Port Royal - Allgemeine Spielinformationen
Port Royal
2-5 Spieler, 20-50 Minuten, ab 8 Jahren
AutorAlexander Pfister (prpr)
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonPegasus
Online seit 2014-10-19
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek156009
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Port Royal - Regeln
Regeln der Erweiterung
PortRoyalLogo

SPIELIDEE

Im Hafen von Port Royal pulsiert das Leben und du hoffst, den Handel deines Lebens zu machen. Riskiere aber nicht zu viel, sonst wirst du ohne Ladung dastehen. Und vergiss nicht, deinen Gewinn geschickt zu investieren, um dir die Gunst von Gouverneuren und Admirälen zu sichern und andere nützliche Personen anzuheuern. Nur so vermehrst du deinen Einfluss und kannst sogar einem prestigeträchtigen Expeditionsaufruf folgen.

SPIELMATERIAL

120 Spielkarten, davon:

60 Personen (manche liegen mit unterschiedlichen Kosten fürs Anheuern und entsprechenden Einflusspunkten vor)
Trader1 Trader2 Trader2 Trader3 Trader4 Trader5 Trader5
Settler Captain Priest JackOfAllTrades
Sailor1 Sailor2 Sailor3
Pirate1 Pirate2 Pirate3
10
Händler
5
Siedler
5
Kapitäne
5
Priester
3
Tausendsassa
10
Matrosen
3
Piraten
Mademoiselle1 Mademoiselle2
Jester1 Jester2 Jester3
Admiral1 Admiral2 Admiral3
Governor
4
Fräuleins
5
Witzbolde
6
Admiräle
4
Gouverneure
6 Expeditionsaufrufe
Expedition1 Expedition2 Expedition3 Expedition4 Expedition5 Expedition6

Die Expeditionskarte mit den drei unterschiedlichen Symbolen kommt nur im Spiel mit 5 Personen zum Einsatz.

50 Schiffe, jeweils 10 pro Farbe 4 Steuererhöhungen
YellowShip gelbe Pinasse
4x 1 Sword
3x 2 Sword
3x 4 Sword
BlueShip blaue Fleute
4x 1 Sword
3x 2 Sword
3x 5 Sword
GreenShip grüne Barke
4x 1 Sword
3x 3 Sword
3x 5 Sword
RedShip rote Fregatte
3x 1 Sword
3x 3 Sword
2x 6 Sword
2x Skull
BlackShip schwarze Galeone
3x 2 Sword
3x 4 Sword
2x 7 Sword
2x Skull
Taxes1 Taxes2

SPIELVORBEREITUNG

Seid ihr weniger als 5 Spieler, legt zunächst den Expeditionsaufruf für das Spiel zu fünft zurück in die Schachtel. (Dessen Rückseite zeigt als einzige Karte keine Goldmünze.) Spielt ihr zu fünft, legt diesen Expeditionsaufruf offen in die Tischmitte.

Mischt dann alle anderen Karten und bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Lasst daneben Platz für einen zukünftigen offenen Ablagestapel.

Teilt jedem Spieler 3 Karten aus, die er verdeckt, also mit der Goldmünze nach oben, vor sich in seine Auslage legt.

Anmerkung zu den Spielkarten:

Auf den Vorderseiten der Karten sind Schiffe, Personen, Steuererhöhungen und Expeditionsaufrufe abgebildet, auf den Rückseiten ist jeweils 1 Münze zu sehen. Immer wenn jemand 1 oder mehrere Münzen erhält, nimmt er vom Nachziehstapel die betreffende Anzahl an Karten und legt sie, ohne die Vorderseite anzusehen, vor sich ab. Die Anzahl der Münzen, die ein Spieler hat, muss immer ersichtlich sein.

SPIELZIEL

Ihr versucht, mit Schiffen Geld zu verdienen, um mit diesem Personen anzuheuern, die euch dauerhafte Vorteile im Spiel bringen. Zusätzlich erhaltet ihr über die Personen, aber auch aufgrund erfüllter Expeditionsaufrufe, Einflusspunkte, die für einen Sieg bei einer Partie Port Royal entscheidend sind.

SPIELABLAUF

Folgende Regeländerungen gelten bei Yucata:
  • Der Startspieler wird zufällig gewählt.
  • Wenn der Nachziehstapel und Ablagestapel leer sind, werden keine Münzen mehr ausgezahlt.
  • Wenn es keine Karten mehr im Nachzieh- und Ablagestapel gibt und es ist gerade die Spielphase Entdecken, wird eine zusätzliche Karte Steuererhöhung aufgedeckt.
  • Wenn in der Spielphase Entdecken der Nachziehstapel das zweite Mal neu gemischt werden muss (weil es nur noch Schiffe im Ablagestapel gibt, die der aktive Spieler abgewehrt hatte), wird eine zusätzliche Karte Steuererhöhung aufgedeckt.
Die zwei letztgenannten Regeländerungen dienen dazu, dass das Spiel nicht hängenbleibt wenn die Spieler Geld horten und alle Karten Steuererhöhung in den Münzstapeln der Spieler sind.

Wer zuletzt einen Hafen besucht hat, beginnt das Spiel. Reihum im Uhrzeigersinn ist immer 1 Spieler der aktive Spieler. Dieser führt 2 Phasen nacheinander durch, wobei die 2. Phase bisweilen ausfallen kann. Gibt es eine 2. Phase, dürfen nach dem aktiven Spieler reihum auch alle anderen Mitspieler diese ausführen. Erst danach wechselt der aktive Spieler. Die 2 Phasen sind:

1. Entdecken:
Karten vom Nachziehstapel aufdecken und in die Hafenauslage legen
2. Handeln & Heuern:
Karten aus der Hafenauslage nehmen

1. ENTDECKEN

Der aktive Spieler muss zunächst die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken und eröffnet mit dieser Karte eine Hafenauslage in der Tischmitte. Danach muss er sich entscheiden, ob er eine weitere Karte aufdecken will. Dies darf er so lange wiederholen, bis er keine weitere Karte aufdecken möchte und somit die 2. Phase beginnt, oder aufgrund eines 2. farbidentischen Schiffs (siehe weiter unten) seinen Zug abbrechen muss. Folgende 4 Kartentypen gibt es:

  • Personen
  • Schiffe
  • Expeditionsaufrufe
  • Steuererhöhungen

Zeigt die Karte eine Person, kommt sie in die Hafenauslage. Jede Person hat eine Fertigkeit. Diese ist oben auf der Karte dargestellt. Rechts daneben sind auf einem Wappen die Einflusspunkte angegeben. Eine Erläuterung zu sämtlichen Fertigkeiten findet ihr am Ende der Anleitung.

Zeigt die Karte ein Schiff, darf es der aktive Spieler als zukünftige Geldquelle in die Hafenauslage legen.

Alternativ darf er das Schiff abwehren, um es auf den Ablagestapel zu legen. Dazu muss er 1 oder mehrere Matrosen und/oder Piraten in seiner Auslage haben. Um ein Schiff abwehren zu können, muss die Anzahl der Säbel dieser Personen gleich groß wie oder höher als die Anzahl Säbel des gerade aufgedeckten Schiffs sein. Trifft dies zu, darf er das Schiff auf den Ablagestapel legen. Trifft dies nicht zu, kann er es nicht abwehren. Er muss das Schiff dann in die Hafenauslage legen.

Klarstellung: wenn der aktive Spieler ein Schiff abwehrt, bekommt er dafür keine Münzen von dem Schiff!

Man darf immer nur das soeben aufgedeckte Schiff abwehren; ein Schiff mit Totenkopfsymbol kann nie abgewehrt werden.

Die Säbel einer Personen werden dabei nicht verbraucht. Sie können also beliebig oft in einem Zug eingesetzt werden.

Beispiel

BlueShip Sailor Pirate Alex möchte die Fleute mit 2 Säbeln abwehren. Da sein Matrose 1 Säbel und sein Pirat 2 Säbel, in der Summe also 3 Säbel aufweisen, gelingt ihm das. Er legt die Fleute auf den Ablagestapel.

Ist die Karte ein Expeditionsaufruf, kommt sie oberhalb der Hafenauslage in eine getrennte Auslage. Ein Expeditionsaufruf bleibt dort so lange liegen, bis ein Spieler diesen in seinem Zug erfüllt.

Dazu muss er Personen aus seiner Auslage mit den auf dem Expeditionsaufruf geforderten Fertigkeiten auf den Ablagestapel legen. Er platziert dann den Expeditionsaufruf in seiner Auslage und nimmt sich die angegebene Menge an Münzen vom Nachziehstapel. Er darf dies jederzeit in seinem Zug tun. Es ist erlaubt, mehrere Expeditionsaufrufe zu erfüllen.

Klarstellung: Nur der aktive Spieler darf Expeditionsaufrufen folgen, und auch nur, wenn gerade keine 2 Schiffe der gleichen Farbe in der Hafenauslage liegen.

Beispiel

Expedition Priest JackOfAllTrades Dagmar möchte den Expeditionsauftrag mit 2 Kreuzen erfüllen. Sie legt dazu ihren Priester und ihren Tausendsassa auf den Ablagestapel und nimmt sich den Expeditionsauftrag. Sie erhält zusätzlich 2 Münzen (Karten vom Nachziehstapel).

Ist die aufgedeckte Karte eine Steuererhöhung, müssen alle Spieler mit 12 oder mehr Münzen in ihrer Auslage sofort die abgerundete Hälfte ihres Vermögens abgeben (beim Besitz von z. B. 12 oder 13 Münzen somit 6 Münzen).

Anschließend erhält – je nach Steuererhöhung – der Spieler mit den meisten Säbeln in seiner Auslage oder der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten 1 Münze. Bei Gleichstand (auch wenn noch kein Spieler eine Person mit Säbeln angeheuert hat oder noch kein Spieler einen Einflusspunkt besitzt) erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler 1 Münze.

Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel und der aktive Spieler setzt seinen Zug fort.

TaxMinPoints TaxMinPoints
Hier erhält der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten 1 Münze. Hier erhält der Spieler mit den meisten Säbeln 1 Münze.

Nach jeder aufgedeckten Karte kann der aktive Spieler die 1. Phase Entdecken beenden und in die 2. Phase Handeln & Heuern wechseln.

Deckt er jedoch ein Schiff derselben Farbe auf, das bereits in der Hafenauslage liegt, und kann es nicht abwehren, hat er zu viel riskiert und muss die gesamte Hafenauslage auf den Ablagestapel legen. (Offen ausliegende Expeditionsaufrufe bleiben in der separaten Auslage liegen.) Die 2. Phase Handeln & Heuern darf er nicht durchführen. Sowohl der aktive Spieler als auch alle anderen Mitspieler erhalten aber nun für jeden Witzbold in ihrer Auslage 1 Münze.

Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird nun aktiver Spieler und beginnt mit Phase 1 Entdecken seinen Zug.

Ist im Laufe des Spiels der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer verdeckter Nachziehstapel bereitgestellt.

2. HANDELN & HEUERN

In dieser Phase darf der aktive Spieler 1–3 Karten, danach auch die anderen Spieler jeweils 1 Karte aus der Hafenauslage nehmen. Wie viele Karten der aktive Spieler nehmen darf, hängt von der Anzahl verschiedenfarbiger Schiffe in der Hafenauslage ab:

  • bei 0–3 verschiedenfarbigen Schiffen 1 Karte aus der Hafenauslage
  • bei 4 verschiedenfarbigen Schiffen 2 Karten aus der Hafenauslage
  • bei 5 verschiedenfarbigen Schiffen 3 Karten aus der Hafenauslage

Die Karten werden nacheinander genommen, d. h. der Vorteil einer gerade genommenen Karte kann sofort genützt werden.

Klarstellung: Bei den Personen Gouverneur und Admiral kann der Vorteil erst in der nächsten Runde genutzt werden, da der Vorteil immer nur zu Beginn der Phase "Handeln und Heuern" gilt.

Handeln:

Der Spieler nimmt 1 Schiff aus der Hafenauslage, legt es auf den Ablagestapel und erhält dafür die im oberen Bereich der Karte angegebene Anzahl an Münzen.

Beispiel

BlueShip Klemens nimmt die Fleute aus der Hafenauslage, legt sie auf den Ablagestapel und erhält dafür 2 Münzen (Karten vom Nachziehstapel).

Heuern:

Will der Spieler 1 Person anheuern, bezahlt er die im unteren Bereich der Karte angegebenen Münzen (legt diese auf den Ablagestapel). Die Person platziert er in seiner Auslage. Ab sofort darf er für den Rest des Spiels die Fertigkeit dieser Person nutzen. (Details zu den einzelnen Fertigkeiten findet ihr am Ende der Regel.)

Beispiel

Sailor Andrea heuert einen Matrosen an. Dazu legt sie 3 Münzen auf den Ablagestapel und den Matrosen in ihre Auslage.

Nachdem der aktive Spieler 1 oder mehrere Karten genommen hat, können nun reihum alle anderen Spieler genau 1 Karte nach denselben Regeln aus der Hafenauslage nehmen. Wer 1 Karte nimmt, muss jedoch zusätzlich 1 Münze an den aktiven Spieler bezahlen. Nimmt man ein Schiff, darf diese Münze auch aus den Einnahmen von diesem Schiff stammen.

Nachdem alle Spieler die Möglichkeit hatten, Karten aus der Hafenauslage zu nehmen, werden die übriggebliebenen Karten der Hafenauslage auf den Ablagestapel gelegt. Es kann auch vorkommen, dass die Karten in der Hafenauslage aufgebraucht sind, bevor alle Spieler die Möglichkeit hatten, eine Karte zu nehmen.

Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird aktiver Spieler und beginnt wieder mit der 1. Phase Entdecken.

Beispiel

Andrea ist am Zug. Sie hat in der 1. Phase Entdecken 5 Karten aufgedeckt. 4 davon waren verschiedenfarbige Schiffe, deshalb darf sie 2 Karten aus der Hafenauslage nehmen. Zuerst nimmt sie 1 Schiff und erhält 2 Münzen. Danach gibt sie das Geld gleich aus, um 1 Person anzuheuern. Von der übrigen Auslage sucht sich jetzt Alex 1 Karte aus, nimmt sich die Münzen eines Schiffs und bezahlt Andrea 1 Münze. Nachdem jeder einmal an der Reihe war, kommen die übrigen Karten auf den Ablagestapel.

SPIELENDE

Das Spielende wird eingeleitet, sobald 1 Spieler mindestens 12 Einflusspunkte (über Personenkarten und/oder Expeditionsaufrufe) erreicht hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Der Spieler rechts neben dem Startspieler ist der letzte aktive Spieler dieser Partie.

Sieger ist nun der Spieler, der die meisten Einflusspunkte gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Liegt auch darin ein Gleichstand vor, gibt es mehrere Gewinner.

HINWEISE ZUR BEDIENUNG

  • Jede Karte, die angeklickt werden kann, hat einen blauen Rahmen.
  • Wenn man mit der Maus über die Fragezeichensymbole geht, werden zusätzliche Informationen eingeblendet.
  • Wenn man mit der Maus über eines der Symbole in der Spieleransicht auf der rechten Seite geht, werden zusätzliche Informationen eingeblendet.
  • Spieler, die sich keine Karte in der Hafenauslage leisten können, werden in der Phase Handeln & Heuern übersprungen. Eventuelle Bonuszahlungen durch die Personen Witzbold oder Admiral werden trotzdem durchgeführt, und man kann die Zahlungen in der Spielverlaufsansicht sehen.
  • Die Spielverlaufsansicht zeigt immer alle Aktionen einer Runde an (für die laufende Runde werden alle bisherigen Aktionen angezeigt). Die Zahlen in den Kreisen in der linken oberen Ecke geben an, als wievielte Karte der aktive Spieler diese Karte aufgedeckt hat. Die Handsymbole in den Spielerfarben geben an, welcher Spieler die Karte genommen hat. Abgewehrte Schiffe werden durch ein abgerundetes Rechteck um die Säbel dargestellt.

DIE FERTIGKEITEN DER PERSONEN

Die Fertigkeiten der Personen sind im oberen Bereich der Karte angezeigt, die Einflusspunkte im Wappen rechts daneben. Wenn man an der Reihe ist, darf man sowohl als aktiver als auch als nicht aktiver Spieler die Personen in seiner Auslage nutzen. Hat man Personen mehrfach in der eigenen Auslage, wird die Fertigkeit addiert. Wer beispielsweise 2 Fräuleins in seiner Auslage hat, bekommt entsprechend Personen um 2 Münzen günstiger.

Priester / Kapitän / Siedler (je 5x) / Tausendsassa (3x)
Priest Captain Settler JackOfAllTrades
Um einem Expeditionsaufruf zu folgen, müssen diese Personen abgegeben werden. Der Hintergrund für die Fertigkeiten ist auf diesen Karten dunkler. Der Tausendsassa ist ein Joker und kann statt eines Priesters, Kapitäns oder Siedlers abgegeben werden.
Händler (je Farbe 2x)
Trader1
Trader2 Trader2
Trader3 Trader4
Trader5 Trader5
Der Spieler erhält pro Händler der genommenen Schiffsfarbe in seiner Auslage 1 Münze zusätzlich.
Matrose (10x) / Pirat (3x)
Sailor1 Sailor2 Sailor3 Pirate1 Pirate2 Pirate3
Mit den abgebildeten Säbeln können Schiffe abgewehrt werden (siehe Phase Entdecken).
Admiral (6x) Witzbold (5x)
Admiral1 Admiral2 Admiral3 Jester1 Jester2 Jester3
Wer, wenn er an die Reihe kommt, beim Handeln und Heuern eine Hafenauslage von mindestens 5 Karten ausliegen hat, bekommt sofort pro Admiral in seiner Auslage 2 Münzen. Wer als nicht aktiver Spieler, wenn er an die Reihe kommt, beim Handeln und Heuern eine leere Hafenauslage hat, bekommt sofort pro Witzbold in seiner Auslage 1 Münze. Findet in einem Spielzug keine Phase Handeln und Heuern statt, erhalten alle Spieler pro Witzbold in ihrer Auslage 1 Münze.
Gouverneur (4x) Fräulein (4x)
Governor Mademoiselle1 Mademoiselle2
Man darf, wenn man an die Reihe kommt, beim Handeln und Heuern pro Gouverneur in der eigenen Auslage 1 Karte mehr aus der Hafenauslage nehmen. Als nicht aktiver Spieler muss man wie üblich für jede solche Karte 1 Münze an den aktiven Spieler zahlen. Personen sind beim Anheuern pro Fräulein in der eigenen Auslage um 1 Münze günstiger. Das Anheuern einer Person kann nie weniger als 0 Münzen kosten.

Varianten

  • Automatisch passen: Bei einem nicht-aktiven Spieler wird die Phase Handeln&Heuern automatisch ausgelassen, wenn die einzige Karte, die der Spieler nehmen könnte, ein Schiff ist, das ihm keine Münze einbringt (unter Berücksichtigung der 1 Münze, die er dem aktiven Spieler zahlen muss).
  • Expedition benötigt: Wie bei “Händler der Karibik” benötigt ein Spieler eine Expedition um gewinnen zu können. Das Spielende wird nur eingeleitet wenn ein Spieler sowohl genug Siegpunkte als auch eine Expedition hat. Spieler mit Expedition werden bei Spielende in der Rangliste vor Spielern ohne Expedition einsortiert.
  • Benötigte Siegpunkte: Man kann die Anzahl Siegpunkte wählen, die benötigt wird um das Spielende einzuleiten.

Erweiterung: Ein Auftrag geht noch ...

DAS NEUE MATERIAL

24 zusätzliche Karten

Kontorist1 Kontorist2 Kontorist3 Kontorist4 Kontorist5
Kanonier1 Kanonier2 Kanonier3
Vizeadmiral1 Vizeadmiral2 Vizeadmiral3
Pinasse1 Pinasse2
Fleute1 Fleute2
Barke1 Barke2
Fregatte1 Fregatte2
Galeone1 Galeone2
5
Kontoristen
4
Kanoniere
5
Vizeadmirale
2
Pinassen
2 Sword
4 Sword
2
Fleuten
1 Sword
5 Sword
2
Barken
1 Sword
3 Sword
2
Fregatten
1 Sword
6 Sword
2
Galeonen
2 Sword
Skull

16 große Karten, die Aufträge

Auftrag1
Auftrag2
Auftrag3
Auftrag4
Charmeur Entdecker Finanzbeamter Fregattenschreck
Auftrag5
Auftrag6
Auftrag7
Auftrag8
Galeonenschreck Handelsfürst Handelsposten Kämpfer
Auftrag9
Auftrag10
Auftrag11
Auftrag12
Komiker Neue Kolonie Pechvogel Piratenpack
Auftrag13
Auftrag14
Auftrag15
Auftrag16
Seehoheit Zocker Billiges Personal Kleiner Zocker

EINSATZ DES NEUEN MATERIALS

Die neuen Personen und Schiffe könnt ihr ohne die Aufträge mit dem Grundspiel verwenden; wollt ihr jedoch die Aufträge im Spiel einsetzen, müsst ihr auch die neuen Personen und Schiffe verwenden.

Die neuen Personen und Schiffe

Kontorist (je Schiffsfarbe 1x)

Wenn du in der Phase Handeln und Heuern mit einem Schiff in der Farbe des Kontoristen handelst, darfst du 1 weitere Karte nach den üblichen Regeln aus der Hafenauslage nehmen (und musst als nicht aktiver Spieler dann 1 weitere Münze an den aktiven Spieler bezahlen)

Kanonier (4x)

Wenn du in der Phase Handeln und Heuern an die Reihe kommst, erhältst du sofort für in der Hafenauslage liegende Schiffe Geld – und zwar 1 Geld weniger, als Schiffe ausliegen.

Vizeadmiral (5x)

Wenn du in der Phase Handeln und Heuern an die Reihe kommst und 3 oder 4 Karten in der Hafenauslage liegen, erhältst du sofort pro Vizeadmiral in deiner Auslage 1 Münze.

Pro Farbe kommen 2 neue Schiffe ins Spiel. Jeweils eines davon hat eine neue Auswirkung:

Schiff

Zusätzlich zu den 3 Münzen, die du erhältst, erhält ein Mitspieler deiner Wahl 1 Münze. (Alle Münzen werden wie üblich vom Nachziehstapel genommen. Als nicht aktiver Spieler musst du zusätzlich 1 deiner Münzen an den aktiven Spieler bezahlen.)

Die Aufträge

Die 16 Aufträge stellen ein neues Spielelement dar und lassen sich als zusätzliche Quelle für Einflusspunkte einsetzen. Jeder Spieler erhält 3 Holzwürfel in einer Farbe seiner Wahl.

Vorbereitung

Mischt die 16 Aufträge. Deckt dann 4 Aufträge auf und legt die restlichen als verdeckten Stapel daneben ab. Der Spielablauf dieser Variante entspricht dem des Grundspiels – ihr könnt nun zusätzlich Aufträge erfüllen.

Generelle Regeln zu Aufträgen

Um einen Auftrag zu erledigen, musst du dessen Aufgabenstellung (Details siehe Anmerkungen) erfüllen. Dies darfst du jederzeit, wenn du als aktiver oder nicht aktiver Spieler an der Reihe bist. Lege dann als Zeichen dafür 1 deiner 3 Holzwürfel auf dem am weitesten links gelegenen freien Münzenfeld des Auftrags ab. Der Holzwürfel bleibt bis zum Spielende dort liegen. Jeder Spieler darf einen Auftrag nur 1x erfüllen.

Zumeist erhältst du sofort ein paar Goldmünzen vom Nachziehstapel – wer früher einen Auftrag erledigt, bekommt mehr Münzen. Zusätzlich erhältst du für deinen zweiten erfüllten Auftrag 1 Einflusspunkt. Gelingt es dir, sogar einen dritten Auftrag zu erfüllen, erhältst du zusätzlich 2 Einflusspunkte. Mehr Aufträge kannst du nicht erfüllen.

Das Spielende bleibt unverändert.

Abweichend von den Originalregeln werden bei Yucata Aufträge automatisch erfüllt sobald die Bedingung für den Auftrag erfüllt ist. Sollten gleichzeitig die Bedingungen mehrerer Aufträge erfüllt sein, aber die Würfel des Spielers reichen nicht für alle erfüllten Aufträge, werden der Auftrag/die Aufträge erfüllt, bei denen der Spieler mehr Münzen erhält. Außerdem werden bei Yucata keine verdeckten Aufträge als Punkte für die Spieler vergeben, stattdessen wird einfach die Summe der Siegpunkte in der Spielerinfo entsprechend aktualisiert.

Anmerkungen zu den Aufträgen

In der Aufgabenstellung ist abgebildet, was du zum Erfüllen des Auftrags besitzen oder tun musst. Dies sind immer Mindestangaben, du darfst beispielsweise auch mehr Säbel als gefordert in deiner Auslage haben. Die Aufträge Piratenpack, (Kleiner) Zocker und Pechvogel kannst du nur als aktiver Spieler erfüllen.

Komiker, Charmeur, Seehoheit, Neue Kolonie, Handelsposten, Handelsfürst:
Du musst die beiden abgebildeten Personen in deiner Auslage haben. (Ist der Auftrag erfüllt, darfst du Siedler, Priester und Kapitän auch für Expeditionsaufrufe verwenden; der Auftrag bleibt dennoch erfüllt.)

Billiges Personal:
Du musst 4 Personen in deiner Auslage haben, die jeweils 3 (oder zukünftig vielleicht auch weniger ...) Münzen kosten. (Eventuelle Rabatte durch das Fräulein zählen nicht mit.)

Kämpfer:
Du musst 3 Säbel in deiner Auslage haben.

Entdecker:
Du musst 1 Expeditionsaufruf in deiner Auslage haben.

Fregattenschreck:
Handelst du mit einer Fregatte und verzichtest dabei auf die Münzen (auch auf die für einen passenden Händler), lege dafür sofort 1 deiner Holzwürfel auf das Feld „1“. Verzichtest du ein zweites Mal, schiebe deinen Holzwürfel sofort auf das Feld „2.“, beim dritten Mal erfüllst du sofort den Auftrag. Einen auf den Feldern „1.“ oder „2.“ platzierten Holzwürfel darfst du nicht mehr für einen anderen Auftrag entfernen. Es dürfen Holzwürfel von beliebig vielen Spielern auf diesen Feldern liegen. Als nicht aktiver Spieler muss man dem aktiven Spieler zunächst eine Münze zahlen, bevor man auf die Münzen des Schiffes verzichten kann und damit eventuell den Auftrag erfüllt. Wenn es sich um ein Schiff handelt, bei dem ein anderer Spieler eine Münze erhält, bekommt dieser die Münze trotzdem. Ebenso gilt der Effekt des Kontorist, selbst wenn man auf die Münzen verzichtet.

Galeonenschreck:
Wie Fregattenschreck, nur musst du hier 2x sofort auf einen Handel mit einer Galeone verzichten.

Finanzbeamter:
Du musst Steuern bezahlen, um den Auftrag zu erfüllen.

Pechvogel:
Als aktiver Spieler musst du deinen Zug aufgrund zweier Schiffe derselben Farbe beenden.

Kleiner Zocker:
Als aktiver Spieler hast du 3 Schiffe verschiedener Farbe in der Hafenauslage liegen (nur Schiffe, die nicht abgewehrt werden, zählen). Lege 1 deiner Holzwürfel rechts auf das Feld „1.“. Einen auf diesem Feld platzierten Holzwürfel darfst du nicht mehr für einen anderen Auftrag entfernen. Es dürfen hier Holzwürfel von beliebig vielen Spielern liegen. Liegen ein weiteres Mal 3 Schiffe verschiedener Farbe in deinem Zug in der Hafenauslage, erfüllst du sofort den Auftrag.

Zocker:
Als aktiver Spieler musst du 4 Schiffe verschiedener Farbe in der Hafenauslage liegen haben, um diesen Auftrag sofort zu erfüllen.

Piratenpack:
Als aktiver Spieler wehre Schiffe mit deinen Matrosen und Piraten ab. Lege das jeweils erste abgewehrte Schiff einer Farbe vor dir ab, weitere Schiffe derselben Farbe auf den Ablagestapel. Sammle so alle 5 Schiffsfarben (muss nicht innerhalb von einer Runde sein). Lege dann 1 deiner Holzwürfel auf den Auftrag und die 5 Schiffe auf den Ablagestapel.

 
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