Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Auf der Hochebene einer entfernten Welt entbrennt ein spannender Wettkampf: Wer bringt seine Kultur am
schnellsten nach vorne, sichert sich Ruhm und einen Eintrag in die Geschichtsbücher? Die Spieler übernehmen
die Rolle von Hohepriestern und bauen ihr Land Stück für Stück aus, erweitern ihre Stadt, errichten
Tempel und beten zu AHAU, dem Sonnengott, damit er ihnen gnädig sei. Wer kann in der kurzen Zeit seine
Kultur am besten entwickeln?
Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich 1 Aktionsplättchen, legt es an die farblich passende Ablage unten an sein Spielertableau an
und führt dann die zugehörige Aktion aus.
Nimmt ein Spieler ein graues Aktionsplättchen, so muss er es an eine farbige Ablage seiner Wahl anlegen.
In jeder der 4 Aktionsrunden nimmt sich der Spieler, der an der Reihe ist, 1 Aktionsplättchen und führt die zugehörige Aktion aus.
Der Startspieler beginnt also und muss 1 Aktionsplättchen nehmen.
Ihm, wie später jedem anderen Spieler auch, stehen nur die jeweils untersten Aktionsplättchen aus den 3 Spalten
zur Verfügung.
Hinweis: Liegt in einer Spalte kein Aktionsplättchen mehr, so ist diese Aktion im aktuellen
Durchgang nicht mehr wählbar.
Das gewählte Aktionsplättchen legt der Spieler farblich passend unten an sein Spielertableau an. Das Symbol auf
dem Aktionsplättchen spielt hierbei keine Rolle!
Das heißt also, die roten Aktionsplättchen werden an die rot markierte Ablage, die blauen Aktionsplättchen an die blau
markierte und gelben Aktionsplättchen an die gelb markierte Ablage angelegt.
Hinweis: Graue Aktionsplättchen besitzen keine eigene Ablage. Diese Aktionsplättchen können an jede
der 3 Ablagen angelegt werden. Nimmt ein Spieler 1 graues Aktionsplättchen, so muss er es an eines der farbigen Ablagen
anlegen.
Alle hier abgelegten Aktionsplättchen spielen nur bei einer Bonusaktion eine Rolle.
Nach dem Anlegen des Aktionsplättchens führt der Spieler die abgebildete Aktion aus.
Was bedeuten die Aktionen auf den Aktionsplättchen?
Der Spieler nimmt sich entweder ein offen ausliegendes Landplättchen mit dem daraufliegenden Rohstoff
oder eines der offen ausliegenden Sonderplättchen und legt es auf seinem Tableau ab.
Das Plättchen muss so gelegt werden, dass
-
.. es auf einem der hellen 6-eckigen Felder des Tableau liegt
-
.. auf einem freien Feld liegt, das zu mindestens einem bereits liegenden Land- oder Sonderplättchen benachbart ist
-
.. die Sonne nicht umschlossen wird
"1 Land erschaffen" heißt, dass sich der Spieler entweder eines der offen ausliegenden Landplättchen
mit dem darauf liegenden Rohstoff oder eines der offen ausliegenden Sonderplättchen nimmt.
Er hat also dabei immer die Wahl zwischen allen noch offen ausliegenden Land- oder Sonderplättchen. Das gewählte
Plättchen legt er auf seinem Spielertableau ab.
Was ist dabei zu beachten?
-
Der Spieler kann Land- und Sonderplättchen nur auf die hellen 6-eckigen Felder des Spielertableaus legen.
Auf die dunkleren Randfelder kann er niemals ein Land- oder Sonderplättchen legen!
-
Der Spieler kann ein Land- oder Sonderplättchen nur auf ein freies 6-eckiges Feld benachbart
zu mindestens einem bereits liegenden Land- oder Sonderplättchen anlegen.
Ein neues Land- oder Sonderplättchen kann niemals alleine, ohne Verbindung zu einem anderen Land- oder
Sonderplättchen, auf dem Spielertableau liegen.
Beachte: Das Feld, auf dem sich die Sonne befindet, ist dabei tabu! Auf dieses Feld darf nicht
gelegt werden, solange die Sonne dort liegt.
-
Der Spieler darf seine Land- und Sonderplättchen nicht so legen, dass die Sonne umschlossen wird.
-
Hat der Spieler ein Landplättchen genommen, so deckt er kein neues auf. Sonderplättchen liegen immer offen.
Der Spieler nimmt sich ein Haus aus dem Vorrat und errichtet dieses
entweder als Tempel auf seinem Spielerableau oder als Gebäude auf dem Stadttableau.
Für jedes Haus muss man Rohstoffe bezahlen, die man von seinem Spielertableau nimmt.
"1 Tempel oder 1 Gebäude errichten" heißt, dass sich der Spieler 1 Haus aus dem Vorrat nimmt.
Dieses kann er entweder als Tempel auf seinem Spielertableau oder als Gebäude auf seinem Stadttableau errichten.
Für jedes Haus, egal welcher Art, muss der Spieler Rohstoffe bezahlen. Diese Rohstoffe muss der Spieler von seinem Spielertableau
nehmen, d.h. von den Land- oder Sonderplättchen auf denen ein Rohstoff liegt. Er gibt die Rohstoffe ab und legt sie in den
Vorrat zurück.
Der Spieler errichtet 1 Tempel auf dem Spielertableau
Um einen Tempel zu errichten muss man beliebige Rohstoffe bezahlen: für den 1. Tempel 1 Rohstoff, für
den 2. Tempel 2 Rohstoffe, für den 3. Tempel 3 Rohstoffe, usw.
Auf jedem Land- oder Sonderplättchen kann nur ein Tempel gebaut werden.
Auf einem Plättchen mit Tempel kann kein
Rohstoff stehen.
Tempel müssen nicht auf nebeneinander liegenden Plättchen gebaut werden.
Nutzen eines Tempels:
Errichtet der Spieler einen Tempel, so erhält er Mana:
für den 1. Tempel 1 Mana, für den 2. Tempel 2 Mana, für den 3. Tempel 3 Mana, usw.
Bei einer Sonnenbestrahlung bringen die Tempel Siegpunkte ein.
Der Spieler kann mit der Aktion genau 1 Tempel auf einem seiner Land- oder Sonderplättchen errichten.
Für einen Tempel muss der Spieler beliebige Rohstoffe bezahlen. Wieviele Rohstoffe er dafür bezahlen muss, hängt von
der Anzahl Tempel ab, die er bereits errichtet hat:
der 1. Tempel kostet 1 beliebigen Rohstoff, der 2. Tempel kostet 2 beliebige Rohstoffe, der 3. Tempel kostet 3 beliebige Rohstoffe, usw.
Hat ein Spieler nicht genügend Rohstoffe zur Verfügung, so kann er keinen Tempel errichten.
Nachdem der Spieler die Rohstoffe bezahlt hat, nimmt er sich ein Haus
aus dem Vorrat und setzt dieses als Tempel auf eines seiner Land- oder Sonderplättchen.
Hinweis Es können niemals Rohstoffe und Tempel zusammen auf einem Land- oder Sonderplättchen
liegen. Wenn noch ein Rohstoff auf dem Landplättchen liegt, auf dem der Tempel errichtet werden soll, so
muss der Spieler diesen in den Vorrat zurücklegen. Es ist also ratsam, diesen Rohstoff spätestens zum Errichten des
Tempels auszugeben.
Auf jedem Land- oder Sonderplättchen darf nur 1 Tempel errichtet werden.
Tempel müssen nicht angrenzend aneinander errichtet werden. Sie können auf jedem Land- oder Sonderplättchen errichtet werden.
Nutzen eines Tempels:
Jedes Mal, wenn der Spieler einen Tempel auf seinem Spielertableau errichtet, erhält er Mana, das er auf die
entsprechende Ablage seines Tableaus legt. Für den 1. Tempel erhält der Spieler 1 Mana, für den 2. Tempel 2 Mana, für den
3. Tempel 3 Mana, usw.
Bei einer Sonnenbestrahlung bringen die Tempel Siegpunkte ein.
Der Spieler errichtet 1 Gebäude auf dem Stadttableau
Der Spieler bezahlt die angegebenen Kosten des Gebäudes und setzt dann ein Haus
auf die abgebildeten Rohstoffe und überdeckt sie damit. Das zeigt an, dass der Spieler das Gebäude errichtet hat.
Bei den Kosten abgebildete weiße Rohstoffe können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden.
Nicht vorhandene Rohstoffe können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.
Ab sofort stehen dem Spieler die entsprechenden Vorteile zur Verfügung.
Die Siegpunkte des Gebäudes erhält der Spieler am Ende des Spiels.
Der Spieler kann mit dieser Aktion genau 1 Gebäude auf dem Stadttableau errichten.
Jedes errichtete Gebäude bringt während des Spiels unterschiedliche Vorteile (Funktionen, zusätzliche
Zugweite der Sonne oder neues Mana) und Siegpunkte am Ende des Spiels. Nicht jedes Gebäude bringt alle Vorteile.
Für ein Gebäude muss der Spieler die im unteren Bereich des Gebäudes abgebildeten Kosten in Form von Rohstoffen bezahlen.
Weiße Rohstoffe stellen neutrale Rohstoffe dar und können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden.
Nicht vorhandene Rohstoffe können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.
Hat der Spieler nicht genügend Rohstoffe, so kann er das Gebäude nicht errichten.
Der Spieler bezahlt die Rohstoffe und setzt dann ein Haus
aus dem Vorrat auf die abgebildeten Rohstoffe. Er überdeckt sie damit. Dies zeigt an, dass der Spieler das Gebäude errichtet hat.
Ab sofort stehen dem Spieler die entsprechenden Vorteile zur Verfügung.
Der Spieler stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein, indem er die entsprechende Anzahl Felder auf seiner Sonnenleiste
nach vorne rückt.
Das neue Mana nimmt sich der Spieler einmalig aus dem Vorrat und legt es auf das Ablagefeld seines Spielertableaus.
Die abgebildeten Siegpunkte nimmt sich der Spieler erst am Ende des Spiels bei der Schlusswertung.
Manche Gebäude haben einmalige Funktionen (gekennzeichnet mit ),
andere Gebäude haben eine Dauerfunktion oder keine Funktion.
Die Vorteile aller Gebäude sind im Anhang beschrieben
"Sonne bewegen" heißt, dass der Spieler seine Sonne auf dem Spielertableau weiterbewegt, um Erträge seiner Landplättchen
und seiner Tempel zu erhalten.
Wie bewegt sich die Sonne?
Die Sonne bewegt sich im Uhrzeigersinn entlang der Landfläche.
Die Sonne kann sich auch auf den dunklen Feldern am Rand bewegen.
Die Sonne wird im Uhrzeigersinn abhängig von ihrer Zugweite weitergezogen.
Die Sonne muss sich immer an den bereits gelegten Land- und Sonderplättchen entlang bewegen. Das
heißt, die Sonne muss die Landfläche immer an mindestens einer Seite berühren.
Die Sonne kann sich auch über die dunklen Felder am Rand bewegen, wenn die Land- bzw. Sonderplättchen bis zum Rand der hellen Felder
ragen.
Zur Erinnerung: Auf den dunklen Feldern dürfen keine Land- oder Sonderplättchen erschaffen werden.
Zugweite
Der Sonnenmarker gibt die maximale Zugweite der Sonne an.
Die Sonne muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.
Der Sonnenmarker auf der Sonnenleiste des jeweiligen Spielers gibt die maximale Zugweite der Sonne an.
Zu Beginn hat jeder Spieler die maximale Zugeweite von 2 Feldern
Beachte:
Die Sonne muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.
Welche Erträge bringt die Sonne ein?
Die Sonne bringt Erträge für alle angrenzenden Landplättchen und Tempel ein.
Auf angrenzende leere (Ausnahme: Lager) Landplättchen wird ein Rohstoff der entsprechenden Farbe gelegt.
Für jeden angrenzenden Tempel erhält der Spieler einen Siegpunkt für das Plättchen mit dem Tempel selbst und je einen für jedes an
den Tempel angrenzende Land- oder Sonderplättchen (1-6 Siegpunkte).
Die Sonne kommt auf einem Feld zum Stehen und "bestrahlt" alle angrenzenden Land- und Sonderplättchen. Die Sonne
bringt nun Erträge für alle "bestrahlten" Landplättchen und Tempel ein.
Beachte: Die Sonne kann nicht zweimal hintereinander auf demselben Feld zum Stehen kommen und somit die
gleichen Erträge bringen.
Der Spieler stellt auf jedes leere Landplättchen, das von der Sonne "bestrahlt" wird, 1 Rohstoff der entsprechenden
Farbe. Den Rohstoff nimmt er aus dem Vorrat.
Der Spieler erhält keinen Rohstoff, falls das Landplättchen bereits mit 1 Rohstoff belegt ist (Ausnahme: Lager) oder
ein Tempel auf dem Landplättchen errichtet ist.
Die Sonne bringt dem Spieler für jeden "bestrahlten" Tempel Siegpunkte ein. Sie bringt 1 Siegpunkt für das Land- oder Sonderplättchen,
auf dem der Tempel errichtet ist und je 1 Siegpunkt für jedes Land- oder Sonderplättchen, das sich um den Tempel herum befindet.
Es spielt dabei keine Rolle, ob auf dem Land- oder Sonderplättchen Tempel errichtet sind, ob sie mit einem Rohstoff belegt oder leer sind.
Siegpunkte gibt es in jedem Fall.
Auf diese Weise kann ein Tempel bei einer Sonnenbestrahlung 1-6 Siegpunkte einbringen. Der Spieler nimmt sich die Siegpunkte aus
dem Vorrat und wirft sie in sein Säckchen.
Bestrahlte Sonderplättchen bringen keine Erträge. Sie bringen erst bei der Schlusswertung Siegpunkte ein.
Sonnenumrundung
Bewegt sich die Sonne über die gelb umrandeten Felder , so erhält der
Spieler 5 Punkte für die Sonnenumrundung.
Punkte für die Sonnenumrundung gibt es nur einmal pro Zug.
Der Spieler erhält Siegpunkte, sobald die Sonne komplett um die erschaffenen Land- und Sonderplättchen herum gewandert ist.
Dies muss nicht innerhalb eines Zuges geschehen.
D.h., wenn die Sonne auf oder über die gelb umrandeten Felder des Spielertableaus bewegt wird, dann hat die Sonne alle
Land- und Sonderplättchen einmal umrundet und der Spieler nimmt sich 5 Siegpunkte, die er in sein Säckchen wirft.
Die Siegpunkte für die Sonnenumrundung gibt es pro Zug nur einmal! Auch wenn der Spieler zweimal in seinem Zug über die Felder
ziehen kann, darf er sich nur 5 Siegpunkte nehmen.
Der Spieler erhält die 5 Siegpunkte erst dann wieder, wenn seine Sonne erneut die Landfläche komplett umrundet hat.
Abkürzung
Der Spieler kann seine Landfläche so bauen, dass eine Abkürzung für die Sonne entsteht und diese so schneller um die Landfläche herum ziehen
kann.
Sackgassen
Eine Sackgasse ist ein Feld mit nur noch 1 freien Seite. Auch ein Schlauch, der in eine Sackgasse führt, gehört zur Sackgasse.
Die Sonne darf nicht in Sackgassen ziehen.
Hat der Spieler um die Sonne herum eine Sackgasse errichtet, muss er aus dieser Sackgasse heraus ziehen.
Es ist möglich, Sackgassen zu erschaffen. Ein Feld, auf dem Spielertableau ist dann eine Sackgasse, wenn 5 der 6 Seiten mit Land- oder Sonderplättchen
belegt sind. Das Feld hat also nur noch 1 freie Seite.
Ein Schlauch, der in ein Feld mündet, das nur 1 freie Seite hat, ist auch eine Sackgasse. Sie führt dann über
mehrere Felder.
Die Sonne darf nicht in Sackgassen hineinziehen. Das heißt, wenn der Spieler eine Sackgasse gebaut hat, muss die
Sonne daran vorbeiziehen. Sie kann in mehreren Schritten, also auch in mehreren Zügen, vorbei ziehen, allerdings niemals
hinein.
Sonderfall:
Der Spieler errichtet Land- und Sonderplättchen so, dass um die Sonne herum eine Sackgasse entsteht. In diesem Fall muss
der Spieler bei der Aktion "Sonne bewegen" seine Sonne immer in Richtung hinaus aus der Sackgasse ziehen. Er kann dies auf
mehrere Aktionen "Sonne bewegen" aufteilen. Die Sonne darf nicht umkehren und in einem späteren Zug auch nicht mehr zurück
in die Sackgasse ziehen.
Besonderheiten bei Aktionsrunden
Muss der Spieler eine Aktion ausführen?
Der Spieler kann auf seine Aktion verzichten, wenn er dies für sinnvoll erachtet oder keine sinnvolle Aktion möglich ist.
Ein Aktionsplättchen muss er sich dennoch nehmen und passend an sein Spielertableau anlegen.
Bei einer Bonusaktion darf ein Spieler eine der 3 Aktionen (Land erschaffen, Tempel oder Gebäude errichten,
Sonne bewegen) wählen. Er nimmt sich dafür kein Aktionsplättchen.
Eine Bonusaktion bekommt man:
-
wenn man das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau legt.
- das Gebäude "Palast" baut.
Bonusaktion heißt, der Spieler darf frei eine der 3 Aktionen wählen (Land erschaffen, Tempel oder Gebäude errichten,
Sonne bewegen) und diese sofort ausführen. Er darf eine Aktion auch wählen, wenn keine Aktionsplättchen dieser Art mehr in der Auslage sind. Der Spieler nimmt bei einer Bonusaktion
niemals ein Aktionsplättchen.
Beachte: Der Spieler muss die Bonusaktion sofort ausführen, er kann sie nicht für einen späteren Zeitpunkt aufheben.
Er darf die Bonusaktion allerdings verfallen lassen, wenn er dies für sinnvoll erachtet.
Ein Spieler kann auf 2 Arten an Bonusaktionen im Spiel gelangen:
-
Er legt das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau.
Sobald ein Spieler das 4. Aktionsplättchen einer Farbe an sein Spielertableau gelegt hat, erhält dieser
Spieler eine Bonusaktion. Diese führt er sofort aus, nachdem er seine reguläre Aktion durchgeführt hat.
Anschließend legt der Spieler die 4 Aktionsplättchen nach Art der Aktion getrennt als Ablagestapel in den Vorrat zurück.
-
Er errichtet das Gebäude "Palast"
Sobald ein Spieler das Gebäude "Palast" errichtet, erhöht er die Zugweite seiner Sonne um 1 Schritt und nimmt sich 1 Mana
aus dem Vorrat. Die Funktion des Gebäudes ermöglicht es dem Spieler eine Bonusaktion durchzuführen. Der Spieler
führt diese sofort und einmalig durch (gekennzeichnet mit )
Ende der Phase1: Die 4 Aktionsrunden
Im Spiel zu viert nimmt jeder Spieler insgesamt 4 Aktionsplättchen.
Die verbleibenden 2 Aktionsplättchen kommen auf die Ablagestapel und es folgt Phase 2.
Insgesamt werden in den 4 Aktionsrunden eines Durchgangs im Spiel zu viert 16 Aktionsplättchen genommen,
da jeder Spieler 4-mal an der Reihe ist.
Phase 1 ist im Spiel zu viert also zu Ende, wenn nur noch 2 Aktionsplättchen übrig sind. Diese kommen nach Art der Aktion
getrennt auf den Ablagestapel. Die Aktionsplättchen unterhalb des Spielertableaus bleiben liegen. Es folgt Phase 2.
Siehe auch Änderungen für 2 und 3 Spieler.
Wie ist eine Person aufgebaut?
Weiße Rohstoffe stellen neutrale Rohstoffe dar und können mit einem beliebigen Rohstoff bezahlt werden. Nicht vorhandene Rohstoffe
können durch 2 beliebige Rohstoffe ersetzt werden.
Der Spieler mit dem meisten Mana beginnt (bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher am Startspieler sitzt). Er kann:
-
1 Person erwerben und auslegen
-
ausliegende Personen aktivieren
Man kann soviele Personen aktivieren, wie man will, jedoch pro Zug nur eine Person erwerben. Die Reihenfolge kann der Spieler selbst wählen.
Danach ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe.
Wie erwirbt man eine Person?
Der Spieler zahlt die abgebildeten Kosten in Mana und legt die Person dann mit der Nachtseite nach oben neben
sein Spielertableau.
Auf jeder Person sind oben die Erwerbskosten aufgedruckt. Diese variieren von 2-4 Mana. Der Spieler muss die abgebildete Anzahl
an Mana in den Vorrat zurücklegen, um die Person zu erwerben.
Anschließend legt der Spieler die gewählte Person (weiterhin auf der Nachtseite!) neben sein Spielertableau.
Der Spieler hat immer die Wahl zwischen allen noch ausliegenden Personen.
Beachte: Die Personen bringen erst Vorteile, wenn sie aktiviert werden!
Wie aktiviert man eine Person?
Der Spieler bezahlt die Aktivierungskosten einer vor ihm mit der Nachtseite ausliegenden Person und dreht sie dann auf die Tagseite.
Er stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein und nimmt sich das Mana.
Die Siegpunkte erhält er am Ende des Spiels, siehe auch Anhang.
Die Phase endet, wenn jeder Spieler gepasst hat, weil er keine Personen mehr erwerben/aktivieren kann oder will.
Um eine Person zu aktivieren, muss der Spieler die Person bereits vor sich ausliegen haben.
Auf jeder Person sind unten die Aktivierungskosten in Form von Rohstoffen aufgedruckt. Jede Person kostet 3 Rohstoffe. Der Spieler
muss die entsprechenden Rohstoffe von seinem Spielertableau in den Vorrat zurücklegen
Anschließend dreht der Spieler die Person von der Nachtseite auf die Tagseite. Dies zeigt an, dass die Person nun aktiv ist.
Der Spieler stellt sofort die neue Zugweite der Sonne ein, indem er die entsprechende Anzahl Felder auf seiner
Sonnenleiste nach vorne rückt. Das neue Mana nimmt sich der Spieler sofort und einmalig aus dem Vorrat und legt es auf das
Ablagefeld seines Spielertableaus. Die aktivierten Personen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte für bestimmte Elemente, siehe auch
Anhang.
Dies geht solange reihum, bis kein Spieler mehr eine Person erwerben und/oder aktivieren will oder kann. Es ist also durchaus möglich,
dass ein Spieler in der Personenphase mehr als 1 Person erwirbt oder aktiviert.
Danach folgt die nächste Phase eines Durchgangs