderungen für 2 Spieler
-
Das Kohle-Tableau wird mit der Seite ausgelegt, die nur 2 Aktionsfelder zeigt. Das kombinierte Aktionsfeld auf dieser
Seite faßt die beiden oberen Aktionen der anderen Seite zusammen. Das bedeutet, dass man in jeder Runde nur entweder
die obere oder die untere Aktion nutzen kann. Sobald ein Spieler eine der beiden Möglichkeiten genutzt hat, ist das gesamte Feld besetzt
und kann in dieser Runde nicht nochmals besetzt werden.
-
Das Spiel geht nur über 5 Runden. Es werden 2 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
- Die sonstigen Änderungen für 2 Spieler aus dem Grundspiel bleiben bestehen.
Änderungen für 3 Spieler
-
Das Spiel geht nur über 5 Runden. Es werden 2 A- und 3 B-Ingenieure ausgelegt.
- Die sonstigen Änderungen für 3 Spieler aus dem Grundspiel bleiben bestehen.
Wie bekomme ich Kohle?
Zu Beginn des Spiels hast du bereits 1 Kohle. Weitere Kohle kannst du über Aktionen mit dem Kohle-Symbol bekommen.
Du beginnst das Spiel bereits mit 1 Kohle. Über Aktionen mit dem Kohle-Symbol kannst du weitere Kohle bekommen.
Kohle, die du auf diese Weise bekommst, nimmst du dir aus dem allgemeinen Vorrat und legst sie vor dir ab. Du
behältst die Kohle bis du sie einsetzt.
Hinweis:
Es gibt keine Obergrenze, wieviel Kohle du auf diese Weise ansammeln kannst.
Wie kann ich meine Kohle nutzen?
Es gibt Aktionsfelder, die du nicht mit Arbeitern, sondern nur mit Kohle nutzen kannst.
Bei diesen Feldern musst du Folgendes beachten:
- Du darfst diese Aktionsfelder nur zusätzlich zu deiner regulären Aktion nutzen.
- Du darfst mehrere dieser Aktionsfelder in einem Zug nutzen.
- Du darfst diese Aktionsfelder nutzen bevor oder nachdem du Arbeiter (oder Münzen) einsetzt.
- Du darfst Kohle einsetzen, die du im selben Zug genommen hast.
- Du darfst wie üblich nur freie Aktionsfelder nutzen.
-
Du darfst keines dieser Aktionsfelder nutzen, wenn du passt oder wenn du einen Arbeiter von der
Reihenfolgeleiste versetzt und auch nicht während der Wertung.
- Nach der Wertung legst du Kohle, die auf diesen Aktionsfeldern steht, zurück in den allgemeinen Vorrat.
Die Aktionsfelder im Einzelnen
Der Heizer
Nutzt du das unterste Aktionsfeld auf dem Kohle-Tableau, so bekommst du einen Heizer ,
den du sofort an eine deiner ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken legst.
Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Reichweiter einer Lokomotive um 1. Erfüllst du dadurch die Bedingung eines besonderen Feldes,
musst du den Vorteil sofort nutzen.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Lokomotive. Erst wenn man eine Lokomotive mit Heizer als Fabrik zurück in
die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.
Der Heizer an einer Fabrik
Zieht man den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer, darf man die Fabrik erneut nutzen:
Bei einer Fabrik mit einer Aktion, darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Bei einer Fabrik mit mehreren Aktionen, darfst du eine dieser Funktionen sofort ein zweites Mal nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte, so erhältst du (nur) einen Punkt mehr.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Der Heizer wird fester Bestandteil der Fabrik. Erst wenn man eine Fabrik mit Heizer zurück in
die Auslage legt, wird der Heizer aus dem Spiel genommen.
Um das unterste Feld auf dem Kohle-Tableau zu nutzen, stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf.
Dafür nimmst du dir die oberste Gießerei vom verdeckten Stapel und legst diese als Heizer (also mit der
nach oben) an eine deiner bereits ausliegenden Lokomotiven oder Fabriken an.
Der Heizer an einer Lokomotive
Der Heizer erhöht die Zahl auf der Lokomotive um 1. Die Lokomotive „fährt“ also 1 Feld weiter. Wenn du dadurch
die Bedingung eines der besonderen Felder auf deinem Tableau erfüllst, musst du sofort den Vorteil nutzen.
Auch für alle anderen Belange ist die Zahl der Lokomotive um 1 erhöht.
An jeder Lokomotive darf höchstens 1 Heizer liegen.
Ist ein Heizer einmal an eine Lokomotive angelegt, ist er ein fester Bestandteil davon. Du darfst den Heizer nicht
mehr an eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du die Lokomotive austauschst und an eine andere
Strecke legst, nimmst du den Heizer mit. Wenn du eine Lokomotive mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst
du den Heizer aus dem Spiel.
Der Heizer an einer Fabrik
Wenn du den Industriemarker auf eine Fabrik mit Heizer ziehst, darfst du eine der abgebildeten Funktionen ein
weiteres Mal ausführen.
Je nach der Funktion der Fabrik hat das unterschiedliche Auswirkungen:
Hat die Fabrik genau 1 Funktion? Dann darfst du diese Funktion sofort ein zweites Mal nutzen.
Hat die Fabrik mehrere Funktionen? Dann darfst du eine dieser Funktionen nochmals nutzen.
Bringt die Fabrik Punkte? Dann bekommst du (nur) 1 zusätzlichen Punkt.
Auch eine Fabrik mit Heizer musst du nicht vollständig nutzen.
An jeder Fabrik darf höchstens 1 Heizer liegen.
Wie auch bei der Lokomotive, wird der Heizer ein fester Bestandteil der Fabrik. Du darfst den Heizer nicht mehr an
eine andere Lokomotive oder Fabrik anlegen. Wenn du eine Fabrik mit Heizer zurück in die Auslage legst, nimmst
du den Heizer aus dem Spiel.
Die Gießereien
Du darfst eigene Gießereien einmal pro Runde nutzen, auch dann, wenn du ihre Funktion nicht vollständig nutzen kannst.
Immer nachdem du eine Gießerei genutzt hast, kannst du sie schließen. Dazu drehst du sie um und legst sie als
Heizer an eine deiner Lokomotiven oder Fabriken an.
Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.
Du darfst Gießereien, die offen oberhalb deines Spielertableaus liegen, einmal pro Runde nutzen.
Dazu stellst du 2 Kohle aus deinem persönlichen Vorrat darauf und nutzt die abgebildete
Funktion. Du darfst Gießereien auch dann nutzen, wenn du die Funktion nicht vollständig
ausführen kannst.
Achtung: Die offen neben dem Spielplan ausliegenden Gießereien darfst du nicht nutzen.
Gießereien schließen:
Jedesmal direkt nachdem du eine Gießerei genutzt hast, darfst du dich entscheiden, diese Gießerei zu schließen.
Dazu drehst du die Gießerei um und legst sie, wie zuvor beschrieben, als Heizer an eine deiner Lokomotiven oder
Fabriken an. Die Kohle auf der Gießerei legst du in den allgemeinen Vorrat zurück. Du kannst diese Gießerei nicht
mehr auf die Vorderseite zurückdrehen und ihre Funktion nicht mehr nutzen.
Achtung: Du kannst eine Gießerei nur dann schließen, wenn du sie gerade genutzt hast.
Eine Übersicht der Gießereien findet sich im Anhang.
Die Kohlefabrik
Die dritte Möglichkeit Kohle zu nutzen ist durch die Kohlefabrik, die du durch eine der neuen
-Karten bekommen kannst. Auf dieser Fabrik ist ebenfalls ein Aktionsfeld abgebildet,
welches du zusätzlich nutzen kannst, wenn du die Fabrik aktivierst. Die Kohlefabrik ist im Anhang beschrieben.
Neues Spielmaterial
Das -Plättchen 4 Münzen und die -Karte mit dem neuen Aufwerter
werden bei allen Spielen mit dem Deutschlandtableau verwendet. Ihr könnt sie aber auch in allen anderen Spielen verwenden.
Die neuen Ingenieure könnt ihr in allen Spielen verwenden.
Der Kohle-Ingenieur, das -Plättchen 4 Kohle und die -Karte mit der Kohlefabrik wird nur
in Verbindung mit dem Modul Kohle genutzt.
Solo-Variante
Du willst spielen, aber alle deine Freunde sind noch in der Arbeit? Der Yucata-Server ist down?
Oder suchst du einfach eine Herausforderung für Zwischendurch?
Hier kann Emil helfen (dem ist auch gerade langweilig).
Spielaufbau
Das Aktionsfeld 2 Münzen wird abgedeckt.
Du bekommst 5 Münzen statt einer.
Die Startbonuskarten, die Reihenfolgeleiste und das Letztrundenplättchen werden nicht benötigt.
Ansonsten gilt der Spielaufbau für 2 Spieler.
Emil bekommt 6 Arbeiter.
Bau zunächst das Spiel für 2 Spieler auf.
Decke das Aktionsfeld 2 Münzen mit dem Abdeckkreuz ab. Dieses Feld steht in der Solo-Variante nicht zur Verfügung.
Das Letztrundenplättchen, die Reihenfolge karten und die Startbonuskarten werden nicht benötigt.
Du nimmst dir 5 Münzen anstatt nur einer. Die Anzeigefigur für die Spielreihenfolge benötigst du nicht.
Die Reihenfolgeleiste hat in dieser Variante keine Bedeutung.
Emil wird repräsentiert durch einen Kartenstapel repräsentiert. Emil bekommt zunächst nur 6 seiner
Arbeiter. Seine 2 anderen Arbeiter kommen erst später ins Spiel. Emil benötigt kein weiteres Spielermaterial
Spielablauf
Die Anzahl Runden entspricht der eines 2er-Spiels.
Emil beginnt. D.h. zu Beginn jedes deiner Züge deckst du eine Karte von Emils Kartenstapel auf und stellst die benötigte Anzahl von Emils Arbeitern auf
das jeweilige Feld.
Sonderfälle für Emils Aktionen:
Benötigt Emil Münzen, nimmt er sie einfach aus dem Vorrat.
Hat Emil nicht genügend Arbeiter für die Aktion oder ist das Aktionsfeld bereits besetzt, so ziehst du die nächste Karte von Emils Stapel
Emil überspringt auch Aktionskarten von Gleisaktionen in einer Farbe, die du selber noch nicht freigeschaltet hast.
Emil nimmt Lokomotiven und Fabriken. Er nimmt sie immer vom Lokomotivenstapel.
Emil wirbt Ingenieure an. Sie zählen bei der Wertung am Spielende für die Berechnung der Punkte bei der Mehrheit der Ingenieure.
Auf dem Kohle-Aktionsfeld setzt Emil einen Arbeiter auf das Feld. Diese Karte wird nur verwendet, wenn ihr mit dem Kohle-Modul spielt.
Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte oder keinen Arbeiter mehr, passt er.
Erreichst du 50 Punkte, bekommt Emil einen zusätzlichen Arbeiter, bei 150 Punkte einen weiteren. Diesen Arbeiter kann Emil noch in der
gleichen Runde einsetzen.
Ihr spielt wie im 2er-Spiel über 6 Runden (mit dem Kohle-Modul nur 5 Runden). Das heißt: Eigentlich spielst nur
du. Emil hat es sich nämlich inzwischen anders überlegt und will dich eigentlich nur blockieren.
Emil beginnt das Spiel. Zu Beginn jeder Runde deckst du eine Karte vom Emil-Stapel auf.
Jede dieser Karten zeigt eines der Aktionsfelder auf dem Spielplan. Dieses Feld möchte Emil blockieren. Um dies anzuzeigen stellst du die
angegebene Anzahl Arbeiter von Emil auf das Aktionsfeld. Emil führt die Aktion selbst
nicht aus, das ist ihm viel zu langweilig (Ausnahme: Lokomotiven und Ingenieur anwerben).
Dann legst du die aufgedeckte Karte offen ab und es folgt dein Zug.
Sonderfälle für Emils Aktionen:
-
Emils Karte zeigt ein Aktionsfeld mit Münze: Das stört Emil wenig. Emil ist Antikapitalist. Wenn du eine der beiden Karten
„2 Schritte nach Wahl“ oder „Ingenieur anwerben“ aufdeckst, nimmst du für
Emil die benötigte Münze aus dem allgemeinen Vorrat. Den Arbeiter für das
Feld „2 Schritte nach Wahl“ nimmst du wie üblich aus Emils Vorrat.
-
Emil hat nicht mehr genügend Arbeiter: Wenn du eine Karte aufdeckst, für die Emil nicht mehr genügend Arbeiter im
Vorrat hat, so legst du diese Karte sofort ab. Dieses Feld kann Emil nicht blockieren. Dafür deckst du eine neue Karte auf und
verfährst wie üblich. Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockieren oder keine Karten mehr aufdecken kann.
-
Das Aktionsfeld auf Emils Karte ist nicht frei: Stehen bereits Arbeiter auf dem Feld von Emils Karte, legst du diese Karte ab
und deckst wie im obigen Fall eine neue Karte auf (oder mehrere).
-
Emil blockiert nur Felder, die du auch willst: Wenn du eine Karte aufdeckst, die Schritte in einer Gleisfarbe erlauben, die
du noch nicht nutzen kannst, legst du diese Karte ebenfalls sofort ab und deckst eine weitere Karte vom Emil-Stapel auf und verfährst wie üblich.
Dies machst du so lange, bis Emil ein Feld blockiert oder keine Karten mehr aufdecken kann.
-
Emil sammelt Lokomotiven und Ingenieure:
Wenn Emil eine Lokomotive nimmt oder einen Ingenieur anwirbt, legst du das
Plättchen zu Emil. Liegen keine Lokomotiven mehr in der Auslage, nimmt Emil
die Fabrik mit der niedrigsten Zahl. Lokomotiven und Fabriken nimmt Emil nur
weg, sie haben keine weitere Auswirkung für das Spiel.
Die gesammelten Ingenieure dienen nur zur Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei Spielende.
-
Der quer liegende Ingenieur:
Bei dieser Karte möchte Emil das Feld mit dem quer liegenden Ingenieur auf
dem Spielplan blockieren.
-
Das Kohle-Aktionsfeld:
Diese Karte benötigst du nur, wenn du mit dem Kohle-Modul spielst. Ansonsten nimmst du sie aus dem Stapel.
Emil stellt darauf immer einen Arbeiter, keine Münze. Emil nimmt keine Kohle.
-
Emil muss mal raus:
Hat Emil zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr, die er aufdecken kann,
oder hat er keine Arbeiter mehr im Vorrat, so passt Emil. Du darfst weiterhin Züge machen, solange du kannst und willst
-
Emil bekommt neues Spielzeug:
Sobald du 50 Punkte erreicht hast, nimmst du 1 der beiden Arbeiter, die neben
dem Feld 50 der Zählleiste stehen, und fügst ihn Emils Vorrat hinzu.
Emil hat ab sofort 7 Arbeiter.
Sobald du 150 Punkte erreicht hast, gibst du Emil den letzten Arbeiter.
Meistens wird dies in der Wertung passieren. Solltest du das Feld in der laufenden Runde erreichen und Emil hat noch nicht gepasst, so kann er seinen neuen
Arbeiter in dieser Runde noch nutzen.
Dein Zug
Nachdem Emil ein Feld blockiert oder gepasst hat, führst du ganz normal deinen Zug aus.
Nachdem du deinen Zug ausgeführt hast, deckst du erneut eine Karte für Emil auf.
Das geht solange, bis du passt.
Danach folgt wie üblich eine Wertung. Emils Karten werden für die neue Runde gemischt und verdeckt bereit gelegt.
Nachdem Emil 1 Feld blockiert hat, bist du am Zug. Du spielst natürlich ganz ernsthaft. Du wählst ein Aktionsfeld,
stellst Arbeiter (oder Münzen) darauf und führst die Aktion aus
Nachdem du deinen Zug beendet hast, deckst du wieder eine Karte für Emil auf. Auf diese Weise macht ihr
abwechselnd Züge, bis du keinen Zug mehr machen kannst oder möchtest. Dann endet die Runde und du wertest wie
üblich deine Strecken und deine Industrialisierung. (Emil kann inzwischen Gassi gehen, Punkte bekommt er keine.)
Nach der Wertung kommen alle eingesetzten Arbeiter zurück in den persönlichen Vorrat.
Du mischst alle Emil-Karten und legst sie verdeckt bereit.
Spielende
Nach der letzten Wertung folgt die Schlußwertung.
Bei der Wertung der Ingenieure werden Emils gesammelte Ingenieure berücksichtigt.
Dein Ziel ist, möglichst viele Punkte zu machen
Nach der 6. Runde endet das Spiel wie üblich (mit dem Kohle-Modul schon nach der 5. Runde).
Es folgen die letzte Rundenwertung und danach die Spielendewertung.
Allerdings zählst du nur deine eigenen Punkte. Emil hat ja nur Unsinn gemacht.
Einzig bei der Mehrheit der Ingenieure hat es eine Auswirkung, wie viele Ingenieure Emil gesammelt hat.
Hat Emil mehr Ingenieure als du, bekommst du nur die Punkte für den 2. Platz.
Dein Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu machen – und beim nächsten Spiel noch mehr.
→ Originalregeln (pdf, zweisprachig)
zusätzliches Spielmaterial
4 USA-Tableaus (1 in jeder Spielerfarbe)
8 achteckige Geröllplättchen (2 je Spieler)
4 Plättchen „Golden Spike“ (1 je Spieler)
12 Erledigt-Marker (3 je Spieler)
8
1 Aktientableau
4 Kursmarker (1 in jeder Spielerfarbe)
8
3 Stahlwerke
Spielaufbau
Jeder Spieler legt seinen Kursmarker auf das unterste Feld des Aktientableaus.
Legt jedes der drei
Stahlwerke rechts neben den
auf dem Stahlwerk abgebildeten Lokstapel.
Jeder Spieler legt seine 2 Geröllplättchen auf die markierten Stellen seines Tableaus. So lange ein Geröllplättchen dort liegt, darfst du
weder ein Gleis, noch einen Industriemarker auf
das Feld oder darüber ziehen.
Jeder Spieler setzt seine beiden Industriemarker auf die Felder „0“ der beiden Industrieleisten.
Legt das Aktientableau neben dem Spielplan für alle Spieler sichtbar bereit. Legt die 8 Dividendenplättchen
neben dem Aktientableau aus, so
dass die Vorteile sichtbar sind. Jeder Spieler legt den Kursmarker in seiner
Farbe auf das unterste Feld des Aktientableaus.
Legt jedes der drei
Stahlwerke rechts neben den
auf dem Stahlwerk abgebildeten Lokstapel.
Jeder Spieler legt das Geröllplättchen mit der Nummer 8 mit der Geröllseite
nach oben auf das Feld 8 der unteren Strecke und das Geröllplättchen mit dem Industriefeld 15 auf das weiß umrandete
Industriefeld mit den 15 Punkten.
Solange ein Geröllplättchen dort liegt, darfst du
weder ein Gleis, noch einen Industriemarker auf
das Feld oder darüber ziehen.
Ihr beginnt das Spiel mit beiden
Industriemarkern aus dem Grundspiel.
Stellt einen davon jeweils auf das
Feld „0“ der beiden Industrieleisten.
Das -Plättchen für den 2. Industriemarker
benötigt ihr in diesem Spiel nicht.
Das Spielertableau - The Rocky Mountaineer
Die Hauptstrecke wird, bis
auf einige neue Vorteile, die
im Anschluss erklärt werden,
prinzipiell behandelt wie die
Hauptstrecke im Grundspiel.
Sprengungen
Erfüllst du die Bedingung für
eines der beiden Felder, so
entfernst du sofort das entsprechende Geröllplättchen von
deinem Tableau und legst es
zurück in die Schachtel. Du nimmst dir dafür
sofort 10 Punkte. Auf das „freigeräumte“ Feld
darfst du später, wie üblich, ein Gleis bzw. den
Industriemarker ziehen.
Besondere Felder mit Münze
Sobald du die Bedingung eines dieser Felder erfüllt hast, darfst
du eine Münze abgeben und nimmst dir dann den abgebildeten Vorteil.
Du darfst dies auch in einem späteren Zug
noch machen.
Nachdem du die Münze bezahlt hast, legst du einen deiner
3 Erledigt-Marker auf den Vorteil. Jeder Vorteil kann nur einmal genommen werden.
3 Felder auf dem Spielertableau zeigen,
neben dem Gleis einer bestimmten Farbe,
eine Münze als zusätzliche Bedingung.
Sobald du eines dieser Felder mit dem Gleis
der abgebildeten Farbe erreichst, darfst du
eine Münze bezahlen und nimmst dir den
abgebildeten Vorteil.
Du darfst dies auch in einem späteren Zug
noch machen.
Nachdem du die Münze bezahlt und dir den
Vorteil genommen hast, legst du einen deiner
3 Erledigt-Marker auf den Vorteil, um anzuzeigen, dass du diesen bereits genommen hast.
Du darfst wie üblich jeden abgebildeten Vorteil
nur einmal nehmen.
Transcontinental East und West
Diese Strecken stellen je ein Teilstück der transkontinentalen Eisenbahnstrecke dar.
Das bedeutet nicht, dass das schwarze Gleis von einem auf das andere gezogen werden kann.
Die
Transcontinental East endet bei Feld
7, West endet bei Feld 9.
Erfüllst du die Bedingung für das letzte Feld einer
dieser beiden Strecken, so erhältst du bei jeder
Streckenwertung 10 zusätzliche Punkte.
Erfüllst du die Bedingung beider Felder, so
erhältst du auch den Bonus zweimal.
Die transkontinentale Eisenbahnstrecke wurde
gleichzeitig von Osten und von Westen aus
gebaut, um sich in Utah zu treffen. An der
Verbindung der beiden Strecken wurde der
„Golden Spike“ eingeschlagen.
Jede der beiden kürzeren Strecken
stellt einen der beiden Teile dieser
Strecke dar.
Achtung: Das bedeutet nicht, dass
die Strecken verbunden sind. Die
Transcontinental East endet bei Feld
7, West endet bei Feld 9.
Das schwarze Gleis kann nicht über
diese Felder hinaus gezogen werden.
An dem Punkt, an dem sich beide Strecken
treffen, befindet sich ein gestrichelt umrandetes
Feld mit einem Bonus von +10 Punkten.
Erfüllst du die Bedingung für das letzte Feld einer
dieser beiden Strecken, so erhältst du bei jeder
Streckenwertung 10 zusätzliche Punkte.
Erfüllst du die Bedingung beider Felder, so
erhältst du auch den Bonus zweimal.
Golden Spike
Gleisfarben
Du darfst auf jeder der 3 Strecken auf
dem USA-Tableau Gleise in allen Farben
bauen. Allerdings hast du, genau wie im
Grundspiel, nur 2 naturfarbige und 1 weißes Gleis
zur Verfügung. Du musst dich also entscheiden,
auf welchen Strecken du diese Gleise bauen
möchtest.
Verdoppler
Die Strecken Transcontinental East und
West zeigen jeweils 3 Verdopplerfelder,
auf die du, genau wie bei der Hauptstrecke, Verdopplerplättchen legen
darfst.
Industrieleisten
Das USA-Tableau zeigt 2 Industrieleisten. Du
darfst Industrieschritte mit einem Industriemarker deiner Wahl ausführen und auch frei auf
beide Leisten aufteilen. Für die untere Industrieleiste gelten die Regeln wie im Grundspiel.
Auf der oberen Industrieleiste darfst du auch auf
Lücken und darüber hinweg ziehen.
Statt, wie üblich auf eine Fabrik zu
ziehen, rückst du den Industriemarker auf das Industriefeld oberhalb der Lücke. Liegt dort eine
Fabrik, so musst du die Funktion
dieser Fabrik sofort ausführen. Liegt
dort noch keine Fabrik, so passiert
auf dem Feld nichts.
Hinweis: Falls du eine Fabrik in eine
Lücke legst, über der der Industriemarker bereits steht, so darfst du die
Funktion der Fabrik nicht nutzen, da der
Industriemarker bereits zuvor dort war.
Jeder Industriemarker ist fest einer bestimmten
Industrieleiste zugeordnet.
Ihr dürft also nicht die „Spur wechseln“.
Aktienmarkt
Aktienfortschritt
Jedes Mal, wenn du auf deinem Spielertableau die Bedingung für ein Feld mit
erfüllst, rückst du mit
deinem Kursmarker auf dem Aktientableau
um eine Ebene nach oben.
Erreichst du als erster Spieler eine neue
Ebene, so legst du deinen Kursmarker in der
neuen Ebene ganz nach links. Dann wählst
du eines der ausliegenden Dividendenplättchen und legst es auf das Feld mit dem Stern
dieser Ebene. Dann darfst du dir sofort den
Vorteil nehmen, den dieses Plättchen zeigt.
Erreichst du eine Ebene, in der bereits Kursmarker von einem oder mehreren Spielern
liegen, so legst du deinen Kursmarker rechts
daneben. Dann darfst du dir den Vorteil nehmen,
den das Dividendenplättchen dieser Ebene zeigt.
Bist du bereits auf der obersten
Ebene und erhältst einen Aktienfortschritt,
lässt du deinen Kursmarker an seiner
Position liegen. Du bekommst jedoch sofort
eine persönliche Aussschüttung.
Persönliche Aussschüttung
Du nutzt die Vorteile der Ebene auf der
sich dein Kursmarker befindet und aller
Ebenen darunter. Du darfst die Vorteile in
beliebiger Reihenfolge nutzen und auch ganz oder
teilweise auf die Vorteile verzichten.
Das -Plättchen
Wenn du dieses -Plättchen wählst, rückst du
zuerst deinen Kursmarker um eine Ebene nach
oben und nimmst dir den Vorteil der neuen
Ebene.
Zusätzlich erhältst du sofort eine persönliche Ausschüttung.
Das Stahlwerk
Nimmst du die letzte Lok von einem der
Stapel neben dem ein Stahlwerk liegt, so
nimmst du dir zusätzlich zur Lok noch das
Stahlwerk. Du darfst das Stahlwerk umdrehen und wie eine normale Fabrik in eine
Lücke in deiner Industrieleiste einbauen.
Du darfst es jedoch auch zurück in die
Schachtel legen. Dann führst du den Rest
deines Zuges wie üblich aus.
Das Stahlwerk ist eine etwas schwächere Fabrik.
Ziehst du einen Industriemarker auf das
Stahlwerk, machst du einen Schritt mit einem
schwarzen Gleis.
Wenn du eine neue Fabrik baust, darfst
du ein Stahlwerk gegen die neue Fabrik austauschen,
auch wenn noch nicht alle 5 Lücken deiner
Industrieleiste gefüllt sind. Das Stahlwerk legst du
dann zurück in die Schachtel.
Nachdem du deinen Zug beendet hast, führt
ihr eine allgemeine Ausschüttung aus.
Allgemeine Ausschüttung
Der Spieler, der das Stahlwerk genommen hat
beginnt. Er nimmt sich, genau wie bei der persönlichen Auschüttung, die Vorteile, die er
bereits auf dem Aktientableau erreicht hat.
Danach folgen seine Mitspieler in der Reihenfolge,
in der sie auf der Reihenfolgeleiste stehen und
erhalten ebenfalls alle Vorteile, die sie bisher mit
ihrem Kursmarker erreicht haben.
Bonus bei Spielende
Der Spieler, dessen Kursmarker auf dem
Aktientableau am weitesten oben steht,
erhält 20 Punkte. Derjenige auf der
zweiten Position erhält 10 Punkte.
Bei Gleichstand bekommt der Spieler, der
weiter links steht, die Punkte.
Mini-Erweiterung DSP
Diese Mini-Erweiterung kam anlässlich der Verleihung des 1. Platzes des Deutschen Spielepreises 2014 an Russian Railroads heraus.
Spielaufbau
Bei Verwendung der neuen Ingenieure ist darauf zu achten, dass keine 2 Ingenieure mit der gleichen Ordnungszahl ausgelegt werden.
Eine Beschreibung der Ingenieure findet sich im Anhang.
Jeder Spieler erhält zusätzlich das -Plättchen, das
auf beiden Seiten das zeigt. Von den übrigen -Plättchen
aus der Erweiterung werden zufällig eines mehr als Spieleranzahl ausgewählt und an den Spielfeldrand gelegt. Diese Plättchen gehören keinem Spieler.
Eine Beschreibung der Plättchen findet sich im Anhang.
Anhang
Die Startbonuskarten
Der Spieler macht 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis.
Der Spieler macht 1 Schritt mit seinem Industriemarker.
Der Spieler legt 1 Verdoppler an seine Strecke Transsib, bzw. München.
Der Spieler nimmt sich 1 zusätzliche Münze.
Der Spieler nimmt sich 1 zusätzliche Kohle (nur in Verbindung mit dem Kohle-Modul).
Die 7 -Plättchen
Der Spieler stellt seinen 2. Industriemarker auf das Feld 0 seiner Industrieleiste. Der Spieler darf ab sofort wählen, mit
welchem seiner beiden Marker er nach vorne rückt, wenn er Schritte auf der Industrieleiste macht.
Darf er durch eine Aktion mehrere Schritte machen, so kann er die Schritte auch beliebig auf beide Marker verteilen. Die beiden Industriemarker dürfen
niemals auf dem selben Feld stehen.
Bei der Wertung erhält er für beide Marker Punkte.
Zieht der Spieler den 2. Industriemarker auf eine Fabrik, so kann er diese ein zweites Mal nutzen. Das
-Feld kann der Spieler nicht nochmals nutzen.
Der Spieler wählt eine der offen liegenden -Karten und führt deren Funktion sofort aus.
Dann legt er die Karte in die Schachtel zurück. Diese Karte ist in diesem Spiel nicht mehr verfügbar.
Dann sieht er sich den Stapel mit den Spielende-Karten
durch und sucht sich eine davon aus. Diese Karte legt er verdeckt vor sich ab. Sie bringt ihm bei der
Schlusswertung zusätzliche Punkte.
Übersicht der Spielende-Karten.
Der Spieler macht sofort bis zu 5 Schritte
mit seinem Industriemarker.
Der Spieler legt sofort 3 Verdoppler an die Strecke Transsib.
Der Spieler macht sofort bis zu 4 Schritte mit beliebigen seiner Gleise. Der Spieler
darf nur Gleise verwenden, die er sich schon genommen hat. Sollte er im Zuge dieser Aktion neue
Gleise nehmen, darf er diese auch gleich verwenden.
Der Spieler legt die Kiev-Medaille in den gestrichelten Rahmen auf Feld 5 der Strecke Kiev. Ab sofort erhält der Spieler bei der
Wertung 20 zusätzliche Punkte, wenn er das Feld 5 mit einem grauen Gleis und der Lokomotive erreicht hat.
Der Spieler legt seinen Aufwerter in den gestrichelten Rahmen in der rechten oberen
Ecke seines Tableaus. Ab sofort bringen ihm braune, naturfarbige und weiße Gleise bei der Wertung mehr Punkte.
Die -Plättchen aus German Railroads
Der Spieler nimmt sofort 4 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat. Dieses Plättchen kann in allen Spielen verwendet werden.
Der Spieler nimmt sofort 4 Kohle aus dem allgemeinen Vorrat. Dieses Plättchen wird nur in Spielen mit dem Kohle-Modul verwendet.
Die -Plättchen aus American Railroads
Der Spieler legt das „Golden Spike“-Plättchen in den gestrichelten Rahmen. Ab sofort erhält der Spieler bei der
Wertung den erhöhten Bonus
von +25 Punkten für jedes der beiden Felder,
für das er die Bedingung erfüllt.
Der Spieler rückt seinen Kursmarker um eine Ebene nach
oben und nimmt sich den Vorteil der neuen
Ebene. Zusätzlich erhältst er sofort eine persönliche Ausschüttung.
Das doppelseitige -Plättchen und die 5 offenen -Plättchen
aus der DSP-Erweiterung
Wählt der Spieler das doppelseitige -Plättchen, so muss er sofort eines der 5 offen ausliegenden
-Plättchen wählen und auf das -Feld legen.
Das doppelseitige -Plättchen kommt zurück in die Schachtel.
Der Spieler sucht sich sofort einen der Ingenieur aus den in der Schachtel verbliebenen Ingenieuren aus. Dabei darf die Ordnungszahl
dieses Ingenieurs noch nicht im Spiel vorkommen.
Der Spieler darf ab sofort seine Industrie-Schritte verdoppeln. Er darf jedoch ganz oder teilweise darauf verzichten, seine
Schritte zu verdoppeln. Er darf keine Industrie-Schritte verdoppeln, die er durch -Plättchen oder
-Karten erhält.
German Railroads: Industrieschritte auf dem Tableau und durch Einkommensmarker werden verdoppelt.
Der Spieler macht sofort 3 Schritte mit dem schwarzen Gleis und 3 Industrie-Schritte.
Wählt ein Spieler dieses -Plättchen, so nimmt er sich die -Fabrik
und legt sie in seine Industrieleiste. Wenn er mit seinem Industriemarker auf die Fabrik zieht, so erhält er sofort 2 seiner -Plättchen,
führt sie aus und legt sie auf die Fabrik.
Ebenso wie das normale -Feld der Industrieleiste kann auch die -Fabrik nicht
nochmal genutzt werden, wenn man sie mit einem weiteren Industriemarker erreicht.
Liegt ein Heizer auf der Fabrik, so erhält man insgesamt 3 .
Wählt ein Spieler dieses -Plättchen, so nimmt er sich das Plättchen
und legt ihn hinter Loks im Wert von mindestens 3.
Der Güterwaggon braucht keinen Lokomotivplatz. Ab diesem Zeitpunkt tritt der Güterwaggon nun jede Runde direkt vor der Wertung in Kraft.
Zu diesem Zeitpunkt darf der Spieler auf der Strecke mit dem Güterwaggon 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl machen.
Die 5 -Karten
Der Spieler nimmt sich den Ingenieur und die Münze von dieser Karte.
Den Ingenieur legt er mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Tableau. Die
Münze nimmt er ebenfalls zu sich. Er kann beides noch in dieser Runde nutzen.
Der Spieler baut eine Fabrik. Zusätzlich macht er sofort 2 Schritte mit seinem Industriemarker.
Der Spieler nimmt sich den schwarzen Arbeiter. Der Spieler hat damit für den Rest des Spiels einen weiteren Arbeiter zur
Verfügung.
Außerdem darf er, immer wenn er den schwarzen Arbeiter auf ein Aktionsfeld stellt, das
mindestens einen Schritt mit einem schwarzen Gleis erlaubt, einen weiteren Schritt mit einem schwarzen
Gleis machen.
Der Spieler nimmt sich die 9er-Lok von dieser Karte und legt sie sofort an eine seiner Strecken an. Er darf diese Lok auch an eine
Strecke anlegen, an der bereits eine andere Lok liegt, und dann wie beim Lokomotivenbau austauschen.
Es ist möglich, dass durch das Anlegen der Lokomotive ein besonderes Feld erreicht wird und der dortige Vorteil eintritt. Diesen
führt der Spieler dann auch sofort aus.
Der Spieler führt insgesamt 4 Aktionen aus:
* 1 Verdoppler anlegen
* 1 Schritt mit seinem Industriemarker
* 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis
Eine der 3 Aktionen darf der Spieler ein zweites Mal ausführen.
Die 2 -Karten aus German Railroads
Der Spieler nimmt sich den neuen Aufwerter von dieser Karte und legt ihn auf sein Spielertableau.
Dieser Aufwerter kann nicht mit dem Aufwerter aus dem Grundspiel kombiniert werden.
Der Spieler nimmt sich die Kohlefabrik und die 2 Kohle auf dieser Karte. Er baut die Fabrik wie
eine normale Fabrik in seine Industrieleiste ein und legt die 2 Kohle in seinen persönlichen Vorrat.
Diese Karte wird nur in Verbindung mit dem Kohle-Modul verwendet.
Die Fabriken
Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen Ingenieuren beträgt.
Der Spieler baut eine Lokomotive oder eine Fabrik.
Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.
Der Spieler legt 2 Verdoppler auf freie Felder seiner Hauptstrecke.
Der Spieler macht 1 weiteren Schritt mit seinem Industriemarker.
Der Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Der Spieler macht 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl.
Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen beiden besten Lokomotiven beträgt.
Der Spieler sucht sich eine zusätzliche Endbonus-Karte aus oder erhält sofort 10 Punkte.
Die Kohlefabrik aus der 1. Erweiterung
Wenn du mit dem Industriemarker auf die Kohlefabrik ziehst, darfst du auf jeden Fall 2 Schritte
mit schwarzen Gleisen machen.
Immer wenn du die Kohlefabrik nutzt, darfst du zusätzlich noch bis zu 3 Kohle aus deinem
persönlichen Vorrat abgeben. Lege diese Kohle in den allgemeinen Vorrat zurück. Für jede Kohle, die
du dabei abgibst, darfst du 2 weitere Schritte mit schwarzen Gleisen machen.
Du kannst also bis zu 8 Schritte mit schwarzen Gleisen machen, wenn du diese Fabrik nutzt.
Du kannst die Fabrik auch nutzen ohne zusätzliche Kohle abzugeben, dann machst du nur 2 Schritte
mit schwarzen Gleisen.
Du kannst die Fabrik mit einem anderen Industriemarker und mit dem Doppel-Ingenieur nochmals nutzen.
Die Ingenieure
Ingenieur 1
Der Spieler darf 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl machen.
Ingenieur 2
Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 3
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis und 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen.
Ingenieur 4
Der Spieler darf 1 Verdoppler an seiner Strecke Transsib anlegen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 5
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 6
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.
Ingenieur 7
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 8
Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.
Ingenieur 9
Der Spieler darf 2 Schritte mit seinem Industriemarker machen.
Ingenieur 10
Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 11
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 12
Der Spieler darf 1 Lokomotive oder 1 Fabrik bauen.
Ingenieur 13
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis und 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen.
Ingenieur 14
Der Spieler darf 2 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.
Ingenieur 15
Der Spieler darf 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.
Die Ingenieure aus der 1. Erweiterung
Ingenieur 6
Der Spieler darf 3 Schritte mit grauen Gleisen machen.
Ingenieur 15
Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler eine Münze zahlen.
Der Spieler darf dann je einen Schritt mit einem schwarzen, grauen und braunen Gleis machen.
Ingenieur 5
Der Spieler mischt verdeckt alle Startbonuskarten und zieht verdeckt 2 davon. Er führt sofort die Funktion dieser Karten aus.
Ingenieur -10
Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler 2 Arbeiter darauf stellen.
Er darf dann sofort die Funktion einer seiner Fabriken nutzen, so als wäre er mit dem Industriemarker darauf gezogen (unabhängig
davon, wo sein Industriemarker steht).
Die Zahl auf diesem Ingenieur ist -10. Das bedeutet, dass man mit der Fabrik auf der Rückseite der 1er-Lok 10 Punkte weniger bekommt, wenn man diesen Ingenieur
vor sich liegen hat (niemals jedoch Minuspunkte).
Ingenieur 0
Der Spieler darf sich 2 Kohle aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Dieser Ingenieur wird nur verwendet, wenn mit dem Kohle-Modul gespielt wird.
Die Ingenieure aus der DSP-Erweiterung
Ingenieur 4 (Olga)
Der Spieler muss sofort einen weiteren Arbeiter auf einen fremden, freien Ingenieur setzen und die Aktion dort ausführen.
Dieser Ingenieur ist damit besetzt.
Es wird empfohlen, Olga vor allem im 2-Personen-Spiel zu nutzen. Die Verwendung im Spiel mit 3 oder 4 Spielern erfolgt auf eigene Gefahr.
Ingenieur 7 (Ludmilla)
Der Spieler erhält sofort 5 Punkte.
Zusätzlich nimmt er die Startbonuskarten und wählt eine davon. Die übrigen Karten gibt er an den nächsten Spieler in der Spielerreihenfolge weiter, der ebenfalls eine wählt. Dies geht solange weiter, bis jeder Spieler eine Karte oder 3 SP gewählt hat. Jeder Spieler erhält sofort den Vorteil seiner Karte.
Ingenieur 11 (Dimitrij)
Der Spieler zieht sofort das graue Gleis auf einer Strecke so viele Schritte nach vorne, bis dieses hinter dem schwarzen Gleis dieser Strecke zum Stehen kommt.
Ingenieur 14 (Pjotr)
Um diesen Ingenieur zu nutzen, muss der Spieler eine Münze zahlen.
Der Spieler darf dann 3 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.
Die 10 Spielende-Karten
Der Spieler erhält so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf allen seinen Lokomotiven beträgt.
Der Spieler erhält für jede Fabrik in seiner Industrieleiste 4 Punkte (maximal 20 Punkte).
Der Spieler erhält für jeden erreichten Endbahnhof 10 Punkte (maximal 30 Punkte).
Für diese Karte erhält der Spieler bei Spielende 15 Punkte.
Hat der Spieler bei der Schlusswertung 4, 5 oder 6 Verdoppler an seiner Strecke Transsib, erhält er 20
Punkte. Hat er 7 oder 8 Verdoppler, erhält er sogar 30 Punkte.
Wenn die Spieler bei der Schlusswertung ihre Ingenieure zählen, zählt diese Karte als zusätzlicher Ingenieur
für die Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei der Schlusswertung.
Der Spieler erhält 6 Punkte für jeden Ingenieur, den er angeheuert hat. (Die Spielendekarte mit dem
zusätzlichen Ingenieur - siehe oben - zählt nicht dazu.)
Der Spieler erhält jeweils 10 Punkte für jeden zusätzlichen Arbeiter, den er während des Spiels
bekommen hat. Das sind die beiden Arbeiter in seiner Farbe und der schwarze Arbeiter (maximal 30 Punkte).
Der Spieler erhält 7 Punkte für jedes -Plättchen, das er
auf sein Tableau gelegt hat (maximal 28 Punkte, German Railroads maximal 35 Punkte, DSP maximal 42 Punkte).
Der Spieler erhält für jedes seiner schwarzen Gleise soviele Punkte, wie die Zahl des Feldes zeigt, auf dem das Gleis
steht.
Die Einkommensmarker aus German Railroads
2x
Der Spieler nimmt sich 1 Münze.
2x
Der Spieler macht 1 Schritt mit seinem Industriemarker.
2x
Der Spieler macht 1 Schritt mit einem beliebigen Gleis.
1x
Der Spieler macht einen Schritt mit einem schwarzen Gleis und einen Schritt mit einem grauen Gleis.
1x
Der Spieler macht einen Schritt mit einem grauen Gleis und einen Schritt mit einem braunen Gleis.
Die Gießereien aus dem Kohle-Modul der 1. Erweiterung
Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis, 1 Schritt mit einem Gleis
deiner Wahl und nimm dir 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Nimm dir 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.
Mache 2 Schritte mit dem Industriemarker und nimm dir 1 Verdoppler.
Mache 1 Schritt mit einem Gleis deiner Wahl und nimm dir 1 Verdoppler.
Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis, 1 Schritt mit dem Industriemarker und nimm dir 1 Verdoppler.
Mache 1 Schritt mit dem Industriemarker und nimm dir so viele Punkte, wie die Zahl auf deiner höchsten Lok zeigt.
Mache 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis und baue entweder 1 Lok oder 1 Fabrik.
Mache 1 Schritt mit einem Gleis deiner Wahl und nimm dir so viele Punkte, wie die Zahl auf deiner höchsten Lok zeigt.
Mache 2 Schritte mit Gleisen deiner Wahl.
Mache 2 Schritte mit schwarzen Gleisen und 1 Schritt mit dem Industriemarker.
Mache 2 Schritte mit schwarzen Gleisen und baue eine Fabrik. Du darfst entweder eine der zurückgelegten Fabriken oder
die Lok mit der niedrigsten Zahl nehmen. Du darfst sie jedoch nur als Fabrik legen.
Du darfst 1 Aktionsfeld, das du in dieser Runde bereits mit 1 oder 2 Arbeitern genutzt hast,
nochmals nutzen. Es ist unerheblich, ob du dabei einen der Arbeiter durch eine Münze ersetzt hast.
Du darfst aber keine Felder nochmals nutzen, für die du eine Münze bezahlen musst.
Die Dividendenplättchen aus American Railroads
Du darfst sofort 1 Schritt mit einem
schwarzen Gleis machen (2x vorhanden).
Du darfst sofort 1 Schritt mit einem
deiner Industriemarker machen (2x vorhanden).
Nimm dir sofort 1 Münze aus dem
allgemeinen Vorrat.
Nimm dir sofort 5 Punkte.
Du darfst sofort 1 Schritt mit einem
Gleis deiner Wahl machen.
Du darfst sofort 1 Schritt mit einem
braunen und 1 Schritt mit einem
naturfarbigen Gleis machen.
Bei der Liste der offenen Aktionen im Zugaufzeichnungsfenster werden verpflichtende Aktionen mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet.
Beim Einsetzen von Arbeitern werden alle Aktionsfelder mit einem roten Rahmen versehen, deren Aktionen aktuell ausführbar sind. Aktionsfelder, deren
Aktionen man aktuell nicht ausführen kann, sind jedoch trotzdem anklickbar. Man muss dann allerdings seinen Zug so wählen, dass auch alle Pflichtaktionen
ausgeführt wurden, damit man den Zug beenden kann.
Unabhängig davon, ob für eine Aktion Arbeiter oder Münzen verwendet wurden, werden auf dem Spielplan der besseren Übersicht halber
immer Arbeiter angezeigt. Wie die Aktion 'bezahlt' wurde, ist im Zugaufzeichnungsfenster ersichtlich. Da Münzen hochwertigere Arbeiter sind, werden
automatisch solange wie möglich Arbeiter eingesetzt und Münzen erst herangezogen, wenn nicht genügend Arbeiter vorhanden sind.
Um den schwarzen Arbeiter einzusetzen, muss man ihn anklicken, bevor man das Aktionsfeld wählt.
Die Zahl in Klammern hinter den aktuellen Punkten eines Spielers in der Spielerübersicht gibt den momentanen Wert des Tableaus dieses Spielers an.
Anklicken dieser Zahl öffnet ein Fenster mit einer Aufschlüsselung dieser Punkte (nicht verfügbar im Nachspiel-Modus).
Bei Mouseover oder Anklicken der Anzahl Arbeiter eines Spielers erscheint ein kleiner Hinweis, wieviele Arbeiter diesem Spieler in jeder Runde zur Verfügung stehen
(Basis + zusätzliche).
Die Reichweite der Lokomotive(n) auf einer Strecke wird durch kleine grüne Punkte dargestellt.
Da eine Gießerei nur geschlossen werden kann, nachdem sie aktiviert wurde, werden Gießerei-Aktionen gesondert behandelt.
Wird eine Gießerei aktiviert, so werden alle derzeit offenen Aktionen zurückgestellt. Erst wenn alle Gießerei-Aktionen ausgeführt
wurden, hat man wieder Zugriff auf die zurückgestellten Aktionen.
Wird mit DSP-Erweiterung gespielt und zufällige Auswahl der Ingenieure eingestellt, so wird bei mehr als
2 Spielern Olga aus der Auswahl entfernt.
Aktiviert man Ludmilla aus der DSP-Erweiterung, so wird der eigene Zug an dieser Stelle unterbrochen. Erst wenn alle Spieler Ludmilla genutzt
haben, wird der Zug wieder fortgesetzt, falls noch Aktionen übrig sind. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn Ludmilla mit Hilfe
der Fabrik 3 genutzt wird.
Mögliche Einstellungen:
zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Während man einen Zug ausführt, werden die Aktionen animiert dargestellt.
Das Einsetzen von Münzen wird jedoch unabhängig von dieser Einstellung animiert, um den Spieler darauf hinzuweisen, dass er eine Münze einsetzt.
| |