KASGHAR
Spielidee und Spielziel
Als Gewürzhändler bereisen die Spieler mit ihren Karawanen die Seidenstraße und pflegen Handelsbeziehungen bis nach Kashgar
im Westen Chinas. Dabei setzen sie die Mitglieder ihrer Karawanen geschickt ein, um weitere Personen anzuwerben, den Bestand
von Gewürzen, Gold und Mulis zu erhöhen und so wertvolle Aufträge erfüllen zu können.
Für erfüllte Aufträge, aber auch für manche Personen in den eigenen Karawanen, gibt es Siegpunkte. Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte
erreicht, wird die laufende Runde zu Ende gespielt. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, ist der erfolgreichste Händler
der Seidenstraße.
Spielmaterial
165 Karten (davon 125 Personenkarten in 5 Arten und 40 Auftragskarten)
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Rückseite |
13 Karten „Patriarch“ |
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12 Startkarten |
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76 Standardkarten |
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12 Sonderkarten |
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12 Zusatzkarten |
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40 Auftragskarten |
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4 Spielertableaus |
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4 Mulimarker |
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4 Goldmarker |
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20 Gewürzmarker (je 4 in 5 Farben) |
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Spielvorbereitung
- Die 12 Startkarten werden gemischt und verdeckt bereitgelegt.
- Die 76 Standardkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
- Die 12 Sonderkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
- Die 40 Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. 4 Aufträge werden gezogen und offen in der Tischmitte ausgelegt.
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Die 12 Zusatzkarten für die Variante „Hauen und Stechen“ werden im ersten Spiel nicht verwendet.
Sie haben die gleiche Rückseite wie die Standardkarten und unterscheiden sich vorne durch den beige-farbigen Hintergrund.
Diese Karten können in späteren Spielen (ganz oder teilweise) in den Stapel der Standardkarten gemischt werden,
um den Spielverlauf interaktiver aber auch konfliktreicher zu gestalten.
- Eine der Karten „Patriarch“ wird bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält:
- 1 Spielertableau
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1 Mulimarker, 1 Goldmarker und 5 Gewürzmarker in den
5 Gewürzfarben, die alle auf den Wert 3 der entsprechenden
Spalten auf dem Spielertableau platziert werden.
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3 Patriarchen-Karten, die mit der Seite „Patriarch“ offen
nebeneinander ausgelegt werden.
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3 zufällig gezogene Startkarten, wovon hinter jedem Patriarchen
eine offen eingereiht wird. Jede der drei Kartenreihen
steht für eine Karawane, welche der Spieler steuert.
Übriges Spielmaterial (bei 2 und 3 Spielern) kommt zurück
in die Schachtel.
Aufbau der Personenkarten
Die Symbole
Spielablauf
Generell gilt: Die Kartentexte haben immer Vorrang vor den
hier beschriebenen Grundregeln.
Startspieler ist, wer die Startkarte mit der niedrigsten Rangzahl
(unten rechts) in einer seiner Karawanen ausliegen hat.
Der Spieler, der am Zug ist, wählt die vorderste Karte einer
seiner Karawanen. Anschließend muss er – je nach Karte –
eine von drei Möglichkeiten wählen:
A) Karawanen-Aktion
oder
B) Abschied-Aktion
oder
C) Passen
Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
A) Karawanen-Aktion
Möchte der Spieler eine Karawanen-Aktion der gewählten
Karte ausführen, reiht er diese Karte am Ende derselben Karawane
ein, d. h. er schiebt sie ganz nach hinten.
Um die Karawanen-Aktion der Karte auszuführen, muss er
ggf. die im hellen Kostenfeld angegebenen Kosten bezahlen,
indem er auf seinem Spielertableau die Marker entsprechend
anpasst. Einige Karawanen-Aktionen haben keine Kosten und
können direkt ausgeführt werden.
Nun führt der Spieler die gewählte Karawanen-Aktion, wie auf
der Karte beschrieben, aus.
Durch eine Karawanen-Aktion erhaltene Karten werden
immer hinter der gerade genutzten Karte, also ganz am Ende
der Karawane, eingereiht.
Bei Karten mit mehr als einer Karawanen-Aktion, kann nur
eine davon ausgeführt werden. Es ist nicht möglich mehrfach
zu bezahlen, um eine Karawanen-Aktion mehrfach auszuführen.
B) Abschied-Aktion
Möchte der Spieler eine Abschied-Aktion der gewählten Karte
ausführen, so kommt diese Karte anschliessend aus dem Spiel
(sie wird zurück in die Schachtel gelegt).
Um die Abschied-Aktion der Karte auszuführen, muss er ggf. die
im roten Kostenfeld angegebenen Kosten bezahlen, indem er
auf seinem Spielertableau die Marker entsprechend anpasst.
Die meisten Abschied-Aktionen haben keine Kosten und können
direkt ausgeführt werden.
Nun führt der Spieler die gewählte Abschied-Aktion, wie auf der
Karte beschrieben, aus.
Karten, die man durch eine Abschied-Aktion erhält, werden
ganz am Ende der Karawane eingereiht.
Bei Karten mit mehr als einer Abschied-Aktion, kann nur eine
davon ausgeführt werden. Es ist nicht möglich mehrfach zu
bezahlen, um eine Abschied-Aktion mehrfach auszuführen.
C) Passen
Kann oder möchte der Spieler die Kosten einer Karawanen-
Aktion nicht bezahlen oder eine Abschied-Aktion nicht durchführen,
dann wird keine Aktion ausgeführt. Die Karte wird
aber dennoch am Ende derselben Karawane eingereiht. Mehr
macht der Spieler in seinem Zug nicht.
Ausnahme: Bei Karten mit „!“ im Kartennamen kann nicht
gepasst werden, d. h. wird der „Patriarch“ bzw. die „Matriarchin“
(oder die Zusatzkarte „Torwache“) gewählt, so muss eine
Karawanen-Aktion oder Abschied-Aktion durchgeführt werden.
Beispiel für einen Spielzug
Zu Beginn des Spiels liegen in allen Karawanen die Patriarchen
vorne. Der Spieler am Zug wählt die Patriarchen-Karte in Karawane
1 und reiht diese am Ende derselben Karawane ein.
Da er im nächsten Zug die Krämerin nutzen möchte, um einen
Auftrag zu erfüllen, hat er sich für diesen Patriarchen entschieden.
Er hätte auch den Patriarchen von Karawane 2 oder Karawane
3 nutzen können, möchte aber weder Knecht noch Prophet in
einem der nächsten Züge nutzen.
Er entscheidet sich für die erste Karawanen-Aktion des Patriarchen,
da er Karawane 1 erweitern möchte. Beide Karawanen-
Aktionen des Patriarchen sind kostenlos, daher muss der Spieler
nichts bezahlen. Wie auf der Karte beschrieben, zieht der Spieler
2 Karten vom Stapel der Standardkarten: eine Pflanzerin und
einen Bäcker. Er entscheidet sich für die Pflanzerin und legt den
Bäcker auf den Ablagestapel der Standardkarten. Die Pflanzerin
reiht er nun hinter den Patriarchen am Ende von Karawane 1 ein.
Der Spieler hätte auch die zweite Karawanen-Aktion des
Patriarchen nutzen können. Dann hätte er die Patriarchen-
Karte gewendet und sie mit der Matriarchin-Seite nach oben
am Ende von Karawane 1 eingereiht. So hätte er aber keine
neue Karte für Karawane 1 erhalten.
Aufträge erfüllen
Aufträge können nur durch das Ausführen einer Karawanen-
Aktion oder Abschied-Aktion erfüllt werden. Meist
müssen dabei die Kosten, wie auf der Auftragskarte angegeben,
bezahlt werden. Es gibt jedoch auch Karawanen-Aktionen und
Abschied-Aktionen, die ausdrücklich das kostenlose Erfüllen
eines Auftrags erlauben.
Müssen Kosten bezahlt werden, geschieht dies durch das
Anpassen der entsprechenden Marker auf dem Spielertableau.
Für Mulis gilt: Der Spieler muss mindestens so viele Mulis besitzen,
wie links auf der Auftragskarte als Bedingung abgebildet
sind. Bei einigen Aufträgen muss er außer Gewürze auch Mulis
oder Gold abgeben. Dazu versetzt er die Marker auf seinem
Spielertableau entsprechend nach unten.
Der Spieler nimmt sich den erfüllten Auftrag und legt ihn offen
vor sich ab, so dass für alle Spieler die Siegpunkte des Auftrags
zu sehen sind. Weitere erfüllte Aufträge werden etwas seitlich
versetzt gelegt, damit alle Siegpunkte sichtbar bleiben.
Die Auslage der Aufträge wird anschliessend vom Stapel
der Auftragskarten ergänzt, so dass wieder 4 Aufträge offen
ausliegen.
Beispiel für die Erfüllung eines Auftrags
Der Spieler am Zug wählt die Abschied-Aktion der Krämerin.
Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel.
Mit der Abschied-Aktion der Krämerin darf er einen offen ausliegenden
Auftrag erfüllen und entscheidet sich für den Großauftrag
für 4 Siegpunkte.
Der Spieler muss nun die Bedingung des Auftrags erfüllen und
die Kosten bezahlen. Die Bedingung für mindestens 3 Mulis ist
erfüllt. Da der Spieler als Kosten eins davon abgeben muss, verschiebt
er den Mulimarker auf seinem Spielertableau um 1 Feld
nach unten. Zudem verschiebt er den Marker für Zimt um
6 Felder nach unten.
Der Spieler nimmt sich den so erfüllten Auftrag und legt ihn offen
vor sich ab.
Spielende
Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler 25 Siegpunkte
oder mehr erreicht hat.
Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Der Spieler,
der dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichtstand
gewinnt von den daran beteiligten Spielern derjenige, der diese
Siegpunkte als Letzter erreicht hat.
Allgemeine Regelhinweise
„Erhöhe“: Wenn auf einer Karte „Erhöhe“ steht, heißt das,
dass Gewürze, das Gold oder die Mulis um den angegebenen
Wert erhöht werden. Mulis können maximal auf den Wert 6
steigen, Gewürze und Gold maximal auf den Wert 9.
Eventuell verfällt also ein Teil der Erhöhung.
Sind Gewürze, Gold oder Mulis durch „/“ getrennt, muss der
Spieler entscheiden, was er davon erhöhen will.
Gibt es keine Trennung, wird alles erhöht, was abgebildet ist.
„Setze“: Wenn auf einer Karte „Setze“ steht, heißt das, dass
das angegebene Gewürz, das Gold oder die Mulis exakt auf
den angegebenen Wert gesetzt werden müssen, egal welchen
Wert sie vorher hatten! So kann dies manchmal bedeuten, dass
der Wert erhöht werden darf, ein anderes Mal, dass der Wert
gesenkt werden muss. Er kann aber auch mal unverändert
bleiben.
„Entferne“: Wenn auf einer Karte „Entferne“ steht, heißt das,
dass die betroene Karte in die Schachtel zurückgelegt und im
aktuellen Spiel nicht mehr verwendet wird!
„Wenden“: Wenn auf einer Karte steht, dass diese Karte
„gewendet“ werden soll, dann wird die Karte einfach auf ihre
Rückseite gedreht. Beim „Patriarch“ und der „Matriarchin“
wird die gewendete Karte anschließend am Ende ihrer Karawane
eingereiht.
„Erfülle 1 Auftrag“: Wenn auf einer Karte „Erfülle 1 Auftrag“
und nichts anderes angegeben ist, dann kann das ein Kleinau
rag, Großauftrag oder Spezialauftrag sein.
„Karten ziehen“: Karten, die man ziehen darf, zieht man vom
entsprechenden Nachziehstapel:
- Aufträge vom Stapel der Auftragskarten
- Sonderkarten vom Stapel der Sonderkarten
- Standardkarten (und Zusatzkarten) vom Stapel der
Standardkarten. Da im Spiel mit der Variante auch die
Zusatzkarten im Stapel der Standardkarten enthalten sind,
sind mit „Karten vom Stapel der Standardkarten“ auch die
Zusatzkarten gemeint.
„Nicht gewählte Karten“: Nachdem man eine Standardkarte
(oder Zusatzkarte) gezogen und an die angegebene Position
in der Karawane eingereiht hat, legt man alle nicht gewählten
Karten auf den Ablagestapel.
Nicht gewählte Auftragskarten und Sonderkarten kommen
jeweils unter die zugehörigen Nachziehstapel.
„Ablagestapel“: Der Ablagestapel darf jederzeit von allen
Spielern durchgesehen werden.
„Siegpunkte“: Die Siegpunkte jedes Spielers müssen jederzeit
für alle Mitspieler sichtbar sein und auf Nachfrage genannt
werden.
Wichtig: Die speziellen Regeln auf den Karten haben immer
Vorrang vor den allgemeinen Regeln in der Spielanleitung.
Beispiel: Normalerweise muss man als Kosten die auf dem
Auftrag angegebenen Gewürze, Gold und Mulis abgeben, um den
Auftrag zu erfüllen. Einige Karten (z. B. der Schreiber) erlauben
es aber, einen Auftrag kostenlos zu erfüllen.
Der Autor:
Gerhard Hecht, geboren 1966 in
München, lebt mit seiner Frau und seinen beiden
Kindern in der Nähe von Augsburg. Er spielt
leidenschaftlich gern Tischtennis, geht häufig ins
Kino und liest Fantasy-Romane. Schon in jungen
Jahren begann er, Spielregeln abzuändern und
später eigene Ideen umzusetzen.
Mit Kasghar erscheint nun sein erstes Spiel,
welches er bereits vor fast 10 Jahren entwickelte. Sein Dank gilt vor
allem seinen Freunden, die sich durch unzählige Prototypen quälen
mussten und es ermöglichten, dass ein Spiel überhaupt spielbar wird.