Helios - Allgemeine Spielinformationen
Helios
2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorenMatthias Prinz
Martin Kallenborn
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHans im Glück
Online seit 2015-09-22
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek154182
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Helios - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Helios

→ Originalregeln (pdf)

Auf der Hochebene einer entfernten Welt entbrennt ein spannender Wettkampf: Wer bringt seine Kultur am schnellsten nach vorne, sichert sich Ruhm und einen Eintrag in die Geschichtsbücher? Die Spieler übernehmen die Rolle von Hohepriestern und bauen ihr Land Stück für Stück aus, erweitern ihre Stadt, errichten Tempel und beten zu AHAU, dem Sonnengott, damit er ihnen gnädig sei. Wer kann in der kurzen Zeit seine Kultur am besten entwickeln?

Spielmaterial
48
Aktionsplättchen (16 je Symbol in jeweils 4 Farben)
104
Siegpunktechips
70
Rohstoffe
30
rote Mana
35
weiße Häuser
8
4
Spielertableaus
4
4
Übersichtskarten
4
gelbe Sonnenmarker
4
gelbe Sonnenscheiben
4
Säckchen
2
Startspielerdrachen (einer davon nur zur Deko)
36
Landplättchen (je 8 in braun, grau und grün, je 6 in blau und schwarz)
8
Sonderplättchen (je 2 in 4 verschiedenen Sorten)
Aufbau und Vorbereitung

Aufbau

  1. Die obersten 6 Aktionsplättchen jeder Sorte werden aufgedeckt, insgesamt liegen also 18 Aktionsplättchen aus.
  2. Die Personenplättchen werden mit der Nachtseite nach oben ausgelegt.
  3. Jeder Spieler legt seinen Sonnenmarker auf Feld 2 der Sonnenleiste, seine Sonnenscheibe auf das Feld mit dem Sonnensymbol und erhält 1 Mana.
  1. Die 48 Aktionsplättchen werden nach Symbolen sortiert. Die 3 Stapel werden getrennt gemischt und als 3 verdeckte Nachziehstapel bereit gelegt.
    Anschließend werden von jedem der 3 Stapel die obersten 6 Plättchen aufgedeckt unterhalb des Stapels ausgelegt. Insgesamt liegen also 18 Aktionsplättchen aus.
  2. Siegpunkte, Rohstoffe, Häuser und das Mana werden für alle zugänglich auf den Tisch gelegt.
  3. Die Personenplättchen werden mit der Nachtseite nach oben ausgelegt.
  4. Die Landplättchen werden nach Farbe sortiert.
  5. Jeder Spieler erhält:
    • 1 Spielertableau, 1 Stadttableau und 1 Übersichtskarte
    • 1 Sonnenmarker für die Zugweite der Sonne, den er auf das Feld über der 2 auf die Sonnenleiste seines Spielertableaus legt.
    • 1 Sonnenscheibe, die er auf das Feld mit dem Sonnensymbol legt, ab sofort Sonne genannt
    • 1 Mana, das er auf das Ablagefeld auf seinem Spielertableau legt.
    • 1 Säckchen für Siegpunkte, die er während des Spiels sammelt
  6. Ein Startspieler wird ausgelost; er erhält den Startspielerdrachen.
  1. In der Umsetzung auf yucata haben die Spieler ein gemeinsames Stadttableau. Die Häuser der Spieler werden durch unterschiedliche Symbole gekennzeichnet.
  2. Es ist für alle Spieler zu jeder Zeit sichtbar, wieviele Siegpunkte ein Spieler während des Spiels gesammelt hat.
  3. In den Originalregeln wird nicht erwähnt, was zu tun ist, wenn bei Rundenwechsel keine 6 Aktionsplättchen einer Sorte mehr vorhanden sind, weil zuviele auf den Spielertableaus liegen. Dieser Fall kann sehr selten in Spielen mit 4 Spielern auftreten.
    Die Umsetzung auf yucata fügt in diesem Fall einen kompletten Satz (ein Plättchen von jeder Farbe) dieser Art hinzu, um genügend Aktionsplättchen für die Auslage zur Verfügung zu haben. Dieser Satz wird wieder aus dem Spiel genommen, sobald Plättchen dieser Art abgeworfen werden.
  4. Selbst wenn die Anzahl Sonnenschritte ausreichend wären, um eine volle Umrundung + x Schritte zu machen, ist es in nicht erlaubt, die vorherige Position der Sonnenscheibe zu überholen.

Spielvorbereitung

  1. Jeder Spieler sucht sich sein Startplättchen aus und legt es unter seine Sonne. Gewählt werden können braun, grau und grün.
  2. Die Spieler an 3. und 4. Sitzposition erhalten jeweils einen beliebigen Bonusrohstoff.
  1. Beginnend beim Startspieler sucht sich jeder Spieler ein Landplättchen seiner Wahl aus. Gewählt werden können braun, grau und grün. Jeder Spieler hat die freie Wahl. Es ist durchaus möglich, dass mehrere Spieler mit dem gleichen Landplättchen beginnen.

    Beachte: Die Landplättchen blau und schwarz können am Anfang nicht gewählt werden!

  2. Die Spieler legen ihr Startplättchen in die Mitte ihres Spielertableaus und bestücken es mit 1 Rohstoff der entsprechenden Farbe.
    Anschließend werden 4 Landplättchen von jeder Sorte genommen und nach Sorte getrennt als 5 verdeckte Stapel bereit gelegt.
    Alle übrigen Landplättchen werden gemischt und als weiterer verdeckter Stapel (Zusatzstapel) bereitgelegt.
  3. Von jedem der nun 6 verdeckten Stapel wird das oberste Landplättchen umgedreht und mit einem Rohstoff der entsprechenden Farbe bestückt.
  4. Die 8 Sonderplättchen werden sortiert und offen neben den Spielplan gelegt. Von jeder Sorte sind jeweils 2 im Spiel.
  5. Die Spieler an 3. und 4. Sitzposition erhalten einen Bonusrohstoff ihrer Wahl und legen ihn auf ihr bereits ausliegendes Landplättchen. Diese Spieler haben nun 2 Rohstoffe auf ihrem Landplättchen. Der Bonusrohstoff kann eine beliebige Farbe haben.
    Der Startspieler und der nachfolgende Spieler erhalten keinen Bonusrohstoff.
Spielablauf

Helios wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Das Spiel besteht bei einem Spiel zu zweit oder zu viert aus 4, im Spiel zu dritt aus 3 Durchgängen. Nachfolgend wird der Ablauf bei einem Spiel zu viert betrachtet.

→ Änderungen im Spiel zu zweit und zu dritt

Jeder Durchgang besteht aus 3 Phasen:

Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich 1 Aktionsplättchen, legt es an die farblich passende Ablage unten an sein Spielertableau an und führt dann die zugehörige Aktion aus.

Nimmt ein Spieler ein graues Aktionsplättchen, so muss er es an eine farbige Ablage seiner Wahl anlegen.

In jeder der 4 Aktionsrunden nimmt sich der Spieler, der an der Reihe ist, 1 Aktionsplättchen und führt die zugehörige Aktion aus.
Der Startspieler beginnt also und muss 1 Aktionsplättchen nehmen. Ihm, wie später jedem anderen Spieler auch, stehen nur die jeweils untersten Aktionsplättchen aus den 3 Spalten zur Verfügung.

Hinweis: Liegt in einer Spalte kein Aktionsplättchen mehr, so ist diese Aktion im aktuellen Durchgang nicht mehr wählbar.

Das gewählte Aktionsplättchen legt der Spieler farblich passend unten an sein Spielertableau an. Das Symbol auf dem Aktionsplättchen spielt hierbei keine Rolle!
Das heißt also, die roten Aktionsplättchen werden an die rot markierte Ablage, die blauen Aktionsplättchen an die blau markierte und gelben Aktionsplättchen an die gelb markierte Ablage angelegt.

Hinweis: Graue Aktionsplättchen besitzen keine eigene Ablage. Diese Aktionsplättchen können an jede der 3 Ablagen angelegt werden. Nimmt ein Spieler 1 graues Aktionsplättchen, so muss er es an eines der farbigen Ablagen anlegen.
Alle hier abgelegten Aktionsplättchen spielen nur bei einer Bonusaktion eine Rolle.

Nach dem Anlegen des Aktionsplättchens führt der Spieler die abgebildete Aktion aus.

Was bedeuten die Aktionen auf den Aktionsplättchen?

Der Spieler erschafft 1 Land

Der Spieler nimmt sich entweder ein offen ausliegendes Landplättchen mit dem daraufliegenden Rohstoff oder eines der offen ausliegenden Sonderplättchen und legt es auf seinem Tableau ab.

Das Plättchen muss so gelegt werden, dass

  • .. es auf einem der hellen 6-eckigen Felder des Tableau liegt
  • .. auf einem freien Feld liegt, das zu mindestens einem bereits liegenden Land- oder Sonderplättchen benachbart ist
  • .. die Sonne nicht umschlossen wird

"1 Land erschaffen" heißt, dass sich der Spieler entweder eines der offen ausliegenden Landplättchen mit dem darauf liegenden Rohstoff oder eines der offen ausliegenden Sonderplättchen nimmt.
Er hat also dabei immer die Wahl zwischen allen noch offen ausliegenden Land- oder Sonderplättchen. Das gewählte Plättchen legt er auf seinem Spielertableau ab.

Was ist dabei zu beachten?

  • Der Spieler kann Land- und Sonderplättchen nur auf die hellen 6-eckigen Felder des Spielertableaus legen. Auf die dunkleren Randfelder kann er niemals ein Land- oder Sonderplättchen legen!
  • Der Spieler kann ein Land- oder Sonderplättchen nur auf ein freies 6-eckiges Feld benachbart zu mindestens einem bereits liegenden Land- oder Sonderplättchen anlegen.
    Ein neues Land- oder Sonderplättchen kann niemals alleine, ohne Verbindung zu einem anderen Land- oder Sonderplättchen, auf dem Spielertableau liegen.

    Beachte: Das Feld, auf dem sich die Sonne befindet, ist dabei tabu! Auf dieses Feld darf nicht gelegt werden, solange die Sonne dort liegt.

  • Der Spieler darf seine Land- und Sonderplättchen nicht so legen, dass die Sonne umschlossen wird.
  • Hat der Spieler ein Landplättchen genommen, so deckt er kein neues auf. Sonderplättchen liegen immer offen.

Der Spieler errichtet 1 Tempel oder 1 Gebäude

Der Spieler nimmt sich ein Haus aus dem Vorrat und errichtet dieses entweder als Tempel auf seinem Spielerableau oder als Gebäude auf dem Stadttableau.

Für jedes Haus muss man Rohstoffe bezahlen, die man von seinem Spielertableau nimmt.

"1 Tempel oder 1 Gebäude errichten" heißt, dass sich der Spieler 1 Haus aus dem Vorrat nimmt.
Dieses kann er entweder als Tempel auf seinem Spielertableau oder als Gebäude auf seinem Stadttableau errichten.

Für jedes Haus, egal welcher Art, muss der Spieler Rohstoffe bezahlen. Diese Rohstoffe muss der Spieler von seinem Spielertableau nehmen, d.h. von den Land- oder Sonderplättchen auf denen ein Rohstoff liegt. Er gibt die Rohstoffe ab und legt sie in den Vorrat zurück.

Der Spieler errichtet 1 Tempel auf dem Spielertableau

Um einen Tempel zu errichten muss man beliebige Rohstoffe bezahlen: für den 1. Tempel 1 Rohstoff, für den 2. Tempel 2 Rohstoffe, für den 3. Tempel 3 Rohstoffe, usw.

Auf jedem Land- oder Sonderplättchen kann nur ein Tempel gebaut werden.

Auf einem Plättchen mit Tempel kann kein Rohstoff stehen.

Tempel müssen nicht auf nebeneinander liegenden Plättchen gebaut werden.

Nutzen eines Tempels:

Errichtet der Spieler einen Tempel, so erhält er Mana:
für den 1. Tempel 1 Mana, für den 2. Tempel 2 Mana, für den 3. Tempel 3 Mana, usw.

Bei einer Sonnenbestrahlung bringen die Tempel Siegpunkte ein.

Der Spieler kann mit der Aktion genau 1 Tempel auf einem seiner Land- oder Sonderplättchen errichten.

Für einen Tempel muss der Spieler beliebige Rohstoffe bezahlen. Wieviele Rohstoffe er dafür bezahlen muss, hängt von der Anzahl Tempel ab, die er bereits errichtet hat:
der 1. Tempel kostet 1 beliebigen Rohstoff, der 2. Tempel kostet 2 beliebige Rohstoffe, der 3. Tempel kostet 3 beliebige Rohstoffe, usw.

Hat ein Spieler nicht genügend Rohstoffe zur Verfügung, so kann er keinen Tempel errichten.

Nachdem der Spieler die Rohstoffe bezahlt hat, nimmt er sich ein Haus aus dem Vorrat und setzt dieses als Tempel auf eines seiner Land- oder Sonderplättchen.

Hinweis Es können niemals Rohstoffe und Tempel zusammen auf einem Land- oder Sonderplättchen liegen. Wenn noch ein Rohstoff auf dem Landplättchen liegt, auf dem der Tempel errichtet werden soll, so muss der Spieler diesen in den Vorrat zurücklegen. Es ist also ratsam, diesen Rohstoff spätestens zum Errichten des Tempels auszugeben.

Auf jedem Land- oder Sonderplättchen darf nur 1 Tempel errichtet werden.
Tempel müssen nicht angrenzend aneinander errichtet werden. Sie können auf jedem Land- oder Sonderplättchen errichtet werden.

Nutzen eines Tempels:

Jedes Mal, wenn der Spieler einen Tempel auf seinem Spielertableau errichtet, erhält er Mana, das er auf die entsprechende Ablage seines Tableaus legt. Für den 1. Tempel erhält der Spieler 1 Mana, für den 2. Tempel 2 Mana, für den 3. Tempel 3 Mana, usw.

Bei einer Sonnenbestrahlung bringen die Tempel Siegpunkte ein.

Der Spieler errichtet 1 Gebäude auf dem Stadttableau

Der Spieler bezahlt die angegebenen Kosten des Gebäudes und setzt dann ein Haus auf die abgebildeten Rohstoffe und überdeckt sie damit. Das zeigt an, dass der Spieler das Gebäude errichtet hat.

Bei den Kosten abgebildete weiße Rohstoffe können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden.

Nicht vorhandene Rohstoffe können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.

Ab sofort stehen dem Spieler die entsprechenden Vorteile zur Verfügung.

Die Siegpunkte des Gebäudes erhält der Spieler am Ende des Spiels.

Der Spieler kann mit dieser Aktion genau 1 Gebäude auf dem Stadttableau errichten.

Jedes errichtete Gebäude bringt während des Spiels unterschiedliche Vorteile (Funktionen, zusätzliche Zugweite der Sonne oder neues Mana) und Siegpunkte am Ende des Spiels. Nicht jedes Gebäude bringt alle Vorteile.

Für ein Gebäude muss der Spieler die im unteren Bereich des Gebäudes abgebildeten Kosten in Form von Rohstoffen bezahlen. Weiße Rohstoffe stellen neutrale Rohstoffe dar und können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden.

Nicht vorhandene Rohstoffe können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.

Hat der Spieler nicht genügend Rohstoffe, so kann er das Gebäude nicht errichten.

Der Spieler bezahlt die Rohstoffe und setzt dann ein Haus aus dem Vorrat auf die abgebildeten Rohstoffe. Er überdeckt sie damit. Dies zeigt an, dass der Spieler das Gebäude errichtet hat. Ab sofort stehen dem Spieler die entsprechenden Vorteile zur Verfügung.

Der Spieler stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein, indem er die entsprechende Anzahl Felder auf seiner Sonnenleiste nach vorne rückt.
Das neue Mana nimmt sich der Spieler einmalig aus dem Vorrat und legt es auf das Ablagefeld seines Spielertableaus.

Die abgebildeten Siegpunkte nimmt sich der Spieler erst am Ende des Spiels bei der Schlusswertung.

Manche Gebäude haben einmalige Funktionen (gekennzeichnet mit ), andere Gebäude haben eine Dauerfunktion oder keine Funktion.

Die Vorteile aller Gebäude sind im Anhang beschrieben

Der Spieler bewegt die Sonne

"Sonne bewegen" heißt, dass der Spieler seine Sonne auf dem Spielertableau weiterbewegt, um Erträge seiner Landplättchen und seiner Tempel zu erhalten.

Wie bewegt sich die Sonne?

Die Sonne bewegt sich im Uhrzeigersinn entlang der Landfläche.

Die Sonne kann sich auch auf den dunklen Feldern am Rand bewegen.

Die Sonne wird im Uhrzeigersinn abhängig von ihrer Zugweite weitergezogen.

Die Sonne muss sich immer an den bereits gelegten Land- und Sonderplättchen entlang bewegen. Das heißt, die Sonne muss die Landfläche immer an mindestens einer Seite berühren.

Die Sonne kann sich auch über die dunklen Felder am Rand bewegen, wenn die Land- bzw. Sonderplättchen bis zum Rand der hellen Felder ragen.

Zur Erinnerung: Auf den dunklen Feldern dürfen keine Land- oder Sonderplättchen erschaffen werden.

Zugweite

Der Sonnenmarker gibt die maximale Zugweite der Sonne an.

Die Sonne muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

Der Sonnenmarker auf der Sonnenleiste des jeweiligen Spielers gibt die maximale Zugweite der Sonne an.

Zu Beginn hat jeder Spieler die maximale Zugeweite von 2 Feldern

Beachte: Die Sonne muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

Welche Erträge bringt die Sonne ein?

Die Sonne bringt Erträge für alle angrenzenden Landplättchen und Tempel ein.

Auf angrenzende leere (Ausnahme: Lager) Landplättchen wird ein Rohstoff der entsprechenden Farbe gelegt.

Für jeden angrenzenden Tempel erhält der Spieler einen Siegpunkt für das Plättchen mit dem Tempel selbst und je einen für jedes an den Tempel angrenzende Land- oder Sonderplättchen (1-6 Siegpunkte).

Die Sonne kommt auf einem Feld zum Stehen und "bestrahlt" alle angrenzenden Land- und Sonderplättchen. Die Sonne bringt nun Erträge für alle "bestrahlten" Landplättchen und Tempel ein.

Beachte: Die Sonne kann nicht zweimal hintereinander auf demselben Feld zum Stehen kommen und somit die gleichen Erträge bringen.

Der Spieler stellt auf jedes leere Landplättchen, das von der Sonne "bestrahlt" wird, 1 Rohstoff der entsprechenden Farbe. Den Rohstoff nimmt er aus dem Vorrat.

Der Spieler erhält keinen Rohstoff, falls das Landplättchen bereits mit 1 Rohstoff belegt ist (Ausnahme: Lager) oder ein Tempel auf dem Landplättchen errichtet ist.

Die Sonne bringt dem Spieler für jeden "bestrahlten" Tempel Siegpunkte ein. Sie bringt 1 Siegpunkt für das Land- oder Sonderplättchen, auf dem der Tempel errichtet ist und je 1 Siegpunkt für jedes Land- oder Sonderplättchen, das sich um den Tempel herum befindet.

Es spielt dabei keine Rolle, ob auf dem Land- oder Sonderplättchen Tempel errichtet sind, ob sie mit einem Rohstoff belegt oder leer sind. Siegpunkte gibt es in jedem Fall.

Auf diese Weise kann ein Tempel bei einer Sonnenbestrahlung 1-6 Siegpunkte einbringen. Der Spieler nimmt sich die Siegpunkte aus dem Vorrat und wirft sie in sein Säckchen.

Bestrahlte Sonderplättchen bringen keine Erträge. Sie bringen erst bei der Schlusswertung Siegpunkte ein.

Sonnenumrundung

Bewegt sich die Sonne über die gelb umrandeten Felder , so erhält der Spieler 5 Punkte für die Sonnenumrundung.

Punkte für die Sonnenumrundung gibt es nur einmal pro Zug.

Der Spieler erhält Siegpunkte, sobald die Sonne komplett um die erschaffenen Land- und Sonderplättchen herum gewandert ist. Dies muss nicht innerhalb eines Zuges geschehen.

D.h., wenn die Sonne auf oder über die gelb umrandeten Felder des Spielertableaus bewegt wird, dann hat die Sonne alle Land- und Sonderplättchen einmal umrundet und der Spieler nimmt sich 5 Siegpunkte, die er in sein Säckchen wirft.

Die Siegpunkte für die Sonnenumrundung gibt es pro Zug nur einmal! Auch wenn der Spieler zweimal in seinem Zug über die Felder ziehen kann, darf er sich nur 5 Siegpunkte nehmen.

Der Spieler erhält die 5 Siegpunkte erst dann wieder, wenn seine Sonne erneut die Landfläche komplett umrundet hat.

Abkürzung

Der Spieler kann seine Landfläche so bauen, dass eine Abkürzung für die Sonne entsteht und diese so schneller um die Landfläche herum ziehen kann.

Sackgassen

Eine Sackgasse ist ein Feld mit nur noch 1 freien Seite. Auch ein Schlauch, der in eine Sackgasse führt, gehört zur Sackgasse.

Die Sonne darf nicht in Sackgassen ziehen.

Hat der Spieler um die Sonne herum eine Sackgasse errichtet, muss er aus dieser Sackgasse heraus ziehen.

Es ist möglich, Sackgassen zu erschaffen. Ein Feld, auf dem Spielertableau ist dann eine Sackgasse, wenn 5 der 6 Seiten mit Land- oder Sonderplättchen belegt sind. Das Feld hat also nur noch 1 freie Seite.

Ein Schlauch, der in ein Feld mündet, das nur 1 freie Seite hat, ist auch eine Sackgasse. Sie führt dann über mehrere Felder.

Die Sonne darf nicht in Sackgassen hineinziehen. Das heißt, wenn der Spieler eine Sackgasse gebaut hat, muss die Sonne daran vorbeiziehen. Sie kann in mehreren Schritten, also auch in mehreren Zügen, vorbei ziehen, allerdings niemals hinein.

Sonderfall: Der Spieler errichtet Land- und Sonderplättchen so, dass um die Sonne herum eine Sackgasse entsteht. In diesem Fall muss der Spieler bei der Aktion "Sonne bewegen" seine Sonne immer in Richtung hinaus aus der Sackgasse ziehen. Er kann dies auf mehrere Aktionen "Sonne bewegen" aufteilen. Die Sonne darf nicht umkehren und in einem späteren Zug auch nicht mehr zurück in die Sackgasse ziehen.

Besonderheiten bei Aktionsrunden

Muss der Spieler eine Aktion ausführen?

Der Spieler kann auf seine Aktion verzichten, wenn er dies für sinnvoll erachtet oder keine sinnvolle Aktion möglich ist. Ein Aktionsplättchen muss er sich dennoch nehmen und passend an sein Spielertableau anlegen.

Bonusaktion Erschaffe 1 Land Baue 1 Haus Bewege Sonne

Bei einer Bonusaktion darf ein Spieler eine der 3 Aktionen (Land erschaffen, Tempel oder Gebäude errichten, Sonne bewegen) wählen. Er nimmt sich dafür kein Aktionsplättchen.

Eine Bonusaktion bekommt man:

  • wenn man das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau legt.
  • das Gebäude "Palast" baut.

Bonusaktion heißt, der Spieler darf frei eine der 3 Aktionen wählen (Land erschaffen, Tempel oder Gebäude errichten, Sonne bewegen) und diese sofort ausführen. Er darf eine Aktion auch wählen, wenn keine Aktionsplättchen dieser Art mehr in der Auslage sind. Der Spieler nimmt bei einer Bonusaktion niemals ein Aktionsplättchen.

Beachte: Der Spieler muss die Bonusaktion sofort ausführen, er kann sie nicht für einen späteren Zeitpunkt aufheben. Er darf die Bonusaktion allerdings verfallen lassen, wenn er dies für sinnvoll erachtet.

Ein Spieler kann auf 2 Arten an Bonusaktionen im Spiel gelangen:

  • Er legt das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau.

    Sobald ein Spieler das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau gelegt hat, erhält dieser Spieler eine Bonusaktion. Diese führt er sofort aus, nachdem er seine reguläre Aktion durchgeführt hat.
    Anschließend legt der Spieler die 4 Aktionsplättchen nach Art der Aktion getrennt als Ablagestapel in den Vorrat zurück.
  • Er errichtet das Gebäude "Palast"

    Sobald ein Spieler das Gebäude "Palast" errichtet, erhöht er die Zugweite seiner Sonne um 1 Schritt und nimmt sich 1 Mana aus dem Vorrat. Die Funktion des Gebäudes ermöglicht es dem Spieler eine Bonusaktion durchzuführen. Der Spieler führt diese sofort und einmalig durch (gekennzeichnet mit )

Ende der Phase1: Die 4 Aktionsrunden

Im Spiel zu viert nimmt jeder Spieler insgesamt 4 Aktionsplättchen.

Die verbleibenden 2 Aktionsplättchen kommen auf die Ablagestapel und es folgt Phase 2.

Insgesamt werden in den 4 Aktionsrunden eines Durchgangs im Spiel zu viert 16 Aktionsplättchen genommen, da jeder Spieler 4-mal an der Reihe ist.

Phase 1 ist im Spiel zu viert also zu Ende, wenn nur noch 2 Aktionsplättchen übrig sind. Diese kommen nach Art der Aktion getrennt auf den Ablagestapel. Die Aktionsplättchen unterhalb des Spielertableaus bleiben liegen. Es folgt Phase 2. Siehe auch Änderungen für 2 und 3 Spieler.

Wie ist eine Person aufgebaut?

Weiße Rohstoffe stellen neutrale Rohstoffe dar und können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden. Nicht vorhandene Rohstoffe können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.

Der Spieler mit dem meisten Mana beginnt (bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher am Startspieler sitzt). Er kann:
  • 1 Person erwerben und auslegen
  • ausliegende Personen aktivieren

Man kann soviele Personen aktivieren, wie man will, jedoch pro Zug nur eine Person erwerben. Die Reihenfolge kann der Spieler selbst wählen.

Danach ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe.

Wie erwirbt man eine Person?

Der Spieler zahlt die abgebildeten Kosten in Mana und legt die Person dann mit der Nachtseite nach oben neben sein Spielertableau.

Auf jeder Person sind oben die Erwerbskosten aufgedruckt. Diese variieren von 2-4 Mana. Der Spieler muss die abgebildete Anzahl an Mana in den Vorrat zurücklegen, um die Person zu erwerben.

Anschließend legt der Spieler die gewählte Person (weiterhin auf der Nachtseite!) neben sein Spielertableau.

Der Spieler hat immer die Wahl zwischen allen noch ausliegenden Personen.

Beachte: Die Personen bringen erst Vorteile, wenn sie aktiviert werden!

Wie aktiviert man eine Person?

Der Spieler bezahlt die Aktivierungskosten einer vor ihm mit der Nachtseite ausliegenden Person und dreht sie dann auf die Tagseite.

Er stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein und nimmt sich das Mana.

Die Siegpunkte erhält er am Ende des Spiels, siehe auch Anhang.

Die Phase endet, wenn jeder Spieler gepasst hat, weil er keine Personen mehr erwerben/aktivieren kann oder will.

Um eine Person zu aktivieren, muss der Spieler die Person bereits vor sich ausliegen haben.

Auf jeder Person sind unten die Aktivierungskosten in Form von Rohstoffen aufgedruckt. Jede Person kostet 3 Rohstoffe. Der Spieler muss die entsprechenden Rohstoffe von seinem Spielertableau in den Vorrat zurücklegen

Anschließend dreht der Spieler die Person von der Nachtseite auf die Tagseite. Dies zeigt an, dass die Person nun aktiv ist.

Der Spieler stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein, indem er die entsprechende Anzahl Felder auf seiner Sonnenleiste nach vorne rückt. Das neue Mana nimmt sich der Spieler sofort und einmalig aus dem Vorrat und legt es auf das Ablagefeld seines Spielertableaus. Die aktivierten Personen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte für bestimmte Elemente, siehe auch Anhang.

Dies geht solange reihum, bis kein Spieler mehr eine Person erwerben und/oder aktivieren will oder kann. Es ist also durchaus möglich, dass ein Spieler in der Personenphase mehr als 1 Person erwirbt oder aktiviert.

Danach folgt die nächste Phase eines Durchgangs

Nachdem die Spieler Personen erworben und/oder aktiviert haben, folgt das Ende eines Durchgangs, die Phase 3.

Was ist beim Auffüllen zu beachten?

Übrige aufgedeckte Landplättchen kommen aus dem Spiel. Dann wird von jedem Stapel das oberste Plättchen umgedreht und mit einem Rohstoff bestückt.

Die Sonderplättchen bleiben wie sie sind.

Übrige aufgedeckte Aktionsplättchen kommen aus dem Spiel. Dann werden von jeder Sorte jeweils 6 Aktionsplättchen vom Nachziehstapel aufgedeckt, so dass wieder 18 Aktionsplättchen ausliegen.

Der Startspielerdrache wird nach links zum nächsten Spieler weitergegeben.

Die Spieler an Position 3 und 4 nehmen sich einen Bonusrohstoff.

Landplättchen, die im vorherigen Durchgang nicht erschaffen wurden, kommen aus dem Spiel. Es werden neue Landplättchen aufgedeckt, so dass von jeder der 5 Sorten wieder 1 Landplättchen zur Verfügung steht. Zusätzlich wird das oberste Landplättchen vom Zusatzstapel aufgedeckt.
Alle 6 offenen Landplättchen werden mit ihren Rohstoffen bestückt.

Die Sonderplättchen bleiben so wie sie sind. Im nächsten Durchgang stehen nur noch die ausliegenden Sonderplättchen zur Verfügung.

Es werden neue Aktionsplättchen aufgedeckt. Das heißt, von jedem der 3 Nachziehstapel werden 6 Aktionsplättchen aufgedeckt. Insgesamt liegen also wieder 18 neue Aktionsplättchen aus. Falls nicht mehr ausreichend viele Aktionsplättchen in einem Nachziehstapel vorhanden sind, werden die Aktionsplättchen der entsprechenden Art aus dem Ablagestapel neu gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

Der Startspielerdrache wird nach links zum nächsten Spieler weitergegeben. Die Spieler an der 3. und 4. Sitzposition vom Startspieler im Uhrzeigersinn aus erhalten nun 1 Bonusrohstoff ihrer Wahl. Diesen Rohstoff legen sie auf ein bereits errichtetes Land- oder Sonderplättchen. Es spielt keine Rolle, ob das gewählte Land- oder Sonderplättchen bereits mit 1 Rohstoff bestückt ist oder nicht. Mehr als 2 Rohstoffe können aber in keinem Fall auf einem Land- oder Sonderplättchen liegen. Der Startspieler und der nachfolgende Spieler erhalten nichts.

Der neue Durchgang kann nun mit Phase 1 beginnen.

Besonderheiten auf dem Spielertableau

Bonusrohstoff-Feld (4-mal auf dem Spielertableau)

Erschafft ein Spieler ein Land- oder Sonderplättchen auf einem Bonusrohstoff-Feld, so erhält er sofort 1 beliebigen Rohstoff aus dem Vorrat und legt diesen auf das soeben erschaffene Land- oder Sonderplättchen.
Der Bonusrohstoff muss farblich nicht mit dem Landplättchen übereinstimmen.

Mana-Feld (2-mal auf dem Spielertableau)

Erschafft ein Spieler ein Land- oder Sonderplättchen auf einem Mana-Feld, so erhält er sofort 2 Mana aus dem Vorrat, die er auf das Ablagefeld seines Spielertableaus legt.

Eck-Feld (5-mal auf dem Spielertableau)

Erschafft ein Spieler ein Land- oder Sonderplättchen angrenzend zu einem Eck-Feld, so erhält er am Ende des Spiels bei der Schlusswertung je Eck-Feld, an das ein Land- oder Sonderplättchen angrenzt, 4 Siegpunkte.

Spielende und Schlusswertung

In einem Spiel zu viert werden 4 Durchgänge gespielt.
"Phase 3: Auffüllen und Bonusrohstoff" wird im letzten Durchgang durch die Schlusswertung ersetzt. Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte:

  1. Jedes erreichte Eck-Feld auf dem Spielertableau zählt 4 Siegpunkte (Ausnahme: Entdecker)
  2. Jedes erschaffene Sonderplättchen zählt je nach Lage auf dem Spielertableau Siegpunkte (siehe Anhang)
  3. Jedes Gebäude, das der Spieler auf seinem Stadttableau errichtet hat, zählt den aufgedruckten Wert
  4. Jede Person, sofern sie aktiviert wurde, zählt Siegpunkte (siehe Anhang)
  5. Jedes übrige Mana zählt 1 Siegpunkt (Ausnahme: Schatzmeister)
  6. Übrige Rohstoffe zählen keine Siegpunkte (Ausnahme: Schatzmeister)

Die Siegpunkte nimmt sich der Spieler als Siegpunktechips und wirft sie in sein Säckchen. Anschließend zählt er alle Siegpunktechips in seinem Säckchen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Gleichstandsregelung

Bei Gleichstand gewinnt unter diesen Spielern derjenige, der mehr Rohstoffe besitzt. Herrscht auch hier Gleichstand, haben mehrere Spieler gewonnen.

3-Personenspiel

Es werden 3 Durchgänge gespielt. In der Aktionsphase werden 6 Aktionsrunden gespielt.

2-Personenspiel

Es werden 4 Durchgänge gespielt. In der Aktionsphase werden 4 Aktionsrunden gespielt.
Im 1. und 3. Durchgang wird auf das Auffüllen der Aktionsplättchen verzichtet, d.h. der 2. und 4. Durchgang wird mit den 10 noch ausliegenden Aktionsplättchen gespielt.

3-Personenspiel

Im 3-Personenspiel werden 3 Durchgänge gespielt. D.h. jeder Spieler ist genau 1-mal Startspieler. Jeder Spieler ist pro Durchgang 6-mal an der Reihe, es werden also 6 Aktionsrunden gespielt. Die 18 ausliegenden Aktionsplättchen werden pro Durchgang komplett weggenommen.

2-Personenspiel

Im 2-Personenspiel werden 4 Durchgänge gespielt. D.h. jeder Spieler ist 2-mal Startspieler. Jeder Spieler ist pro Durchgang 4-mal an der Reihe, es werden also 4 Aktionsrunden gespielt.
Folgende Änderungen sind zu beachten:
Im 1. und 3. Durchgang werden von den 18 ausliegenden Aktionsplättchen nur 8 weggenommen. In Phase 3 des 1. und 3. Durchgangs wird auf das Auffüllen verzichtet, d.h. der 2. und 4. Durchgang wird mit noch 10 ausliegenden Aktionsplättchen gespielt. In Phase 3 des 2. Durchgangs werden ganz normal 18 neue Aktionsplättchen ausgelegt. So werden 4 Durchgänge gespielt.

Tipps
  • Es ist nicht ratsam, dass alle Spieler mit dem gleichen Landplättchen beginnen.
  • Blaue und schwarze Rohstoffe sind seltener als die anderen. Es ist am Anfang des Spiels oft sinnvoll, 1 dieser Rohstoffe als Bonusrohstoff zu wählen.
  • Es ist gut, Personen zu erwerben. Beachte: Sie müssen aktiviert werden, um Siegpunkte zu zählen.
Anhang

Sonderplättchen

Freie Felder


Sonderplättchen Freie Felder

In der Schlusswertung erhält der Spieler für alle angrenzenden leeren Felder 1 SP.
Das Sonderplättchen selbst ist kein leeres Feld.

Erschaffenes Land


Sonderplättchen Erschaffenes Land

In der Schlusswertung erhält der Spieler für das Sonderplättchen "Erschaffenes Land" und für alle angrenzenden Land- und Sonderplättchen 2 SP.

Rohstoffe


Sonderplättchen Rohstoffe

In der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Rohstoffe, die sich auf dem Sonderplättchen selbst und auf allen angrenzenden Land- und Sonderplättchen befinden, 2 SP.

Tempel


Sonderplättchen Tempel

In der Schlusswertung erhält der Spieler für alle Tempel, die sich auf dem Sonderplättchen selbst und auf allen angrenzenden Land- und Sonderplättchen befinden, 4 SP.

Personen

Architekt


Architekt Nachtseite Architekt Tagseite

Erwerbskosten 2 Mana
Aktivierungskosten 1 blauer, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren 1 Bonusrohstoff, den der Spieler auf ein Land- oder Sonderplättchen legt
SP am Ende 3 SP für jedes errichtete Haus (Tempel und Gebäude)

Erfinder


Erfinder Nachtseite Erfinder Tagseite

Erwerbskosten 2 Mana
Aktivierungskosten 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren Zugweite der Sonne +2, 1 Mana
SP am Ende 5 SP für jedes erschaffene Sonderplättchen

Priesterin


Priesterin Nachtseite Priesterin Tagseite

Erwerbskosten 2 Mana
Aktivierungskosten 3 beliebige Rohstoffe
Vorteil beim Aktivieren Zugweite der Sonne +2, 2 Mana
SP am Ende 12 SP

Entdecker


Entdecker Nachtseite Entdecker Tagseite

Erwerbskosten 2 Mana
Aktivierungskosten 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 brauner Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren keiner
SP am Ende 8 SP statt 4 SP für jedes erreichte Eck-Feld

Prophetin


Prophetin Nachtseite Prophetin Tagseite

Erwerbskosten 3 Mana
Aktivierungskosten 1 blauer, 1 beliebiger und 1 grüner Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren keiner
SP am Ende 2 SP für jedes erschaffene Land- und Sonderplättchen

Kartograph


Kartograph Nachtseite Kartograph Tagseite

Erwerbskosten 2 Mana
Aktivierungskosten 1 grauer, 1 brauner und 1 grüner Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren 1 Bonusrohstoff, den der Spieler auf ein Land- oder Sonderplättchen legt
SP am Ende 3 SP für jedes erschaffene unterschiedliche Landplättchen (max 15 SP)

Fürstin


Fürstin Nachtseite Fürstin Tagseite

Erwerbskosten 3 Mana
Aktivierungskosten 1 blauer, 1 beliebiger und 1 brauner Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren Zugweite der Sonne +1
SP am Ende Zugweite der Sonne x2 SP

Hinweis: Keine Siegpunkte, wenn das Kraftwerk gebaut wurde!

Schatzmeister


Schatzmeister Nachtseite Schatzmeister Tagseite

Erwerbskosten 4 Mana
Aktivierungskosten 1 schwarzer, 1 beliebiger und 1 grüner Rohstoff
Vorteil beim Aktivieren keiner
SP am Ende 2 SP für jeden übrigen Rohstoff, 3 SP statt 1 SP für jedes übrige Mana

Stadtgebäude

Observatorium


Observatorium

Kosten 1 schwarzer Rohstoff
Vorteil Zugweite der Sonne +3
Funktion keine
SP am Ende 3 SP

Sonnenloge


Sonnenloge

Kosten 1 grauer Rohstoff
Vorteil Zugweite der Sonne +2
Funktion keine
SP am Ende 1 SP

Kraftwerk


Kraftwerk

Kosten 1 blauer Rohstoff
Vorteil 1 Mana
Funktion Der Sonnenmarker wird auf das -Feld gesetzt. Die Sonne kann sich ab sofort beliebig viele Schritte bewegen. Der Spieler erhält keine SP mehr bei Sonnenumrundung!
SP am Ende 2 SP

Heiligtum


Heiligtum

Kosten 1 brauner und 1 grüner Rohstoff
Vorteil 4 Mana
Funktion keine
SP am Ende 3 SP

Tauschbasar


Tauschbasar

Kosten 2 beliebige Rohstoffe
Vorteil keiner
Funktion sofort, einmalig:
Der Spieler kann bis zu 3 Mana in je 4 SP tauschen. Maximal also 12 Siegpunkte
SP am Ende 1 SP

Heiliger Hain


Heiliger Hain

Kosten 1 grüner Rohstoff
Vorteil 2 Mana
Funktion keine
SP am Ende 2 SP

Rat


Rat

Kosten 1 brauner und 1 grauer Rohstoff
Vorteil Zugweite der Sonne +1
Funktion Bei Sonnenbestrahlung: 3 SP für jeden Tempel zusätzlich
SP am Ende 2 SP

Zitadelle


Zitadelle

Kosten entweder 1 schwarzer oder 1 blauer Rohstoff
Vorteil keiner
Funktion Tempel errichten kostet ab sofort immer nur 1 beliebigen Rohstoff. Der Mana-Ertrag bleibt ansteigend erhalten.
SP am Ende 2 SP

Wachturm


Wachturm

Kosten 1 schwarzer und 1 blauer Rohstoff
Vorteil 1 Mana
Funktion 10 SP statt 5 SP bei Sonnenumrundung
SP am Ende 2 SP

Lager


Lager

Kosten 1 schwarzer und 1 blauer Rohstoff
Vorteil keiner
Funktion Bei Sonnenbestrahlung: Ist ein Landplättchen bereits mit 1 Rohstoff belegt, so wird ein 2. Rohstoff darauf gelegt. Mehr als 2 Rohstoffe können nie auf einem Landplättchen liegen.
SP am Ende 3 SP

Landverwaltung


Landverwaltung

Kosten 1 brauner und 1 beliebiger Rohstoff
Vorteil keiner
Funktion sofort, einmalig:
Der Spieler zieht die untersten 2 Landplättchen vom Zusatzstapel und bestückt beide mit dem entsprechenden Rohstoff. Er muss beide auf seinem Spielertableau erschaffen.
SP am Ende 2 SP

Palast


Palast

Kosten 1 grüner, 1 beliebiger und 1 grauer Rohstoff
Vorteil Zugweite der Sonne +1, 1 Mana
Funktion sofort, einmalig:
Bonusaktion
SP am Ende 2 SP
Klickt man das Häuschen vor dem Namen eines Spielers in der Spielerübersicht an, so werden auf der Stadtübersicht nur noch die Häuser dieses Spielers angezeigt. Als Hinweis, dass eine Auswahl aktiv ist, bekommt das Häuschen vor dem Spielernamen einen schwarzen Rahmen.
Durch erneutes Anklicken des ausgewählten Häuschens hebt man die Auswahl wieder auf.
Anklicken eines Spielertableaus oder der Stadtübersicht öffnet ein Fenster mit einer vergrößerten Ansicht.
Anklicken einer Person, eines ?-Buttons auf den Gebäuden der Stadtübersicht oder eines Sonderplättchens öffnet ein Fenster mit einer Beschreibung des entsprechenden Elements.
Anklicken der Nachziehstapel der Aktionsplättchen öffnet ein Fenster mit der Anzahl der Plättchen in den entsprechenden Nachzieh- und Ablagestapel (nicht verfügbar im Nachspiel-Modus).
Die Zahl in Klammern hinter den aktuellen Punkten eines Spielers in der Spielerübersicht gibt den momentanen Stand der Siegpunkte dieses Spielers an, wenn sofort eine Endwertung stattfinden würde.
Anklicken dieser Zahl öffnet ein Fenster mit einer Aufschlüsselung der Punkte (nicht verfügbar im Nachspiel-Modus).
 
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