Mount Drago
Jedes Jahr findet im Reich der Drachen der große Wettstreit der Drachenreiter statt. Jeder
Drachenreiter misst sich dabei mit seinesgleichen beim großen Rennen auf den Gipfel des
höchsten Berges, den Mount Drago. Für dieses Wettrennen werden 10 wilde Drachen am
Fuße des Berges zusammen getrieben. Anschließend treiben die 5 besten Drachenreiter des
Landes die Drachen zum Gipfel. Wer bei diesem Rennen auf den Mount Drago die meisten
Punkte sammelt, ist unbestritten der beste Drachenreiter im ganzen Land.
Einleitung
Die Spieler reiten auf wechselnden Drachen zum Gipfel des Mount Drago hinauf. Dazu
spielen sie Karten der entsprechenden Drachen aus. Aber ob es der richtige Drache ist,
sieht man erst, wenn es zu einer Wertung kommt, denn die Wertungen sorgen für die zum
Spielsieg nötigen Punkte. Der Spieler, der bei Spielende die meisten Punkte gesammelt hat,
gewinnt.
Spielmaterial
- 10 Drachen
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Blau |
Braun |
Schwarz |
Rot |
Gelb |
Grün |
Grau |
Hellblau |
Lila |
Orange |
- 110 Spielkarten
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- 1 doppelseitiger Spielplan
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2-3 Spieler
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4-5 Spieler
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Spielvorbereitung
Je nach Mitspielerzahl wird die Spielplanseite für 2-3 Spieler oder
für 4-5 Spieler verwendet und der Spielplan mit der entsprechend
markierten Seite in die Tischmitte gelegt.
Zu Beginn des Spieles werden alle 10 Drachen unten links auf
das Startfeld gestellt – die Farben der Drachen dienen nur zur
Unterscheidung der Drachen und entsprechen den Farben der
Spielkarten. Es sind keine Spielerfarben. Jeder Spieler
nimmt sich eine unterschiedlich farbige Drachenkarte und legt sie offen vor sich ab (Zahlenwert
unwichtig). Die vor den Spielern ausliegenden Karten zeigen an, welcher Spieler aktuell
welchen Drachen reitet. Die Spielkarten werden gemischt. Jeder Spieler erhält verdeckt 6
Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden als verdeckter Zugstapel
bereitgelegt.
Spielverlauf
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend
geht es im Uhrzeigersinn weiter. In seinem
Zug muss der Spieler, der an der Reihe ist,
folgende Punkte nacheinander durchführen:
1. Karte spielen - Drachen bewegen
2. Drachenwechsel
3a. Wertung
3b. ggf. Karte(n) nachziehen
1. Karte spielen - Drachen bewegen
In seinem Zug darf ein Spieler immer nur eine Karte ausspielen. Die Farbe der ausgespielten
Karte bestimmt den Drachen, der bewegt wird. Die Zahl auf der Karte gibt an, wie viele
Felder der Drache in Richtung Gipfel gezogen wird. Auf einem Feld dürfen beliebig viele
Drachen stehen.
Ein Spieler kann jeden Drachen bewegen. Auch Drachen, die anderen Spielern gehören.
2. Drachenwechsel
Beim Ausspielen kann es zu folgenden Situationen kommen:
- Der Spieler spielt eine Karte in einer Farbe aus, die ein anderer Spieler vor sich ausliegen
hat. In diesem Fall legt er seine ausgespielte Karte unter seine offen ausliegende
Karte. Die vor den Mitspielern ausliegenden Drachenkarten bleiben immer unberührt.
- Der Spieler spielt eine Karte in einer Farbe aus, die kein anderer Spieler vor sich liegen
hat. Dann muss er die neu ausgespielte Karte offen oben auf seine ausliegende Karte
ablegen. Durch das Ausspielen einer Farbe, die kein Mitspieler vor sich liegen hat, wechselt
ein Spieler also den Drachen, den er aktuell reitet.
Ein Spieler kann immer nur einen Drachen reiten. Daher ist vor jedem Spieler
immer nur
eine offenen Karte zu sehen.
Beispiel: Lukas spielt eine blaue 1 aus und bewegt damit den blauen Drachen 1 Feld vorwärts.
Da kein anderer Spieler eine blaue Karte vor sich liegen hat, legt er seine blaue Drachen-Karte
auf die rote Drachen-Karte, die noch aus einer der Vorrunden offen vor ihm liegt.
Ausnahme: Beim Bewegen von Drachen, die
keinem Spieler gehören und an hinterster
Position auf dem Weg stehen, kann sich der Spieler
entscheiden, ob er ab sofort diesen
Drachen
reiten will oder nicht. Möchte er den Drachen nicht reiten, so bleibt die aktuell
ausliegende Karte vor dem Spieler liegen und die neu ausgespielte Karte kommt unter seine
offene Karte. Der entsprechende Drache wird aber ganz normal gezogen.
Beispiel: Der schwarze und der weiße Drache befi nden sich an letzter Position. Lukas bewegt
den schwarzen Drachen um 4 Felder vorwärts. Da es einer der letzten Drachen ist, kann Lukas
sich entscheiden: Entweder er übernimmt die Farbe und legt die schwarze Karte auf seine blaue,
oder er behält seine blaue Karte und legt die schwarze Karte ab. Er entscheidet sich, die blaue
Drachen-Karte zu behalten und legt die schwarze 4 unter seine blaue Karte.
3a. Wertung
Immer wenn ein Drache auf ein
blaues oder grünes Feld gezogen wurde, kommt es zu
einer Wertung. Die Art der Wertung hängt von der Farbe des Feldes ab, auf die der Drachen
gezogen wurde.
Blaues Feld = Kleine Wertung: Wird ein Drache auf ein blaues Feld gezogen,
gibt es eine kleine Wertung. Dabei werden
alle Drachen gewertet, die
auf einem Feld stehen, dessen Zahl
3 oder niedriger
ist.
Die Drachen bringen ihren Reitern so viele Siegpunkte, wie die Zahl auf
dem Feld, auf dem der Drache steht, angibt. Die Drachenreitersteine werden
um diese Zahl auf der Siegpunktleiste vorwärts gezogen. Alle Spieler,
deren Drachen auf einem
Feld mit einer höheren Zahl stehen, bekommen
keine Punkte. Drachen die auf dem Startfeld stehen bringen 0 Siegpunkte.
Beispiel: Lukas spielt eine schwarze 4 aus und zieht damit den
schwarzen Drachen von Nina auf ein blaues Feld, wodurch es zu
einer kleinen Wertung kommt. Da sein blauer Drache auf einem
3er-Feld steht, zieht er seinen Drachenreiterstein um 3 Felder
vorwärts. Ninas Stein wird um 2 Felder weiter gezogen, da ihr
schwarzer Drache inzwischen auf dem 2er-Feld steht. Maries
weißer Drache steht auf einem 6er-Feld. Sie geht bei dieser Wertung
leer aus. Ihr Drachenreiterstein wird nicht bewegt.
Grünes Feld = Große Wertung: Wird ein Drache auf ein grünes
Feld gezogen, gibt es eine große Wertung. Dabei
werden alle Drachen
gewertet. Das bedeutet, dass alle Spieler so viele Punkte erhalten, wie
das Feld anzeigt, auf dem ihr Drache steht. Die Drachenreitersteine
werden um diese Zahl auf der Siegpunktleiste vorwärts gezogen.
Beispiel: Marie bewegt den blauen Drachen um 3 Felder
vorwärts. Da Lukas bereits eine blaue Karte vor sich liegen hat,
kommt Maries Karte unter ihre weiße Karte. Dadurch, dass der
blaue Drache auf das grüne Feld gezogen wurde, kommt es zu einer
großen Wertung. Marie bekommt für ihren weißen Drachen
6 Punkte und Lukas für seinen blauen 4 Punkte. Nina erhält
für ihren schwarzen Drachen wieder 2 Punkte.
Jedes Mal, wenn ein
neuer Drache auf eines der vier
Gipfelfelder gezogen wird, gibt es eine
große Wertung.
Würde der Drache über das letzte Feld hinaus ziehen
müssen, verfallen diese überzähligen Bewegungspunkte.
Drachen dürfen auf den Gipfelfeldern ganz normal bewegt
werden. Allerdings haben die Spieler auch die Möglichkeit
beliebig viele Karten von Drachen, die auf einem Gipfelfeld
stehen, abzuwerfen, bevor sie Karten nachziehen.
3b. ggf. Karte(n) nachziehen
-
Der Spieler hat keine Wertung ausgelöst. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler so viele
Karten vom Zugstapel nach, bis er wieder 6 Karten auf der Hand hat. Sollte der Zugstapel
leer sein, werden von allen Spielern die Ablagestapel (bis auf die oberste Karte) gemischt
und als neuer Zugstapel bereitgelegt.
- Der Spieler hat eine Wertung ausgelöst. Der Spieler darf
keine Karten nach ziehen. (Es
kann vorkommen, dass ein Spieler in mehreren aufeinander folgenden Runden Wertungen
auslöst. Ein Spieler, der z.B. 4 Runden nacheinander eine Wertung ausgelöst hat, hat
anschließend nur noch 2 Karten auf der Hand.)
Ein Spieler darf erst wieder Karten nachziehen, wenn er einen ganz
normalen Zug ohne
Wertung ausgeführt hat.
Sonderfall: Sofern ein Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat, darf er, unabhängig davon, ob
er damit eine Wertung auslöst oder nicht, seine Hand sofort wieder auf 6 Karten auffüllen.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald
der dritte Drache auf ein Gipfelfeld gezogen und die große Wertung
durchgeführt wurde. Die laufende Runde wird nicht zu Ende gespielt. Gewonnen hat der
Spieler, der die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.