Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Fortschritt! Das ist es, was dieses finstere Mittelalter nötig hat. Jemand
mit ein wenig Unternehmungsgeist. Du warst lange genug ein Leibeigener
in diesem Kaff. Es wird Zeit, Leben in die Bude zu bringen. Du hast ein
Gildenhaus eröffnet, um mit gleichgesinnten Fachkräften aus ganz Europa
zusammenzuarbeiten, einen gemeinsamen Handel aufzubauen und eine
gewisse wirtschaftliche Stabilität zu erreichen.
Wenn nur nicht alle anderen dieselbe Idee hätten.
Nun gut, dann musst du es einfach schneller als diese anderen Typen
schaffen! Versammle Fachkräfte in den einzelnen Berufsgruppen und nutze
deren vereinte Macht, um den Sieg zu erringen.
Spielverlauf
In jedem Spielzug führt der Spieler jeweils 2 Aktionen aus. Für jede
einzelne Aktion kann er aus den folgenden Möglichkeiten wählen:
- 1 Karte in den Aktionsbereich ausspielen und die Fähigkeit nutzen.
- Eine beliebige Anzahl an Handkarten abwerfen und wieder auf 6
Karten nachziehen.
- 1 Siegpunktekarte aus der zentralen Reihe kaufen.
Eine Karte Ausspielen
Der Spieler spielt 1 Berufskarte offen in seinem Aktionsbereich aus und
nutzt deren Aktion.
Eine Karte Ausspielen
Du darfst keine Karte spielen, die bereits in deinem Gildenhaus liegt.
Du darfst nur 1 Karte pro Runde von einer bestimmten Berufsgruppe ausspielen.
Jede Karte besitzt Aktionen entsprechend der Berufsgruppe und der
Anzahl an Fachkräften, die der Spieler bereits in der entsprechenden
Gruppe im Gildenhaus liegen hat. Wenn die Anzahl an Karten in der
Gruppe geringer ist als die kleinste Zahl auf der Karte, darf der Spieler die
entsprechende Aktion des ausgespielten Berufs nicht nutzen.
Der Spieler muss nicht die gesamten Auswirkungen der ausgespielten
Karte nutzen. Er darf sich entscheiden, die Aktion in einer geringeren
angegebenen Stufe zu nutzen (als ob er weniger Fachkräfte in der
Gruppe in seinem Gildenhaus ausliegen hat). Er darf auch vollständig
auf die Aktion verzichten. Es ist jedoch nicht erlaubt, nur einen Teil der
gewählten Aktion zu nutzen.
Beispiel: John besitzt bereits 2 Weber in seinem Gildenhaus. Er spielt einen
dritten Weber in seinem Aktionsbereich aus. Somit darf er die „2er“ Aktion
der Weber nutzen: „Tausche 2 Handkarten mit 1 Karte aus deinem Gildenhaus
aus.“
Wenn der Spieler keine 2 Karten auf der Hand besitzt, die er gerne in sein
Gildenhaus platzieren möchte, kann er die „0er“ Aktion nutzen und z.B.
bei den Webern nur 1 Karte im Gildenhaus platzieren. Oder er verzichtet
ganz auf die Aktion. Er darf aber nicht 2 Karten in das Gildenhaus platzieren
und anschließend keine Karte auf die Hand zu nehmen. Er muss die
Aktion gemäß der gewählten Stufe vollständig oder gar nicht nutzen.
Der Spieler darf keine Berufskarte in einer Farbe ausspielen, wenn sich
die identische Karte bereits in seinem Gildenhaus befindet (also dieselbe
Fachkraft in derselben Farbe).
Beispiel: John besitzt 1 blauen Bauern in seinem Gildenhaus, so dass er
keinen blauen Bauern in seinem Aktionsbereich ausspielen darf.
Der Spieler darf nur 1 Karte pro Runde von einer bestimmten Berufsgruppe
ausspielen.
Beispiel: Wenn John als erste Aktion 1 Tänzer ausgespielt hat, darf er in
derselben Runde als zweite Aktion keinen weiteren Tänzer ausspielen.
Abwerfen
Abwerfen
Wirf beliebig viele deiner Handkarten in beliebiger Reihenfolge ab.
Anschließend ziehe auf 6 Handkarten nach.
Der Spieler kann beliebig viele seiner Handkarten abwerfen, die Reihenfolge
der abgeworfenen Karten spielt dabei keine Rolle. Anschließend
zieht er so viele Karten vom Nachzugstapel der Berufskarten, bis er
wieder 6 Karten auf der Hand hat. Am Ende dieser Aktion hat der Spieler
immer 6 Karten auf der Hand, auch wenn es im Spiel kein Handkartenlimit
gibt und der Spieler durch bestimmte Kartenfähigkeiten auch mehr
Karten auf der Hand besitzen darf.
Wenn der Spieler eine oder mehrere Karten vom Nachzugstapel ziehen
möchte und dieser leer ist, werden die Karten des Ablagestapels gemischt
und erneut als verdeckter Nachzugstapel bereitgelegt. Anschließend zieht
der Spieler die restlichen Karten vom neuen Nachzugstapel.
Eine Siegpunktekarte kaufen
Der Spieler kann komplette Gruppen in seinem Gildenhaus in beliebiger
Reihenfolge abwerfen, um 1 Siegpunktekarte zu kaufen (siehe unten:
„vollständige Gruppen“).
Eine Siegpunktekarte kaufen
Nachdem du eine Siegpunktekarte gekauft hast, wird sofort eine neue
Siegpunktekarte vom Nachzugstapel gezogen und offen in die Reihe
gelegt.
Die große Zahl auf den Siegpunktekarten entspricht der Anzahl an Siegpunkten,
die der Spieler erhält.
Die Anzahl an Symbolen für komplette Gruppen in der oberen linken Ecke
entspricht der Anzahl an kompletten Gruppen, die der Spieler für den
Kauf der Siegpunktekarte ausgeben muss.
Der Spieler legt die gekaufte Siegpunktekarte offen in seinen Aktionsbereich.
Einige Siegpunktekarten besitzen Aktionen, die der Spieler sofort
einmalig nutzen kann, wenn er sie kauft. Wie bei den Aktionen der Berufskarten
kann der Spieler auf die Anwendung der Aktion verzichten.
Nachdem der Spieler eine Siegpunktekarte gekauft hat, wird sofort eine
neue Siegpunktekarte vom Nachzugstapel gezogen und offen in die Reihe
gelegt, so dass wieder 5 Siegpunktekarten offen ausliegen.
Vollständige Gruppen
Vollständige Gruppen
Wenn alle 5 Farben einer bestimmten Berufsgruppe in deinem Gildenhaus
liegen, besitzt du eine komplette Gruppe.
Du darfst maximal 3 komplette Gruppen auf einmal in deinem
Gildenhaus liegen haben. Wenn du einmal 4 oder mehr komplette Gruppen
besitzen solltest, musst du sofort welche abwerfen, bis du wieder maximal 3
komplette Gruppen besitzt.
Wenn alle 5 Farben einer bestimmten Berufsgruppe in einem Gildenhaus
liegen, besitzt der entsprechende Spieler eine komplette Gruppe. Der
Spieler legt diese Gruppe sofort als verdeckten Stapel in sein Gildenhaus.
Dieser Stapel gilt nur noch als komplette Gruppe, die einzelnen Berufskarten
dieses Stapels können nicht mehr von anderen Karten betroffen
werden und beeinflussen auch keine anderen Karten mehr. Ein Spieler
kann eine komplette Gruppe nur noch zum Kauf von Siegpunktekarten
einsetzen.
Ein Spieler darf maximal 3 komplette Gruppen auf einmal in seinem
Gildenhaus liegen haben. Wenn er einmal 4 oder mehr komplette Gruppen
besitzen sollte, muss er sofort welche abwerfen, bis er wieder maximal 3
komplette Gruppen besitzt.
Der Spieler darf die Reihenfolge in der die Karten einer kompletten Gruppe
abgeworfen werden selbst bestimmen.
Um einen besseren Spielfluss zu gewährleisten werden überschüssige
komplette Gruppen auf Yucata.de erst dann abgeworfen,
wenn der betroffene Spieler wieder am Zug ist.
Beispiel: John besitzt einen roten, blauen, gelben und grünen Kaufmann in
seinem Gildenhaus und einen roten Kaufmann auf der Hand. Da der rote
Kaufmann bereits im Gildenhaus liegt, kann John den Kaufmann auf der
Hand nicht ausspielen. Wenn er aber seinen blauen Geschichtsschreiber
ausspielt, und einen lilafarbenen Kaufmann aus dem Ablagestapel in sein
Gildenhaus platziert, besitzt er eine komplette Gruppe an Kaufmännern und
legt diese sofort als einen verdeckten Stapel in sein Gildenhaus. Nun liegen
keine Kaufmänner mehr in seinem Gildenhaus und er kann als nächste
Aktion den roten Kaufmann ausspielen (sogar noch in der gleichen Runde),
um eine neue Gruppe mit Kaufmännern zu beginnen.
Gebote und Verbote für identische Karten
Identische Karten
Zwei Berufskarten mit derselben Farbe können niemals zur
gleichen Zeit in einem Gildenhaus ausliegen. Ein Spieler
darf niemals eine Karte in seinem Aktionsbereich ausspielen
oder in seinem Gildenhaus platzieren, die identisch mit einer
bereits im Gildenhaus liegenden Karte ist, noch kann er solch
eine Karte im Gildenhaus eines anderen Spielers platzieren.
Erlaubt eine Aktion, Karten zu versetzen oder zu tauschen,
so ist diese Aktion nur dann gültig, wenn unmittelbar nach der
Durchführung keine identischen Karten in einem der beteiligten
Gildenhäuser zum liegen kommen würden. Der Spieler darf aber
eine Berufskarte in sein Gildenhaus platzieren, wenn die
identische Karte bereits in seinem Aktionsbereich liegt.
Zwei Berufskarten mit derselben Farbe können niemals zur
gleichen Zeit in einem Gildenhaus ausliegen. Ein Spieler
darf niemals eine Karte in seinem Aktionsbereich ausspielen
oder in seinem Gildenhaus platzieren, die identisch mit einer
bereits im Gildenhaus liegenden Karte ist, noch kann er solch
eine Karte im Gildenhaus eines anderen Spielers platzieren.
Wenn ein Spieler durch eine Aktion eine gesamte Gruppe in
das eigene Gildenhaus versetzen darf, und nur nur eine Karte
dieser Gruppe mit einer bereits im Gildenhaus liegenden Karte
überein-stimmt, darf der Spieler diese Gruppe nicht versetzen.
Der Spieler darf jedoch zwei identische Karten (z.B. zwei
orange Weber) zwischen der eigenen Hand und einem Gildenhaus
oder zwischen dem eigenen und einem gegnerischen
Gildenhaus austauschen. Der Spieler darf außerdem einen
roten Kaufmann in den eigenen Aktionsbereich ausspielen,
um einen gegnerischen roten Kaufmann in das eigene Gildenhaus
zu versetzen. Der Spieler darf aber eine Berufskarte in
sein Gildenhaus platzieren, wenn die identische Karte bereits
in seinem Aktionsbereich liegt.
Wenn aus irgendeinem Grund mehrere identische Berufskarten
in einem Gildenhaus liegen, werden die doppelten
Karten solange abgeworfen, bis nur noch eine dieser Karten
im Gildenhaus liegt.
Ende des Spielzugs
Ende des Spielzugs
Nachdem du deine Aktionen durchgeführt und alle Kartenaktionen
genutzt hat, platzierst du alle Berufskarten aus dem Aktionsbereich
in dein Gildenhaus.
Nachdem der Spieler seine Aktionen durchgeführt und alle Kartenaktionen
genutzt hat, platziert er alle Berufskarten aus dem Aktionsbereich
in sein Gildenhaus. Wenn dadurch eine doppelte Karte ins Gildenhaus
kommen würde (identische Berufsgruppe und identische Farbe), wird die
doppelte Karte einfach abgeworfen.
Die Karten werden im Gildenhaus getrennt als Gruppen mit gleichen
Berufen ausgelegt.
Der Spieler zählt nun seine Siegpunkte. Alle Spieler müssen jederzeit
sehen können, wie viele Siegpunkte die einzelnen Spieler besitzen. Wenn
der Spieler weniger als 20 Siegpunkte besitzt, kommt der nächste Spieler
im Uhrzeigersinn an die Reihe. Besitzt der Spieler 20 oder mehr Siegpunkte,
endet das Spiel.