Auf den Spuren von Marco Polo - Allgemeine Spielinformationen
Auf den Spuren von Marco Polo
2-4 Spieler
AutorenSimone Luciani
Daniele Tascini
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHans im Glück
Online seit 2015-12-05
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek171623
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Auf den Spuren von Marco Polo - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Auf den Spuren von Marco Polo

Die Spieler verkörpern einen der Gefährten, die mit und um Marco Polo gewirkt haben. Jeder Spieler versucht, mittels ausgeführter Aufträge und über den Besuch vieler lukrativer Städte, Punkte zu sammeln. Ein ausgeführter Auftrag gibt dem Spieler neben Punkten noch weitere Vergünstigungen und in den von ihm besuchten Städten kann er die dort ausliegenden Privilegien nutzen. Darüber hinaus kann er noch Ziele für die Schlusswertung erreichen.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden. Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet. Das ganze Spiel geht über 5 Runden und endet dann mit einer kurzen Schlusswertung.

Spielmaterial

1
1
Startspielermarker (Sanduhr)
4
6
Stadtbonus-Marker
10
Kontorboni
10
Charaktere
40
Münzen (20×1, 10×5, 10×10)
44
unterschiedliche Aufträge
4
50/100er-Punktekarten
18
Zielkarten
31
Stadtkarten
15
Goldbarren (12 kleine und 3 große)
15
Seidebündel (12 kleine und 3 große)
15
Pfeffersäcke (12 kleine und 3 große)
28
Kamele (21 kleine und 7 große)
12
Holzfiguren (je 3 in den Spielerfarben blau, gelb, grün und rot)
26
Würfel (je 5 in den Spielerfarben blau, gelb, grün und rot, 5 in schwarz und 1 in weiß)
38
Handelsposten (je 9 in den Spielerfarben blau, gelb, grün, rot und 2 in schwarz)
1
Spielregel, Beiblatt
5
Übersichtskärtchen

Spielvorbereitung

Aufbau

  1. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die 50/100er-Punktekarten werden neben die 50 der Zählleiste gelegt.
  2. Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
  3. Das Geld (40 Münzen mit den Werten 1, 5, 10) wird als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan bereitgelegt.
  4. Die Waren (Gold, Pfeffer und Seide) sowie die Kamele werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Die größeren Holzteile stehen für 3 kleine Holzteile derselben Sorte. Waren und Kamele sollen nicht ausgehen. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass es doch passiert, behelft euch bitte mit anderen Holzteilen.
  5. Die 6 Stadtbonus-Marker werden entsprechend ihrer Buchstaben auf die 6 kleinen Städte des Spielplans verteilt.
  6. Die 10 Kontorboni werden verdeckt gemischt. Auf jede große Stadt wird offen ein Kontorbonus gelegt. Die 3 übrigen kommen in die Schachtel zurück.
  7. Die 31 Stadtkarten werden verdeckt gemischt. Anschließend wird je 1 Karte offen auf die Stadtkartenfelder auf dem Spielplan gelegt. Insgesamt werden 9 Karten ausgelegt. Alle übrigen Stadtkarten werden in die Schachtel zurückgelegt. Sie werden für dieses Spiel nicht mehr benötigt.
  8. Die 6 Startaufträge werden zunächst zur Seite gelegt, siehe Spielervorbereiting. Alle übrigen Aufträge werden verdeckt gemischt und ein Spieler bildet 5 Stapel mit je 6 Aufträgen. Davon wird 1 Stapel genommen und je 1 Auftrag offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans ausgelegt. Die anderen 4 Stapel werden neben den Spielplan gelegt. Die jetzt noch übrigen 8 Aufträge werden etwas abgesondert und verdeckt als Sonderstapel neben den Spielplan gelegt.
  9. Die 10 Charaktere werden zunächst offen neben dem Spielplan bereitgelegt.
  10. Bestimmte Charaktere haben einige Extras: die 2 schwarzen Handelsposten, der weiße Würfel und je 1 Figur in jeder Farbe bleiben zunächst in der Schachtel. Eine Beschreibung der einzelnen Charaktere findet ihr auf dem Beiblatt.
  11. Die 5 schwarzen Würfel werden auf das Feld des Spielplans gelegt, das einen schwarzen Würfel zeigt. Die Würfelaugen spielen dabei keine Rolle.
  12. Der Spieler, der zuletzt eine Weltreise unternommen hat, wird Startspieler und nimmt sich die Sanduhr.
Nun ist noch einiges Material übrig, das an die Spieler verteilt wird.

Aufbau Spielertableau

  1. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Er nimmt sich das Spielertableau in dieser Farbe und legt es vor sich ab.
  2. Dann nimmt sich jeder Spieler 5 Würfel in seiner Farbe und legt sie rechts oben auf das eingezeichnete Feld.
  3. Jeder Spieler nimmt sich 9 Handelsposten in seiner Farbe. Diese stellt er auf die oben eingezeichneten Felder.
  4. Jeder Spieler bekommt nun einen Auftrag. Dazu werden die vorher zur Seite gelegten Startaufträge benötigt. Davon nimmt sich jeder Spieler verdeckt 1 Auftrag und legt diesen offen auf eines der Felder für aktive Aufträge.
  5. Jeder Spieler nimmt sich 2 Kamele und legt sie auf sein Lager. Außerdem nimmt sich der Startspieler 7 Geld, der Spieler links daneben 8 Geld, der links daneben 9 Geld und der letzte Spieler 10 Geld aus dem Vorrat und legt diese vor sich ab.
  6. Beim ersten Spiel werden nur diese 4 Charaktere benötigt und wie folgt verteilt:
    1. Der Startspieler nimmt sich Raschid ad-Din Sinan,
    2. Der 2. Spieler (links daneben) nimmt sich Matteo Polo,
    3. der 3. Spieler nimmt sich Berke Khan
    4. der 4. Spieler nimmt sich Mercator ex Tabriz.
    In der Profi-Variante werden die Charaktere ausgesucht.
  7. Jeder Spieler nimmt sich 2 Figuren in seiner Farbe und stellt sie auf den Spielplan: Eine davon auf das Feld 50 der Zählleiste. Die andere nach Venezia.
  8. Jeder Spieler nimmt sich verdeckt 2 Zielkarten vom Stapel. Nur der Spieler selbst darf sie sich ansehen. In der Profi-Variante werden die Zielkarten ausgesucht.
  9. Jeder Spieler nimmt sich nun noch ein Übersichtskärtchen und dann kann es auch schon losgehen.

3 Spieler

Beim Spielaufbau zu Beginn des Spiels werden nur 4 schwarze Würfel auf ihren Platz auf dem Spielplan gelegt. Zu Beginn des Spiels wird 1 Würfel (mit der 1) von der Spielerfarbe, die nicht im Spiel ist, auf das 1. Feld der Aktion „Die Gunst des Khan“ gesetzt. Achtung: Der Würfel bleibt das gesamte Spiel über an seinem Platz! Er wird nicht abgeräumt.

2 Spieler

Beim Spielaufbau zu Beginn des Spiels werden nur 3 schwarze Würfel auf ihren Platz auf dem Spielplan gelegt. Zu Beginn des Spiels werden 2 Würfel (mit je einer 1) von den Spielerfarben, die nicht im Spiel sind, auf das 1. und 2. Feld der Aktion „Die Gunst des Khan“ gesetzt. Zusätzlich wird 1 Würfel von einer der Spielerfarben, die nicht im Spiel sind, auf die Aktion „5 Geld nehmen“ gesetzt. Achtung: Die Würfel bleiben das gesamte Spiel über an ihrem Platz! Sie werden nicht abgeräumt.

Spielverlauf
Das ganze Spiel geht über 5 Runden. Gespielt wird Zug für Zug so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden. Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet. Das ganze Spiel geht über 5 Runden und endet dann mit einer kurzen Schlusswertung.

Am Anfang einer Runde

Neuen Startspieler bestimmen
(das wird in der ersten Runde zufällig vom System bestimmt)
Zu Beginn einer neuen Runde wird der neue Startspieler bestimmt. Derjenige, der als letzter die Aktion „Reise“ ausgeführt hat, wird neuer Startspieler. Er nimmt sich die Sanduhr.
Hinweis: Da die Würfel aufeinander gesetzt werden, hat sich der Spieler als letzter bewegt, dessen Würfel auf dem Aktionsfeld „Reisen“ oben liegen.
Ausnahme: Hat sich in der vorigen Runde kein Spieler bewegt, so bleibt der Spieler mit der Sanduhr Startspieler.
Ausnahme: Hat ein Spieler als letzter schwarze oder weiße Würfel genutzt, so müssen sich die Spieler merken, welcher Spieler dies war. Der Spieler kann sich in diesem Falle, in dem Moment, in dem er die schwarzen und oder weißen Würfel setzt, die Sanduhr nehmen.
Stadt- und Charakterboni werden ausgeschüttet
  • Alle kleinen Städte (mit einem ! versehen) schütten nun ihre Boni aus. Jeder Spieler bekommt von jeder kleinen Stadt, in die er einen Handelsposten gesetzt hat, die entsprechenden Boni, siehe dazu die Symbole im Beiblatt.
  • Alle Charaktere (mit einem ! versehen) verteilen nun ihre Boni. Siehe dazu die Charaktere im Beiblatt.
Die Würfel kommen zurück
Alle Spieler nehmen ihre Würfel vom Spielplan zurück auf ihr Tableau. Alle schwarzen Würfel werden zurück auf den Spielplan gelegt.
Würfel neu würfeln, eventueller Ausgleich
Die Spieler würfeln zeitgleich alle ihre Würfel. Hat ein Spieler weniger als 15 Würfelaugen, so bekommt er einen Ausgleich in Form von Kamelen oder Geld.
Nachdem alle Spieler ihre Würfel neu gewürfelt haben, kann die neue Runde beginnen.

Eine Runde

  1. Der Spieler kann vor seiner Aktion Zusatzaktionen ausführen. Er kann beliebig viele davon ausführen.
  2. Der Spieler wählt 1 Aktion und setzt dort die passende Anzahl an Würfeln. Der Spieler führt die gewählte Aktion sofort aus.
  3. Der Spieler kann nach seiner Aktion Zusatzaktionen ausführen. Er kann beliebig viele davon ausführen.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden. Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet.

Einen Zug ausführen heißt, der Spieler muss mindestens 1 Würfel von seinem Tableau nehmen und auf ein Aktionsfeld seiner Wahl setzen. Er kann den oder die Würfel auf ein freies oder auf ein schon besetztes Aktionsfeld setzen. Dann führt er sofort die zugehörige Aktion aus.

Im Folgenden wird darauf eingegangen, was beim Ausführen einer Aktion beachtet werden muss:

  • Ein Spieler darf ausschließlich seine eigenen Würfel setzen, niemals die seiner Mitspieler
  • Ein Spieler muss immer so viele Würfel auf ein Aktionsfeld setzen, wie auf diesem abgebildet sind.
  • Der Spieler darf seine Würfel auf besetzte und unbesetzte Aktionsfelder setzen (Ausnahme: Aktion Stadtkarten). Wir nehmen in der Erklärung zunächst immer an, dass das Aktionsfeld frei ist.
  • Ist ein Aktionsfeld besetzt, so muss der Spieler Geld bezahlen, um das Aktionsfeld dennoch nutzen zu können. Was dabei zu beachten ist, wird unter Besonderheiten erklärt.
  • Jedes Aktionsfeld darf nur einmal von der gleichen Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) genutzt werden
  • Nachdem ein Spieler seine Würfel auf ein Aktionsfeld gesetzt hat, führt er sofort die zugehörige Aktion aus.
  • Der oder die Würfel geben an, wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf. Oder wie viel die Aktion dem Spieler bringt. (Ausnahme: 5 Geld nehmen, siehe unten). Ausschlaggebend ist dabei immer der niedrigste Würfel
  • Wenn ein Spieler eine Aktion mehrmals ausführen darf oder mehr bekommt, so darf er die Aktion auch immer weniger oft ausführen oder weniger für eine Aktion nehmen. Er muss eine Aktion jedoch mindestens 1-mal nutzen.

Vor oder nach der Aktion kann der Spieler noch 1 oder mehrere Zusatzaktionen ausführen. Dies ist immer freiwillig.
Der Spieler am Zug muss genau 1 Aktion ausführen, solange er noch Würfel hat. Hat er keine Würfel mehr, passt der Spieler nach seinem Zug automatisch. Er ist in dieser Runde nicht mehr am Zug! Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und macht seinen Zug.

Am Ende einer Runde

  1. Alle liegengebliebenen Aufträge werden abgeräumt
  2. 6 neue Aufträge werden ausgelegt

Alle noch auf dem Spielplan liegenden Aufträge werden verdeckt unter den Sonderstapel geschoben.

Danach wird einer der Auftragstapel genommen und 6 neue Aufträge werden auf den Auftragsfeldern ausgelegt. (Wird in der 5. Runde nicht mehr benötigt.)

Ende des Spiels

Das Spiel ist nach 5 Runden zu Ende.

In der Schlusswertung bekommen die Spieler für folgendes Punkte:

  • Es gibt 2 Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten
    • Der Spieler hat in beiden genannten Städten 1 Handelsposten gesetzt
      targets
    • Der Spieler hat unterschiedliche Städte besetzt
      targets
  • je 10 Geld 1 Punkt
  • Handelsposten in Bejing
    • Punkte für den Platz, auf dem sein Handelsposten steht
    • 1 Punkt für je 2 beliebige Ware

Das Spiel ist nach 5 Runden zu Ende. Die Rundenanzahl und wie viele Runden noch verbleiben ist immer an der Stapelanzahl der Aufträge erkennbar. Die letzte Runde wird eingeleitet, wenn der letzte Stapel mit 6 Aufträgen (von den zu Spielbeginn bereitgelegten Stapeln) auf die Auftragsfelder des Spielplans gelegt wird. Nach der letzten Runde folgt die Schlusswertung.

In der Schlusswertung bekommen die Spieler für folgendes Punkte:

  • Jeder Spieler erhält für jede erfüllte seiner 2 Zielkarten die entsprechenden Punkte. Die Zielkarten werden im Beiblatt näher beschrieben.
  • Jeder Spieler erhält für je 10 Geld 1 Punkt
  • Jeder Spieler, der in Bejing einen Handelsposten hat, bekommt die Punkte für den Platz, auf dem sein Handelsposten steht.
  • Jeder Spieler, der in Bejing einen Handelposten hat, bekommt für je 2 beliebige Waren 1 Punkt. Alle Spieler, die nicht in Bejing vertreten sind, bekommen für ihre Waren keine Punkte.
    Achtung: Kamele sind keine Waren!
  • Nur der- oder diejenigen Spieler, die die meisten Aufträge erfüllt haben, bekommen 7 Punkte.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Gibt es einen Gleichstand unter den Spielern, so gewinnt derjenige, der mehr Kamele vor sich liegen hat. Gibt es hier wieder einen Gleichstand, so gewinnt das größte Kamel oder es gibt mehrere Gewinner.

Aktionen

Es gibt die folgenden 6 Aktionen:

 

5 Geld nehmen

5 coins

Der Spieler nimmt sich immer 5 Geld.

Um 5 Geld zu bekommen, muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „5 Geld nehmen“ setzen. Die Würfelzahl spielt bei diesem Aktionsfeld keine Rolle, sie wird für diese Aktion nicht berücksichtigt.

Der Spieler nimmt sich immer 5 Geld. Ist dieses Feld bereits besetzt, so muss der Spieler die Kosten für das Dazusetzen trotzdem bezahlen, bevor er das Feld nutzt.

 

Zum Markt gehen

market

Beispiel

Blau setzt 2 Würfel (4 und 5) auf das Aktionsfeld „Seide“.

Der niedrigste Würfel von Blau ist eine 4 , er darf sich 3 Seide aus dem Vorrat nehmen.

Waren benötigen die Spieler vor allem, um Aufträge zu erfüllen. Darüber hinaus können sie mittels bestimmter Stadtkarten, die in großen Städten liegen (siehe Seite 11), Waren in Geld, in Kamele oder in Punkte umwandeln. Auch bei der Schlusswertung können Waren noch Punkte bringen.

Ablauf:

  1. Der Spieler muss so viele Würfel setzen, wie das Aktionsfeld vorgibt.
  2. Rechts neben den Aktionsfeldern ist verzeichnet, wie viel Stück der entsprechenden Ware sich der Spieler nehmen kann. Die Würfelaugen seines niedrigsten Würfels bestimmen die maximale Anzahl der Waren, die der Spieler erhält.
  3. Die Waren nimmt der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie auf sein Tableau in das Lager. Der Spieler kann auch ein niedrigeres Feld wählen, als sein niedrigster Würfel zeigt. Dies gibt nur dann einen Sinn, wenn er dadurch noch abgebildete Zusätze erhält.

Kamele benötigt der Spieler für die Ausführung von Aufträgen und um über bestimmte Wegstrecken ziehen zu können. Außerdem um bestimmte Stadtkarten sowie Zusatzkarten nutzen zu können.
Der Spieler erhält Kamele nach dem gleichen System wie die Waren:
Der Spieler muss 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Kamele“ setzen. Er nimmt sich so viele Kamele aus dem allgemeinen Vorrat, wie die Augenzahl des Würfels zeigt. Die Kamele legt er auf sein Tableau in das Lager.

Hinweis: Hier gibt es keinen Sinn ein niedrigeres Feld zu wählen.

Die Gunst des Khan

favor of khan

Beispiel

Grün setzt eine 6 auf das Aktionsfeld „Kamele“. Er darf sich also 6 Kamele nehmen.

Grün nimmt sich die 6 Kamele aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in sein Lager.

Allerdings muss der Spieler kein Geld bezahlen, um einen Würfel zu setzen.

Hier muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Die Gunst des Khan“ setzen. Der Spieler darf dann 1 Ware seiner Wahl und 2 Kamele aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und in sein Lager legen.

Besonderheiten:

Der 1. Spieler setzt einen Würfel seiner Wahl auf das unterste Feld. Der nächste Spieler, der diese Aktion nutzen will, muss den Würfel auf das nächste Feld setzen. Der Würfel muss eine gleiche oder höhere Augenzahl zeigen, sonst darf der Spieler die Aktion nicht nutzen. Dann nimmt er sich ebenfalls 1 Ware seiner Wahl und 2 Kamele aus dem allgemeinen Vorrat. Für die nächsten Spieler gelten wieder die gleichen Regeln.

Achtung: Hier stehen nur 4 Würfelplätze zur Verfügung. Danach kann die Aktion nicht mehr genutzt werden.

Die Aktion „Die Gunst des Khan“ ist 1 Aktionsfeld mit 4 Würfelfeldern, der Spieler darf dementsprechend nur 1-mal einen Würfel seiner Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) setzen. Allerdings muss der Spieler kein Geld bezahlen, um einen Würfel zu setzen, die Bedingung hier ist lediglich, dass der Würfel die gleiche oder eine höhere Augenzahl zeigt.
Ausnahme: Mit Hilfe eines schwarzen oder weißen Würfels kann der Spieler die Aktion „Die Gunst des Khan“ erneut nutzen.

Aufträge nehmen

contracts

Beispiel

Grün setzt eine 5 auf das Aktionsfeld „Aufträge“. Er darf somit aus “1”, “2”, “3”, “4” oder “5” Aufträgen auswählen

Grün nimmt die Aufträge unter der 2 und der 5. Für den Auftrag unter der 5 nimmt er sich noch 1 Kamel dazu.

Um Aufträge zu erhalten, muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Aufträge“ setzen. Er kann dann 1 oder 2 Aufträge von den Auftragsfeldern nehmen. Den oder die Aufträge legt er sofort auf die Felder für aktive Aufträge auf sein Tableau. Auch hier ist wieder die Würfelzahl entscheidend.

Nimmt der Spieler einen Auftrag unter der 5, so nimmt er sich entweder noch 1 Geld oder 1 Kamel aus dem allgemeinen Vorrat. Nimmt der Spieler einen Auftrag unter der 6, so nimmt er sich 2 Geld oder 2 Kamele.

  • Die liegen gebliebenen Aufträge werden, nachdem der Spieler 1 oder 2 Aufträge genommen hat, nach links auf die niedrigeren Felder geschoben.
  • Sollten während einer Runde keine Aufträge mehr auf dem Aktionsfeld liegen, werden 2 Aufträge vom Sonderstapel auf die Felder 1 und 2 gelegt.
  • Auf dem Tableau ist Platz für 2 Aufträge. Nimmt sich der Spieler neue Aufträge, so muss er dafür Platz auf seinem Tableau haben bzw. schaffen. Sind nicht genügend freie Plätze auf dem Tableau zur Verfügung, muss der Spieler den oder die „alten“ Aufträge weglegen. Er legt sie unter den Sonderstapel. Startaufträge kommen nicht unter den Sonderstapel. Diese kommen aus dem Spiel.

Hinweise:

  • Der Spieler darf keine Aufträge vom Aktionsfeld wegnehmen und diese dann direkt unter den Sonderstapel schieben. Ein neuer Auftrag muss immer erst einmal auf das eigene Tableau gelegt werden.
  • Solange die Aufträge auf den Feldern für aktive Aufträge liegen, bringen sie dem Spieler nichts. Die Aufträge müssen ausgeführt werden, um dem Spieler etwas einzubringen. Siehe dazu Seite 13 und das Übersichtskärtchen.

Reisen

travel

Beispiel

Rot setzt 2 Würfel (2 und 4) auf dieses Aktionsfeld. Er darf also maximal 2 Schritte weit ziehen, da der niedrigste seiner Würfel eine 2 zeigt.

travel cost

Rot will 2 Schritte auf der Landkarte ziehen. Dies kostet ihn 7 Geld. Rot legt das Geld in den allgemeinen Vorrat zurück.

travel cost

Um diesen Weg zu nutzen, muss der Spieler zusätzlich 2 Kamele von seinem Tableau in den allgemeinen Vorrat legen.

Der Spieler muss genau 2 Würfel auf das Aktionsfeld „Reisen“ setzen. Dies macht er, um seine Figur auf der Landkarte zu ziehen. Die Bewegung der Figur nennen wir im folgenden Schritte.

Ablauf:

  1. Er darf maximal so viele Schritte auf der Landkarte ziehen, wie die Zahl des niedrigeren seiner beiden Würfel zeigt.
    Achtung: Er kann immer auch weniger Schritte ziehen, mindestens muss er jedoch einen ziehen.
  2. Auf dem Aktionsfeld „Reisen“ sind für jede Schrittzahl Kosten angegeben. Das heißt, dass der Spieler immer für die Schritte bezahlen muss. Dabei bezahlt er immer die Kosten der Schritte, die er tatsächlich zieht. Das Geld legt der Spieler in den allgemeinen Vorrat zurück.
  3. Häufig sind zwischen 2 Orten entweder Kamele oder ein Geldbetrag eingezeichnet. In diesem Fall muss der Spieler zusätzlich zu den Kosten der Schritte noch die Kamele und/oder den Geldbetrag abgeben.
  4. Der Spieler zieht von Ort zu Ort. Das heißt, der Spieler zieht mit seiner Figur entweder in eine Oase, in eine kleine Stadt oder in eine große Stadt. Er darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.

Besonderheiten:

  • Endet seine „Reise“ in einer großen Stadt, so muss der Spieler dort einen Handelsposten von seinem Tableau setzen. Ab seinem nächsten Zug darf er die dort ausliegende Karte mit einem Würfel nutzen, siehe Seite 11. Die Karte selbst bleibt in der großen Stadt liegen.
  • Endet seine „Reise“ in einer kleinen Stadt, so muss der Spieler dort ebenfalls einen Handelsposten setzen. Er erhält sofort den dort angegebenen Bonus (siehe Symbole im Beiblatt). Das Plättchen selbst bleibt in der kleinen Stadt liegen. Am Anfang jeder neuen Runde wird der Bonus erneut ausgeschüttet
  • Endet seine „Reise“ in einer Oase, passiert nichts. Die Oasen verlangsamen lediglich die Bewegung.
  • Der Spieler nimmt die Handelsposten auf seinem Tableau immer von links und von oben nach unten weg, wenn er 1 Handelsposten setzt. Zieht ein Spieler nur über eine Stadt hinweg und beendet dort seine Reise nicht, so setzt er auch keinen Handelsposten in dieser Stadt.
  • Setzt ein Spieler seinen 8. Handelsposten, so erhält er sofort 5 Punkte , die er sich auf der Zählleiste abträgt. Setzt ein Spieler seinen 9. Handelsposten, so erhält er sofort weitere 10 Punkte .
  • Zieht ein Spieler mit seiner Figur nach Bejing und beendet dort seine Reise, so muss er ganz normal 1 Handelsposten setzen. Er setzt diesen immer auf den freien Platz mit den meisten Punkten. Am Ende des Spiels bekommt er die Punkte dieses Platzes
  • Hin- und Herziehen ist erlaubt. Das heißt, der Spieler darf mehrmals denselben Ort durchqueren oder darin stehen bleiben.
    Achtung:In jeder großen oder kleinen Stadt darf jeder Spieler immer nur 1 Handelsposten haben. Derselbe Spieler darf nicht mehrere Handelsposten in einem Ort stehen haben.
  • Die Aktion „Reise“ bestimmt am Anfang jeder neuen Runde den Startspieler

Was ist der Kontorbonus?

Der erste Spieler, der einen Handelsposten in eine große Stadt setzt, und nur er, bekommt den dort liegenden Kontorbonus. Der Spieler nimmt sich den aufgedruckten Bonus aus dem allgemeinen Vorrat und legt das Plättchen in die Schachtel zurück. Es wird im weiteren Spielverlauf nicht mehr benötigt.

Besonderheiten

  • Zu Beginn des Spiels starten die Spieler in Venezia. Es kann vorkommen, dass im Laufe des Spiels die Figur eines Spielers noch einmal nach Venezia zieht. Der Spieler darf in Venezia keinen Handelsposten setzen.
  • Hat ein Spieler alle Handelsposten von seinem Tableau auf der Landkarte verteilt und muss einen neuen Handelsposten setzen, so muss er einen eigenen Handelsposten seiner Wahl auf der Landkarte versetzen.

Stadtkartenaktion

cities

Beispiel

Gelb hat 1 Würfel (eine 3) auf diese Stadtkarte gesetzt. Da sein Würfel eine 3 zeigt, kann er die Aktion bis zu 3-mal nutzen.

Gelb legt 2 Gold und 2 Kamele in den Vorrat zurück und bekommt 8 Punkte (2×4 Punkte) dafür.

Jede große Stadt auf dem Spielplan besitzt 1 Stadtkarte. Um die Funktion einer Stadtkarte nutzen zu können, muss der Spieler 1 Handelsposten in der jeweiligen Stadt haben. Der Spieler muss dann genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld der Stadtkarte setzen, um die Aktion nutzen zu können. Die einzelnen Symbole werden im Beiblatt erklärt.

Was links gezeigt wird, muss der Spieler bezahlen, bzw. sind das die Voraussetzungen, die ein Spieler erfüllen muss.

Rechts ist der Bonus, den eine Stadtkarte dem Spieler einbringt.

Achtung:Eine Stadtkarte kann in einer Runde nur einmal von genau einem Spieler genutzt werden. Hat ein Spieler eine Stadtkarte besetzt, so kann diese Stadtkarte erst in der nächsten Runde wieder genutzt werden.
Hinweis:Meistens bestimmt hier der Würfel, wie oft die Aktion ausgeführt werden darf.

Zusatzaktionen

Der Spieler kann solange er am Zug ist, vor oder nach seiner Aktion, eine oder mehrere Zusatzaktionen ausführen. Niemals aber während einer Aktion.

Was ist weiterhin zu beachten?

  • Ein Spieler darf jede Zusatzaktion auch mehrmals in seinem Zug durchführen (Ausnahme: 1 schwarzen Würfel kaufen), er kann z.B. als erstes 1 schwarzen Würfel kaufen (3 Kamele), diesen 2-mal neu würfeln (2 Kamele) und dann 1 anderen Würfel noch um 1 nach oben drehen (2 Kamele), insgesamt gibt er 7 Kamele ab.
  • Der Spieler kann während seiner Aktion keine Zusatzaktion ausführen. Er kann Zusatzaktionen nur vor oder nach seiner Aktion ausführen.
  • Wenn der Spieler schwarze oder weiße Würfel besitzt, so kann er auch diese im Zahlenwert verändern.

1 Auftrag ausführen

cities

Example

Gibt 1 Kamel und 2 Seide ab und bekommt 5 Geld und 3 Punkte.

Zunächst wollen wir den Aufbau eines Auftrags erklären: Auf der linken Seite jedes Auftrags sind immer die benötigten Kamele und Waren aufgedruckt. Auf der rechten Seite ist die jeweilige Belohnung eines Auftrags aufgedruckt. Eine Erklärung der Symbole findet ihr auf dem Beiblatt.

  • Ein Spieler kann nur Aufträge ausführen, die er auf seinem Tableau auf einem Feld für aktive Aufträge liegen hat.
  • Um einen Auftrag auszuführen, muss der Spieler sämtliche erforderlichen Waren und Kamele in seinem Lager haben. Der Spieler gibt alle auf der linken Seite des Auftrags aufgedruckten Kamele und alle aufgedruckten Waren von seinem Lager in den allgemeinen Vorrat zurück.
  • Er bekommt all das, was auf der rechten Seite aufgedruckt ist. Er bekommt immer die Punkte und eine Belohnung. Die Symbole werden im Beiblatt beschrieben.
  • Anschließend legt der Spieler den ausgeführten Auftrag verdeckt auf seine Schublade rechts auf seinem Tableau.

3 Geld nehmen

cities

Der Spieler setzt genau 1 Würfel auf das Säckchen auf dem Spielplan. Er nimmt sich dann 3 Geld aus dem allgemeinen Vorrat. Weiterhin ist zu beachten:

  • Es fallen hier keine Zusatzkosten an, wenn bereits andere Würfel liegen.
  • Diese Zusatzaktion ist unabhängig vom Würfel. Das heißt, es ist egal, welche Würfelaugen der Spieler auf das Aktionsfeld setzt. Er bekommt immer 3 Geld.
  • Der Spieler kann die Zusatzaktion „3 Geld nehmen“ immer wählen, solange er noch Würfel hat. Hier darf mehrmals die gleiche Spielerfarbe liegen.

1 Würfel neu würfeln

1 Kamel abgeben, um 1 seiner Würfel neu zu würfeln.

Der Spieler kann 1 Kamel abgeben, um 1 seiner Würfel neu zu würfeln.

1 Würfel rauf oder runter drehen

2 Kamele abgeben, um 1 seiner Würfel um 1 Zahl nach oben oder unten zu drehen

Der Spieler kann 2 Kamele abgeben, um 1 seiner Würfel um 1 Zahl nach oben oder unten zu drehen. Achtung: Der Spieler darf seinen Würfel nicht von 1 auf 6 oder umgekehrt drehen.

1 schwarzen Würfel nehmen

cities

3 Kamele abgeben um 1 schwarzen Würfel zu bekommen

Der Spieler kann 3 Kamele abgeben und sich dafür 1 schwarzen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Diesen schwarzen Würfel würfelt er sofort und legt ihn auf sein Tableau zu seinen noch übrigen Würfeln. Alle schwarzen Würfel kommen ganz am Ende der Runde zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan. Die Spieler haben dann in der nächsten Runde erneut die Chance Würfel zu erwerben.

Achtung: Jeder Spieler darf pro Zug nur 1 schwarzen Würfel kaufen.

Besetzte Aktionsfelder

Der Spieler, der ein Aktionsfeld nutzen möchte, welches schon besetzt ist, muss dafür Geld bezahlen, und zwar soviel wie die niedrigste Augenzahl seiner Würfel.

Grundsätzlich gilt, dass fast alle Aktionsfelder von mehreren Spielern besetzt werden können (Ausnahme: Stadtkartenaktion). Es können alle Spieler auf ein Aktionsfeld. Dabei gilt Folgendes:

  • Der Spieler, der ein Aktionsfeld nutzen möchte, welches schon besetzt ist, muss dafür bezahlen. Er bezahlt so viel Geld wie die niedrigste Augenzahl eines seiner platzierten Würfel. Dies ist unabhängig davon, welche Würfel bereits auf dem Aktionsfeld liegen. Welche Augenzahl der oder die Würfel der Mitspieler zeigen, spielt dabei ebenfalls keine Rolle. Hat der Spieler gezahlt, so kann er die Aktion wie gewohnt ausführen.
  • Der Spieler setzt seine Würfel oben auf bereits liegende Würfel. So ist immer zu sehen, wer die Aktion als letzter ausgeführt hat. Sollten zu viele Würfel aufeinander liegen, so können die Würfel auch nebeneinander auf den Plan gelegt werden. Ein Spieler setzt dann immer rechts seine neuen Würfel ein. Ausnahme: „Die Gunst des Khan“, hier sind nur 4 Würfelplätze vorhanden. Bei dieser Aktion werden keine Würfel aufeinander gesetzt.
  • Schwarze und weiße Würfel zählen nicht als Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot). Das heißt, dass der Spieler mit diesen Würfeln Aktionen erneut nutzen kann, auch wenn seine Spielerfarbe bereits auf diesem Aktionsfeld vertreten ist.
  • Der Spieler darf schwarze oder weiße Würfel auch mit eigenen Würfeln kombinieren. Er muss jedoch weiterhin beachten, dass jede Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) nach wie vor nur 1-mal auf einem Aktionsfeld liegen darf.

Achtung: Es dürfen beliebig viele schwarze und auch der weiße Würfel auf einem Aktionsfeld liegen.

Niedriger Würfelwurf

Bei einem Würfelwurf unter 15 Augen bekommt er pro zu 15 fehlendem Auge 1 Kamel oder 1 Geld.

Würfelt ein Spieler insgesamt mit all seinen Würfeln zu Beginn der Runde weniger als 15 Würfelaugen, so bekommt er einen Ausgleich in Form von Geld oder Kamelen. Für jedes Auge unter der 15 bekommt er 1 Kamel oder 1 Geld. Er darf beides kombinieren, wenn er mehr als 1 Ausgleich bekommt.

Zielkarten

Jeder Spieler hat 2 Zielkarten, für die er am Ende des Spiels Siegpunkte erhält. Jede Zielkarte zeigt 2 Städte (kleine oder große Städte) an. In diesen Städten sollen die Spieler am Ende des Spiels Handelsposten gesetzt haben, um Punkte zu bekommen.

Hat der Spieler am Ende des Spiels in beiden Städten der Zielkarte 1 Handelsposten gesetzt, so erhält er die auf der Zielkarte rechts angegebenen Siegpunkte. Hat der Spieler nur in einem der beiden Städte 1 Handelsposten gesetzt, so bekommt er keine Siegpunkte.

Dies wird für beide Zielkarten einzeln überprüft.

Für jeden unterschiedlichen Ort mit Handelsposten, der auf einer der 2 Zielkarten ist, bekommt er die Anzahl Siegpunkte entsprechend der Tabelle (siehe auch: Spielende).

Nun wird die Tabelle im unteren Bereich der Karte wichtig. Diese ist auf jeder Zielkarte gleich. Da jede Zielkarte 2 Städte angibt, die besetzt werden sollen, und jeder Spieler 2 Zielkarten besitzt, ist es möglich, bis zu 4 unterschiedliche Städte zu besetzen. Belohnt wird jeder Handelsposten, der sich in einer Stadt befindet, die auf den beiden Zielkarten angegeben ist. Hat ein Spieler nur 1 der benötigten Städte erreicht, so bekommt er 1 Siegpunkt. Hat der Spieler 2 unterschiedliche Städte erreicht, so bekommt er 3 Siegpunkte, und so weiter.

Achtung: Die Städte müssen unterschiedlich sein! Hat der Spieler auf beiden Karten 1 Stadt doppelt und diese besetzt, so zählt dies nur als 1 unterschiedliche Stadt.

Symbole

Hier werden die einzelnen Symbole näher erklärt. Die Symbole sind immer gleich und haben daher auch immer die gleiche Bedeutung. Solltet ihr also ein Symbol nicht gleich verstehen, dann seht bitte hier nach.

good0 good1 good2 good3

Waren

Das sind die Symbole für 1 Gold, 1 Seide, 1 Pfeffer und 1 Kamel. Diese Symbole stehen für die Holzteile der dargestellten Form.

resources

Waren Auswahl

Der Spieler hat die Auswahl aus den abgebildeten Waren (Gold, Pfeffer oder Seide). Es gibt die Variante, 1 Ware oder 2 Waren wählen zu dürfen. Darf/Muss ein Spieler 2 Waren nehmen/bezahlen, so müssen es verschiedene sein.

points

Geld und Siegpunkte

Das sind die Symbole für Geld bzw. Punkte.

contract

Auftrag

Der Spieler nimmt sich den obersten Auftrag vom Sonderstapel, sieht ihn sich an und legt ihn offen auf sein Tableau auf eines der Felder für aktive Aufträge. Sind beide Felder besetzt, so kann er einen Auftrag austauschen oder den neuen Auftrag ablehnen. In diesem Fall kommt der zurückgegebene Auftrag unter den Sonderstapel.

Move

1 Schritt

Der Spieler zieht seine Figur auf der Landkarte um 1 Schritt weiter. Dabei nutzt er nicht die Aktion „Reisen“ und muss somit für den Schritt nicht bezahlen. Eventuelle Zusatzkosten (Kamele oder Geld) fallen für diesen Schritt trotzdem an. Der Spieler setzt danach regulär 1 Handelsposten, wenn seine Reise auf der Landkarte in einer kleinen oder großen Stadt endet.

Achtung:Kann der Spieler diesen Schritt nicht nutzen (z.B. da Kamele als zusätzliche Kosten anfallen und er diese nicht besitzt), so verfällt der Schritt. Hinweis:Durch zusätzliche Schritte kann es vorkommen, dass ein Spieler mehrere Handelsposten während eines Zuges setzt, z.B. indem er reist und zusätzlich 1 Auftrag ausführt, für den er 1 Schritt erhält.

black die

schwarze Würfel

Der Spieler nimmt sich 1 schwarzen Würfel aus dem Vorrat auf dem Spielplan. Er würfelt den Würfel sofort und legt ihn auf seinem Tableau ab. Er kann den Würfel in der aktuellen Runde verwenden. Danach muss er ihn wieder zurückgeben. Schwarze Würfel sind begrenzt. Liegt also kein Würfel mehr auf dem Platz für schwarze Würfel, so kann der Spieler keinen nehmen.

bonus

Rundenbonus

Das Ausrufezeichen (!) ist das Zeichen dafür, dass eine Ausschüttung am Anfang einer Runde geschieht, siehe dazu Seite 16 der Grundregel. Das Ausrufezeichen (!) ist auf den Stadtbonus-Markern und auf einigen Charakteren zu finden.

resources

Besonderheiten Stadtbonus–Marker

Hat ein Spieler 1 Handelsposten in der kleinen Stadt mit diesem Stadtbonus-Marker gesetzt, so darf er sich bei jeder Ausschüttung einen Stadtbonus nach Wahl aussuchen und sich diesen ausschütten lassen. Er muss auf dem ausgesuchten Stadtbonus keinen Handelsposten haben.

schoose

Dieses Symbol erlaubt es dem Spieler zu tauschen: entweder Waren in Kamele (auch andersherum) oder Punkte in Geld (auch andersherum).

Der Spieler kann keine Minuspunkte haben.

value

Die Würfelaugen bestimmen, was der Spieler erhält.

schoose

Bei diesem Symbol werden die ausgeführten Aufträge (auf der Schublade) betrachtet. Der Spieler muss nichts abgeben.
Achtung: Der Würfel bestimmt, wie viele Aufträge berücksichtigt werden. Hat ein Spieler mehr Aufträge ausgeführt, als sein Würfel Augen zeigt, so bekommt er trotzdem nur so viele Punkte oder Geld in Höhe der Augenzahl

Beispiel: Der Spieler setzt 1 Würfel (eine 3) auf diese Stadtkarte. Er bekommt für 3 ausgeführte Aufträge je 2 Geld. Also 6 Geld. Der Spieler hat allerdings 4 ausgeführte Aufträge. Der 4. bringt ihm kein Geld, da nur die Aufträge bis zur Anzahl der Würfelaugen (hier 3) berücksichtigt werden.

schoose

Bei diesem Symbol werden die Handelsposten, die ein Spieler auf der Landkarte gesetzt hat, betrachtet. Der Spieler muss nichts abgeben. Achtung: Der Würfel bestimmt, wie viele Handelsposten berücksichtigt werden. Hat ein Spieler mehr Handelsposten gesetzt, als sein Würfel Augen zeigt, so bekommt er trotzdem nur für so viele Handelsposten Punkte oder Geld, wie der Würfel Augen zeigt.

value

Der Spieler sucht sich 1 kleine Stadt aus, in der er 1 Handelsposten gesetzt hat. Der auf dem dort liegenden Stadtbonus-Marker abgebildete Bonus wird ausgeschüttet. Darf sich der Spieler mehrere kleine Städte aussuchen, muss der Spieler unterschiedliche kleine Städte wählen, in denen er 1 Handelsposten gesetzt hat.

value

Der Spieler tauscht pro Würfelauge entweder 1 Kamel gegen 3 Geld oder 1 Geld gegen 1 Kamel. Will er diese Aktion öfters machen, so muss er sich vorher entscheiden, ob er für alle Würfelaugen, die er nutzen möchte, Kamele in Geld oder Geld in Kamele tauschen möchte.

value

Der Spieler bekommt doppelt so viel Geld, wie der gesetzte Würfel Augen zeigt.

Die Charaktere

Raschid ad-Din Sinan
Raschid ad-Din Sinan
Der Spieler mit diesem Charakter würfelt nicht. Jedes Mal, wenn dieser Spieler ein Aktionsfeld besetzt, kann er die Würfelaugen selbst bestimmen. Dies gilt auch für schwarze Würfel, die er während des Spiels erwirbt.
Achtung: Dieser Charakter kann keinen Würfelausgleich bekommen.
Achtung: Der Spieler muss trotzdem bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld nutzen will. Er muss auch für seine Schritte bezahlen.
Matteo Polo
Matteo Polo
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt am Anfang jeder Runde einen weißen Würfel. Diesen würfelt er später zusammen mit seinen übrigen Würfeln. Außerdem erhält der Spieler zu Beginn jeder Runde den obersten Auftrag vom Sonderstapel.
Berke Khan
Berke Khan
Der Spieler mit diesem Charakter muss kein Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld nutzen möchte.
Achtung: Auch er darf besetzte Stadtkarten, genau wie alle anderen Spieler, nicht nutzen.
Mercator ex Tabriz
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel, unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere Spieler nimmt.
Außerdem bekommt der Spieler jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „Die Gunst des Khan“ nutzt, 1 Kamel.
Außerdem bekommt der Spieler jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „5 Geld nehmen“ nutzt, 2 Geld.
Mercator ex Tabriz
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel, unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere Spieler nimmt.
Außerdem bekommt der Spieler jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „Die Gunst des Khan“ nutzt, 1 Kamel.
Mercator ex Tabriz
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel, unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere Spieler nimmt.
Niccolo and Marco Polo
Niccolo and Marco Polo
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt eine 2. Figur, mit der er auf der Landkarte ziehen kann. Beide Figuren starten zu Beginn des Spiels in Venezia. Achtung: Wenn der Spieler mehrere Schritte ziehen darf, so darf er diese immer auf beide Figuren aufteilen. Er muss vor seiner Reise die gesamten Reise- und Zusatzkosten für beide Figuren bezahlen. Außerdem bekommt er zu Beginn jeder Runde 1 Kamel.
Wilhelm von Rubruk
Wilhelm von Rubruk
Der Spieler mit diesem Charakter bekommt am Anfang des Spiels 2 zusätzliche Handelsposten. Diese stellt er zu seinen übrigen Handelsposten. Schafft er es bis zum Ende des Spiels seine nun 11 Handelsposten auf dem Spielplan zu verteilen, so erhält er 10 Punkte zusätzlich. Außerdem setzt er in jeder kleinen und großen Stadt 1 Handelsposten , auch wenn seine Reise dort nicht endet. Das heißt, er setzt auch in kleinen und großen Städten, über die er nur hinwegzieht, 1 Handelsposten. Erst nach seiner kompletten Bewegung erhält er, für jeden in dieser Bewegung gesetzten Handelposten, die Boni.
Hinweis: Der Spieler darf mit seiner Figur in einem Zug auch hin- und herziehen. Er darf also auch in eine Stadt, in der er soeben schon war. Trotzdem darf auch er nur 1 Handelsposten in jede Stadt setzen.
Johannes Caprini
Johannes Caprini
Der Spieler mit diesem Charakter kann mit seiner Figur von einer Oase zu jeder beliebigen anderen Oase auf der Landkarte „springen“. Immer wenn sich der Spieler mit diesem Charakter bewegt, so darf er von einer Oase zu einer anderen Oase reisen. Steht er auf einer Oase, reist er mit 1 Schritt zu einer anderen. Steht er in einer Stadt, so kann er zu einer Oase und anschließend zu einer anderen Oase auf dem Spielplan reisen. Das geht nur, wenn er genug Schritte zur Verfügung hat. Außerdem bekommt er zu Beginn jeder Runde 3 Geld.
Kubilai Khan
Kubilai Khan
Der Spieler mit diesem Charakter setzt seine Figur am Anfang des Spiels nach Bejing (nicht nach Venezia). Er fängt also dort mit seinen Reisen an. Zusätzlich setzt er gleich 1 Handelsposten auf das Feld mit den 10 Punkten in Bejing.
 
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