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2 Spieler, ab 10 Jahren |
Autor | Peter Burley |
Graphiker | Peter Dennis Neil Merryweather |
Veröffentlicht von | Burley Games HUCH! |
Online seit | 2009-12-05 |
Entwickelt von | Marcel Rüedi (Eibe Itu) |
Boardgamegeek | 38545 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Dies sind die für Yucata angepassten Regeln. Die Originalregeln findest Du hier
Kamisado:
Originalregeln von Huch & friends
Spielmaterial
- 1 Spielplan aufgeteilt in 64 Felder in 8 verschiedenen Farben.
- 16 Drachentürme, jeweils 8 in Schwarz und 8 in Weiß
Spielbeginn
Dies ist eine von vier möglichen Startaufstellungen, die zu Beginn des Spiels zufällig gewählt wird. Du spielst immer mit Weiß von unten nach oben. Dein Gegner mit Schwarz von
oben nach unten.
Jeder Turm ist mit einem farbigen chinesischen Zeichen gekennzeichnet. Dieses steht für die Farbe des Turmes: Braun,
Grün, Rot, Gelb, Rosa, Lila, Blau, Orange. Die Türme werden auf der jeweiligen Grundlinie auf das der Symbolfarbe
entsprechende Feld gestellt.
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Gegnerische Grundlinie |
Deine Grundlinie |
Der Spieler mit weniger gewerteten Kamisadopartien beginnt.
Spielziel
Ein Spiel Kamisado verläuft über mehrere Runden. In jeder Runde ist das Ziel, einen
der eigenen Drachentürme auf ein Feld der gegnerischen Grundlinie zu ziehen. Der Turm, mit dem dies als Erstes
gelingt, wird zum Sumo befördert und zählt 1 Punkt. In späteren Runden kann der Sumo weiter zum Doppel-,
Dreifach- oder gar Vierfach-Sumo befördert werden, als solcher zählt er dann 3, 7 oder 15 Punkte.
Das Spiel wird in folgenden Varianten angeboten:
- Einzelpartie: Gewinner ist der Spieler, der 1 Punkt erzielt.
- Standard Spiel: Gewinner ist der Spieler, der zuerst 3 Punkte erzielt.
- Langes Spiel: Gewinner ist der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt.
- Marathon Spiel: Gewinner ist der Spieler, der zuerst 15 Punkte erzielt.
Spielverlauf
Ablauf einer Runde
Während jeder Runde kommen die Spieler abwechselnd zum Zug, wobei jeder versucht, der Erste zu sein, der mit einem
Drachenturm ein Feld auf der Grundlinie des Gegners erreicht.
Die Drachentürme können gemäß den folgenden Regeln bewegt werden.
WELCHER TURM?
2 Regeln bestimmen, welchen Turm ein Spieler ziehen muss:
Hier bei Yucata werden Dir der Turm den du ziehen musst und die Felder auf welche Du ziehen kannst angezeigt.
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Dein Gegner hat begonnen indem er seinen Gelben Turm
auf das Violette Feld gezogen hat. Daher musst Du nun mit deinem Violetten Turm auf eines der mit einem hellen Kreis markierten Felder ziehen. |
GÜLTIGE ZÜGE?
Regeln für die Bewegung der Drachentürme:
- Regel Z1: Ein Turm muss in einer geraden Linie bewegt werden, entweder direkt nach vorn oder diagonal
nach vorn. Eine Spielfigur darf NIE zur Seite oder nach hinten geschoben werden, es sei denn dies geschieht als Folge
eines ‚Sumo-Stoßes’.
- Regel Z2: Ein Turm kann jede beliebige Anzahl von Feldern weit gezogen werden, aber er kann nicht
über ein Feld ziehen, das einen Turm enthält (weder einen eigenen noch einen des Gegners). Ein Turm kann sogar
direkt von einem Feld in der eigenen Grundlinie des Spielers auf einen leeren Platz in der Grundlinie des Gegners
gezogen werden, vorausgesetzt, dass der Zug in einer geraden Linie erfolgt und dass auf den Feldern, die der Turm
durchqueren muss, keine Türme stehen.
- Regel Z3: Ein Turm kann nur auf ein Feld gestellt werden, das bereits leer ist (d.h. zwei Türme können
nie das gleiche Feld belegen).
- Regel Z4: Ein Turm darf diagonal zwischen zwei Drachentürmen durchgeschoben werden, deren Feldecken
einander berühren.
- Regel Z5: Ein Turm muss mindestens ein Feld weit gezogen werden, wenn es irgendwie möglich ist.
- Regel Z6: Wenn es unmöglich ist, den jeweiligen Turm in irgendeiner Weise zu bewegen
(d.h. wenn er von vorn und allen Seiten diagonal blockiert ist), muss der Spieler, der am Zug ist, aussetzen und sein
Gegner kommt wieder zum Zug. (siehe Blockade).
- Regel Z7: Die Runde endet, sowie es einem der beiden Spieler gelingt, einen Turm auf ein Feld in der
Grundlinie des Gegners zu setzen. Dieser Spieler hat nun die Runde gewonnen.
- Regel Z8: Es ist möglich - wenn auch äußerst unwahrscheinlich – dass eine Situation
entsteht, in der die Türme beider Spieler vollkommen blockiert sind und nicht bewegt werden können, wobei diese Türme
zusammen dann eine totale ‚Stillstandssituation’ verursachen, in der überhaupt keine weiteren Türme mehr bewegt werden
können. In einer solchen Situation wird der Spieler, der den letzten Zug gemacht hat, und somit den Stillstand
verursacht hat, als Verlierer der Runde betrachtet, und sein Gegner geht als Gewinner der Runde hervor.
Wenn der Turm, mit dem ein Spieler seinen nächsten Zug machen muss, völlig blockiert ist (d.h. der Turm kann
überhaupt nicht bewegt werden, weder geradeaus noch diagonal nach vorn) muss der Spieler für diesen Zug aussetzen (Regel Z6). Obwohl sein Turm auf dem gleichen Platz bleibt, gilt dies, als ob dieser Drachenturm einen
Zug (von null Feldern) gemacht hat, der auf diesem Feld geendet hat. Das bedeutet, dass der Gegner des Spielers noch
einmal zum Zug kommt, wobei er den Turm nehmen muss, dessen Farbe der des Feldes entspricht, auf dem der Drachenturm des
blockierten Spielers festsitzt.
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Du bist mit Deinem Roten Turm auf das Rosa Feld gezogen. Der Rosa Turm
Deines Gegners kann nicht ziehen, und weil er auf einem Roten Feld steht,
kannst Du mit Deinem Roten Turm nochmals ziehen und die Runde gewinnen. |
Völliger Stillstand!
Es ist möglich in eine Situation zu kommen, in der keiner der beiden Spieler seine Türme bewegen kann, in einer
sich endlos wiederholenden Reihenfolge (Regel Z8). Diese Situationen werden als
‚völliger Stillstand’ bezeichnet. Wenn ein völliger Stillstand entstanden ist, verliert die letzte Person, die ihren
Turm bewegt hat, bevor der Stillstand zustande kam, diese Runde! (D.h. der Spieler, der den letzten Zug machte, gilt als
'Verursacher' der Stillstandssituation – selbst, wenn er zu diesem Zug gezwungen war. Völlige Stillstandssituationen
sind äußerst selten, teilweise auch darum, weil die Spieler sehr darum bemüht sind, sie zu vermeiden. Sie können durch
eine ‚ständige Wiederholung’ der Züge von zwei Türmen (beider Spieler) oder vier, sechs oder mehr Türmen entstehen.
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Du hast Deinen Orangen Turm
auf das Blaue Feld gezogen. Der Gegnerische Blaue Turm ist blockiert.
Da er auf einem Orangen Feld steht, musst Du wieder mit Deinem Orangen Turm ziehen.
Dieser ist leider auch blockiert. Weil Du zuletzt gezogen hast, gewinnt Dein Gegner die Runde und sein Blauer Turm wird zum 'Sumo' befördert. |
Ende einer Runde
Ein ‘Sumo’ ist geboren!
Der Drachenturm, der ein Feld in der Grundlinie des Gegners erreicht hat wird nun befördert. Dieser Turm ist jetzt der
Sumo. Wenn die Runde in einer ‚Stillstand’-Situation endete, wird der Turm, des Spielers, der den Stillstand nicht
verursacht hat, befördert. Und zwar derjenige der die gleiche Farbe hat wie das Feld, auf dem der zuletzt gezogene Turm
steht.
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Dein Violetter Turm hat die generische Grundline
erreicht und ist nun ein Sumo. Du hast diese Runde und einen Punkt gewonnen. |
War der Turm schon ein Sumo wird er zum Doppel-Sumo, ein Doppel-Sumo zum Dreifach-Sumo und der Dreifach-Sumo zum
ultimativen Vierfach-Sumo.
Sumo-Türme sind in der Anzahl der Felder beschränkt, die sie durchqueren können, aber sie haben besondere Fähigkeiten,
die es ihnen erlauben, einen Zug zu machen, der der ‚Sumo-Stoß’ genannt wird. Beide Aspekte der Sumo-Türme werden im
Abschnitt über
Sumo-Fähigkeiten und -beschränkungen
erläutert.
Die Drachentürme formieren sich neu!
Die Türme werden für die nächste Runde in ihre Grundlinie zurückgestellt. Die Reihenfolge, in der sich die Türme für
diese neue Runde formieren, wird von dem Gewinner der vorherigen Runde bestimmt. Dieser hat jetzt die Wahl „von links“
oder „von rechts“ zu besetzen.
BESETZEN DER HEIM-REIHE
Diese Regeln erklären das Besetzen der Grundlinie von links oder rechts:
- Regel B1: Der Spieler, der die vorherige Runde gewonnen hat (der Verteidiger in der neuen Runde),
bestimmt, ob er seine Grundlinie von links oder von rechts besetzen will.
- Regel B2: Der Spieler, der die vorherige Runde verloren hat (der Herausforderer in der neuen Runde),
muss dann seine Reihe in der gleichen Richtung wie der Verteidiger besetzen.
- Regel B3: Wenn der Verteidiger sich entscheidet, seine Grundlinie von links zu besetzen, werden die
Türme Reihe für Reihe von der eigenen Grundlinie beginnend von links nach rechts eingesammelt und auf die Felder der
Grundlinie, angefangen mit dem braunen Feld auf der linken Seite und weiter bis zum orangefarbenen Feld auf der rechten
Seite, aufgestellt .
- Regel B4: Wenn der Verteidiger sich entscheidet, seine Grundlinie von rechts zu besetzen, werden die
Türme Reihe für Reihe von der eigenen Grundlinie beginnend von rechts nach links eingesammelt und auf die Felder der
Grundlinie, angefangen mit dem orangefarbenen Feld auf der rechten Seite und weiter bis zum braunen Feld auf der linken
Seite, aufgestellt.
Hier bei Yucata übernimmt der Computer freundlicherweise das mühselige Aufsammlen und Aufstellen. Die Wahl
zwischen dem Besetzen von links und dem von rechts, gibt dem Verteidiger die Möglichkeit, schwache Startaufstellungen
für die folgende Runde zu vermeiden.
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Hier ein Beispiel einer ungünstigen Aufstellung, die dem Gegner einen sicheren Rundengewinn
gewährt. |
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Dein Gegner zieht seinen Braunen Turm auf das Violette Feld. |
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Dein Violetter Turm hat nur die Braunen Felder in der Diagonalen zur Auswahl. |
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Schon hat dein Gegner die Runde gewonnen. |
Die Sumo-Türme sind stärker, aber langsamer als rangniedere Türme. Sie können sich daher immer weniger weit bewegen,
dafür jedoch gegnerische rangniedere Türme mittels Sumo-Stoß zurückschieben. Ein Sumo kann einen normalen Turm, ein
Doppel-Sumo bis zu zwei normale oder Sumo Türme und der Dreifach-Sumo gar bis zu drei normale, Sumo oder Doppel-Sumo
Türme stossen. Nach einem Sumo-Stoß kannst Du sofort nochmals ziehen und zwar mit dem Turm der die gleiche Farbe hat wie
das Feld, auf dem der hinterste der geschobenen Türme steht.
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Sumo | |
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Doppel-Sumo | |
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Dreifach-Sumo | |
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Vierfach-Sumo | |
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Zugweite |
5 |
3 |
1 |
- |
Anzahl Türme die mittels Sumo-Stoß gestoßen werden können. |
1 |
2 |
3 |
- |
Punkte |
1 |
3 |
7 |
15 |
Regeln für die Sumo-Drachentürme:
- Regel S1: Ein Sumo-Turm ist stärker, aber langsamer als ein normaler Drachenturm. Ein Sumo darf nur 5,
ein Doppel-Sumo nur 3 und ein Dreifach-Sumo nur 1 Feld weit gezogen werden.
- Regel S2: Da der Sumo-Turm stärker als ein rangniedriger Turm ist, kann er gegen diese Türme des
Gegners einen Zug ausführen, der sich ‚Sumo-Stoß’ nennt. Dazu müssen die gegnerischen Drachentürme unmittelbar auf dem
Feld vor dem Sumo-Turm stehen. Führt der Spieler einen Sumo-Stoß gegen die gegnerischen Türme aus, bewegt er den
Sumo-Turm einen Platz nach vorne und schiebt somit die Türme des Gegners jeweils einen Platz nach hinten.
- Regel S3: Direkt nach dem Sumo-Stoß muss der Gegner eine Runde aussetzen und der ursprüngliche Spieler
(also derjenige, der den Sumo-Stoß ausgeführt hat) ist sofort wieder am Zug, wobei er den Drachenturm benutzt, dessen
Farbe der des Feldes entspricht, auf das der hintereste Turm des Gegners geschoben wurde.
- Regel S4: Ein Sumo-Stoß kann nicht diagonal ausgeführt werden. Die geschobenen Spielfiguren müssen auf
den Feldern direkt gerade vor dem Sumo-Turm stehen, wenn der Stoß ausgeführt wird.
- Regel S5: Hinter den geschobenen Spielfiguren muss ein freies Feld sein, auf das sie geschoben werden
können. Die Farbe dieses Feldes bestimmt, welche Farbe der Turm hat, den der Spieler für den nächsten Zug nimmt, wenn
sein Gegner aussetzen muss.
- Regel S6: Ein Sumo-Turm kann keine Spielfiguren zurückstoßen, die auf ihrer Grundlinie steht (d.h. er
kann die Figur nicht ‚vom Brett hinunterstoßen’).
- Regel S7: Ein Sumo kann nicht mehr als eine, ein Doppel-Sumo nicht mehr als 2 und ein Dreifach-Sumo
nicht mehr als 3 Türme zurückstoßen.
- Regel S8: Ein Sumo-Turm kann keine gleichrangige oder gar höherrangige Sumos stoßen.
- Regel S9: Ein Spieler kann nur Sumo-Stöße gegen die Türme seines Gegners durchführen, nicht gegen seine
eigenen Türme.
- Regel S10: Ein Sumo-Stoß ist eine Option, die der Spieler nicht ausführen muss, wenn es andere mögliche
diagonale Vorwärtszüge gibt.
- Regel S11: Wenn der Sumo-Stoß jedoch die einzige Möglichkeit ist, um mit dem betreffenden Turm einen
Zug auszuführen, muss der Spieler den Sumo-Stoß ausführen (d.h. der Spieler darf nicht einfach 'aussetzen' und nichts
tun, wenn ein Sumo-Stoß möglich ist).
Beispiele für einen Sumo-Stoß:
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Dein Gegner zieht auf das Rote Feld direkt vor
Deinem Roten Sumo. |
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Der Sumo-Stoß schiebt den gegnerischen Turm auf ein Grünes
Feld. Du bist nun gleich mit Deinem Grünen Turm wieder am Zug. |
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Dein Grüner Dreifach-Sumo kann einen Sumo-Stoß gegen
gleich drei gegnerische Türme machen. |
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Da der hinterste gestoßene Turm auf einem Grünen
Feld gelandet ist, kannst den Grünen Dreifach-Sumo gleich nochmals ziehen.
Wenn Du wieder einen Sumo-Stoß durchführst, kannst Du danach mit Deinem Braunen
Turm nochmals ziehen. |
Spielende
Das Spiel endet sobald ein Spieler die notwendige Punktzahl erreicht hat.
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