SPIELMATERIAL
120 Spielkarten, davon:
60 Personen (manche liegen mit unterschiedlichen Kosten fürs
Anheuern und entsprechenden Einflusspunkten vor)
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10
Händler
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5
Siedler
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5
Kapitäne
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5
Priester
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3
Tausendsassa
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10
Matrosen
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3
Piraten
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4
Fräuleins
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5
Witzbolde
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6
Admiräle
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4
Gouverneure
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Die Expeditionskarte mit den drei unterschiedlichen Symbolen kommt nur
im Spiel mit 5 Personen zum Einsatz.
50 Schiffe, jeweils 10 pro Farbe
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4 Steuererhöhungen
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gelbe Pinasse
4x 1
3x 2
3x 4
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blaue Fleute
4x 1
3x 2
3x 5
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grüne Barke
4x 1
3x 3
3x 5
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rote Fregatte
3x 1
3x 3
2x 6
2x
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schwarze Galeone
3x 2
3x 4
2x 7
2x
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SPIELVORBEREITUNG
Seid ihr weniger als 5 Spieler, legt zunächst den Expeditionsaufruf
für das Spiel zu fünft zurück in die Schachtel.
(Dessen Rückseite zeigt als einzige Karte keine Goldmünze.)
Spielt ihr zu fünft, legt diesen Expeditionsaufruf offen in die
Tischmitte.
Mischt dann alle anderen Karten und bildet einen verdeckten
Nachziehstapel. Lasst daneben Platz für einen
zukünftigen offenen Ablagestapel.
Teilt jedem Spieler 3 Karten aus, die er verdeckt, also mit der
Goldmünze nach oben, vor sich in seine Auslage legt.
Anmerkung zu den Spielkarten:
Auf den Vorderseiten der Karten sind Schiffe, Personen,
Steuererhöhungen und Expeditionsaufrufe abgebildet, auf den
Rückseiten ist jeweils 1 Münze zu sehen. Immer wenn jemand 1
oder mehrere Münzen erhält, nimmt er vom Nachziehstapel die
betreffende Anzahl an Karten und legt sie, ohne die Vorderseite
anzusehen, vor sich ab. Die Anzahl der Münzen, die ein Spieler hat,
muss immer ersichtlich sein.
SPIELZIEL
Ihr versucht, mit Schiffen Geld zu verdienen, um mit diesem Personen
anzuheuern, die euch dauerhafte Vorteile im Spiel bringen.
Zusätzlich erhaltet ihr über die Personen, aber auch aufgrund
erfüllter Expeditionsaufrufe, Einflusspunkte, die für einen
Sieg bei einer Partie Port Royal entscheidend sind.
SPIELABLAUF
Folgende Regeländerungen gelten bei Yucata:
- Der Startspieler wird zufällig gewählt.
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Wenn der Nachziehstapel und Ablagestapel leer sind, werden keine
Münzen mehr ausgezahlt.
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Wenn es keine Karten mehr im Nachzieh- und Ablagestapel gibt und
es ist gerade die Spielphase Entdecken, wird eine
zusätzliche Karte Steuererhöhung aufgedeckt.
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Wenn in der Spielphase Entdecken der Nachziehstapel das
zweite Mal neu gemischt werden muss (weil es nur noch Schiffe im
Ablagestapel gibt, die der aktive Spieler abgewehrt hatte), wird
eine zusätzliche Karte Steuererhöhung aufgedeckt.
Die zwei letztgenannten Regeländerungen dienen dazu, dass das
Spiel nicht hängenbleibt wenn die Spieler Geld horten und alle
Karten Steuererhöhung in den Münzstapeln der Spieler sind.
Wer zuletzt einen Hafen besucht hat, beginnt das Spiel. Reihum im
Uhrzeigersinn ist immer 1 Spieler der aktive Spieler. Dieser
führt 2 Phasen nacheinander durch, wobei die 2. Phase
bisweilen ausfallen kann. Gibt es eine 2. Phase, dürfen nach dem
aktiven Spieler reihum auch alle anderen Mitspieler diese
ausführen. Erst danach wechselt der aktive Spieler. Die 2 Phasen
sind:
1. Entdecken:
Karten vom Nachziehstapel aufdecken und in die Hafenauslage
legen
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2. Handeln & Heuern:
Karten aus der Hafenauslage nehmen
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1. ENTDECKEN
Der aktive Spieler muss zunächst die oberste Karte vom
Nachziehstapel aufdecken und eröffnet mit dieser Karte eine
Hafenauslage in der Tischmitte. Danach muss er sich entscheiden,
ob er eine weitere Karte aufdecken will. Dies darf er so lange
wiederholen, bis er keine weitere Karte aufdecken möchte und somit
die 2. Phase beginnt, oder aufgrund eines 2. farbidentischen Schiffs
(siehe weiter unten) seinen Zug abbrechen muss. Folgende 4 Kartentypen
gibt es:
- Personen
- Schiffe
- Expeditionsaufrufe
- Steuererhöhungen
Zeigt die Karte eine Person, kommt sie in die
Hafenauslage. Jede Person hat eine Fertigkeit. Diese ist oben auf
der Karte dargestellt. Rechts daneben sind auf einem Wappen die
Einflusspunkte angegeben. Eine Erläuterung zu sämtlichen
Fertigkeiten findet ihr am Ende der Anleitung.
Zeigt die Karte ein Schiff, darf es der aktive Spieler als
zukünftige Geldquelle in die Hafenauslage legen.
Alternativ darf er das Schiff abwehren, um es auf den
Ablagestapel zu legen. Dazu muss er 1 oder mehrere
Matrosen und/oder Piraten in seiner Auslage
haben. Um ein Schiff abwehren zu können, muss die Anzahl der
Säbel dieser Personen gleich groß wie oder höher als die
Anzahl Säbel des gerade aufgedeckten Schiffs sein. Trifft dies zu,
darf er das Schiff auf den Ablagestapel legen. Trifft dies nicht zu,
kann er es nicht abwehren. Er muss das Schiff dann in die Hafenauslage
legen.
Klarstellung: wenn der aktive Spieler ein Schiff abwehrt, bekommt er
dafür keine Münzen von dem Schiff!
Man darf immer nur das soeben aufgedeckte Schiff abwehren; ein Schiff
mit Totenkopfsymbol kann nie abgewehrt werden.
Die Säbel einer Personen werden dabei nicht verbraucht. Sie
können also beliebig oft in einem Zug eingesetzt werden.
Beispiel
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Alex möchte die Fleute mit 2 Säbeln abwehren. Da
sein Matrose 1 Säbel und sein Pirat 2 Säbel, in der
Summe also 3 Säbel aufweisen, gelingt ihm das. Er legt
die Fleute auf den Ablagestapel.
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Ist die Karte ein Expeditionsaufruf, kommt sie oberhalb der
Hafenauslage in eine getrennte Auslage. Ein Expeditionsaufruf
bleibt dort so lange liegen, bis ein Spieler diesen in seinem Zug
erfüllt.
Dazu muss er Personen aus seiner Auslage mit den auf dem
Expeditionsaufruf geforderten Fertigkeiten auf den
Ablagestapel legen. Er platziert dann den Expeditionsaufruf in
seiner Auslage und nimmt sich die angegebene Menge an Münzen vom
Nachziehstapel. Er darf dies jederzeit in seinem Zug tun. Es ist
erlaubt, mehrere Expeditionsaufrufe zu erfüllen.
Klarstellung: Nur der aktive Spieler darf Expeditionsaufrufen folgen,
und auch nur, wenn gerade keine 2 Schiffe der gleichen Farbe in der
Hafenauslage liegen.
Beispiel
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Dagmar möchte den Expeditionsauftrag mit 2 Kreuzen
erfüllen. Sie legt dazu ihren Priester und ihren
Tausendsassa auf den Ablagestapel und nimmt sich den
Expeditionsauftrag. Sie erhält zusätzlich 2
Münzen (Karten vom Nachziehstapel).
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Ist die aufgedeckte Karte eine Steuererhöhung, müssen
alle Spieler mit 12 oder mehr Münzen in ihrer Auslage
sofort die abgerundete Hälfte ihres Vermögens
abgeben (beim Besitz von z. B. 12 oder 13 Münzen somit 6
Münzen).
Anschließend erhält – je nach Steuererhöhung – der
Spieler mit den meisten Säbeln in seiner Auslage
oder der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten 1 Münze.
Bei Gleichstand (auch wenn noch kein Spieler eine Person mit
Säbeln angeheuert hat oder noch kein Spieler einen Einflusspunkt
besitzt) erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler 1 Münze.
Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel und der aktive Spieler
setzt seinen Zug fort.
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Hier erhält der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten 1
Münze.
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Hier erhält der Spieler mit den meisten Säbeln 1
Münze.
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Nach jeder aufgedeckten Karte kann der aktive Spieler die 1. Phase
Entdecken beenden und in die 2. Phase Handeln & Heuern
wechseln.
Deckt er jedoch ein Schiff derselben Farbe auf, das bereits in
der Hafenauslage liegt, und kann es nicht abwehren, hat er zu
viel riskiert und muss die gesamte Hafenauslage auf den
Ablagestapel legen. (Offen ausliegende Expeditionsaufrufe
bleiben in der separaten Auslage liegen.) Die 2. Phase
Handeln & Heuern darf er nicht durchführen. Sowohl der
aktive Spieler als auch alle anderen Mitspieler erhalten aber nun
für jeden Witzbold in ihrer Auslage 1 Münze.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird nun aktiver Spieler und
beginnt mit Phase 1 Entdecken seinen Zug.
Ist im Laufe des Spiels der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der
Ablagestapel gemischt und als neuer verdeckter Nachziehstapel
bereitgestellt.
2. HANDELN & HEUERN
In dieser Phase darf der aktive Spieler 1–3 Karten, danach auch
die anderen Spieler jeweils 1 Karte aus der Hafenauslage
nehmen. Wie viele Karten der aktive Spieler nehmen darf, hängt von
der Anzahl verschiedenfarbiger Schiffe in der Hafenauslage ab:
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bei 0–3 verschiedenfarbigen Schiffen 1 Karte aus der Hafenauslage
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bei 4 verschiedenfarbigen Schiffen 2 Karten aus der Hafenauslage
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bei 5 verschiedenfarbigen Schiffen 3 Karten aus der Hafenauslage
Die Karten werden nacheinander genommen, d. h. der Vorteil einer gerade
genommenen Karte kann sofort genützt werden.
Klarstellung:
Bei den Personen Gouverneur und Admiral kann der Vorteil erst in der
nächsten Runde genutzt werden, da der Vorteil immer nur zu Beginn
der Phase "Handeln und Heuern" gilt.
Handeln:
Der Spieler nimmt 1 Schiff aus der Hafenauslage, legt es
auf den Ablagestapel und erhält dafür die im oberen
Bereich der Karte angegebene Anzahl an Münzen.
Beispiel
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Klemens nimmt die Fleute aus der Hafenauslage, legt sie auf
den Ablagestapel und erhält dafür 2 Münzen
(Karten vom Nachziehstapel).
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Heuern:
Will der Spieler 1 Person anheuern, bezahlt er die im
unteren Bereich der Karte angegebenen Münzen (legt diese
auf den Ablagestapel). Die Person platziert er in seiner
Auslage. Ab sofort darf er für den Rest des Spiels die
Fertigkeit dieser Person nutzen. (Details zu den
einzelnen Fertigkeiten findet ihr am Ende der Regel.)
Beispiel
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Andrea heuert einen Matrosen an. Dazu legt sie 3 Münzen
auf den Ablagestapel und den Matrosen in ihre Auslage.
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Nachdem der aktive Spieler 1 oder mehrere Karten genommen hat,
können nun reihum alle anderen Spieler genau 1 Karte nach
denselben Regeln aus der Hafenauslage nehmen. Wer 1 Karte nimmt, muss
jedoch zusätzlich 1 Münze an den aktiven Spieler
bezahlen. Nimmt man ein Schiff, darf diese Münze auch aus den
Einnahmen von diesem Schiff stammen.
Nachdem alle Spieler die Möglichkeit hatten, Karten aus der
Hafenauslage zu nehmen, werden die übriggebliebenen Karten der
Hafenauslage auf den Ablagestapel gelegt. Es kann auch vorkommen, dass
die Karten in der Hafenauslage aufgebraucht sind, bevor alle Spieler
die Möglichkeit hatten, eine Karte zu nehmen.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird aktiver Spieler und
beginnt wieder mit der 1. Phase Entdecken.
Beispiel
Andrea ist am Zug. Sie hat in der 1. Phase Entdecken 5 Karten
aufgedeckt. 4 davon waren verschiedenfarbige Schiffe, deshalb darf
sie 2 Karten aus der Hafenauslage nehmen. Zuerst nimmt sie 1 Schiff
und erhält 2 Münzen. Danach gibt sie das Geld gleich aus,
um 1 Person anzuheuern. Von der übrigen Auslage sucht sich jetzt
Alex 1 Karte aus, nimmt sich die Münzen eines Schiffs und
bezahlt Andrea 1 Münze. Nachdem jeder einmal an der Reihe war,
kommen die übrigen Karten auf den Ablagestapel.
SPIELENDE
Das Spielende wird eingeleitet, sobald 1 Spieler
mindestens 12 Einflusspunkte (über Personenkarten und/oder
Expeditionsaufrufe) erreicht hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende
gespielt. Der Spieler rechts neben dem Startspieler ist der letzte
aktive Spieler dieser Partie.
Sieger ist nun der Spieler, der die
meisten Einflusspunkte gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt
der Spieler mit den meisten Münzen. Liegt auch darin ein
Gleichstand vor, gibt es mehrere Gewinner.
HINWEISE ZUR BEDIENUNG
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Jede Karte, die angeklickt werden kann, hat einen blauen Rahmen.
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Wenn man mit der Maus über die Fragezeichensymbole geht,
werden zusätzliche Informationen eingeblendet.
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Wenn man mit der Maus über eines der Symbole in der
Spieleransicht auf der rechten Seite geht, werden
zusätzliche Informationen eingeblendet.
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Spieler, die sich keine Karte in der Hafenauslage leisten
können, werden in der Phase Handeln & Heuern
übersprungen. Eventuelle Bonuszahlungen durch die Personen
Witzbold oder Admiral werden trotzdem durchgeführt, und man
kann die Zahlungen in der Spielverlaufsansicht sehen.
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Die Spielverlaufsansicht zeigt immer alle Aktionen einer Runde
an (für die laufende Runde werden alle bisherigen Aktionen
angezeigt). Die Zahlen in den Kreisen in der linken oberen Ecke
geben an, als wievielte Karte der aktive Spieler diese Karte
aufgedeckt hat. Die Handsymbole in den Spielerfarben geben an,
welcher Spieler die Karte genommen hat. Abgewehrte Schiffe werden
durch ein abgerundetes Rechteck um die Säbel dargestellt.
DIE FERTIGKEITEN DER PERSONEN
Die Fertigkeiten der Personen sind im oberen Bereich der Karte
angezeigt, die Einflusspunkte im Wappen rechts daneben. Wenn man an der
Reihe ist, darf man sowohl als aktiver als auch als nicht aktiver
Spieler die Personen in seiner Auslage nutzen. Hat man Personen
mehrfach in der eigenen Auslage, wird die Fertigkeit addiert. Wer
beispielsweise 2 Fräuleins in seiner Auslage hat, bekommt
entsprechend Personen um 2 Münzen günstiger.
Priester / Kapitän / Siedler (je 5x) / Tausendsassa (3x)
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Um einem Expeditionsaufruf zu folgen, müssen diese Personen
abgegeben werden. Der Hintergrund für die Fertigkeiten ist
auf diesen Karten dunkler. Der Tausendsassa ist ein Joker und
kann statt eines Priesters, Kapitäns oder Siedlers abgegeben
werden.
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Händler (je Farbe 2x)
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Der Spieler erhält pro Händler der genommenen
Schiffsfarbe in seiner Auslage 1 Münze zusätzlich.
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Matrose (10x) / Pirat (3x)
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Mit den abgebildeten Säbeln können Schiffe abgewehrt
werden (siehe Phase Entdecken).
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Admiral (6x)
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Witzbold (5x)
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Wer, wenn er an die Reihe kommt, beim Handeln und Heuern
eine Hafenauslage von mindestens 5 Karten ausliegen hat, bekommt
sofort pro Admiral in seiner Auslage 2 Münzen.
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Wer als nicht aktiver Spieler, wenn er an die Reihe kommt, beim
Handeln und Heuern eine leere Hafenauslage hat, bekommt
sofort pro Witzbold in seiner Auslage 1 Münze. Findet in
einem Spielzug keine Phase Handeln und Heuern statt,
erhalten alle Spieler pro Witzbold in ihrer Auslage 1 Münze.
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Gouverneur (4x)
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Fräulein (4x)
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Man darf, wenn man an die Reihe kommt, beim
Handeln und Heuern pro Gouverneur in der eigenen Auslage 1
Karte mehr aus der Hafenauslage nehmen. Als nicht aktiver Spieler
muss man wie üblich für jede solche Karte 1 Münze
an den aktiven Spieler zahlen.
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Personen sind beim Anheuern pro Fräulein in der eigenen
Auslage um 1 Münze günstiger. Das Anheuern einer Person
kann nie weniger als 0 Münzen kosten.
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Wenn du in der Phase Handeln
und Heuern mit einem Schiff
in der Farbe des Kontoristen
handelst, darfst du 1 weitere
Karte nach den üblichen Regeln
aus der Hafenauslage nehmen
(und musst als nicht aktiver
Spieler dann 1 weitere Münze an
den aktiven Spieler bezahlen)
Wenn du in der Phase
Handeln und Heuern an die
Reihe kommst, erhältst du
sofort für in der Hafenauslage
liegende Schiffe Geld – und
zwar 1 Geld weniger, als
Schiffe ausliegen.
Wenn du in der Phase
Handeln und Heuern an die
Reihe kommst und 3 oder 4
Karten in der Hafenauslage
liegen, erhältst du sofort
pro Vizeadmiral in deiner
Auslage 1 Münze.
Die 16 Aufträge stellen ein neues Spielelement dar
und lassen sich als zusätzliche
Quelle für Einflusspunkte einsetzen.
Jeder Spieler erhält 3 Holzwürfel in einer Farbe
seiner Wahl.
Mischt die 16 Aufträge. Deckt dann 4 Aufträge auf und legt die restlichen
als verdeckten Stapel daneben ab. Der
Spielablauf dieser Variante entspricht dem des Grundspiels – ihr könnt nun zusätzlich Aufträge erfüllen.
Abweichend von den Originalregeln werden bei Yucata Aufträge automatisch erfüllt sobald die Bedingung für den Auftrag erfüllt ist.
Sollten gleichzeitig die Bedingungen mehrerer Aufträge erfüllt sein, aber die Würfel des Spielers reichen nicht
für alle erfüllten Aufträge, werden der Auftrag/die Aufträge erfüllt, bei denen der Spieler mehr Münzen erhält.
Außerdem werden bei Yucata keine verdeckten Aufträge als Punkte für die Spieler vergeben, stattdessen wird einfach
die Summe der Siegpunkte in der Spielerinfo entsprechend aktualisiert.
In der Aufgabenstellung ist abgebildet, was du zum Erfüllen des Auftrags besitzen oder tun musst. Dies sind immer Mindestangaben, du darfst
beispielsweise auch mehr Säbel als gefordert in deiner Auslage haben.
Die Aufträge Piratenpack, (Kleiner) Zocker und Pechvogel kannst du nur als aktiver Spieler erfüllen.
Komiker, Charmeur, Seehoheit, Neue Kolonie, Handelsposten,
Handelsfürst:
Du musst die beiden abgebildeten Personen in deiner Auslage haben.
(Ist der Auftrag erfüllt, darfst du Siedler, Priester und Kapitän auch für
Expeditionsaufrufe verwenden; der Auftrag bleibt dennoch erfüllt.)
Billiges Personal:
Du musst 4 Personen in deiner Auslage haben, die jeweils 3 (oder
zukünftig vielleicht auch weniger ...) Münzen kosten. (Eventuelle
Rabatte durch das Fräulein zählen nicht mit.)
Kämpfer:
Du musst 3 Säbel in deiner Auslage haben.
Entdecker:
Du musst 1 Expeditionsaufruf in deiner Auslage haben.
Fregattenschreck:
Handelst du mit einer Fregatte und verzichtest dabei auf die Münzen
(auch auf die für einen passenden Händler), lege dafür sofort 1 deiner
Holzwürfel auf das Feld „1“. Verzichtest du ein zweites Mal, schiebe
deinen Holzwürfel sofort auf das Feld „2.“, beim dritten Mal erfüllst
du sofort den Auftrag. Einen auf den Feldern „1.“ oder „2.“ platzierten
Holzwürfel darfst du nicht mehr für einen anderen Auftrag entfernen. Es
dürfen Holzwürfel von beliebig vielen Spielern auf diesen Feldern liegen.
Als nicht aktiver Spieler muss man dem aktiven Spieler zunächst eine
Münze zahlen, bevor man auf die Münzen des Schiffes verzichten kann und damit eventuell
den Auftrag erfüllt. Wenn es sich um ein Schiff handelt, bei dem ein anderer
Spieler eine Münze erhält, bekommt dieser die Münze trotzdem. Ebenso gilt der
Effekt des Kontorist, selbst wenn man auf die Münzen verzichtet.
Galeonenschreck:
Wie Fregattenschreck, nur musst du hier 2x sofort auf einen Handel mit
einer Galeone verzichten.
Finanzbeamter:
Du musst Steuern bezahlen, um den Auftrag zu erfüllen.
Pechvogel:
Als aktiver Spieler musst du deinen Zug aufgrund zweier Schiffe derselben Farbe
beenden.
Kleiner Zocker:
Als aktiver Spieler hast du 3 Schiffe verschiedener Farbe in der Hafenauslage
liegen (nur Schiffe, die nicht abgewehrt werden, zählen). Lege 1 deiner Holzwürfel rechts auf das Feld „1.“.
Einen auf diesem Feld platzierten Holzwürfel darfst du nicht mehr für
einen anderen Auftrag entfernen. Es dürfen hier Holzwürfel von beliebig
vielen Spielern liegen. Liegen ein weiteres Mal 3 Schiffe verschiedener Farbe
in deinem Zug in der Hafenauslage, erfüllst du sofort den Auftrag.
Zocker:
Als aktiver Spieler musst du 4 Schiffe verschiedener Farbe in der Hafenauslage
liegen haben, um diesen Auftrag sofort zu erfüllen.
Piratenpack:
Als aktiver Spieler wehre Schiffe mit deinen Matrosen und Piraten ab. Lege
das jeweils erste abgewehrte Schiff einer Farbe vor dir ab, weitere Schiffe
derselben Farbe auf den Ablagestapel. Sammle so alle 5 Schiffsfarben (muss nicht innerhalb von einer Runde sein).
Lege dann 1 deiner Holzwürfel auf den Auftrag und die 5 Schiffe auf den
Ablagestapel.