ConHex ist ein strategisches Denkspiel für zwei Personen ab 10 Jahren.
Nicht Zufall oder Glück, sondern die überlegene Strategie und die klügere Taktik führen zum Erfolg in einem spannenden Spiel, das bis zuletzt offen für Überraschungen bleibt.
Das Spielziel
Jeder Spieler hat das Ziel, zwei gegenüberliegende Seiten des Spielbretts mit einer ununterbrochenen Kette von Feldern seiner Farbe zu verbinden. Spieler A hat gewonnen, wenn er die obere mit der unteren Seite des Spielbretts verbunden hat. Spieler B ist bestrebt, die linke mit der rechten Seite zu verbinden. Ein Unentschieden ist nicht möglich.
Und so wird gespielt
Das Spielbrett ist zu Beginn leer. Bei jedem Zug setzen die Spieler abwechselnd je eine Kugel ihrer Farbe auf einen beliebigen freien Knotenpunkt des Spielbrettes. Jede Kugel stellt die drei angrenzenden Felder unter ihren „Einfluss “. Ausnahmen sind die vier Knotenpunkte in den äußeren Ecken und der Knotenpunkt in der Mitte. Diese wirken sich auf nur je ein Feld aus.
Endgültig erobert ist ein Feld erst, wenn einer der Spieler die Mehrheit, bzw. als erster die Hälfte der Knotenpunkte am Rande dieses Feldes mit Kugeln seiner Farbe besetzt. Zum Zeichen, dass er das Feld endgültig erobert hat, legt der Spieler einen Marker seiner Farbe darauf. Mit einem Zug können gleichzeitig auch zwei oder drei Felder erobert werden.
Etwas ausführlicher zur Eroberung von Feldern:
Die Felder entlang der Seiten des Spielbretts haben je drei Knotenpunkte. Sie sind endgültig erobert, sobald ein Spieler zwei von diesen Knotenpunkten besetzt hat.
Das quadratische Feld in der Mitte (mit dem zusätzlichen fünften Knotenpunkt in seiner Mitte) ist erst dann endgültig erobert, wenn ein Spieler drei der Knotenpunkte besetzt hat.
Ein Feld im Inneren des Spielbrettes, das sechs Knotenpunkte auf seinem Rand hat, gilt als endgültig erobert von dem Spieler, der als erster drei Kugeln seiner Farbe um ein solches Feld gesetzt hat. Sollte im späteren Verlauf des Spieles der andere Spieler eine Kugel auf den letzten (sechsten) Knotenpunkt des Feldes setzen, ändert er damit nichts mehr; der Marker bleibt liegen.
Einmal gesetzte Kugeln und Marker werden nicht mehr bewegt!
Sollten irgendwann alle Kugeln eines Spielers aufgebraucht sein, nimmt der Spieler – wenn er wieder am Zug ist – eine seiner Kugeln vom Brett und setzt sie auf einen freien Knotenpunkt. Bereits gelegte Marker (Holzplättchen) bleiben auf den Feldern liegen.
Spielende:
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler mit seinen Markern eine ununterbrochene Kette zwischen seinen Spielbrett-Seiten gebildet und damit das Spiel gewonnen hat. Eckfelder gehören zu beiden angrenzenden Seiten.
Vorteil und Ausgleich:
Wie bei den meisten Strategiespielen hat auch bei Conhex der Spieler einen kleinen Vorteil, der zuerst zieht. Man sollte deshalb bei mehreren Partien immer abwechselnd beginnen.
Starken Spielern wird empfohlen, die „Kuchen-Regel“ einzusetzen: Nachdem Spieler A seine erste Kugel gesetzt hat, darf Spieler B – wenn er wünscht – diese Kugel durch eine eigene ersetzen und wird somit zum ersten Spieler. Mit dieser Regel wird erreicht, dass der erste Spieler einen relativ ungünstigen Knotenpunkt für seinen ersten Zug wählt, als Ausgleich für den Vorteil, zuerst zu ziehen.
Spieler unterschiedlicher Spielstärke können zum Ausgleich so vorgehen: der weniger erfahrene Spieler setzt als erster zwei oder sogar drei Kugeln auf das Spielbrett. Danach wird abwechselnd je eine Kugel gesetzt.
Ausführliche Beschreibungen und Analysen von Conhex und anderen Verbindungsspielen finden sich im Buch von Cameron Browne „Connection Games“, erschienen 2004 bei AKPeters, ISBN 1-56881-224-8
Anmerkungen zur Onlineversion auf Yucata.de
Darstellung
Die Onlineversion zeigt statt der Besitzmarker automatisch eingefärbte Flächen.
Der einladende Spieler spielt mit Rot und von oben nach unten.
Die Farben jedes Spielers sind durch Klick auf das Symbol neben dem Spielernamen tauschbar.
Die Spielrichtung kann durch Klick auf das Symbol unten rechts am Spielfeldrand getauscht werden.
Das Spielfeld wird dabei nicht gedreht, sondern an der Diagonale gespiegelt, so dass die Koordinate A1 immer oben links ist.
Beim Start des Spiels wird die Farbe und Spielrichtung des 2. Spieler automatisch so angepasst,
dass beide Spieler aus ihrer Sicht mit Rot spielen und von oben nach unten verbinden müssen.
Tauschregel
Die Onlineversion setzt die Tauschregel (Pie Rule, "Kuchen-Regel") so um, wie es in den Originalspielregeln von ConHex empfohlen wird.
Der zweite Spieler kann durch Klick auf die erste Kugel des Startspielers dessen Zug übernehmen. Es wird eine Kugel in seiner Farbe an diese Stelle gelegt.