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2-4 Spieler |
Autoren | Simone Luciani (magobaol77) Daniele Tascini |
Graphiker | Dennis Lohausen |
Veröffentlicht von | Hans im Glück |
Online seit | 2015-12-05 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 171623 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Auf den Spuren von Marco Polo
Die Spieler verkörpern einen der Gefährten, die mit und um Marco Polo gewirkt haben. Jeder Spieler versucht,
mittels ausgeführter Aufträge und über den Besuch vieler lukrativer Städte, Punkte zu sammeln. Ein ausgeführter
Auftrag gibt dem Spieler neben Punkten noch weitere Vergünstigungen und in den von ihm besuchten Städten kann
er die dort ausliegenden Privilegien nutzen. Darüber hinaus kann er noch Ziele für die Schlusswertung erreichen.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden.
Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet. Das ganze Spiel geht über 5 Runden und endet dann mit einer kurzen Schlusswertung.
Spielmaterial
1
1 Startspielermarker (Sanduhr)
4
6 Stadtbonus-Marker
10 Kontorboni
10 Charaktere
40 Münzen (20×1, 10×5, 10×10)
44 unterschiedliche Aufträge
4 50/100er-Punktekarten
18 Zielkarten
31 Stadtkarten
15 Goldbarren (12 kleine und 3 große)
15 Seidebündel (12 kleine und 3 große)
15 Pfeffersäcke (12 kleine und 3 große)
28 Kamele (21 kleine und 7 große)
12 Holzfiguren (je 3 in den Spielerfarben blau, gelb, grün und rot)
26 Würfel (je 5 in den Spielerfarben blau, gelb, grün und rot, 5 in schwarz und 1 in weiß)
38 Handelsposten (je 9 in den Spielerfarben blau, gelb, grün, rot und 2 in schwarz)
1 Spielregel, Beiblatt
5 Übersichtskärtchen
Spielvorbereitung
Aufbau
- Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die 50/100er-Punktekarten werden neben die 50 der Zählleiste gelegt.
- Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
- Das Geld (40 Münzen mit den Werten 1, 5, 10) wird als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan bereitgelegt.
- Die Waren (Gold, Pfeffer und Seide) sowie die Kamele werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Die größeren Holzteile stehen für 3 kleine Holzteile derselben Sorte. Waren und Kamele sollen nicht ausgehen. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass es doch passiert, behelft euch bitte mit anderen Holzteilen.
- Die 6 Stadtbonus-Marker werden entsprechend ihrer Buchstaben auf die 6 kleinen Städte des Spielplans verteilt.
- Die 10 Kontorboni werden verdeckt gemischt. Auf jede große Stadt wird offen ein Kontorbonus gelegt. Die 3 übrigen kommen in die Schachtel zurück.
- Die 31 Stadtkarten werden verdeckt gemischt. Anschließend wird je 1 Karte offen auf die Stadtkartenfelder auf dem Spielplan gelegt. Insgesamt werden 9 Karten ausgelegt. Alle übrigen Stadtkarten werden in die Schachtel zurückgelegt. Sie werden für dieses Spiel nicht mehr benötigt.
- Die 6 Startaufträge werden zunächst zur Seite gelegt, siehe Spielervorbereiting. Alle übrigen Aufträge werden verdeckt gemischt und ein Spieler bildet 5 Stapel mit je 6 Aufträgen. Davon wird 1 Stapel genommen und je 1 Auftrag offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans ausgelegt. Die anderen 4 Stapel werden neben den Spielplan gelegt. Die jetzt noch übrigen 8 Aufträge werden etwas abgesondert und verdeckt als Sonderstapel neben den Spielplan gelegt.
- Die 10 Charaktere werden zunächst offen neben dem Spielplan bereitgelegt.
- Bestimmte Charaktere haben einige Extras: die 2 schwarzen Handelsposten, der weiße Würfel und je 1 Figur in jeder Farbe bleiben zunächst in der Schachtel. Eine Beschreibung der einzelnen Charaktere findet ihr auf dem Beiblatt.
- Die 5 schwarzen Würfel werden auf das Feld des Spielplans gelegt, das einen schwarzen Würfel zeigt. Die Würfelaugen spielen dabei keine Rolle.
- Der Spieler, der zuletzt eine Weltreise unternommen hat, wird Startspieler und nimmt sich die Sanduhr.
Nun ist noch einiges Material übrig, das an die Spieler verteilt wird.
Aufbau Spielertableau
- Jeder Spieler wählt eine Farbe. Er nimmt sich das Spielertableau in dieser Farbe und legt es vor sich ab.
- Dann nimmt sich jeder Spieler 5 Würfel in seiner Farbe und legt sie rechts oben auf das eingezeichnete Feld.
- Jeder Spieler nimmt sich 9 Handelsposten in seiner Farbe. Diese stellt er auf die oben eingezeichneten Felder.
- Jeder Spieler bekommt nun einen Auftrag. Dazu werden die vorher zur Seite gelegten Startaufträge benötigt. Davon nimmt sich jeder Spieler verdeckt 1 Auftrag und legt diesen offen auf eines der Felder für aktive Aufträge.
- Jeder Spieler nimmt sich 2 Kamele und legt sie auf sein Lager. Außerdem nimmt sich der Startspieler 7 Geld, der Spieler links daneben 8 Geld, der links daneben 9 Geld und der letzte Spieler 10 Geld aus dem Vorrat und legt diese vor sich ab.
-
Beim ersten Spiel werden nur diese 4 Charaktere benötigt und wie folgt verteilt:
- Der Startspieler nimmt sich Raschid ad-Din Sinan,
- Der 2. Spieler (links daneben) nimmt sich Matteo Polo,
- der 3. Spieler nimmt sich Berke Khan
- der 4. Spieler nimmt sich Mercator ex Tabriz.
In der Profi-Variante werden die Charaktere ausgesucht.
- Jeder Spieler nimmt sich 2 Figuren in seiner Farbe und stellt sie auf den Spielplan: Eine davon auf das Feld 50 der Zählleiste. Die andere nach Venezia.
- Jeder Spieler nimmt sich verdeckt 2 Zielkarten vom Stapel. Nur der Spieler selbst darf sie sich ansehen. In der Profi-Variante werden die Zielkarten ausgesucht.
- Jeder Spieler nimmt sich nun noch ein Übersichtskärtchen und dann kann es auch schon losgehen.
3 Spieler
Beim Spielaufbau zu Beginn des Spiels werden nur
4 schwarze Würfel
auf ihren Platz auf dem Spielplan gelegt.
Zu Beginn des Spiels wird 1 Würfel (mit der 1)
von der Spielerfarbe, die nicht im Spiel ist, auf das 1. Feld der
Aktion „Die Gunst des Khan“ gesetzt.
Achtung: Der Würfel bleibt das gesamte Spiel über an seinem Platz!
Er wird nicht abgeräumt.
2 Spieler
Beim Spielaufbau zu Beginn des Spiels werden nur 3 schwarze Würfel auf ihren
Platz auf dem Spielplan gelegt.
Zu Beginn des Spiels werden 2 Würfel (mit je einer 1) von den Spielerfarben, die
nicht im Spiel sind, auf das 1. und 2. Feld der Aktion „Die Gunst des Khan“ gesetzt.
Zusätzlich wird 1 Würfel von einer der Spielerfarben, die nicht im Spiel sind, auf die
Aktion „5 Geld nehmen“ gesetzt.
Achtung: Die Würfel bleiben das gesamte Spiel über an ihrem Platz!
Sie werden
nicht abgeräumt.
Spielverlauf
Das ganze Spiel geht über
5 Runden. Gespielt wird Zug für Zug so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden.
Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu
besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet. Das ganze Spiel geht über
5 Runden und endet dann mit einer kurzen Schlusswertung.
Am Anfang einer Runde
Neuen Startspieler bestimmen (das wird in der ersten Runde zufällig vom System bestimmt)
Zu Beginn einer neuen Runde wird der neue Startspieler bestimmt. Derjenige, der als letzter die Aktion
„Reise“ ausgeführt hat, wird neuer Startspieler. Er nimmt sich die Sanduhr.
Hinweis: Da die Würfel aufeinander gesetzt werden, hat sich der Spieler als letzter bewegt, dessen Würfel
auf dem Aktionsfeld „Reisen“ oben liegen.
Ausnahme: Hat sich in der vorigen
Runde kein Spieler bewegt, so bleibt der
Spieler mit der Sanduhr Startspieler.
Ausnahme: Hat ein Spieler als letzter
schwarze oder weiße Würfel genutzt, so
müssen sich die Spieler merken, welcher
Spieler dies war. Der Spieler kann sich in
diesem Falle, in dem Moment, in dem er die schwarzen und oder weißen Würfel setzt, die Sanduhr nehmen.
Stadt- und Charakterboni werden ausgeschüttet
-
Alle kleinen Städte (mit einem ! versehen) schütten nun ihre Boni aus. Jeder Spieler bekommt
von jeder kleinen Stadt, in die er einen Handelsposten gesetzt hat, die entsprechenden Boni,
siehe dazu die Symbole im Beiblatt.
- Alle Charaktere (mit einem ! versehen) verteilen nun ihre Boni. Siehe dazu die Charaktere im Beiblatt.
Die Würfel kommen zurück
Alle Spieler nehmen ihre Würfel vom Spielplan zurück auf ihr Tableau.
Alle schwarzen Würfel werden zurück auf den Spielplan gelegt.
Würfel neu würfeln, eventueller Ausgleich
Die Spieler würfeln zeitgleich alle ihre Würfel. Hat ein Spieler weniger als 15 Würfelaugen, so bekommt er
einen Ausgleich in Form von Kamelen oder Geld.
Nachdem alle Spieler ihre Würfel neu gewürfelt haben, kann die neue Runde beginnen.
Eine Runde
- Der Spieler kann vor seiner Aktion Zusatzaktionen ausführen. Er kann beliebig viele davon ausführen.
-
Der Spieler wählt 1 Aktion und setzt dort die passende Anzahl an Würfeln. Der Spieler führt die gewählte Aktion
sofort aus.
- Der Spieler kann nach seiner Aktion Zusatzaktionen ausführen. Er kann beliebig viele davon ausführen.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und Zug für Zug, über mehrere Runden.
Die Spieler würfeln jede Runde ihre Würfel und nutzen diese dann, um Aktionsfelder auf dem Spielplan zu
besetzen.
Dabei spielen sie so lange, bis alle Würfel verbraucht sind und damit eine Runde endet.
Einen Zug ausführen heißt, der Spieler muss mindestens
1 Würfel von seinem Tableau nehmen und auf ein Aktionsfeld
seiner Wahl setzen. Er kann den oder die Würfel
auf ein freies oder auf ein schon besetztes Aktionsfeld
setzen. Dann führt er sofort die zugehörige Aktion aus.
Im Folgenden wird darauf eingegangen, was beim Ausführen einer Aktion beachtet werden muss:
- Ein Spieler darf ausschließlich seine eigenen Würfel setzen, niemals die seiner Mitspieler
-
Ein Spieler muss immer so viele Würfel auf ein Aktionsfeld setzen, wie auf diesem abgebildet sind.
-
Der Spieler darf seine Würfel auf besetzte und unbesetzte Aktionsfelder setzen (Ausnahme: Aktion Stadtkarten). Wir nehmen in der Erklärung zunächst immer an, dass das Aktionsfeld frei ist.
-
Ist ein Aktionsfeld besetzt, so muss der Spieler Geld bezahlen, um das Aktionsfeld dennoch nutzen zu können.
Was dabei zu beachten ist, wird unter Besonderheiten erklärt.
-
Jedes Aktionsfeld darf nur einmal von der gleichen Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) genutzt werden
-
Nachdem ein Spieler seine Würfel auf ein Aktionsfeld gesetzt hat, führt er sofort die zugehörige Aktion aus.
-
Der oder die Würfel geben an, wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf. Oder wie viel die Aktion dem Spieler
bringt. (Ausnahme: 5 Geld nehmen, siehe unten). Ausschlaggebend ist dabei immer der niedrigste Würfel
-
Wenn ein Spieler eine Aktion mehrmals ausführen darf oder mehr bekommt, so darf er die Aktion auch
immer weniger oft ausführen oder weniger für eine Aktion nehmen. Er muss eine Aktion jedoch mindestens
1-mal nutzen.
Vor oder nach der Aktion kann der Spieler noch
1 oder mehrere Zusatzaktionen ausführen. Dies ist immer freiwillig.
Der Spieler am Zug muss genau 1 Aktion ausführen, solange er noch Würfel hat. Hat er keine Würfel mehr, passt
der Spieler nach seinem Zug automatisch. Er ist in dieser Runde nicht mehr am Zug! Danach ist der nächste Spieler
im Uhrzeigersinn an der Reihe und macht seinen Zug.
Am Ende einer Runde
- Alle liegengebliebenen Aufträge werden abgeräumt
- 6 neue Aufträge werden ausgelegt
Alle noch auf dem Spielplan liegenden Aufträge werden verdeckt unter den Sonderstapel geschoben.
Danach wird einer der Auftragstapel genommen und 6 neue Aufträge werden auf den Auftragsfeldern ausgelegt.
(Wird in der 5. Runde nicht mehr benötigt.)
Ende des Spiels
Das Spiel ist nach 5 Runden zu Ende.
In der Schlusswertung bekommen die Spieler für folgendes Punkte:
-
Es gibt 2 Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten
- Der Spieler hat in beiden genannten Städten 1 Handelsposten gesetzt
- Der Spieler hat unterschiedliche Städte besetzt
- je 10 Geld 1 Punkt
-
Handelsposten in Bejing
- Punkte für den Platz, auf dem sein Handelsposten steht
- 1 Punkt für je 2 beliebige Ware
Das Spiel ist nach 5 Runden zu Ende. Die Rundenanzahl und wie viele Runden noch verbleiben ist immer an der
Stapelanzahl der Aufträge erkennbar. Die letzte Runde wird eingeleitet, wenn der letzte Stapel mit 6 Aufträgen
(von den zu Spielbeginn bereitgelegten Stapeln) auf die Auftragsfelder des Spielplans gelegt wird. Nach der letzten
Runde folgt die Schlusswertung.
In der Schlusswertung bekommen die Spieler für folgendes Punkte:
-
Jeder Spieler erhält für jede erfüllte seiner 2 Zielkarten die entsprechenden Punkte. Die Zielkarten
werden im Beiblatt näher beschrieben.
- Jeder Spieler erhält für je 10 Geld 1 Punkt
-
Jeder Spieler, der in Bejing einen Handelsposten hat, bekommt die Punkte für den
Platz, auf dem sein Handelsposten steht.
-
Jeder Spieler, der in Bejing einen Handelposten hat, bekommt für je 2 beliebige Waren
1 Punkt. Alle Spieler, die nicht in Bejing vertreten sind, bekommen für ihre Waren
keine Punkte.
Achtung: Kamele sind keine Waren!
-
Nur der- oder diejenigen Spieler, die die meisten Aufträge erfüllt haben, bekommen
7 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Gibt es einen Gleichstand unter den Spielern, so gewinnt derjenige, der mehr Kamele vor sich liegen hat. Gibt es
hier wieder einen Gleichstand, so gewinnt das größte Kamel oder es gibt mehrere Gewinner.
Aktionen
Es gibt die folgenden 6 Aktionen:
5 Geld nehmen
Der Spieler nimmt sich immer 5 Geld.
Um 5 Geld zu bekommen, muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „5 Geld nehmen“ setzen.
Die Würfelzahl spielt bei diesem Aktionsfeld keine Rolle, sie wird für diese Aktion nicht berücksichtigt.
Der
Spieler nimmt sich immer 5 Geld. Ist dieses Feld bereits besetzt, so muss der Spieler die Kosten für das Dazusetzen trotzdem bezahlen, bevor er das Feld nutzt.
Zum Markt gehen
Beispiel
Blau setzt 2 Würfel (4 und 5)
auf das Aktionsfeld „Seide“.
Der niedrigste Würfel von Blau ist
eine 4 , er darf sich
3 Seide aus dem Vorrat nehmen.
Waren benötigen die Spieler vor allem, um Aufträge zu erfüllen. Darüber
hinaus können sie mittels bestimmter Stadtkarten, die in großen Städten
liegen (siehe Seite 11), Waren in Geld, in Kamele oder in Punkte umwandeln.
Auch bei der Schlusswertung können Waren noch Punkte bringen.
Ablauf:
- Der Spieler muss so viele Würfel setzen, wie das Aktionsfeld vorgibt.
-
Rechts neben den Aktionsfeldern ist verzeichnet,
wie viel Stück der entsprechenden
Ware sich der Spieler nehmen kann. Die
Würfelaugen seines niedrigsten Würfels
bestimmen die maximale Anzahl der
Waren, die der Spieler erhält.
-
Die Waren nimmt der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie auf sein Tableau in das Lager.
Der Spieler kann auch ein niedrigeres Feld wählen, als sein niedrigster Würfel zeigt. Dies gibt nur dann einen Sinn,
wenn er dadurch noch abgebildete Zusätze erhält.
Kamele benötigt der Spieler für die Ausführung von Aufträgen und um über bestimmte Wegstrecken ziehen zu
können. Außerdem um bestimmte Stadtkarten sowie Zusatzkarten nutzen zu können.
Der Spieler erhält Kamele nach dem gleichen System wie die Waren:
Der Spieler muss 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Kamele“ setzen.
Er nimmt sich so viele Kamele aus dem allgemeinen Vorrat, wie die Augenzahl des Würfels zeigt.
Die Kamele legt er auf sein Tableau in das Lager.
Hinweis: Hier gibt es keinen Sinn ein niedrigeres Feld zu wählen.
Die Gunst des Khan
Beispiel
Grün setzt eine 3 auf die erste Position des
Aktionsfelds „Die Gunst des Khan“. Er nimmt
sich 1 Ware (z. B. 1 Gold) und 2 Kamele aus dem
Vorrat.
Rot muss mindestens eine 3 setzen, um das
Aktionsfeld ebenfalls nutzen zu können. Er setzt
eine 4 und nimmt sich 1 Ware (z. B. ebenfalls
1 Gold) und 2 Kamele aus dem Vorrat
Allerdings muss der Spieler kein Geld bezahlen, um einen Würfel zu setzen.
Hier muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Die
Gunst des Khan“ setzen. Der Spieler darf dann 1 Ware seiner
Wahl und 2 Kamele aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und
in sein Lager legen.
Besonderheiten:
Der 1. Spieler setzt einen Würfel seiner Wahl auf das unterste Feld. Der nächste
Spieler, der diese Aktion nutzen will, muss den Würfel auf das nächste Feld setzen.
Der Würfel muss eine gleiche oder höhere Augenzahl zeigen, sonst darf der Spieler
die Aktion nicht nutzen. Dann nimmt er sich ebenfalls 1 Ware seiner Wahl und
2 Kamele aus dem allgemeinen Vorrat. Für die nächsten Spieler gelten wieder die gleichen Regeln.
Achtung: Hier stehen nur 4 Würfelplätze zur Verfügung. Danach kann die Aktion nicht mehr genutzt werden.
Die Aktion „Die Gunst des Khan“ ist 1 Aktionsfeld mit 4 Würfelfeldern, der Spieler darf dementsprechend
nur 1-mal einen Würfel seiner Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) setzen. Allerdings
muss der Spieler kein Geld bezahlen, um einen Würfel zu setzen, die Bedingung hier ist lediglich,
dass der Würfel die gleiche oder eine höhere Augenzahl zeigt.
Ausnahme: Mit Hilfe eines schwarzen oder weißen Würfels kann der Spieler die Aktion „Die Gunst des Khan“ erneut nutzen.
Aufträge nehmen
Beispiel
Grün setzt eine 5 auf
das Aktionsfeld „Aufträge“. Er darf somit aus “1”, “2”, “3”, “4” oder “5” Aufträgen auswählen
Grün nimmt die Aufträge unter der 2 und der 5.
Für den Auftrag unter der 5 nimmt er sich noch 1 Kamel dazu.
Um Aufträge zu erhalten, muss der Spieler genau 1 Würfel auf das Aktionsfeld „Aufträge“ setzen.
Er kann dann 1 oder 2 Aufträge von den Auftragsfeldern nehmen. Den oder die Aufträge legt er sofort auf die
Felder für aktive Aufträge auf sein Tableau. Auch hier ist wieder die Würfelzahl entscheidend.
Nimmt der Spieler einen Auftrag unter der 5, so nimmt er sich entweder noch 1 Geld oder 1 Kamel aus dem
allgemeinen Vorrat. Nimmt der Spieler einen Auftrag unter der 6, so nimmt er sich 2 Geld oder 2 Kamele.
-
Die liegen gebliebenen Aufträge werden, nachdem der Spieler 1 oder 2 Aufträge genommen hat, nach links auf die
niedrigeren Felder geschoben.
-
Sollten während einer Runde keine Aufträge mehr auf dem Aktionsfeld liegen, werden 2 Aufträge vom Sonderstapel
auf die Felder 1 und 2 gelegt.
-
Auf dem Tableau ist Platz für 2 Aufträge. Nimmt sich der Spieler neue Aufträge, so muss er dafür Platz auf
seinem Tableau haben bzw. schaffen. Sind nicht genügend freie Plätze auf dem Tableau zur Verfügung, muss der
Spieler den oder die „alten“ Aufträge weglegen. Er legt sie unter den Sonderstapel. Startaufträge kommen
nicht unter den Sonderstapel. Diese kommen aus dem Spiel.
Hinweise:
-
Der Spieler darf keine Aufträge vom Aktionsfeld wegnehmen und diese dann direkt unter den Sonderstapel
schieben. Ein neuer Auftrag muss immer erst einmal auf das eigene Tableau gelegt werden.
-
Solange die Aufträge auf den Feldern für aktive Aufträge liegen, bringen sie dem Spieler nichts. Die
Aufträge müssen ausgeführt werden, um dem Spieler etwas einzubringen. Siehe dazu Seite 13 und das
Übersichtskärtchen.
Reisen
Beispiel
Rot setzt 2 Würfel (2 und
4) auf dieses Aktionsfeld. Er
darf also maximal 2 Schritte
weit ziehen, da der niedrigste
seiner Würfel eine 2 zeigt.
Rot will 2 Schritte auf der Landkarte
ziehen. Dies kostet ihn 7 Geld.
Rot legt das Geld in den allgemeinen
Vorrat zurück.
Um diesen Weg zu nutzen, muss der Spieler zusätzlich
2 Kamele von seinem Tableau in den allgemeinen
Vorrat legen.
Der Spieler muss genau 2 Würfel auf das Aktionsfeld „Reisen“ setzen. Dies macht er, um seine Figur auf der
Landkarte zu ziehen. Die Bewegung der Figur nennen wir im folgenden Schritte.
Ablauf:
-
Er darf maximal so viele
Schritte auf der Landkarte
ziehen, wie die Zahl des niedrigeren
seiner beiden Würfel
zeigt.
Achtung: Er kann immer auch weniger Schritte ziehen, mindestens muss er jedoch einen ziehen.
-
Auf dem Aktionsfeld „Reisen“ sind für jede Schrittzahl Kosten angegeben. Das heißt, dass der Spieler immer für die
Schritte bezahlen muss. Dabei bezahlt er immer die Kosten der Schritte, die er tatsächlich zieht. Das Geld legt der
Spieler in den allgemeinen Vorrat zurück.
-
Häufig sind zwischen 2 Orten entweder Kamele oder ein Geldbetrag eingezeichnet. In diesem Fall muss der Spieler
zusätzlich zu den Kosten der Schritte noch die Kamele und/oder den Geldbetrag abgeben.
-
Der Spieler zieht von Ort zu Ort. Das heißt, der Spieler zieht mit seiner Figur entweder in eine Oase,
in eine kleine Stadt oder in eine große Stadt. Er darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.
Besonderheiten:
-
Endet seine „Reise“ in einer großen Stadt, so muss der Spieler dort einen Handelsposten von seinem Tableau
setzen. Ab seinem nächsten Zug darf er die dort ausliegende Karte mit einem Würfel nutzen, siehe Seite 11.
Die Karte selbst bleibt in der großen Stadt liegen.
-
Endet seine „Reise“ in einer kleinen Stadt, so muss der Spieler dort ebenfalls einen Handelsposten setzen. Er
erhält sofort den dort angegebenen Bonus (siehe Symbole im Beiblatt). Das Plättchen selbst bleibt in der kleinen
Stadt liegen. Am Anfang jeder neuen Runde wird der Bonus erneut ausgeschüttet
- Endet seine „Reise“ in einer Oase, passiert nichts. Die Oasen verlangsamen lediglich die Bewegung.
-
Der Spieler nimmt die Handelsposten auf seinem Tableau immer von
links und von oben nach unten weg, wenn er 1 Handelsposten setzt.
Zieht ein Spieler nur über eine Stadt hinweg und beendet dort seine
Reise nicht, so setzt er auch keinen Handelsposten in dieser Stadt.
-
Setzt ein Spieler seinen 8. Handelsposten, so erhält er sofort
5 Punkte , die er sich auf der Zählleiste abträgt. Setzt ein Spieler seinen 9. Handelsposten, so erhält er
sofort weitere 10 Punkte .
-
Zieht ein Spieler mit seiner Figur nach Bejing und beendet dort seine Reise, so muss er
ganz normal 1 Handelsposten setzen. Er setzt diesen immer auf den freien Platz mit den
meisten Punkten. Am Ende des Spiels bekommt er die Punkte dieses Platzes
-
Hin- und Herziehen ist erlaubt. Das heißt, der Spieler darf mehrmals denselben Ort durchqueren oder darin
stehen bleiben.
Achtung:In jeder großen oder kleinen Stadt darf jeder Spieler immer nur 1 Handelsposten haben.
Derselbe Spieler darf nicht mehrere Handelsposten in einem Ort stehen haben.
- Die Aktion „Reise“ bestimmt am Anfang jeder neuen Runde den Startspieler
Was ist der Kontorbonus?
Der erste Spieler, der einen Handelsposten in eine große Stadt setzt, und nur er, bekommt
den dort liegenden Kontorbonus. Der Spieler nimmt sich den aufgedruckten Bonus aus dem
allgemeinen Vorrat und legt das Plättchen in die Schachtel zurück. Es wird im weiteren Spielverlauf
nicht mehr benötigt.
Besonderheiten
-
Zu Beginn des Spiels starten die Spieler in Venezia. Es kann vorkommen, dass im
Laufe des Spiels die Figur eines Spielers noch einmal nach Venezia zieht. Der Spieler
darf in Venezia keinen Handelsposten setzen.
-
Hat ein Spieler alle Handelsposten von seinem Tableau auf der Landkarte verteilt und muss einen neuen
Handelsposten setzen, so muss er einen eigenen Handelsposten seiner Wahl auf der Landkarte versetzen.
Stadtkartenaktion
Beispiel
Gelb hat 1 Würfel (eine 3) auf
diese Stadtkarte gesetzt. Da sein
Würfel eine 3 zeigt, kann er die
Aktion bis zu 3-mal nutzen.
Gelb legt 2 Gold
und 2 Kamele in den
Vorrat zurück und
bekommt 8 Punkte
(2×4 Punkte) dafür.
Jede große Stadt auf dem Spielplan besitzt 1 Stadtkarte.
Um die Funktion einer Stadtkarte nutzen zu können,
muss der Spieler 1 Handelsposten in der jeweiligen
Stadt haben. Der Spieler muss dann genau 1 Würfel auf
das Aktionsfeld der Stadtkarte setzen, um die Aktion
nutzen zu können. Die einzelnen Symbole werden im
Beiblatt erklärt.
Was links gezeigt wird, muss der Spieler bezahlen, bzw. sind das die Voraussetzungen, die ein Spieler erfüllen muss.
Rechts ist der Bonus, den eine Stadtkarte dem Spieler einbringt.
Achtung:Eine Stadtkarte kann in einer Runde nur einmal von genau einem Spieler genutzt werden. Hat ein
Spieler eine Stadtkarte besetzt, so kann diese Stadtkarte erst in der nächsten Runde wieder genutzt werden.
Hinweis:Meistens bestimmt hier der Würfel, wie oft die Aktion ausgeführt werden darf.
Zusatzaktionen
Der Spieler kann solange er am Zug ist, vor oder nach seiner Aktion, eine oder mehrere Zusatzaktionen ausführen.
Niemals aber während einer Aktion.
Was ist weiterhin zu beachten?
-
Ein Spieler darf jede Zusatzaktion auch mehrmals in seinem Zug durchführen (Ausnahme: 1 schwarzen Würfel
kaufen), er kann z.B. als erstes 1 schwarzen Würfel kaufen (3 Kamele), diesen 2-mal neu würfeln (2 Kamele) und
dann 1 anderen Würfel noch um 1 nach oben drehen (2 Kamele), insgesamt gibt er 7 Kamele ab.
-
Der Spieler kann während seiner Aktion keine Zusatzaktion ausführen. Er kann Zusatzaktionen nur vor oder
nach seiner Aktion ausführen.
- Wenn der Spieler schwarze oder weiße Würfel besitzt, so kann er auch diese im Zahlenwert verändern.
1 Auftrag ausführen
Example
Gibt 1 Kamel
und 2 Seide ab und
bekommt 5 Geld und 3 Punkte.
Zunächst wollen wir den Aufbau eines Auftrags erklären:
Auf der linken Seite jedes Auftrags sind immer die benötigten Kamele und Waren aufgedruckt. Auf der rechten Seite
ist die jeweilige Belohnung eines Auftrags aufgedruckt. Eine Erklärung der Symbole findet ihr auf dem Beiblatt.
-
Ein Spieler kann nur Aufträge ausführen, die er auf
seinem Tableau auf einem Feld für aktive Aufträge
liegen hat.
-
Um einen Auftrag auszuführen, muss der Spieler
sämtliche erforderlichen Waren und Kamele in
seinem Lager haben.
Der Spieler gibt alle auf der linken Seite des Auftrags
aufgedruckten Kamele und alle aufgedruckten
Waren von seinem Lager in den allgemeinen Vorrat
zurück.
-
Er bekommt all das, was auf der rechten Seite
aufgedruckt ist. Er bekommt immer die Punkte und
eine Belohnung. Die Symbole werden im Beiblatt
beschrieben.
-
Anschließend legt der Spieler den ausgeführten Auftrag
verdeckt auf seine Schublade rechts auf seinem
Tableau.
3 Geld nehmen
Der Spieler setzt genau 1 Würfel auf das Säckchen auf dem Spielplan. Er nimmt sich dann 3 Geld aus dem
allgemeinen Vorrat. Weiterhin ist zu beachten:
- Es fallen hier keine Zusatzkosten an, wenn bereits andere Würfel liegen.
-
Diese Zusatzaktion ist unabhängig vom Würfel. Das heißt, es ist egal, welche Würfelaugen der Spieler auf das
Aktionsfeld setzt. Er bekommt immer 3 Geld.
-
Der Spieler kann die Zusatzaktion „3 Geld nehmen“ immer wählen, solange er noch Würfel hat. Hier darf
mehrmals die gleiche Spielerfarbe liegen.
1 Würfel neu würfeln
1 Kamel abgeben, um 1 seiner Würfel neu zu würfeln.
Der Spieler kann 1 Kamel abgeben, um 1 seiner Würfel neu zu würfeln.
1 Würfel rauf oder runter drehen
2 Kamele abgeben, um 1 seiner Würfel um 1 Zahl nach oben oder unten zu drehen
Der Spieler kann 2 Kamele abgeben, um 1 seiner Würfel um 1 Zahl nach oben oder unten zu drehen.
Achtung: Der Spieler darf seinen Würfel nicht von 1 auf 6 oder umgekehrt drehen.
1 schwarzen Würfel nehmen
3 Kamele abgeben um 1 schwarzen Würfel zu bekommen
Der Spieler kann 3 Kamele abgeben und sich dafür 1 schwarzen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Diesen schwarzen Würfel würfelt er sofort und legt ihn auf sein Tableau zu seinen noch übrigen Würfeln.
Alle schwarzen Würfel kommen ganz am Ende der Runde zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan. Die Spieler
haben dann in der nächsten Runde erneut die Chance Würfel zu erwerben.
Achtung: Jeder Spieler darf pro Zug nur 1 schwarzen Würfel kaufen.
Besetzte Aktionsfelder
Der Spieler, der ein Aktionsfeld nutzen möchte, welches schon besetzt ist, muss dafür Geld bezahlen, und
zwar soviel wie die niedrigste Augenzahl seiner Würfel.
Grundsätzlich gilt, dass fast alle Aktionsfelder von mehreren Spielern besetzt werden können (Ausnahme: Stadtkartenaktion). Es können alle Spieler auf ein Aktionsfeld. Dabei gilt Folgendes:
-
Der Spieler, der ein Aktionsfeld nutzen möchte, welches schon besetzt ist, muss dafür bezahlen. Er bezahlt so
viel Geld wie die niedrigste Augenzahl eines seiner platzierten Würfel.
Dies ist unabhängig davon, welche Würfel bereits auf dem Aktionsfeld liegen.
Welche Augenzahl der oder die Würfel der Mitspieler zeigen, spielt dabei ebenfalls keine Rolle. Hat der Spieler
gezahlt, so kann er die Aktion wie gewohnt ausführen.
-
Der Spieler setzt seine Würfel oben auf bereits liegende Würfel. So ist immer zu sehen, wer die Aktion als
letzter ausgeführt hat. Sollten zu viele Würfel aufeinander liegen, so können die Würfel auch nebeneinander
auf den Plan gelegt werden. Ein Spieler setzt dann immer rechts seine neuen Würfel ein.
Ausnahme: „Die Gunst des Khan“, hier sind nur 4 Würfelplätze vorhanden. Bei dieser Aktion
werden keine Würfel aufeinander gesetzt.
-
Schwarze und weiße Würfel zählen nicht als Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot). Das heißt, dass der Spieler mit
diesen Würfeln Aktionen erneut nutzen kann, auch wenn seine Spielerfarbe bereits auf diesem Aktionsfeld
vertreten ist.
-
Der Spieler darf schwarze oder weiße Würfel auch mit eigenen Würfeln kombinieren. Er muss jedoch weiterhin
beachten, dass jede Spielerfarbe (blau, gelb, grün, rot) nach wie vor nur 1-mal auf einem Aktionsfeld liegen darf.
Achtung: Es dürfen beliebig viele schwarze und auch der weiße Würfel auf einem Aktionsfeld liegen.
Niedriger Würfelwurf
Bei einem Würfelwurf unter 15 Augen bekommt er pro zu 15 fehlendem Auge
1 Kamel oder 1 Geld.
Würfelt ein Spieler insgesamt mit all seinen Würfeln zu Beginn der Runde
weniger als 15 Würfelaugen, so bekommt er einen Ausgleich in Form
von Geld oder Kamelen. Für jedes Auge unter der 15 bekommt er
1 Kamel oder 1 Geld. Er darf beides kombinieren, wenn er mehr als
1 Ausgleich bekommt.
Zielkarten
Jeder Spieler hat 2 Zielkarten, für die er am Ende des Spiels Siegpunkte erhält. Jede Zielkarte zeigt 2
Städte (kleine oder große Städte) an. In diesen Städten sollen die Spieler am Ende des Spiels Handelsposten gesetzt
haben, um Punkte zu bekommen.
Hat der Spieler am Ende des Spiels in beiden Städten der Zielkarte 1 Handelsposten gesetzt, so erhält er die auf der
Zielkarte rechts angegebenen Siegpunkte. Hat der Spieler nur in einem der beiden Städte 1 Handelsposten gesetzt, so
bekommt er keine Siegpunkte.
Dies wird für beide Zielkarten einzeln überprüft.
Für jeden unterschiedlichen Ort mit Handelsposten, der auf einer der 2 Zielkarten ist, bekommt er
die Anzahl Siegpunkte entsprechend der Tabelle (siehe auch: Spielende).
Nun wird die Tabelle im unteren Bereich der Karte wichtig. Diese ist auf jeder Zielkarte gleich.
Da jede Zielkarte 2 Städte angibt, die besetzt werden sollen, und jeder Spieler 2 Zielkarten
besitzt, ist es möglich, bis zu 4 unterschiedliche Städte zu besetzen.
Belohnt wird jeder Handelsposten, der sich in einer Stadt befindet, die auf den beiden Zielkarten
angegeben ist.
Hat ein Spieler nur 1 der benötigten Städte erreicht, so bekommt er 1 Siegpunkt. Hat der Spieler 2 unterschiedliche
Städte erreicht, so bekommt er 3 Siegpunkte, und so weiter.
Achtung: Die Städte müssen unterschiedlich sein! Hat der Spieler auf beiden Karten 1 Stadt doppelt und diese
besetzt, so zählt dies nur als 1 unterschiedliche Stadt.
Symbole
Hier werden die einzelnen Symbole näher erklärt. Die Symbole sind immer gleich und haben daher auch immer die
gleiche Bedeutung. Solltet ihr also ein Symbol nicht gleich verstehen, dann seht bitte hier nach.
Waren
Das sind die Symbole für 1 Gold,
1 Seide, 1 Pfeffer und 1 Kamel.
Diese Symbole stehen für die
Holzteile der dargestellten Form.
Waren Auswahl
Der Spieler hat die Auswahl aus den abgebildeten Waren
(Gold, Pfeffer oder Seide). Es gibt die Variante, 1 Ware oder
2 Waren wählen zu dürfen. Darf/Muss ein Spieler 2 Waren
nehmen/bezahlen, so müssen es verschiedene sein.
Geld und Siegpunkte
Das sind die
Symbole für Geld
bzw. Punkte.
Auftrag
Der Spieler nimmt sich den obersten Auftrag vom Sonderstapel, sieht ihn sich an und legt ihn offen auf sein
Tableau auf eines der Felder für aktive Aufträge. Sind beide Felder besetzt, so kann er einen Auftrag austauschen
oder den neuen Auftrag ablehnen. In diesem Fall kommt der zurückgegebene Auftrag unter den Sonderstapel.
1 Schritt
Der Spieler zieht seine Figur auf der Landkarte um 1 Schritt weiter. Dabei nutzt er nicht die Aktion
„Reisen“ und muss somit für den Schritt nicht bezahlen. Eventuelle Zusatzkosten (Kamele oder Geld)
fallen für diesen Schritt trotzdem an. Der Spieler setzt danach regulär 1 Handelsposten, wenn seine
Reise auf der Landkarte in einer kleinen oder großen Stadt endet.
Achtung:Kann der Spieler diesen Schritt nicht nutzen (z.B. da Kamele als zusätzliche Kosten anfallen und er diese
nicht besitzt), so verfällt der Schritt.
Hinweis:Durch zusätzliche Schritte kann es vorkommen, dass ein Spieler mehrere Handelsposten während eines
Zuges setzt, z.B. indem er reist und zusätzlich 1 Auftrag ausführt, für den er 1 Schritt erhält.
schwarze Würfel
Der Spieler nimmt sich 1 schwarzen Würfel aus dem Vorrat auf dem Spielplan. Er würfelt den Würfel
sofort und legt ihn auf seinem Tableau ab. Er kann den Würfel in der aktuellen Runde verwenden.
Danach muss er ihn wieder zurückgeben. Schwarze Würfel sind begrenzt. Liegt also kein Würfel mehr auf
dem Platz für schwarze Würfel, so kann der Spieler keinen nehmen.
Rundenbonus
Das Ausrufezeichen (!) ist das Zeichen dafür, dass eine Ausschüttung am Anfang einer Runde geschieht,
siehe dazu Seite 16 der Grundregel.
Das Ausrufezeichen (!) ist auf den Stadtbonus-Markern und auf einigen Charakteren zu finden.
Besonderheiten Stadtbonus–Marker
Hat ein Spieler 1 Handelsposten in der kleinen Stadt mit diesem Stadtbonus-Marker gesetzt, so darf
er sich bei jeder Ausschüttung einen Stadtbonus nach Wahl aussuchen und sich diesen ausschütten
lassen. Er muss auf dem ausgesuchten Stadtbonus keinen Handelsposten haben.
Dieses Symbol erlaubt es dem Spieler zu tauschen:
entweder Waren in Kamele (auch andersherum)
oder Punkte in Geld (auch andersherum).
Der Spieler kann dadurch auch Minuspunkte haben.
Die Würfelaugen bestimmen, was der Spieler
erhält.
Bei diesem Symbol werden die ausgeführten Aufträge (auf der Schublade) betrachtet. Der Spieler muss
nichts abgeben.
Achtung: Der Würfel bestimmt, wie viele Aufträge berücksichtigt werden. Hat ein Spieler mehr Aufträge ausgeführt,
als sein Würfel Augen zeigt, so bekommt er trotzdem nur so viele Punkte oder Geld in Höhe der Augenzahl
Beispiel: Der Spieler setzt 1 Würfel (eine 3) auf diese Stadtkarte. Er bekommt für 3 ausgeführte
Aufträge je 2 Geld. Also 6 Geld. Der Spieler hat allerdings 4 ausgeführte Aufträge. Der 4. bringt ihm kein
Geld, da nur die Aufträge bis zur Anzahl der Würfelaugen (hier 3) berücksichtigt werden.
Bei diesem Symbol werden die Handelsposten, die ein Spieler auf der Landkarte gesetzt hat, betrachtet.
Der Spieler muss nichts abgeben. Achtung: Der Würfel bestimmt, wie viele Handelsposten berücksichtigt werden. Hat ein Spieler mehr
Handelsposten gesetzt, als sein Würfel Augen zeigt, so bekommt er trotzdem nur für so viele Handelsposten
Punkte oder Geld, wie der Würfel Augen zeigt.
Der Spieler sucht sich 1 kleine Stadt aus, in der er 1 Handelsposten gesetzt hat. Der auf dem dort liegenden
Stadtbonus-Marker abgebildete Bonus wird ausgeschüttet. Darf sich der Spieler mehrere kleine Städte aussuchen,
muss der Spieler unterschiedliche kleine Städte wählen, in denen er 1 Handelsposten gesetzt hat.
Der Spieler tauscht pro Würfelauge entweder 1 Kamel gegen 3 Geld oder 1 Geld gegen 1 Kamel.
Will er diese Aktion öfters machen, so muss er sich vorher entscheiden, ob er für alle Würfelaugen,
die er nutzen möchte, Kamele in Geld oder Geld in Kamele tauschen möchte.
Der Spieler bekommt doppelt so viel Geld, wie der gesetzte Würfel Augen zeigt.
Die Charaktere
Raschid ad-Din Sinan
Der Spieler mit diesem Charakter würfelt
nicht. Jedes Mal, wenn dieser Spieler ein
Aktionsfeld besetzt, kann er die Würfelaugen
selbst bestimmen. Dies gilt auch für schwarze
Würfel, die er während des Spiels erwirbt.
Achtung: Dieser Charakter kann keinen Würfelausgleich
bekommen.
Achtung: Der Spieler muss trotzdem bezahlen,
wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld nutzen will. Er
muss auch für seine Schritte bezahlen.
Matteo Polo
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt am Anfang jeder
Runde einen weißen Würfel.
Diesen würfelt er später zusammen
mit seinen übrigen
Würfeln.
Außerdem erhält der Spieler zu
Beginn jeder Runde den obersten
Auftrag vom Sonderstapel.
Berke Khan
Der Spieler mit diesem Charakter muss
kein Geld bezahlen, wenn er ein bereits
besetztes Aktionsfeld nutzen möchte.
Achtung: Auch er darf besetzte Stadtkarten,
genau wie alle anderen Spieler,
nicht nutzen.
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt jedes Mal, wenn ein anderer
Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware
der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler
genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler
mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel,
unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere
Spieler nimmt.
Außerdem bekommt
der Spieler jedes Mal, wenn
ein anderer Spieler die Aktion „Die
Gunst des Khan“ nutzt, 1 Kamel.
Außerdem bekommt der Spieler jedes Mal, wenn
ein anderer Spieler die Aktion „5 Geld
nehmen“ nutzt, 2 Geld.
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt jedes Mal, wenn ein anderer
Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware
der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler
genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler
mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel,
unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere
Spieler nimmt.
Außerdem bekommt
der Spieler jedes Mal, wenn
ein anderer Spieler die Aktion „Die
Gunst des Khan“ nutzt, 1 Kamel.
Mercator ex Tabriz
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt jedes Mal, wenn ein anderer
Spieler die Aktion „Zum Markt gehen“ nutzt, 1 Ware
der Sorte (Gold, Seide, Pfeffer), die der andere Spieler
genommen hat. Dies gilt auch für Kamele. Der Spieler
mit dem Charakter bekommt immer 1 Ware/Kamel,
unabhängig davon, wie viele Waren/Kamele der andere
Spieler nimmt.
Niccolo and Marco Polo
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt eine 2. Figur, mit der er
auf der Landkarte ziehen kann. Beide
Figuren starten zu Beginn des Spiels in
Venezia.
Achtung: Wenn der Spieler mehrere
Schritte ziehen darf, so darf er diese
immer auf beide Figuren aufteilen.
Er muss vor seiner Reise die gesamten Reise- und Zusatzkosten für beide Figuren bezahlen.
Außerdem bekommt er zu Beginn jeder Runde 1 Kamel.
Wilhelm von Rubruk
Der Spieler mit diesem Charakter
bekommt am Anfang des Spiels
2 zusätzliche Handelsposten. Diese
stellt er zu seinen übrigen Handelsposten.
Schafft er es bis zum Ende des
Spiels seine nun 11 Handelsposten
auf dem Spielplan zu verteilen, so
erhält er 10 Punkte zusätzlich.
Außerdem setzt er in
jeder kleinen und großen Stadt
1 Handelsposten
, auch wenn seine Reise dort nicht
endet. Das heißt, er setzt auch in kleinen und großen
Städten, über die er nur hinwegzieht, 1 Handelsposten.
Erst nach seiner kompletten Bewegung erhält er, für
jeden in dieser Bewegung gesetzten Handelposten, die
Boni.
Hinweis: Der Spieler darf mit seiner Figur in einem Zug
auch hin- und herziehen. Er darf also auch in eine Stadt,
in der er soeben schon war. Trotzdem darf auch er nur
1 Handelsposten in jede Stadt setzen.
Johannes Caprini
Der Spieler mit diesem Charakter kann mit
seiner Figur von einer Oase zu jeder beliebigen
anderen Oase auf der Landkarte „springen“.
Immer wenn sich der Spieler mit diesem Charakter
bewegt, so darf er von einer Oase zu einer
anderen Oase reisen. Steht er auf einer Oase,
reist er mit 1 Schritt zu einer anderen. Steht er
in einer Stadt, so kann er zu einer Oase und anschließend
zu einer anderen Oase auf dem Spielplan reisen. Das
geht nur, wenn er genug Schritte zur Verfügung hat.
Außerdem bekommt er zu Beginn jeder Runde 3 Geld.
Kubilai Khan
Der Spieler mit diesem Charakter setzt
seine Figur am Anfang des Spiels nach
Bejing (nicht nach Venezia). Er fängt
also dort mit seinen Reisen an.
Zusätzlich setzt er gleich 1 Handelsposten
auf das Feld mit den 10 Punkten
in Bejing.
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