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2-4 Spieler, 70-100 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Stefan Feld |
Graphiker | Dennis Lohausen |
Veröffentlicht von | Hall Games Pegasus |
Online seit | 2019-02-01 |
Entwickelt von | (Stonecrusher) |
Boardgamegeek | 193558 |
Komplexität | 3,03/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ ausführliche und Kurzfassung
Das Orakel von Delphi
Göttervater Zeus hat gute Laune: Er möchte euch, den Sterblichen, ein Geschenk machen und einen von euch zu einem Besuch
in den Olymp einladen!
Dafür möchte er von euch gut unterhalten werden: Er lädt zu einem Wettstreit ein.
Zeus stellt euch 12 Aufgaben: Ihr sollt Kultstätten errichten, Statuen aufstellen, Opfergaben darbieten und Monster bekämpfen.
Wer von euch diese Aufgaben am schnellsten erledigt, darf sich der Gunst des Zeus gewiss sein!
Diese Chance wollt ihr euch nicht entgehen lassen und so macht ihr eure Schiffe klar, um auf den Spuren des Odysseus durch die
Gewässer der Ägäis zu kreuzen und euch den Herausforderungen des Zeus zu stellen.
Um Hinweise über den einzuschlagenden Weg zu erhalten, fragt ihr Pythia, die mysteriöse Seherin des Orakels von Delphi, um
Rat. Ihre rätselhaften Antworten leiten euch durch euer Abenteuer …
Spielmaterial
Zeus stellt euch 12 Aufgaben: Ihr sollt jeweils 3 Kultstätten errichten, Opfergaben einsammeln und abliefern, Statuen transportieren
und aufstellen und Monster besiegen.
Wer seine Aufgaben als Erster erfüllt und zu Zeus zurückkehrt, gewinnt das Spiel.
Zeus stellt euch 12 Aufgaben: Ihr sollt jeweils 3 Kultstätten errichten, Opfergaben einsammeln und abliefern, Statuen transportieren
und aufstellen und Monster besiegen.
Zur Erledigung der Aufgaben müsst ihr mit euren Schiffen verschiedene Inseln ansteuern. Dazu stehen euch bei jedem Spielzug
3 Orakelwürfel zur Verfügung, die ihr für Aktionen verwendet.
Wer seine Aufgaben als Erster erfüllt und zu Zeus zurückkehrt, gewinnt das Spiel.
Unten seht ihr einen Überblick über ein für 3 Spieler fertig vorbereitetes Spiel. Für die Erklärung haben wir die Vorbereitung in
3 Schritte aufgeteilt:
Variabler Spielplan
Allgemeiner Vorrat
Persönliche Bereiche
Vorbereitung: Variabler Spielplan
1
Setzt aus den 12 Spielplanteilen einen zusammenhängenden Spielplan zusammen, wobei nur
1 zusammenhängende
Wasserfläche
entstehen darf. Die „Löcher“, die nach dem Zusammensetzen der Teile im Spielplan vorhanden sind,
werden im Folgenden Untiefen genannt und dürfen von euren Schiffen nicht befahren werden.
Tipp: Vorder- und Rückseite der Spielplanteile sind von der Funktion her identisch, sie unterscheiden sich nur grafisch.
Verwendet die Seite, die euch besser gefällt.
2 Legt die 6 Stadtteile in ungefähr regelmäßigen Abständen von außen an den Spielplan
an. Auch hiernach müssen alle Wasserfelder miteinander verbunden sein.
3
Das mittlere Feld des aus 6 Wasserfeldern bestehenden
Spielplanteils ist sowohl Start- als auch Zielort eurer
Reise. Stellt Zeus hier auf. Dieses Feld dürft ihr nur zu
Anfang und Ende des Spiels befahren, während des Spiels
behandelt ihr es als Untiefe.
4 Nehmt von jeder Farbe so viele Opfergaben, wie Spieler teilnehmen. Verteilt sie gleichmäßig auf
die 6 Opfergaben-Inseln (Abb. rechts unten), wobei keine Farbe doppelt auf einem Inselfeld vorkommen darf.
5 Platziert die 6 Tempel auf die Tempel-Inseln.
6
Nehmt von jeder Farbe so viele Monster, wie Spieler teilnehmen.
Legt je 2 unterschiedliche Monster auf die
3 gekennzeichneten Monster-Inseln (Abb. links).
Verteilt die übrigen Monster gleichmäßig auf die übrigen
6 Monster-Inseln, d. h. jeweils 1 weniger, als Spieler teilnehmen. Auch
hier darf keine Farbe doppelt auf einem Inselfeld vorkommen.
7 Stellt jeweils die 3 Statuen der abgebildeten Farben auf die Stadtteile.
8 Mischt die Inselplättchen verdeckt, also mit den Wolkenseiten nach
oben, und legt sie verdeckt auf die Inselfelder mit den farbigen Rahmen.
Vorbereitung: Allgemeiner Vorrat
Platziert das folgende Spielmaterial neben dem Spielplan:
1 Mischt die Orakelkarten und bildet einen verdeckten Nachziehstapel.
Lasst daneben etwas Platz für einen Ablagestapel.
2 Mischt die Wundenkarten und bildet einen verdeckten Nachziehstapel.
Lasst daneben etwas Platz für einen Ablagestapel.
3 Legt die Begleiterkarten in einem Stapel aufeinander. Die
Reihenfolge ist dabei beliebig, da die Karten später aus dem
Stapel ausgesucht werden dürfen.
4 Mischt die Ausrüstungskarten und deckt 6 davon auf. Legt den Rest als
verdeckten Nachziehstapel daneben. Lasst daneben etwas Platz für einen Ablagestapel.
5 Legt die Gunstplättchen bereit.
Vorbereitung: Persönliche Bereiche
Nehmt euch jeder euer persönliches Material: 1 Schiff, 1 Schild, 12 Zeusplättchen und 1 Spielertableau in Spielerfarbe.
Nehmt euch zusätzlich je 6 verschiedene Götter, 3 Kultstätten und 1 Aktionsübersicht.
1
Legt euer Spielertableau vor
euch ab. Beachtet, dass rechts
und links des Tableaus noch
Platz bleiben muss für Karten,
die ihr später dort anlegt.
2 Lost den Startspieler aus.
Der Startspieler nimmt 3 Gunstplättchen.
Im Uhrzeigersinn nimmt jeder Spieler je 1 Gunstplättchen mehr als der vor ihm sitzende Spieler.
3 Verteilt die Schiffsplättchen.
Wählt eine der beiden folgenden
Varianten zur Verteilung:
-
Auslosen: Nehmt je
1 zufälliges Schiffsplättchen
und legt es offen auf das
Schiff auf euer Tableau.
-
Auswählen: Legt offen
1 Schiffsplättchen mehr aus, als Mitspieler teilnehmen. Beginnend beim letzten Spieler der Runde und gegen
den Uhrzeigersinn wählt jeder 1 Schiffsplättchen aus und legt es offen auf sein Tableau.
Legt die übrigen Schiffsplättchen zurück in die Schachtel.
4 Der letzte Spieler der Runde erhält zusätzlich den Titanenwürfel und legt ihn in die Mitte seines Orakels.
5 Werft eure 3 Orakelwürfel und legt sie auf die farblich passenden Symbole des Orakels. Es dürfen mehrere Würfel
auf einem Symbol liegen.
Anmerkung: Dieser Vorgang wird im folgenden „Befragung des Orakels“ genannt.
6 Stellt eure Kultstätten auf die zugehörigen Plätze.
7 Nehmt je 1 Wundenkarte vom Nachziehstapel und legt sie offen links unten neben euer Tableau.
8 Platziert eure 6 Götter auf die unterste Reihe der Götterleiste. Rückt den Gott, der die Farbe der zuvor gezogenen
Wundenkarte hat, auf die Reihe mit der Markierung vor, die der Spielerzahl entspricht.
9 Legt euren Schild auf das Feld 0 der Schildleiste.
10 Stellt euer Schiff zu Zeus auf das Startfeld des Spielplans.
11 Sortiert eure Zeusplättchen: Dreht zunächst die 4 Plättchen, die
farbige Opfergaben auf der einen und Monster auf der anderen Seite
zeigen, mit der Opfergaben-Seite nach oben (Abb. rechts). Einer von
euch bestimmt nun zufällig 2 der 4 Plättchen, die dann jeder Spieler
mit der Monster-Seite nach oben dreht.
Legt nun die Zeusplättchen zur besseren Übersicht wie oben
abgebildet in Dreiergruppen über eurem Tableau nebeneinander aus:
Kultstätten, Statuen, Opfergaben, Monster.
12 Legt eure Aktionsübersicht neben euer Tableau.
Das Spiel verläuft in Runden, in denen jeder Spieler je 1 Spielzug hat.
Dein Spielzug besteht aus bis zu 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst.
Aktionen finden alle in der 2. Phase statt.
1 Prüfe, wie viele Wundenkarten du hast.
3 Fälle können auftreten:
-
3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten:
Erholungsrunde: Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl ab und
beende deinen Spielzug sofort ohne Befragung des Orakels.
-
keine Wundenkarte:
Nimm dir 2 Gunstplättchen
oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor.
-
Sonst:
Nichts passiert.
2 Führe Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus:
-
Nutze deine 3 Orakelwürfel
für Aktionen.
-
Pro Spielzug darfst du maximal
1 Orakelkarte ausspielen und für
eine Aktion nutzen.
-
Du darfst die Sonderaktionen der
Götter nutzen, die auf der obersten
Reihe der Götterleiste stehen.
3 Beende deinen Zug mit einer erneuten Befragung des Orakels. Sage die von dir geworfenen Farben an:
Jeder deiner Mitspieler 1 farblich passenden Gott,
der nicht in der untersten Reihe steht, um 1 Schritt vorrücken.
Titan
Der letzte Spieler der Runde wirft zusätzlich zu seinen Orakelwürfeln den Titanenwürfel, der die Stärke des Titanen
angibt und mit dem er jeden Spieler einzeln angreift:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
-
Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan,
1 Wundenkarte nehmen.
Wir erklären zunächst den Ablauf eines Spielzuges. Detailinformationen zum Material und zu den einzelnen Aktionsmöglichkeiten
folgen dann in den nächsten Kapiteln. Sollte hier also etwas nicht sofort klar sein, dann wird es bald genauer erklärt.
Das Spiel verläuft in Runden, in denen jeder Spieler je 1 Spielzug hat.
Dein Spielzug besteht aus bis zu 3 Phasen, die du in der angegebenen Reihenfolge ausführen musst. Die 1. und die 3. Phase
sind dabei sehr kurz, die eigentlichen Aktionen finden alle in der 2. Phase statt.
Beispiel: Am Anfang deines
Zuges hast du 6 Wundenkarten.
Du musst 3 davon
abwerfen, danach ist dein
Zug beendet.
1 Prüfe, wie viele Wundenkarten du hast.
3 Fälle können auftreten:
-
Du hast 3 gleiche oder 6 beliebige Wundenkarten:
Du musst eine Erholungsrunde einlegen: Lege 3 Wundenkarten deiner Wahl auf den
Ablagestapel und
beende deinen Spielzug sofort, also
ohne Befragung des Orakels.
-
Du hast keine Wundenkarte:
Nimm dir als Belohnung 2 Gunstplättchen
oder rücke 1 Gott um 1 Schritt vor.
-
Sonst:
Nichts passiert.
Anmerkung: Das ist der Normalfall.
Beispiel: Du hast
2 Orakelwürfel
für Aktionen
genutzt, zusätzlich
hast du 1 Aktion mit der
grünen Orakelkarte ausgeführt.
Du musst nun
noch 1 Aktion mit dem
schwarzen Orakelwürfel
ausführen, die blaue
Orakelkarte darfst du
in dieser Runde jedoch
nicht mehr nutzen.
2 Führe Aktionen aus.
Du darfst alle Aktionen in beliebiger
Reihenfolge ausführen:
3 Beende deinen Zug mit einer erneuten Befragung des Orakels. Sage die von dir geworfenen Farben laut an:
Jeder deiner Mitspieler prüft, ob er mindestens 1 Gott hat, der nicht in der untersten Reihe steht und der mit einer der
Farben übereinstimmt. 1 dieser Götter darf er um 1 Schritt vorrücken.
Wichtig: Du selbst darfst jetzt keinen Gott vorrücken!
Tipp: Du weißt jetzt, welche Farben dir für deine Aktionen der nächsten Runde zur Verfügung stehen und kannst schon
während der Züge deiner Mitspieler deinen nächsten Spielzug planen.
Das empfehlen wir ausdrücklich zur Vermeidung von Wartezeiten!
Titan
Der letzte Spieler der Runde wirft zusätzlich zu seinen Orakelwürfeln den Titanenwürfel, der die Stärke des Titanen
angibt und mit dem er jeden Spieler einzeln angreift:
- Hat der Titan eine Stärke von „6“, muss jeder Spieler 2 Wundenkarten nehmen.
-
Hat der Titan eine Stärke von „5“ oder weniger, muss jeder Spieler, dessen Schild schwächer ist als der Titan,
1 Wundenkarte nehmen.
Legt die Wundenkarten links unten an euer Tableau an.
Anmerkung: Der letzte Spieler der Runde wirft den Titanenwürfel auch dann, wenn er seine Orakelwürfel wegen einer
Erholungsrunde nicht neu wirft.
Detaillierte Übersicht über das Spielmaterial zur später einfacheren Erläuterung der
Aktionen.
Wir geben nun eine detaillierte Übersicht über das Spielmaterial, sodass die Erläuterung der
Aktionen später einfacher
verständlich ist. Außerdem eignet sich dieses Kapitel zum Nachschlagen von Fragen, die sich auf ein bestimmtes Spielmaterial
beziehen. Dazu dienen auch die Querverweise auf andere Kapitel, die du beim ersten Lesen der Anleitung nicht
nachzuschlagen brauchst.
Wir orientieren uns bei der Erklärung am Spielertableau, da diese Materialien auf und neben dem Tableau abgelegt werden.
Hier zeigen wir ein Spielertableau während der Ausführung eines Spielzuges:
Die Zeusplättchen zeigen die 12 Aufgaben, der untere Bereich
zeigt die Belohnung.
Es gibt 4 Aufgabenarten, von denen du jeweils 3 erfüllen musst:
Kultstätte: Errichte die 3 Kultstätten auf den Inselplättchen, die deiner Spielerfarbe zugeordnet sind.
Inselplättchen müssen zuerst entdeckt werden.
Belohnung: Rücke 1 beliebigen Gott um 1 Schritt vor.
Statue: Errichte 3 Statuen unterschiedlicher Farben.
Dazu musst du die Statuen in den Städten auf dein Schiff laden, sie zu farblich passenden Bauplätzen bringen
und dort aufstellen.
Belohnung: Nimm 1 Begleiterkarte deiner Wahl aus dem Vorrat, welche die Farbe der gelieferten Statue hat.
Opfergabe: Du musst je 1 Opfergabe der abgebildeten Farben auf dein Schiff laden und sie zu den farblich
passenden Tempeln bringen und dort abliefern.
Belohnung: Nimm 3 Gunstplättchen.
Monster: Besiege je 1 Monster in den abgebildeten Farben.
Belohnung: Nimm 1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage.
Wichtig: Weiß bedeutet „beliebige Farbe“, wobei pro Aufgabenart
keine Farbe doppelt erfüllt werden darf.
Die Zeusplättchen zeigen die 12 Aufgaben, die du im Laufe des Spiels erfüllen musst. Der untere Bereich der Plättchen
zeigt die Belohnung, die du beim Erfüllen einer Aufgabe erhältst. Erfüllte Zeusplättchen legst du zurück in die Schachtel,
sodass du jederzeit den Überblick darüber hast, wer noch wie viele Aufgaben zu erfüllen hat.
Es gibt 4 Aufgabenarten, von denen du jeweils 3 erfüllen musst:
Kultstätte: Errichte die 3 Kultstätten
auf den Inselplättchen, die deiner Spielerfarbe zugeordnet sind (im Beispiel
links blau, der griechische Buchstabe darf dabei ignoriert werden). Da die Inselplättchen zu Beginn verdeckt
sind, müssen sie zuerst entdeckt werden.
Belohnung: Rücke 1 beliebigen Gott um 1 Schritt vor.
Statue: Errichte 3 Statuen unterschiedlicher Farben.
Dazu musst du die Statuen in den Städten auf dein Schiff laden, sie zu farblich passenden Bauplätzen bringen
und dort aufstellen.
Belohnung: Nimm 1 Begleiterkarte deiner Wahl aus dem Vorrat, welche die Farbe der gelieferten Statue hat.
Opfergabe: Du musst je 1 Opfergabe
der abgebildeten Farben auf dein Schiff laden und sie zu den farblich
passenden Tempeln bringen und dort abliefern.
Belohnung: Nimm 3 Gunstplättchen.
Monster: Besiege je 1 Monster in den abgebildeten Farben.
Belohnung: Nimm 1 Ausrüstungskarte aus der offenen Auslage.
Wichtig: Die weiße Farbe bei Statuen, Opfergaben und Monstern bedeutet „beliebige Farbe“, wobei du pro Aufgabenart
keine Farbe doppelt erfüllen darfst.
Du darfst keine Monster bekämpfen, die nicht zu deinen Aufgaben gehören und du darfst keine Opfergaben und Statuen
auf dein Schiff laden, die du nicht zur Erfüllung einer Aufgabe verwenden kannst.
Zentrales Element des Spielertableaus.
Der Würfelwurf steht für die Befragung
des Orakels.
-
Nach einer Befragung des Orakels legst du die Würfel auf die gleichfarbigen
Symbole des Orakels. Die Würfel wirst du in deinem nächsten
Zug für Aktionen nutzen.
-
Bevor du einen Würfel für eine Aktion benutzt, darfst du ihn um
1 oder mehrere Schritte im Uhrzeigersinn „umfärben“: Für jeden
Schritt musst du 1 Gunstplättchen abgeben.
Beispiel:
Für das
Umfärben eines
Würfels von Grün
nach Schwarz musst
du 2 Gunstplättchen
abgeben.
Das zentrale Element des Spielertableaus ist das kreisförmige „Orakel“.
Anmerkung: Die im Zentrum abgebildete Person ist Pythia, sie ist die
Seherin des Orakels von Delphi. Der Würfelwurf steht für die Befragung
des Orakels, das Würfelergebnis ist die Antwort der Pythia.
-
Nach einer Befragung des Orakels legst du die Würfel auf die gleichfarbigen
Symbole des Orakels. Die Würfel wirst du in deinem nächsten
Zug für Aktionen nutzen.
-
Bevor du einen Würfel für eine Aktion benutzt, darfst du ihn um
1 oder mehrere Schritte im Uhrzeigersinn „umfärben“: Für jeden
Schritt musst du 1 Gunstplättchen abgeben.
-
Die im laufenden Spielzug benutzten Würfel schiebst du in die Mitte
des Orakels zu Pythia, sie sind für diesen Spielzug „verbraucht“.
Dein Schiffsplättchen zeigt die individuelle Funktion deines Schiffes an. Die untere Hälfte zeigt die Anzahl der Lagerplätze.
Dein Schiffsplättchen zeigt die individuelle Funktion deines Schiffes an. Die Anzahl der Lagerplätze auf der unteren
Hälfte (meistens 2) gibt an, wie viele Opfergaben und/oder Statuen du höchstens gleichzeitig transportieren darfst.
Es gibt folgende Schiffsplättchen:
Schiebe zu Beginn des Spiels deinen
Schild um 2 Schritte nach rechts.
Deine Götter starten alle in der
Reihe, die der Spielerzahl entspricht.
Nach Ausführen ihrer Sonderaktion
setzt du sie wieder auf die Reihe, die
der Spielerzahl entspricht, anstatt
auf die unterste Reihe.
Die Reichweite deines Schiffes
ist um 2 Felder höher.
Jedes Mal, wenn du mindestens
1 Gunstplättchen erhältst, nimmst
du 1 Gunstplättchen zusätzlich.
Das gilt auch schon bei
der Ausgabe der Gunstplättchen
bei Spielbeginn.
Lege zu Beginn des Spiels
1 Zeusplättchen ab, ohne die
Belohnung zu nehmen.
Du hast also nur 11 Aufgaben
zu erfüllen anstatt 12.
Das Umfärben eines Orakelwürfels
kostet dich 1 Gunstplättchen
weniger als üblich.
Nimm zu Beginn des Spiels
1 Ausrüstungskarte aus der Auslage
und nimm 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel.
Du darfst deine Orakelwürfel
auch gegen den Uhrzeigersinn
umfärben. Außerdem hast du
2 zusätzliche Lagerplätze.
Schildstärke = Ziffer über deinem Schild. Wird zur Verteidigung gegen Titanenangriffe und beim Kampf gegen Monster verwendet.
Schildstärke kann durch Helden, durch
eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln, sowie durch eine bestimmte Ausrüstungskarte erhöht werden.
Die Ziffer über deinem Schild zeigt seine Stärke an. Mit dem Schild verteidigst du dich gegen die Angriffe des Titanen
und er hilft dir beim Kampf gegen Monster.
Deinen Schild verstärkst du, indem du dir Helden als Begleiter wählst, durch
eine der Belohnungen beim Entdecken von Inseln, sowie durch eine bestimmte
Ausrüstungskarte.
Wundenkarten, wenn der Titan sieht und wenn du
im Kampf gegen Monster eine „0“ wirfst.
Wundenkarten entfernen mit der Aktion „Wundenkarten ablegen“, durch „Helden“
und/oder durch die rote Göttin, Aphrodite.
Bei zu vielen Wundenkarten: 1 „Erholungsrunde“.
Höchstens 1 Orakelkarte pro Spielzug, dürfen umgefärbt werden.
Du darfst höchstens 1 Orakelkarte pro Spielzug nutzen. Du darfst sie genauso einsetzen wie Orakelwürfel, also auch
umfärben. Die Verwendung einer Orakelkarte kennzeichnest du, indem du die genutzte Karte zunächst quer oben links
an dein Tableau anlegst und erst am Ende deines Zuges abwirfst.
Die Kultstätten auf zu Zeusplättchen farblich passenden Inselplättchen bauen.
Griechischen Buchstaben bestimmen die Belohnungen beom Entdecken fremder Inseln.
Die Kultstätten musst du auf die Inselplättchen bauen, welche die gleiche Farbe zeigen wie deine Zeusplättchen.
Die griechischen Buchstaben stehen für Belohnungen, die du für das Entdecken einer Insel bekommst, wenn es nicht
die eigene ist.
„Gunst der Götter“ einsetzen:
- Zum Umfärben von Würfeln im Orakel
- Zur Erhöhung der Reichweite deines Schiffes
- Bei Kämpfen gegen Monster
Diese „Gunst der Götter“ kannst du in folgenden Situationen einsetzen:
- Zum Umfärben von Würfeln im Orakel (1 Gunstplättchen pro Schritt im Uhrzeigersinn)
- Zur Erhöhung der Reichweite deines Schiffes (1 Gunstplättchen pro Feld)
- Bei Kämpfen gegen Monster (1 Gunstplättchen pro Kampfrunde)
Lege die Plättchen der besiegten Monster auf deinem Spielertableau ab.
Lege die Plättchen der besiegten Monster auf deinem Spielertableau ab.
Götter vorrücken beim eigenen Zug
Du darfst einen Gott vorrücken, wenn dir das links abgebildete Symbol beim Ausführen einer Aktion begegnet,
die Anzahl der Pfeile entspricht der Anzahl der Schritte. Mehrere Schritte dürfen auf mehrere Götter
verteilt werden.
Götter vorrücken beim Zug eines Mitspielers
Wirft ein Mitspieler bei seiner Befragung des Orakels die Farbe von
mindestens 1 deiner Götter, die nicht in der untersten Reihe stehen, darfst
du 1 davon um 1 Schritt vorrücken.
Sonderaktionen der Götter
Götter in der obersten Reihe ermöglichen Dir eine Sonderaktion. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Götter vorrücken beim eigenen Zug
Du darfst einen Gott vorrücken, wenn dir das links abgebildete Symbol beim Ausführen einer Aktion begegnet:
Die Anzahl der Pfeile gibt dabei die Anzahl der Schritte an. Wenn du mehrere Schritte vorrückst, darfst du sie beliebig
auf 1 oder mehrere Götter aufteilen.
Rückst du einen Gott aus der untersten Reihe vor, setzt du ihn in die Reihe, die
der Spielerzahl entspricht. Ansonsten rückst du ihn um 1 Schritt weiter vor.
Beispiel:
Du hast die Wahl, den roten oder grünen Gott vorzurücken.
Götter vorrücken beim Zug eines Mitspielers
Wirft ein Mitspieler bei seiner Befragung des Orakels die Farbe von
mindestens 1 deiner Götter, die nicht in der untersten Reihe stehen, darfst
du 1 davon um 1 Schritt vorrücken.
Sonderaktionen der Götter
Wenn sich einer deiner Götter in deinem Zug in der obersten Reihe befindet,
ermöglicht er dir eine Sonderaktion. Diese darfst du sofort oder später einmalig
nutzen. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Anmerkung: Für keine dieser Sonderaktionen benötigst du zusätzlich einen Orakelwürfel!
Poseidon: Fahre mit deinem Schiff auf ein beliebiges
Wasserfeld.
Apollon: Nimm 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel.
In diesem Zug darfst du
alle deine Orakelwürfel und 1 Orakelkarte
für beliebige Farben nutzen.
Artemis: Decke ein verdecktes Inselplättchen auf
und nimm die Belohnung.
Aphrodite: Lege alle deine Wundenkarten
auf den Ablagestapel.
Ares: Wenn sich dein Schiff neben einem Monster
befindet: Du besiegst das Monster, ohne zu würfeln.
Nimm die Belohnung
des zugehörigen Zeusplättchens
und lege es ab.
Hermes: Wenn sich dein Schiff neben
einer Stadt befindet: Nimm eine Statue
aus einer beliebigen Stadt und stelle sie
in dein Lager.
Wenn du die Sonderaktion eines Gottes nicht nutzen kannst oder möchtest, darfst du stattdessen 1 Orakelkarte vom
Nachziehstapel nehmen. Setze den Gott anschließend wieder in die unterste Reihe.
Belohnung für das Errichten von Statuen.
Helden:
- Schiebe einmalig deinen Schild um 2 Schritte nach rechts.
- Lege von nun an alle Wundenkarten in der Farbe des Helden ab.
Halbgötter:
- Nimm dir sofort und einmalig 1 Orakelkarte.
- Du darfst Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters für beliebige Farben nutzen.
Kreaturen:
-
Schiffsbewegungen mit einem Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters
erhöhen die Reichweite deines Schiffes um 3; Farbe des Zielfeldes
ist beliebig.
Begleiter erhältst du als Belohnung für das Errichten von Statuen.
In jeder Farbe gibt es 3 Arten von Begleitern. Jede Art bringt einen eigenen, dauerhaften Vorteil:
Helden:
- Schiebe einmalig deinen Schild um 2 Schritte nach rechts.
- Lege von nun an alle Wundenkarten ab, welche die Farbe des Begleiters haben.
Halbgötter:
- Nimm dir sofort und einmalig 1 Orakelkarte.
- Du darfst Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters für beliebige Farben nutzen.
Kreaturen:
-
Führst du die Aktion „Schiff fahren“ mit einem Orakelwürfel in der Farbe des Begleiters
aus, erhöhst du die Reichweite deines Schiffes um 3 Felder und die Farbe des Zielfeldes
ist beliebig.
Belohnung für das Besiegen von Monstern; ermöglichen dauerhafte
Fähigkeiten und/oder einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen.
Die sofort zu verwendenden Karten erkennt ihr am einem Blitzsymbol.
Ausrüstungskarten erhältst du für das Besiegen von Monstern. Sie ermöglichen dir nützliche dauerhafte
Fähigkeiten und/oder einmalige, sofort auszuführende Zusatzaktionen. Einige der Ausrüstungskarten erlauben Aktionen,
die nach den Grundregeln nicht erlaubt wären.
Die sofort zu verwendenden
Karten erkennt ihr am nebenstehenden Blitzsymbol.
Fülle die ausliegenden Ausrüstungskarten nach dem Nehmen einer Karte sofort wieder auf 6 Karten auf.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Statuen von einem
Stadtteil in dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Statuen von einem
Stadtteil in dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Opfergaben von
einer beliebigen Insel in
dein Lager.
Sofort: Nimm 1 der abgebildeten
Opfergaben von
einer beliebigen Insel in
dein Lager.
Sofort: Rücke 1 der abgebildeten Götter auf
die oberste Reihe vor.
Sofort: Nimm 3 Gunstplättchen,
1 Orakelkarte
und rücke 1 oder 2 Götter
um insgesamt 2 Schritte vor.
Sofort: Schau dir 2 verdeckte Inselplättchen
an. Lege 1 davon verdeckt zurück. Decke die
andere auf und nimm die entsprechende Belohnung.
Wenn keine 2 unentdeckten Inselplättchen
mehr da sind, kannst du diese Karte nicht
mehr nutzen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn bei deiner Befragung des Orakels
mindestens 1 Würfel die abgebildete Farbe
zeigt, erhältst du 2 Gunstplättchen.
Wenn du die Belohnung für das Abliefern
einer Opfergabe, das Errichten einer Statue
oder das Besiegen eines Monsters erhältst,
darfst du außerdem 1 beliebigen Gott um
1 Schritt vorrücken.
Beim Bekämpfen von Monstern, beim
Entdecken von Inseln und beim Bauen von
Kultstätten darfst du 1 Wasserfeld Abstand
zum Inselfeld haben.
Beim Aufladen und Errichten
von Statuen darfst du
1 Wasserfeld
Abstand zum
Stadtteil bzw. zum Inselfeld
haben.
Beim Aufladen und Abliefern
von Opfergaben darfst
du 1 Wasserfeld Abstand
zum Inselfeld haben.
Du darfst über Untiefen
fahren. Die Untiefe zählt
nicht als Schritt!
Bei der Aktion „Schiff fahren“ erhöhst du die
Reichweite deines Schiffes um 1 Feld.
Du hast ab jetzt 1 zusätzlichen
Lagerplatz. Schiebe
sofort und einmalig deinen
Schild um 1 Schritt weiter.
Beim Kontrollieren der Wundenkarten
musst du erst dann
eine Erholungsrunde einlegen, wenn du 4 gleiche
oder 8 beliebige Wundenkarten hast.
Einmal pro Zug darfst du
3 Gunstplättchen abgeben,
um 1 beliebige Aktion auszuführen.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.
Du hast eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit
für Orakelwürfel der angezeigten Farbe:
Du erhältst 1 Gunstplättchen, 1 Orakelkarte
vom Nachziehstapel und rückst den Gott der
entsprechenden Farbe um 1 Schritt vor.
Für deine Orakelwürfel hast du mehrere Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl.
Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird.
a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels
1 Orakelkarte nehmen
Nimm 1 Orakelkarte. Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen, allerdings nur 1 davon pro Spielzug ausspielen.
2 Inselplättchen ansehen
Sieh 2 Inselplättchen an und lege sie verdeckt wieder zurück.
b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels
Allgemeine Regeln:
-
Vor deiner Aktion darfst du gegen Abgabe von Gunstplättchen Orakelwürfel umfärben.
-
Aktionen an Inselfeldern können nur von benachbarten Feldern ausgeführt werden.
-
Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen.
-
Du darfst pro Aufgabenart (Statuen, Opfergaben, Monster) keine Farbe doppelt erfüllen.
Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Weder
Untiefen noch Inselfelder sind befahrbar. Zielfeld muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen.
Reichweite des Schiffes kann mit Gunstplättchen erhöht werden.
Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen.
Kämpfe gegen das Monster in der Farbe des Orakelwürfels (es muss nicht
oben liegen).
Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder du den Kampf aufgibst.
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9. Ziehe hiervon die Stärke
deines Schildes ab.
Kampfrunde: Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9):
-
Hast du mindestens die Stärke des Monsters erreicht: Du
hast den Kampf gewonnen und erhältst die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens.
-
Hast du weniger als die Stärke des Monsters erreicht: Du hast
die Kampfrunde verloren.
Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 Wundenkarte nehmen.
Möchtest du den Kampf fortsetzen, gib 1 Gunstplättchen
ab und reduziere die Stärke des Monsters um 1 für die neue Kampfrunde.
Falls du kein Gunstplättchen abgeben kannst oder möchtest,
gibst du den Kampf auf ohne weitere negativen Auswirkungen.
Die Würfelfarbe muss zum
Sechseck um das Inselplättchen passen.
Drehe das Inselplättchen um und erhalte eine Belohnung:
-
Stimmt die Farbe des Inselplättchens mit deiner Spielerfarbe überein und hast du
noch ein Kultstätten-Zeusplättchen übrig:
Stelle eine deiner Kultstätten auf das Inselpättchen. Nimm dir die
Belohnung eines zugehörigen Zeusplättchens und lege es ab.
-
Stimmt die Farbe des Inselplättchens nicht mit deiner Spielerfarbe überein oder hast du
kein Kultstätten-Zeusplättchen mehr übrig:
Nimm die Belohnung gemäß abgebildetem griechischen
Buchstaben:
Würfelfarbe muss zum Sechseck um das Inselplättchen passen.
Wenn das Inselplättchens deine Spielerfarbe hat und du noch ein Kultstätten-Zeusplättchen übrig hast,
setze eine Kultstätte auf das Inselplättchen, nimm die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens und lege dieses ab.
Nimm die Opfergabe von der Insel in dein
Lager. In deinem Lager muss Platz dafür sein,
ansonsten darfst du die Aktion nicht ausführen.
Opfergabe liefern
Lege die Opfergabe neben den Tempel der
gleichen Farbe. Nimm die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens und lege dieses ab.
Nimm die Statue vom Stadtteil in dein
Lager. In deinem Lager muss Platz dafür
sein, ansonsten darfst du die
Aktion nicht ausführen.
Statue errichten
Errichte die Statue auf dem farblich
passenden Bauplatz einer Statuen-Insel.
Nimm die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens und lege dieses ab.
Anmerkung: Auf jeder Statuen-Insel können 3 Statuen errichtet werden.
Wundenkarten ablegen
Lege alle Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel.
Gott vorrücken
Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht,
hast du seine Sonderaktion freigeschaltet, die du sofort oder später nutzen kannst.
Für deine Orakelwürfel hast du mehrere Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, wobei die meisten davon abhängig von der Farbe
des Würfels ausgeführt werden müssen. Zur besseren Übersicht haben wir die Aktionen in 2 Gruppen aufgeteilt – die, die von
der gewählten Würfelfarbe abhängen und die, die es nicht tun.
Eine Aktion muss immer vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste begonnen wird.
Beispiel: Du darfst also nicht während der Aktion „Monster bekämpfen“ die Aktion „2 Gunstplättchen nehmen“ ausführen, um den
Kampf verlängern zu können.
a) Unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels
1 Orakelkarte nehmen
Nimm 1 Orakelkarte vom Nachziehstapel und lege sie offen hochkant links neben deinem Spielertableau aus.
Du darfst beliebig viele Orakelkarten besitzen, allerdings nur 1 davon pro Spielzug ausspielen.
2 Gunstplättchen nehmen
Nimm 2 Gunstplättchen und lege sie in deinen Vorrat.
Sieh 2 Inselplättchen an und lege sie verdeckt wieder zurück.
Hierfür gibt es auf Yucata zwei Indikatoren:
Ein Augensymbol in der Farbe eines Mitspielers zeigt an, dass sich der jeweilige Mitspieler die Insel bereits angesehen hat.
Hast du dir selber die Insel angesehen, aber noch nicht aufgedeckt,
wird das mit einer gestrichelten weißen Linie angedeutet und das Symbol und die Farbe der Insel bleiben für dich sichtbar.
Im nebenstehenden Beispiel haben sich sowohl du als auch dein grüner Mitspieler die Insel bereits angesehen.
b) Abhängig von der Farbe des Orakelwürfels
Allgemeine Regeln:
-
Vor deiner Aktion darfst du gegen Abgabe von Gunstplättchen Orakelwürfel umfärben.
-
Wenn du eine Aktion an einem Inselfeld ausführen möchtest, muss sich dein Schiff auf einem Feld befinden, das direkt
benachbart zu diesem Inselfeld ist.
-
Die Farbe des Orakelwürfels muss immer zur Aktion passen, z.B. musst du für eine rote Opfergabe, einen roten Gott,
rote Wundenkarten oder für rot markierte Wasser- und Inselfelder einen roten Orakelwürfel nutzen.
-
Du darfst pro Aufgabenart (Statuen, Opfergaben, Monster) keine Farbe doppelt erfüllen.
Du darfst dein Schiff bis zu 3 Wasserfelder weit fahren. Dabei
darfst du weder Untiefen noch Inselfelder befahren. Das Feld, auf
dem dein Schiff stehen bleibt, muss die Farbe des Orakelwürfels zeigen.
Möchtest du mehr als 3 Felder weit fahren, musst du für jedes weitere Feld je
1 Gunstplättchen abgeben, die Farbe des Zielfeldes muss aber weiterhin zum
Würfel passen.
Es dürfen beliebig viele Schiffe auf demselben Feld stehen.
Kämpfe gegen das Monster in der Farbe des Orakelwürfels (es muss nicht
oben liegen). Ein Kampf besteht aus 1 oder mehreren Kampfrunden.
Ein Kampf endet, wenn du das Monster besiegst oder du den Kampf aufgibst.
Jedes Monster hat zu Beginn eines Kampfes eine Stärke von 9. Ziehe hiervon die Stärke
deines Schildes ab.
Beispiel:
Wegen deines Schildes auf der „2“ benötigst du eine
„7“, um das rote Monster zu besiegen, du würfelst aber nur
eine „5“. Du gibst ein Gunstplättchen ab und benötigst beim
nächsten Wurf noch eine „6“. Du würfelst eine „7“ und hast
damit das Monster besiegt.
Kampfrunde: Wirf den Kampfwürfel (Werte 0-9):
-
Hast du mindestens die Stärke des Monsters erreicht: Du
hast den Kampf gewonnen. Nimm die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens und lege dieses ab. Lege das Monsterplättchen
rechts unten auf dein Spielertableau.
-
Hast du weniger als die Stärke des Monsters erreicht: Du hast
die Kampfrunde verloren.
Hast du eine „0“ geworfen, musst du 1 Wundenkarte vom
Nachziehstapel nehmen.
Möchtest du den Kampf fortsetzen, musst du 1 Gunstplättchen
abgeben: Es findet sofort 1 weitere Kampfrunde statt, in
der die Stärke des Monsters um 1 reduziert wird.
Falls du kein Gunstplättchen abgeben kannst oder möchtest,
gibst du den Kampf auf, was keine weiteren negativen Auswirkungen
für dich hat.
Das Monster beginnt den nächsten
Kampf wieder mit der Stärke von 9.
Beispiel:
Du hast mit einer gelben Aktion eine gelb umrandete Insel entdeckt.
Die Farbe des Inselplättchens (Brücke über blauem Wasser → blaues Inselplättchen) entspricht deiner Spielerfarbe ( blauer unterer Teil deines Zeusplättchens). Also darfst du zur Belohnung sofort deine Kultstätte dort bauen.
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum
Sechseck um das Inselplättchen passen.
Drehe das Inselplättchen um und lege es offen auf das Inselfeld. Für
die Entdeckung erhältst du eine Belohnung:
-
Stimmt die Farbe des Inselplättchens mit deiner Spielerfarbe überein und hast du
noch ein Kultstätten-Zeusplättchen übrig:
Stelle eine deiner Kultstätten auf das Inselpättchen. Nimm dir die
Belohnung eines zugehörigen Zeusplättchens und lege es ab.
-
Stimmt Farbe des Inselplättchens nicht mit deiner Spielerfarbe überein oder hast du
kein Kultstätten-Zeusplättchen mehr übrig:
Nimm die Belohnung, die zum abgebildeten griechischen
Buchstaben passt:
-
Nimm 4 Gunstplättchen.
-
Nimm 2 Orakelkarten vom Nachziehstapel.
-
Rücke 1 oder mehrere Götter um insgesamt 3 Schritte vor.
-
Lege alle Wundenkarten einer Farbe ab und schiebe deinen Schild um 1 Schritt nach rechts.
Tipp: Wenn ein anderer Spieler ein zu einer deiner Kultstätten passendes Inselplättchen entdeckt, stelle deine Kultstätte auf das
entsprechende Zeusplättchen, um dich einfacher daran zu erinnern.
Um die Farbe eines Inselplättchens deutlicher zu machen,
haben die Inselgrafiken in der Yucata Implementierung um den griechischen Buchstaben ein Rechteck in der Spielerfarbe:
Original:
Auf Yucata:
In der Kurzspielvariante hat ein Spieler evtl. nur 2
Kultstätten-Zeusplättchen, während es auf dem Spielbrett immer 3 Inseln seiner Farbe gibt.
In diesem Fall:
-
für die ersten beiden vom Spieler entdeckten Inseln in seiner Spielerfarbe
platziert er eine Kultstätte auf der Insel und nimmt sich die Belohnung des Zeusplättchens.
-
Für die dritte Insel, die er in seiner Spielerfarbe entdeckt,
nimmt er sich die Belohnung gemäß des angezeigten griechischen Buchstabens.
In der Implementierung auf Yucata wird ein unter dem Zeusplättchen angezeigt,
wenn ein anderer Spieler ein passendes Inselplättchen entdeckt.
Es wird ein angezeigt,
wenn du selbst das passende Inselplättchen gefunden hast, z.B. über die Aktion
2 Inselplättchen ansehen.
Wenn du mit der Maus über eine dieser Kultstätten fährst, dann wird das zugehörige Feld auf der Karte hervorgehoben.
Für diese Aktion muss die Würfelfarbe zum Sechseck um das Inselplättchen passen.
Wenn das Inselplättchens deine Spielerfarbe hat (also die Farbe des Gebäudes auf dem Plättchen, bzw. bei Yucata auch Farbe des Rechtecks um den Buchstaben auf dem Plättchen) und du noch ein Kultstätten-Zeusplättchen übrig hast,
setze eine Kultstätte auf das Inselplättchen, nimm die Belohnung des zugehörigen Zeusplättchens und lege dieses ab.
Beispiel:
Du nimmst
mit einer roten Aktion
eine Opfergabe
in dein Lager. Da
du angrenzend zum
roten Tempel stehst,
lieferst du mit einer
weiteren roten Aktion
die Opfergabe ab.
Nimm die Opfergabe von der Insel in dein
Lager. In deinem Lager muss Platz dafür sein,
ansonsten darfst du die Aktion nicht ausführen.
Opfergabe liefern
Lege die Opfergabe neben den Tempel der
gleichen Farbe. Nimm die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens und lege dieses ab.
Beispiel:
Du nimmst
mit einer roten Aktion
eine Statue in dein
Lager. Mit einer gelben
Aktion fährst du auf
das gelbe Wasserfeld
und errichtest dann
mit einer weiteren
roten Aktion die Statue
auf der Insel.
Nimm die Statue vom Stadtteil in dein
Lager. In deinem Lager muss Platz dafür
sein, ansonsten darfst du die
Aktion nicht ausführen.
Statue errichten
Errichte die Statue auf dem farblich
passenden Bauplatz einer Statuen-Insel.
Nimm die Belohnung des zugehörigen
Zeusplättchens und lege dieses ab.
Anmerkung: Auf jeder Statuen-Insel können 3 Statuen errichtet werden.
Wundenkarten ablegen
Lege alle Wundenkarten der gewählten Würfelfarbe auf den Ablagestapel.
Gott vorrücken
Rücke den Gott um 1 Schritt auf der Götterleiste nach oben. Wenn ein Gott die oberste Reihe erreicht,
hast du seine Sonderaktion freigeschaltet. Diese Sonderaktion darfst du sofort oder später während
eines eigenen Zuges einsetzen. Anschließend setzt du den Gott wieder zurück auf die unterste Reihe
Wenn du alle Aufgaben des Zeus erfüllt, also alle Zeusplättchen abgelegt hast, musst du wieder zu Zeus auf das Zielfeld zurückkehren.
Für das Betreten des Zielfeldes benötigst du einen Orakelwürfel beliebiger Farbe oder die Sonderaktion des blauen Gottes, Poseidon.
Am Ende der Spielrunde, in der ein Spieler das Zielfeld betritt, endet das Spiel.
Bleibt er der einzige Spieler, der das in dieser Runde schafft, hat er das Spiel gewonnen.
Schaffen es mehrere Spieler, in dieser Runde erfolgreich zu Zeus zurückzukehren, gewinnt von diesen der, der noch mehr Orakelkarten im Vorrat hat.
Steht es weiterhin Unentschieden, gewinnt von diesen der, der mehr Gunstplättchen hat.
Steht es weiterhin Unentschieden, teilen sich die betreffenden Spieler den Sieg.
Anmerkungen:
- Wenn du nach Erreichen des Zielfeldes noch unverbrauchte Orakelwürfel und/oder Götter auf der obersten Reihe hast, solltest du diese wegen der Gleichstandsregelung zum Nehmen von Orakelkarten nutzen.
- Götter, die erst nach deinem letzten Zug die oberste Reihe erreichen, darfst du nicht mehr nutzen.
Chrome Browser auf Android Handy - Oder wenn du die Knöpfe auf den Popup Fenstern nicht klicken kannst
Dieses Problem tritt z.B. auf einem Android Handy mit dem Chrome Browser auf. Hier könnte es helfen die Bewegbarkeit der Popup Fenster in den Optionen auszuschalten.
Karte vergrösern/verkleinern ("Zoom")
Der Bereich der Karte ist sowohl horizontal als auch vertikal vergrösser- und verkleinerbar. Fahre dafür mit der Maus auf den Rand des Kartenbereichs und ziehe ihn in die gewünschte Richtung. Machst du das mit der Ecke der Karte rechts unten, dann kannst du die Größe der Karte gleichzeitig horizontal und vertikal verändern.
Änderst du die Grösse der Karte horizontal, dann wirkt sich das immer auch auf die Größe deines Spielerinfobereichs aus: du veränderst die horizontale Verteilung des Platzes von Karte und Spielerinfo.
Änderst du die Grösse der Karte vertikal, dann veränderst du damit den der Karte zur Verfügung stehenden Platz nach Unten (das Verhältnis von Höhe zu Breite der Karte bleibt dabei immer gleich - kein "Verzerren" der Karte). Im Spiel mit mehr als 2 Spielern verschiebst du damit gleichzeitig auch die Spielerinfobereiche der anderen Spieler nach Unten bzw. Oben.
Klingt kompliziert? Mein Tipp: einfach mal ausprobieren und rumspielen! Es lohnt sich etwas Zeit darin zu investieren, denn das von dir veränderte Layout wird gespeichert und ist dann bei deinem nächsten Zug wieder genauso wie du es eingestellt hast (Voraussetzung Browser Cookies sind aktiviert). Da das Layout jeweils ein anderes ist, werden deine Einstellungen separat gespeichert für Spiele mit zwei und für Spiele mit mehr als zwei Spielern.
Koordinaten im Spielprotokoll
Im Spielprotokoll werden Koordinaten z.B. so angezeigt:
4 | 2
Wenn du mit der Maus über eine solche Koordinate fährst, dann wird auf der Karte das zugeörige Feld hervorgehoben.
Erleichterung der Wegeplanung durch Hervorheben von Feldern auf der Karte
Fahre mit deiner Maus über Zeusplättchen, Statuen, Opfergaben und Tempel auf deinem Schiff bzw. der Karte und es werden die entsprechend relevanten Felder auf der Karte hervorgehoben. Das soll helfen um schneller die gesuchten Felder zu finden.
Beispiel: Maus über dem grünen Tempel zeigt alle Felder mit grünen Opfergaben.
Beispiel: Maus über deinem Zeusplättchen mit weisser Opfergabe zeigt alle Felder mit Opfergaben, die zur Erledigung dieses Zeusplättchens in Frage kommen. Hast du bereits die Opfergabe für dieses Zeusplättchen auf deinem Schiff, dann wird stattdessen der Ziel-Tempel für diese Opfergabe auf der Karte angezeigt.
Darstellung der Seefelder
Über den Tab-Reiter "Einstellungen" kannst du wählen, ob die Hexagonfelder der Karte ein farbiges Symbol in der Mitte
(Standardeinstellung) oder stattdessen einen farbigen Rand
haben sollen. Wähle das, welches für dich zum Spielen angenehmer ist.
Im Modus mit dem Farbsymbol in der Mitte wird zusätzlich ein farbiger Rahmen angezeigt wenn sich ein Schiff auf dem Wasserfeld befindet. So sieht man die Farbe auch ohne dass man mit der Maus über das Schiff fahren muss (was das Schiff durchsichtig macht und so das Farbsymbol wieder erkennbar wird).
Mit Internet Explorer 9 scheint das Spiel "steckenzubleiben"
Das liegt an den Animationen welche der Internet Explorer 9 nicht unterstützt. Ausschalten der Animationen in den Spieloptionen sollte das Problem lösen.
Außerdem findest du hier nochmal zusammengefasst die Hinweise zu Darstellung und Bedienung, die oben in die Regeln eingebettet sind:
Verwendete Version der offiziellen Regels
Die Implementierung auf Yucata basiert auf der neusten Version der Spielregeln ( English revised version, 2nd edition Hall Games). Diese Version unterscheidet sich von vorherigen insbesondere beim Entdecken von Inseln. In Videos, die das Spiel erklären (auch die hier verlinkten!), wird immer noch die veraltete Regel erklärt (nämlich dass das Bild eines Inselplättchens das gleiche sein muss wie auf dem Zeusplättchen)!
Die Götter verspäten sich
In der Implementierung auf Yucata rücken die Spieler ihre Götter erst dann vor, wenn sie wieder am Zug sind. Das vermeidet Spielerwechsel und beschleunigt so das Spiel. Gibt es allerdings nur eine einzige Möglichkeit einen Gott vorzurücken, dann passiert dies automatisch und sofort nach der Befragung des Orakels.
Aktionen müssen der Erfüllug von Zeusplättchen dienen
Du darfst keine Monster bekämpfen, die nicht zu deinen Aufgaben gehören und du darfst keine Opfergaben und Statuen auf dein Schiff laden,
die du nicht zur Erfüllung einer Aufgabe verwenden kannst.
Die Implementierung auf Yucata erzwingt diese Regel, indem sie es Spielern nicht erlaubt, ein Monster zu bekämpfen, für welches
er kein passendes Zeusplättchen hat. Yucata verhindert auch ein Aufladen von Statuen oder Opfergaben, wenn kein passendes
Zeusplättchen vorhanden ist.
Darstellung angeschauter Inseln
Auf Yucata gibt es zwei Indikatoren, wenn jemand unter eine Insel geschaut hat:
Ein Augensymbol in der Farbe eines Mitspielers zeigt an, dass sich der jeweilige Mitspieler die Insel bereits angesehen hat.
Hast du dir selber die Insel angesehen, aber noch nicht aufgedeckt,
wird das mit einer gestrichelten weißen Linie angedeutet und das Symbol und die Farbe der Insel bleiben für dich sichtbar.
Im nebenstehenden Beispiel haben sich sowohl du als auch dein grüner Mitspieler die Insel bereits angesehen.
Wem gehört das Inselplättchen?
Um die Farbe eines Inselplättchens deutlicher zu machen, haben die Inselgrafiken in der Yucata
Implementierung um den griechischen Buchstaben ein Rechteck in der Spielerfarbe:
Original:
Auf Yucata:
Erfüllung von Kultstättenzeusplättchen in der Kurzspielvariante
In der Kurzspielvariante hat ein Spieler evtl. nur 2
Kultstätten-Zeusplättchen, während es auf dem Spielbrett immer 3 Inseln seiner Farbe gibt.
In diesem Fall:
-
für die ersten beiden vom Spieler entdeckten Inseln in seiner Spielerfarbe
platziert er eine Kultstätte auf der Insel und nimmt sich die Belohnung des Zeusplättchens.
-
Für die dritte Insel, die er in seiner Spielerfarbe entdeckt,
nimmt er sich die Belohnung gemäß des angezeigten griechischen Buchstabens.
Entdeckte Inseln und Kultstätten-Zeustplättchen
In der Implementierung auf Yucata wird ein unter dem Zeusplättchen
angezeigt wenn ein anderer Spieler ein passendes Inselplättchen entdeckt.
Es wird ein angezeigt,
wenn du selbst das passende Inselplättchen gefunden hast, z.B. über die Aktion
2 Inselplättchen ansehen.
Wenn du mit der Maus über eine dieser Kultstätten fährst, dann wird das zugehörige Feld auf der Karte hervorgehoben.
Die Rangverteilung beim Spielende
-
Spieler, die alle Aufträge erfüllt haben und zu Zeus zurückkehrt sind,
bekommen den höheren Rang. Bei mehreren ist die Rangfolge:
- Anzahl übrige Orakelkarten
- Anzahl übrige Gunstplättchen
-
Spieler, die nicht zu Zeus zurückgekehrt sind, bekommen den niedrigeren Rang. Bei mehreren ist die Rangfolge:
- Anzahl erfüllte Aufträge
- Anzahl übrige Orakelkarten
- Anzahl übrige Gunstplättchen
F1: Warum kann ich die Statue nicht aufladen? Mein Schiff steht daneben, ich habe noch Platz auf meinem Schiff und noch ein Statuen-Zeusplättchen übrig.
Pro Aufgabenart darf keine Farbe doppelt erfüllen werden. Wenn du eine Statue dieser Farbe schon geliefert hast, dann darfst du keine weitere dieser Farbe auf dein Schiff laden. Die Farben für die du schon Statuen abgeliefert hast erkennst du an den Farben deiner Begleiter (du durftest dir beim Abliefern als Belohnung einen Begleiter dieser Farbe aussuchen).
F2: Wenn ich habe, darf ich dann
Ares ' Spezialaktion aus 1 Wasserfeld Entfernung heraus nutzen?
F3: Wenn ich habe, darf ich dann Hermes '
Spezialaktion aus 1 Wasserfeld Entfernung heraus nutzen?
F4: Wenn ich einen Kampf mit Hilfe von Ares gewinne und
als Belohnung wähle, darf ich dann Ares
sofort wieder von unten einen Schritt nach oben bewegen?
Gleiche Frage, falls Artemis eine Insel mit einer Sigma-Belohnung entdeckt,
die mich 1 oder mehrere Götter insgesamt 3 Schritte vorwärtsbewegen lässt.
Nein. Die Spezialaktion des Gottes ist noch nicht abgeschlossen. Erst nach Abschluss der Aktion wird der Gott
wieder auf die unterste Stufe zurückgesetzt, von wo er wieder weiter aufsteigen kann
(Siehe offizielle Antwort des Herausgebers auf BGG).
F5: Darf ich auch eine Orakelkarte an Stelle eines Orakelwürfels für nutzen?
Ja, denn die Regeln besagen, "Orakelkarten können wie Orakelwürfel genutzt werden, sind jedoch auf 1 Karte pro Zug beschränkt".
F6: In Schritt 8 der individuellen Vorbereitung heißt es, alle Götter auf die "unterste" Stufe zu stellen und denjenigen Gott, der
der gezogenen Wundenkarte entspricht, auf die "erste" Stufe. Wie ist dies in Zusammenhang mit dem "Ziehe alle Götter vorwärts" Schiff
zu interpretieren? Bekommt der entsprechende Gott einen zusätzlichen Schritt, oder starten alle Götter auf der "ersten" Stufe?
F7: Wenn ich besitze, darf ich dann
auch mein Schiff außen um das Spielfeld herum von einem Wasserfeld zu einem anderen ziehen?
F8: Darf ich meine Schildstärke auf 6 oder mehr erhöhen?
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